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Chancen von Virtual Reality im Hinblick auf das Kundenerlebnis am
Point of Sale
Was ist Virtual Reality?
Virtual Reality
Drei wichtige Aspekte der VR:
1. Gefühl des körperlichen Eintauchens in die virtuelle Welt (Immersion)
2. Möglichkeit der synchronen Interaktivität
3. Das Technische System
Voraussetzungen:
Immersion, Interaktion, Aktivierung, Wahrnehmung und Benutzerschnittstelle
Ansprache der visuellen, akustischen und haptischen Sinne
Was bedeutet Immersion?
• Immersion = beschreibt die Tiefe des Eintauchens in eine andere (virtuelle) Welt oder Umgebung
• Beschreibt das Verhältnis der Wahrnehmungsintensität der virtuellen Welt zur realen Umgebung
• Der Nutzer verliert nach kurzer Zeit das Gefühl für Raum und Zeit
• Es gibt verschiedene Immersionsgrade
Simulationskrankheit • Bisher größtes Problem der VR
• Widersprüchliche Informationen werden ans Gehirn gesendet
• Optische Wahrnehmung und Gleichgewichtssinn stimmen nicht überein
• Folgeerscheinungen wie Schwindel, Übelkeit und Kopfschmerzen
• Vermeidung durch Tracking-Systeme und hohe Bildwiederholrate
Anfänge der VR
1957 Morton Heilig – Sensorama 1965 Ivan Sutherland – The Ultimade Display
Anfänge der VR
1995 Nintendo – Virtual Boy 2012 Palmer Lucky – Oculus Rift
Die technischen Voraussetzungen
• Computergeneriertes System bestehend aus Hardware und Software
• Hardware besteht aus Ein- und Ausgabegeräten
• Ausgabegeräten sind zum Beispiel Head-Mounted Displays (HMD)
• Die gängigsten Modelle sind HTC Vive, Oculus Rift, Samsung Gear und Google Cardborad
• Eingabegeräte dienen der sensorischen Erfassung der Nutzerinteraktion und können die simulierte Welt in Echtzeit wiedergeben
HTC Vive
Oculus Rift
Google Cardboard
Anwendung von VR am Point of Sale
• Die Anzahl am Markt agierenden Marken und Unternehmen steigt rasant an
• Ein Überangebot an Medien und Werbebotschaften führt zur Sinkender Wahrnehmung und Aufnahme von Informationen
• Point of Sale ist für das Marketing ein bedeutender Ort und kann ein Geschäft, Online-Shop oder Messestand sein
• Ziel ist es das Kundenerlebnis zu steigern und eine Kaufhandlung zu erreichen
• Produkterlebnis durch VR
Einsatz auf Messen
• Starker Konkurrenzkampf um die Aufmerksamkeit der Besucher
• Eingeschränkte Möglichkeiten einen auffallenden und attraktiven Stand zu gestalten
• Zauberwort „Infotainment“ = Verschmelzung von Informationen und Entertainment
• VR erregt Aufmerksamkeit, bietet ein immersives Erlebnis und lässt den Kunden in die Erlebniswelt eintauchen
• Geeignet für eine Produktneueinführung
Beispiel BMW EyeRide
Einsatz in Geschäften
• Der Einzelhandel hat eine starke Konkurrenz durch den Onlinehandel bekommen
• Kreative Ideen sind notwendig um Neukunden anzuwerben
• Durch VR kann Aufmerksamkeit generiert und Kundschaft in die Geschäfte gelockert werden
• VR bietet die einmalige Chance das Produkt direkt Vorort realitätsnah zu testen und zu erleben
Beispiel Outdoor Hersteller Merrell
Der virtuelle Showroom
• Möglichkeit ein Produkt in einer Vielzahl von maßgeschneiderten Varianten selbst zu gestalten und zu erleben
• Zusammenstellung eines Produktes aus verschiedenen Konstellationen
• Direktes Erleben in Echtzeit ist möglich
Beispiel Audi – das virtuelle Autohaus
Einsatz im Onlinehandel
• Verkaufselement Onlineshop kann durch VR neu revolutioniert werden
• Produkte werden in 3D präsentiert und aktiv erlebt
• VR soll die Abbruchrate beim Onlineshopping minimieren und den Kunden ins Shoppingerlebnis tief eintauchen lassen
• Erstellung von Produktvideos in 3D-Form
• Ergänzung mit immersiven Produktinformationen und interaktive Einblicke ins Sortiment
• Potenzial für eine emotionalisierte VR-Kundenberatung
Avatar
Einsatz von VR am POS mit Blick auf das Unternehmen • Wer ist meine Zielgruppe?
• Wo wäre meine Zielgruppe gerne?
• In welcher Situation wäre die Zielgruppe gerne?
• Wo können mein Unternehmen und meine Produkte den Kunden mittels VR hinbringen?
• Wie kann die Markenwelt überhaupt aussehen?
• Welcher Ort oder welches Erlebnis stützt die Kampagne?
• Was kostet VR und ab wann rentiert sich diese Investierung für mein Unternehmen?
Einsatz von VR am POS mit Blick auf den Kunden • Welchen Nutzen bzw. Mehrwert hat der Einsatz von VR für den Kunden?
• Welche zusätzliche Information erhält dieser?
• Wie ist der Zusammenhang zwischen VR und dem Produkt?
• Verschiedene Kundentypen müssen bedacht werden
Entwicklungsprognosen
• Heutige VR-Systeme basieren auf der Smartphone-Technologie
• Wandlung der Kommunikationsweise der Menschen
• Das Mediennutzungsverhalten hat sich gewandelt
• VR könnte eine ähnliche Revolution auslösen wie die Verbreitung der Smartphones
• Herstellungskosten von VR-Brillen werden weiter sinken
• Verschmelzung von Smartphones und VR (Samsung Gear, Google Cardboard)
Verbreitung der Smartphones
Wie sinnvoll ist der Einsatz?
• VR muss einen klaren Vorteil für den Kunden, das Produkt und die Unternehmensziele schaffen
• Höhere Interaktivität und Informationsgehalt als bei 2D-Darstellungen
• VR steigert das Kundenerlebnis gegenüber klassischen Werbemethoden
• Unternehmen sind auf innovative Techniken angewiesen
Spannende Links
Wingsuit 360° Experience
https://www.youtube.com/watch?v=t99N223fqCo
360 Camera | Eiger North Face – Summit
https://www.youtube.com/watch?v=7g2k0eEQUaM&list=PLPu93GmeWJv6t4xGZd6XY3Ynv4SBCOB9m&index=2
Reimagine | Etihad A380 Virtual Reality experience
https://www.youtube.com/watch?v=2NxhilMIvzE
The BMW M2 – Eyes on Gigi Hadid 360° Video
https://www.youtube.com/watch?v=q87oVPusWT0