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Vampire-Live Regelwerk

für die Chronik „Mannheim bei Nacht“

Mit freundlicher Genehmigung von Heinrich M. Krebs

basierend auf Vampire™ von White Wolf (deutsche Fassung: Feder & Schwert)

I. Erste Schritte

Es lohnt sich, die beiden folgend Abschnitte als Einstieg durchzulesen.

1. Vorbereitung zum Charakterbau Für den Spielspaß ist es wichtig, daß man sich mit der Erschaffung

seines Charakters einige Mühe gibt. Je mehr der Charakter geplant ist,

umso mehr macht es spaß ihn zu spielen.

Daher sollte man sich bevor man sich die spieltechnischen Werten des

Charakters notiert, Gedanken darüber machen, was den Charakter den

man Spielen möchte ausmacht. Dazu ist es nötig sich eine

Vorgeschichte zu überlegen. Solche Vorgeschichten können recht kurz

und stichwortartig sein, oder bis zu kleinen Kurzgeschichten beinhalten.

Schöne und ausführliche Charaktervorgeschichten werden von

der Spielleitung auf unterschiedliche Weise belohnt, wie z.B. mit

mehr freien Zusatzpunkte, seltenen Vorteilen und

Hintergründen, Artefakten...

Als Hilfestellung gibt es einen kleinen Leitfaden, der aus dem Regelwerk

ausgelagert wurde.

Deshalb werden Charaktere ohne schriftliche an die Spielleitung

abgegebene Vorgeschichte nicht akzeptiert!!!

Wenn die Charaktervorgeschichte und das Konzept steht, müssen die

Spielrelevanten Werte sich daran orientieren. Wenn sich die

Persönlichkeit des Charakters wärend des Spielverlaufs ändert, muss die

Spielleitung über diese Neuerung informiert werden.

2. Hinweise zu Charakteren und Regeln Folgender Abschnitt soll helfen Spielern genauer zu verdeutlichen

welches Wissen und Verhalten Charaktere in einem Vampire Spiel

haben.

Das Wesen:

Ein Vampir war zunächst mal ein Mensch. Das Leben als Mensch hat den

späteren Vampir bereits mit geprägt. In besonderem Maße gilt dies für

junge Vampire, deren sterbliches Leben noch nicht lange zurückliegt.

Außerdem sind die Verhältnisse in denen ein Mensch lebte, bevor er

Vampir wurde wichtig. Ein Junge, dessen Eltern ihm jeden Wunsch von

den Augen ablesen und erfüllen, entwickelt eine ganz andere

Persönlichkeit, als ein Mädchen das in einem Kriegsgebiet jeden Tag um

das Überleben bangen muss. Auch nach dem Kuß ist wird der neue

Vampir wieder erzogen. Der Erzeuger ist für die Ausbildung seines

Kindes verantwortlich. Jedes Fehlverhalten des Kindes fällt auf ihn

zurück, kann seinen eigenen Tod bedeuten. Daher ist die Ausbildung zu

einem Vampir fast immer sehr gewissenhaft und dauert oft Jahrzehnte.

Dennoch reicht diese Zeit selten um den Vampir dazu zu bringen seine

neue Existenz anzunehmen. Dazu gezwungen zu sein Blut zu trinken ist

für die meisten Kainiten ein traumatische Erfahrung. Schließlich

schmeckt es nicht nur nicht besonders (zumindest zu beginn), sondern

man muss auch unschuldige Opfer finden, deren Blut man trinken kann.

Auch muss man auf viele Kleinigkeiten des Lebens verzichten. Essen

und Trinken sind zwei Formen des Genusses die man verliert, genauso

wie der Geruch (Vampire atmen nicht und riechen also nur wenn sie sich

auf das Luft holen konzentrieren). Außerdem ist ein Vampir der Uhr

absolut ausgeliefert; geht die Sonne auf muss er schlafen. Einfach lange

wach bleiben wie Menschen ist ihm nicht mehr möglich. Nach und nach

verlieren die meisten Vampire auch ihr Mitgefühl, ihr Gewissen, ihre

Spontanität und die Fähigkeit zu Lieben. Wenn man einen Charakter

baut, sollte man festlegen, welche Ereignisse den Charakter prägen und

wieso er so ist, wie er ist.

Der Status:

Erst wenn das unmündige Kind in den Augen seines Erzeugers bereit ist,

wird es in die Gesellschaft der Kainiten aufgenommen. Dies ist

vergleichbar mit der Einführung in die höfische Gesellschaft wie sie noch

bis ins 19. Jahrhundert praktiziert wurde. Das kainitische Kind wird dem

Prinzen bei dieser Gelegenheit vorgestellt und wenn der Prinz zufrieden

ist, erlangt das Kind seine Eigenständigkeit, es wird zu Neugeborenen.

Als solcher ist der Vampir in der untersten gesellschaftlichen Klasse der

vampirischen Gesellschaft. Er hat alle anderen Vampire mit äußerstem

Respekt zu behandeln. Ancillae sollte er um Erlaubnis bitten, bevor er

ein Gespräch beginnt und Ahnen normalerweise gar nicht ansprechen.

Erst nach vielen Jahren, wenn sein Name häufig löblich unter den

anderen Kainiten der Stadt aufgefallen ist, wird ein Neugeborener zum

Ancillae ernannt. Damit steht er formell über den Neugeborenen und

diese sind ihm Respekt schuldig. Der Ancillae darf Ahnen um Erlaubnis

bitten an Gesprächen der Ahnen teil haben zu dürfen. Ahnen haben

immer das Recht für alle Respektlosigkeiten, die ein niederrangiger

Vampire sich erlaubt hat, eine Strafe zu fordern. Dem wird gewöhnlich

stattgegeben. Aber selbst wenn dem nicht so ist, sollte es sich jeder

Kainit zweimal überlegen, ob es sinnvoll ist sich durch Statusbrüche

unnötig Feinde zu machen.

Das Wissen:

Obwohl die Erziehung eines Vampirs durch den Erzeuger für gewöhnlich

einige Zeit dauert, weis der Charakter deswegen nicht automatisch alles

was im Regelwerk steht. Ganz im Gegenteil ! Vampire sind

Einzelgänger, Kinder denen sie den Kuß spenden sind für sie in erster

Linie nützliche Helfer. Ihre Bauern im ewigen Kampf der alten Vampire.

Wenige Kainiten zeugen Kinder aus sentimentalen oder anderen

emotionalen Gründen. Aus diesem Grund werden Erzeuger ihr Wissen

den Kindern nicht unbedingt gleich offenbaren. Im Gegenteil werden sie

Wissen zurückhalten um die Kontrolle zu bewahren. Wissen ist Macht.

Ein Neugeborener weis daher normalerweise über den groben Aufbau

der Camarilla und die Clans und ihre groben Wesenszüge sowie über die

eigenen Disziplinen Bescheid, mehr nicht. Ein Ancillae weis schon

wesentlich mehr dennoch sind die meisten seiner Kenntnisse auf

Hörensagen zurückzuführen. Er kann kaum auf gesicherte

Informationen vertrauen. Die Spielleitung kann nicht jedem Spieler

einen Katalog mit Informationen geben die der Charakter kennt. Jeder

Spieler muss selbst wissen, was sein Charakter weis oder nicht weis. Die

Spielleitung behält sich vor Spieler die ihr Wissen zu sorglos auf ihren

Charakter beitragen abzumahnen und/oder zu Sanktionen zu greifen.

Generell kann aber jeder Spieler davon ausgehen dass sein Charakter

folgende Fähigkeiten beherrscht und muss daher auch wissen wie die

Regeln funktionieren.

Heilung

Rasserei

Jagen

Blut

Fänge

Regeneration

Attribute anheben

Außerdem sollte man die Regeln zur Gegenwehr gegen geistige

Disziplinen kennen und wissen, dass man Willenskraftpunkte ausgeben

muss um nicht wütend zu werden. Zuletzt sollte man den eigenen

Blutvorrat kennen.

II. Hintergrundinformationen zu Vampire

In diesem Kapitel erfahren Sie etwas über den Hintergrund zu Vampire. Damit die Verlage die das Vampire Rollenspiel verlegen auch Geldverdienen

sind die Informationen gering gehalten. Wer lieber mit seinem Charakter fortfahren will, sollte sich nur die Beschreibung der Clans durchlesen, oder

gleich zur Charaktererschaffung im nächsten Kapitel springen.

Die Clans Die Vampir-Gesellschaft hat eine Stark Bezihung zwischen Erzeuger und Kind. So kam es zur Bildung der Clans. Die Clans haben alle typische, durch

das Blut vererbte Charakteristika. Vampire die diese Charakteristiken nach ihrer Erschaffung nicht aufweisen, werden normalerweise verstoßen. Sie

werden zu den sogenannten Caitiff, den Clanslosen.

Es gibt insgesammt 13 Hauptclans, 2 Clans die (fast) vernichtet sind und eine Reihe kleinerer Blutlinien. Als Spielercharakter sind jedoch nur die hier

aufgeführten Clans zugelassen.

Brujah Beiname: Clan der Gelehrten

Spitzname: Mob

Clansdisziplinen: Stärke, Geschwindigkeit, Präsenz

Outfit: Brujah tragen häufig typische Kleidung, wie

Lederjacken mit hübschen Nieten und ähnliches. Ältere

Brujah beforzugen einen Anzug.

Nachteil: Der Clansnachteil der Brujah ist ihre Aggressivität. Wird

ein Brujah gereizt, muss er zwei Punkte Willenskraft

ausgeben um nicht in Raserei zu fallen. Es ist wichtig

dies auszuspielen. Außerdem sind Brujah bei den

Rasereiregeln benachteiligt.

Die Brujah wandeln sich im Laufe ihres Unlebens. Daher wird jeder ihrer

Entwicklungsstufen einzeln betrachtet.

Die erste Stufe sind die wilden, verantwortungslosen, rebellischen

Punks. Sie schlagen voller Wut auf alles was das System aufrecht erhält.

Ihr Sozialverhalten besteht aus Angeben, Posieren, Kämpfen und

Beleidigen. Dese Art der Brujah plant normalerweise nicht und noch

weniger können sie sich auf irgendetwas einigen. Sie bilden die Mehrheit

des Clans. Wer als Spieler einen Brujah Neugeborenen spielt sollte sich

an diese Beschreibung halten. Die Vampire dieser Gruppe werden

Clansintern die Ikonoklasten genannt.

Die zweite Gruppe ist weniger unorganisiert. Sie besteht zumeist aus

älteren Vampiren die nachdenklicher und zielgerichteter sind. Sie

werden Idealisten genannt. Sie glauben zwar auch an die Revolution

und das anarchistische Leben, versuchen aber dies durch Disziplin und

Planung zu erreichen. Sie geben dem Clan so etwas wie

Gesellschaftsstruktur.

Die dritte Gruppe, die Individualisten, liegen zwischen den beiden

anderen. Sie sind zwar auch aggressiv wie die jungen Ikonoklasten aber

nicht so „verstaubt“ wie die Idealisten. Sie planen ihre Aktionen, lassen

andere Brujah teilhaben wenn sie wollen, doch sie arbeiten auch alleine

an der Revolution.

Zusammenkünfte:

Die Brujah treffen sich bei sogenannten Raves. Das sind wie der Name

schon andeutet oft Konzerte von Punkbands oder private Partys. Dabei

findet ein lockerer Meinungsaustausch statt. Es wird gefeiert und Spaß

gehabt.

Gangrel Beiname: Clan des Tieres

Spitzname: Hinterwäldler

Clansdisziplinen: Gestaltwandeln, Seelenstärke, Tierhaftigkeit

Outfit: Gangrel tragen häufig pragmatische Kleidung, häufig

auch Felle (Offplay: Kunstfell). Außerdem habe viele

Gangrel „Animal Feature“.

Nachteil: Jedes dritte Mal wenn ein Gangrel in Raserei fällt

wandelt sich ein Teil seins Körpers in ein Tier. Er

bekommt ein sogenanntes „Animal Feature“. Diese

müssen mit der SL abgesprochen werden und auch

ausgespielt beziehungsweise dargestellt werden.

Schminke und/oder Kostüm sind nicht verkehrt.

Vampire vom Clan Gangrel sind Einzelgänger, hartgesottene Kerle. Sie

leben abgeschieden und kümmern sich meist nur um ihren Kram. Für

sie ist das Unleben ein Überlebenskampf. Gangrel haben die besten

Chancen in der Natur zu überleben und die meisten von ihnen Leben

auch draußen. Die Gangrel sind normalerweise dennoch eine

verschworene Gemeinschaft. Keiner würde einen anderen Gangrel

verraten. Unehrenhafte oder überlebensunwürdige Gangrel würde ein

Gangrel selbst lieber töten, als das sie den Clan beschmutzen.

Zusammenkünfte:

Die Gangrel halten normalerweise keine Zusammenkünfte ab. Einzelne

Gangrel hinterlassen oft geheime Nachrichten im Wald. Abgeknickt Äste,

Steine in seltsamen Mustern usw. So wissen alle Gangrel in einer Region

Bescheid was gerade geschieht. Wenn sich zwei Gangrel treffen die sich

nicht kennen, oder lange nicht mehr gesehen haben. Klären sie den

Status untereinander indem sie Geschichten ihrer Taten austauschen

und/oder einen Zweikampf auszutragen. Nicht Häufig fällt dabei einer

der Kontrahenten in Raserei und tötet den Gegner. Aber das Leben der

Gangrel ist hart.

Malkavianer Beiname: Clan des Mondes

Spitzname: Spinner

Clansdisziplinen: Die Clansdiziplinen können aus folgenden

Kombinationen gewählt werden:

Auspex, Irrsinn, Verdunklung (nur bei Neugeborenen)

Auspex, Beherrschung, Verdunklung

die Wahl bei der Charaktererschaffung ist bindend

Outfit: Malkavianer bevorzugen meistens bunte, seltsame

Kleidung. Aber es sind auch schon schlicht schwarz

gekleidete Malkavianer gesehen worden.

Nachteil: Jeder Charakter muss zu Beginn des Spiels mindestens

eine Geistesstörung haben. Diese ist mit der SL

abzusprechen und auszuspielen.

Malkavianer stammen aus allen möglichen gesellschaftlichen und

sozialen Schichten. Der Grund, warum ein Malkavianer sich einen

bestimmten Menschen als Kind auswählt sind nicht immer erkennbar.

Der Wahnsinn an dem Sie leiden macht sie unberechenbar und

gefährlich. Der Clan ist ansonsten jedoch „normal“ sortiert. Die Alten

Vampire führen, die Jungen arbeiten sich hoch.

Zusammenkünfte:

Malkavianer treffen sporadisch und an den unterschiedlichsten Orten.

Malkavianer können einen zusätzlichen Hintergrund kaufen, siehe unten.

Diese Treffen sind von unterschiedlichster Natur, von den Kühlhäusern

einer Schlachterei zu einer Pyjama-Party ist alles drin.

Malkavianisches Zeitgefühl:

Dieser Hintergrund geht von o bis ooooo und stellt ein besondere

Fähigkeit der Malkavianer da. Alle Malkavianer sind durch ihr Blut geistig

Verbunden (die Quelle des Wahnsinns???); mit dieser Fähigkeit können

die Malkavianer spezielle Informationen aus dem Geist ihrer „Brüder“

erhalten. Dies ist besonders Interessant, weil man nur so an

Informationen über die Clanstreffen kommt. Es ist angeraten das jeder

Malkavianer mindestens einen Punkt in dieser Fähigkeit hat.

Nosferatu Beiname: Clan der Verborgenen

Spitzname: Kanalratten

Clansdisziplinen: Stärke, Tierhaftigkeit, Verdunklung

Outfit: Die Nosferatu tragen gerne "normale" Kleidung in

dunklen Tötnen (Pulover, Hose) oder Kutten und

Umhänge um ihr äußeres zu verbergen.

Nachteil: Die Nosferatu haben immer Erschinungsbild x (also

null; selbst der eine Anfangspunkt wird ersatzlos

gestrichen). Sie sind durch ihre Hässlichkeit sozial

isoliert. Ohne die Kraft der Verdunklung sind sie

praktisch aufgeschmissen und selbst mit der Disziplin

können sie sich nur schwer unter die Sterblichen

wagen.

Die Nosferatu sehen sich untereinander als Partner und Brüder. Sie

betrügen sich nicht gegenseitig. Prestige erhalten die Nosferatu die sich

um den Clan verdient gemacht haben. Das sammeln von Informationen

ist ihr Unlebensinhalt. Die Nosferatu einer Region bilden eine Brut, die

ihr tun abstimmt. Nosferatu leben häufig in der Kanatisation.

Zusammenkünfte:

Die regionalen Nosferatu treffen sich regelmäßig. Außerdem haben sie

ein, größtenteils elektronisches, Informationsnetzwerk.

Ventrue Beiname: Clan der Könige

Spitzname: Blaublütige

Clansdisziplinen: Beherrschung, Präsenz, Seelenstärke

Outfit: Herren tragen für gewöhnlich Anzüge, oft teuerere.

Damen tragen Abendgaderobe.

Nachteil: Die Vantrue haben immer den Nachteil selektive

Verdauung, für den Sie keine Punkte erhalten.

Die Ventrue schätzen Geld, Etikette und Einfluss. Die Aristokraten unter

den Vampiren legen dabei Wert auf Seriösität. Wer sich Einfluss sichern

kann und Geld erwirtschaftet erlangt Prestige. Dennoch zählt Alter und

Macht witerhin viel im Clan der Könige.

Zusammenkünfte:

Die Ventrue einer Region nennen sich Direktorat und treffen sich

normalerweise jeder ersten Dienstag im Monat in einem Club um

Geschäfte abzuschließen.

Toreador Beiname: Clan der Rose

Spitzname: Degenerierte

Clansdisziplinen: Auspex, Geschwindigkeit, Präsenz

Outfit: Toreador tragen oft teure Kleidung und beweisen

Geschmack bei der Komposition. Sie sind nicht an

bestimmte Farben gebunden.

Nachteil: Die Toreador sind von schönen Dingen aller Art

fasziniert. Sie müssen schöne Dinge eine Weile (min.

10 Sekunden) ansehen.

Die Toreador betrachten Prestige nicht als Mittel zum Zweck, sondern

als Ziel. Ihr gesellschaftliches Leben bedeutet alles. Die komplexen

Regeln der High-Society machen das clansinterne Leben der Toreador

gefährlich. Ruhm erlangt man durch das Ausrichten droßer Feiern,

Protegieren von Künstlern oder das Schaffen von großer Schönheit.

Toreador sind entweder Künstler oder Personen die zu Vampiren

wurden, damit ihre Schönheit erhalten blieb.

Zusammenkünfte:

Toreador treffen sich normalerweise an Vollmondnächten zu

sogenannten Bällen. Dabei wird allerdings nicht Information

ausgetauscht, sondern der Status untereinander und die Clansprestige

festgelegt. Die Bälle sind also wirklich gesellschaftliche Ereignisse.

Tremere Beiname: ---

Spitzname: Hexenmeister

Clansdisziplinen: Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie

Outfit: Herren: schwarzer Anzug, weißes Hemd, Krawatte.

Damen: Abendgaderobe (dunkel)

Abweichungen von dieser Vorschrift sind nicht die Regel.

Nachteil: Die Tremere werden mehr als alle anderen Clans von

ihren Ahnen beherrscht. Sie haben einen ein Punkt

starkes Blutsband zu ihrem Clan.

Ein Tremere ist nur ein Stein in der großen Clanspyramide. Der Tremere

muss sich um den Clan verdient machen, um aufzusteigen. Damit

gebietet er über größere Macht. Tremere sind immer in die Struktur

ihres Clanes eingebunden und haben ihre Aufgaben, die sie surch ihre

Vorgesetzten erhalten. Tremere sind Hexer und werden normalerweise

nach pragmatischen Gründen ausgesucht.

Tremere sprechen von sich als Haus und Clan Tremere

Zusammenkünfte:

Tremere tauschen sich normalerweise regelmäßig aus.

Caitiff (clanlos)

Beiname: ---

Spitzname: Müll

Clansdisziplinen: Caitiffspieler könne bei der Charaktererschaffung

beliebige Disziplinen wählen. Für Caitiff sind alle

Disziplinen gleich teuer zu steigern. Der Caitiff muss

drei Disziplinen festlegen (auf die er Punkte gelegt hat)

die er wie Clansdisziplinen ohne Lehrer lenen darf.

Outfit: Caitiff tragen Kleidung

Nachteil: Caitiff sind die Verlierer der Gesellschaft und werden

mit extremer Geringschätzung behandelt.

Caitiff sind sie sehr unterscheidlich und von ihrer persönlichen

Geschichte geprägt. Viele leiden jedoch darunter Ausgestoßene zu sein.

Caitiff entstehen, wenn eine Erschaffung nicht klappt. Sie haben fast

immer hohe Generation (10-13). Ein Caitiff kann nur weiter Caitiff

zeugen. Der Erzeuger eines Kaitiff kann zu einem Clan gehören oder

selbst Caitiff sein.

Zusammenkünfte:

Caitiff treffen sich normalerweise nicht.

Gargyle Beiname: ---

Spitzname: Sklave

Clansdisziplinen: Flug, Seelenstärke, Stärke, Viskeratika

Outfit: Gargylen-Kostüm

Nachteil: Gargyle haben ein dämonisches Aussehen mit Flügeln

und steinartiger Haut (Erscheinungbild null, wie

Nosferatu). Außerdem wird die Willlenskraft bei allen

Beherrschungs- und Gedankenkontrollversuchen um

zwei niedriger angenommen.

Gargyle sind von Tremeren geschaffene Sklaven. Ihre Erinnerung und

Ihr Wissen sind von den Tremeren kontrolliert. Häufig sind sie auch

blutgebunden. Wer einen Gargyle spielen möchte, braucht einen

Tremerespieler dem er dienen kann. Außerdem wird ein passendes

Kostüm erwartet. Bei der Charaktererschaffung hat der Gargyle ein

Punkt auf Flug frei, zusätzlich zu seinen anderen Punkten.

Zusammenkünfte:

Gargyle treffen sich nicht.

andere Clans

Der Clan Tzimisce gehört dem Sabbat an. Ihre Disziplinen sind

Auspex, Fleischformen und Tierhaftigkeit, außerdem können sie

zaubern. Sie gelten als entartet und gefährlich.

Der Clan Lasombra gehört dem Sabbat an. Ihre Disziplinen sind

Beherrschung, Stärke und Schattenspiele. Sie gelten als machtbesessen

und gefährlich.

Der Clan der Ravnos gehört keiner Sekte an. Ihre Disziplinen sind

Tierhaftigkeit, Seelenstärke und Schimären. Der Clan besteht fast

ausschließlich aus Zigeunern, sie gelten als Trickser und Betrüger.

Der Clan Giovanni gehört keiner Sekte an. Ihre Disziplinen sind

Beherrschung, Nekromantie und Stärke. Sie gelten als machtbesessen

und geldgeil.

Der Clan der Assamiten gehört keiner Sekte an. Ihre Disziplinen sind

Geschwindigkeit, Quietus und Verdunklung, außerdem können sie

zaubern. Dieser Clan nimmt Auftragsmorde an. Man sollte ihnen nie

begegnen.

Der Clan der Setiten, die auch als Jünger des Seth bekannt ist,

gehört keiner Sekte an. Ihre Disziplinen sind Präsenz, Serpentis und

Verdunklung, außerdem können sie zaubern. Sie sollen hinterhältig und

gefährlich sein.

Die Blutline der Salubri soll einst ein respektierter Clan gewesen sein.

Doch seit man weis, dass sie mit dem dritten Auge auf ihrer Stirn

Seelen rauben, werden sie gejagt und vernichtet. Seit Jahrunderten

wurde keiner mehr gesehen, vielleicht gab es sie nie.

Die Blutline der Samedi soll in der Karibik hausen und Voodoo

betreiben.

Die Töchter der Kakophonie stellen eine junge Blutlinie da, der nur

Frauen angehören. Sie sollen alle bezaubernde Stimmen haben.

Die Baali sollen einmal eine Blutlinie von Dämonenpaktierern gewesen

sein, doch das ist eine Legende. Vielleicht sind sie wie die Salubri nur

ein Märchen, um Neugeborene bei der Stange zu halten.

Der Clan der Kapadozianer ist ausgestorben.

Joseph Pander hat die Caitiff im Sabbat geeint und ihen zumindest

theoretisch alle Rechte gegeben, die ein anderer Vampir auch hat. Der

Sabbat nennt Caitiff deshalb nur noch Pander und betrachtet sie als

eigene Blutlinie.

Es gibt oder gab noch eine Vielzahl von unbedeutenden Vampir-Gruppen

und Blutlinien.

Die Sekten Die Sekten sind Zusammenschlüsse von Vampiren. Es gibt zwei große Organisationen. Legenden sprechen aber von weiteren kleineren Bünden. Auf

jeden Fall gibt es allerdings die unabhängigen Clans.

Camarilla Die Camarilla setzt sich für die Maskerade ein. Sie stützt die Macht der Ahnen und beherrscht den größten Teil der Welt. Sie behauptet für alle Vampire

da zu sein, in Wirklichkeit besteht sie aber fast ausschließlich aus den Clans, die Spielern zugänglich sind.

Da wir bei unserem Vampire live ausschließlich Camarilla spielen, gibt es zusätzlich eine Camarilla-Kurzanleitung.

Sabbat Der Sabbat ist der Feind der Camarilla. Die Vampire des Sabbat halten sich für die dominierende Spezies der Erde und ignorieren Autorität. Im Sabbat

gilt das Recht des Stärkeren. Im Sabbat ist jeder fast Clan vertreten.

andere Gruppierungen Die Clans der Giovanni, der Assamiten und der Ravnos, sowie die Jünger des Seth gehören zu keiner der Sekten und sind unabhängig. Genauso wie

eine Vielzahl von Blutlinien.

Einige Kainiten haben sich noch zu anderen kleinen Gruppen ung Gesellschaften zusammengeschlossen. Doch diese sind meist klein, lokal und

unbedeutend.

3. Allgemeine Fähigkeiten eines Vampirs Im folgenden Abschnitt werden Fähigkeiten beschrieben die Vampire von Menschen unterscheiden und allgemein zu den Fähigkeiten eines Vampirs

gehören.

a. Heilung

Vampire können Wunden, die sie erleiden, heilen. Dazu geben sie 1

Punkt Blut pro verlorener Gesundheitsstufe aus. Während der Heilung

muß der Vampir sich konzentrieren, darf also nicht Kämpfen oder

Disziplinen anwenden (kann aber Disziplinen aufrecht erhalten). Das

Heilen dauert 5 Sekunden, es können während dieser 5 Sekunden

maximal soviel Gesundheitsstufen geheilt werden, wie man Blut pro

Runde einsetzen kann (siehe Generation). Hat der Vampir

schwerheilbaren Schaden erlitten, so kann er diesen heilen indem er 5

Blutpunkte pro verlorener Gesundheitsstufe einsetzt. Dies darf pro

Nacht nur einmal geschehen, wenn der Vampir keine Seelenstärke hat.

Besitzt er die Disziplin Seelenstärke, darf er für jeden Punkt

Seelenstärke eine weitere Gesundheisstufe schwerheilbaren Schaden

pro Abend heilen (kostet auch 5 Punkte Blut pro Gesundheitsstufe).

Ist ein Vampir ohnmächtig, hat also alle Gesundheitsstufen verloren,

bleibt er 10 Sekunden auf dem Boden liegen und heilt dabei mindestens

eine, höstens aber zwei Gesundheitsstufen. Wenn man die nötigen 2

Punkte Blut hat, muss man auch heilen.

Hat der Vampire das nötige Blut nicht, dann fällt er in Starre (auch

Torpor, siehe dort).

Hat der Vampir schwerheilbaren Schaden erlitten, muss der Vampire

natürlich pro zu heildender Gesundheitsstufe 5 Punkte Blut ausgeben.

Wenn der Vampir jedoch keinen schweren Schaden mehr an diesem

Abend heilen darf, bleibt er bis zum nächsten abend bewusslos und heilt

dann.

Wenn der Vampir die zur Heilung nötigen Punkte an Blut nicht hat oder

der Blutvorrat durch das erzwungene Heilen auf 0 Punkte Blut fällt, so

wird er von der Starre (auch Torpor, siehe dort) heimgesucht. Die

erzwungene Heilung kann auch zu Rasserei durch Blutmangel führen

(siehe Raserei).

Wird der Vampir innerhalb der 10 Sekunden getötet (siehe Töten)

erleidet er den endgültigen Tod.

Für Ghule gelten die selben Regelungen, Torpor (Starre) heißt in diesem

Fall Koma.

b. Raserei Vampire sind mit dem Fluch des Tieres in ihrem Blut gestraft. Sie

können wie Bestien in Rasserei verfallen. Es gibt 3 Arten von Rasserei:

Berserkerrasserei

Blutrasserei

Rötschreck (siehe Feuer und Sonnenlicht)

Man fällt in Berserkerrasserei, wenn man übermäßig gereizt wurde.

Einige Disziplinen können dies sofort auslösen. Wenn man verhindern

möchte, daß man in Berserkerrasserei verfällt, muß man 1 Punkt

Willenskraft opfern. In Berserkerrasserei tötet man den Verursacher des

Zorns gnadenlos (unter Einsatz aller Fähigkeiten und ohne Bedenken an

die Traditionen). Verursacher des Zorns können Gegenstände sein.

Jeder Spieler muß selbst entscheiden, wann er in Berserkerrasserei fällt.

Dies ist abhängig von seiner Tugend Selbstbeherrschung. Nur Vampire

die den Vorteil Berserker haben können auch ohne gereizt worden zu

sein in Berserkerrasserei gehen. Die Rasserei endet nicht unbedingt,

wenn das Ziel zerstört ist; je nachdem wie groß der Zorn und die Wut

sind, schlägt man auf alles ein, was sich einem in den Weg stellt. Die

Raserei dauert (16 - Willenskraft - Selbsbeherrschung/Instinkt) x 10

Sekunden. Es ist sinnvoll diesen Wert auszurechnen und auf dem

Charakterbogen zu notieren.

Wenn man in Berserkerraserei ist, kann man den Verursacher der Wut

auch angreifen wenn er verdunkelt. Andere verdunkelte Personen

können jedoch nicht wahrgenommen werden. Man kann während der

Rasserei mit der Disziplin Beherrschung manipuliert werden, doch da es

schwer ist mit dem Person in ihrem Kampfrausch Augenkontakt zu

haben, ist es unwahrscheilich, dass dies je passiert (es sei denn kräftige

Personen halten den Tobenden fest). Die Disziplin Präsenz jedoch wirkt

normal.

Blutrasserei tritt ein, wenn sich der Blutvorrat eines Vampirs dem Ende

zuneigt. Hat man nur noch 3 Blutpunkte braucht man mindestens

Selbstbeherrschung/Instinkt 4 um nicht in Blutrasserei zu fallen (bei

Brujah 5). Hat man nur noch 2, braucht man

Selbstbeherrschung/Instinkt 5 (Brujahs fallen auf jeden Fall in

Blutrasserei). Bei 1 fällt man auf jeden Fall in Blutrasserei. In Blutraserei

fällt man sofort die nächste Blutquelle an, die größer ist als ein

Schäferhund, egal ob Vampir oder Mensch. Man trinkt dann (6 -

Selbstbeherrschung/Instinkt) x 3 Blutpunkte von dem Opfer, bevor die

Rasserei endet und man abläßt (man kann aber auch bewusst

weitertrinken wenn man will). Reicht ein Opfer nicht fällt man ein

weiteres an. In der Blutrasserei begeht man ohne zu zögern Diablerie.

Die Raserei endet erst wenn man genug Blut bekommen hat oder ganz

vollgetrunken ist. Es ist sinnvoll die Anzahl der zu trinkenden Blutpunkte

auf dem Charakterbogen zu notieren.

Auch in Blutraserei dauert es 2 Sekunden einen Punkt Blut zu trinken.

c. Feuer und Sonnenlicht Feuer und Sonnelicht sind die natürlichen Feinde des Vampirs.

Immer wenn sie von einem der beiden sieht oder gar Schaden nimmt

(der Schaden ist immer schwer) erleiden, versucht das Tier, die dunkle

Seite des Vampires, zu fliehen.

Es kommt zum Rötschreck. Im Rötschreck flieht ein Vampir in panischer

Angst. Dazu nutzt er alle Disziplinen und Fähigkeiten ohne bedenken an

die Maskerade.

Diesem Drang kann man nur entgehen, wenn man die Tugenden

Selbstbeherrschung/Instinkt und Mut zusammen auf einem Wert von 7

hat.

Wird der Vampir jedoch von einer Disziplin affektiert, die Rötschreck

auslöst, muss er dennoch fliehen.

Der Schaden den man durch Feuer und Sonnenlicht erleidet kann man

nur mit Seelenstärke (oder anderen Disziplinen) reduzieren, bei denen

dies ausdrücklich gesagt wird.

Der Rötschrek dauert solange an, wie die Raserei auch andauert. Sollte

jedoch Sonnenlicht der Grund der des Rötschrecks sein, zählt die Zeit

ersta ab dem erreichen einer geschützen Position. Der Flihende wird alle

versuche ihn afzuhalten mit Gewalt zu verhindern suchen. Wenn es in

der Möglichkeit des Kainiten liegt, wird er auch Stärke und/oder

Geschwindigkeit nutzen um Wände einzureißen. Der Kainit sucht den

Weg des geringsten Widerstandes weg von der Quelle des Rötschrecks.

d. Der Tag Bei Tag werden alle Vampire von einer magischen Müdigkeit befallen.

Wenn ein Vampir dennoch wachbleiben will, muss er pro Stunde einen

Punkt Willenskraft opfern.

Die Höchstzahl der Stunden berechnet sich aus (Willenskraft +

Menschlichkeit bzw. Pfad)/5. Die lässt sich jedoch keinesfalls jeden Tag

durchhalten.

Es ist sinnvoll, diesen Wert aszurechnen und auf dem Charakterbogen

zu notieren.

e. Menschlichkeit und Pfade Ein wichtiger Bestandteil des Vampire-Spiels ist die Menschlichkeit und

der Verlust der selbigen. Jeder Mensch war zu Beginn seines Lebens

(also bei der Geburt) frei von Sünde. Doch all seine Entscheidungen

haben ihn entweder zu einem guten oder einem bösen Menschen

gemacht. Als Vampir ist das nicht anders. Wann immer ein Vampir sich

unmenschlich verhält stellt sich die Frage was sein Gewissen dazu sagt.

Die Spielleitung wird dies für den Spieler erwürfeln. Je höher der

Gewissenswert eines Vampirs ist, umso wahrscheinlicher ist es, das er

ein schlechtes Gewissen bekommt. Das Schlechte Gewissen muss

ausgespielt werden, der Vampir hat in diesem Fall seine Menschlichkeit

bewahrt. Scheitert der Wurf ist dem Vampir sein Verbrechen egal und er

verliert Menschlichkeit, wird also unmenschlicher. Die Menschlichkeit die

der Charakter hat, muss auch ausgespielt werden. Von der Höhe der

Menschlichkeit ist abhängig wie schlimm das Verbrechen ist, für das ein

neuer Wurf gemacht werden muss.

Je weniger Menschlichkeit man hat um so stärker ist das Tier (die Bestie

oder dunkle Seite des Vampirs).

Jeder Spieler, dessen Charakter unmenschlich handelt, muss

dies der Spielleitung sagen, damit man feststellen kann, ob es

zum Verlust von Menschlichkeit kommt.

Der durchschnittliche Mensch hat eine Menschlichkeit von ooooo o bis

ooooo oo.

Besondere Wohltäter wie z.B. Mutter Theresa hätten einen Wert von

ooooo ooo bis ooooo ooooo.

Mörder die aus Spass mehrere Leute töten kämen dagegen auf oo bis

ooo.

Menschen die andere foltern kämen auf höchstens einen Punkt.

Charaktere die auf Menschlichkeit null fallen werden von der Spielleitung

eingezogen. Die Spielleitung behält sich aber vor, den Spieler

auszufordern, den Charakter als NSC wieterzuspielen (auch in

den Tod des Charakters).

Eine wenige Vampire haben sich der Menschlichkeit abgewendet und

richten ihr Leben nach anderen Philosophien, den Pfaden der

Erleuchtung. Diese werden wie Menschlichkeit gehandhabt, haben

ebenfalls Ihre Sünden und nutzen statt Gewissen häufig Überzeugung

und satt Selbstbeherrschung setzen einige auf Instinkte...

Wenn Spieler Pfade wünschen ist das mit der Spielleitung abzusprechen.

Die Tabelle der Sünden für Vampire und Menschen die der

Menschlichkeit folgen.

Menschlichkeit Mindestvergehen

10 Unbeabsichtigtes Fehlverhalten

9 Absichtliches Fehlverhalten

8 Absichtliches Zufügen einer Verletzung

7 Diebstahl und Raub

6 Fahrlässiges Töten

5 Mutwilliges Zerstören

4 Mord im Affekt

3 Sadismus und Perversion

2 Vorsätzlicher Mord

1 Sie scheuslichsten und wahnsinnigsten Taten

Sobald die Menschlichkeit eines Wesens auf einen Wert unter ooooo oo

fällt, reagieren Tiere verängstigt oder aggresiv, ja nach der Natur des

Tieres. Auch Menschen können die Tendenzen der Menschichkeit in

einem Charakter spühren, sie reagieren dann mit Vorbehalten und

ängstlich oder mit Vertrauen auf den Vampir.

Extrem hohe oder extrem niedrige Menschlichkeitswerte müssen sich im

Spiel des Charakters wiederfinden. Es wird daher geraten, dass jeder

Spieler versucht die Werte seines Charakters bei einer Menschlichkeit

zwischen oooo und ooooo oo zu halten.

Beispiel für Wege der Erleuchtung finden Sie im Anhang.

f. Blutsbände

Ein Vampir kann einem anderen blutsbinden indem er ihm/ihr sein Blut

zu trinken gibt. Das Blutsband hat 3 Stufen. Jedes mal, wenn der

Vampir das Blut des anderen trinkt, wird das Blutsband eine Stufe

stärker. In der 1. Stufe wird der gebundene Vampir den Anwender gut

leiden können und versuchen ihm kleine Gefallen zu tun, aber sich nicht

für ihn in Gefahr bringen. Wird das Blutsband innerhalb einer

bestimmten Zeit (s.u.) erneuert, verstärkt sich dieser Effekt; nach dem

nächsten Mal ist der Anwender bereits der beste Freund des Opfers.

Nach einer 3. ist er dessen willenloser Sklave, bis in den Tod.

Pro Nacht kann man 1 Person höchstens 1 Stufe blutsbinden. Dazu muß

das Opfer mindestens 1 Blutpunkt (siehe Blut) trinken. Häufig tauschen

Verbündete ihr Blut um ewige Treue zu besiegeln (wenn sie sich

gegenseitig beißen auch als „Vampir-Sex“ bezeichnet ;)).

Wer Menschen blutsbindet macht sie zu Ghulen (siehe dort).

Man kann Menschen und Vampire auch mit einer Blutmischung binden,

über die Wirkung eines solchen Vinculums ist die Spielleitung zu

befragen.

Normalerweise kann man nur an eine Person blutsgebunden sein. Wenn

ein Blutsband komplett ist, ist man daher "immun gegen Blutsbande".

Wenn jedoch Blut konsumiert wird, das mächtiger ist, als das des

bestehenden Blutsbandes, kann es das Blutsband übertreffen.

Blutsbände sind immer bei der Spielleitung anzusagen!

Ein Blutsband der Stufe 1 wirkt 2 Monate bis es verfällt.

Ein Blutsband der Stufe 2 wirkt 4 Monate bis es in die Stufe 1

zurückfällt.

Ein Blutsband der Stufe 3 wirkt 6 Monate bis es in die Stufe 2

zurückfällt.

Immer wenn der Vampir wieder Blut des Anwenders trinkt, steigt das

Blutsband wieder um Stufe, bzw. die 6 Monate beginnen von neuem.

Nur weil der eingene Charakter blutgebunden wurde, ist das kein Grund

das Spiel abzubrechen. Hier sind gute Verlierer gefragt!

g. Generation Die Generation wird durch den Abstand zu Kain, dem legendären ersten

Vampir, bestimmt. Jedes Kind ist eine Generation weiter von Kain

entfernt als sein Erzeuger. Seit der 3. Genration wird jede Generation

schwächer. So sinkt das höchste mögliche Level auf das man

Disziplinen, Attribute und Hintergründe steigern kann mit jeder

Generation. Während der Maximalwert für 3. Generationsvampire bei 10

liegt, können die der 4. Generation nur bis 9 steigern und so weiter.

Vampire der 8 Generation könen bis zu 5 Punkte steigern. Ab der 8.

Gneration hört ist diese Schwächung nicht mehr so ausgeprägt. Allen

Vampire der Generationen 13 bis 8 können ebenfalls bis auf 5 Punkte

steigern. Näheres zu Generation erfahren Sie beim Hintergrund

Generation und Ahnengeneration.

Hier nochmal eine aufführliche Generationstabelle

Generation Hintergrund

Generation

Hintergrund

Ahneneneration

Maximaler

Attributswert

Maximale

Disziplinsstufe

Maximaler

Hintergrundswert Blutvorrat

Maximaler Bluteinsatz

pro 3 Sekunden

3 - - ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo keine Angabe keine Angabe

4 - - ooooo oooo ooooo oooo ooooo oooo 50 10

5 - ooooo ooooo ooo ooooo ooo ooooo ooo 40 8

6 - oooo ooooo oo ooooo oo ooooo oo 30 6

7 - ooo ooooo o ooooo o ooooo o 20 5

8 ooooo oo ooooo ooooo ooooo 15 3

9 oooo o ooooo ooooo ooooo 14 2

10 ooo - ooooo ooooo ooooo 13 1

11 oo - ooooo ooooo ooooo 12 1

12 o - ooooo ooooo ooooo 11 1

13 - - ooooo ooooo ooooo 10 1

14 * keine Angabe keine Angabe keine Angabe keine Angabe keine Angabe

15 * keine Angabe keine Angabe keine Angabe keine Angabe keine Angabe

* Vampire dieser Generationen sind zum Spiel nicht zugelassen.

h. Jagen Wenn sie während eines Spiele neues Blut brauchen müssen Sie jagen

gehen. Das heißt das Sie den Spielort für eine bestimmte Zeit verlassen

und abseits der anderen Spieler offplay bleiben.

Wie lange sie benötigen ist abhängig davon wie Sie jagen, wenn die

keine Skrupel haben Menschen zu töten sind Sie schneller fertig,

hinterlassen jedoch Leichen. Wenn sie humaner sind benötigen Sie mehr

Zeit. Der Hintergrund Herde sowie einige Nachteile und Vorteile

modifizieren die benötigte Zeit.

Die Angaben sind in Minuten. Für jede Beuteeinschränkung steigt die

benötigte Zeit um 10%, wenn Sie selektive Verdauung haben (alle

Ventrue) steigt die Zeit um 50%. Jeder Punkt Herde senkt die benötigte

Zeit um 10 %. Alle Modifikatoren werden addiert und dann auf die

Basiszeit von 10 Minuten pro Punkt bei humanem Jagen angerechnet.

Beispiel I: Ein Ventrue der als Clans Nachteil selektiver Verdauung hat

und zusätzlich eine Beuteeinschränkung bräuchte 160% der Basiszeit.

Er jagt human und hat Herde oooo. Daraus folgt das er 120% der

Basiszeit zum Jagen benötigt. Das sind 12 Minuten pro Punkt den er

"jagt".

Wer inhuman jagt und Menschen tötet benötigt kann aus einem Mensch

jeweils 10 Punkte Blut trinken, danach ist er blutleer. Dazu benötigt die

Person 20 Minuten, die Modifikatoren zählen genauso wie be humaner

Jagd. Wer dass mit seiner Herde macht, hat jedoch bald keine mehr.

Beispiel II: Ein Sabbat-Ventrue mit Selektiver Verdauung als

Clansnachteil. Sucht sich einen Penner und saugt ihn aus. Nach 30

Minuten (150% von 20 Minuten) hat er bis zu 10 Blutpunkte getrunken.

Vampire die beim Jagen töten müssen dies der Spielleitung

unbedingt ansagen.

Vampire die sich mittels Tierhaftigkeit Tiere rufen um zu trinken, können

die Jagddauer um weitere 20% verringern, wenn sie entsprechende

Tiere rufen. Sinnvoll sind nur Tiere ab der Größe eines Hundes. Von

allen andern Tieren kann man zwar auch trinken, es würde das Tier

allerdings töten. Wenn man sich Tiere zum Jagen ruft, muss man

ebenfalls der SL Bescheid sagen.

In diesen Zeiten sind sich Suche der Beute und das Trinken bzw. Töten

unter dem Deckmantel der Maskerade eingerechnet. Ein Vampir trinkt

normalerweise einen Punkt Blut pro zwei Sekunden. Dies zählt auch,

wenn er sich am Spielort von durch NSCs dargestellen Menschen

ernährt.

Die Spielleitung kann die Jagdzeiten den lokalen Bedingungen anpassen,

wie es ihr beliebt.

i. Blut Ein Blutpunkt ist ca. 1/4 Liter Menschenblut. Es wird im live-Rollenspiel

durch Rotwein oder roten Saft dargestellen. Vampire benötigen Blut für

verschiedene Dinge.

Mit Blut lassen sich Wunden heilen (siehe dazu Heilung)

Mit Blut müssen einige Disziplinen bezahlt werden (ist bei der jeweiligen

Disziplinskraft vermerkt).

Mit Blut kann man guhlen (Siehe Ghule).

Mit Blut kann man andere Vampire kontrollieren (siehe Blutbände).

Mit Blut kann man für kurze Zeit seine körperlichen Attribut steigern

(siehe Attribute anheben).

Der von der Generation abhängige Blutvorrat bestimmt wieviel Blut ein

Vampir in seinem Körper haben darf und wieviele Punkte man alle 3

Sekunden einsetzen kann.

Menschenblut ist zwei Stunden haltbar, danach ist es geronnen und für

den Vampire wertlos. Einfrieren oder die Behandlung mit Chemikalien

macht das Blut als Nahrungsquelle für einen Vampire ebenfalls nutzlos.

Vampirblut hält dagegen ewig, solange es nicht verschmutzt wird. Es

wird durch Feuer und Sonnenlicht jedoch sofort zerstört. Auch extreme

Hitze oder Kälte zerstören das Vampir-Blut (ausser es ist Bestandteil

eines Rituales).

Es dauert 2 Sekunden einen Punkt Blut aus einem Lebewesen oder

anderen Vampir zu saugen.

j. Starre und Pfählen

Es gibt vier Möglichkeiten in Starre zu fallen.

Der Blutvorrat sinkt auf 0.

Man hat alle Gesundheitsstufen verloren (bewusstlos) und kann

nicht heilen.

Man wird gepfählt.

Man will es.

Vampire die alle Blutpunkte in ihrem Körper verlieren fallen in Starre.

Dabei sind sie bewegungsunfähig und nehmen ihre Umgebung nicht

mehr richtig wahr (es sei denn sie haben Auspex auf mindestens ooooo

o).

Die Starre hält (11 - Menschlichkeit) x 6 Monate.

Danach springen die Vampire das nächste Ziel an, bei dem Sie Blut

wittern und das näher als 5 Meter kommt. Kommt kein Ziel in

Reichweite schläft der Vampir weiter. Vampire in einem Sarg oder

anderen geschlossenen Behälter erwachen nicht, es sei den, jemand

öffnet den Sarg/Behälter.

Bekommt der Vampir vorher Blut kann die Zeit verkürzt werden. Dabei

ist die Generation des Blutspenders wichtig. Nur Blut einer niedrigeren

Generation kann einen Vampir erwecken. Die Zeit in Starre sinkt pro

Generationspunkt Unterschied und pro Blutpunkt um einen Monat.

Beispiel: Ein Vampir mit Menschlichkeit 5 und 12. Generation fällt in

Starre. Die Starre würde 3 Jahre andauern. Ein Vampir der 8.

Generation gibt ihm dann Blut. Ein Blutpunkt senkt die Starre um 4

Jahre. Ein weiterer holt den Vampir aus der Starre, er hat nun zwei

Blutpunkte und fällt ggf. in Blutraserei (siehe dort). Hat der Vampir zu

dem Zeitpunkt des Erwachens auch keine Gesundheitsstufen, muss er

mindestens eine Gesundheitsstufe heilen, wenn er kann.

Vampire die in Starre liegen sind zusätzlich bewusstlos. Sie haben keine

Wahrnehmung und können nicht agieren.

Wird ein Vampir gepfählt wird, wird er auch bewegungsunfähig, hat aber

noch seine normale Wahrnehmung. Deswegen verschließt man

gepfählten Vampire normalerweise mit Wachs die Ohren und schließt

ihre Augen. Das Bewusstsein gepfählter Vampire arbeitet normal und sie

können Disziplinen ab der Stufe ooooo o anwenden. Diese Art der Starre

endet, wenn der Pflock entfernt wird. Wie in den Kampfregeln erwähnt

muss man mit einem Pflock mindestens einen Punkt Schaden anrichten

um einen Vampir zu pfählen.

Legt sich ein Vampir freiwillig in Starre, so hält diese mindestens 11 -

Menschlichkeit in Jahren, oft aber länger (SL Entscheidung). Man kann

Disziplinen ab der Stufe ooooo o anwenden und ist in einer Art

Halbschlaf. Man kann sein eigenes Erwachen nicht herbeiführen.

Charaktere die so in Starre liegen, werden von der SL eingezogen.

In all diesen Fällen der Starre arbeitet der Körper des Vampirs weiter,

d.h. über Tag kehrt er in den Ausgangszusand (den des Todes) zurück,

Haare und Fingernägel wachsen z.B. nach und der Körper heilt sich

(wenn Blut da ist). Auch wandelt der Vampirkörper Menschenblut in

eigenes Blut um, dass man absaugen könnte. Man kann also gepfählte

oder in Starre liegende Vampire auch blutbinden.

Beispiel: Ein Vampir wird im Kampf mit schwerheilbarem Schaden

verletzt. Er heilt diesen Schaden und darf danach keinen weiteren

schwerheilbaren Schaden mehr heilen. Er erleidet jedoch weiteren

schwerheilbaren Schaden und wird bewusstlos. Am nächsten Abend,

würde sein Körper den Schaden heilen, doch die nötigen 5 Blutpunkte

fehlen (er hat nur 4 Punkte Blut übrig). Ein Freund gibt dem Vampir

Blut, doch es sind nur 250 ml (also ein Blutpunkt). Der Vampir heilt den

schweren Schaden (er muss, siehe Heilung) und fällt dadurch auf 0

Blutpunkte. Er bleibt in Starre und nun hilft nur noch Vampirblut. Hätte

der Freund doch nur mehr Blut verabreicht, als der Vampir noch am

Heilen war.

k. Diablerie Wenn ein Vampir einem anderen Vampir alles Blut aus dem Körper

saugt, tötet man ihn endgültig und vernichtet seine Seele. Man gelangt

auf diese Weise an Teile der Fähigkeiten und des Wissens des

vernichteten Vampirs. Wenn der andere Vampir jedoch von großer

Willensstärke ist bleiben Teile seiner Seele zurück und spuken im

eigenen Bewusstsein und Unterbewusstsein herum. Außerdem bleiben

normalerweise veräterische Adern in der Aura zurück die Diableristen

verraten. Diablerie ist ein schweres Verbrechen.

Es dauert zwei Sekunden um einen Punkt Blut zu trinken. Um einen

Vampir zu Diablerieren saugt der Vampir nach dem letzten Blutpunkt,

noch 5 Sekunden weiter. In dieser Zeit nimmt der die Seele des

getötenten auf. Vampire in Blutraserei können diesem Drang nicht

widerstehen. Sie diablerieren immer, wenn sie die Gelegenheit haben.

l. Fänge Die Fänge sind die Vampirzähne. Vampire können sie normalerweise

nach Wunsch wachsen lassen und einziehen, so das ihr Gebiss normal

aussieht. Sie sind eine natürliche Möglichkeit schwer heilbaren Schaden

anzurichten.

Ein Vampir kann, wenn er von einem Lebewesen getrunken hat, die

Bißspuren verschwinden lassen. Dazu leckt er über die Wunde. Hatt der,

Vampir jedoch seine Fänge benutzt um Schaden anzurochten, kann er

diese Fähigkeit nicht benutzen.

m. Regeneration Vampire regenerieren Wunden, verlorene Körperteile und ähnliches.

Dies Dauert für gewöhnlich aber einige Wochen. Als Faustregel 2

Wochen pro Glidmaß. Wurde die Wunde mit Weihwasser ausgespühlt ist

die Wunde nicht mehr regenerierbar. Außerdem wachsen Vampiren

wenn sie über Tag ruhen Haare und Fingernägel nach bzw. kehren in

den Zustand zurück, den sie hatten als der Vampir starb. Dies lässt sich

ändern, dauert jedoch Jahrzehnte.

Außerdem regeneriert man alle zwei Tage einen Punkt

Willenskraft.

n. Der Kuß und Extase Um den Kuss an einen Menschen weiterzugeben, muss man den

Menschen allen Blutes berauben und ihm dann mindestens ein Punkt

Vampirblut einflößen. Man kann Kinder nur mit eigenem Blut schaffen,

nicht mit Blut anderer Vampire. Die Verwandlung geschieht dann unter

Schmerzen und dauert mehrere Stunden, manchmal Tage.

Wann immer ein Vampir ein anderes Lebewesen beißt, so empfindet

dieses Lebewesen ein starkes Lustgefühl (es gibt einen Nachteil, der

dieses unterbindet). Dieses Empfinden sorgt dafür, dass sich Lebewesen

dem Vampir nicht mehr entziehen können, wenn er erstmal zugebissen

hat. Gleichzeitig benebelt es den Verstand der gebissenen Person, so

dass diese sich nicht mehr genau an die Umstände erinnern kann.

o. Attribute anheben Ein Vampir oder Ghul kann wenn er sich drei Sekunden lang

konzentriert sein Blut dazu nutzen sich Punkte auf die Körperlichen

Attribute (Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit) zu kaufen.

Ein Blutspunkt entspricht einem Punkt auf einem Attribut. Diese

Steigerung hält für eine Szene (beispielsweise einen Kampf). Durch die

Steigerungen ändern sich auch Schaden und Schadensreduzierung.

Man darf dabei kein Attribut über das durch die Generation

festgelegte Maximum angeheben.

p. Gesundheit Ein Charakter hat im Normalfall 7 Gesundheitsstufen. Wenn der

Charakter Schaden nimmt, wird dieser von den Gesundheitsstufen

abgezogen. Der Charaker erleidet auch Wunden und Schmerzen, was

der betrffende Spieler darstellen sollte. Hat ein Charakter alle

Gesundheitsstufen verloren, wird er bewusstlos. Sein Körper wird dann

selbsttändig mit die übernatürliche Heilung in Kraft setzen und

versuchen sich zu regenereiren (siehe Heilung).

III. Die Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung erfolgt schrittweise. Jeder Schritt ist hier

gesondert aufgeführt.

Schritt 1:allgemeines

Zuerst muss sich der Spieler Gedanken über die Vergangenheit des

Charakters machen. Alle später verteilten Werte sollen diese

Vergangenheit reflektieren. Außerdem muss man den Clan des

Charakters festgelegen.

Schritt 2:Attribute

Jeder, egal ob Mensch oder Vampir, bekommt auf jedes seiner 9

Attribute 1 Punkt als Grundwert.

Die Attribute sind, wie weiter unten beschrieben, in die Gruppen

körplerlich, gesellschaftlich und geistig eingeteilt. Jeder Spieler muß sich

zunächst überlegen, welche dieser Gruppen er als primäre Gruppe wählt

(dort wird der Charakter am besten sein), welche er als sekundäre

Gruppe wählt und welche er als tertiäre Gruppe aussucht (dort wird er

am wenigsten Punkte verteilen dürfen).

Der Maximalwert darf dabei nicht überschritten werden.

Primär-

gruppe

Sekundär-

gruppe

Tertiär-

gruppe Maximalwert

Mensch/Guhl 6 Punkte 4 Punkte 3 Punkte 4 Punkte

Kind 7 Punkte 5 Punkte 3 Punkte 4 Punkte

Neugeborener 7 Punkte 5 Punkte 3 Punkte 4 Punkte

Ancillae 8 Punkte 6 Punkte 4 Punkte 5 Punkte (max. 1x)

Ahn variabel variabel variabel variabel

Schritt 3:Fähigkeiten

Die Fähigkeiten sind in drei Gruppen eingeteilt: Die Talente, die

Fertigkeiten und die Kenntnisse. Wieder muss man eine Gruppe als

primäre Gruppe gewichten, eine als sekundäre Gruppe und eine als

tertiäre Gruppe. Man darf jeden Wert auf höchstens ooo Punkte

belgegen. Später kann man mit freien Zusatzpunkten bis zum

Generationsmaximum steigern.

Primär-

gruppe

Sekundär-

gruppe

Tertiär-

gruppe Maximalwert

Mensch/Guhl 11 Punkte 7 Punkte 4 Punkte 3 Punkte

Kind 13 Punkte 9 Punkte 5 Punkte 3 Punkte

Neugeborener 13 Punkte 9 Punkte 5 Punkte 3 Punkte

Ancillae 17 Punkte 13 Punkte 7 Punkte 3 Punkte

Ahn variabel variabel variabel variabel

Schritt 4:Disziplinen

Ein Mensch der zum Vampir wird behält seine Werte und

bekommt Disziplinen für ein Kind.

Ein Mensch der zum Ghul wird behält all seine Werte und bekommt

Diszilinen für einen Ghul

Ein Guhl der zum Vampir wird behält seine Werte und bekommt

Disziplinen für ein Kind; es sei den er hat schon drei oder mehr

Disziplinspunkte (dann ändert sich nur die Generation und der

Blutvorrat).

Ghule können ihre Punkte nur auf Disziplinen legen, die auch der

Vampir hat, der sie füttert.

Kinder können ihre Punkte nur auf Disziplinen legen, die auch der

Vampir hat, der sie erschaffen hat, es sei den sie wurden Caitiff.

Außerdem sind sie auf ihre Clansdisziplinen beschränkt.

Neugeborene können ihre Punkte nur auf clanseigene Disziplinen

legen.

Ancillae müssen in jeder ihrer Clansdisziplinen mindestens 1 Punkt

besitzen. Wenn sie Clansfremde Disziplinen wollen müssen sie alle

eigenen Disziplinen auf mindestens 2 Punkte besitzen.

Ahnen müssen alle clanseigenen Disziplinen auf mindestens 2 Punkten

besitzen.

Caitiff dürfen beim Start nur dann mehr als drei Disziplin haben, wenn

sie mindestens drei Disziplinen auf Stufe oo haben.

Besondere Disziplinen, solche die einem Clan oder einer Blutlinien

vorbehalten sind, können nur von den Mitgliedern des jeweiligen Clans

oder der Jeweiligen Blutlinie gewählt werden. Dazu gehören Irrsinn und

Flug.

Andere Disziplinen die nicht weit verbreitet sind, dürfen nur von den

Clans gewählt werden, die sie als Clansdisziplinen haben, dazu gehören

Thaumaturgie, Gestaltwandeln, Viskeratika und andere.

Diese Disziplinen können jedoch später durch freie Zusatzpunkte auch

von anderen Clans gekauft werden. Mehr dazu im Schritt 7: Freie

Zusatzpunkte

Verteilbare

Punkte Maximalwert

Ghul 1 Punkte +

Stärke o * 3 Punkte

Kind ** 3 Punkte 3 Punkte

Neugeborener 5 Punkte 4 Punkte

Ancillae 10 Punkte 5 Punkte

Ahn viele Punkte Generationsmaximun (siehe Allgemeine

Fähigkeiten eines Vampirs / Generation)

* Ghule haben immer Stärke auf mindestens o; Zusätzliche Punkte

gelten nur für Guhle, die Spielercharaktere sind.

** Menschen oder Ghule die im Spiel zu Vampiren werden bekommen

Disziplinspunkte bis sie insgesamt drei Disziplinspunkte haben. Wenn sie

bereits drei oder mehr Disziplinspunkte haben erhalten sie keine

zusätzlichen.

Zusätzliche Regeln für Thaumaturgie: Jeder der Thaumaturgie oder vergeleichbare Fähigkeiten hat, bekommt

zusätzlich Rituale und Pfade. Wieviele er beim Start hat, hängt vom

Status und den Punkten auf der Disziplin ab.

Grundsätzlich ist zu sagen, dass man soviele Punkte auf Pfade verteilen

darf, wie man bei Punkte auf Thaumaturgie

hat.

Das heißt auch bei der Charaktererschaffung höchsten ooooo Punkte auf

Pfade insgesamt.

Beispiel: Ingo hat Thaumaturgie oooo, er könnte also einen Pfad auf

oooo nehmen, oder zwei Pfade auf oo, oder andere Kombinationen

deren Summe oooo ergibt.

Hinweis: Blutthaumaturgie, ist ein eigener Pfad und nicht mit der

Disziplin gleichzusetzen. Er muss seperat gekauft werden. Die meisten

Tremere haben zu Beginn ihrer Laufbahn nur Blutthaumaturgie, die SL

hat das Recht diese Regelung durchzusetzen.

Jeder bekommt beim Start außerdem Rituale, deren Stufe den Punkten

auf Pfade entsprechen.

Beispiel: Ingo (s.o.) wählt Pfad I auf oo, Pfad II auf o und Pfad III auf

o. Für Pfad I erhlät er ein Ritual der ersten Stufe und eines der zweiten

Stufe. Für die Pfade II und III erhält er je ein Ritual der ersten Stufe.

Zusätzlich erhält er abhängig von Status zusätzliche Rituale in allen

Stufen zu denen er Zugriff hat:

Status zusätzliche Rituale

für Tremere

zusätzliche Rituale für

Thaumanutzer, die keine Tremere

sind

Ghule keine zusätzlichen

Rituale keine zusätzlichen Rituale

Kind keine zusätzlichen

Rituale dürfen keine Thauma haben

Neugeborener 1 zusätzliche Rituale dürfen keine Thauma haben

Ancillae 2 zusätzliche Rituale dürfen keine Thauma haben

Ahn 3 zusätzliche Rituale 2 zusätzliche Rituale

Beispiel: Ingo hat also Thauma oooo und drei Pfade: Pfad I oo, Pfad II

o und Pfad III o. Er ist ein Tremere Ancillae. Er hat also durch seine

Pfad-Verteilung ein Ritual der Stufe oo und drei der Stufe o. Weil er

Ancillae ist bekommt er auf jeder Stufe in Thaumaturgie zwei

zusätzliche Rituale. Hat also dann zwei Rituale der Stufe oooo, zwei der

Stufe ooo, drei Rituale der Stufe oo und fünf der Stufe o. Er bekommt

keines der Stufe ooooo, weil er Thaumaturgie nicht so hoch hat.

Schritt 5:Hintergründe

Die Maximalwerte der Hintergründe und die Besonderheiten sind im

Kapitel Hintergründe aufgeführt.

Den Hintergrund Status nicht vergessen !.

Außerdem muss dman darauf achten, daß einzelne Hintergründe

doppelte Kosten haben.

Verteilbare Punkte Maximalwert

Mensch/Guhl 5 Punkte siehe Kapitel Hintergründe

Kind 4 Punkte + * siehe Kapitel Hintergründe

Neugeborener 6 Punkte (+ Status o) siehe Kapitel Hintergründe

Ancillae 9 Punkte (+ Status oo) siehe Kapitel Hintergründe

Ahn variabel siehe Kapitel Hintergründe

* Ein Spieler eines Kinds bekommt eine von der Spielleitung bestimmte

Generation gesagt. Diese muss man nicht mit Hintergrundspunkten

kaufen, sondern erhält sie geschenkt.

Kinder haben keinen Status.

Schritt 6:Tugenden

In jeder der 3 Tugenden (Gewissen/Überzeugung,

Selbstbeherrschung/Instinkt, Mut) hat jeder Charakter (auch Menschen)

1 Punkt automatisch und darf 7 weitere Punkte frei verteilen, der

Maximalwert ist immer 5.

Schritt 7:Willenskraft

Willenskraft entspricht dem Wert in der Tugend Mut. Man kann sie

jedoch in Schritt 10 ("Freie Zusatzpunkte) weiter anheben. Dabei darf

man folgende Höchstwerte nicht überschreiten.

Art des Charakters Maximale Willenskraft beim Start

Mensch / Ghoul ooooo

Kind ooooo o

Neugeborener ooooo oo

Ancillae ooooo ooo

Ahn keine Beschränkung

Schritt 8:Menschlichkeit

Menschlichkeit entspricht der Summe der Tugenden

Gewissen/Überzeugung und Selbstbeherrschung/Instinkt.

Man kann jedoch freie Zusatzpunkte ausgeben um die Menschlickeit zu

steigern.

Schritt 9:Vor- und Nachteile

Spieler die wollen können ihre Charaktere noch mit Vor- und Nachteilen

ausstatten.

Die Nachteile bringen dabei die angegebene Punktzahl an freien

Zusatzpunkten.

Vorteile kosten die angegebene Punktzahl an freien Zusatzpunkten.

Die Summe aller Punkte, die durch Nachteile gewonnen wird, darf 7

nicht übersteigen.

Bevor man Vor- und Nachteile wählt, sollte man nachsehen wieviele

freie Zusatzpunkte man zur Verfühgung hat (Schritt 8).

Einige Vor- und Nachteile sind selten und die Spielleitung muß sie nicht

gewähren (siehe Beschreibung).

Außerdem sollte man es mit Vor- und Nachteilen nicht übertreiben. Die

Spielleitung wird sonst Vorteile streichen müssen.

Schritt 10:freie Zusatzpunke

Mit freien Zusatzpunkten kann man sich Attribute, Disziplinen,

Hintergründe, Tugenden, Willenskraft, Menschlichkeit und Vorteile

kaufen.

Folgende Tabelle gibt an, wie viele frei Zusatzpunkte zur Verfügung

stehen.

freie Zusatzpunkte

Mensch/Guhl 21 Punkte

Kind 15 Punkte

Neugeborener 15 Punkte

Ancillae 15 Punkte

Ahn variabel

Je nachdem was man mit freien Zusatzpunkten steigern möchte muß

man unterschiedlich viele freie Zusatzpunkte investieren. Die Kosten

sind in folgender Tabelle angegeben:

Mensch

Kind

Neugeborener

Ancillae

Ahn

Attribute 4 Punkte

5 Punkte

5 Punkte

5 Punkte

5 Punkte

Fähigkeiten 2 Punkte

2 Punkte

2 Punkte

2 Punkte

2 Punkte

Disziplinen

- 7 Punkte

7 Punkte

7 Punkte

7 Punkte

Hintergründe * 1 Punkt

1 Punkt

1 Punkt

1 Punkt

1 Punkt

Tugenden 2 Punkte

2 Punkte

2 Punkte

3 Punkte

5 Punkte

Willenskraft ** 2 Punkte

2 Punkte

2 Punkte

2 Punkte

2 Punkte

Menschlichkeit 1 Punkt

1 Punkt

1 Punkt

2 Punkte

5 Punkte

* Einige Hintergründe haben doppelte Kosten. Dies ist bei den

jeweiligen Hintergründen angegeben.

** Für Willenskraft gibt es Höchstwerte bei der Charaktererschaffung;

siehe Kapitel Willenskraft.

Jeder Punkt der Disziplin Gestaltwandeln kostet 14 freie

Zusatzpunkte für Nicht-Gangrels!

Thaumaturgie können sich nur Tremere und Ahnen kaufen!

Achtung ! Wer mit freien Zusatpunkten Tugenden steigert, darf

dadurch nicht Willenskraft bzw. Menschlichkeit anheben.

Mit 7 freien Zusatzpunkten kann man sich auch Disziplinskombinationen

aus dem Kapitel Disziplinskombies und zusätzliche Disziplinenen

niedriger Stufen kaufen.

Man muss jedoch die bei den Kräften vermerkten Disziplinen auch auf

der entsprechenden Stufe haben und ggf. zusätzliche Voraussetzungen

erfüllen.

Jeder Spieler muss Buch darüber führen für was er seine freien

Zusatzpunkte ausgegeben hat. Charaktere die die Spielleitung erst

nachrechnen muss, werden abgelehnt.

Schritt 11:Blutvorrat

Blutvorrat ist abhängig von der Generation. Siehe dort.

Schritt 12:Gesundheitsstufen

Jeder Charakter hat 7 Gesundheitsstufen. Charaktere die den Vorteil

Riesenwuchs gewählt haben, haben eine zusätzliche Gesundheitsstufe,

also insgesammt 8.

V. Beschreibungen Hier werden die Regeln zu den einzelnen Begriffen erklärt.

1. Attribute Die Attribute sind in drei Gruppen eingeteilt. Welche Attribute es gibt, ist jedem Wesen der Welt der Dunkelheit gleich.

a. Körperliche

Attribute

Die körperlichen Attribute sind Körperkraft,

Geschick und Widerstandsfähigkeit.

Körperkraft gibt die Stärke des Charakters an,

wenn Charaktere ihre Kräfte messen, vergleicht

man dieses Attribut. Außerdem wird es bei der

Schadensberechnung verwendet.

Geschick ist im Kampf unerlässlich. Es fließt in die

Werte Schaden (bei allen Kampfarten) und in die

Schadensreduzierung ein.

Widerstandfähigkeit fließt in die

Schadensreduzierung ein. Bei Menschen ung

Guhlen ist Widerstand auch für die Ausdauer

wichtig.

b. Gesellschaft-

liche Attribute

Die gesellschaftlichen Attribute sind Charisma,

Manipulation und Erscheinungbild.

Charisma gibt an wie Sie auf andere wirken. Es ist

für die Disziplin Tierhaftigkeit wichtig.

Manipulation gibt an wie gut Sie andere Leute

überreden können ohne das diese es merken. Das

Attribut ist für die Disziplinen Beherrschung und

Verdunklung wichtig.

Erscheinungsbild gibt an wie schön oder hübsch

Ihr Charakter ist. Dieser Wert betrifft die Disziplin

Präsenz.

c. Geistige

Attribute

Die geistigen Attribute sind Wahrnehmung,

Intelligenz und Geistesschärfe.

Wahrnehmung gibt an, wie gut wahrscheinlich es

ist, dass Sie Dinge in Ihrer Umgebung bemerken,

ausßerdem ist Wahrnehmung für die Disziplin

Auspex wichtig.

Intelligenz gibt an wie es um den IQ Ihres

Charakters bestellt ist. Außerdem richtet sich die

Lernzeit für alle neuen Kräfte nach diesem Attribut.

Geisteschärfe gibt an wie gut der Charakter

Zusammenhänge erkennen kann.

2. Fähigkeiten

a. Talente

Aufmerksamkeit/

Beobachten

Aufmerksamkeit und Beobachtungsgabe sind

relevant für den Auspexwert des Charakters.

Ausdruck Ausdruck steht für die Fähigkeit klar, gewählt und

der Situation angepasst zu sprechen

Ausflüchte

Ausflüchte bezeichnet die Fähigkeit zu Lügen,

ausweichende Antworten zu geben und Dinge

schönzureden.

Ausweichen Ausweichen ist ein wichtiger Bestandteil der

Schadensreduzierung.

Einschüchtern Einschüchtern ist ein Bestandteil des

Präsnenzwertes und des Beherrschungswerts.

Empathie

Empathie ist die Fähigkeit Gefühle anderer richtig

einzuschätzen. Es ist Bestandteil des

Auspexwertes.

Führungsqualitäten

Führungsqualitäten beschreibt die Fähigkeit andere

dazu zu bekommen, das zu machen, was man will.

Es ist Bestandteil des Beherrschungswerts.

Handgemenge

Handgemenge ist wichtig für die

Schadensberechnung beim unbewaffneten

Nahkampf.

Sportlichkeit

Dieser Wert gibt an wie sportlich der Charakter ist.

Der der fünfte Punkt erhöhen die

Schadensreduzierung um einen Punkt.

Szenekenntnis Der Wert Szenekenntnis gibt an wie gut der

Charakter sich in "seiner" Stadt auskennt.

Erweiterte Talente (durch Hintergrundgeschichte erklären)

Dichtkunst

Dichtkunst ist ein reines Stimmungs-Talent. Es hat

derzeit keine regeltechnischen Auswirkungen,

außer das der Charakter schöne Stücke (Gedichte,

Kurzgeschichten, Romane...) schreibt. Die SL kann

dem Spieler gestatten, dass er ein bestimmtes

Stück Literatur verfasst hat (natürlich nichts

Bekanntes).

künstlerische

Ausdruckskraft

Künstlerische Ausdruckskraft gibt an wie gut der

Charakter bei der Herstellung bildender Kunst ist

(Schmuck, Gemälde, Statuen...). Ansonsten hat es

im Moment keine weiteren regeltechnischen

Auswirkungen.

Maskerade

Maskerade gibt an, wie gut ein Ghoul sich in der

Stadt als Vampir ausgeben kann. Die Spielleitung

kann anhand dieses Werts festlegen, ob etwas

dabei schiefgeht und der Ghoul Probleme

bekommt. Dieser Wert hat nur Auswirkung auf

Ereignisse zwischen den Spielterminen.

Organisieren

Dieser Wert gibt an wie gut der Charakter darin ist,

Dinge zu organisieren. Die SL kann anhand dieses

Wertes festlegen, ob alles klappt, oder etwas

schiefgeht.

Unterweisen

Dieser Wert gibt an wie gut Ihr Charakter darin ist,

jemandem etwas beizubringen. Näheres steht in

den Regeln zum Steigern und der Lernzeit.

Verführung Der fünfte Punkt auf Verführung erhöht den

Präsenzwert bei Präsenz ooo um einen Punkt.

b. Fertigkeiten

Etiquette

Dieser Wert gibt an, wie vertraut man damit ist,

sich in der höheren Gesellschaft richtig zu

verhalten. Welches Besteck für welchen Gang,

welche Anrede für welchen Titel usw. Der Spieler

muss diese Fähigkeit durch Rollenspiel

unterstreichen.

Fahren

Diese Fertigkeit gibt an wie professionell sie Autos

oder andere motorisierte Fahrzeuge steuern

können. Da Fahrzeuge als Teil des Spieles strikt

verboten sind, ist dieser Wer nur für Aktionen

zwischen den Spielen. Normales Auto- oder

Motoradfahren wird durch einen Punkt

repräsentiert. Alles was darüber hinausgeht

beinhaltet spezielles Training (Formel 1,

Stuntfahrer, Fluchtwagenfahren...)

Handwerk/

Reparieren

In dieser Fertigkeit spiegeln sich die grundlegenden

Bereiche der Hobbybastelei wieder. Für erweiterte

Kenntnisse bitte zusätzlich Beruf (z.B. Elektriker,

Schreiner, Mechaniker etc.) belegen.

Heimlichkeit

Wann immer es darum geht, etwas unbemerkt zu

tun, kommt diese Fertigkeit ins Spiel. Sie ist nicht

nur Teil des Verdunklungswerts, sondern beinhaltet

auch Askepte wie Verfolgen, Schleichen usw.

Nahkampf Dieser Wert ist für den Kampf relevant.

Schießen Dieser Wert ist für den Kampf relevant.

Sicherheit

Wie funktioniert ein Zylinderschloß, wie täusche ich

einen Metakdetektor, wo sind Überwachungs-

kameras sinnvoll? Der Besitzer dieser Fertigkeit

kennt Diese und viele weitere Antworten zum

Thema Sicherheit und Überwachung.

Tierkunde

Diese Fertigkeit gibt an, wie gut sich ihr Charakter

mit Tieren auskennt und wie gut er mit Tieren

umgehen kann. Natürlich hat diese Fertigkeit

auswirkungen auf die Disziplin Tierhaftigkeit.

Überleben

Diese Fertigkeit gibt an wie gut der Charakter in

der Umwelt seine eigene Haut retten kann. Bei

Aktionen die zwischen den Spielen stattfinden hat

dieser Wert Relevanz, selten bei den Spielabenden.

Vortrag

Musische Charaktere nutzen Vortrag, egal ob es

um Lyrikzitate, Chorgesang oder Rockgitarre geht.

Vortrag bildet die Kunst ab, Vorlagen eindrucksvoll

und glaubhaft an den Mann zu bringen. Auch das

Darstellen anderer Rollen wird über Vortrag

geregelt.

Erweiterte Fertigkeiten (durch Hintergrundgeschichte erklären)

Beruf

Diese Fertigkeit kann mehrmals belegt werden. Der

Wert gibt an wie gut der Charakter in einem

bestimmten Beruf ist.

Bestechung

Dieser Wert ist wichtig wenn es darum geht sich

neue Hintergründe zuzulegen indem man Leute

besticht. Die Fertigkeit deckt auch ab zu wissen

wen man mit was schmieren kann. Einige Punkte

auf die jeweiligen Fähigkeiten wie

Gesetzeskenntnis, Bürokratie, Finanzen oder

Szenekenntnis sind natürlich hilfreich.

Diebeskunst

Diese Fertigkeit wird auch nur bei Aktionen

zwischen den Spielterminen zum tragen kommen.

Es deckt vom Autoknacken über Taschendiebstahl

bis zum High-Tech-Einbruch alles ab.

Fälschen

Diese Fertigkeit erlaubt es dem Charakter

bestimmte Objekte nachzumachen oder

Gegenstände zu erschaffen die autentisch als

etwas anderes durchgehen.

Foltern

Diese Fertigkeit erlaubt es effektiv Informationen

von Gefangenen zu erhalten. Jede Anwendung ist

jedoch äußerst abträglich für die Menschlichkeit.

Man kann auch die dauerhafte Willenskraft eines

Gefangenen senken (SL-Entscheidung)

Hypnose

Diese Fertigkeit erlaubt es willige Zielpersonen in

Trance zu versetzen. Welche Auswirkungen diese

Hypnosen haben, ist Sache der SL. Der

Hypnotiseur kann jedoch, wenn er die Zielperson

erstmal in Trance hat, auch Dinge tun, die nicht

dem Willen der Zielperson entsprechen. Der fünfte

Punkt in Hypnose erhöht den Wert in Beherrschung

o bis oooo um 1.

Meditiation

Indem der Charakter für eine halbe Stunde

ungestört meditiert kann er bis zu (Willenskraft +

Meditation)/2 Punkte Willenskraft regenerieren,

jedoch nicht über seinen Höchstwert. Die

Meditation muss der Spielleitung vor Beginn

angesagt werden und sie muss einen Fokus

(Räucherwerk, Musik o.ä.) beinhalten. Man kann

mehrfach pro Nacht meditieren aber insgesammt

höchstens (Meditation + Willenskraft)/2 Punkte

zurückerlangen.

Musik

Ihr Charakter hat theoretisches und Praktisches

Wissen über Musik. Er kann ein (oder mehr)

Instrumente spielen und komponieren. Ab einem

Wert von ooo kann er auch Geld damit verdienen.

Aber vorsicht mit dem Geld kommen auch Fans

und Ruhm und Probleme. Diese Fertigkeit wird

meistens außerhab des Spiels Anwendung finden.

Es sei den Sie (als Spieler) können auch

musizieren.

Projektilwaffen

Diese Fertigkeit ersetzt die Fertigkeit

"Schußwaffen", wenn man dem Schaden für

Bögen, Schleudern oder Blasrohre berechnet.

Zubereiten von Blut

Diese Fertigkeit erlaubt es Blut länger

frischzuhalten ohne das es seinen Nährwert

verliert. Außerdem kann man Blut mit Kräutern

und Gewürzen verfeinern und es so geschmacklich

verändern. Diese Fähigkeit wird besonders von

Ahnen bei deren Untergebenen sehr geschätzt. Pro

Punkt in dieser Fähigkeit bleibt Blut 2 Stunden

länger nahrhaft.

Wer diese Fähigkeit einsetzen will, sollte mal

recherchieren und ein paar Rezepete für

alkoholfreie, rote Cocktails haben.

b. Kenntnisse

Akademisches

Wissen

Mit diesem Kenntnis kennt der Charakter die

Standardtheorien der Geisteswissenschaften

Computer

Dieser Wert gibt an, wie gut Ihr Charakter im

Umgang und in der Programmierung von

Computern ist.

Finanzen

Dieser Wert gibt an wie sehr sich Ihr Charakter mit

dem Finanzwesen auskennt. Das schließt die

Prominenz der Finanzwelt als auch praktisches

Wissen um das Anlegen von Geld ein.

Gesetzeskenntnis

Dieser Wert gibt an, wie gut sie sich mit den

Mechanismen und Verantwortlichen der Legislative

auskennen, aber auch er spiegelt auch die

Paragraphenfestigkeit Ihres Charakters wider.

Medizin

Dieser Wert gibt das Wissen um den menschlichen

Körper, die Anatomie und menschlichen

Krankheiten an.

Nachforschungen

Diese Fähigkeit spielgelt wieder, wie gut sie darn

sind, Dinge herauszufinden. Es ermöglicht Ihnen

das Ausspionieren anderer Spielercharaktere. Es

ermöglich u.U. Deckidentitäten zu durchleuchten

oder einfach nur viel über eine Person

herauszufinden.

Natur-

wissenschaften

Dieser Wert spiegelt das Wissen Ihres Charakters

in Gebieten wie Physik, Chemie, Astronomie,

Metallurgie usw. dar.

Okkultismus

In der Welt von Vampire ist Magie allgegenwärtig

und dennoch der breiten Masse unzugänglich.

Dieser Wert gibt an, wie gut ihr Charakter sich mit

den klassischen Hilfsmitteln der Magie auskennt.

Mit viel, viel Zeit und einem nicht unbeträchtlichen

Aufwand kann der Okkultist sogar kleinere

magische Effekte, wie einfache Schutzzeichen oder

keine Beschwörungen durchführen.

Politik

Ihr Charakter kennt die Politiker, weiß was sie tun

und warum. Wenn der Wert hoch ist, wissen sie

auch wer die Fäden zieht.

Sprachen

Dieser Wert gibt an, wie viele Sprachen Ihr

Charakter neben der Muttersprache spricht. Ein

Punkt bedeutet eine Sprache, zwei Punkte

bedeuten zwei Sprachen, drei Punkte bedeuten

vier Sprachen, vier Punkte stehen für acht

Sprachen und fünf Punkte erlaube sechzehn

Fremdsprachen.

Erweiterte Kenntnisse (durch Hintergrundgeschichte erklären)

Bürokratie

Dieser Wert gibt an, wie gut sie sich mit der

Bürokratie der Sterblichen auskennen und wie

schnell sie bekommen was sie wollen. Tremeren,

Ventrue und Nosferatu hilft diese Fähigkeit auch,

sich mit ihren auseinander zu setzen.

geheimes Wissen

Man muss sich für jedes Thema geheimes Wissen

extra kaufen. Welches Wissen man mit wievielen

Punkten hat und wieviele Punkte man überhaupt

auf geheimes Wissen legen darf ist Entscheidung

der Spielleitung. In jedem Fall aber handelt es sich

bei dem Wissen, dass der Charakter hat um etwas,

das der breiten Masse der Kainiten unbekannt ist.

Man kann geheimes Wissen über jeden Clan

haben, über die Camarilla, über den Sabbat, über

Kainiten (in okkulter Hinsicht und bezogen auf den

Dschiad), über Katakomben und Tunnel unter der

Stadt und über die Stadt und ihre Bewohner. Da

sie für das Spiel nicht relevant sind ist Wissen über

Feen, Magi, Wolflinge und Geister nicht erhältlich.

Kryptographie

Dieser Wert gibt an, wie gut sie darin sind,

Geheimcodes zu entschlüsseln. Selbst hohe Werte

sorgen dabei nicht für eine schnelle

Entschlüsslung. Das Entschlüsseln dauert immer

sehr lange.

sonstige

Wissensgebiete

Diese Fähigkeit stellt alle sonstigen Wissensgebiete

dar. Man kann jedes von ihnen als eigenen Wert

führen, aber sie haben im Normalfall keine große

Spielrelevanz (Entscheidung der SL). Mögliche

Gebiete sind: Antropologie, Architektur,

Archäologie, Geologie, Kriminalistik (physische

Beweise), Kriminologie (Profiler),

Kunstgeschichtem, Literatur, Meterologie und

Theologie. Jedes dieser Wissensgebierte muss

einzeln gekauft werden.

3. Tugenden Die Tugenden beschreiben, anders als die Attribute, das Wesen des

Charakters selbst, nicht seinen Körper. Beim Ausspieln des Charakters

ist darauf zu achten, dass man sich an diese Werte und die daraus

resultierende Menschlichkeit hält.

3.a. Gewissen/Überzeugung Ob Ihr Charakter Gewissen oder Überzeugung hat, ist von ihrem Weg

abhängig. Normal ist aber Gewissen.

Gewissen lässt sie für Sünden (gegen ihren Weg) Reue empfinden.

Dadruch werden Sie abgehalten die Sünden erneut zu begehen.

Überzeugung wird den Charakter seine Sünde erkennen lassen und ihm

helfen sie zu überwinden.

3.b. Selbsbeherrschung/Instinkt Ob Ihr Charakter Selbstbeherrschung oder Instinkt hat, ist von ihrem

Weg abhängig. Normal ist aber Selbstbeherrschung.

Selbstbeherrschung erlaubt Ihnen sich und Ihre Gefühle unter Kontrolle

zu haben.

Instinkt erlaubt ihnen der Raserei zu entgehen, um sich selbst zu

erhalten.

3.c. Mut Mut erlaubt ihnen sich Gefahren zu stellen, um nicht weg zu rennen.

4. Willenskraft Willenskraft ist ein Wert der von o bis ooooo ooooo geht

Willenskraftpunkte werden eingesetzt um Disziplinen zu nutzen, dies ist

bei der jeweiligen Disziplin notiert.

Außerdem nutzt man Willenskraft um sich gegen das Tier zu wehren.

Man kann auch Willenskraft ausgeben um sich gegen Beeinflussungen

durch Disziplinen oder andere Übernatürliche Kräfte zu wehren.

Wenn man sich gegen das Tier wehrt kostet das normalerweise einen

Punkt Willenskraft. Wenn die Gefühle aber anhalten muss man alle paar

Sekunden (ca. 5 - 10 Sekunden) einen weiteren Punkt ausgeben.

Wenn man unter besonders starken Gefühlen leidet (z.B. durch Irsinn o,

oder weil man Blut eines Wolflings getrunken hat) kann auch mehr

Willenskraft geopfert werden. In diesem Fall ist man normalerweise die

Emotionen für eine Szene los.

Generell liegt es in der Hand des Spielers ob und wann er Willenskraft

ausgibt, die Spielleitung kann das Ausgeben von Willenskraft fordern.

Vergleich heirzu auch die Regeln zu Rasserei.

Gegenwehr gegen geistige Disziplinen ist nach den Diziplinen genauer

beschrieben.

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