12 2 Weltanschauungsfragen Religions- und Buddhismus · PDF filelenspiele als okkult belastet deklariert. Von Kind an ist das Rollenspiel in uns an-gelegt – sei es das Cowboy- und

Embed Size (px)

Citation preview

  • MAT

    ERIA

    LDIEN

    ST Zeitschrift frReligions- undWeltanschauungsfragen 75. Jahrgang 2/12IS

    SN 0

    721-

    2402

    H 5

    4226

    Mystische AbenteuerweltDer Kult um Rollenspiele

    Symposium zum Gedenken an Michael Nchtern in Heidelberg

    Michael Nchtern als Apologet

    Buddhismus und ChristentumChancen und Grenzen der Verstndigung

    Stichwort: Sikhismus

    Evangelische Zentralstellefr Weltanschauungsfragen

    EZW, Auguststrae 80, 10117 BerlinPVSt, DP AG, Entgelt bezahlt, H 54226

    umschlag0212.qxp 25.01.2012 11:15 Seite 1

  • inhalt01.qxd 18.12.2007 08:11 Seite 2

  • Jens SchultzkiMystische Fantasie- und AbenteuerweltDer Kult um Rollenspiele 43

    Jan BadewienDie Kirche der Freiheit evangelisch gestaltenEin Bericht vom Symposium zum Gedenken an Michael Nchtern (1949-2010) 52

    Jan BadewienApologie als Aufgabe der TheologieMichael Nchtern als Apologet 54

    Horst Georg PhlmannBuddhismus und ChristentumChancen und Grenzen der Verstndigung 58

    AtheismusChristopher Hitchens ist gestorben 64

    Psychologie/PsychotherapieDie Transpersonale Psychologie will das menschliche Bewusstsein weiterentwickeln 65

    RosenkreuzerEin Besuch beim Lectorium Rosicrucianum in Berlin 67

    In eigener SacheDie EZW auf Exkursion im Taunus 69

    INHALT MATERIALDIENST 2/2012

    DOKUMENTATION

    ZEITGESCHEHENIM BLICKPUNKT

    BCHERINFORMATIONEN

    ZEITGESCHEHENBERICHTE

    inhalt0212.qxp 25.01.2012 11:20 Seite 41

  • Sikhismus / Sikhi 70

    Heinz-Werner KubitzaDer JesuswahnWie die Christen sich ihren Gott erschufen 75

    Mary BauermeisterIch hnge im TriolengitterMein Leben mit Karlheinz Stockhausen 77

    STICHWORT

    BCHER

    inhalt0212.qxp 25.01.2012 11:20 Seite 42

  • 43MATERIALDIENST DER EZW 2/2012

    Seit Ende der 1980er Jahre sind inDeutschland neue und vielfltige Formenvon Rollenspielen marktfhig geworden.Auer von Computer-Rollenspielen sindvor allem junge Erwachsene von soge-nannten Live- und Tisch-Rollenspielen fas-ziniert. Sie treffen sich in privaten Rum-lichkeiten und spielen in Kleingruppenfantasiereiche Abenteuer. Sie verwendendafr vorgefertigte oder selbst erstellte Re-gelwerkbcher und Wrfel. Oder sie lau-fen verkleidet und spielerisch bewaffnetals Druiden, Vampire, Ritter, Orks, Zaube-rer oder Elben durch die Straen und Wl-der und spielen in einer mystischen Aben-teuerwelt. Bei diesen Live-Rollenspielenkommen teilweise bis zu 2000 Spieler zu-sammen, die von archaischen kleinen(Kunst-)Handwerksbetrieben untersttztwerden. Auch Jugendverbnde und kom-munale Jugendeinrichtungen haben die-sen Kult wahrgenommen und bieten sol-che Spiele als Freizeitmanahmen an.Neben den Spielern, den verwundertenAnwohnern und Passanten und den Ver-treibern gibt es noch die Kritiker, die ihreSorge ber den Spielekult uern. Es sindvor allem Eltern und Initiativen von Eltern,die sich hilfesuchend an mter und Ju-gendbeauftragte wenden, um zu erfahren,ob diese Form des Spielens einen gefhr-lichen Kultcharakter hat und ob man daseigene Kind davor schtzen sollte. Auer-dem gibt es unter christlichen Gruppie-rungen die Extremposition, die diese Rol-lenspiele als okkult belastet deklariert.

    Von Kind an ist das Rollenspiel in uns an-gelegt sei es das Cowboy- und Indianer-spiel oder das Spielen mit Action- oderBarbiefiguren. Wir geben unseren Gedan-ken einen virtuellen Raum und interagie-ren mit Spielgerten, die uns zur Verf-gung stehen. Figuren bekommen Namen,das Kinderzimmer wird zum Abenteuer-land. Die Fantasie veranlasst uns Menschen,auch im Jugend- und Erwachsenenalterweiterhin zu spielen. In einem Rollenspielnehmen die Spieler fiktive Charakterrollenan, die sie selbst handelnd in Situationenbzw. Abenteuern in einer erdachten Welterleben. In einigen Rollenspielen werdendie Abenteuer physisch real erlebt. Frdas Rollenspiel ist neben Fantasie ein Re-gelwerk ntig, um das Spiel zu strukturie-ren.

    Computer-Rollenspiele

    Seit Ende der 1980er Jahre haben sichComputer-Rollenspiele, Computer RolePlaying Games (CRPG), etabliert. An-hand eines vorgegebenen Regelwerks er-stellt sich der Spieler einen Charakter, mitdem er an einem Handlungsstrang spieltund so sein Abenteuer erlebt. CRPG ha-ben sich in verschiedene Richtungen ent-wickelt: Als Tactic- und War-Gameshat der Spieler die Aufgabe, durch kriege-rische Handlungen sein Ziel zu erreichen.Diese Spielsysteme (auch als Ego-Shoo-ter bekannt) sind seit den Amoklufen an

    Jens Schultzki, Badbergen

    Mystische Fantasie- und AbenteuerweltDer Kult um Rollenspiele

    IM BLICKPUNKT

    inhalt0212.qxp 25.01.2012 11:20 Seite 43

  • Schulen verstrkt in die Kritik geraten. SeitCounter Strike 1.6 ist es mglich,Rume zu entwerfen und personifizierteCharaktere einzusetzen. Das fhrte dazu,dass Jugendliche ihre Schule grafisch dar-stellten und ihre eigenen Lehrer einsetz-ten, die dann virtuell mit Waffen elimi-niert werden konnten. Massive Multiplayer Online RoleplayingGames (MMORPG) dienen dazu, Dut-zende bis Tausende von Usern auf einemServer in eine virtuelle Welt eintauchenund dort ein eigenes Leben fhren zu las-sen. Per Voicechat, Chat, Foren oder berE-Mail knnen die Spieler untereinanderKontakt aufnehmen. Anbieter und Usergestalten dabei gemeinsam die virtuelleWelt. Die Spieler knnen ziellos umher-streifen, sich zufllig begegnen und be-wusste Handlungen ausfhren. Eines derbekannten Spiele ist Second Life. DasSpielen eines zweiten Lebens in einer vir-tuellen Welt hat bei vielen Usern eineRealittsflucht und Computersucht ausge-lst. Die Mglichkeit, in dieser WeltDinge zu tun, die man in der Realittnicht durchfhren wrde, fhrte auchdazu, sich in der virtuellen Welt in mora-lisch verwerfliche Situationen zu bege-ben. Computer-Rollenspiele begnstigen Live-und Tisch-Rollenspiele. Das vernetzte, ge-meinsame Spielen und die herausragen-den Grafiken verstrken die Bereitschaftzum Spielen in Fantasiewelten.

    Live-Rollenspiele

    Neben den Computer-Rollenspielenblhte der Trend auf, Rollenspiele phy-sisch, sozusagen live zu erleben. Live-Rol-lenspiele werden LARP genannt (LiveAction Role Playing). Der Spieler kommtselbst als fiktive Charakterrolle physischzum Einsatz. Er verkleidet und bewaffnet1sich, verkrpert seinen Charakter und

    spielt in einer Fantasiewelt. Diese wird anbesonderen Spielorten inszeniert, derenAmbiente der Spielhandlung entspricht.Die Anbieter bereiten die rtlichkeiten,die Story und die Begegnungen mit ande-ren Charakterrollen vor. Dabei spielen sieselbst hufig verschiedene Charakterrol-len, sogenannte Nicht-Spieler-Charak-tere (NSC), mit denen die Spieler ins Ge-sprch kommen oder auch in kontroverseSituationen geraten knnen. Live-Rollen-spiele sind wie Improvisationstheater. Die teils mehrtgigen Spiele finden meistin Mittelalter-Szenarien statt und orientie-ren sich an Vorgaben wie Tolkiens Herrder Ringe oder an Tisch-Rollenspielenwie Das Schwarze Auge oder Vam-pire. Die Veranstaltungen werden alsCon (Convention) bezeichnet und vonPrivatleuten oder Vereinen organisiert. Zuden kleinen Veranstaltungen versammelnsich ca. 30 bis 50 Personen, zu den gro-en bis zu 5000 (Conquest of Mythodeaauf dem Rittergut Brokeloh bei Nienburgoder das Drachenfest in Diemelstadt beiKassel). In Deutschland gibt es jhrlichHunderte ffentlich ausgeschriebeneLARP-Veranstaltungen. Das reale Spielenvirtueller Charakterrollen nimmt denWunsch nach Erlebnissen auf. Dannhecheln einige Freaks als Cyber-Punk-Soldaten mit Laserwaffen durch die Frank-furter Innenstadt, andere treffen sich aufeinem Mnchner Friedhof zum Vampir-Wettbeien...2

    Mystisches Rollenspielen am Tisch

    Das Tisch-Rollenspiel wird als Pen-&-Pa-per-Rollenspiel bezeichnet. Es ist einesder beliebtesten und vielseitigsten Rollen-spielsysteme und eine Mischung aus Ge-sellschaftsspiel, Erzhlung und Schau-spiel. Die Teilnehmer und ein Spielmeis-ter sitzen an einem Tisch und spielen fik-tive Charaktere in einer fantasievollen

    44 MATERIALDIENST DER EZW 2/2012

    inhalt0212.qxp 25.01.2012 11:20 Seite 44

  • Abenteuerwelt. Das Spiel funktioniert inGesprchsform, dessen Ausgang immerunklar ist. Das System orientiert sich aneinem umfangreichen Regelwerk. Erfolgund Misserfolg der fiktiven Handlungenwerden mithilfe von Wrfeln oder Kartensimuliert. Der Spielmeister leitet einAbenteuer an, das die Spieler mit ihrenCharakterrollen erleben. Pen-&-Paper gibt es in ganz verschiede-nen Genres, und je nach Spielsystem kn-nen die Spiele mythologische, mystische,magisch-okkulte oder Gewalt verherr-lichende Akzente haben. Aus solchenSpielen resultiert gelegentlich, dass Ju-gendliche ein erstaunliches Wissen berreale Waffensysteme haben. Verlage wiePegasus-Spiele, Feder und Schwertoder Ulisses-Spiele bringen fr die Pen-&-Paper-Spiele fast wchentlich neueQuellenbcher, Regelwerke und vorgefer-tigte Abenteuer heraus. Pen-&-Paper entstand wohl 1967 in LakeGeneva, Wisconsin. Dort fand das jhr-liche Gen Con statt, ein sogenanntesWargame-Treffen. Dabei werden Spiel-figuren auf erstellten Modellen in kriegeri-schen Manvern gezogen. Bei diesen GenCons trafen sich Gary Gygax und DaveArneson. Angeregt durch Tolkien- und Co-nan-Romane entwickelten sie ihre Alter-native: das erste Pen-&-Paper-Spiel Dun-geons & Dragons (D&D). In diesemSpielsystem konzentrierten sie sich aufdas Schicksal einzelner Helden und derenAbenteuer. 1974 erschien D&D in seinerersten Auflage. Erst breitete sich das Kon-zept an amerikanischen Colleges aus.1979 verschwand dann ein Student derMichigan University, der D&D gespielthatte, spurlos. Obwohl er wieder auf-tauchte und sein Verschwinden nichts mitdem Spiel zu tun gehabt hatte, geriet dasSpiel unter Okkultismus-Verdacht. Dasmachte den Vertrieb aber umso erfolgrei-cher.

    In Deutschland hingeg