What’s the flipping point? · “Gamification” –Einbettung von kompetitiven Spielelementen in...

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What’s the flipping point?

Schülerbeteiligung und Lernprozesse

durch blending, flipping und gaming

optimieren

Susanne Krauß, University of Essex

(skrauss@essex.ac.uk)

Kongress „Lernen vom Nachbarn“, 23. April 2018, Wasserburg Rindern, Kleve

Ausgangssituation

Wenig Präsenzzeit, fehlende Zeit für Übungen →

Auslagerung als Hausaufgaben

„überforderte“/“allein gelassene“ Schüler

adäquate Ressourcen

sinnvoller Lernfokus

Zeitmanagement

Anspruch an qualitative und didaktisch-methodische

Lehre

„neue“ Lehr-/Lernszenarien als Lösung?

Von E-learning zu Blended learning

Allen/Seaman/Garrett 2007:5

Gleich und dennoch verschieden

Blended learning Flipped Classroom

Reduziert Präsenzzeit

Ersetzt/ergänzt sie mit

Online-Material oder

Aktivitäten

Andere Nutzung von

Präsenzzeit

Keine Reduzierung der

Präsenzzeit

http://www.washington.edu/teaching/teaching-resources/engaging-students-in-

learning/flipping-the-classroom/flippedclassroomuwcolors-1/ Last access: 09.12.2017

http://www.schrockguide.net/bloomin-apps.html

Last access: 09.12.2017

Kognitive Prozesse,

die i.d.R. im

traditionellen

Unterricht

beinhaltet sind

Kognitive Prozesse,

die i.d.R. im

Flipped Classroom

beinhaltet sind

Lernen muss nicht weh tun

“Gamification” – Einbettung von

kompetitiven Spielelementen in

nicht spielbasierte Kontexte

Punkte, Level, Bestenliste etc.

Game-enhanced learning –

authentische Unterhaltungs-

Spiele fürs Lernen nutzen

Game-based learning –

Lernspiele/”serious” Games fürs

Lernen nutzen

(Reinhardt & Sykes 2014:3)

Warum digitale Technologien?

individualisiertesmotiviertes

tiefgründigeresLernen

(Evans & Gibbons 2007, Haack 2002)

InteraktivitätTechnisch-funktional

(Eingriffs- und Steuermöglichkeiten)

(Domagk et al. 2010)

Didaktisch(kognitive Unterstützung und

Aktivierung des Lernprozesses)(Proske et al. 2007)

Themen des Workshops

weiter

Gamification

kompetitive Elemente im

Unterricht

Wofür ist es gut?

Scaffolding (Hinweise/Orientierungshilfen)

Selbstbestimmung der Lerner

Autonomie (Entscheidungen treffen)

Kompetenz (kleine Erfolgserlebnisse)

Soziale Zugehörigkeit (Vergleich/Diskussion mit

anderen)

Motivation

intrinsisch: Erfolgserlebnisse

extrinsisch: Belohnungen

Möglichkeit für systematisches Abrufen/Anwenden

Worauf gilt es zu achten?

Balance zwischen intrinsischer und extrinsischer

Motivation beachten

Korrigierendes oder erklärendes Feedback?

Belohnung für Fertigstellung oder wie gut die Aufgabe

erfüllt wurde?

Kooperation und/oder

Konkurrenz?

Beispiel: Quizlet live

http://teachinginhighered.com/2016/10/18/

engaging-students-using-quizlet-live/

Beispiel-Software & Werkzeuge

Duolingo

QR Code Quests

Moodle: Level up!

Socrative

Kahoot

Ghost mode

Challenge (Hausaufgabe)

Quizlet live

Flashcards by NKO

zurückhttp://levelup.branchup.tech/?utm_source=blockxp&utm_medi

um=pluginsdb&utm_campaign=moodleorg

Flipped Classroom

Wissensvermittlung online

Wofür ist es gut?

Auslagerung von Inhalten, die sonst über einen

lehrerzentrierten Unterricht erfolgen

Unterrichtszeit wird zur aktiven Lernzeit

(Ergebnissicherung & Lernersprechzeit)

Lehrer steht für Probleme/Unklarheiten zur Verfügung

Worauf gilt es zu achten?

welche Inhalte/Aspekte können sinnvoll ausgelagert

werden?

sukzessive Ein-/Umgewöhnung

Länge der Videos/Umfang des Materials beachten

Wissensvermittlung außerhalb des Unterrichts muss

nicht immer über Video ablaufen

Idee für Binnendifferenzierung im Unterricht: Quiz zu

Beginn der Stunde, dann Kurs nach Wissensstand

einteilen und dementsprechend unterstützen

Beispiel-Software & Werkzeuge

Erstellung von Lerneinheiten

EdPuzzle.com

TED create a lesson

Videos selbst erstellen (Screen Capturing Software):

SnagIt (kommerziell)

CamStudio (kostenlos)

Beispiel-Materialbörsen:

Youtube, Vimeo …

Deutsche Welle

Klett „DaF leicht Grammatikclips“

Goethe-Institut „kostenlos Deutsch üben“

…zurück

Tests & Umfragen

Lernkontrolle und

Studentenmitbestimmung

Wofür ist es gut?

Lernerzentrierung und -aktivierung

Lernerfolgsmessung (formative assessment)

Interaktive Übungen (mit Wiederholungsmöglichkeit)

Unterstützung der (realistischen) Selbsteinschätzung

Feedback für Lerner und Lehrer bzgl. Wissenslücken

und/oder Referatseinschätzung

Unterrichtsplanung: Meinungsbilder einholen

Bedarfsorientierte Unterrichtsplanung

Evaluation für Lehrer

Worauf gilt es zu achten?

Die Befragung/Anmeldung während des Unterrichts

nimmt etwas Zeit in Anspruch – Lernstoff muss ggf.

reduziert werden (Draper & Brown 2002; Simpson &

Oliver)

Kunst, gute Multiple Choice-Fragen zu stellen und ggf.

sinnvolles Feedback einzuarbeiten

Bereitschaft, den Unterricht ggf. je nach Resultaten

(spontan) anzupassen

Beispiel-Software & Werkzeuge

Kahoot

Quiz, Umfragen, Sortieren

2-4 Antwort-Auswahl-möglichkeiten (MC)

Socrative

Quiz, Space Race,Exit Ticket

MC, r/f, short text

Mentimeter

2 Fragen & 5 Quiz-Formate proPräsentation

Learning Apps

TurningPoint

in PowerPoint eingebunden (kommerziell)

separate Handsets oder App

zurück

Jetzt sind Sie dran…

Sie unterrichten Deutsch an einer Schule in

den Niederlanden. Die Schulleitung hat es

sich zum Ziel gesetzt ihr digitales Lehr-

/Lernangebot zu erweitern und fordert Sie

nun auf, digitale Technologien in Ihren

Unterricht zu integrieren.

Was machen Sie?

(Welche Schwierigkeiten/Probleme gibt es?)

Susanne Krauß

skrauss@essex.ac.uk

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