Dr. Iswinarti, M.Si. Psikolog Fakultas Psikologi ...psikologi.umm.ac.id/files/file/KOMUNITAS BERLIAN...

Preview:

Citation preview

Dr. Iswinarti, M.Si. PsikologFakultas Psikologi

Universitas Muhammadiyah MalangIPPI-UMM, 21 SEPT 2019

Semua pekerjaan akan melibatkan sains danteknologi, internet of things, teknik danmatematika, dan pembelajaran sepanjanghayat 75%.

Akan mengubah kerja manusia secarafundamental

Yang tidak tahu teknologi akan ketinggalanjaman

Kehidupan emosi menjadi kering dan rentanmenimbulkan problem dan gangguan jiwa.

Dalam rangka optimalisasiperkembangan anak diperlukankeseimbangan antara

‘otak’ dan ‘batin’

‘kognisi’ dan sosioemosional

‘bermain ‘gadget’ dan bermain yang menstimulasi ‘sosioemosional’

Islam membolehkan bermain, Aisyah bermain denganbonekanya dan Rasulullah tidak melarangnya.

Kemudian, Rasulullah pun membolehkan cucu-cucunyabermain bahkan merangkak menaiki Rasulullah ketikaRasulullah shalat.

Umar bin Chotob juga bermain kuda-kudaan dengananaknya.

“Bermainlah sejenak anakku, agar hatimu tidak mati. Ingatnak, Jangan berlebihan hingga membuatmu lalai!” (Ustadz Budi Ashari Lc dan tulisan Ustadz Galan)

Bermainlah sejenak anakku, agar hatimu tidak mati. Ingat nak, Jangan berlebihan hingga membuatmu lalai!

Banyak muka pada hari itu berseri-seri, tertawa dan gembiraria, dan banyak pula muka pada hari itu tertutup debu, danditutup lagi oleh kegelapan. (QS Abasa (80): 38-41)

Dan bahwasanya Dialah yang menjadikan orang tertawa danmenangis, dan bahwasanya dialah yang mematikan danmenghidupkan.

Q.S Al-Najm/53:43-44.

Karena itu Allah menimpakan kesedihan atas kesedihan, supayakamu jangan bersedih hati terhadap apa yang luput daripadakamu dan terhadap apa yang menimpa kamu…. (QS Ali Imran (3):153)

Kegiatan yang menyenangkan

Bermain >< bekerja/beban

Ada unsur tertawa

Motivasi dari dalam diri anak

Ada unsur pura-pura

Bermain merupakan miniatur dunia anak

Bermain merupakan fasilitas untuk belajar

Dengan bermain anak belajar problem solving yang akan dapat ditransfer dalamdunia nyata

Bermain bermanfaat untuk perkembangan:

Fisik motorik, kognitif, sosioemosi, bahasa, moral, kreativitas.

UNTUK PENDIDIKAN DAN PEMBELAJARAN

- Media pembelajaran

- Pendidikan karakter

UNTUK ASESMEN DAN TERAPI

- Bermain mempunyai nilai-nilai terapiutik

- Melihat permasalahan anak dari aktivitas

bermainnya

- Terapi bermain

performance character (needed for best work);

moral character (needed for best relationships)

Permainan yang diwariskan/diturunkan, berasal daridaerah, dan bukan merupakan hasil dariindustrialisasi, mengandung nilai-nilai kemanusian, “baik”, “positif” (Akbari, dkk., 2007; Bishop & Curtis, 2005; Lavega, 2007; Sumintarsih, 2008).

Ada persamaan dan perbedaan dengan olah raga pada anak (Chileshe, 2004; Eichberg, 2005)

OR ditentukan oleh orang dewasa dan aturan tidakbisa dirubah

PT berdasar keputusan anak dan aturan bisa diubaholeh anak

OR & PT sama-sama mengandung nilai-nilai sosialdan bermanfaat bagi perkembangan anak

Dengan mendasarkan pada beberapa klasifikasiseperti yang dipaparkan di atas maka hasilidentifikasi permainan tradisional yang daitemukanoleh Iswinarti et al (2008) dapat diklasifikasikansebagai berikut:

1. Permainan satu lawan satu, misalnya: dakon, dam-daman

2. Permainan satu lawan satu atau lebih, misalnya: engklek, bekelan, congklak lidi

3. Permainan satu lawan banyak, misalnya: sepaktekong, cublak-cublak suweng

4. Permainan tim lawan tim, misalnya: bentengan, gobag sodor, gembatan, keng-keng, penteng, danwak-wak gung.

Bermain mempunyai nilai-nilai yang daat ditanamkan untuk membangun karakter anak

Guru dan orang tua dapat menggunakan metode bermain dalam membangun karakter anak

Metode BERLIAN (merefleksikan pengalaman anak) menjadi alternatif metode dalam membangun karakter anak

TEORI EXPERIENTIAL LEARNING

Confucius (filosof China) pada 450 SM: "Tell me, and I will forget. Show me, and I may remember. Involve me, and I will understand.“

Prosedur experiential learning yang berbentuk cycle: concrete experience, reflextive observation, abstract conseptualisation, active experience.

Bermain berfungsi sebagai simulasi

Ada empat tujuan dasar yang harus dibangun oleh guru, pendidik, maupun instruktur terhadap anak dalam pelaksanaanexperiential learning , yaitu:

1. Relationship (membangun hubungan)Guru/pendidik membangun hubungan dengan anak yang dilandasi kepercayaan terhadap anak.

2. Joining in (ikut serta)Guru ikut serta masuk ke dunia anak, terlibat langsung dalam aktivitasdan permainan.

3. Awareness (menyadari)Guru menyadari kebutuhan anak secara personal, sosial, danakademik. Guru juga memahami bagaimana anakmempersiapkan diri untuk belajar.

4. .Development (mengembangkan)Guru mengenalkan dan mengembangkan kualitas keterampilan dankemampuan yang dimiliki oleh anak sesuai dengan kebutuhan dan minatanak.

-Nilai-nilai terapiutik permainan tradisional Engklek-Pengaruh Permainan tradisional dg metode BERLIAN

terhadap kompetensi sosial anak -Permainan engklek untuk meningkatkan kontrol diri-Permainan engklek untuk menurunkan hiperaktivitas anak

ADHA-Permainan engklek untuk meningkatkan kemampuan

problem solving-Permainan bekelan, slentikan, dan congklak lidi untuk

meningkatkan kemampuan problem solving-Permainan Bentengan dan gobag sodor untuk

meningkatkan empati.-Permainan tradisional untuk meningkatkan ketrampilan

sosial anak dengan kecenderungan kecanduan gadget.

Permainan tradisional Boy2an dengan metodeBERLIAN untuk meningkatkan moral

Permainan Bentengan radisional

Permainan Gobag sodor untuk meningkatkanempati

Permainan tradisional Bentengan untukmeningkatkan empati

Permainan tradisional Kengkeng dan Bakiakuntuk meningkatkan interaksi sosial anak.

Pengembangan model peningkatan moral anakmelalui permainan tradisional dengan metodeBERLIAN

1. Menentukan nilai-nilai yang terkandung dalampermainan tradisional

2. Mengajari aturan main dari permainantradisional

3. Simulasi cara bermain permainan tradisional4. Melakukan evaluasi terhadap cara bermain5. Melakukan permainan dan refleksi terhadap

pengalaman anak saat bermain*Refleksi : menggali perasaan, mengajak anakmemperoleh pemahaman tentang pembelajaranyang diperoleh, dan mengajak anak untukmentransfer pengalaman anak dalam bermain kedalam kehidupan nyata.

Metode yang menyenangkan

Tidak merasa sedang diberi pelajaran

Bermain sebagai media untuk belajar

The power of play

Miniatur dunia anak -> ditransfer dalam kehidupan nyata

Ada 5 tempat di 2 desa dibentuk komunitasPermainan Tradisional

Mengidentifikasi tempat, key person, anak-anak yang dapat dilibatkan, permainan yang sesuai.

Menentukan program

Menerapkan program.

TERIMA KASIH

Recommended