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WERKSPUREN 2|2017 12 THEMA GAMIFI - CATION GAME Spielerisch leicht durchs Leben

12 THEMA game GAMIFI cAtIon · 2020-05-26 · ten aufbauen soll. Zeigt der Betreffende das Zielverhalten, erhält er Tokens, die dann in begehrte Aktivitäten oder Dinge eingetauscht

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G AM I F I - c At I o n

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Spielerisch leicht durchs Leben

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«Das ist doch kein Spiel!», «Erst die Arbeit, dann das Spiel.» – Es sind solche Ausdrü-cke, wie wir sie tagtäglich hören, die nahe-legen, das Spielerische sei den Bereichen der Arbeit und des Ernsts diametral entge-gengesetzt und müsse stets sauber vom «echten Leben» getrennt werden. Auch der zumeist abwertende Gebrauch des Worts «Spielerei» lässt nur den Schluss zu, dass Spiel in unserer Gesellschaft kaum einen ernstzunehmenden Platz hat. Spiel gilt als kindliche Aktivität und wird bei Erwach-senen nicht selten als kindisch abqualifi-ziert. So wird das Erwachsenwerden von einer Bedeutungsverschiebung des Spiels begleitet: Fortan wird in ausgewiesenen «Spielzonen» gespielt – bei Spieleabenden, im Casino, beim Sport. Dabei hat der nie-derländische Kulturhistoriker Johan Hui-zinga in der ersten Hälfte des 20. Jahrhun-derts Spiel als Voraussetzung für die Entwicklung von Kultur benannt.

Allerdings häufen sich heute Beispiele, in denen Spiel auch in erwachsenen Kon-texten als Vorbild dient und durchaus mit dem Ernst des Lebens verwischt. Wenn etwa Autofahrer im Spiel dazu gebracht werden, Tempolimits einzuhalten – ein Unterfangen, das sonst nur allzu oft scheitert –, dann zeigt sich, welche Macht Spielen innewohnt, auf menschliches Verhalten einzuwirken. Eben dies gelang 2011 in Stockholm, wo die Schwedische Gesellschaft für Verkehrssi-cherheit zusammen mit Volkswagen Speed Camera Lottery veranstaltete: An der Lot-terie nahm automatisch teil, wer sich bei einer Geschwindigkeitskontrolle an das Tempolimit hielt. Die Bussgelder der Tem-posünder finanzierten die Preise.

HerrscHaft der Punkte?Für solche Anwendungen von Spielprin-zipien in Bereichen, die an sich nichts mit Spiel zu tun haben, hat sich der Begriff Gamification eingebürgert. Die immense Popularität von digitalen Spielen trägt dazu bei, dass wir heute bei immer mehr Aktivitäten – vom Einkaufen über Lernen bis zum Arbeiten – auf Mechanismen treffen, die Videospielen entliehen sind: Punkte, Badges, Levels, Missionen und Ranglisten sollen die Motivationskraft von Spielen auch anderswo zur Wirkung bringen. Dabei steckt hinter solchen An-wendungen stets die Intention, Menschen zu einem bestimmten Verhalten zu ver-anlassen. US-Professor Jesse Schell sieht gar eine Zukunft voraus, in der wir im-merzu in gewisser Weise spielen und Punkte unser Verhalten diktieren. Als Gamepocalypse bezeichnet er seine Visi-on, in der es für jede nur erdenkliche Aktivität – vom Zähneputzen bis zum pünktlichen Arbeitsbeginn – Punkte zu verdienen gibt, die dann gegen Vergüns-tigungen, etwa Steuergutschriften oder Gratisprodukte, eingetauscht werden können. Weil Spiele perfekte Belohnungs-systeme sind, haben sie die Kraft, Men-schen – je nach Blickwinkel – zu motivie-ren beziehungsweise zu manipulieren.

Auch wenn das Schlagwort Gamifica-tion erst vor ein paar Jahren entstand, so ist das Phänomen selbst alles andere als neu. Schon lange setzen Unternehmen auf Strategien, um Interaktionen unterhalt-sam und kompetitiv zu gestalten. Ob die gute alte Rabattmarke oder Meilenpro-gramme von Fluglinien – solche Kunden-

bindungswerkzeuge weisen etliche Me-chanismen auf, die der Spielwelt entstam-men: das Sammeln von Punkten, das Erklimmen von höheren Levels, der Er-werb von Status und Belohnungen. Weight Watchers, die Community zum Abnehmen, weist mit seinem Punktesys-tem, den Fortschrittsberichten, der Mög-lichkeit, sich in Challenges mit anderen zu messen, bereits seit Jahrzehnten Be-standteile eines Multiplayer Games auf. All diese Anwendungen machen sich ein Konzept zunutze, wie es in der Verhal-tenstherapie schon seit den 1960er-Jahren etwa in psychiatrischen Anstalten, in Heimen für dissoziale Jugendliche oder Gefängnissen zum Einsatz kommt: Die Token Economy ist ein systematisches Belohnungssystem, das durch die gezielte Vergabe von Tokens (Tauschgegenstän-den, etwa Münzen) erwünschtes Verhal-ten aufbauen soll. Zeigt der Betreffende das Zielverhalten, erhält er Tokens, die dann in begehrte Aktivitäten oder Dinge eingetauscht werden können (5 Tokens = 1 Kinobesuch).

Warum aber erlebt Gamification ge-rade jetzt einen solchen Aufwind? Die heutige Allgegenwart von Technologie hat die Möglichkeiten von Gamification drastisch vervielfacht und erlaubt ausge-feiltere Spielkonzepte. Dadurch, dass wir immer und überall vernetzt sind, wird die gesamte Welt zum Spielfeld. Dazu kommt noch eine junge Generation, die mit Video-spielen aufgewachsen ist und deren Funk-tionsprinzipien völlig selbstverständlich auf andere Lebensbereiche überträgt – oder gar erwartet.

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zombies, run!«Zombies, Run!» macht Sportfans Beine. In der Spielwelt der App haben Jogge-rinnen und Jogger eine aktive Rolle. Es gilt, Versorgungsgüter in ein Gebiet zu bringen, in denen es von Zombies nur so wimmelt. Der eigene Standort wird per GPS erfasst, kommen Zombies nahe, verfärben sie sich rot und man sollte einen Zahn zulegen. (Foto: Six to Start)

duolingoMit der App «duolingo» soll Sprachen lernen Spass bringen. Nach dem Erfolgsrezept von Videospielen können Lernende Punkte für richtige Antworten sammeln, gegen die Zeit antreten und neue Levels erreichen. Mit Freunden kann man sich in Clubs versammeln und sich gegenseitig motivieren. (Foto: duolingo)

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sPiele sind überallDie Londoner Verkehrsbetriebe haben mit Chromaroma vor einigen Jahren ein-drucksvoll vorgeführt, wie reale und vir-tuelle Sphäre im Spiel verschwimmen: Einzeln oder in Teams galt es Missionen auszuführen, wie etwa, möglichst viele verschiedene Verkehrsmittel zu nutzen, die schnellsten Verbindungen zu wählen oder durch häufiges Ein- und Aussteigen Haltestellen zu «erobern». Das auf den Daten des elektronischen Ticketsystems Oyster Card basierende Spiel hatte zum Zweck, das tägliche Pendeln kurzweiliger zu gestalten, Fahrverhalten transparent zu machen und Londonern bislang unbekann-te Orte ihrer Stadt entdecken zu lassen.

Äusserst beliebt sind seit geraumer Zeit auch Apps, die den Alltag in ein Spiel ver-packen und dabei helfen, Aufgaben zu erledigen, die nur allzu gerne aufgescho-ben werden. EpicWin und Habitica nennen sich solche Anwendungen, mit denen noch die langweiligste Aufgabe des Alltags in ein aufregendes Abenteuer verwandelt wird: Abwasch, Putzen oder Steuererklä-rung werden darin zu «Quests», auf die man sich nach Manier von Videospielen begibt. Damit findet «Aufschieberitis» endlich ein Ende, denn schliesslich wollen Punkte gesammelt, das nächste Level er-reicht und ein Spitzenplatz auf der Rang-liste erobert werden. Auch der innere Schweinehund lässt sich mit Gamification besiegen: Die mobile Anwendung Zom-

bies, Run! nutzt ein interaktives Hörspiel, um zum Lauftraining zu motivieren. Dabei wird der Läufer zum Teil einer Abenteu-ergeschichte, hat verschiedene Missionen zu erfüllen und darf dabei den Zombies nicht zu nahe kommen. Auch bei dieser Anwendung winken bei Erfolg Punkte und Badges. Und nicht zuletzt beim Lernen kommen spielerischen Elementen eine immer grössere Rolle zu. Die Sprachlern-App duolingo beispielsweise motiviert zum Grammatiklernen und Vokabelpau-ken mit verschiedensten Spielelementen wie Punkten für richtige Antworten, dem Aufstieg in höhere Levels oder der Mög-lichkeit, sich mit anderen zu messen.

Warum gelingt im Spiel, was in der Wirklichkeit nur allzu häufig schwerfällt? Sich zum Laufen vom Sofa aufzuschwin-gen, Hausarbeiten zu erledigen, eine Spra-che zu lernen – all dies geht vielen Men-schen nicht immer leicht von der Hand. Schon mit dem Titel ihres Buches gibt die Spieldesignerin Jane McGonigal die Ant-wort: «Reality is Broken.» Die erfundenen Ordnungen unseres realen Lebens schei-nen defekt zu sein, hingegen bilden Spiele einen Rahmen, der eine Reihe menschli-cher Bedürfnisse erfüllt, die im «echten Leben» zu kurz kommen. Nicht nur sind sie spannender und unterhaltsamer als das echte Leben, vielmehr verstehen Spiele bestens, klare Ziele zu setzen, eindeutige Regeln aufzustellen und unmittelbares Feedback zu geben. Sie machen neugierig,

geben befriedigende Aufgaben, vermitteln eine Erfahrung des Könnens und geben das Gefühl, Teil eines grösseren Ganzen zu sein. Idealerweise schaffen Spiele sogar, den so genannten «Flow-Zustand», also eine Empfindung der völligen Vertiefung und des Aufgehens in einer Tätigkeit, her-zustellen, indem Aufgaben so präsentiert werden, dass stets eine Balance zwischen deren Anforderungen und den eigenen Fähigkeiten herrscht.

Nicht nur für den Einzelnen scheinen Spiele viel Sinn zu stiften, auch werden sie mehr und mehr eingesetzt, um grösseren Nutzen zu erfüllen. So ist der besondere Clou an duolingo etwa, dass der Input der Lernenden dazu genutzt wird, Webseiten zu übersetzen. Auch die Wissenschaft macht sich die enorme Energie und Prob-lemlösungskraft, die Menschen in Video-spiele stecken, für ihre Zwecke zunutze. Da in vielen Forschungsfeldern Erfolg mit der Verfügbarkeit riesiger Datenmassen steht und fällt, die Laborkapazitäten aber beschränkt sind, wird die Internetgemein-de angezapft – im Spiel generiert sie die benötigten Daten. Sehr erfolgreich hat es FoldIt gemeistert, Internetnutzer in eine Heerschar von Laborhelfern zu verwan-deln: Das von Forschern der University of Washington entwickelte Spiel hat zum Ziel, dem Rätsel der Proteinfaltung auf die Spur zu kommen, die für die Entstehung vieler Krankheiten verantwortlich ist. Dabei besteht die Spielaufgabe darin, wie in einer

ChromaromaMit «Chromaroma» soll der tägliche Arbeitsweg so richtig Spass machen. Die Verkehrsbetriebe Londons versuchten mit der App, das tägliche Pendeln in den öffentlichen Verkehrsmitteln wie U-Bahn und Bus zu einer ange-nehmeren Erfahrung zu machen. Es galt, verschiedene Missionen zu erfüllen, Rätsel zu lösen und sich Badges und Punkte an bestimmten Stationen «abzuholen». Das elektronische Ticketsystem Oyster Card registrier-te jedes Betreten und Verlassen des Verkehrssystems und schaffte damit einen gigantischen Datenschatten. Londons öffentliches Verkehrsnetz wurde dadurch zum Spielbrett. Spielende wurden motiviert, in verkehrsamen Zeiten zu reisen, einige Stationen zu Fuss zu gehen oder auch Mal aufs Fahrrad umzusteigen. (Foto: Mudlark)

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Metaphern für ihre jeweilige Sicht auf die Dinge. Dabei geht es darum, neue Ideen zu fördern, Probleme zu analysieren, Ge-schäftsstrategien zu erarbeiten oder Teams zu optimieren, indem auf die dem Spiel innewohnende Kreativität, Inspiration und Freude zugegriffen wird.

Die positive Kraft von Spielen für spiel-fremde Bereiche nutzbar zu machen, ge-lingt freilich nur, bleibt man nicht bei einer blossen «Punktifizierung» stehen. Die blosse Vergabe von Punkten und Badges, ein auf extrinsische Motivatoren setzendes System der Verhaltensbeeinflussung, dem jegliche spielerische Natur abgeht, vergibt grosse Chancen und hat mehr mit simpler Konditionierung als mit der Schaffung bedeutungsvoller Spielerfahrungen zu tun. Gamification ist kein Selbstläufer, sondern muss sich an den Bauprinzipien guter Spiele orientieren, um den Spieler auf eine Reise in Fantasiewelten mitzunehmen und ihn dauerhaft in den Bann zu ziehen.

habitica«Habitica» verwandelt den Alltag in ein Videospiel und weckt den Ehrgeiz. Aufgaben werden zu Monstern, die besiegt werden müssen. Je fleissiger Alltagsaufgaben bewältigt werden, desto besser schneidet man im Spiel ab. Weil Gruppendruck und Wett-bewerb erfolgreich gegen den inneren Schweinehund wirken, enthält Habitica auch eine soziale Komponente: Spieler versammeln sich in Gruppen und können sich, beispielsweise im Kostüm-Wettbewerb, messen. (Foto: Benpwest)

QUELLEN

HUIZINGA, Johan (1956): Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbek.

SCHELL, Jesse (2010): When games invade real life. DICE Summit 2010. URL: http://www.ted.com/talks/jesse_schell_when_games_invade_real_life.html. Stand: 05.04.2017.

MCGONIGAL, Jane (2011): Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York.

CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly (1975): Beyond Boredom and Anxiety: Experiencing Flow in Work and Play. San Francisco.

AUTORIN

Nora S. Stampfl ist als Publizistin, Zukunfts- forscherin und Organisationsberaterin dem gesellschaftlichen Wandel auf der Spur. Sie ist Inhaberin von f/21 Büro für Zukunftsfragen (www.f-21.de) und schrieb das Buch «Die ver- spielte Gesellschaft».

STAMPFL, Nora S. (2012): Die verspielte Gesellschaft: Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels (Telepolis). Hannover: Heise.

Art 3D-Puzzle bestimmte Proteinstruktu-ren herzustellen, die sodann der Forschung zur Verfügung stehen.

sPieleriscH gestaltenAber nicht nur die Wissenschaft, auch viele Geschäftsmodelle verknüpfen Crowdsourcing erfolgreich mit Spielele-menten. Mit Hilfe von Gamification moti-vieren Internetplattformen Menschen dazu, ihre Ideen zu teilen, die Ideen ande-rer zu beurteilen und zu verbessern. So versammelt beispielsweise Quirky eine Gemeinschaft aus über einer Million kre-ativer Köpfe, die sich mit der Entwicklung von Konsumprodukten befassen. Hobby-erfinder und -bastler können ihre Ideen auf der Plattform beschreiben, diese wer-den sodann in der Community diskutiert und weiterentwickelt und die besten Ein-fälle werden schliesslich produziert und auf der Plattform verkauft. Entlang dieses Entwicklungsprozesses sorgen diverse Spielelemente für rege Beteiligung und Austausch zwischen den Erfindern: Ein Punktesystem spiegelt die geleisteten Bei-träge zur Produktentwicklung, Ranglisten machen dies für jedermann sichtbar und die von der Community ausgewählten Ideen erhalten einen Badge. Ein ähnliches Prinzip verfolgt Threadless, wo sich die Community mit der Gestaltung von T-Shirts befasst: Die Internetgemeinde reicht Entwürfe ein, gibt Feedback und bewertet

sie, woraufhin die erfolgreichsten produ-ziert und verkauft werden. Auch auf dieser Plattform werden die Kreativen mit einer breiten Palette verschiedener Spielelemen-te zum Mitmachen bewegt: Der «Score» eines Entwurfs wird im Rahmen eines siebentägigen Bewertungs-Countdowns ermittelt, regelmässig finden spezielle «Challenges» statt, ausgezeichnete Designs werden belohnt. Ausserdem macht die Profilseite jedes Teilnehmers dessen Status transparent, der sich aus der Dauer der Mitgliedschaft, Anzahl der Einreichungen und deren Scores sowie der Anzahl ge-druckter Entwürfe ergibt. Mit dem Status verknüpft sind bestimmte Zugangsrechte, wie etwa zu einem Alumni-Sektor, der nur Designern von produzierten T-Shirts of-fensteht.

Gerade im Gestaltungsbereich ver-spricht das Spielerische interessante An-wendungsformen. Spiele fördern Fantasie, Kreativität und Problemlösungsprozesse, sie geben Raum zum Anpacken und Aus-probieren. Eben diese Effekte macht sich der dänische Spielzeughersteller LEGO zunutze, wenn die Bauklötze aus den Kin-derzimmern geholt und Erwachsenen in die Hand gegeben werden. «LEGO Serious Play» greift Konzepte der Psychologie und Verhaltenswissenschaften auf und zielt darauf, Probleme im wahrsten Sinne des Wortes zu «begreifen». In den Workshops bauen die Teilnehmer LEGO-Modelle als