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Ein starkes Duo! Roman Rackwitz; CEO Engaginglab &

Gamification & Serious Games

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E in s ta rkes Duo !

Roman Rackwitz; CEO Engaginglab &

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Gamification – [gay-muh-fi-kay-shuhn]

1. Spiele in ihre einzelnen Elemente zerlegen, um herauszufinden was uns

Menschen am Spielen fasziniert,

2. transferieren des Gelernten auf alltägliche Aktivitäten, die keinen natürlichen

Spielkontext besitzen, um diese ansprechender zu gestalten.

Serious Game – [si(ə)rēəs ɡe:m]

Digitale Spiele, die sich das Unterhaltungspotential von Computerspielen zunutze

machen, um Wissen zu vermitteln und die Lücke zwischen Bildung und der direkten

Anwendung von Wissen zu schließen.

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Gemeinsamkeiten.

Das Nutzen der Tatsache, dass der Mensch im ‚Spiel‘ zu Topleistungen fähig ist und ein ‚spielerisches Umfeld‘, das…

1. …uns Schritt für Schritt komplexe Sachverhalte leicht verständlich näher bringt.

2. …uns durch schnelles und direktes Feedback ermöglicht, unser Handeln als richtig oder falsch einzuschätzen und daraus zu lernen und zu reagieren.

3. …schon seit jeher das ‚Trainingsgelände‘ der Evolution ist und wir einfach ‚programmiert‘ sind durch das ‚Spiel‘ unsere Fähigkeiten zu formen und schärfen.

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i

…aber mit unterschiedlichen Strategien.

Game

P r o b l em

Spielelemente

Reale Fragestellung/Problem wird zu einem Element eines Games. Spielerischer-Kontext.

Transfer von Spielmechanismen (psychologisch & ästhetisch) in spielfremde Umgebungen. Nicht-spielerischer Kontext.

Ak t i t ä t

Man „betritt“ ein Spielfeld.

Man „bleibt“ in der Realität und Spielelemente werden um eine reale Aktivität herumgebaut.

/ = /

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Die jeweiligen Vorteile.

erlaubt uns wichtige und reale Probleme und Fragen anzugehen, zu testen und auszuprobieren, ohne das Risiko des realen, ‚teuren‘ Scheiterns mit all seinen Konsequenzen einzugehen. Solch ein Ansatz eignet sich eher für einen zeitlich begrenzten Einsatz.

ermöglicht uns auf eine faszinierende Art und Weise das Potential einer spielerischen Umgebung und ihrer Wirkung auf den Menschen, direkt in unser Arbeitsumfeld und Alltag zu integrieren. Speziell diese Charakteristik erlaubt einen langfristig orientierten Einsatz. Somit kann man hier nachhaltig Personen unterstützen & fördern.

Ein

Wir empfehlen ‚Serious Games‘ bzw. reale Games wenn Organisationen gezielt Neues ausprobieren möchten und den Teilnehmern ein risikoloses testen bzw. ausprobieren ermöglichen wollen.

Anwendung: Anwendung:

Nutzen Sie Gamification wenn Sie reale Lerneffekte erzielen möchten. da Gamification für und in realen Prozessen stattfindet, müssen diese dann nicht mehr erst von virtuellen in den Alltag transferiert werden.

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Der Einsatz.

Setzen Sie ein Serious Game besonders dort ein, wo Sie eine klare Aufgabe definieren können und auch Wissen und dessen Anwendungen zusammenbringen wollen. Besonders in einer klar abgegrenzten, spielerischen und virtuellen Umgebung, sind Menschen bereit neue Wege zu gehen und so Grenzen und aktuelle Handlungen zu Hinterfragen und Möglichkeiten zu erkennen.

Der Wunsch nach guten Herausforderungen und die Möglichkeiten diese mit Hilfe der eigenen Fähigkeiten zu meistern und damit sowohl individuell als auch im Team etwas Großartiges zu erreichen, besteht erst recht auch in unserem alltäglichen Leben. Wenn es also darum geht, die Fähigkeiten und das Potential von Spielen mit realen Aufgaben und Aktivitäten zu vereinen, dann ist Gamification die geeignete Strategie.

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Schlussfolgerung

Für Unternehmen, Organisationen und auch Regierungen, bieten

sowohl das Produkt ‚Serious Games‘, als auch die Strategie

‚Gamification‘, gute Möglichkeiten ihre Mitarbeiter, Mitglieder und

Bürger auf eine Art und Weise in Prozesse und Aktivitäten

einzubinden, wie wir es bisher nur aus unseren spannendsten

Momenten mit Freunden, Familien und einer guten Partie Risiko,

Monopoly, World of Warcraft, Schach oder Tetris kennen.

Je nach Anforderungen haben beide Ansätze ihre Vorteile und

Einschränkungen. Gamification & Serious Games können

unabhängig voneinander eingesetzt werden. Aber man bedenke

das Potential wenn sie als Team auftreten.

- Roman Rackwitz

Weiteres zu diesem Thema unter: http://de.slideshare.net/romrack/

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Roman Rackwitz beschäftigt sich

seit 2008 mit dem Thema

Gamification. Er ist Gründer und

CEO von Engaginglab, ein ‚First

Mover‘ in Europa für die

Anwendung von Game-design-

thinking für Unternehmen.

Er ist Mitbegründer der

‚International Gamification

Association‘ (GamFed) und der

GamifyCon, Deutschlands

Gamification Konferenz.

Zu den Themen Gamification &

Social Media im human2human -

kontext. ist er ein regelmäßig

geladener Redner auf Symposien

& Konferenzen und berät hier

bekannte Unternehmen und

Institutionen.

www.engaginglab.de

[email protected]

Twitter: @RomanRackwitz

Als Seniorpartner der ‚Enterprise

Gamification Consultancy‘ ver-

antwortet er das Europageschäft

der größten, internationalen

Unternehmensberatung, die sich

komplett auf Enterprise

Gamification fokussiert hat.