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Einführung Szenengraphen Bestandteile Eingabe JOGL LWJGL Beispiele ARDOR3D Games
04/23/12Ardor 3D – Holzwarth/Kau
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Zwei Entwickler: Joshua Slack und Rikard Herlitz
In Entwicklung seit dem 23. September 2008, erste Version erschien am 2. Januar 2009
Abzweigung von jMonkeyEngine Streitpunkte: Namensgebung, Aktivität,
Community Support Szenengraphen basierte 3D Engine
Benutzt sowohl LWJGL und JOGL
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Objektorientierte Datenstruktur Knotenpunkte in einer Baumstruktur Logische und räumliche Anpassung der
dargestellten 2D/3D Szene Knoten können verbunden werden
Ein Kindknoten erhält alle Transformationen, die an dem Elternknoten vorgenommen werden
Festlegung von Zuständen Licht, Textur, Art der Renderung, …
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RootNode
HUD Collada Modell
Box (POI)
Lichtzustand
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Canvas: Fenster welches angezeigt wird, besitzt einen Canvas-Renderer
CanvasRenderer: Verantwortlich dafür, welche GL Schnittstelle benutzt wird Besitzt eine standard Kamera, Steuerung
und Szene Szene: Beschreibt etwas, das gerendert
werden soll Einzelner Knoten oder auch komplexes
System
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Updater: Beschreibt Aktionen, die einmal pro Frame aufgerufen werden
Framehandler: Berechnet die Zeit seit dem letzten Frame und ruft dann die Update Funktionen für diese Zeit auf
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PhysicalLayer: Überprüft permanent auf Maus- und Tastatureingaben für ein Canvas(Fenster) Speichert diese in einer Zustandsliste ab
LogicalLayer: Ordnet den Zuständen die jeweiligen Trigger zu. Ein LogicalLayer kann mehrere PhysicalLayer beschreiben
Trigger: Beeinhalten die Logik, welche bei bestimmten Tastendrucken ausgeführt wird
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“Java Binding for OpenGL“ Nativer Zugriff über Wrapperklassen
und JNI Darstellung über AWT und Swing Entwickelt 2003 durch SUN da keine
Unterstützung von OpenGL durch Java Weiterentwicklung durch Game
Technology Group von Sun Microsystems.
plattformunabhängige OpenGL-Anwendungen
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„Lightweight Java Game Library“ Unterstützung von Tastatur-, Maus- und
Controllereingaben – Alternative zu Microsoft DirectX
Hardwarebeschleunigung Einfachheit Portabilität Sicherheit Minimalismus
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JOGL eher für den Desktopbereich, aber auch Spieleentwicklung möglich
JOGL Herstellersupport LWJGL größere Community LWJGL bessere Referenzen (Minecraft) LWJGL nicht zulässigen Einbindung von
AWT oder Swing Komponenten.
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Einfache Objektdarstellung via OpenGL Animationen (Rotate, Translate, Scale…)
Darstellung über beide Frameworks möglich (JOGL, LWJGL)
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Durch Canvas Darstellung eines Desktops in der Anwendung möglich
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Abfrage auf Kollision auf einen oder mehrere Objekte
Abfrage eines Knoten auf anderen Knoten
PickingUtil.hasCollision(node a,node b,…)
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Palette an implementierten Effekten Licht, Schatten, Feuer, Wasser, Rauch,
Partikel
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Importfunktion für gängige CAD Modelle Collada, OBJ, MD2
Ausführen der Modell Animation
Darstellung ganzer Landschaftszüge Licht/Schattenverläufe, Wasser
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Anpassen des UI in den unterschiedlichsten Möglichkeiten Farben, Formen, Schriftarten, Rotation,
Canvas,…
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Spaced: http://www.youtube.com/watch?v=vY2Fm2
0DFlU Caromble:
http://www.youtube.com/watch?v=Y2aZRMtrVUU
Android: Kart Racing 3D
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