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SPIELZIEL Es gewinnt der Spieler, der mit seiner Spielfigur als Erster wieder das START-ZIEL-Feld erreicht. SPIELMATERIAL 1 Spielplan, 6 Spielfiguren, 90 Aufgabenkarten, 1 Balla Balla, 1 Sanduhr, 3 Blankowürfel, 1 Aufkleberbogen SPIELVORBEREITUNG • Vor dem ersten Spiel müssen die Würfel mit den Aufklebern versehen werden. Auf einen Würfel werden die Zahlen 1, 1, 2, 2, 3, 3 geklebt - gleiche Zahlen sollten sich gegenüberliegen. Auf die beiden anderen Würfel werden die Farbpunkte geklebt. Auf jeden Würfel kommen alle sechs Farben, die Anordnung auf dem Würfel ist beliebig. • Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. • Jeder Spieler wählt eine Spielfigur und stellt sie auf das START-ZIEL-Feld. • Die Spielkarten werden gut gemischt neben dem Spielplan bereitgelegt. • Die Würfel, die Sanduhr und der Balla Balla werden ebenfalls bereitgelegt. • Da bei einigen Aufgaben etwas aufgeschrieben oder gemalt wird, müssen noch ein paar Blätter Papier und Stifte bereitgelegt werden. GREGS TAGEBUCH SPIELREGEL Für 2–6 Spieler · ab 8 Jahre

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SPIELZIEL Es gewinnt der Spieler, der mit seiner Spielfigur als Erster wieder das START-ZIEL-Feld erreicht.

SPIELMATERIAL1 Spielplan, 6 Spielfiguren, 90 Aufgabenkarten, 1 Balla Balla, 1 Sanduhr, 3 Blankowürfel, 1 Aufkleberbogen

SPIELVORBEREITUNG•VordemerstenSpielmüssendieWürfelmitdenAufklebernversehenwerden.AufeinenWürfelwerdendieZahlen1,1,2,2,3,3geklebt - gleiche Zahlen sollten sich gegenüberliegen. Auf die beiden anderenWürfelwerdendieFarbpunktegeklebt.AufjedenWürfelkommenallesechsFarben,dieAnordnungaufdemWürfelistbeliebig.

•DerSpielplanwirdindieTischmittegelegt.•JederSpielerwählteineSpielfigurundstelltsieaufdas START-ZIEL-Feld.

•DieSpielkartenwerdengutgemischtnebendemSpielplanbereitgelegt.

•DieWürfel,dieSanduhrundderBallaBallawerdenebenfallsbereitgelegt.

•DabeieinigenAufgabenetwasaufgeschriebenodergemaltwird,müssennocheinpaarBlätterPapierundStiftebereitgelegtwerden.

GreGS

TaGebuch

SPIELREGELFür 2–6 Spieler · ab 8

Jahre

SPIELABLAUFDerjüngsteSpielerbeginnt.NachihmgehtesimUhrzeigersinnweiter.WeranderReiheist,würfeltmitdemZahlenwürfelundziehtseineSpiel­figuraufdemSpielplansovieleFelderimUhrzeigersinnweiter,wieergewürfelt hat. Hinweis: Auf einem Feld können mehrere Spielfiguren stehen. Anschließend deckt der Spieler die oberste Aufgabenkarte auf und liest sie lautvor.

Dannentscheideter,oberdieHerausforderungannimmtodernicht.Wennder Spieler die Herausforderung nicht annimmt, kann er sie an seinen lin ken Nachbarnweitergeben.Dieserentscheidetebenfalls,obersichderHeraus-forderungstelltodersieanseinenlinkenNachbarnweiterreicht.SolltedieHerausforderung wieder bei dem Spieler ankommen, der sie aufgedeckt hat, kann er sie nicht erneut ablehnen, sondern muss sich ihr stellen.

Wichtig:WenneinSpielermitseinerSpielfiguraufeinemFeldsteht,aufdem seine Figur abgebildet ist, darf er die Aufgabe nicht ablehnen und musssichderHerausforderungstellen.Dasgiltauch,wennerdieAuf­gabenkartevoneinemMitspielerbekommenhat.

DieAufgabevorbereiten!EinigeAufgabenbenötigenetwasVorbereitung,bevor die Sanduhr umge-dreht wird. Auf diesen Karten steht die Anweisung in lilafarbiger Schrift.

DieSanduhrSobalddieVorbereitungen(inlilaSchrift)abgeschlossensind,gibtdeinrechterNachbardasKommando“3,2,1­Los!”unddrehtdieSanduhrum.DerSpielerhatdannca.10SekundenZeit(solangebrauchtderSand,biserdurchgelaufenist),umdieAufgabezubestehen.Während dieZeitläuft,kanneresimmerwiederneuversuchen.

WenneineKarteverlangt,dassderSpielerdieAufgabemehrmalserfüllenmuss,zählendieMitspielerlautmit.

WenndieZeitumist,erfolgtdieWertung:HatderSpielerdieAufgabeinderZeitbestanden,dannziehterseineSpiel­figursovieleFelderimUhrzeigersinnvor,wiedieZahlaufderAufgaben-karte in der linken unteren Ecke angibt. Konnte der Spieler die Aufgabe nichterfüllen,musserseineSpielfigur1Feldrückwärtsziehen.Hinweis: BefindetsichseineSpielfiguraufdemStartfeld,mussernichtzurück.

ZWEI SPIELEREin Spieler wirft den Balla Balla über den Kopf des anderen Spielers, der ihn fangen muss.

DECKUNG

WERF

72

Nenne acht …BERÜHMTE LEUTE

SÜSSIGKEITENGEMÜSESORTENFAMILIENMITGLIEDERFUSSBALLTEAMS

MUSIK­INSTRUMENTE

THEMEN

74

Zieh deine Spielfigur auf das nächste Feld vor, auf dem eine andere Figur steht. Dein Zug ist damit beendet.

AUFRÜCKEN!

83

Behalte diese Karte und setze sie vor einer deiner Heraus-forderungen ein, um dein Ergebnis um zwei Punkte zu erhöhen (plus oder minus).

BONUS!

86

Zwei-Spieler-HerausforderungenDiemeistenHerausforderungenmusseinSpieleralleinebeste-hen.EsgibtjedochaucheinigeAufgaben,diezweiSpielergemeinsamerfüllenmüssen.DerSpieler,dereineAufgaben-kartemitdemHinweis“ZWEISPIELER”annimmt,wähltdazueinenMitspieleraus.DieserdarfdieHeraus-forderungnichtablehnen.DerSpieler,deranderReiheist, trifft alle Entscheidungen, die die Herausforderung betreffen.BeideSpielerversuchen,dieAufgabegemein­samzubestehen.Wennsieerfolgreichsind,dürfenbeidesovieleFelder vorrücken,wiedieKarteangibt.Solltenbeidegemeinsamscheitern, müssenbeide1Feldzurück.

ThemenkartenEinigeAufgabenkartensindThemenkarten.DeckteinSpielereinesolcheKarteauf,liesterdiesechsThemenvonderKartevor.DerSpieler,derdieHerausforderungan-nimmt, würfelt mit einem Farbwürfel und bestimmt dadurch dasThemadieserHerausforderung.SeinrechterNachbardreht die Sanduhr um und der Spieler muss nun in der Zeit8Begriffenennen,diezudiesemThemapassen.

BewegungskartenDeckteinSpielereineBewegungskarteauf,setzterseineSpielfigur­jenachAnweisungaufderKarte–aufdasFeldvor,aufdemdienächsteSpielfigursteht(„AUFRÜCKEN!“)oderzurnächstenFigurzurück(„ZURÜCK!“).AnschließendistseinZugbeendetunddernächsteSpieleristanderReihe.

BonuskartenDeckteinSpielereineBonuskarte(BONUS!)auf,behältersiefürspäterunddecktsofortdienächsteKarteauf.SolltedaswiedereineBonuskartesein,behältersie ebenfalls und deckt eine weitere Karte auf usw.WenneinSpielereineHerausforderungannimmt,kann ervohereineBonuskartespielen(nichtbeiZWEI­SPIELER­Aufgaben).BestehterdieHerausforde­rung,ziehter2Felderzusätzlichvorwärts.Scheiterterjedoch,musser2Felderzusätzlichrückwärtsziehen.

Showdown-FelderDieletztenvierFelderaufdemSpielplansind„Showdown“­Felder.StehteinSpielerzuBeginnseinesZugesaufeinemsolchenFeld,würfelternichtmit dem Zahlenwürfel. Stattdessen deckt er die oberste Aufgabenkarte auf,nimmtdieHerausforderunganodergibtsieandennächstenSpielerweiter.AufdiesenFeldernkommtmanjedochnurvoran,wennmaneineHerausforderung besteht.

SPIELENDE UND SPIELSIEGERDerSpieler,deralsErsterdasSTART­ZIEL­Felderreichtoderüber-schreitet, gewinnt. Hinweis:Solltendurcheine„Zwei­Spieler“­AufgabezweiSpieler das Feld erreichen, gewinnt, wer weiterkommen würde. Ist auch das gleich,gibteszweiSieger.

Tipp: Mehr Zeit für die AufgbenWenndenSpielerndieZeitfürdieErfüllungderAufgabenzuknappist,könnensievordemSpielvereinbaren,dassdieSanduhrwährendjederAufgabeeinmalumgedrehtwird.Dannhabensiejeweilsca.20SekundenzurVerfügung.

Spielidee: Carterbench Product Development Ltd.Zeichnungen: Jeff KinneyDeutsche Redaktion: Wolfgang LüdtkeGestaltung der deutschen Ausgabe: Pohl & Rick

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