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explodierende medien Sebastian Deterding (@dingstweets) Digital Creativity Labs, University of York 10. Dezember 2016 cb
das dispositiv fernsehen, ca. 1960
TV-Sender finanzieren, produzieren, und distribuieren programmierte serielle Fernseh-Sendungen per Rundfunk, die von der Familie in der Freizeit synchron gemeinsam im Wohnzimmer am Fernseher betrachtet werden.
r.i.p., fernsehen, 2016
Webserien
Online-Shops als Produzenten
Direct to IP
PC, Smartphone, Tablet, TV, Beamer
Boxed Sets
Second Screen-Livekommentare auf Twitter
Nahtlosformat mit Trailer-Skip-Funktion
Solo-Binge-Watching
das dispositiv computerspiel, ca. 1996
AAA-Studios und AAA-Publisher produzieren und distribuieren Genre-Spiele als Boxen über den Massen-Einzelhandel, die in der Freizeit zu Hause von einer Person vor dem PC oder einer Konsole diachron gespielt werden.
r.i.p., computerspiel, 2016Goldfarming
E-Sports
Virtual Item Sales
Player-Created Content
Streaming
FreemiumOnline-Distribution
Analoge Renaissance
Crowdfunding
Editor Games
Gambrische Explosion
VR, AR, Touch, Gesture-Interfaces
Smartphone, TV, Tablet, Konsole, Smart watch, …
ArtgamesAusstellungen
Notgames
Serious games Gamification
<1> Das 20. Jh. stabilisierte “Medien” als Dispositive, die von Forschung und NutzerInnen dann als Einheiten angenommen und reproduziert wurden. <2> Die Konvergenz des 21. Jh. löst “Medien” als stabile Dispositive auf. <3> (Re-)Stabilisierung geschieht um ökonomische Produktionsmodi. <4> (Re-)Stabilisierung geschieht um soziale Rahmen.
vorschau
umstellung von essenzen auf konstruktionsprozesse
Was ist eine Nation?
Was ist Verbrechen?
wie und woraus wird “Nation” als Einheit stabilisiert?
wie und woraus wird etwas als “Verbrechen” stabilisiert?
Was ist Radio?wie und woraus wird “Radio” als Einheit stabilisiert?
wie und woraus wurden “medien” im 20. jh. stabilisiert?
Produktion Distribution Endgeräte RezeptionHohe riskante Investivkosten, Skaleneffekte, NetzwerkeffekteDedizierte Technik mit eingehegten Handlungsmöglichkeiten
Starke staatliche Regulierung
Konzentration, Standardisierung, Massenproduktion, Institutionalisierung
Inhalte
Raum-/zeitübergreifend homogene & stabile Infrastrukturen, Inhalte, Praxen
Klarer, stabiler, geteilter Begriff, was “Medium X” ist
das beispiel fernsehen
Produktion Distribution RezeptionEndgeräte
Wenige, dedizierte
TV-Studios
Teure, riskante
Produktion
Teure, dedizierte Sender/Kabel
Wenige, dedizierte TV-Sender
Wenige, dedizierte Massen-Hersteller
Teure, dedizierte Produktion
Massen-homogene passive Nutzung
Klarer, stabiler, geteilter Begriff, was “Fernsehen” ist
Inhalte
Wenige, serielle,
massen- kompatible TV-Formate
Staatlich kontrolliert
Staatlich kontrolliert
das beispiel computerspiel
Produktion Distribution RezeptionEndgeräte
Wenige, dedizierte
AAA-Studios
Teure, riskante
Produktion
Teurer, riskanter Handelsregalraum
Wenige, dedizierte
AAA-Publisher und Einzelhändler
Wenige, dedizierte Konsolen
Teure Produktion
Massen-homogene passive Nutzung
Klarer, stabiler, geteilter Begriff, was “Computerspiel” ist
Inhalte
Wenige, massen-
kompatible Genre-Serien
Staatlich reguliert
die medienforschung leistet ihren teil
Produktion Distribution Endgeräte RezeptionInhalte
Forschung & Lehre
Rechtsprechung
Ausbildung
Diskurse
wie werden “die medien” im 21. jh. destabilisiert?
Produktion Distribution Endgeräte RezeptionMultiple, einfache, billige, multifunktionale Tools, Kanäle,Träger, Endgeräte
Nahe Null Grenz- & DistributionskostenAnfangs geringe staatliche Regulierung
Innovation & Diversifizierung, Prosumer-Massenkreativität, transmediale Flüsse, Technik/Inhalt-Entkopplung
Inhalte
Raum-/zeitübergreifend divergente & fluide Infrastrukturen, Inhalte, Praxen
Diffuse, fluide, divergente Begriffe, was “Medium X” ist
1. Historische und kulturelle Vergleiche denaturalisieren die Gegenwart und konturieren raumzeitlich stabile(re) Einheiten
2. Stabile(re) prozesse der Stabilisierung und Veränderung beobachten: Medienevolution, kulturelle Flüsse, …
3. Stabile(re) granulare komponenten und deren Effekte beobachten: Affordances, Produktionsmodi, Rahmen, …
umschalten auf stabilere beobachtungseinheiten
game design
game play
micropayment
friend recruitment
business daten
moneta risierung
free-to-play social games
ökonomische bedingungen ästhetische formen
• Freemium Zahlmodell • Game-as-a-service • Reiche Nutzerdaten • Hohe Skaleneffekte • Grosse Reichweite
• Free-to-play • Niedrige Schwierigkeit,
positive Themen • “Dark patterns” für
Akquise, Retention, Monetarisierung
• Maximiere Nutzer-Aquise und Monetarisierung
free-to-play social games
• Glücksspielverbot • Passanten als Zielkundschaft • Flashy Arkaden
• Skill-based play ohne Geldgewinn
• Begrenzte Versuche mit kurzer Zeit
• Leicht zu starten • Schwer zu meistern • Hoher Wiederspielwert
• Pay-per-play Zahlmodell
• Maxmiere Start- und Weiterspiel-Anreiz
• Minimiere play per pay
ökonomische bedingungen ästhetische formen
coin-op arkade
137 mio. US$ Entwicklung 128 mio. US$ Marketing 60 mio. Kopien verkauft seit 2013 1 mrd. US$ Einnahmen in den ersten drei Verkaufstagen
aaa spiele
• Einmal-Zahlen vorab • Hohe Skaleneffekte • Hohes Kaufrisiko • Gesättiger Market
Intensiv vermarktete Blockbuster-Serien, minimales Risiko
• Wenige Titel • Etablierte Genres,
Geschichten, Mechaniken • IP-Serien • Hohe Produktionswerte • Leicht vermarktbare
Features
• Hohes Risko, hohe Gewinne
ökonomische bedingungen ästhetische formen
aaa spiele
labile stabilisierung um tragfähige produktionsmodi
AufmerksamkeitKapital
Produktion
Marketing
Monetarisierung
instabile “one-hit” produzenten & formate
AufmerksamkeitKapital
Produktion
Marketing
Monetarisierung
“Convergence describes [...] a move from medium-specific content toward content that flows across multiple media channels.”
henry jenkins, convergence culture (2006, 243)
entkopplung von inhalt und “technik”
Produktion
Distribution Inhalte
Rezeption
Endgeräte
und was ist hiermit?
Spiel spielen Buch lesenE-Mail schreiben
Film guckenMusik hören
ein gerät & kontext, viele nutzungen
debugging
playtesting/reviewing
making a machinima
testing screen resolution
a scientific study
learning (serious games)
sports (e-sports)
work (goldfarming)
“instrumentelles spiel”: viele nutzungsformen …
“I assume that when individuals attend to any current situation, they face the question: ‘What is it that’s going on here?”
erving goffman, frame analysis (1986, 8)
A frame is “the definition of a situation: principles of organization which govern events […] and our subjective involvement in them.” erving goffman,
frame analysis (1986, 8, 10-11)
• Sozial geteilte und reproduzierte Organisationsprinzipien für Situationen
• Organisieren epistemisch (wie wir X erleben, deuten, erwarten), normativ (wie wir X einfordern und sanktionieren), und praktisch (wie wir X in Verhalten und Materie strukturieren)
• Verklammern Produzenten und Rezipienten über geteilte Erwartungen, Label: Was wir (uns) von einem “guten” X versprechen
• Historisch und kulturell kontingent und dynamisch
medien/genre-rahmen
Situative Aushandlung
Gesellschaft: Institutionalisierung
Makro/StrukturPrinzip: Rahmen
Mikro/HandlungNutzungsepisode: Rahmung
strukturiert
re/produziert
Technik: Materialisierung
Gruppe: Domestizierung
Biographie: Sozialisation
rahmen und rahmung
situative rahmung
Wahrnehmung
Interpretation
Intention
(meta)komm. Handeln
RahmenEgo
Wahrnehmung
(meta)komm. Handeln
Intention
Interpretation
RahmenAlter
Affordances &Rahmensignale
Rahmung
Interpretation
IntentionRahmenProd.
Nutzerdaten
“Convergence describes [...] a move from medium-specific content toward content that flows across multiple media channels.”
henry jenkins, convergence culture (2006, 243)
frames frames
<1> Recht, Technik, Ökonomie stabilisierten im 20. Jh. “Medien” als Dispositive, die von Forschung und NutzerInnen dann als Einheiten angenommen und reproduziert wurden. <2> Konvergente Digital-Technik/Ökonomie/Recht des 21. Jh. lösen “Medien” als stabile Dispositive auf. <3> (Re-)Stabilisierung geschieht um tragfähige ökonomische Produktionsmodi. <4> (Re-)Stabilisierung geschieht in und um geteilte soziale Rahmen.
sebastian@codingconduct.cc
@dingstweets
codingconduct.cc
vielen dank.
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