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Mobile Plattformen Verfasst von: Selim Cinek, D-INFK, [email protected] Samuel Hitz, D-INFK, [email protected] Jorim Jaggi, D-INFK, [email protected] Dieser Bericht entstand im Rahmen der Vorlesung „Digitale Nachhaltigkeit in der Wissensgesellschaft“ bei Dr. Marcus M. Dapp Er darf gemäss folgender Creative Commons-Lizenz verwendet werden: Creative Commons Namensnennung 2.5 Schweiz License http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/ch/ Herbstsemester 2010 ETH Zürich

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Mobilie Plattformen Bericht von Selim Cinek, Jorim Jaggi, Samuel Hitz

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Mobile Plattformen

Verfasst von:

Selim Cinek, D-INFK, [email protected]

Samuel Hitz, D-INFK, [email protected]

Jorim Jaggi, D-INFK, [email protected]

Dieser Bericht entstand im Rahmen der Vorlesung

„Digitale Nachhaltigkeit in der Wissensgesellschaft“ bei Dr. Marcus M. Dapp

Er darf gemäss folgender Creative Commons-Lizenz verwendet werden:

Creative Commons Namensnennung 2.5 Schweiz License

http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/ch/

Herbstsemester 2010

ETH Zürich

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Aufgabenstellung

Wir vergleichen die Modelle von Google und Apple, wie sie mit ihren mobilen Plattformen

Geld verdienen (Apps, Ads, Hardware).

Einschränkungen (durch Google, Apple), die dem Entwickler auferlegt werden aufzeigen.

Rolle der technischen Offenheit der Plattform darlegen.

Wer produziert Apps, wer bietet sie an?

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Inhalt Einleitung ................................................................................................................................................. 3

Grundlagen .............................................................................................................................................. 3

Geschichte ........................................................................................................................................... 3

iPhone .............................................................................................................................................. 3

Android ............................................................................................................................................ 4

Entwicklungsumgebung ...................................................................................................................... 5

Distributionsmodelle der Apps ............................................................................................................ 5

Distribution über die offiziellen Stores ........................................................................................... 5

Distribution über sekundäre Verteilungsstellen ............................................................................. 6

Geschäftsmodelle .................................................................................................................................... 6

Distributionsmodelle der Betriebssysteme ......................................................................................... 6

Einnahmequellen................................................................................................................................. 7

Android ............................................................................................................................................ 7

iOS ................................................................................................................................................... 7

Marketing ............................................................................................................................................ 8

Strategien der Hersteller ......................................................................................................................... 8

Plattformen aus der Entwicklersicht ..................................................................................................... 10

Open und Closed Source im Vergleich .............................................................................................. 10

Fragmentierung ................................................................................................................................. 10

Bindung an den Hersteller ................................................................................................................. 11

Konkurrenz ........................................................................................................................................ 12

Fazit ....................................................................................................................................................... 12

Literaturverzeichnis ............................................................................................................................... 13

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Einleitung

In jüngster Zeit ist die Nachfrage nach Smartphones, Mobiltelefone mit computerähnlichen Eigen-

schaften, stark angestiegen (1). Kein anderer IT-Zweig weist derartige Wachstumsraten auf, wofür

vor allem sogenannte „Apps“ verantwortlich sind. Das sind kleine Anwendungen, welche die alltägli-

chen Aufgaben vereinfachen oder Unterhaltung bieten. Besonders reichhaltig ist das Angebot an

Applikationen für die Betriebssysteme Android von Google und iOS von Apple.

In dieser Arbeit geht es einerseits darum, die Geschäftsmodelle und Strategien der Hersteller dieser

Plattformen zu untersuchen, anderseits betrachten wir auch die Attraktivität für Drittentwickler von

mobilen Applikationen. In diesem Bericht beschränken wir uns auf die Plattformen von Google und

Apple, da diese aufgrund ihrer Popularität und gegensätzlichen Philosophien besonders interessant

zu vergleichen sind.

Grundlagen

Geschichte

iPhone

Die Anfänge des iPhones gehen bis ins Jahr 2003 zurück. Damals entschied Apple, keinen Nachfolger

ihres Newton MessagePads zu entwickeln und setzten stattdessen voll auf die Entwicklung des iPods

und der entsprechenden Synchronisationssoftware iTunes (2). Im September 2005 veröffentlichte

Apple in Zusammenarbeit mit Motorola das ROKR E1, ein Mobiltelefon, welches die Synchronisation

von Daten und Musik mit iTunes erlaubte. Da sich Apple aber durch die Partnerschaft mit Motorola

in den eigenen Designvorstellungen eingeschränkt sah, wurde schon ein Jahr darauf die Unterstüt-

zung des ROKR E1 aus iTunes entfernt und vieles deutete darauf hin, dass Apple ein eigenes Mobilte-

lefon auf den Markt bringen würde. (3)

Im Januar 2007 stellte Apple dann den Prototypen des ersten iPhones vor. In den Handel kam dieser

im Juni 2007. Dies war der Beginn einer Erfolgsgeschichte, die bis heute andauert. Einige Konzepte

gehen bis auf das Newton MessagePad zurück, so zum Beispiel der Touchscreen, welcher als primäre

Eingabemethode zum Einsatz kommt. Obwohl erst mit dem iOS 2.0 (früher iPhone-OS) und der Ein-

führung des Nachfolgermodells iPhone 3G im Jahr 2008 der App-Store eingeführt wurde, war das

iPhone ein kommerzieller Erfolg. Insgesamt wurden über 6 Millionen Exemplare innerhalb eines Jah-

res verkauft. (4) Mit der Einführung des App-Stores war es Drittanbietern möglich, selbst native Ap-

plikationen für das iOS zu schreiben, was dem iPhone (3G) zu noch mehr Vielseitigkeit verhalf. (5)

Bald gab es für alles Erdenkliche eine entsprechende Applikation. Zum jetzigen Zeitpunkt gibt es über

300'000 Apps im App-Store, die zusammen über 7 Milliarden Mal heruntergeladen wurden. (6) Das

iPhone 3G unterstützte nun auch, daher der Name, die schnellere 3G UMTS Technologie zur mobilen

Datenübertragung. Zusammen mit dem vielfältigen Angebot an Applikationen wurde es so zu dem

mächtigen Allzweck-Mobiltelephon (auch Smartphone) genannt, was es heute ist.

Im darauffolgenden Jahr wurde das iPhone 3GS veröffentlicht. Es war im Wesentlichen eine schnelle-

re Variante des iPhone 3G. Wichtiger war die zeitgleiche Einführung des iOS 3.0, welches endlich die

überfälligen Funktionen „Copy & Paste“ und MMS auf das iPhone brachte. Zusammen mit dem iPho-

ne 3G verkaufte sich das iPhone 3GS über 40 Millionen Mal. (4)

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Im Juni 2010 wurde der Nachfolger des iPhone 3GS, das iPhone 4 vorgestellt. Nebst den üblichen

Hardwareverbesserungen wurde auch das Design komplett überarbeitet. Ausserdem wurde mit dem

iPhone 4 auch die vierte Version des iOS eingeführt, welches Multitasking mit sich brachte. (7) Bis

dahin konnten nur spezielle Programme im Hintergrund weiterlaufen, während diese Möglichkeit

nun grundsätzlich allen Applikationen zur Verfügung steht. Allerdings wird das iPhone der ersten

Generation nicht mehr vom iOS 4 unterstützt. Als Begründung gibt Apple die veraltete Hardware des

Telefons an, welche dem Multitasking nicht gewachsen sei. Bis zum heutigen Zeitpunkt wurden zu-

sammen über 73 Million iPhones verkauft, was Apple zu einem der erfolgreichsten Smartphone Her-

steller macht. (4)

Da viele Funktionen des iPhones von Apple erst im Laufe der Zeit hinzugefügt wurden und Apple Mo-

difikationen des iPhones sehr restriktiv gegenüber steht, hat das sogenannte „Jailbreaken“ eine lange

Tradition. Das Jailbreaken des iPhones ermöglicht es dem Benutzer, sein Gerät noch mehr seinen

Bedürfnissen anzupassen, hauptsächlich in dem es die Installation von Programmen, die nicht von

Apple abgesegnet sind, erlaubt. Auch wurden viele Funktionen, die von der Jailbreak-Szene entwi-

ckelt wurden, später selbst von Apple implementiert. So gab es beispielweise einen „App-Store“ und

Multitasking lange bevor es Apple eingeführt hat. Während anfangs das Jailbreaken von Apple scharf

bekämpft wurde, ist es in den Vereinigten Staaten seit Juli 2010 legal, die Sicherheitsvorkehrungen zu

umgehen, um von Apple nicht genehmigte Programme zu installieren. (8)

Android

Die Geschichte von Android beginnt damit, dass Google im Jahr 2005 ein kleines Startup-

Unternehmen namens „Android Inc.“ aufkaufte. (9) Google erkannte das riesige Potential von Mobil-

telefonen als Zugang zum Internet und wollte in diesem Bereich natürlich kräftig mitmischen. Zu-

sammen mit den ehemaligen Mitarbeitern von Android Inc. begann Google eine mobile Plattform zu

entwickeln.

Anders als erwartet präsentierte Google im November 2007 kein eigenes Mobiltelefon, sondern gab

die Gründung der „Open Handset Alliance“ (OHA) bekannt, ein Konsortium, bestehend aus ver-

schiedensten Firmen, die sich für die Entwicklung von offenen Standards für mobile Geräte einsetzen

wollte. Zusammen mit der Gründung der OHA wurde auch ihr erstes Produkt vorgestellt, Android,

eine Plattform für mobile Geräte aufbauend auf dem Linux Kernel. (10) Mit dem HTC Dream (T-

Mobile G1 in den USA) kam im Oktober 2008 das erste Mobiltelefon mit dem Android Betriebssys-

tem auf den Markt. Gleichzeitig stellte Google den kompletten Source Code von Android unter einer

Apache Lizenz zur Verfügung. (11) Dies erlaubt es den einzelnen Anbietern von Android Mobiltelefo-

nen eigene, proprietäre Erweiterungen für Android zu programmieren. Mit der Veröffentlichung des

HTC Dream, führte Google auch den Android Market, das Pendant zum App-Store von Apple, für die

Android Plattform ein. Damit war Android mit dem nötigen Rüstzeug ausgestattet, um sich gegen die

harte Konkurrenz aus dem Hause Apple zu behaupten. Anfangs gelang das nur mehr schlecht als

recht. Erst mit der Veröffentlichung von Android 1.5 im April und dem HTC Hero im Juli 2009 gelang

dem noch jungen System der Durchbruch.

Mitte 2009 hatte Android einen Anteil von 3.5 % am globalen Smartphone Markt. (12) Seither ist eine

riesige Auswahl an Geräten verschiedenster Hersteller erschienen. Sogar Google brachte mit dem

Nexus One ein eigenes Smartphone auf den Markt. Allerdings hielt sich der Verkaufserfolg in Grenzen.

Trotzdem setzte es die Hardwaremesslatte für Smartphones auf ein neues Niveau und seither haben

viele Anbieter von Android Mobiltelefonen aufgerüstet. Die Veröffentlichung von Android 2.1 hievte

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die Plattform dann endlich auf den Smartphone Olymp. Heute besitzt Android einen weltweiten

Marktanteil von 25.5 % und liegt damit vor dem iPhone und iOS mit 16.7 %. (12)

Entwicklungsumgebung

Um Apps für Android zu entwickeln, wird Linux, Mac OS X oder Windows benötigt (13). Des Weiteren

braucht man das quelloffene Java Development Kit und vorzugsweise die ebenfalls quelloffene Ent-

wicklungsumgebung Eclipse. Prinzipiell kann man Apps mit jeder anderen Entwicklungsumgebung

erstellen, was aber mit einem gewissen Mehraufwand verbunden ist.

Im Gegensatz dazu erlaubt Apple die Entwicklung von Apps nur auf Mac OS X mit der Entwicklungs-

umgebung Xcode. Diese Beschränkung impliziert, dass Hardware von Apple benötigt wird. Durch

inoffizielle Tools lässt sich diese Beschränkung jedoch umgehen. Jeder Entwickler des iPhones muss

das Program License Agreement unterschreiben, worin ausdrücklich erwähnt wird, dass es verboten

ist, in einer anderen Entwicklungsumgebung als Xcode auf Mac OS X zu entwickeln.

Distributionsmodelle der Apps

Distribution über die offiziellen Stores

Das Basismodell der Applikationsdistribution unterscheidet sich bei iOS nur sehr wenig von demjeni-

gen von Android. Beide besitzen einen vom Hersteller verwalteten Markt, bei dem die Apps bezogen

werden können und die angebotenen Programme stammen fast ausschliesslich von Drittfirmen und

freien Programmierern.

Beim iOS stellt der „App Store“ und bei Android der „Android Market“ die Hauptverteilungsquelle

dar, welche sich allerdings in einigen Details frappant unterscheiden. Bei beiden Anbietern ist der

jeweilige Market bereits ab Werk vorinstalliert und steht somit dem Nutzer zur Verfügung.

Der Hauptunterschied zwischen den beiden Modellen ist, dass eine Applikation bei Apple sehr hohe

Qualitätsansprüche erfüllen muss, denn das Qualitätsmanagement wird durch den Hersteller sehr

intensiv betrieben. Die Anforderungen gehen dabei von der Gestaltung des Menus über die Funktio-

nalität und den Inhalt bis hin zum Gebrauch von spezifischen Technologien, wodurch eine App teil-

weise zahlreiche Versuche benötigt, bis sie für die Veröffentlichung zugelassen wird. (14)

Auf der anderen Seite bildet Android einen starken Gegenpol, indem grundsätzlich jegliche Applikati-

on veröffentlicht werden kann, mit Ausnahme von solchen mit expliziten Inhalten. Dabei muss der

Applikationsentwickler angeben, welche Funktionalitäten des Mobiltelefons seine Applikation nutzen

will und der Anwender muss dadurch selber entscheiden, ob er eine Applikation als vertrauenswür-

dig einstuft oder nicht. Die Verwaltung des Marktes geschieht dabei auch mehrheitlich durch den

Anwender, welcher eine App explizit als unangemessen kennzeichnen kann.

Sowohl Google wie auch Apple ermöglichen es den Entwicklern, kostenpflichtige Applikationen zur

Verfügung zu stellen, wobei dabei jeweils 30 Prozent des Umsatzes für Transaktions- und Verwal-

tungsgebühren verrechnet werden (15). Auf der Seite von Android ist ein Bezug zurzeit nur über ein

Google Account Möglich, wobei die Abrechnung nur über Google‘s Check Out Bezahlsystem möglich

ist, wobei allerdings an weiteren Möglichkeiten gearbeitet wird. (16) Android bietet dem Anwender

ausserdem die Möglichkeit an, eine gekaufte Applikation innerhalb von 48 Stunden kostenlos zurück

zu geben, ohne jegliche Nebenkosten.

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Auf der Seite von Apple ist ein Bezug ebenfalls nur über den hauseigenen iTunes Account möglich.

Allerdings steht dem Endkunden hier, neben der Abrechnung über die Kreditkarte, auch die Möglich-

keit offen, Geschenkkarten im Supermarkt zu beziehen.

Als weiterer Unterschied zwischen den offiziellen Märkten der Anbieter ist die Verteilung der kosten-

freien Applikationen zu nennen. So stellen die frei verfügbaren Applikationen im Android Market

einen Anteil von aktuell 62.1% (17), wohingegen der App Store auf weniger als die Hälfte davon

kommt. (18)

Distribution über sekundäre Verteilungsstellen

Im Unterschied zu Apple bietet das Android Betriebssystem vom Werk aus die Möglichkeit an, die

Applikationen über sogenannte „sekundäre Markets“ zu beziehen. Der Nutzer muss dabei lediglich

eine kleine Einstellung vornehmen. Auf diesem Nährboden florieren mittlerweile zahlreiche weitere

Stores, wobei mit „AndroidPit“, „pdassi“ und „Getjar“ nur einige wenige genannt seien. (19)

Ebenfalls besteht oftmals die Möglichkeit, die Software direkt über die Entwicklerwebsite zu bezie-

hen. Vor allem in den Vereinigten Staaten bieten oftmals die Mobilfunkanbieter weitere Möglichkei-

ten zum Bezug weiterer Apps an und auch gerätespezifische Markets existieren, wie zum Beispiel

Stores, welche speziell für Tablets designt wurden.

Wie bereits im geschichtlichen Teil dieses Berichtes angedeutet, existieren auch für Nutzer des iOS

Betriebssystems weitere Möglichkeiten zum Bezug der Apps durch das sogenannte „jailbreaken“,

allerdings wird dieser Verteilungsweg bei weitem nicht in gleichem Masse benutzt, wie bei Android.

Als Hauptbezugsquellen seien hier die sekundären Markets „Cydia“ und „Rock“ genannt, welche

durch das jailbreaken mit der Software „Blackrain“ zugänglich gemacht werden. (20)

Geschäftsmodelle

Distributionsmodelle der Betriebssysteme

iOS ist auf jedem verkauften Gerät direkt installiert. Somit ist der Verkauf von iPhones, iPods und

iPads der einzige Distributionsweg für das Betriebssystem iOS. Updates werden via iTunes direkt von

Apple bezogen und von dort auf das Telefon geladen und installiert. Dadurch, dass Apple ihr Be-

triebssystem direkt verteilt, haben Telekommunikationsunternehmen im Gegensatz zu Android kei-

nen Einfluss auf dessen Eigenschaften.

Auch bei Android wird die Plattform über den Verkauf von Mobiltelefonen verbreitet, indem der

Hersteller des Telefons den Android Source-Code für sein Telefon kompiliert. Da dieser unter der

Apache License lizenziert ist, kann der Hersteller den Quellcode beliebig anpassen, ohne dass er die

Änderungen zurück an Google geben muss1. Wird ein Telefon über einen Mobilfunkbetreiber vertrie-

ben, kann dieser gegebenenfalls seine Wünsche einbringen und so die Start-Sequenz anpassen, die

vorinstallierten Anwendungen ändern oder sogar gewisse Funktionen (wie zum Beispiel Tethering2)

sperren. Möchte ein Hersteller sein Telefon mit den sogenannten Google Apps (Google Maps, Gmail,

1 Im Gegensatz zu einer GPL-Lizenz.

2 Darunter versteht man das Verwenden des Telefons als Modem für eine mobile Internetverbindung bei zum

Beispiel einem Laptop.

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YouTube etc.) ausliefern, muss er dieses von Google zertifizieren lassen. Meist bekommt das Gehäu-

se des Telefons die Aufschrift „with Google ™“.

Die meisten Telefone weisen eine Android-Version auf, welche vom Hersteller des Telefons stark

angepasst wurde. Diese Änderungen führen dazu, dass Systemaktualisierungen und wichtige Sicher-

heitsupdates erst stark verzögert an den Endkunden gelangen. Die neuste Version, Android 2.2, ist

erst auf 36.2% aller Telefone installiert, obwohl diese bereits seit Juli 2010 von der OHA veröffent-

licht wurde (21). Sind die Telefone vom Mobilfunkbetreiber angepasst, führt dies zu zusätzlichen

Verzögerungen, da sie die neue Version erneut anpassen müssen und ausführlich testen wollen.

Einnahmequellen

Android

Android an sich ist Open-Source und somit verlangt Google keine Lizenzkosten für das Betriebssys-

tem. Allerdings sind auf den meisten hier erhältlichen Mobiltelefonen die Google Apps vorinstalliert.

Diese sind nicht Teil des Open-Source Projektes und Google verlangt dafür Lizenzkosten (22). Wie viel

Google effektiv daran verdient, ist offenbar ein Geschäftsgeheimnis.

Wie bereits erwähnt, verlangt Google 30% des Umsatzes bei verkauften Apps im Android Market.

Der effektive Umsatz, welcher Google damit tatsächlich erwirtschaftet, ist allerdings nicht bekannt.

Bei einer Google-Suche mit einem Android-Gerät wird, wie auf einem normalen Computer, Werbung

geschaltet. In-App-Werbung von dem durch Google übernommenen Anzeigenspezialisten Admob ist

ebenfalls sehr verbreitet. Viele Entwickler bieten Gratis- und Bezahlversionen ihrer Apps an, wobei in

den Gratisversionen oftmals Anzeigen geschaltet werden. Ein Teil der Werbeeinahmen kommt dem

Anbieter der Applikation zu Gute, der andere geht an Google. Wie viel Geld Google durch Admob auf

der Android-Plattform effektiv verdient, ist dem Geschäftsbericht nicht zu entnehmen. (23)

Auch wenn keine genauen Umsatzzahlen vorliegen, scheint sich das Android Ökosystem für Google

zu lohnen. David Lawee, Vizepräsident für die Geschäftsentwicklung von Google, meinte am „16th

annual Stanford Accel Symposium“, dass die Übernahme von Android das beste Übernahmegeschäft

von Google seit ihrer Gründung gewesen sei. (24)

iOS

Ein Grossteil der Einnahmen von Apple stammt aus dem Verkauf der Hardware. iSuppli schätzt, dass

die Materialkosten eines iPhone 4 sich auf ungefähr 188 USD belaufen (25). Ein iPhone 4 ist hierzu-

lande zu einem Marktpreis von etwa 850.- CHF erhältlich. Trotz den Entwicklungs-, Marketing- und

Distributionskosten kann man davon ausgehen, dass Apple bei jedem verkauften iPhone einiges an

Gewinn erzielt. Die Materialkosten eines Google Nexus One sind ähnlich3. Trotzdem ist dieses Gerät

in der Schweiz 250.- CHF günstiger. Dies untermauert die These, dass Apple durch den Verkauf eines

iPhone 4 viel Gewinn erwirtschaftet.

Wie bereits erwähnt verlangt Apple beim Kauf eines Apps im App Store den gleichen Teil der Ein-

nahmen wie Google. Bereits im August 2009 war der geschätzte Umsatz 200 Millionen USD pro Mo-

nat (26). Des Weiteren verdient Apple kräftig an verkaufter Musik über iTunes und an Büchern über

iBooks mit. Seit dem November 2010 (Lancierung in der Schweiz) bietet Apple ebenfalls Filme über

3 Ungefähr 175 USD gemäss (30).

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iTunes zum Verkauf und Verleih an. iTunes und der App Store scheinen also eine wichtige Einnahme-

quelle von Apple zu sein.

Im April 2010 hat Steve Jobs die iAds Plattform vorgestellt. Entwickler können damit direkt Werbung

in ihr App integrieren. Ähnlich wie Google verschweigt Apple, wie der Verteilungsschlüssel ist und

was die effektiven Kosten eines Klicks ist. Ein grosser Teil aller Apps im App Store sind kostenpflichtig.

Obwohl viele Apps also keine Werbung enthalten, ist dies eine weitere Einnahmequelle von Apple.

Marketing

Da Google nicht direkt sein Betriebssystem verkauft, betreiben sie auch kein direktes Android-

Marketing. Dies wird den Herstellern wie HTC oder Samsung und den Mobilfunkbetreibern überlas-

sen. Oft findet man in einem Inserat eines Android-Telefons das Android-Logo. Ob Google‘s Partner

vertraglich verpflichtet werden, dieses Logo in die Anzeige hineinzunehmen, ist nicht bekannt. Die

Partner scheinen aber ebenfalls ein Interesse an der Etablierung der Marke Android zu haben und

setzen vereinzelt Werbemittel zu deren Verbreitung ein.

Im Gegensatz zu Android schaltet Apple direkt Fernsehwerbung. In den Printmedien sind ausserdem

Inserate von Mobilfunkbetreibern zu sehen, die das iPhone im Zusammenhang mit ihrem Netz als das

Beste anpreisen. Zusätzlich profitiert Apple durch die häufige Berichtserstattung in Zeitungen und

sonstigen Magazinen. Auf dem Online-Portal des Tages-Anzeiger-Anzeigers in der Rubrik „Digi-

tal“ berichten zeitweise über 50% der Artikel über ein Produkt von Apple, insbesondere über das

iPhone und iPad. Da mehrere Verlagshäuser viel Geld in iPhone- und iPod Apps investiert haben4,

sind diese selber an einer Verbreitung dieser Geräte interessiert und betreiben somit selbst Werbung,

in dem sie häufig über diese Geräte Berichterstattungen führen. Zitate besagen, dass sich Apple die-

ses enorme Medieninteresse zu Nutze macht, indem es gezielt Informationen zu noch unangekündig-

ten Produkten streut (27).

Strategien der Hersteller

Da Apple und Google grundsätzlich in verschiedenen IT-Bereichen tätig sind, verfolgen die beiden

Unternehmen denn auch unterschiedliche Ziele mit ihren Strategien.

Zum einen wäre da der Suchmaschinengigant Google, dessen Kerngeschäft die Werbung im Internet

ist. Google‘s Ziel ist es, möglichst viele User möglichst lange auf den eigenen Seiten zu halten, um die

Werbung möglichst spezifisch an den Mann zu bringen. Das sieht man auch an den, von Google, mitt-

lerweile zahlreichen Internetdiensten, wie z. B. Gmail, Google Maps oder Google Docs, um nur einige

davon zu nennen. Alles was man dafür braucht, ist ein Internetbrowser. Deshalb eignen sich diese

Dienste natürlich auch hervorragend für Mobiltelefone, sofern eine mobile Datenverbindung vor-

handen ist. Google‘s Ziel ist eine möglichst weite Verbreitung von Android, denn mit Android kom-

men auch viele dieser Dienste auf das Mobiltelefon, was dem Kerngeschäft von Google, der Werbung,

nur zuträglich ist. Google verfolgt dieses Ziel durch eine möglichst freie, von Anbieter beinahe belie-

big modifizierbare Plattform, die auf unterschiedlichster Hardware lauffähig ist. Durch eine weite

Verbreitung von Android werden natürlich auch die Einkünfte aus dem Android Market gesteigert,

4 Diese Apps hängen nicht immer mit dem Kerngeschäft der Zeitungen zusammen. Tages-Anzeiger hat schon

seit langem mobiles Fernsehen in ihre Apps integriert.

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sowohl direkt, durch kostenpflichtige Programme, als auch indirekt, durch Werbung in den Pro-

grammen. Da Google eine sehr offene App Politik betreibt und potentiellen Entwicklern keine unnö-

tigen Steine in den Weg legt, werden diese angelockt und es entstehen immer mehr neue Apps. Al-

lerdings besteht die Gefahr von qualitativ minderwertigen Programmen, da Google, im Gegensatz zu

Apple, neue Apps nicht einer eingehenden Qualitätsprüfung unterzieht.

Obwohl Google mit dem Nexus One auch ein eigenes Mobiltelefon herausgebracht hat, wird Google

keine riesigen Einnahmen im Hardware-Business erzielen. Eher wollen sie damit die Messlatte für

nachfolgende Mobiltelefone anheben, denn von attraktiveren Geräten profitiert Google schlussend-

lich auch. Allerdings gibt es nebst Mobiltelefonen immer mehr mobile Geräte, die sich auch sehr gut

fürs mobile Arbeiten und Surfen eignen. So z. B. die Tablets, also Computer, die nur einen grossen

Touchscreen als primäre Eingabemethode besitzen. Die Entwicklung von Android geht ebenfalls in

diese Richtung. Google hat angekündigt, künftige Versionen von Android, speziell für Tablets und ihre

grösseren Bildschirme anzupassen.

Die Motivation Geld zu verdienen war aber nicht der einzige Beweggrund für Google, eine eigene

mobile Plattform zu entwickeln. Apple war mit dem iPhone und iOS schon sehr erfolgreich auf dem

Markt und drohte den gesamten Smartphone Markt zu dominieren. Google wollte mit Android ein

Gegengewicht schaffen, damit Apple nicht ein Monopol auf dem Smartphone Markt, wie Microsoft

mit Windows, erlangt. (22) Damit wäre natürlich der lukrative Markt für Google in weite Ferne ge-

rückt.

Apple verfolgt grundsätzlich eine ganz unterschiedliche Strategie. Da sie vor allem im Software und

Hardware Bereich tätig sind, wollen sie den Kunden möglichst an ihre Produkte binden. Das errei-

chen sie mit einer sehr restriktiven Distributionspolitik ihrer Software. Wer in die Vorzüge von iOS

kommen will, muss ein entsprechendes Gerät von Apple kaufen. Damit das funktioniert, muss Apple

einen hohen Standard an Qualität und Design bieten. Deswegen hat Apple strenge Richtlinien aufge-

stellt, an die sich Entwickler von Apps halten müssen. So verhindert Apple, dass qualitativ minder-

wertige Programme im App Store landen und gar nicht erst an den Endbenutzer gelangen.

Aufgrund der Popularität welche Apple mittlerweile geniest, wird auch jedes neue Gerät, welches sie

auf den Markt bringen, stark begehrt. Damit kann Apple im Gegensatz zu Google, kräftig an Hard-

ware verdienen. Zusätzlich fördert jedes neue Apple Gerät die Verbreitung von iOS, wodurch natür-

lich auch mehr Einnahmen durch den App Store erzielt werden. Zudem hat Apple mit dem iPad auf-

gezeigt, dass sich das iOS auch für Tablets sehr gut eignet, was gegenwärtig und auch zukünftig, ne-

ben den Mobiltelefonen, ein sehr stark wachsender Markt sein wird. Somit steht für Apple vor allem

die Entwicklung neuer, innovativer Hardware und die damit verbundene Verbreitung ihrer Software

im Vordergrund. Dadurch erreicht der App Store auch mehr potentielle Kunden, was automatisch

höhere Einnahmen für Apple mit sich bringt.

Mit iOS 4 hat Apple auch ein eigenes Framework zur Einbindung von Werbung in Apps entwickelt.

Damit macht Apple klar, dass sie Google den Markt für In-App-Werbung nicht einfach kampflos über-

lassen werden und da sie auf iOS natürlich ein Monopol besitzen, kann Google in jenem Bereich auch

nur wenig dagegen unternehmen. Dadurch werden zusätzlich zum Hard- und Softwareverkauf Ein-

nahmen generiert.

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Zusammenfassend kann man sagen, dass Google versucht, durch eine offene, frei modifizierbare

Plattform möglichst viele User zu erreichen, um durch Werbung und dem Android Market möglichst

hohe Einnahmen zu generieren, während Apple auf eine Mischung aus Hard- bzw. Softwareverkauf

und dem App Store setzt.

Plattformen aus der Entwicklersicht

In diesem Abschnitt werden wir die Vor- und Nachteile genauer beleuchten, welche sich aus der Sicht

eines Entwicklers ergeben. Wir versuchen dabei aufzuzeigen, welche Aspekte die Arbeit erleichtern

und welche Kompromisse durch die verschiedenen Lösungen eingegangen werden müssen.

Open und Closed Source im Vergleich

Betrachtet man die gegenwärtige Lage unter diesem Aspekt, so scheint die Lösung, welche Android

dem Entwickler bietet, auf den ersten Blick als die Überlegene. Die Einsicht in den Quellcode ermög-

licht es dem Entwickler tatsächlich ein besseres Verständnis für die verschiedenen Mechanismen

aufzubauen und Fehler, welche sich durch die Plattform ergeben schneller zu identifizieren und somit

zu umgehen. Die Fehlerbehebung beschränkt sich allerdings, wie auch bei Apple‘s proprietären Vari-

ante, auf die Fehlermeldung an den Softwarehersteller, da die Weiterentwicklung auch nur von je-

nem geführt wird5. Die Transparenz des Systems bietet aber nicht nur Vorteile bei der Fehlerbehe-

bung, sie schafft auch Vertrauen in die Sicherheit und Stabilität des Betriebssystems.

Ein weiterer Vorteil gegenüber der Variante von Apple bietet die grössere Entfaltungsmöglichkeit für

die Entwickler. So ist man beispielsweise nicht mehr zwingend an die Fesseln des offiziellen App-

Stores gebunden und es ist möglich die Applikation auch in einem anderen Market zu veröffentlichen.

Für diese sehr attraktive Seite des frei zugänglichen Codes muss der Entwickler allerdings auch ge-

wisse Kompromisse eingehen.

Fragmentierung

Ein entscheidender und oft genannter Unterschied zwischen den beiden verglichenen Plattformen ist

die Fragmentierung des Marktes in verschiedene Versionen des Betriebssystems, welche durch die

freie Verfügbarkeit des Systems besonders verstärkt wird.

Aktuellen Statistiken zufolge ist die derzeitige Versionsvielfalt in 4 Bereiche aufgeteilt. 80% des Mark-

tes teilen sich die neueren Versionen des Betriebssystems 2.2 und 2.1 untereinander auf, während

die Restlichen 20% von den Versionen 1.5 und 1.6 eingenommen werden (28). Eine für Android ent-

wickelte Applikation muss damit auf all jenen Versionen lauffähig sein und natürlich auch möglichst

den gleichen Umfang und Komfort für alle Versionen bieten. Glücklicherweise sind die Versionen

abwärtskompatibel und es wurde sehr gute Arbeit verrichtet im Hinblick auf die Komptabilität der

verschiedenen Versionen. Dennoch ist dies ein entscheidender Punkt für einen Entwickler, da Funkti-

onen einer neu veröffentlichten Android-Version damit nur beschränkt einsetz- und nutzbar sind.

Erschwerend kommt für den Android Entwickler dazu, dass neben den verschiedenen Versionen des

Betriebssystems auch verschiedene Geräte existieren. Android Smartphones erscheinen in verschie-

5 Im Gegensatz zu klassischen Open-Source-Projekten, bei denen man Patches direkt einschicken kann.

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denen Größen und Formen und neben den herkömmlichen Eingabemethoden existieren noch viele

Weitere. So können sie eine Hardwaretastatur, physische Buttons, einen Joystick, einen optischen

Trackball oder Kombinationen von diesen Möglichkeiten besitzen, was die Anpassung an die Nutzer-

freundlichkeit sehr schwierig macht.

Auf der anderen Seite steht Apple mit ihrem iOS in einem starken Gegensatz dazu. Zwar müssen auch

hier verschiedene Versionen lauffähig gemacht werden, allerdings beschränkt sich diese Arbeit auf

einen viel kleineren Rahmen, denn neben der aktuellen Version für das iPhone 4 und 3GS muss ledig-

lich noch das 3G unterstützt werden. Eine weitere Fragmentierung wird dadurch unterbunden, dass

die älteren Versionen des iPhones, welche nicht mehr die aktuellste Softwareaktualisierung unter-

stützen, schlichtweg nicht mehr vertrieben werden.

Man erhält also mit dem iOS eine sehr einfache Lösung, aber muss dadurch auch gewisse Einschrän-

kungen in der Gestaltungsfreiheit in Kauf nehmen im Vergleich zu Android. Dies ist sehr charakteris-

tisch für den Vergleich dieser beiden Plattformen.

Bindung an den Hersteller

Die stärkere Aufteilung des Marktes auf verschiedene Hersteller bringt aber nicht nur Nachteile mit

sich. So ist die grössere Unabhängigkeit von den Herstellern gerade eine große Stärke von Android.

Durch die grosse Anzahl der Beteiligten Unternehmen erreicht man auch eine grosse Lieferdichte und

man kann sich sicher sein, dass das Projekt nicht doch plötzlich fallen gelassen oder aufgekauft wird.

Ebenfalls ist man dadurch nicht an einen Mobilanbieter gekettet, sondern kann unabhängig entwi-

ckeln.

Der wichtigste und entscheidendste Punkt für einen Android-Entwickler stellt hier aber die Freiheit

von den Restriktionen dar, welche einem von Apple aufgezwungen werden. Da es immer wieder

vorkommt, dass Applikationen vor einem Release mehrmals zurückgewiesen werden oder wie im Fall

von Google Voice sogar vorläufig ganz abgelehnt werden (29), muss man sich bereits frühzeitig über

jegliche Richtlinien informieren und geht dabei ein gewisses finanzielles aber auch zeittechnisches

Risiko ein. Beispielsweise hatte es sich ereignet, dass ein geplanter Veröffentlichungstermin wegen

einer kleinen Verletzung der geltenden Restriktionen kurzfristig verlegt werden musste. Dadurch

mussten sämtliche Druckmedien zurückbeordert werden und es entstand neben einem finanziellen

Schaden auch eine grosse Menge bürokratischer Aufwand6. Zusätzlich wird eine Portierung von einer

anderen Plattform durch die starken Gestaltungsvorschriften massgeblich erschwert.

Sofern nicht bereits die notwendige Apple Hardware7 zur Verfügung steht, ist eine Entwicklung für

das iOS auch mit erheblichen Mehrkosten verbunden. Für ein Jungunternehmen kann dieser Aspekt

bereits ein Hinderungsgrund sein, sich für Apple als Plattform zu entscheiden, da das notwendige

Kapital anfänglich nicht zur Verfügung steht.

Nicht selten kommt es also vor, dass diese starke Abhängigkeit von einem Unternehmen nicht nur

den Entwickler in seiner Arbeit behindert, er muss auch nicht kalkulierbare Änderungen in seinem

Zeitplan akzeptieren können.

6 Mündliche Quelle eines Schweizer Anbieters von Apps

7 Wie bereits erwähnt braucht man neben einem iPhone ebenfalls einen Mac zum Entwickeln.

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Mobile Plattformen Digitale Nachhaltigkeit

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Auf der anderen Seite bietet einem das iOS sehr gut gefertigte Grundbausteine für die Applikations-

entwicklung, welche einem Entwickler auch einen Teil seiner Arbeit erleichtert und er sich dadurch

weniger mit der Umsetzung von gestalterischen Konzepten auseinandersetzen muss. Ausserdem

liefert Apple einen sehr guten Entwicklersupport, welcher bei Android grösstenteils von der Commu-

nity übernommen werden muss.

Auch hier sehen wir wieder, dass der Entwickler mit dem iOS eine sehr einfache und elegante Lösung

geboten wird, er dafür aber wieder Kompromisse in seiner Gestaltungfreiheit eingehen muss.

Konkurrenz

Ein entwicklungstechnisch entscheidendes Kriterium für die Auswahl einer Plattform ist die Konkur-

renzanalyse. Während auf dem iOS bereits unzählig viele sehr professionelle Firmen ihre Produktlö-

sungen veröffentlicht haben, ist dies auf dem Android Markt nicht im gleichen Masse der Fall.

So existieren für viele alltägliche Dinge noch keine perfekten Umsetzungen, was eine gute Gelegen-

heit für einen Entwicklerteam ist, sich im Markt zu etablieren. Beispielsweise existierte lange keine

gute Umsetzung eines Zugfahrplans für Android. Diese Lücke haben wir, die Entwickler von Fahrplan

Schweiz, versucht zu füllen. Gerade für weniger erfahrene Entwickler bietet Android eine gute Platt-

form um sich zu entfalten, ohne das Risiko, doch an den Anforderungen von Apple zu scheitern.

Schlussendlich lässt sich es sich als professionelles Unternehmen aber nicht vermeiden für beide

Plattformen zu entwickeln, denn die Dichte an iPhones in der Schweiz ist momentan immer noch

höher als diejenige der Androidtelefone, auch wenn jüngere Zahlen einen Trend in Richtung Android

offenbaren.

Fazit

Beide Hersteller, Apple und Google, scheinen grossen Erfolg mit ihren Plattformen trotz sehr unter-

schiedlicher Philosophien und Strategien zu haben. Google gewinnt mit Android Geld, indem durch

Android immer mehr Nutzer auf mobilen Endgeräten die Suchmaschine nutzen und somit Werbung

eingeblendet bekommen. Apple erzielt hingegen den grössten Gewinn durch den direkten Verkauf

von Telefonen. Die Entwicklung von Apps ist auf beiden Plattformen sehr attraktiv dank ihrer grossen

und vor allem wachsenden Verbreitung.

Die Entwickler haben sich mit unterschiedlichen Problemen zu befassen. Bei Google ist es die Diversi-

fikation des Marktes, bei Apple ist es die starke Bindung an den Hersteller. Durch das Wettrennen zur

perfekten mobilen Plattform, das sich beide Hersteller liefern, werden Innovationen in hohem Tem-

po entwickelt. Dies nützt schlussendlich dem Kunden, da er direkt davon profitieren kann. Für welche

Plattform sich ein Kunde oder Entwickler sich entscheiden soll, hängt von verschiedenen Faktoren ab

und lässt sich nicht pauschal beantworten. Zieht er ein geschlossenes und integriertes System vor,

oder möchte er mehr Freiheit bei der Personalisierbarkeit und Ausstattung der Telefone?

Vor nicht allzu langer Zeit sah es stark danach aus, als würde Apple mit dem iPhone immer stärker

wachsen und bald in grossen Teilen der Welt den Smartphonemarkt beherrschen. Bei vielen Entwick-

lern erregte dies die Besorgnis, in Zukunft von einem einzigen Unternehmen abhängig zu sein. Diese

Befürchtung scheint sich glücklicherweise nicht zu bestätigen, da Google und andere Herstelle wie

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Mobile Plattformen Digitale Nachhaltigkeit

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RIM oder Microsoft wieder konkurrenzfähige Betriebssysteme herstellen. Die Chance, dass in Zukunft

ein einziger Hersteller den Markt dominiert, ist somit sehr klein geworden.

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