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Marktforschung, Februar 2017 Games-Monitor 2016 / 17 Virtual Reality

Virtual Reality - Games Monitor 2016 / 2017

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Marktforschung, Februar 2017

Games-Monitor 2016 / 17

Virtual Reality

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Studiensteckbrief / Zusammenfassung

9. Februar 2017

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9. Februar 2017 Games Monitor 2017 Eine Kooperation von und 3

Studiensteckbrief Games Monitor 2016 / 17

Zielsetzung: - Status Quo der „Spieler“ (Spielehäufigkeit / Genreaffinität / Gerätenutzung)

- Trends

- Neue Technologien

Grundgesamtheit: Personen, die mindestens selten in ihrer Freizeit Computerspiele spielen

– in Deutschland entspricht dies 28,07 Mio. Personen

Fallzahl: 1.500 Gamer also Personen, die mindestens selten Computerspiele

spielen ab 14 Jahre

Methode: Repräsentative Online-Panel-Befragung von „Gamern“ entsprechend

der b4p 2016 in einem Panel

Befragungszeitraum: 22.11.2016 bis 4.12.2016

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9. Februar 2017 Games Monitor 2017 Eine Kooperation von und 4

Mehr als jeder Zweite hat schon VR genutzt –

VR fasziniert besonders bei Abenteuer und Action-Spielen. Zusammenfassung

Drei Viertel der Befragten wissen, was Virtual Reality ist.

61 % finden diese Technik interessant.

Mehr als jeder Zweite hat VR schon genutzt.

Samsung Gear VR und Sony Playstation VR erzielen die höchste Bekanntheit.

Jeder Zweite gibt an VR-Headset unter 150 € kaufen zu wollen - jeder Dritte wäre bereit bis

zu 500 € auszugeben. Insgesamt gibt jeder dritte Befragte an, eine VR-Brille bei

ansprechendem Preis kaufen zu wollen.

Besonders Abenteuer- und Action-Spiele werden für Virtual Reality als besonders interessant

eingestuft.

Interessantester Aspekt für VR: Abtauchen in eine andere Welt und eine interessantere

Spielerfahrung.

Größte befürchtete Gefahren bei der VR-Nutzung: Kopfschmerzen, Übelkeit und

Realitätsverlust.

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Virtual Reality

9. Februar 2017

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9. Februar 2017

Drei Viertel der Befragten wissen, was VR ist –

mehr als jeder 2. schon genutzt. Bekanntheit / Interessantheit Virtual Reality

77 % der Befragten kennen Virtual Reality –

14 % kennen zwar den Begriff, können sich

aber nichts darunter vorstellen – 9 % haben

noch nichts von VR gehört.

Bei den CBS-Lesern / -Nutzern kennen

83 % bzw. 85 % diese Technik – jeweils

13 % können sich aber nichts darunter

vorstellen.

Quelle: Games Monitor: Frage: Haben Sie schon mal von dem Ausdruck Virtual Reality gehört?/ Mit Virtual Reality bezeichnet man das Eintauchen in virtuellen Welten mit Hilfe

von VR-Headsets, umgangssprachlich auch VR-Brillen, die man sich dazu aufsetzen muss. Wie sehr interessieren Sie sich für Virtual Reality?/ Basis: alle Befragten, N=1.526

61 % der Befragten empfinden das

Eintauchen in virtuelle Welten mit Hilfe von

VR-Headset als interessant / sehr

interessant (25 % sehr interessant). 28 %

haben bereits ein VR-Headset genutzt.

In der CBS-Leser- / Nutzerschaft finden die

Idee des Eintauchens in virtuelle Welten

81 % bzw. 83 % interessant (44 % / 47 %

sehr interessant). Von den Print-Lesern

haben 38 % diese VR-Technik schon mal

ausprobiert – bei den Onlinern ist es sogar

schon jeder Zweite.

Games Monitor 2017 Eine Kooperation von und 6

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9. Februar 2017 Games Monitor 2017 Eine Kooperation von und 7

ja, ist mir bekannt

77%

ja, aber kann mir nichts darunter

vorstellen 14%

nein 9%

Drei Viertel der Befragten wissen, was Virtual Reality ist

– 61 % sind an VR interessiert. Bekanntheit und Interesse an Virtual Reality in %

Quelle: Games Monitor: Frage: Haben Sie schon mal von dem Ausdruck Virtual Reality gehört? / Mit Virtual Reality bezeichnet man das Eintauchen in virtuellen Welten mit Hilfe

von VR-Headsets, umgangssprachlich auch VR-Brillen, die man sich dazu aufsetzen muss. Wie sehr interessieren Sie sich für Virtual Reality? Basis: alle Befragten, N=1.526

sehr interessiert

25%

eher interessiert

36%

eher nicht interessiert

20%

gar nicht interessiert

16%

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9. Februar 2017 Games Monitor 2017 Eine Kooperation von und 8

ja, mehrmals 10%

ja, einmal 18%

nein 72%

Mehr als jeder Vierte hat schon ein VR-Headset genutzt –

fast die Hälfte eine High-End-VR-Brille. VR-Headset genutzt? / Welche Art von Headset ausprobiert in %

Quelle: Games Monitor: Frage: Haben Sie schon einmal ein Virtual Reality-Headset genutzt? / Welche Art von Virtual Reality-Headset haben Sie schon benutzt? Basis: alle

Befragten, N=1.526 / Basis: Befragte, die bereits Virtual Reality-Headsets ausprobiert haben, N=430

Smartphone-VR-Brille (Google

Cardboard, Samsung Gear VR)

56%

High-End-VR-Brille

(z.B. Oculus Rift, HTC Vive) 45%

weiß nicht 9%

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9. Februar 2017

Ähnliche Nutzung der beiden VR-Headsets-Arten.

Samsung und Sony mit höchster Bekanntheit. Art des Virtual Reality-Headsets Bekanntheit der VR-Marken

Zwischen der Nutzung der beiden Arten von

VR-Headsets ergibt sich ein annähernd

ähnliches Verhältnis.

Nutzung einer Smartphone-VR-Brille (z.B.

Google Cardboard, Samsung Gear VR):

56 %

CBS: 66 % / cbspiele.de: 63 %

Nutzung einer High-End-Brille (z.B. Oculus,

Rift, HTC Vive): 45 %

CBS: 50 % / cbspiele.de: 52 %

Quelle: Games Monitor: Frage: Welche Art von Virtual Reality-Headset haben Sie schon benutzt? / Welche der folgenden VR-Brillen sind Ihnen bekannt? Basis: alle Befragten,

N=1.526 Basis: Befragte, die bereits Virtual Reality-Headsets ausprobiert haben, N=430

57%

43%

36%

28%

27%

16%

16%

11%

8%

4%

4%

4%

3%

Samsung Gear VR

Sony Playstation VR

Oculus Rift

HTC Vive

Google Cardboard

Carl Zeiss VR One

Google Daydream

LG 360 VR

Pearl VR

Flatshark Dominator

Avegant Glyph

Durovis Drive

Trust Exos 3D

Games Monitor 2017 Eine Kooperation von und 9

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9. Februar 2017 Games Monitor 2017 Eine Kooperation von und 10

Jeder Zweite mit Kaufbereitschaft für VR-Headset unter

150 € - jeder Dritte bereit bis zu 500 € auszugeben. Ausgabebereitschaft

Quelle: Games Monitor: Frage: Welche der folgenden VR-Brillen sind Ihnen bekannt? / Wie viel Geld würden Sie für den Kauf einer VR-Brille ausgeben? Basis: Befragte, die sich für

Virtual Reality interessieren (eher interessiert / sehr interessiert), N=933

bis zu 50€ 14%

über 50€ bis zu 150€ 39% über 150€ bis

zu 500€ 32%

über 500€ bis zu 1.000€

5%

mehr als 1.000€

1% dafür würde ich kein Geld ausgeben

10%

Jeder Zweite ist bereit für ein VR-Headset

150 € auszugeben – jeder Dritte sogar

bereit zwischen 150 – 500 € zu bezahlen.

In der CBS-Leser- / Nutzerschaft ist die

Ausgabebereitschaft noch etwas höher:

CBS: 40 % bis 150 €

45 % zwischen 150 - 500 €

cbspiele.de: 36 % bis 150 €

49 % zwischen 150 - 500 €

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9. Februar 2017 Games Monitor 2017 Eine Kooperation von und 11

Jeder Dritte mit sehr hoher Kaufbereitschaft für eine VR-

Brille bei ansprechendem Preis. Kauf VR-Brille bei ansprechendem Preis

Quelle: Games Monitor: Frage: Angenommen der Preis von VR-Brillen würde Ihnen zusagen, würden Sie ein Virtual Reality-Headset kaufen? Basis: Befragte, die sich für Virtual

Reality interessieren (eher interessiert / sehr interessiert), N=933

ja, mit Sicherheit

33%

ja, vielleicht

57%

nein 5%

weiß nicht 4%

Jeder Dritte bereit sich ein VR-Headset bei

ansprechendem Preis anzuschaffen.

Lediglich jeder Zehnte, trotz Interesse, ohne

Kaufwunsch für dieser Technik.

CBS-Lesern / -Nutzern mit einem noch

deutlich stärkeren Kaufwunsch.

CBS: 50% ja, mit Sicherheit

45% ja, vielleicht

cbspiele.de: 47% ja, mit Sicherheit

48% ja, vielleicht

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9. Februar 2017 Games Monitor 2017 Eine Kooperation von und 12

Besonders Abenteuer- und Action-Spiele für Virtual

Reality interessant. Bevorzugtes Spielgenre

Quelle: Games Monitor: Frage: Welches dieser Spielgenres würden Sie gerne in VR spielen? Basis: Befragte, die sich für Virtual Reality interessieren (eher interessiert / sehr

interessiert), N=933

62%

56%

42%

41%

34%

30%

23%

3%

2%

69%

68%

57%

48%

43%

39%

26%

2%

2%

77%

76%

57%

37%

45%

35%

36%

2%

0%

Abenteuer-Spiele

Action-Spiele/Ego-Shooter

Rennspiele

Simulationen

(Online-)Rollenspiele

Sport-Spiele

Geschicklichkeitsspiele

nichts davon

Sonstiges

Gesamt

CBS

cbspiele.de

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9. Februar 2017 Games Monitor 2017 Eine Kooperation von und 13

Interessantester Aspekt für VR: Abtauchen in eine

andere Welt und eine interessantere Spielerfahrung. Interessanteste Aspekte der VR

Quelle: Games Monitor: Frage: Was sind Ihrer Meinung nach die interessantesten Aspekte von Virtual Reality? Basis: Befragte, die sich für Virtual Reality interessieren (eher

interessiert / sehr interessiert), N=933

77%

67%

50%

48%

40%

16%

89%

77%

51%

55%

51%

24%

79%

69%

55%

48%

60%

31%

das Gefühl in eine andere Welt zuspringen

die intensive Spielerfahrung

etwas komplett Neuesauszuprobieren

die Möglichkeit „Teil des Films“ zu sein

der technologische Aspekt

neue Möglichkeiten fürKommunikation

Gesamt

CBS

cbspiele.de

Page 14: Virtual Reality - Games Monitor 2016 / 2017

9. Februar 2017 Games Monitor 2017 Eine Kooperation von und 14

Größte Gefahren bei der VR-Nutzung: Kopfschmerzen,

Übelkeit und Realitätsverlust. Gefahren von VR

Quelle: Games Monitor: Frage: Welche sind Ihrer Meinung nach die negativen Effekte, die auftreten können, wenn man VR-Headsets benutzt? Basis: Befragte, die sich für Virtual

Reality interessieren (eher interessiert / sehr interessiert), N=933

60%

44%

40%

37%

27%

21%

10%

57%

34%

37%

39%

24%

18%

14%

57%

42%

37%

43%

20%

22%

14%

Kopfschmerzen

Übelkeit

dass man den Bezug zurRealität verliert

soziale Isolation

physische oder sozialeVernachlässigung

Verlust der Sehkraft

keiner davon

Gesamt

CBS

cbspiele.de

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Statistik

9. Februar 2017

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9. Februar 2017 Games Monitor 2017 Eine Kooperation von und 16

Gamer – eine sehr interessante Zielgruppe. Demografische Daten im Überblick

15%

26%

21%

18%

20%

16 bis 19 Jahre

20 bis 29 Jahre

30 bis 39 Jahre

40 bis 49 Jahre

50 Jahre +

25%

15%

21%

17%

11%

unter 1.500 €

1.500 - 1.999 €

2.000 - 2.999€

3.000 - 3.999€

4.000€ +

2%

13%

30%

55%

Schüler

Hauptschule

Mittlere Reife

Abitur/ Studium

38%

39%

23%

häufig

gelegentlich

selten

58%

42%

Männer

Frauen