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a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u Realms of Cthulhu Schnellstart a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u Ein Leitfaden für den Einstieg in das Savage Worlds Setting von Realms of Cthulhu

a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u Realms of ... · Realms of Cthulhu (RoC) und bezieht sich dabei auf die Gentleman's Edition Revised Taschen-buchausgabe 2. Druckauflage (GERTA)

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Realms of CthulhuSchnellstart

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Ein Leitfaden für den Einstieg in dasSavage Worlds Setting von Realms of Cthulhu

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InhaltsverzeichnisEinleitung..........................................................................................................................................................................3

Deutschland in den 1920ern....................................................................................................................................3Die Goldenen Zwanziger..........................................................................................................................................3Drohende Schatten....................................................................................................................................................3

Charaktererschaffung....................................................................................................................................................4Schritt 1: Charaktere und Archetypen...................................................................................................................4Schritt 2: Eigenschaften............................................................................................................................................4Schritt 3: Talente und Handicaps...........................................................................................................................4Schritt 4: Ausrüstung................................................................................................................................................6Schritt 5: Interessen...................................................................................................................................................6

Geistige Stabilität............................................................................................................................................................7Behandlungsmöglichkeiten.....................................................................................................................................7

Magie..................................................................................................................................................................................8Geheimes Wissen.......................................................................................................................................................8Zaubern.........................................................................................................................................................................9

Hausregeln......................................................................................................................................................................10Traglastsystem..........................................................................................................................................................10Molotowcocktails......................................................................................................................................................11

Anhang.............................................................................................................................................................................12Fertigkeitenvergleich..............................................................................................................................................12

Version 2.0, September 2014, Volker Rattel, http://www.chaotisch-neutral.de/

Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung - Nicht-kommerziell - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz.

Grafiken: Wikipedia, Openclipart.Schriftarten: Vollkorn, A Love of Thunder, Cthulhu Glyphs, Cthulhu Runes.

Realms of Cthulhu is copyright 2009 Reality Blurs, LLC. All rights reserved. Realms of Cthulhu, Reality Blurs, and all associated trademarks and logos are the property of Reality Blurs, LLC. See http://realityblurs.com/ for further details.

Dieses Produkt bezieht sich auf das Savage-Worlds-System, erhältlich beim Prometheus Games Verlag (www.prometheusgames.de). Savage Worlds ist ein Copyright der Pinnacle Entertainment Group. Die deutschen Texte und Logos sind Copyright der Prometheus Games GbR. Verwendung unter Genehmigung. Der Prometheus Games Verlag übernimmt keine Verantwortung für die Qualität, Nutzbarkeit oder Angemessenheit dieses Produkts.

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EinleitungDeutschland in den 1920ern

Die Weimarer Republik als demokratisch ver-fasstes parlamentarisches Regierungssystem istseit 1918 proklamiert. Als Staatsoberhaupt löstPaul von Hindenburg den 1925 überraschend ge-storbenen Friedrich Ebert ab. Regierungschef seit1925 ist Hans Luther, der eine bürgerliche Koaliti-onsregierung anführt. Zu diesem Zeitpunkt lebenin Deutschland etwa 62 Mio. Einwohner.

Die Zeit ab 1924, die die Krisenjahre von 1919bis 1923 mit ihren Kriegsfolgen, der Hyperinflati-on und politischen Morden ablöste, versprichteine Phase der Stabilität und wirtschaftlicher Er-holung auch über die Grenzen Deutschlands hin-aus zu werden.

Die Goldenen Zwanziger

Diese Goldenen Zwanziger Jahre führen zu ei-ner Blüte in der Kunst und Architektur (Surrealis-mus, Art Déco, Bauhaus, etc.), Kultur (Picasso,Klee, Kafka, Hesse, Hemingway, usw.) und Wis-senschaft (Einstein, Heisenberg, Bohr, u.a.). Ins-

besondere die Rolle der Frau, die sich nun nachden Kriegsjahren neue Berufsfelder erkämpft,führt zu einem gesellschaftlichen Wandel, wel-cher sich unter anderem auch in der Mode wider-spiegelt. In der Kunst schlägt sich dieser Aufbruchneben dem Aufblühen der Jazz-Musik weiterhinin der „Neuen Sachlichkeit“ nieder. Film undRundfunk gewinnen in der breiten Masse lang-sam an Bedeutung. Telegraphie und Sprachüber-tragungen über große Distanzen lassen unüber-windbar geglaubte Entfernungen zusammen-schrumpfen und tragen damit ganz allgemein zurBeschleunigung des Informationsaustausches bei.Daneben wird eine Vielzahl weiterer neuer Tech-nologien entwickelt und der Fortschritt nimmtweltweit rasant an Fahrt auf.

Drohende SchattenIn dieser Zeit der rauschenden Feste, der unbe-

schreiblichen technologischen Fortschritte undder allgemeinen Zufriedenheit, wirft bereits dersich ankündigende Kataklysmus zum zweitenMal innerhalb weniger Jahre seinen verzerrtenSchatten voraus. Doch bevor dieser die Sonneverdunkeln und die Welt an den Abgrund führenwird, lauern andere Gefahren düster murmelndseit Äonen an unbekannten Orten und warten inundurchdringlicher Finsternis auf ihre Entde-ckung. Einigen wenigen Individuen mag dieseverstörende und unfassbare Erkenntnis zuteilwerden. Wie werden sie sich im Angesicht jenergotteslästerlichen Kakophonie entscheiden?

Es ist nicht tot was ewig liegt, bis dass der Tod die Zeit besiegt.

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CharaktererschaffungDieses Dokument beschreibt die Charakterer-

schaffung des Savage Worlds (SW) SettingsRealms of Cthulhu (RoC) und bezieht sich dabeiauf die Gentleman's Edition Revised Taschen-buchausgabe 2. Druckauflage (GERTA) und dieRoC Ausgabe von 2009.

Schritt 1: Charaktere undArchetypen

Jeder Charakter beginnt mit einem freien Ta-lent (GERTA S. 31ff).

Typische Berufe oder Charakterausrichtungen(RoC S. 6ff und GERTA S. 8ff) sind bspw. Antiqui-tätenhändler, Künstler, Athlet, Autor, Priester,Krimineller, Dilettant, Doktor, Herumtreiber, In-genieur, Unterhalter, Farmer, Journalist, Anwalt,Soldat, Parapsychologe, Pilot, Polizist, Privatde-tektiv oder Professor.

Schritt 2: EigenschaftenEigenschaften werden in Attribute (GERTA S. 5)

und Fertigkeiten (GERTA S. 16ff) unterteilt.

AttributeJeder Charakter beginnt mit einem W4 in Ge-

schicklichkeit, Konstitution, Stärke, Verstand undWillenskraft. Insgesamt können fünf Punkte ver-teilt werden. Ein Attribut um einen Würfeltyp zuerhöhen kostet einen Punkt. Kein Attribut darfauf mehr als W12 gesteigert werden.

Tipp: Willenskraft bestimmt die geistige Stabi-lität und hat Einfluss auf auf den Umgang mitWahnsinn. Verstand hingegen erlaubt es einemCharakter, dass einmal Gesehene einfacher zuverkraften.

FertigkeitenEs können 15 Punkte auf das Erlernen und Stei-

gern von Fertigkeiten verwendet werden. EineFertigkeit um einen Würfeltyp zu erhöhen kosteteinen Punkt, so lange sie nicht höher als das dazu-gehörige Attribute ist. Eine Fertigkeit über dasentsprechende Attribut zu erhöhen kostet zweiPunkte. Alle Fertigkeiten aus GERTA sind erlaubt.

Gegenüber GERTA gibt es in RoC zusätzlicheFertigkeiten. Eine davon ist Mumm, die fürFurchtproben verwendet wird. Eine weitere istWissen (Psychologie), die für die Behandlung vonpsychischen Erkrankungen benutzt wird sowieWissen (Mythos), die jedoch zu Spielbeginn nichterlernt werden kann. Das Wissen um den Mythoswird beim Lesen von entsprechenden Büchern so-wie der Zauberei benötigt.

Grundsätzlich verfügt ein Charakter über einfundiertes Allgemeinwissen. Sollte eine Speziali-sierung erforderlich oder gewünscht sein, so wirddazu die Fertigkeit „Wissen“ verwendet. Beispielesind Wissen (Geschichte) oder Wissen (Medizin).

Tipp: Jeder Charakter sollte neben Mumm undWahrnehmung entweder Kämpfen oder Schießenerlernen. Wir wissen alle, wie es ausgeht...

VerderbenDieser Wert misst den Preis, den ein Charakter

für die Erforschung und das Wissen um den My-thos bezahlen muss. Er startet mit 0 und erhöhtsich um einen Punkt für jeden Würfeltyp der Fer-tigkeit Wissen (Mythos).

Abgeleitete Werte• Charisma startet mit 0,

• Bewegungsweite mit 6 (entspricht 12m),

• Parade ist gleich 2 plus halber Kämpfenwert(oder 2, falls der Charakter kein Kämpfen erlernthat),

• Robustheit ist gleich 2 plus halber Konstituti-onswert,

• Geistige Stabilität ist gleich 2 plus halbe Wil-lenskraft minus Verderben.

Schritt 3: Talente und HandicapsEs folgt die Auswahl von Talenten (GERTA S.

31ff) und Handicaps (GERTA S. 24ff).

TalenteAlle Talente aus GERTA sind erlaubt, mit Aus-

nahme (RoC S. 21) der folgenden:

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• Hintergrundtalente: Arkaner Hintergrund (Ar-cane Backgrounds);

• Machttalente (Power Edges): Machtpunkte,Neue Macht, Schnelle Machtregeneration,Schnellere Machtgeneration, Seelenopfer;

• Expertentalente: Adept (Champion), Bastler(Gadgeteer), Heiliger/Unheiliger Krieger(Holy/Unholy Warrior), Mentalist, Reperaturge-nie (Mr. Fix It), Zauberer (Wizard);

• Übernatürliche Talente (Weird Edges): Heiler,Mut in Flaschen, Sechster Sinn, Tiefe Taschen,Tierempathie, Tiermeister sowie

• Wildcard-Talente: Energieschub (Power Surge).

Hinzu kommen folgende neuen Talente (RoC S.11f).

Hintergrundtalente

Flexibler Denker (Flexible Thinker)Voraussetzungen: Anfänger, Wildcard, Willenskraft W8+Auswirkungen: Ignoriert einen Punkt Wahnsinnsmalus.

Sehr flexibler Denker (Very Flexible Thinker)Voraussetzungen: Fortgeschritten, Flexibler DenkerAuswirkungen: Ignoriert zwei Punkte Wahnsinnsmalus.

Abgestumpft (Jaded)Voraussetzungen: Anfänger, Wildcard, Willenskraft W8+Auswirkungen: Ignoriert die Mali durch Wahnsinn bei Willenskraftproben.

Sehr abgestumpft (Very Jaded)Voraussetzungen: Veteran, AbgestumpftAuswirkungen: Bei einem kritischen Fehlschlag auf der Traumatabelle wird ein Würfel geworfen. Ein gerades Ergebnis bedeutet W6 Stunden Bewusstlosigkeit, jedoch keinen Stabilitätsverlust.

Belastbar (Resilent)Voraussetzungen: Anfänger, Willenskraft W8+Auswirkungen: +2 auf alle Willenskraftproben

beim Therapieren von Wahnsinn.

Gerissen (Savvy)Voraussetzungen: Anfänger, Verstand W10+Auswirkungen: Allgemeinwissensproben ohne Abzüge.

Schläger (Scrapper)Voraussetzungen: Anfänger, Kämpfen W8+Auswirkungen: Gilt nicht als unbewaffneter Verteidiger und unbewaffnete Angriffe verursachen Stärke + W4 Schaden.

Geerdet (Well Adjusted)Voraussetzungen: Anfänger, Willenskraft W6+, Verstand W6+Auswirkungen: Erhöht die geistige Stabilität um +1.

Expertentalente

Doktor (Doctor)Voraussetzungen: Anfänger, Verstand W8+, Heilen W8+Auswirkungen: +2 auf Heilproben; bis zu fünf Begleiter erhalten diesen Bonus ebenfalls auf ihre natürlichen Heilproben.

Ingenieur (Engineer)Voraussetzungen: Anfänger, Verstand W8+, Reparieren W8+, Wissen (Ingenieur) W8+Auswirkungen: +2 auf Reparierenproben; bei Steigerung wird die benötigte Zeit halbiert.

LinguistVoraussetzungen: Anfänger, Verstand W8+Auswirkungen: erhält Anzahl weiterer Sprachen in Höhe von halben Verstandswürfeltyp; kann mit Verstandsprobe unbekannte Sprachen lesen und schreiben (-4 bei exotischen Sprachen); bei erneuter Wahl dieses Talentes +2 weitere Sprachen.

Psychotherapeut (Psychotherapist)Voraussetzungen: Anfänger, Wissen (Psychologie) W8+, Willenskraft W8+Auswirkungen: +2 auf Wissen (Psychologie); bis zu fünf Begleiter erhalten diesen Bonus ebenfalls

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auf ihre mentalen Erholungsproben; kann das Talent zur Heilung von Irrsinn verwenden.

Legendäre Talente

Bestimmt (Determined)Voraussetzungen: LegendärAuswirkungen: Geistige Stabilität +1.

Sehr bestimmt (Very Determined)Voraussetzungen: Legendär, BestimmtAuswirkungen: Geistige Stabilität +1.

HandicapsNeben den Handicaps aus GERTA kommen fol-

gende neue Handicaps (RoC S. 10f) hinzu:

• Dunkles Geheimnis (schwer),

• Glaskinn (leicht),

• Unterschicht (leicht),

• Angsthase (schwer),

• Verpflichtungen (leicht oder schwer) und

• Ungewöhnliche Abstammung/Aussehen (leicht).

Schritt 4: AusrüstungJeder Charakter startet mit der zu seinem Hin-

tergrund typischen Kleidung und einem Geldbe-trag von $150/600 RM. Alle über das normaleMaß hinausgehende Anschaffungen (bspw. einAuto) müssen bezahlt oder durch entsprechendeTalente (z.B. Adelig oder Reich) hinterlegt wer-den.

Schritt 5: InteressenInteressen runden den Charakter ab und spie-

geln z.B. Hobbyfertigkeiten wider. Die Anzahlvon Interessen bei Spielbeginn entspricht demhalben Verstandswert. Ein Interesse erhöht einenentsprechenden Allgemeinwissenswurf um +1,sollte sich die beiden Themen sinnvoll über-schneiden oder ergänzen. Sprachen fallen im Ge-gensatz zu GERTA bei RoC unter die KategorieInteressen.

Beispiele: Interesse (Photographie), Interesse(Mechanische Reparaturen) oder Interesse (Eng-lisch).

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Geistige Stabilit täBegegnungen mit dem Mythos oder mit ande-

ren Schrecken ziehen meist eine Probe auf dieFertigkeit Mumm nach sich, die wiederum je nachSituation durch Mali erschwert sein kann. Bei ei-nem Fehlschlag erleidet der Charakter mentalePein (Mental Anguish), die gegen seinen Wert ingeistige Stabilität (Sanity) gemessen wird. Fürjede vollen vier Punkte über die geistige Stabilitäterleidet der Charakter einen Punkt Wahnsinn(Madness). Beim vierten Punkt Wahnsinn erhältder Charakter eine Geisteskrankheit (Insanity).

Durch den Einsatz eines Bennies kann direktnach Erhalt von Wahnsinn eine Probe auf Ver-stand abgelegt werden. Jeder Erfolg und Steige-rung reduziert den Wahnsinn entsprechend. JedeStufe von Wahnsinn zieht einen Malus von -1 aufdie Bewegungsweite und alle Eigenschaftsprobennach sich.

Ein geisteskranker Charakter muss sofort eineProbe auf Willenskraft ablegen, wobei alleBoni/Mali gelten.

• Steigerung: Der Charakter ist angeschlagen unddie Geisteskrankheit verschwindet nach der Be-gegnung wieder.

• Erfolg: Der Charakter ist angeschlagen und dieGeisteskrankheit bleibt, bis alle Stufen vonWahnsinn beseitigt worden sind.

• Fehlschlag: Der Charakter ist angeschlagen unddie Geisteskrankheit ist permanent.

• Kritischer Fehlschlag: Der Charakter ist für W6Stunden (oder bis er geheilt wird) bewusstlosund verliert permanent einen Punkt geistigeStabilität. Sollte dies den Wert unter 1 senken, soist der Charakter unwiederbringlich irrsinnig.

BehandlungsmöglichkeitenWahnsinn kann mittels Wissen (Psychologie)

behandelt werden. Jeder Erfolg und Steigerungreduziert den Wahnsinn um einen Punkt. Zudemkann jeweils nach fünf Tagen eine Probe auf Ver-stand abgelegt werden, die je nach Erfolg undSteigerung ebenfalls zu einer Reduzierung vonWahnsinn führen kann.

Eine Geisteskrankheit muss durch Therapie ge-heilt werden.

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MagieGeheimes Wissen

Erkennen von Mythos-BüchernMit einem erfolgreichen Wurf auf Wissen (My-

thos) erkennt man nach kurzem Durchblättern,ob es sich um ein Mythos-Buch handelt odernicht.

Lesen eines Mythos-BuchesSofern die Sprache des Buches bekannt ist,

kann es innerhalb von W4 Tagen gelesen werden.Die Zeit verdoppelt sich, wenn man dafür nichtden ganzen Tag darauf verwendet. Charakteredürfen während dieser Zeit weder Wunden nochWahnsinn haben. Nach der Lesezeit erhöht sichder Würfeltyp von Wissen (Mythos) um +1 (ge-nauso wie Verderben) und der Wert von geistigerStabilität reduziert sich um -1. Nach dem erfolg-reichen Lesen eines Buches können die darin be-findlichen Zaubersprüche gelernt werden.

Ähnliche Ausgaben eines BuchesVon ähnlichen Ausgaben eines bereits gelese-

nen Buches erhält man weder Wissen (Mythos),noch verliert man geistige Stabilität. Dennoch ge-ben solche Ausgaben einen Bonus bei der Recher-che.

Durchblättern eines Mythos-BuchesEin Charakter mit vorhandenem Wissen (My-

thos) kann ein Mythos-Buch innerhalb von W4Stunden durchblättern. Dies erhöht das Wissen(Mythos) um +1 (nicht um einen Würfeltyp) undlässt den Charakter wissen, welche Zaubersprü-che in dem Buch enthalten sind. Wird das Buchanschließend komplett gelesen, erhält der Cha-rakter weitere +1 auf Wissen (Mythos). Soferndies den Wert auf +2 bringen würde, erhöht sichstattdessen der Würfeltyp um eins mit den obenerwähnten Konsequenzen.

Andere Ausgaben eines BuchesAusgaben eines Buches in einer anderen Spra-

che erhöhen beim Durchblättern das Wissen (My-thos) nicht und das Lesen dieser Werke erhöht dasWissen nur um +1.

ÜbersetzungenEin Buch zu übersetzen erfordert W4 Wochen

und einen erfolgreichen Wurf auf Verstand oderWissen (Mythos), je nachdem welcher Wert nied-riger ist. Die Zeit verdoppelt sich, sofern nicht denganzen Tag daran gearbeitet wird. Bei Erfolg istdas Buch übersetzt und dessen Wert für arkanesWissen unverändert. Ein Misserfolg reduziertdiesen Wert und ein kritischer Fehlschlag führtzu einem Buch, welches keinen neuen Erkennt-nisgewinn hervorbringt.

Mythos-Bücher als ReferenzenJedes Mythos-Buch (vom ersten abgesehen) ei-

ner Sammlung erleichtert die Probe auf Nachfor-schung um +1 und kostet drei Stunden plus eineweitere Stunde pro genutztem Buch.

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Lernen von ZaubersprüchenDas Lernen eines Zauberspruches dauert W4

Wochen und erfordert einen erfolgreichen Wurfauf Verstand, der mit dem Wert arkanes Wissendes Buches modifiziert wird. Bei einem Misserfolgmuss der betreffende W4 Wochen warten, bevorer einen neuen Versuch unternehmen kann.

LehrmeisterBesitzt ein Charakter das Wissen um einen

Zauberspruch, so kann er es einem anderen Cha-rakter, der bereits über Wissen (Mythos) verfügt,innerhalb von einer Woche beibringen. Dies er-fordert von dem Lernenden einen erfolgreichenWurf auf Verstand.

ZaubernDas Wirken eines Zauberspruches erfordert

keine Mummprobe, wohl kann aber das Ergebniseines Spruches zu einer solchen führen (z.B. beieiner Beschwörung). Eine 1 auf dem Fertigkeits-würfel bedeutet einen kritischen Zauberfehlerund hat Konsequenzen.

Das Zaubern erfolgt mittels der Fertigkeit Wis-sen (Mythos). Ein Spruch dauert normalerweise 1Minute um ihn zaubern. Jeder Spruch besitzteinen (meist negativen) Zaubermodifikator. Pro 5Minuten reduziert sich dieser Malus um 1 bis zueinem Maximum in Höhe des Wissen (Mythos)-Würfeltyps (bspw. 20 Minuten bei W4 und somiteinem reduzierten Malus um 4).

Arten von SprüchenGrundsätzlich werden Zaubersprüche einge-

teilt in

• Rufe/Binde Diener,

• Kontakt zu Diener/Unabhängiger Rasse,

• Rufe/Vertreibe Gottheit,

• Kontakt zu Gottheit,

• Spezielle Sprüche und

• Kampfsprüche.

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HausregelnTraglastsystem

Die Belastungsgrenze (GERTA S. 7) in SW be-trägt das Fünffache des Stärkewürfels in Pfund(also z.B. 15 kg bei Stärke W6). Darüber hinaus er-hält man bis zum Dreifachen dieser Grenze je-weils einen Abzug von -1 auf Stärke- und Ge-schicklichkeitsproben, sowie bei allen auf diesenAttributen basierenden Fertigkeiten.

Dies erfordert eine genaue Buchführung überdie mitgeführte Ausrüstung. Die folgenden Regel-optionen vermeiden derartige Berechnungen undvereinfachen den Umgang mit Ausrüstung unterin Kaufnahme von weniger (gefühltem) Realis-mus.

Das System basiert auf einer stärkeabhängigenAnzahl von Ausrüstungsplätzen, die ein Charak-ter tragen kann. Gegenstände werden daher nichtnach ihrem Gewicht bemessen, sondern wie vielePlätze sie belegen. Dabei wird unterschieden inPlätze für bereitgehaltene Gegenstände (wiebspw. Waffen und Rüstung) und Plätze für getra-gene Gegenstände (bspw. in einem Rucksack be-findliche Dinge). Es kommen folgende Faktorenzum Tragen:

• Normale Kleidung belegt keinen Platz.

• Kleinere Gegenstände (z.B. Feuerzeug, Heil-trank, Magazin) belegen keinen Platz, sofern sienicht in größeren Mengen mitgeführt werden.

• Einfache Gegenstände belegen 1 Platz. Darun-ter fallen bspw. Schwert, Schild, leichte Rüs-tung oder Pistole, mehrere Magazine, Ruck-sack).

• Sperrige Gegenstände belegen 2 Plätze. Dieskönnen bspw. Metallrüstung, großer Schild,Zweihänder oder Schrotflinte, Winterbeklei-dung, großer Rucksack sein.

• Sehr sperrige Gegenstände belegen 3 Plätze.Hierunter fallen z.B. Vollrüstung, Pike oder Ma-schinengewehr, ABC-Schutzanzug mit Sauer-stoffversorgung.

• Die Anzahl der Plätze für bereitgehalteneoder aktive Gegenstände entspricht dem Stär-kewürfel. Sie sind mit einer Aktion ziehbar oder

gerade aktiv wie bspw. eine Rüstung oder einRucksack.

• Die Anzahl der Plätze für getragene oder in-aktive Gegenstände beträgt das Doppelte derPlätze für bereitgehaltene Gegenstände. Siesind in einer Runde ziehbar bzw. hervorholbar.

• Plätze für getragene oder inaktive Gegenständekönnen bis zu 3x aufgestockt werden, wobeidaraus jeweils ein Abzug von -1 auf alle Stärke-und Geschicklichkeitsproben und darauf basie-renden Fertigkeiten resultiert.

• Das Talent „Kräftig“ erhöht die verfügbarenPlätze um die Hälfte des Stärkewürfels (W6normal = 6 bereit, 12 getragen; W6 kräftig = 9bereit, 18 getragen).

• Das Talent „Schnellziehen“ lässt bereitgehal-tene Gegenstände ohne Abzüge ziehen und ge-tragene Gegenstände mittels GE-Probe (bei Er-folg in 1 Aktion, bei Steigerung ohne Mehrfach-aktionsabzug).

BeispielDurchschnittlicher Ermittler mit Stärke W6.

Bereitgehaltene Gegenstände:

Pistole Taschenlampe

SchrotflinteLedermantel

Rucksack

Getragene Gegenstände:

Das NecronomiconProviant für 5 Tage

3 Schachteln m. Schrot

kl. Werkzeugkoffer 3 Magazine für Pistole

Winterbekleidung1 Molotowcocktail

Fernglas

5 schwarze Kerzen Wasserflasche 1 L.

Freie Gegenstände:

Normale Kleidung, Feuerzeug, Notizheft, Stift.

Basierend auf einem Artikel der Webseite Savage Nights (http://www.savagenights.de/regeln/die-setzkastenmethode/).

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MolotowcocktailsDie folgenden Regeln betrachten Molotowcock-

tails im Sinne einer improvisierten Waffe, d.h. dieHerstellung erfolgt bspw. unter Zeitdruck odermit improvisierten Mitteln.

• Der Einsatz einer improvisierten Waffe (GER-TA S. 114) verursacht grundsätzlich einen Abzugvon -1 auf Angriff und Parade.

• Das Bereitmachen (Anzünden) eines Molotow-cocktails dauert mit geeigneten Mitteln (Feuer-zeug oder offenes Feuer) eine Aktion, d.h. erkann in derselben Runde mit einem Mehrfach-aktionsabzug von -2 geworfen werden. Andern-falls ist das Anzünden eine komplexe Aktion(GERTA S. 98f) und dauert W4 Runden (schnel-ler als eine Fackel, da handlicher).

• Der Zünder (gemeinhin ein Stofffetzen) brenntnach dem Anzünden solange verlässlich, biseine Kreuzkarte als Aktionskarte gezogen wird.Dies gilt im Sinne einer Komplikation (GERTA S.128) und erfordert eine Probe auf Verstand miteinem Abzug von -2, wobei sich geeignete Wis-sensfertigkeiten oder Erfahrungen positiv aus-wirken können. Bei einem Fehlschlag erlischtder Zünder.

• Ein Molotowcocktail gilt als kleiner Gegenstand(GERTA S. 76) und verfügt damit über eineReichweite von 3/6/12 Zoll (6/12/24 Metern).

• Es gelten die Regeln für Fernkampfangriffe(GERTA S. 100ff).

• Der Angriffswurf wird über die Fertigkeit Wer-fen (GERTA S. 23) durchgeführt.

• Schlägt der Angriff fehl, so weicht der Molotow-cocktail im Sinne eines Flächenangriffs (GER-TA S. 111) um W4 Zoll (eine Flasche springt we-

niger als bspw. eine Handgranate) multipliziertmit der Entfernung (1 für kurze, 2 für mittlereund 3 für lange Distanz) in Richtung eines W12ab.

• Bei einem kritischen Fehlschlag könnte bspw.der Molotowcocktail fallengelassen werden undnachfolgende Effekte betreffenden den Angrei-fer selbst.

• Der Angriff trifft bis zu W3 Ziele (bei dem Spielohne Miniaturen) gleichzeitig (GERTA S. 225),sowie ggf. angrenzende Verbündete (Angrifftrifft ohne Steigerung).

• Bei einer Steigerung des Angriffswurfes wirdW6 Bonusschaden erzielt (GERTA S. 100).

• Getroffene Ziele profitieren von Deckung bzw.können mittels einer Geschicklichkeitsprobemit einem Abzug von -2 aus dem Weg springen(GERTA S. 111), sofern der Angriff bemerkt wird.

• Ein Molotowcocktail verursacht 2W10 Feuer-schaden pro Runde (GERTA S. 141) und das Zielist gemeinhin mit einer brennbaren Flüssigkeitbenetzt, d.h. es gilt der Effekt Ausbreiten bei 2-6auf einem W6 und dem damit verbundenen er-neuten Schaden.

• Der Feuerschaden ignoriert Panzerung (GERTAS. 141), sofern sie nicht feuerfest und versiegeltist.

• In geschlossenen Räumen kommt der EffektEinatmen von Rauch (GERTA S. 141) zum Tra-gen.

• Der möglicherweise resultierende Brand vonbspw. zerstörbaren Gegenständen, Konstruktio-nen oder Räumlichkeiten kann den Regeln aufGERTA S. 112f und S. 137 folgen.

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AnhangFertigkeitenvergleich

CoC RoC(Ausweichen) ParadeBibliotheksnutzung NachforschungCharme ÜberredenEinschüchtern EinschüchternElektr. Reparaturen ReparierenErste Hilfe Heilen[Fälschen] ReparierenFahren (Auto) Fahren(Fernkampf) SchießenFinanzkraft Talent Reich/StinkreichFremdsprachen InteressenHorchen WahrnehmungKlettern KletternMech. Reparaturen ReparierenMuttersprache Muttersprache(Nahkampf) KämpfenOrientierung ÜberlebenReiten ReitenSchließtechnik Schlösser knackenSchweres Gerät Fahren/VerstandSchwimmen SchwimmenSpringen 2m/4m mit Anlauf;

+2m mit StärkeprobeSpurensuche WahrnehmungSteuern Fahren/Luftfahrt/See-

fahrtTarnen HeimlichkeitÜberlebenskunst ÜberlebenÜberreden ÜberredenÜberzeugen ÜberredenVerbogen bleiben HeimlichkeitVerborgenes erkennen WahrnehmungVerkleiden ÜberredenWerfen WerfenWerte schätzen Verstand/Beruf

Anthropologie Wissen (Anthropologie)Archäologie Wissen (Archäologie)Buchführung Wissen (Buchführung)Cthulhu Mythos Wissen (Mythos)Geschichte Wissen (Geschichte)Handwerk/Kunst Wissen/GeschicklichkeitNaturkunde Wissen (Naturkunde)/

ÜberlebenNaturwissenschaft Wissen (Naturwissen-

schaft)Okkultismus Wissen (Okkultismus)Psychoanalyse Wissen (Psychologie)Psychologie Wissen (Psychologie)Rechtswesen Wissen (Rechtswesen)

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