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Human Computer Interaction Gestaltung und Implementierung effizienter Benutzungsschnittstellen Leitfäden und Prinzipien
Prof. Dr. Detlef Krömker Institut für Informatik Johann Wolfgang Goethe-Universität
Prof. Dr. Detlef Krömker 2 Vorlesung HCI V3
Rückblick - Definition: Human Computer Interaction ‣ Definition der ACM SIGCHI
„Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them.“ (Hewett et. al., 1996)
‣ Andere Bezeichnungen ‣ HCI ‣ Mensch-Maschine-Kommunikation (MMK) ‣ Computer Human Interaction (CHI) ‣ Software-Ergonomie
Prof. Dr. Detlef Krömker 3 Vorlesung HCI V3
Rückblick - Ziele im HCI -- Usability ‣ Benutzbarkeit oder Bedienungsfreundlichkeit eines interaktiven Systems
‣ Interaktive Systeme sind Systeme, die eine Benutzerschnittstelle aufweisen und auf Benutzeraktionen reagieren; dazu gehören einfache Maschinen ebenso wie komplexe Softwaresysteme.
‣ Ein System muss
‣ leicht erlernbar sein ‣ effizient benutzbar sein ‣ eine geringe Fehlerrate aufweisen ‣ Benutzerzufriedenheit (-satisfaction) bewirken
Prof. Dr. Detlef Krömker 4 Vorlesung HCI V3
Rückblick - Usability Engineering Disziplin, die sich mit dem Design und der Entwicklung interaktiver Systeme befasst Summe all jener Aktivitäten innerhalb des Produktlebenszyklus, die der Erhöhung der Usability dienen sollen Grundprinzipien Benutzer- und evaluationszentrierte Vorgangsweise Benutzer spielt während des ganzen
Entwicklungsvorganges eine zentrale Rolle Benutzertest und Evaluation bereits in frühen
Projektphasen Iterativer Designprozess
Vorgehensweise Analyse Iteration / Prototyping
User Interface Design Evaluation
Design
Evaluation Implementierung
Mit fortschreitendem Iterationszyklus werden Designentwürfe, Prototypen und Evaluationen immer detaillierter
Prof. Dr. Detlef Krömker 5 Vorlesung HCI V3
Übersicht
‣ Maße für Benutzbarkeit -- Usability Measures ‣ 5 zentrale Faktoren ‣ Motivation ‣ Usability in Beispielen ‣ Grundlagen / Aspekte der Usability
‣ Richtlinien und Leitfäden ‣ Accessibility Guidelines
‣ Prinzipien ‣ The 8 Golden Rules of Interface Design ‣ Vermeide Fehler ‣ Automatisierung und menschliche Kontrolle
Prof. Dr. Detlef Krömker 6 Vorlesung HCI V3
Usability Measures: Maße für Benutzbarkeit ‣ Usability Measures
‣ Maße für die Benutzbarkeit eines Systems ‣ Grundlage für die Evaluierung von Benutzungsschnittstellen
‣ Definition der Nutzergruppe und der Klasse von Aufgaben, die mit der Schnittstelle bewältigt werden sollen
‣ Problem: Nutzergruppen entwickeln und verändern sich Beispiele:
‣ World-Wide-Web: Wandlung vom System für Experten (CERN) zum weltweiten Informationssystem
‣ BSCW: Anvisiert zunächst für das professionelle Wissensmanagement, heute erfolgreich eingesetzt in der Lehre an Hochschulen und Schulen
Prof. Dr. Detlef Krömker 7 Vorlesung HCI V3
Usability Measures: 5 zentrale Faktoren 1. Erlernbarkeit (Time to Learn)
Wie lang benötigen typische Repräsentanten der Nutzergruppe zur Erlernung relevanter Aufgaben?
3. Effizienz (Speed of Performance) Wie viel Zeit benötigen Nutzer für relevante Aufgaben?
5. Fehlerrate der Anwender (Rate of Errors) Wie viele und welche Fehler werden bei der Durchführung relevanter Aufgaben gemacht?
4. Retention: Bewahrung der Benutzbarkeit (Skill Retention over Time) Wie lange bleiben die Fähigkeiten zur Nutzung des Systems auch nach einer längeren Phase der Nichtbenutzung erhalten? ‣ Hinweis: Häufigkeit der Nutzung und Erlernbarkeit der Benutzung des Systems beeinflussen diesen Faktor
6. Subjektive Zufriedenheit (Subjective Satisfaction) Wie zufrieden sind Anwender mit der Benutzbarkeit des Systems? ‣ Hinweis: Erfassung mittels Interviews, freier Kommentare oder Ratings bzgl. einer Zufriedenheitsskala
Prof. Dr. Detlef Krömker 8 Vorlesung HCI V3
Problembereiche: Usability und Gestaltung
Kompromisse sind an der Tagesordnung (idealtypische Umsetzungen sind fast nie möglich!) Beispiel: Änderung können zu Inkonsistenzen gegenüber einer
vorherigen Schnittstelle führen, aber neue Funktionalitäten und effektivere Nutzung ermöglichen
darum: Evaluierung typischerweise auch schon während der Entwicklung anhand von Mockups oder (vorläufigen) Prototypen
Vorteil: Feedback schon in frühen Phasen der Produktentwicklung mit Möglichkeit zur Anpassung des UI
Prof. Dr. Detlef Krömker 9 Vorlesung HCI V3
Motivation: Usability in Beipielen 1 Viele Benutzungsschnittstellen sind schlecht gestaltet: dies gilt für alle
Anwendungsgebiete!
Beispiel: Life-critical Systems ‣ Flugkontrolle, Reaktorsteuerung, Kraftwerke, Polizei- und
Feuermeldesysteme ‣ Erwartungen: Zuverlässigkeit und Effektivität; hohe Kosten
akzeptabel ‣ Längeres Nutzertraining trotz hoher Aufwände für fehlerfreie
Funktion und Vermeidung auch von seltenen aber teuren Fehlern akzeptabel
‣ Subjektive Zufriedenheit weniger relevant wegen hochmotivierter Benutzer
Prof. Dr. Detlef Krömker 10 Vorlesung HCI V3
Motivation: Usability in Beipielen 2
Beispiel: Industrie und kommerzielle Anwendungen
‣ Bankwesen, Versicherungen, Bestellwesen, Bestands-Management, Reservierung, Rechnungswesen, Point-of-Sales-Systems
‣ Leichte Erlernbarkeit wichtig zur Reduktion von Trainingskosten ‣ Effizienz und Fehler mit direkter Auswirkung auf Kosten ‣ Speed of Performance wichtig aufgrund hoher Anzahl von
Transaktionen ‣ Subjektive Zufriedenheit „einigermaßen“ wichtig zur Reduktion von
Operator Burnout
Prof. Dr. Detlef Krömker 11 Vorlesung HCI V3
Motivation: Usability in Beipielen 3
Beispiel: Büro-, Heim und Entertainment-Anwendungen
‣ Textverarbeitung, E-Mail, CSCW, Computerspiele, E-Learning, Suchmaschinen, Mobile Computing, etc.
‣ Leichte Erlernbarkeit, geringe Fehlerraten und subjektive Zufriedenheit vorrangig, da Benutzung willkürlich und Wettbewerb hoch ist
‣ Unregelmäßige Benutzung erfordert intuitive und einfach verwendbare Benutzungsschnittstellen; (Online-) Hilfe wichtig
‣ Wahl der Funktionalität schwierig durch divergente Nutzergruppe (Novizen bis Experten)
‣ Geringe Kosten wichtig aufgrund hohen Wettbewerbs
Prof. Dr. Detlef Krömker 12 Vorlesung HCI V3
Motivation: Usability in Beipielen 4
Beispiel: Explorative, „kreative“ und kooperative Systeme
‣ Web-Browser, Suchmaschinen, künstlerische Werkzuge, Architektur und Design, Software-Entwicklung, Musik und Komposition, wissenschaftliche Modellierung
‣ Sehr häufig auch: Kollaboration unterstützen ‣ Problem: Benchmarks schwer festzulegen aufgrund explorativer
Aufgaben und Unterschiedlichkeit der Ziele ‣ Ziel: Vanishing Computer ‣ Computernutzung sollte in den Hintergrund treten, damit
Nutzer sich in die Anwendung vertiefen kann
Prof. Dr. Detlef Krömker 13 Vorlesung HCI V3
Motivation: Usability in Beipielen 5 Beispiel: Sozio-technische Systeme: komplexe Systeme, die von
vielen Personen über längere Zeiträume eingesetzt werden
‣ Beispiele: Wahlen, Health Support, Personenerkennung, Crime Reporting
‣ Vertrauen, Privatsphäre, Verantwortung, Sicherheitsaspekte wesentliche Aspekte
‣ Verifizierbare Quellen sowie Statusmeldungen und Feedback wichtig
‣ Leichte Erlernbarkeit und regelmäßiges Feedback für Novizen wichtig zur Vertrauensbildung
‣ Administratoren benötigen spezielle Werkzeuge zur Identifizierung unüblicher Anwendungsmuster
Prof. Dr. Detlef Krömker 14 Vorlesung HCI V3
Grundlagen für Usability (I)
Grundlagen für die Gestaltung benutzbarer Schnittstellen
‣ Aspekte des physikalischen Arbeitsplatzes
‣ Physische Fähigkeiten der Anwender
‣ Wahrnehmungsleistungen und kognitive Fähigkeiten des Nutzers
Prof. Dr. Detlef Krömker 15 Vorlesung HCI V3
Aspekte des physikalischen Arbeitsplatzes Grundsätzliche Belange laut Human Factors Engineering of Computer Workstations (2002)
Höhe von Arbeitsfläche und Bildschirm Beinfreiheit unter der Arbeitsfläche Größe und Breite der Arbeitsfläche Adjustierbarkeit von Höhe und
Einstellwinkeln für Stühle und Arbeitsflächen
Position: Sitztiefe und -winkel; Höhe von Rückenlehne und Unterstützung der Lendenwirbel
Verfügbarkeit von Armlehnen, Fußstützen und Palmrests
Prof. Dr. Detlef Krömker 16 Vorlesung HCI V3
Ausflug: RSI-Syndrom
‣ Engl.: repetitive strain injury; auch repetitive stress injury
‣ Auch als "Sekretärinnenkrankheit" bezeichnet
‣ Schädigung des Bewegungsapparates vor allem im Hand-, Arm-, Schulter- und Nackenbereich infolge langanhaltender monotoner Bewegungen
‣ In den USA akzeptierte Berufskrankheit im IT-Sektor
‣ Kanada: 10% der Gesamtbevölkerung betroffen (2000/2001)
Prof. Dr. Detlef Krömker 17 Vorlesung HCI V3
Aspekte des physikalischen Arbeitsplatzes
‣ Gestaltung des Arbeitsplatzes kann Leistung fördern oder behindern
Beispiel: Präferenzen für Bildschirmhelligkeit variieren substantiell
Prof. Dr. Detlef Krömker 18 Vorlesung HCI V3
Grundlagen der Usability – Physische Fähigkeiten der Anwender
Grundlagen: Maße des menschlichen Körpers: Quelle: Forschungsgebiet der Anthropometrie
Auch: dynamische Größen wie Reichweite, Stärke oder Geschwindigkeit Aber: es gibt keinen durchschnittlichen Anwender, daher Kompromisse verschiedene Versionen des Systems
Modulor (Corbusier, 1948)
Prof. Dr. Detlef Krömker 19 Vorlesung HCI V3
Grundlagen der Usability – Physische Fähigkeiten der Anwender
Beispiele für relevante, aber auch variable Aspekte
Sehen: Sehschärfe, Kontrast, Farbfehlsichtigkeit, Bewegungsempfindlichkeit
Fühlen: Empfindlichkeit von Tastatur und Touchpad
Gehör: Unterscheidbarkeit von Audiosignalen
Prof. Dr. Detlef Krömker 20 Vorlesung HCI V3
Grundlagen der Usability – Wahrnehmungsleistungen und kognitive Fähigkeiten des Nutzers
Fähigkeiten des Nutzers: Kognition und Wahrnehmung ‣ Menschliche Fähigkeiten zur schnellen Interpretation sensorischer Signale
und zur Initiierung komplexer Aktionen als Grundlage der Nutzung moderner Computersysteme
‣ Klassifikation menschlicher kognitiver Prozesse (Journal Ergonomics Abstracts) ‣ Langzeitgedächtnis und semantisches Gedächtnis ‣ Kurzzeit- und Arbeitsgedächtnis ‣ Problemlösen und logisches Denken ‣ Entscheiden und Risikobewertung ‣ Sprachliche Kommunikation und Verstehen ‣ Such-, bildliches und sensorisches Gedächntnis ‣ Lernen, Skill Development, Wissenserwerb und Erwerb von Konzepten
Prof. Dr. Detlef Krömker 21 Vorlesung HCI V3
Grundlagen der Usability – Wahrnehmungsleistungen und kognitive Fähigkeiten des Nutzers
Fähigkeiten des Nutzers: Kognition und Wahrnehmung (Fortsetzung)
Sonstige Faktoren, welche Leistung bzgl. Wahrnehmung und Motorik beeinflussen können
‣ Erregung und Wachsamkeit ‣ Müdigkeit und Schlafentzug ‣ Sensorische und mentale Belastung ‣ Wissen über Resultate und Feedback ‣ Monotonie und Langeweile ‣ Sensorische Entbehrungen ‣ Ernährung und Diät ‣ Angst, Beklemmung, Stimmung und Emotionen ‣ Drogen, Nikotin und Alkohol ‣ Physiologische Rhythmen
Aber: Hintergrunderfahrung und –wissen über Anwendungs-gebiet und Schnittstelle spielen immer Schlüsselrollen
Prof. Dr. Detlef Krömker 22 Vorlesung HCI V3
Grundlagen der Usability – Persönlichkeits Unterschiede
‣ Keine akzeptierte Taxonomie zur Identifikation von Persönlichkeitstypen
‣ Gestalter müssen sich bewusst sein, dass Populationen in Klassen zerfallen, die jeweils unterschiedlich auf Stimuli reagieren
‣ Myers-Briggs Type Indicator (MBTI) ‣ Extrovertiert vs. introvertiert (intuitiv) ‣ Empfindend (sensing) vs. Intuition ‣ Wahrnehmend (perceptive) vs. beurteilend (judging) ‣ Fühlend (feeling) vs. denkend (thinking)
Prof. Dr. Detlef Krömker 23 Vorlesung HCI V3
Grundlagen der Usability - Kulturelle und nationale Unterschiede
Zeichen, Ziffern, spezielle Zeichen, diakritische Zeichen
Leserichtungen: Links nach rechts, rechts nach links vertikal
Datums- und Zeitformate
Numerische und Währungsformate
Gewichte und Maße
Telefonnummern und Adressen
Namen und Titel
1.11.2006 06-11-1
3,1415926 3.1415926
1,83 m 6.0039 ft
069 / 798-24600 (401) 453-6363
D USA
Prof. Dr. Detlef Krömker 24 Vorlesung HCI V3
Grundlagen der Usability - Kulturelle und nationale Unterschiede (Fortsetzung)
Sozialversicherung, Legitimation, Passnummer
Großschreibung und Zeichensetzung
Sortierung, z.B. von ersonennamen
Icons, Knöpfe, Farben
Pluralbildung, Grammatik, Schreibweisen
Etiquette, Politik, Ton, Formalismen, Metaphern
Prof. Dr. Detlef Krömker 25 Vorlesung HCI V3
Grundlagen der Usability - Benutzer mit Körperbehinderungen / Ältere Benutzer (Sen
Benutzer mit Behinderungen ‣ Stichwort: Barrierefreiheit ‣ Gestalter müssen die Unterstützung körperlich Behinderter frühzeitig bei
der Entwicklung beachten ‣ Frühzeitige Planung reduziert Kosten gegenüber nachträglichen
Modifikationen ‣ Barrierefreiheit von Benutzungsschnittstellen seit 2002 verpflichtend für
Webauftritte öffentlicher Verwaltungen
Ältere Benutzer ‣ Unterstützung für ältere Benutzer bringt verwandte Probleme wie
Barrierefreiheit ‣ Spezifische Aspekte: Farbwahl, Fontgrößen, Kontraste, Stil ‣ Ständig wachsende Zielgruppe in Deutschland!
Prof. Dr. Detlef Krömker 26 Vorlesung HCI V3
Übersicht ‣ Rückblick
‣ Maße für Benutzbarkeit -- Usability Measures ‣ 5 zentrale Faktoren ‣ Motivation ‣ Usability in Beispielen ‣ Grundlagen / Aspekte der Usability
‣ Richtlinien und Leitfäden ‣ Accessibility Guidelines
‣ Prinzipien ‣ The 8 Golden Rules of Interface Design ‣ Vermeide Fehler ‣ Automatisierung und menschliche Kontrolle
Prof. Dr. Detlef Krömker 27 Vorlesung HCI V3
Richtlinien zur Schnittstellengestaltung
‣ Aspekte von Richtlinien ‣ Definition einer „Shared Language“ ‣ Zusammenfassung von Best Practices
‣ Kritik: Zu spezifisch, unvollständig, schwer anwendbar und manchmal falsch
‣ Vorteile: Zusammengefasste Erfahrungen
Prof. Dr. Detlef Krömker 28 Vorlesung HCI V3
Beispiele erfolgreicher Richtlinien Erfolgreiche Richtlinien zur Gestaltung von Benutzungsschnittstellen
‣ Apple Human Interface Guidelines MacIntosh Human Interface Guidelines, 1992 Aktuelle Version: http://developer.apple.com/documentation/UserExperience/Conceptual/OSXHIGuidelines/
‣ 2007 Office System Document: UI Style Guide for Solutions and Add Ins
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=19E3BF38-434B-4DDD-9592-3749F6647105&displaylang=en
‣ US Depatement of Health and Human Services http://www.usability.gov/pdfs/guidelines.html
Prof. Dr. Detlef Krömker 29 Vorlesung HCI V3
Beispiele von Regeln aus den Richtlinien des National Cancer Institutes
‣ „Standardize task sequences“
‣ „Ensure that embedded links are descriptive“
‣ „Use unique and descriptive headings“
‣ „Use check boxes for binary choices“
‣ „Develop pages that will print properly“
‣ „Use thumbnail images to preview larger images“
Prof. Dr. Detlef Krömker 30 Vorlesung HCI V3
Accessibility Guidelines ‣ Accessibility Guidelines
‣ Richtlinien zur Erreichung von Barrierefreiheit (Accessibility) ‣ In Deutschland: Barrierefreie Informationstechnik-Verordnung – BITV (Juli
2002, http://www.einfach-fuer-alle.de/artikel/bitv/ ) ‣ Beispielregeln
‣ „Für jeden Audio- oder visuellen Inhalt sind geeignete äquivalente Inhalte bereitzustellen, die den gleichen Zweck oder die gleiche Funktion wie der originäre Inhalt erfüllen.“
‣ „Für jede zeitgesteuerte Multimedia-Präsentation (insbesondere Film oder Animation) sind äquivalente Alternativen (z.B. Untertitel oder Audiobeschreibungen der Videospur) mit der Präsentation zu synchronisieren.“
‣ „Texte und Graphiken müssen auch dann verständlich sein, wenn sie ohne Farbe betrachtet werden.“
Prof. Dr. Detlef Krömker 31 Vorlesung HCI V3
Abstrakte Leitfäden: Organizing the Display
Fünf High-Level Ziele nach Smith and Mosier (1986)
‣ Konsistenz der Datendarstellung
‣ Effiziente Informationsaufnahme durch den Anwender
‣ Minimaler Belastung des Gedächtnisses (memory load) des Nutzers
‣ Kompatibilität von Datendarstellung zu den Datenwerten
‣ Flexible Anwenderkontrolle bzgl. der Datendarstellung
Prof. Dr. Detlef Krömker 32 Vorlesung HCI V3
Übersicht ‣ Rückblick
‣ Maße für Benutzbarkeit -- Usability Measures ‣ 5 zentrale Faktoren ‣ Motivation ‣ Usability in Beispielen ‣ Grundlagen / Aspekte der Usability
‣ Richtlinien und Leitfäden ‣ Accessibility Guidelines
‣ Prinzipien ‣ The 8 Golden Rules of Interface Design ‣ Vermeide Fehler ‣ Automatisierung und menschliche Kontrolle
Prof. Dr. Detlef Krömker 33 Vorlesung HCI V3
Prinzipien ‣ Prinzipien
‣ Grundsätzlicher als Richtlinien ‣ Allgemeiner anwendbar ‣ Beständiger ‣ Aber: benötigen mehr Erklärungen – nicht direkt umsetzbar!
‣ Fundamentale Prinzipien
‣ „Determine user’s skill levels“ ‣ „Identify the tasks“ ‣ Fünf grundlegende Formen der Interaktion ‣ Acht goldenen Regeln des Interface Designs (Shneiderman) ‣ „Prevent errors“ ‣ Automation und Human Control
Prof. Dr. Detlef Krömker 34 Vorlesung HCI V3
Determine user’s skill levels ‣ “Know the user” (Hansen, 1971)
‣ Zu erfassende Aspekte: ‣ Alter, Geschlecht, physische und kognitive Fähigkeiten, Bildung,
kultureller und ethnischer Hintergrund, Trainingsstand, Motivcation, Ziele, Persönlichkeit
‣ Gestaltungziele basierend auf Skill Level ‣ Novize oder First-time Users ‣ Knowledgeable Intermittent Users ‣ Experten und regelmäßige Nutzer
‣ Folgerung: Multi-layer Designs
Prof. Dr. Detlef Krömker 35 Vorlesung HCI V3
Identifizierung der Aufgaben (Task Analysis)
Typische Grundlage: aufwändige und stundenlange Beobachtungen und Interviews
Zerlegung von High Level Tasks
Feststellung relativer Häufigkeiten einzelner Aufgaben
Prof. Dr. Detlef Krömker 36 Vorlesung HCI V3
Wahl eines Interaktionsparadigmas
Klassische Interaktionsparadigmen
Direct Manipulation Menüauswahl Formulareingabe (Form Fillin) Kommandosprache Natürliche Sprache
Prof. Dr. Detlef Krömker 37 Vorlesung HCI V3
Interaktionsparadigmen: Direct Manipulation ‣ Interaktionsparadigma basierend auf
‣ Kontinuierlicher Darstellung interessierender Objekte ‣ Schnell aktivierbare, reversible, inkrementelle Aktionen ‣ Sofortiges Feedback
‣ Ziel ‣ Direkte Manipulation von Objekten mit Aktionen, die (zumindest annährend)
denen der realen Welt entsprechen ‣ Real-World Metaphors
‣ Beispiele ‣ Graphische Benutzungsschnittstellen ‣ 3D-Modellierungssoftware Später mehr!
Prof. Dr. Detlef Krömker 38 Vorlesung HCI V3
Interaktionsparadigmen: Direct Manipulation
Vorteile Nachteile Visuelle Darstellung von
Arbeitsschritten Hoher Entwicklungsaufwand
Einfache Erlernbarkeit Bedarf hochaufösender Graphik und exakter Zeigeinstrumente
Easy Retention: Gute Beibehaltung der Benutzbarkeit
Ermuntert zur Exploration Hoher Grad der Zufriedenheit beim
Benutzer
Prof. Dr. Detlef Krömker 39 Vorlesung HCI V3
Interaktionsparadigmen: Menüauswahl Vorteile Nachteile
Reduzierter Lernaufwand Gefahr eines „Menüdschungels“
Wenig Tastatureingaben Wenig effektiv bei erfahrenem Anwendern/Experten
Strukturierung von Entscheidungsprozessen
Benötigt viel Bildschirmfläche
Erlaubt die Nutzung von Dialog-Management Tools
Bedarf hoher Darstellungsrate
Error Handling einfach integrierbar
Prof. Dr. Detlef Krömker 40 Vorlesung HCI V3
Interaktionsparadigmen: Formulareingabe
Vorteile Nachteile
Vereinfachung von Dateneingaben Benötigt viel Bildschirmfläche
Bedarf wenig Einarbeitung Unübersichtlich und komplex bei komplexen Eingaben (z.B. 3D)
Unterstützung des Anwenders durch Strukturierung der Eingabe
Erlaubt die Nutzung von Formular-Management Tools
Prof. Dr. Detlef Krömker 41 Vorlesung HCI V3
Interaktionsparadigmen: Kommandosprache
Vorteile Nachteile
Flexibel Schlechtes Fehlerhandling
Gut geeignet für Power Users Hoher Trainingsbedarf
Unterstützt User-Initiative User muss sich viel merken
Ermöglicht die Erstellung von Makros auf einfache Art und Weise
Prof. Dr. Detlef Krömker 42 Vorlesung HCI V3
Interaktionsparadigmen: Natürliche Sprache
Vorteile Nachteile
Reduziert Aufwand zum Erlernen einer Befehlssyntax
Bedarf eines klärenden, einführenden Dialogs
Intuitiv (?!) Kontext schwer darzustellen
Bei Texteingabe: viele Tastatureingaben notwendig
Dialoge nicht vorhersehbar, daher enormer technischer Aufwand bei der Realisierung
Prof. Dr. Detlef Krömker 43 Vorlesung HCI V3
The 8 Golden Rules of Interface Design
(nach Shneiderman)
‣ Strive for consistency ‣ Cater to universal usability ‣ Offer informative feedback ‣ Design dialogs to yield closure ‣ Prevent errors ‣ Permit easy reversal of actions ‣ Support internal locus of control ‣ Reduce short term memory
Prof. Dr. Detlef Krömker 44 Vorlesung HCI V3
Vermeide Fehler ‣ Gestalte Fehlermeldungen
‣ Spezifisch ‣ Positiv im Tonfall ‣ Konstruktiv
‣ Mistakes vs. Slips (Norman, 1983) ‣ Slip: fehlerhafte Auswahl einer Aktion ‣ Mistake: Fehler aufgrund falsches Ziels
‣ Förderung korrekter Aktionen ‣ Ausgrauen / Deaktivieren unangemessener Aktionen ‣ Auswahl statt freier Eingabe ‣ Automatische Vervollständigung von Eingaben
‣ Komplette Aktionssequenzen ‣ Einzelne, abstrakte Kommandos statt Sequenzen mehrer Aktionen ‣ Makros und Unterprogramme
Prof. Dr. Detlef Krömker 45 Vorlesung HCI V3
Automatisierung und menschliche Steuerung
Ziele:
‣ Für Anwender vermeiden: ‣ Routine ‣ Ermüdende und fehleranfällige Aufgaben
‣ Anwender konzentrieren sich auf: ‣ Fällen wichtiger Entscheidungen ‣ Behandlung unerwarteter Situationen ‣ Planung zukünftiger Aktionen
Prof. Dr. Detlef Krömker 46 Vorlesung HCI V3
Automatisierung und menschliche Kontrolle Stärken von Menschen Stärken von Computern
Wahrnehmung von schwachen Stimuli Aufnahme von Signalen außerhalb der menschlichen Wahrnehmung
Erkennen von Stimuli vor verrauschtem Hintergrund
Zählen und messen physikalischer Größen
Erkennung konstanter Muster in variierenden Situationen
Korrekte Speicherung kodierter Informationen
Erkennen unüblicher und unerwarteter Ereignisse
Monitoring vordefinierter Ereignisse, (speziell selten auftretende Ereign.)
Erinnerung von Prinzipien und Strategien Schnelle und konsistente Antworten auf Eingangssignale
Erkennen wichtiger Details auch ohne a-priori Wissen über den Kontext
Akkurates Rückrufen quantitativer Größen und detaillierter Informationen
Prof. Dr. Detlef Krömker 47 Vorlesung HCI V3
Automatisierung und menschliche Kontrolle
Stärken von Menschen Stärken von Computern
Nutzung von Erfahrungen und adaptieren von Entscheidungen an den Kontext
Wahl von Alternativen wenn ursprünglicher Ansatz fehlschlägt
Bearbeitung quantitativer Größen in vordefinierter Art und Weise
Induktives Schließen: Generali-sierung aus Beobachtungen
Deduktives Schließen: Folgern aus generellem Prinzip
Agieren in unerwarteten Notfällen und neuen Situationen
Verlässliche Durchführung wiederholter vorprogrammierter Anweisungen
Anwendung von Prinzipien zur Lösung variierender Probleme
Ausübung großer Kräfte/Anstrengungen in konroliierter Form
Prof. Dr. Detlef Krömker 48 Vorlesung HCI V3
Automatisierung und menschliche Kontrolle
Stärken von Menschen Stärken von Computern
Entwicklung neuer Lösungen Simultane Durchführung mehrerer Aufgaben
Konzentration auf wichtige Aufgaben im Falle eines Information Overload
Beibehaltung der Operationsfähigkeit auch bei großen Informationsmengen
Situationsbedingte Anpassung physischer Reaktionen
Verlässliche Durchführung über große Zeiträume hinweg
Prof. Dr. Detlef Krömker 49 Vorlesung HCI V3
Automatisierung und menschl. Steuerung
Überwachende Steuerung für große offene Systeme in der realen Welt
‣ Beispiele ‣ Fluglotsen mit z.T. niedriger Frequenz von Aufgaben, aber
schwerwiegenden Folgen im Fall eines Fehlers ‣ Forderungen der amerikanischen Flugsicherheitsbehörde für das
Design unterstützender Systeme ‣ User in control ‣ Automatisierung nur zur Verbesserung der Leistungsfähgikeit
des Systems, ohne jedoch den Einbeziehung des Nutzers zu reduzieren
Prof. Dr. Detlef Krömker 50 Vorlesung HCI V3
Automatisierung und menschl. Steuerung
‣ Autonome Agenten als neuer Technologie zum Design von Informationstechnologien und Services
‣ Ziele ‣ Kenntnis der Abneigungen und Wünsche des Anwenders ‣ Automatisches Fällen angemessener Entscheidungen ‣ Agieren auch in neuen Situationen ‣ Kompetentes Agieren auch ohne aufwendige Steuerung
‣ Einfluß auch auf Benutzungsschnittstellen ‣ Werkzeug-Metapher vs. User-Interface-Agenten
Prof. Dr. Detlef Krömker 51 Vorlesung HCI V3
Automatisierung und menschl. Steuerung Benutzermodellierung für adaptive Benutzungsschnittstellen
‣ Beobachtung des Leistungsstandes des Benutzers in Bezug auf die Benutzung des Systems
‣ Anpassung des Verhaltens zur verbesserten Unterstützung ‣ Automatische Adaption
‣ Antwortzeiten, Länge von Nachrichten, Häufigkeit von Feedback, Inhalt von Menüs, Ordnung von Menüeinträgen, Art des Feedbacks, Inhalt von Hilfetexten
‣ Aber: Anpassung kann zu Problemen führen ‣ System kann sich auf überraschende Weise ändern ‣ Anwender muss Bearbeitung stoppen, um Änderungen im System
nachvollziehen zu können ‣ Anwender kann Probleme haben
‣ Die nächste Änderung vorherzusagen ‣ Zu interpretieren, was geschehen ist ‣ Den alten Systemzustand wieder herzustellen
Prof. Dr. Detlef Krömker 52 Vorlesung HCI V3
Zusammenfassung
Usability Measures
Leitfäden
Prinzipien
Schluss
Aber für Fragen muss immer noch etwas Zeit sein!
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