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Open Labs 2017 Medieninformatik

14. Juli 17 – 22 Uhr

15. Juli 14 – 16.30 Uhr Bauhausstraße 11

Computer Graphics

Computer Vision in Engineering

Human-Computer Interaction

Media Security

Mobile Media

Networked Media

Virtual Reality and Visualization Research

Build Your Own Dome

Simultaneous Localization and Mapping for Unmanned Aircraft Systems (SLAM for UAS)

Alarm TransmitterIoT ‚vryThng for Fun, Science and Social Capital

Evaluating behaviour and experience around public interfaces

My Shirt is My Remote Control - Memories of a Syrian Student

Password-Hashing

Klangmaschinen/Sound machines

Non-photorealistic Rendering for Stereoscopic Displays

Collaborative 3D Content Creation

Visual Provenance: Interactive Quality-Assurance for 3D-Digitalization

Web Technology and Information Systems

Social Media under Pressure!!! Fake News and Clickbait.

The Argument Search Engine

Learning Similarity-Preserving Hash Functions with Neural Networks.

Search by Voice

© 2017 | Bauhaus-Universität Weimar Fakultät Medien Layout: Carolin Klemm, Eric Jentzsch Redaktion: Tina Meinhardt

Professionelle »Projection Domes« sind kostspielig und für Standardverbraucher nicht zugänglich. Jedoch ist die Technologie, die dahinter steckt relativ einfach: Was man für die Konstruktion benötigt sind lediglich eine projizierbare Halbku-gel, ein Beamer und ein runder Spiegel. »Build Your Own Dome« macht genau das: Baue eine günstige, schwebende und neigbare Halbkugel mit einem Durch-messer von drei Metern, die in der Lage ist durch runde Spiegelprojektionen, visuelle Inhalte oder immersive/interaktive Spiele zu zeigen. Zusätzlich wurde der Dome mit acht kubischen Lautsprechern ausgestattet, die mit Ambisonics einen 3D Sound liefert. Zur »OpenLab Night« werden wir den Dome einweihen.    

Eine manuelle oder auf GPS-Wegpunkten basierende Navigation von unbe-mannten Flugsystemen (UAS) ist im Innenraum von Gebäuden nicht möglich. Daher werden in diesem Projekt verschiedene Sensoren (Kameras, Laserscanner, Beschleunigungssensoren, etc.) für die Erkundung der unmittelbaren Umgebung sowie für die Positionierung verwendet. Ziel ist die autonome Navigation in unbekannten Umgebungen durch eine Fusionierung aller gemessenen Daten in Echtzeit.

Wir werden erklären, was Passwort-Hashing ist und wieso Hashes so wichtig sind. Wie werden Hashes generiert und wer nutzt sie? Was passiert beim Leaken von Passwörten eigentlich und was wird derzeit dagegen unternommen? Wir zeigen Beispiele von Passwörtern mit zugehörigen Hashes sowie ein Webinterface zum Selbstausprobieren. Wem all das nicht als Anreiz reicht, bei uns vorbeizuschauen, der sollte wegen der angenehmen Kellerkühle in unser Crypto-Lab kommen.

Smartphones und andere mobile Geräte sollen jederzeit und überall zugänglich sein. Wir haben uns die Frage gestellt, wie im Falle eines Notfalls eine maxi-male Menge an Informationen mit einem Minimum an Interaktionen übermit-telt werden kann. Diese Frage taucht beispielsweise auf, wenn ein Passagier Vandalismus eines anderen Reisenden melden will. Im Projekt AITrans haben wir dafür einen Prototypen implementiert und entwickelt.

Projektbeteiligteparticipants

Lehrendelecturers

Raum|room

Andrii Artamonov, Nathalie Dittrich, Josef Roth, Philipp Seltmann

PD Dr. Andreas Jakoby, Jun.-Prof. Dr. Florian Echtler

015 (seminar room)

Kleine Apparate zur elektronischen Klangerzeugung auf Mikrocontrollerbasis werden vorgestellt. Sie sind die Ergebnisse der Kurse »Elektronik und Mess- technik« und »Audiotechnik«.

Projektbeteiligteparticipants

Lehrendelecturers

Raum|room

Endre Aladár Papp, Yasar Naci Gündüz, Govienda Kumar

Dr. Jens Kersten, Prof. Dr. Volker Rodehorst

CV Lab

Projektbeteiligteparticipants

Lehrendelecturers

Raum|room

Benjamin Burse, Lorenz Gunreben, Michael Schwarzkopf

Prof. Dr. Charles Wuethrich

GFX Lab

Projektbeteiligteparticipants

Lehrendelecturers

Raum|room

Daniel Broda, Christopher Getschmann, Leon Hutans, Gorienda Kumar

Dr. Patrick Tobias Fischer, Prof. Dr. Eva Hornecker

Foyer

Eine interaktive Installation im öffentlichen Raum im Schatten des ‚Internet of Things‘. Jeder Einzelne kann an der Schnittstelle zwischen digitaler und physi-scher Welt dazu beitragen gemeinsam etwas zu schaffen. Ihr könnt Kollabora-tion und Konflikt, Exploration und Euphorie erwarten.

Dieses Projekt beschäftigt sich mit der Erforschung des Einflusses von räumlichen Konfigurationen auf das Benutzererlebnis einer Interaktionstechnik. Hierzu wurde eine gestenbasierte Benutzerschnittstelle entworfen, welche durch ein Experiment an zwei verschiedenen Orten durchgeführt wurde. Das Studiendesign legte neun Stichprobenpunkte vor einer Medienfacade fest, von der aus Probanden das Nutzererlebnis bewerten mussten. Hierzu wurde der AttrakDiff Fragebogen genutzt, welcher pragmatische und hedonistische Werte sowie Attraktivität misst. Um den Einfluss der Umgebung zu erfassen wurde das Experiment an zwei verschiedenen Orten durchgeführt.

Projektbeteiligteparticipants

Lehrendelecturers

Raum|room

Ibni Amin, Mark Eisenberg

Dr. Patrick Tobias Fischer, Prof. Dr. Eva Hornecker

Foyer

Über die letzten Jahre haben Zufluchtsuchende Deutschland bewegt. Wir mö- chten zeigen unter welchen Umständen einige unserer syrischen Freunde herge-kommen sind. In unserer Aufführung zeigen wir einen syrischen Studenten, dessen Familie das Geld für sein Flugticket aufbringen konnte, damit er hier in Sicherheit studieren und leben kann. Die Geschichte zeigt den Flug und die verschiedenen Erinnerungen, die ihm durch den Kopf gehen. Durch seine Bewegungen kontrolliert der Schauspieler in Echtzeit die Projektion als Fenster zu seinem Bewusstsein. Ein interaktives Kostüm erfasst dazu Sensorwerte, die mit der Projektion verknüpft werden.

Projektbeteiligteparticipants

Lehrendelecturers

Raum|room

Lucas Sebastian Hübner, Phil Hagen Jungschläger, Laura Angélica Raya Hernández (Product Design), Jeong Eun Lee (Product Design)

Michaela Honauer, Prof. Dr. Eva Hornecker

014 (seminar room)

Projektbeteiligteparticipants

Lehrendelecturers

Raum|room

Jannis Bossert, Fabian Platz, Nicolai Ruckel, Sebastian Schmitz, Max Weber

Eik List, Jakob Wenzel, Prof. Dr. Stefan Lucks

K019

Projektbeteiligteparticipants

Lehrendelecturers

Raum|room

Theresa Elstner, Pia Fichtl, Manuel Hartmann, Jakob Herpel, Lars Meyer, Constantin Noack, Arne Osterthun, Philipp Rudloff, Michael Schwarzkopf

PD Dr. Günther Schatter

015 (seminar room)

Mariya Kaisheva

Stephan Beck, André Schollmeyer, Prof. Dr. Bernd Fröhlich

VR Lab

Projektbeteiligteparticipants

Lehrendelecturers

Raum|room

Wir entwickeln und testen neue Interaktionstechniken für die gemeinsame Erstellung digitaler 3D Inhalte (3D Digital Content Creation) in kollaborativer virtueller Realität. Ein 3D-Szeneneditor dient uns als Anwendungsbeispiel. Im Fokus unserer Studien stehen grundlegende Anforderungen der angebotenen Schnittstellen und der Softwarearchitektur für die koordinierte Zusammenarbeit mehrerer Nutzerinnen und Nutzer.

Manuel Hartmann, Hans Lienhop, Arne Osterthun

Stephan Beck, Andreas Bernstein, Dr. Alexander Kulik, André Kunert, André Schollmeyer, Prof. Dr. Bernd Fröhlich

VR Lab

Projektbeteiligteparticipants

Lehrendelecturers

Raum|room

Provenienz bezeichnet die Herkunft eines Objektes, nicht nur im Sinne des Ob-jekts im Ganzen sondern auch in seinen Details. Im Bereich 3D-Digitalisierung wird die Qualität der Rekonstruktion und Visualisierung von einer Vielzahl von Faktoren bestimmt. Zur Qualitätssicherung ist eine eingehende Untersuchung der Prozessierungswege und Datenverarbeitung daher essentiell. Wir sammeln in diesem Projekt provenienz-relevante Daten; angefangen bei der Akquise und Rekonstruktion bis hin zur Visualisierung. Außerdem werden neue Visualisierun-gen entwickelt, die Exploration und Verständnis von Provenienzinformationen fördern, um die Qualität von digitalisierten 3D-Modellen interaktiv zu beurteilen.

Anton Frolov, Kristof Komlossy

Adrian Kreskowski, Carl-Feofan Matthes, Prof. Dr. Bernd Fröhlich

VR Lab

Projektbeteiligteparticipants

Lehrendelecturers

Raum|room

Projektbeteiligteparticipants

Lehrendelecturers

Raum|room

Erika Garces, Jonas Linss, Max Viereck, Matti Wiegmann

Tim Gollub, Dr. Martin Potthast, Jun.-Prof. Dr. Matthias Hagen

Webis Lab

Fake News und Clickbait sind zwei Phänomene, die derzeit im Kontext sozialer Medien große Aufmerksamkeit erhalten. Das Projekt stellt die Frage, wie man Fake News und Clickbait mit technologischen Mitteln begegnen kann und sollte. Insbesondere hinsichtlich Clickbait wurden die Grundlagen geschaffen, Clickbait Nachrichten mittels maschineller Lernverfahren in sozialen Medien zu identifizieren.

Viele Fragen lassen sich mithilfe von Google und anderen Suchmaschinen schnell beantworten. Heutzutage findet man so gut wie alles im WWW, solange man richtig danach sucht. Bei manchen Fragen aber leisten Suchmaschinen bislang nur wenig Unterstützung. Sucht man etwa nach Argumenten zu einem kontroversen Thema, muss man diese in der Regel mühsam selbst zusammensuchen. Auch ist der Aufbau herkömmlicher Suchmaschinen nicht dazu geeignet, Argumente intu-itiv darzustellen. Deshalb entwickeln wir in diesem Projekt den Prototypen einer neuen Suchmaschine, die speziell für das Finden und Anzeigen von Argumenten geeignet ist.

Projektbeteiligteparticipants

Lehrendelecturers

Raum|room

Jonas Dorsch, Jana Puschmann, Jiani Qu

Yamen Ajjour, Khalid Al-Khatib, Dr. Martin Potthast, Henning Wachsmuth, Prof. Dr. Benno Stein

Webis Lab

Anders als die aus der Kryptographie bekannten Einwegfunktionen bilden ähnlich-keitserhaltende Hashfunktionen ähnliche Eingaben auf denselben Hashcode ab. Diese Art der Hashfunktion eignet sich gut zur Suche in hochdimensionalen Daten- sätzen, wie etwa großen Textkollektionen. Neuronale Netze sind seit Längerem als vielversprechendes Modell solcher Hashfunktionen etabliert, trotzdem gibt es bisher keine frei verfügbare Implementierung. In diesem Projekt soll ein effektives Hashing-Verfahren auf einem Multi-GPU-System implementiert, und mit eigenen Ideen weiterentwickelt werden.

Projektbeteiligteparticipants

Lehrendelecturers

Raum|room

Milad Alshomary, Kian Tavakoli

Wei-Fan Chen, Michael Völske, Prof. Dr. Benno Stein

Webis Lab

Virtuelle Sprachassistenten sollen unseren Umgang mit Computerprogrammen in naher Zukunft natürlicher und selbstverständlicher machen. Aber wie könnte dieser Umgang aussehen? Wir haben zwei beispielhafte Anwendungen pro-grammiert, die euch Möglichkeiten und Grenzen der sprachlichen Interaktion zeigen sollen. Mit der Chuck Norris Faktensuche findet ihr den passenden Fakt für jede Situation, während Netspeak für euch nach den fehlenden Worten für eure englischen Texte sucht.

Projektbeteiligteparticipants

Lehrendelecturers

Raum|room

Janek Bevendorff, David Fries, Fabienne Hubricht, Kevin Lang, Hauke Sandhaus

Astrid Frey, Johannes Kiesel, Prof. Dr. Benno Stein

Webis Lab

Non-photorealistic Rendering umfasst eine Reihe von Bildverarbeitungsalgorithmen mit dem Ziel realistische Bildinhalte zu abstrahieren oder stilisieren, z.B. Mal- und Zeicheneffekte. Ziel dieser Masterarbeit ist die Entwicklung von Algorithmen für die interaktive NPR-Darstellung von realen 3D Modellen auf stereoskopischen Displays. Die Aufrechterhaltung räumlicher und zeitlicher Konsistenz stellt dabei eine große Herausforderung dar. Eine interaktive Demo zeigt erste Ergebnisse der Masterarbeit auf einem stereoskopischen 4k-Display.

While professional projection domes can cost millions, making them inaccessi-ble to the average consumer, the technology behind them is relatively simple: a spherical projection dome, a beamer, and a spherical mirror are all one needs to build one. Build Your Own Dome does exactly what the title says: build a suspended and tiltable low cost dome having a diameter of 3 meters, and using it for spherical mirror projection to display content or to play immersive interactive games. Additionally, the dome has been equipped with octophonic cubic speakers allowing 3D sound using Ambisonics. At OpenLab Night we will inaugurate the dome.

Manual or GPS-based navigation of unmanned aircraft systems (UAS) is impos-sible in indoor environments. Hence, several different sensors (cameras, laser-scanner, accelerometer, etc.) are utilized in order to explore the environment and to estimate the UAS position. The final goal is to explore unknown indoor environments autonomously by fusing all acquired data in real-time.

An interactive installation in public space about the ‚Internet of Things‘. Every single one can participate and create something at the rift between physical and digital world. Expect: collaboration and conflict, exploration and euphoria.

Refugees have been a big topic in Germany during the past years. We want to show the condition, under which some of our Syrian friends arrived in Germany. Within a performance, we try to depict the story of a Syrian student who decided to flee from his own country and start his studies anew here in Germany. The plot revolves around him, whilst traveling to Germany by plane. During his flight, we get insights of his past, seeing him recalling memories. With a projec-tion, we visualize a window into his consciousness. By performing, our actor will control that projection in real time. This is due to our interactive costume, which is outfitted with sensors and the capability to communicate with the projection.

The aim of this project was to understand spatial influences on user experiences of a defined interaction technique. We developed a gesture based interface for a public space and conducted two user studies. The interaction with the interactive facade has been carried out through predefined gestures while standing at certain randomized sampling points. The user experience for individual sampling points were recorded by means of the AttrakDiff questionnaire, which measures prag-matic, hedonic and attractive dimensions. To compare the impact of the built environment on the user experience rating, we repeated the in-vivo experiment in a second location.

This project is all about password hashing. We will explain why password hashes are so important, how they are generated, and who is using them. What happens, if password hashes leak and what kind of countermeasures are applied? We will show examples of passwords and their corresponding hashes and give the oppor-tunity so generate your own password hashes using a web interface. Last but not least, our lab in the basement will provide you with a decent chill on these hot summer days.

Smartphones and other mobile devices are designed to be accessible anywhere, anytime. But, how can a maximum of required information be transmitted with a minimum of interactions in the case of an emergency? This question can occur, for example, if a passenger wants to report a larrikin traveler. In the project AlTrans a concept is to be developed and implemented prototypically.

We demonstrate tiny powerful deep and hacker-friendly blend of analog and digital modular electronics and an Arduino platform.

In computer graphics, NPR comprises a group of image processing techniques that do not aim for a realistic appearance, but instead pursue the abstraction, stylization or illustration of images, e.g. painting or drawing effects. The goal of this thesis is to develop artistic stylization techniques for the NPR rendering of real-world 3D models while preserving temporal coherence and a consistent 3D perception on a stereoscopic display. An interactive demo presents inter-mediate results on a stereoscopic 4k-display.

Architectural Sized Interfaces

Ziel dieses Projekts war die Erstellung eines Mensch-Computer Interface-Prototypen in architektonischer Größenordnung. Hierbei standen Funktion und Ästhetik im Zentrum der Betrachtungen und auf Basis von im Stadtraum existierenden Struktu-ren und Elementen wurden mehrere konzeptionelle Ideen erstellt und hinsichtlich diverser Metriken bewertet. Anschließend wurde der Entwicklungsfokus auf eines der Konzepte konzentriert: Ein mit selbst entwickelten kapazitiven Touchsensoren ausgestatteter Geländer-Handlauf, welcher als Eingabemedium für verschiedene Installationen und Informationsvisualisierungen verwendet werden kann. Dieser wurde in mehreren Iterationen zunächst als Design- und abschließend auch als funktionaler Prototyp gebaut und evaluiert.

Georg Erfurt

Dr. Patrick Tobias Fischer, Prof. Dr. Eva Hornecker

Foyer

Projektbeteiligteparticipants

Lehrendelecturers

Raum|room

The aim of this project was to develop a human-computer interface prototype of architectural scale. Both, function and design were part of the research. Multiple conceptual ideas, based on existing structures and elements from the urban space were introduced and later assessed to different metrics. Following, the focus shifted on one of the developed concepts: A handrail equipped with self made capacitive touch sensors, which can be used as an input medium for different installations or information visualizations. The smart handrail was then built in multiple iterations, first as a appearance prototype and finally as working functional prototype and after that evaluated.

We develop and test novel 3D interaction techniques for the collaborative cre-ation of 3D digital content (3D Digital Content Creation). A 3D scene editor is our example application. Our studies focus on the fundamental requirements of user interfaces and software architecture for the coordination and effective cooperation of multiple users.

Historically, the term provenance refers to the origin of an object with respect to its whole but also to its details. In the field of 3D-Digitalization, a vast number of factors influences the quality of reconstruction and visualization. Therefore, a detailed analysis over the course of data processing is essential for facilitat-ing quality assurance. In this project, we collect provenance-related data that aggregates during acquisition, reconstruction and visualization. Furthermore, we develop novel visualizations for exploring, understanding and assessing the quality of digitized material in real-time.

Fake News and Clickbait are two phenomenon that receive a lot of attention recently in the context of social media. The project raises the question of how to respond to Fake News and Clickbait with technological means. In particular with respect to Clickbait, the project laid the foundations to identify Clickbait in social media using machine learning technology.

With help of Google and other search engines, people can rapidly find answers to a lot of questions. Nowadays, almost everything can be found on the world wide web, given that the right keywords are entered. However, there are still questions where conventional search engines provide little support - particularly those ques-tions that have no clear answer. When searching for arguments on a controversial topic, results lack an intuitive presentation and still have to be brought together manually. That is why, in this project, we develop a new prototype search engine, specifically targeting questions on controversial topics.

Virtual assistants are anticipated to make our interactions with computers more natural and more intuitive. But how could such interactions look like? We im-plemented two example programs which will show you limits and opportunities of spoken interaction. Find the right fact for the right moment with the Chuck Norris fact search. Then, let Netspeak search for the right word when words are failing you.

Unlike the one-way functions of cryptography, a »similarity-preserving« hash function maps similar inputs to the same hash code, which is useful for indexing high-dimensional datasets: to find documents similar to a query vector, we only need to look up a short binary hash code in constant time, instead of searching through all candidates exhaustively. Artificial neural networks have proven effective for learning hash functions, but there is still no widely-avail-ble public implementation of neural network based hashing. In this project, we will implement and train a state-of-the-art neural hashing model, and explore ways to improve it further.

Wie kann man sich einen eigenen Projection-Dome bauen? Wie kann die Medieninformatik helfen Click-bait und Fake News zu bekämpfen? Und wie kann ein T-Shirt zur Fernbedienung werden?

Diese und andere Fragen erforschen Studierende und Lehrende in Medieninformatik, Computer Science for Digital Media und Human-Computer Interaction. Hier öffnen die angehenden Medieninformatikerinnen und -informatiker einen Abend und einen Nachmittag lang ihre Arbeitsräume und Labore und präsentieren ihre neuesten Entwicklungen aus den Bereichen Digitale Medien, Computersysteme und Informationstechnologie.

Öffnungszeiten

Freitag 17 – 22 Uhr (Führung: 17 Uhr)Samstag 14 – 16.30 Uhr

Bauhausstraße 11 www.uni-weimar.de/medien

OpenLabs 2017

Programm

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