Über die Kombination der Disziplinen Neurowissenschaft & game-design-thinking.
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Die Wissenschaft hinter Gamification. Roman Rackwitz; CEO
Engaginglab &
Gamification verbindet die Disziplinen der Neurowissenschaften
wie Psychologie und Biologie mit der Kunst der Spielentwicklung.
Der Zusammenhang. In einer unserer frheren Prsentationen heit es:1
http://de.slideshare.net/romrack/lohnt-sich-gamification1
Die Frage? In wie weit spielen Psychologie und Biologie
innerhalb von Gamification eine Rolle? ! Spielen ist die
intuitivste Art des Lernens. Wenn man es einmal runter bricht, dann
ist es fast schon eine wissenschaftliche Methode die Welt um uns
herum zu erleben. Es ist Teil unseres natrlichen Instinktes Aaron
Dignan Spa zu haben bedeutet, einen erhhten Level an Dopamin im
Gehirn zu erleben. Dopamin ist ein Botenstoff, der im Gehirn
produziert wird und ist, unter anderem, zustndig fr Neugierde,
Lernvermgen, Phantasie & Kreativitt.
http://de.wikipedia.org/wiki/Dopamin 2 2 Die Antwort:
Woher kommt diese angeborene Verbundenheit zu Spielen? Es ist
nicht die strkste oder die intelligenteste Spezies, die berlebt. Es
ist diejenige, die sich am besten an Vernderungen anpassen kann. -
Charles Darwin Sich anpassen zu knnen heit nichts anderes als zu
lernen. Der Mensch braucht(e) also eine Mglichkeit zu lernen bzw.
zu ben, ohne gleichzeitig in Gefahr zu geraten, real zu scheitern.
1 2 Das Spiel, bzw. eine simulierte Situation, in der man sich mit
dem Handhaben der Waffen, dem Heranschleichen an Beute oder auch in
der Verteidigung vor Feinden auseinandersetzen konnte, war also
einer der elementaren Bestandteile im menschlichen berlebenskampf.
3 Ein Spiel ist daher nichts anderes als eine bewusst
hervorgerufene Lernumgebung.
Die Herausforderung: Motivation! Wie bekommt man nun einen Homo
Sapiens dazu mglichst hufig und freiwillig zu lernen? Die Lsung:
Die Natur entwickelt ein Empfinden, das unsere Spezies begehrt und
mglichst hufig erleben mchte. Dieses Empfinden nennen wir Spa. Da
es wichtig ist, dass Spa nur ganz gezielt empfunden wird, bentigt
man nun auch noch einen Botenstoff, der dieses Empfinden genau dann
transportiert bzw. berbringt, wenn es gewnscht ist. Das ist der
Botenstoff Dopamin. Koppelt man nun die Abgabe von Dopamin mit dem
Ereignis des Lernens, schafft man eine Art Kreislauf, der das
Lernen fr den Menschen erstrebenswert macht. Somit haben wir
folgende Variablen: Lerneffekt Dopamin Spa Spiel
Aus diesen Bausteinen ergibt sich folgender Prozess: Der
Ablauf. Wenn wir eine Aktivitt regelmig wiederholen, bekommen wir
bung darin und erleben somit einen Lerneffekt. Beim Lernen springen
Reize von Nervenzellen zu Nervenzellen. So kommuniziert das Gehirn
mit sich selbst. Man kann dies also auch als den Startschuss zum
Lernen bezeichnen. Erhht sich also die Aktivitt der Reize merklich
und bilden sich auch neue Verbindungen zwischen den Nervenzellen,
dann ist das ein Zeichen dafr, dass man im Sinne der Evolution
handelt (nmlich sich anpasst) und Dopamin sorgt fr die Belohnung.
Gleichzeitig erhht Dopamin auch die Leitfhigkeit zwischen den
Nervenzellen, frdert somit aktiv das Lernen und wird selbst zum
Bestandteil des Prozesses. Dies macht das Lernen zu einer der
befriedigendsten Aktivitten, die der Mensch berhaupt erleben kann.
Keine andere Aktivitt gibt uns Menschen die Mglichkeit so oft und
so intensiv Lernerfahrungen zu erleben, wie das Spielen. Im Spiel
sind wir frei. Ohne Zwang und ohne Risiko. Dementsprechend hoch ist
der Dopaminlevel whrend wir spielen. Und genau dies ist auch die
Ursache fr den Erfolg der Spiele und unsere Faszination fr
diese.
Mit Hilfe von Gamification gestaltet man gewnschte Aktivitten
so, dass sie einer Situation nahe kommen, die wir in einer hnlichen
Art und Weise auch in einem spielerischen Umfeld antreffen. Das
Zusammenspiel. Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des
Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt."
Friedrich Schiller Es gibt gewisse Zusammenhnge zwischen ueren
Begebenheiten und unserem individuellen Verhalten. Die Kunst ist es
herauszufinden, welche externen Faktoren ein bestimmtes Verhalten
frdern und untersttzen. 1 2 Wir reagieren entsprechend auf diese
ueren Einflsse und knnen dementsprechend einen hnlichen Zustand
erreichen, wie wir ihn aus unserem Spielverhalten kennen.
Schlussfolgerung Wir alle kennen das Gefhl, wenn wir in eine
Ttigkeit fr mehrere Stunden vertieft waren, jedoch gefhlt nur kurze
Zeit damit verbrachten. Dies nennt man auch das Flow-Gefhl. Whrend
solch eines Flow-Erlebnisses entfalten wir meistens das hchste uns
zur Verfgung stehende geistige Potential. Wir sind hoch-
konzentriert, fokussiert, kreativ, problemlsungsorientiert, &
teamfhig. Kurzum: 100%ig engagiert. Und ich wette, Sie knnen sich
an keine einzige Flow-Situation whrend einer Ttigkeit erinnern, die
Ihnen keinen Spa gemacht hat. Oder vielleicht auch genau deswegen?
Den Flow-Zustand erlebt man in Situationen, in denen wir ein klares
Ziel vor Augen haben und einer Herausforderung gegenber stehen, die
unsere Fhigkeit sie zu bewltigen, mindestens ausreizt. Womit wir
wieder auf den Lerneffekt stoen, richtig? Denn nur wenn wir von
einer Aktivitt richtig gefordert werden, beginnen wir unsere
Fhigkeiten zu verbessern. - Roman Rackwitz
Roman Rackwitz beschftigt sich seit 2008 mit dem Thema
Gamification. Er ist Grnder und CEO von Engaginglab, ein First
Mover in Europa fr die Anwendung von Game-design- thinking fr
Unternehmen. Er ist Mitbegrnder der International Gamification
Association (GamFed) und der GamifyCon, Deutschlands Gamification
Konferenz. Zu den Themen Gamification & Social Media im
human2human - kontext. ist er ein regelmig geladener Redner auf
Symposien & Konferenzen und bert hier bekannte Unternehmen und
Institutionen. www.engaginglab.de [email protected] Twitter:
@RomanRackwitz Als Seniorpartner der Enterprise Gamification
Consultancy ver- antwortet er das Europageschft der grten,
internationalen Unternehmensberatung, die sich komplett auf
Enterprise Gamification fokussiert hat.
Weitere Prsentionen Im Vorfeld zu dieser Prsentation sind
bereits erschienen: Gamification Lohnt es sich, ber Gamification
nachzudenken?
http://de.slideshare.net/romrack/lohnt-sich-gamification
Gamification Ein starkes Duo!
http://de.slideshare.net/romrack/gamification-serious-games Top-5
Gamification fallacies (english)
http://de.slideshare.net/romrack/top5-gamification-fallacies