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USABILITY FÜR (UND MIT) KIDSAM BEISPIEL DER NUTZERZENTRIERTEN ENTWICKLUNG VON SOFTWARE UND WEBSITES FÜR KINDER

GLIEDERUNG

1. Die Zielgruppe

2. Usability für (und mit) Kids in der Praxis 2.1 Vorbereitung 2.2 Techniken 2.3 Durchführung

3. Fragen

1. DIE ZIELGRUPPE

Kinder = unbedeutende Zielgruppe ?

1. DIE ZIELGRUPPE

Kinder = unbedeutende Zielgruppe ?

1. DIE ZIELGRUPPE

Preise für herausragende Software

Kinder = unbedeutende Zielgruppe ?

1. DIE ZIELGRUPPE

Preise für herausragende Software…

…und herausragende Websites

Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe !

1. DIE ZIELGRUPPE

Preise für herausragende Software…

…und herausragende Websites

Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe !

Beispiel: 2weistein (Fantasy-Abenteuer und Mathe-Lernspiel für Kinder)

Entwicklungskosten ca. 2 Mio. Euro

1. DIE ZIELGRUPPE

„Ein Spiel in dieser Form hat es noch nicht gegeben.“Quelle: digital production 05/08

Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe !

Kinder werden unterschätzt…

1. DIE ZIELGRUPPE

Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe !

Kinder werden unterschätzt… …und überschätzt!

1. DIE ZIELGRUPPE

Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe !

Kinder werden unterschätzt… …und überschätzt!

Kinder sind keine „kleinen Erwachsenen“

1. DIE ZIELGRUPPE

Große Unterschiede bei geringem Altersabstand

1. DIE ZIELGRUPPE

Große Unterschiede bei geringem Altersabstand

1. DIE ZIELGRUPPE

Janosch‘s neue Tigerschule(3 bis 6 Jahre)

Große Unterschiede bei geringem Altersabstand

1. DIE ZIELGRUPPE

Oscar der Ballonfahrer(4 bis 8 Jahre)

Große Unterschiede bei geringem Altersabstand

1. DIE ZIELGRUPPE

Luka und das geheimnisvolle Silberpferd (8 bis 12 Jahre)

Mausklickdauer und Mauspfade 4-Jähriger, 5-Jähriger und Erwachsener

1. DIE ZIELGRUPPE

Erwachsene

5-Jährige

4-Jährige

Motorische, kognitive, soziale und emotionale Entwicklung

Daraus ergebende Fähigkeiten und Präferenzen

1. DIE ZIELGRUPPE

2. USABILITY FÜR KIDS IN DER PRAXIS

2. USABILITY FÜR KIDS IN DER PRAXIS

„Kids are aware of aspects of the use of technology that we [adults]

are not sensitive to and that we need to be told of.“ Mike Scaife & Yvonne Rogers

2. USABILITY FÜR KIDS IN DER PRAXIS

„Kids are aware of aspects of the use of technology that we [adults]

are not sensitive to and that we need to be told of.“ Mike Scaife & Yvonne Rogers

2. USABILITY FÜR KIDS IN DER PRAXIS

„Kids are aware of aspects of the use of technology that we [adults]

are not sensitive to and that we need to be told of.“ Mike Scaife & Yvonne Rogers

2.1 USABILITY TESTING – DIE VORBEREITUNG

Schritt 1: Teilnehmer auswählen

2.1 USABILITY TESTING – DIE VORBEREITUNG

Schritt 1: Teilnehmer auswählen

Schritt 2: Ort der Durchführung auswählen

2.1 USABILITY TESTING – DIE VORBEREITUNG

Schritt 1: Teilnehmer auswählen

Schritt 2: Ort der Durchführung auswählen

2.1 USABILITY TESTING – DIE VORBEREITUNG

Schritt 1: Teilnehmer auswählen

Schritt 2: Ort der Durchführung auswählen

Schritt 3: Genehmigungen einholen

2.2 USABILITY TESTING – DIE TECHNIKEN

2.2 USABILITY TESTING – DIE TECHNIKEN

Thinking Aloud

2.2 USABILITY TESTING – DIE TECHNIKEN

Thinking Aloud

2.2 USABILITY TESTING – DIE TECHNIKEN

Thinking Aloud

Active Intervention

2.2 USABILITY TESTING – DIE TECHNIKEN

Thinking Aloud

Active Intervention

Co-Discovery

2.2 USABILITY TESTING – DIE TECHNIKEN

Thinking Aloud

Active Intervention

Co-Discovery

Peer Tutoring

2.2 USABILITY TESTING – DIE TECHNIKEN

Thinking Aloud

Active Intervention

Co-Discovery

Peer Tutoring

2.3 USABILITY TESTING – DIE DURCHFÜHRUNG

Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen

2.3 USABILITY TESTING – DIE DURCHFÜHRUNG

Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen

Ausfallquote einplanen

2.3 USABILITY TESTING – DIE DURCHFÜHRUNG

Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen

Ausfallquote einplanen

Anwesenheit von Eltern zulassen

2.3 USABILITY TESTING – DIE DURCHFÜHRUNG

Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen

Ausfallquote einplanen

Anwesenheit von Eltern zulassen

Loben

2.3 USABILITY TESTING – DIE DURCHFÜHRUNG

Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen

Ausfallquote einplanen

Anwesenheit von Eltern zulassen

Loben

Dauer von einer Stunde nicht überschreiten

2.3 USABILITY TESTING – DIE DURCHFÜHRUNG

Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen

Ausfallquote einplanen

Anwesenheit von Eltern zulassen

Loben

Dauer von einer Stunde nicht überschreiten

Kleine Geschenke vergeben

LUST AUF MEHR?

Akademie für Kindermedien (Erfurt)

Fraunhofer IDMT Abteilung Kindermedien (Erfurt)

Büro für Kindermedien – Feibel (Berlin)

3. GIBT ES FRAGEN?

VIELEN DANK FÜR DIE AUFMERKSAMKEIT

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