Hybride Gesellschaftsspiele

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Wie Tablets das klassische Brettspiel interaktiv erweitern können, am Beispiel von „Siedler von Catan“. Hybride Gesellschaftsspiele kombinieren die Vorteile von physikalischen Brettspielen mit den interaktiven Eigenschaften von Tabelts und Smartphones. Eine Seminararbeit von Philipp Burckhardt im Studiengang Media Management

Text of Hybride Gesellschaftsspiele

  • 1. Hybride-Gesellschaftsspiele Wie Tablets das klassische Brettspiel interaktiv erweitern knnen, am Bei- spiel von Siedler von Catan. Die Siedler von Catan Gesellschaftspiel mit iPad-App zur Erweiterung (eigene Darstellung)

2. 2 Inhaltsangabe 1. Teil 2. Teil 3. Teil 4. Teil 5. Teil Aufbau der Arbeit Die Seminararbeit ist in vier Abschnitte gegliedert. Zunchst wird im ersten Teil in das Thema eingefhrt und die Zielsetzung und Abgrenzung der Arbeit errtert. Der zweite Teil beinhaltet die Analyse des Marktes fr Gesellschaftsspiele. Neben der allgemeinen Situation des Spielemarktes liegt der Fokus auf dem Einsatz von Tab- lets zur Spielerweiterung, im Speziellen bezogen auf die Produktlsung der Firma KOSMOS und dem Spieleklassiker Siedler von Catan. Im dritten Abschnitt sollen kurz die Techni- schen Voraussetzungen fr die Interaktion in der Spielsituation angeschnitten werden. Diese stellen schlielich den Rahmen fr den vierten Teil der Arbeit, einer Konzept- idee fr zuknftige Erweiterungsmglich- keiten fr das exemplarisch gewhlte Ge- sellschaftsspiel. Ein Fazit mit einer Bewertung des Potenzi- als fr den Markt und einer Zusammenfas- sung der Lsungsmglichkeiten schliet die Arbeit ab. - Einfhrung in das Thema 3 - Zielsetzung und Abgrenzung der Arbeit 3 - Gesellschaftsspielemarkt 1 - Hybrid Games 1 - Fallbeispiel Die Siedler von Cantan 1 - Tablet I/O 1 - Konzeptstudie 1 - Fazit 1 3. 3 Teil1 Einfhrung in das Thema Gesellschaftsspiele wie Monopoly, Spiel des Lebens, Labyrinth oder Riskio sind Klassiker der familiren Freizeitbeschftigungen und scheinen heutzutage doch in Konkurrenz zu stehen mit dem wachsenden Game-Markt. Prognosen zufolge soll der Markt fr Videospiele in Deutschland bis 2016 auf 2,8 Milliarden wachsen.1 Neben den bekannten Spielekonsolen etablierte sich in den letzten Jahren ein groer Markt fr Tablet- und Smartphone-Spiele.2 Die Reaktion der Spieleverlage liegt oft in der Digitalisierung der einstigen Klassiker. So gibt es heute fr die meisten bekannten Gesellschaftsspiele bereits eine Version fr das iPad von Apple.3 Die mglicherweise interessantere Idee liegt dabei aber in der Kombination aus Analog und Digital. Spie- le, die sowohl den Kern der klassischen Gesellschaftsspiele, als auch die interaktiven Mglichkeiten von Tablets verbindet, so genannte Hybrid-Spiele. KOSMOS hat beispielsweise im September 2013 angefan- gen seinen Spiele-Hit Siedler von Catan nicht nur einfach in physischer und in digitaler Form zu ver- treiben, sondern mit einer App das klassische Brettspiel um zustzliche Funktionen und Interaktionen erweitert. 4 Der konomische Vorteil an dieser Strategie liegt auf der Hand. Das eigentliche Kerngeschft wird nicht durch kostengnstigere Tablet-Versionen kannibalisiert, sondern es werden durch den Verkauf von Erweiterungssoftware zustzliche Einnahmen generiert. Das Produkt wird durch die Erweiterung noch attraktiver und bietet ein Alleinstellungsmerkmal und ein Differenzierungsmerkmal gegenber den Kon- kurrenzprodukten. Das Spiel lsst sich aber auch ganz ohne Erweiterung wie gewohnt spielen4 und die Entwicklungskosten fr die Erweiterung sind einmalig. Zielsetzung und Abgrenzung der Arbeit Es handelt sich also bei dem gewhlten Thema um eine Untersuchung zu den mglichen, zustzlichen, konomischen Potentialen fr die Spielebranche und um konzeptionelle Ideen, wie man das klassische Spielgeschehen durch neue Erlebnismglichkeiten ergnzen kann. Beide Aspekte sollen in dieser Semi- nararbeit angeschnitten werden. Zielsetzung der Arbeit ist die Identifizierung von verschiedenen Erweiterungsmglichkeiten fr ein stra- tegisches Brettspiel durch die Benutzung von interaktiven Apps auf einem Tablet. Die Potenziale der Branche sollen anhand des Beispiels Siedler von Catan aufgezeigt werden. Hierzu wird ein bereits vorhandenes Produkt des Spieleverlags KOSMOS analysiert und darber hinaus in einer eigenen Konzeptstudie weitere Erweiterungsmglichkeiten erarbeitet. Nicht behandelt in dieser Seminararbeit werden digitalisierte Versionen von klassischen Brettspielen, sondern vielmehr die Erweiterung von physischen Spielen durch interaktive Software auf Tablet-Com- putern. Dabei soll in dieser Untersuchung nicht vertieft auf soziologische Aspekte des Spielens einge- gangen werden. Dennoch ist es wichtig, dass bei den hier beschriebenen Erweiterungsmglichkeiten die Kerneigenschaften der Gesellschaftsspiele erhalten bleiben. Gesellschaftsspiele sind Formen des gene- rationsbergreifenden Miteinander. Sie bestehen aus Aktionen mit physischen Spielsteinen oder Karten. Die hier analysierte Frage beschftigt sich mit den Mglichkeiten der Intensivierierung und Variierung des bekannten Spielerlebnisses durch interaktive Medien. Bietet die derzeitige Technik bereits ausrei- chende Voraussetzungen dafr und ist dies auch konomisch sinnvoll? Dabei begrenzt sich diese Arbeit allerdings hauptschlich auf den deutschen Markt. 1 Vgl. Pricewaterhouse Coopers (2012): 14. 2 Vgl. Stegmaier (2013a): o.S. 3 Vgl. Stegmaier (2013b): o.S. 4 Vgl. Franckh-Kosmos Verlag (2013a): 1. 4. 4 Teil 2 Gesellschaftsspielemarkt In Deutschland hat das Gesellschaftsspiel nach wie vor eine groe Bedeutung und erfreut sich groer Beliebtheit. Nach einer Umfrage von TNS Infratest im Auftrag von LEGO ist das Spielen von Gesell- schaftsspielen die hufigste gemeinsame Freizeitbeschftigung von Familien in Deutschland. 34,7% der Befragten votierten Gesellschaftsspiele noch vor Fernsehen (16,9%) oder den Zoo- (11,9%) oder Kinobe- such auf Platz 1.5 Die Studie ergab ebenfalls, dass 40% der Familien pro Woche durchschnittlich ein bis zwei Stunden mit dem Spielen von Gesellschaftsspielen verbringt.6 Auch in einer Umfrage zu den beliebtesten Freizeitak- tivitten in Deutschland rangieren Kartenspiele mit 13,2% und Gesellschaftsspiele mit 8% der Befragten auf den vorderen Pltzen der Rangliste.7 Das Interesse am Markt fr Gesellschaftsspiele in Deutschland ist demnach hoch und die Branche er- wirtschaftet seit Jahren stabile Umstze. Der Jahresumsatz der Branche fr Spiele und Puzzles betrug in 2012 350 Millionen Euro.8 Doch der Markt erlebt keine groen Wachstumssprnge. Im Jahr 2010 und 2011 wurden in der Branche hnliche Umstze erwirtschaftet (2011: 310 Millionen , 2010: 337 Millionen ).9 In Deutschland werden sich dagegen allein die Umstze fr Spiele auf mobilen Endgerten in den nchsten fnf Jahren mehr als verdoppeln. Im Jahr 2016 soll nach einer Studie von PwC der Umsatz auf 60 Millionen Euro ansteigen. Die zwei Wachstumstreiber fr dieses Segment sind die steigende Markt- durchdringung von Smartphones und Tablets und die zunehmende Auswahl an Spieleapplikationen in den App Stores.10 Allein im US iTunes App Store gab es 2012 knapp 112.000 Spieleapplikationen zum Download.11 Anfang 2013 gab es in Deutschland knapp 36 Millionen Smartphone Nutzer und auch die Zahl der Tablet-Nutzer in Deutschland soll von 9,7 Millionen im Jahr 2012 bis 2016 auf 23,8 Millionen steigen.12 Diese Zahlen zeigen, dass die Verbreitung von Tablets und Smartphones in Deutschland sehr hoch ist. Viele Familien besitzen Zugang zu der ntigen Technologie und der mobile Game-Markt ist ein Wachstumsmarkt. Desshalb ist es ein interessanter Ansatzpunkt fr Spieleverlage diesen Trend mit- zugehen, denn trotz der hohen Bedeutung der Gesellschaftsspiele ist der eigene Markt gesttigt. Hier knnten also interaktive Erweiterungen der Spiele den entscheidenden Positionierungsvorteil bringen und den Markt aufwirbeln. Auerdem ist es vorstellbar durch digitale Erweiterungen eine zustzliche Einnahmequelle zu generieren. Entwicklungskosten fr die Applikationen sind einmalig und Distributi- onskosten ber die App Stores gering. Seitens des Marktes scheint es also durchaus interessant, vorhandene Ressourcen der Verbraucher zu nutzen und Tablets als interaktive Erweiterungsmglichketien fr klassische und pyhsische Produkte zu etablieren. Gleichzeit sollten aber die Kernaspekte, die Werte der Gesellschaftsspiele nicht verloren gehen, denn Gessellschaftsspiele sind Familienspiele. Sie mssen leicht verstndlich sein und trotzdem ausreichend Spielspa fr die Familie bieten. Gesellschaftsspiele sollen zustzlich strategisches Denken und Krea- tivitt frdern und dabei nicht nur einzelnen Spielergenerationen gefallen, sondern altersbergreifend interessant, spannend und abwechslungsreich sein, denn ber 34. % der Spieleaktivitten in der Familie werden generationsbergreifend mit Kindern und Groeltern gespielt.13 5 Vgl. Lego/TNS Infratest (2009): 1. 6 Vgl. Lego/TNS Infratest (2009): 2. 7 Vgl. Institut fr Demoskopie Allensbach (2013): o.S. 8 Vgl. Fachgruppe Spiel (2013): o.S. 9 Vgl. Fachgruppe Spiel (2012): o.S. 10 Vgl. Pricewaterhouse Coopers (2012): 21. 11 Vgl. 148app.biz (2012): o.S. 12 Vgl. eMarketer (2013): o.S. 13 Vgl. Spielwarenmesse (2009): 4,8 5. 5 Wenn man diese Vorraussetzungen bercksichtig ist klar, dass beim Einsatz von hybriden Spielen keine Spieler ersetzt werden drfen. Die Tablets mssen von allen Spielbeteiligten akzeptiert und bedient werden knnen. Die Integration in den Spielfluss ist also entscheidend, hier muss die Technik an den richtigen Punkten einen gezielten Mehrwert bieten und darf nicht unterbrechen oder stren. Hybrid-Spiele Die sogenannten Hybrid-Spiele schlagen grundstzlich eine Brcke zwischen der virtuellen und der phy- sischen Spielewelt, indem sie traditionelle Spiele durch Informations-Technologie erweitert. Im Vergleich zu mobilen oder ortsbezogenen Spielen ist beim hybriden Spiel die geografische Position des Spielers irrelevant. Auerdem ersetzt der Computer, wie bei einem Videospiel nicht das Spielfeld sondern unter- sttz den Spieler beim Wrfeln, bei der Zugauswertung oder anderen Spielmerkmalen.14 Im Zusammenhang mit hybriden Spielen lassen sich folgende Komponenten identifizieren: zum einen die soziale Komponente. Wie bei den klassischen Brettspielen werden hybride Spiele in der Gruppe von Angesicht zu Angesicht gespielt, zusammen mit allen verbalen und nonverbalen Kommuni