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BACHELORARBEIT Herr Rafael Selzer Erschließung von Gestal- tungskriterien für internetba- sierte Videoinhalte 2013

BACHELORARBEIT - monami.hs-mittweida.de · che lediglich über das Internet vertrieben werden unterscheiden muss. Innerhalb des letzten Jahrzehnts kam es immer wieder vor, dass sowohl

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BACHELORARBEIT

Herr Rafael Selzer

Erschließung von Gestal-tungskriterien für internetba-

sierte Videoinhalte

2013

Fakultät: Medien

BACHELORARBEIT

Erschließung von Gestal-tungskriterien für internetba-

sierte Videoinhalte

Autor/in:

Herr Rafael Selzer

Studiengang:

Film- und Fernsehen

Seminargruppe: FF08s1-B

Erstprüfer: Prof. Dr.-Ing. Robert J. Wierzbicki

Zweitprüfer: Björn Jensen M.A., MBA

Einreichung: Ort, Datum

Faculty of Media

BACHELOR THESIS

Structuring of design criteria for web-based video content

author:

Mr. Rafael Selzer

course of studies: Film and TV

seminar group: FF08s1-B

first examiner: Prof. Dr.-Ing. Robert J. Wierzbicki

second examiner: Björn Jensen M.A., MBA

submission: München, 11.06.2013

Bibliografische Angaben

Nachname, Vorname:

Selzer, Rafael

Thema der Bachelorarbeit:

Erschließung von Gestaltungskriterien für internetbasierte Videoinhalte

Topic of thesis: Structuring of design criteria for web-based video content

47 Seiten, Hochschule Mittweida, University of Applied Sciences,

Fakultät Medien, Bachelorarbeit, 2013

Inhaltsverzeichnis V

Inhaltsverzeichnis

Inhaltsverzeichnis ...................................................................................................... V

Abbildungsverzeichnis ............................................................................................ VII

Tabellenverzeichnis ................................................................................................ VIII

1 Einleitung ............................................................................................................. 1

1.1 Ausgangslage ............................................................................................ 1

1.2 Zielsetzung und Vorgehensweise ............................................................... 2

2 Kategorisierung des Mediums Web-Film .......................................................... 6

2.1 Regelmäßige Web-Serien .......................................................................... 7

2.1.1 Web-Serien mit Vlog Charakteristik ............................................ 9

2.1.2 Web-Serien mit konventionellen Serienmerkmalen .................. 11

2.1.3 Schulungsvideos ...................................................................... 13

2.2 Einzelne inszenierte Web-Filme ................................................................14

2.2.1 Wahl des Titels und der Thumbnails ........................................ 14

2.2.2 Inhalt und Form ........................................................................ 16

2.2.3 Interaktive Web-Filme .............................................................. 18

2.3 Einzelne nicht inszenierte Web-Filme........................................................20

2.3.1 Memes ..................................................................................... 22

3 Strukturierung eines Kriterienkatalogs ............................................................25

3.1 Inszenierung / Gestaltung .........................................................................26

3.1.1 Interaktivität ............................................................................. 26

3.1.2 Inhalt ........................................................................................ 27

3.2 Technische Gestaltung .............................................................................29

3.3 Marketing ..................................................................................................30

3.3.1 Identifikation des Zuschauers ................................................... 31

4 Praktische Anwendung ......................................................................................34

4.1 Inhaltliche Gestaltung ................................................................................35

4.2 Technische Gestaltung .............................................................................38

4.2.1 Äußere Form ............................................................................ 38

4.2.2 Technische Spezifikationen...................................................... 39

4.3 Marketing ..................................................................................................40

5 Fazit und Zusammenfassung ............................................................................44

Inhaltsverzeichnis VI

5.1 Weiterführende Fragen .............................................................................47

Literaturverzeichnis .................................................................................................. IX

Anlagen .................................................................................................................... XIII

Eigenständigkeitserklärung ................................................................................... XIV

Abbildungsverzeichnis VII

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1 "Nostalgia Critic" ......................................................................................10

Abbildung 2 "youtube.com; History of Awesome" ........................................................15

Abbildung 3 "Fluid Boy" ...............................................................................................21

Abbildung 4 "Giant Waterslide Jump" ..........................................................................22

Abbildung 5 "Husky Starcraft" .....................................................................................32

Abbildung 6 "Vergleich: Resident Evil - Project Biohazard - 1" ....................................37

Abbildung 7 "Vergleich: Resident Evil - Project Biohazard - 2" ....................................38

Abbildung 8 "Project Biohazard Creditblock" ...............................................................39

Abbildung 9 "Google Trends: Resident Evil" ................................................................42

Tabellenverzeichnis VIII

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1 "Project Biohazard" ......................................................................................41

Tabelle 2 "Resident Evil Filme"....................................................................................42

Tabelle 3 "Project Biohazad Auswertung" ...................................................................46

Einleitung 1

1 Einleitung

1.1 Ausgangslage

Die Produktion und Publikation von Filmen war seit dem Beginn des zwanzigsten Jahr-

hunderts aufgrund ihres hohen finanziellen Aufwands und ihrer strukturellen Komplexi-

tät in der Aufnahme, Entwicklung und Ausstrahlung großen Produktionsfirmen und

Vertrieben sowie Fernsehsendern möglich. Erst mit der Durchsetzung des Internets,

konkret der immer größer werdenden Einführung von Web 2.0 seit ca. 20041, wurde

der breiten Masse die Möglichkeit geboten, eigene Filme einfach, erschwinglich und

weltweit via Plattformen wie Youtube zu publizieren. Aufgrund dieser Revolution sahen

sich nicht nur Amateure dazu angespornt ihre Heimvideos ins Netz zu stellen, sondern

es wurden zunehmend professionelle und semiprofessionelle Gruppen aktiv, welche

regelmäßig eigenproduzierte Sendungen ins Netz stellen. Da jedoch dieser Publikati-

onsweg für jedermann zur Verfügung steht, wird der Markt zunehmend mit Inhalten von

geringer technischer und inhaltlicher Qualität überschwemmt, was es für den Endver-

braucher schwierig macht diese auf den ersten Blick von den qualitativ hochwertigen

Web-Filmen zu unterscheiden. Hierbei gilt zu berücksichtigen, dass man zwischen ei-

gens Inszenierten Filmen, Heimvideos, Vlogs und Professionellen Produktionen, wel-

che lediglich über das Internet vertrieben werden unterscheiden muss.

Innerhalb des letzten Jahrzehnts kam es immer wieder vor, dass sowohl Amateurfilme

als auch professionelle Web-Filme innerhalb kürzester Zeit enorme Verbreitung sowie

Popularität erreichten. Popularität bezieht sich hierbei auf eine große Akzeptanz oder

auch Polarisierung innerhalb der Online Szene allgemein, oder einer spezifischen Sze-

ne, welche jedoch auch das Internet zur Basis hat. Im Gegensatz zu den klassischen

Film und TV-Medien lässt sich hier die Popularität eines Videos exakter als bei konven-

tionellen Filmproduktionen anhand der Anzahl festlegen wie oft es von Zuschauern

angeklickt und folglich angesehen wurde. Ein Beispiel für erfolgreiche Produktionen mit

1 http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html (Stand: 05.06.2013)

Einleitung 2

regelmäßigem Inhalt ist die Website und der dazugehörige Youtube Kanal2 der Gruppe

"barelypolitical"3, welche während der Wahlkampfperiode 2008 in den USA mit politi-

schen Sketchen die Demokratische Partei und den damaligen Präsidentschaftskandi-

daten Barack Obama unterstütze, später jedoch auf Parodien bekannter

Popmusikvideos und allgemeine nichtpolitische Sketche umschwenkte.

Die Rezeption von Web-Filmen unterscheidet sich nicht nur in der Zielgruppe sondern

auch in der Eigenschaft des Mediums als solches. Da das Internet weder durch eine

zeitliche, noch durch eine räumlich Bindung des Zuschauers auf den Konsum eines

bestimmten Inhaltes beschränkt ist, beeinflusst es auch grundlegend die inhaltliche und

stilistische Beschaffenheit des angebotenen Materials, im Bezug auf seine Machart.

Die Unterschiede und Gemeinsamkeiten von Filmen, welche konkret für den Online

Konsum produziert werden, und solcher, die über die klassischen Vertriebswege wie

Kino und TV verbreitet werden, sollen hierbei im Hinblick auf das Medium Web-Film

untersucht werden.

1.2 Zielsetzung und Vorgehensweise

Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, welche Kriterien für den Erfolg eines Web-

Films, einer Web-Film Plattform oder eines vergleichbaren Produkts (z.B.: Vlog etc.)

gelten. Als Erfolg wird hierbei in erster Linie die Popularität des Films im Allgemeinen

sowie in der Zielgruppe für die der Film bestimmt ist gemessen. Diese wird anhand der

Klickzahlen sowie deren Zuwachs über einen bestimmten Zeitraum untersucht, jedoch

wird auch stichprobenartig die Rezeption des Werkes in Form von Kommentaren,

Hommagen, Parodien und Zitaten oder generellen Bezugnahmen aller Art durch dritte

zur Untersuchung hinzugezogen, sofern vorhanden. Sollten Klickzahlen in einem be-

stimmten Fall nicht ausschlaggebend für den Erfolg eines Produkts sein, wird der Er-

2 http://www.youtube.com/barelypolitical (Stand: 24.05.2011)

3 http://www.barelypolitical.com/blog (Stand: 24.05.2011)

Einleitung 3

folg anhand anderer Faktoren wie Abonnentenzahlen etc. gemessen. Dabei werden

sowohl negative aus auch positive Resonanzen berücksichtigt, so wie alle anderen

Faktoren, welche Einfluss auf die Verbreitung des Films nehmen, wie Viralität, Marke-

ting und der daraus resultierende Reflux. Darunter zählen auch Verbreitungen, durch

Web-Foren, Blogs, soziale Netzwerke wie facebook etc. sowie direkte Videoantworten

auf das Originalwerk selbst. Die hierbei erarbeiteten Kriterien sollen von gestalterischer

Natur sein und abgegrenzt von den bereits vorhandenen Gestaltungsmitteln des klas-

sischen Kinofilms, sowie bereits etablierter Fernsehformate wie z.B.: Reality TV oder

Soap-Opera, postuliert werden. Besonderer Augenmerk liegt hierbei auf Faktoren wie

Länge, Genre, Inhalt, Altersgruppe, Brechen mit Tabus sowie der jeweiligen Resonanz

des Zuschauers. Ein weiterer wichtiger Aspekt, der bei der Auswertung untersucht

werden muss ist, in welchem Grad das Publikum selbst aktiv werden kann/muss indem

es das jeweilige Angebot nutzt und ob das Ausmaß der Selbstbeteiligung für alle Kate-

gorien der Online Unterhaltung, in dem Fall konkret Web-Filme, die gleichen positiven

oder negativen Ergebnisse im Hinblick auf den Erfolg des Produkts liefert.

Zunächst wird eine Kategorisierung anhand der verschiedenen inhaltlichen und stilisti-

schen Merkmale einer Web-Serie vorgenommen.

Die dabei untersuchten Web-Videos umfassen je ein Beispiel aus folgenden Katego-rien:

Regelmäßig erscheinende Web-Serien

Hierbei wird unterscheiden zwischen dokumentarisch gestalteten Serien wie Reviews4

und Inszenierten Web-Serien, die den Charakter einer TV Serie aufweisen.

Einzeln auftretende inszenierte Kurzfilme

Sketche, Musikvideos sowie sonstige Web-Kurzfilme ohne eine konkrete Zuordnung,

wie, inszenierte virale Videos, Filmtrailer, Parodien etc. Diese Videos gehören zu keiner

festen Serie oder einem Kanal mit regelmäßigen Updates, gewinnen jedoch aufgrund

4 Kommentierte Kritiken und Rezensionen die einen Gegenstand zu einem aktuellen

oder nicht aktuellen Thema behandeln.

Einleitung 4

ihrer Relevanz zu dem von ihnen dargestellten Thema hohe Popularität bei ihrer

jeweiligen Zielgruppe.

Einzeln auftretende nicht inszenierte Kurzfilme

Hierbei handelt es sich um Zufallserfolge unter Amateurvideos, Vlogs oder sonstigen

Videos, welche nicht auf besondere Popularität hinzielen, diese aufgrund besonderer

Merkmale erreichen, jedoch von Fall zu Fall unterschiedlich sind. Eine Teilsparte dieser

Kategorie umfasst sogenannte "Memes"5. Bei diesen Internet Phänomenen wird eben-

falls die Resonanz auf die Materie selbst untersucht, welche oftmals über die rein in-

haltliche Beschaffenheit des Kurzfilms selbst hinausgeht.

Zu jeder der drei Kategorien werden je ein oder mehrere Beispiele mit musterhaften

Charakteristika untersucht und miteinander verglichen. Dabei liegt der Fokus auf der

Findung von Gemeinsamkeiten sowie Unterschieden sowohl in der Gestaltung als

auch in der Verbreitung dieser Kurzfilme. Es wird ebenfalls die Umgebung untersucht

in der diese Filme verbreitet werden, als auch der Kontext in dem sie erstellt worden

sind, sofern diese Kriterien für die Verbreitung des untersuchten Beispiel relevant sind.

Zu jedem dieser Beispiele werden weiterhin gestalterische Faktoren gefunden, welche

spezifisch für das Medium Internet zugeschnitten sind und es von vergleichbaren For-

maten im offline Bereich abgrenzen.

Weiterhin soll im Rahmen der Auswertung der Erkenntnisse aus den Untersuchungen

ein Kriterienkatalog erstellt werden, anhand dessen die Gestaltung von Web-Filmen

vorgenommen werden kann. Ein unter den ermittelten Gesichtspunkten auf

höchstmögliche Popularität, angelegter Web-Film soll produziert und online gestellt

werden. Die aus der Resonanz des Web-Films entstehenden Erkenntnisse im Hinblick

auf Rezeption durch das Publikum, sollen hierbei stichprobenartig der Analyse der An-

wendbarkeit des Kriterienkatalogs dienen und diese im untersuchten Fall verifizieren

5 http://netforbeginners.about.com/od/weirdwebculture/f/What-Is-an-Internet-

Meme.htm (Stand: 05.06.2013)

Einleitung 5

oder falsifizieren. Die hierbei gewonnenen Erkenntnisse könnten für Filmemacher oder

Werbende, welche Videoinhalte speziell für den Online-Konsum produzieren wollen ein

gestalterischer sowie inhaltlicher Leitfaden sein.

Kategorisierung des Mediums Web-Film 6

2 Kategorisierung des Mediums Web-Film

Jedes neu erscheinende Medium, welches sich gegen den bereits etablierten durch-

setzen muss, versucht diese zunächst zu imitieren, bevor es mit der Zeit eigene Mittel

und Wege findet um seine eigenen Charakteristika zu entwickeln. Die ersten Filme

Anfang des zwanzigsten Jahrhunderts versuchten zunächst lediglich die Realität dar-

zustellen und bedienten sich dabei der Stilmittel des Theaters. Ebenso ist es mit dem

Internet, konkret mit internetbasierten Filmen. Diese gliedern sich in mehrere Katego-

rien, welche größtenteils von bereits aus Fernsehen und Film bekannten Formaten

geprägt sind. Seit der flächendeckenden Einführung des Internets in Privathaushalten

und der Nutzung als Unterhaltungsmedium haben sich im Laufe der vergangenen zehn

Jahre neben den bereits aus anderen Medien bekannten Filmformen weitere internet-

spezifische Gestaltungsformen entwickelt. Diese Formen des Web-Films passen sich

an die Zielgruppe und die technischen Mittel des Internets an, da sich diese signifikant

von den klassischen Medien unterscheidet. Vor allem ist das Internet auf eine Rezepti-

on durch Einzelpersonen ausgelegt. Dies hängt mit der Beschaffenheit des Personal

Computers (PC) als Empfangsgerät zusammen, welcher in der Regel für die Bedie-

nung durch eine Einzelperson ausgelegt ist. Im Gegensatz zu dem Kinobesuch, der oft

als soziale Interaktion im Rahmen eines Gruppenevents mit Freunden dient, oder dem

Konsum von Filmen im Fernsehen, welcher auch oft in der Gruppe von Familie und

Freunden stattfindet, wird die Rezeption des Mediums Internet traditionell durch eine

Einzelperson vorgenommen. Das gemeinsame Anschauen von Filmen im Internet fin-

det in der Regel nach einer persönlichen Vorauswahl im Hinblick auf die Qualität des

Inhalts durch den Konsumenten statt. Hauptaugenmerk liegt hierbei auf der gängigsten

Form von Online Film Distribution, mittels Online-streaming Seiten wie Youtube, vimeo

o.ä. Diese bieten ebenfalls eine große Menge an Inhalten an, womit dem Zuschauer

der Zugriff auf weitere Inhalte mittels Suchfunktion oder Verlinkungen erleichtert wird.

Weiterhin besteht keine zeitliche Bindung des Zuschauers an die Ausstrahlung des

Films. Filme können angefangen und ab jedem Zeitpunkt weitergesehen werden, was

eine höhere Bereitschaft zum mehrmaligen oder spontanen Betrachten eines Films im

Internet mit sich bringt. Mittels des streamings von Inhalten ist der Zuschauer auch

nicht darauf angewiesen den Inhalt zunächst auf die Festplatte zu speichern, sondern

kann individuell und spontan entscheiden welchen Inhalt er zum gegebenen Zeitpunkt

abrufen will. In der Regel sind Web-Videos kostenlos und global von jedem PC mit

Kategorisierung des Mediums Web-Film 7

Internetanschluss abrufbar. Somit ist der Zuschauer weder an einen bestimmten Ort,

noch an eine bestimmte Zeit bei der Betrachtung gebunden.

Somit sei gesagt, dass aufgrund der folgenden Merkmale:

Kostenlos

Zeitlich unabhängig

Räumlich unabhängig

Konsum durch Einzelperson

im Gegensatz zu den konventionellen Medien folgendes Festzuhalten ist:

Das Internet als Distributionsmedium begünstigt eine höhere Bereitschaft auf unbe-

kannte Inhalte zuzugreifen, als es bei Kino, TV o.Ä. der Fall ist. Eine Vorauswahl im

Hinblick auf Qualität, Inhalt oder Relevanz wird hierbei bereits durch den Anbieter in

Form von Verlinkungen oder durch weitere Zuschauer in Form von Kommentaren oder

Bewertungssystemen getroffen.

Als Fallbeispiel könnte man hier folgendes anbringen. Ein durchschnittlicher Zuschauer

ist auf der Suche nach einer neuen TV Serie, die er in regelmäßigen Abständen verfol-

gen kann. Stößt er auf eine einzelne Episode im Fernsehen trifft er aufgrund seiner

persönlichen Interessen die Entscheidung diese weiter zu verfolgen. Hierbei ist er auf

den zeitlichen Faktor angewiesen, da die Serie eine feste Sendezeit hat. Fällt dieser

Faktor weg, ist der Zuschauer weitaus eher bereit sich auf den unbekannten Inhalt ein-

zulassen, da er selbst über den Zeitpunkt und Umfang seines Sehverhaltens bestim-

men kann.

Inhaltlich ergeben sich dadurch natürlich spezifische Formen, die für dieses Konsum-

verhalten zugeschnitten sind. Diese werden im Folgenden genauer untersucht.

2.1 Regelmäßige Web-Serien

Eine TV-Serie zeichnet sich meistens durch filmisch inszenierte Episoden einer drama-

turgisch vielseitigen Handlung aus, in denen die Schauspieler feste und wiederkehren-

de Rollen verkörpern. Die Länge einer Episode variiert üblicherweise zwischen einer

und einer halben Stunde, abzüglich des darin enthaltenen Werbeblocks. Folgt eine

Serie diesen Richtlinien, ist von einer konventionellen Fernsehserie die Rede. Das

Kategorisierung des Mediums Web-Film 8

Format der TV Serie ist, ausgehend von der Ausstrahlung über einen Fernsehsender,

aus verschiedenen Gründen für diesen äußerst reizvoll. Zum einen bietet eine Serie

durch Folgen auf regelmäßiger Basis dem Zuschauer die Möglichkeit, sich an sie zu

gewöhnen und deren Konsum in seinen Tages-/Wochen- oder Monatsablauf fest zu

integrieren. Seriencharaktere bieten aufgrund ihres langen und detaillierten Charakter-

aufbaus einen hohen Wiedererkennungswert und sorgen dafür, dass sich der Zu-

schauer emotional an sie bindet und so eine hohe Motivation hat zu erfahren, welche

Wendungen die Handlung um die Figuren in der nächsten Folge nimmt. Auch aus pro-

duktionstechnischer Sicht ist eine Serie sehr profitabel, da man zum einen den Zu-

schauer an den eigenen Sender bindet und zum anderen beim Misserfolg der Serie in

Form von niedrigen Einschaltquoten, diese absetzen und durch etwas anderes erset-

zen kann. Die Produktionskosten für eine Serie sind in der Regel auch günstiger als für

einen Spielfilm, da man im Gegensatz zu diesem Wiederkehrende Elemente hat, die

einmal angeschafft, stetig wieder benutzt werden können, wie z.B. Requisiten, Kostü-

me, Set-/Studiobauten und so auf längere Sicht einen Mehrwert darstellen. Diese Vor-

teile des Serienformats machten sich auch diverse Web-Serien zu Nutze. Hierbei gibt

es zwei Hauptkategorien, in die Serienformate im Internet zu gliedern sind. Zum einen

Serien, welche Merkmale eines Vlogs aufweisen, zum anderen solche, die sich kon-

ventioneller Serienmerkmale bedienen. Einzelne Episoden einer Web-Serie, nennt

man "Webisode" ein Kunstwort, welches sich aus "Web" und "Episode" zusammen-

setzt. In der Regel wird eine solche Serie mittels Streaming veröffentlicht und beinhal-

tet neben der eigentlichen Serie auch einen eigenen Webauftritt sowie zahlreiche

Community bildende Plattformen, wie Diskussionsforen, zusätzliches Material wie Ma-

king ofs etc. Produktionstechnisch ist dies insofern vorteilhaft, da die Betreiber von

Online-Serien-Plattformen, deren Nutzung häufig kostenlos zur Verfügung stellen, sich

jedoch mittels vorgeschalteter Werbespots oder Werbebanner finanzieren. Hierbei er-

folgt die Finanzierung beispielsweise in Form eines Festbetrags, der vom Werbenden

pro angeklicktem Video gezahlt wird. Bei der Nutzung der Streaming-Technologie ist

der Zuschauer in diesem Fall gezwungen bei jedem Ansehen einer Episode, die Web-

site des Betreibers aufzusuchen und somit die dort gezeigte Werbung ebenfalls zu

betrachten. Zahlreiche andere Modelle, wie "Pay-per-view" oder ein kostenpflichtiger

permanenter Download sind ebenfalls möglich, finden jedoch eher bei Einzelnen Web-

Videos Anwendung.

Kategorisierung des Mediums Web-Film 9

Begriffserklärung Vlog: Der Begriff Vlog setzt sich aus den beiden Worten "Video" und

"Blog" oder steht auch als Abkürzung für "Videolog". Unter einem Vlog, versteht man

eine Website oder einen Kanal, welcher periodisch Informationen zu einem bestimmten

oder einem beliebigen Thema in Form von Videomaterial veröffentlicht. Gestalterisch

wählt man oft eine Form ähnlich einer Nachrichtensendung, in der ein einzelner Spre-

cher, welcher direkt den Zuschauer adressiert, den Inhalt präsentiert. In manchen Fäl-

len werden auch Clips und Ausschnitte von Fremdmaterial gezeigt, wobei der Sprecher

gleichzeitig als Moderator fungiert. Im Gegensatz zum Podcast6 welcher in der Regel

im stile einer Radiosendung nur Audio beinhaltet, hat ein Vlog auch eine Videokompo-

nente. Inhaltlich bestehen jedoch viele Parallelen und nicht selten wird ein Vlog von

einem Podcast oder komplementären Blogeinträgen oder textlichen Ausführungen be-

gleitet.

2.1.1 Web-Serien mit Vlog Charakteristik

Web Serien mit Vlog Charakteristik sind oftmals schwer von eigentlichen Vlogs zu un-

terscheiden, da sie das bevorzugte Mittel von Amateuren und semiprofessionellen Fil-

memachern sind um ihre Ideen und Konzepte zu publizieren. Das ausschlaggebende

Kriterium ist jedoch oftmals ein fest definiertes Thema, welches der Serie zu Grunde

liegt sowie regelmäßig erscheinende Ausgaben. Amateur-Vlogs hingegen haben oft-

mals eher den Charakter eines Tagebuchs oder präsentieren die allgemeine Meinung

des Betreibers zum aktuellen Tagesgeschehen. Es gibt auch so genannte Fan-Vlogs

die sich spezifisch auf ein bestimmtes Thema konzentrieren wie beispielsweise wö-

chentliche Kommentare zu einer Fernsehserie oder neuste Informationen zu einem

bestimmten Produkt, wie dem Fortschritt in der Entwicklung eines Spielfilms. Bei letzte-

ren gibt es jedoch den entscheidenden Unterscheid zum Medium Web-Serie, da das

Erscheinen dieser Vlogs oftmals zeitlich begrenzt ist und sie sehr stark abhängig von

dem Produkt sind, das sie zum Thema haben.

6 Kofferwort aus der Markenbezeichnung "iPod" und Broadcast, engl. für Senden/Ausstrahlen.

Kategorisierung des Mediums Web-Film 10

Beispiel:

Ein Beispiel für eine Web-Serie mit Vlog Merkmalen ist der "Nostalgia Critic", die auf

der Website theguywiththeglasses.com7 von 2008 bis 2012 ausgestrahlt wurde. Hierbei

handelt es sich um eine sog. "Review Serie". Sie wird wöchentlich in englischer Spra-

che von dem Comedian Douglas Walker präsentiert und verläuft größtenteils nach dem

gleichen Muster. Walker stellt sich anfangs immer als der "Nostalgia Critic"8 vor und

gibt eine Rezension zu einem Film oder einer Fernsehserie aus den achtziger oder

neunziger Jahren wieder. Dies geschieht häufig in Form von Satire oder einer Parodie

und Walker spielt dabei die Rolle eines Kritikers, welcher die rezensierten Werke ver-

nichtend kritisiert oder sie aus der Sichtweise eines Erwachsenen, der sie früher als

Kind gesehen hat ins Lächerliche zieht. Es gibt in dieser Serie immer wiederkehrende

Elemente, ein Kostüm, das der Protagonist jedes Mal trägt, sowie die äußere Form der

Darbietung, bei der er immer in einem Drehstuhl vor einer weißen Wand sitzt.

Abbildung 1 "Nostalgia Critic"

Auch inhaltlich weist die Serie immer wiederkehrende Elemente auf, so wie Top-11

Listen, bei denen verschiedene Elemente nostalgischer Filme und Serien hierarchisch

miteinander verglichen werden oder Rezensionen alter Filme im Vergleich mit moder-

7 http://thatguywiththeglasses.com/videolinks/thatguywiththeglasses/nostalgia-critic (17.06.2011)

8 dt.: Der Nostalgiekritiker

Kategorisierung des Mediums Web-Film 11

nen Sehgewohnheiten. Ein anderes Kriterium, für die Kategorisierung als Web-Serie ist

die Länge der einzelnen Episoden, die in der Regel knapp unter dreißig Minuten liegen.

Vorteil dieses Formats sind die geringen Produktionskosten, sowie die Tatsache, dass

die Inhalte der Sendung bereits etablierte und namenhafte Titel aus dem Bereich Film

und TV aufarbeiten und somit eine bestimmte Zielgruppe definieren, die aus Personen

besteht, die die Inhalte der Rezensionen aus ihrer Kindheit oder Jugend kennen. Die

gesamte Plattform ist hierbei werbefinanziert, wobei lediglich ein nicht überspringbarer

Spot vor jeder Episode gezeigt wird und man von weiteren Werbeunterbrechungen

absieht. Im Unterschied zu einem gewöhnlichen Vlog schlüpft der Präsentator für jede

Episode in eine fiktive Rolle. Ein besonderes Augenmerk hierbei liegt auch darauf,

dass der Protagonist nicht nur die Informationen vorträgt, sondern jede Episode im

Grunde ein eigenes kurzes Stand-Up Comedyprogramm darstellt.

2.1.2 Web-Serien mit konventionellen Serienmerkmalen

Web-Serien haben viele Charakteristika mit konventionellen Serien gemeinsam, sind

jedoch häufig sehr viel kürzer und überschreiten somit selten eine Länge von fünfzehn

Minuten. Es werden, wie bei Serien, welche speziell für das Fernsehen inszeniert wor-

den sind, ebenfalls Schauspieler engagiert und für jede Episode ein eigenes Drehbuch

konzipiert. Dokumentarische Züge werden in diesem Format allenfalls als Stilmittel

benutzt.

Eine häufig auftretende Form sind Supportserien die dem Zweck dienen, ein bestimm-

tes Produkt zu bewerben oder zu unterstützen. Da sie in der Regel sehr kurz sind und

fast den Charakter von Sketchen oder Clips haben spricht man hier von sog. Web-

Mini-Serien. Ein bekanntes Beispiel hierbei ist die Web-Mini-Serie "Scrubs: Interns"9.

Die dazugehörige TV Serie "Scrubs" wurde 2009 vom US-Amerikaischen Privatsender

9 Scrubs: Interns: Erstausstrahlung: Januar 2009 auf ABC,

http://www.imdb.com/title/tt1350342/ (Stand: 05.06.2013)

Kategorisierung des Mediums Web-Film 12

"ABC" übernommen der auf seiner Website parallel zu den jeweils laufenden Episoden

Mini-Webisoden ausstrahlte, welche sich um vier Nebencharaktere drehten. Die

Hauptdarsteller der eigentlichen Serie "Scrubs" hatten in einigen Webisoden Gastauf-

tritte. Die Web-Mini-Serie diente dem Zweck der Promotion der neuen Serienstaffel

und des Übergangs zum neuen Sender, wobei sie die beim eigentlichen Dreh vorhan-

denen Ressourcen, wie Kostüme, Sets und die Verfügbarkeit der Darsteller für ihre

Entstehung nutzte. Ein weiteres Beispiel für eine Web-Mini-Serie, ist die Begleitserie

"Lost - Missing Pieces"10, welche im Rahmen einer wiederkehrenden PR-Aktion in der

Pause zwischen der Ausstrahlung zweier Staffeln der Fernsehserie "Lost"11 veröffent-

licht wurde. Die einzelnen Webisoden wurden hierbei neben der viralen und normalen

Verbreitung über das Internet auch für mobile Geräte angeboten. Die Gemeinsamkeit

aller konventionellen Web-Serien, ungeachtet ob es sich um eine eigenständige Serie

oder ein Begleitprodukt handelt ist, dass sie immer eine Interessens-Nische füllen und

somit auf eine kleine, jedoch genau abgegrenzte Zielgruppe zugeschnitten werden.

Eine der häufigsten Formen von inszenierten Web-Serien siedeln sich im comedy Gen-

re an. Dies bietet einige Vorteile gegenüber anderen Genres im Hinblick auf Rezeption,

Stoffentwicklung und Inszenierung. Auf Grund der generell kurzen Dauer einer

Webisode ist es oftmals schwierig eine komplexe fortlaufende dramatische Handlung

zu erzählen, da für einen vielschichtigen Aufbau von Charakteren die Zeit fehlt. Web-

Serien greifen in der Regel auf Stereotype zu oder beinhalten allgemein bekannte Cha-

raktere. Bei Dramen bedarf es Zeit für den Zuschauer um sich mit einer Figur zu identi-

fizieren und daraus folgend eine emotionale Bindung zu ihr einzugehen. Das Comedy

Genre hingegen bietet durch Humor in Form von Sketchen, Stand-Up Comedy etc. die

Möglichkeit auch ohne eine kontinuierliche Handlung einen Unterhaltungsmehrwert für

den Zuschauer zu schaffen.

10 Lost: Missing Pieces: Damon Lindelof, Carlton Cuse. Erstausstrahlung: November 2007

auf ABC.com http://abc.go.com/shows/lost (Stand: 05.06.2013)

11

Lost: J.J.Abrams, Damon Lindelof, Jeffrey Liebner. Erstausstrahlung:September 2004 auf ABC, http://www.imdb.com/title/tt0411008/ (Stand: 17.06.2011)

Kategorisierung des Mediums Web-Film 13

2.1.3 Schulungsvideos

Schulungsvideos, auch Tutorials genannt, sind zwar nicht als Serien im herkömmlichen

Sinne zu verstehen, da sie keine fortlaufende Handlung haben, jedoch fallen sie den-

noch unter diese Kategorie, da sie oftmals in einzelne Episoden gegliedert sind und ein

gemeinsames Thema haben. Hierbei beschäftigt sich jede Episode mit der Anleitung

zur Erstellung oder Bearbeitung eines separaten Produkts, wobei einzelne Episoden

auf vorangegangenen aufbauen können. Ein gutes Beispiel hierfür ist die Website

'videocopilot'12. Hier werden Anleitungen zur Video und Bildbearbeitung mithilfe des

Programms Adobe AfterEffects angeboten. Die ästhetische Form ist dabei stets gleich:

Der Zuschauer betrachtet das direkt vom Bildschirm des Präsentators mittels

ScreenCapture13 aufgenommene Bild während dieser aus dem Off die einzelnen Ar-

beitsschritte kommentiert.

Schulungsvideos sind meist sachlich und nüchtern und beschreiben in Form einer

Schritt für Schritt Anleitung, die Herstellung eines Produkts, oder den Umgang mit ei-

nem bestimmten Werkzeug. Beispielhaft hierfür sind Lernvideos, welche das Spielen

eines bestimmten Musikstücks auf einem Instrument z.B. der Akkustikgitarre zeigen.

Hierbei liegt der bildtechnische Fokus darauf, möglichst gut und deutlich zu zeigen,

welche Griffe der Gitarrist verwendet, so dass der Zuschauer in der Lage ist, diese

nachzuspielen. Oftmals und immer verstärkter geht der Trend bei Schulungsvideos

auch in Richtung Infotainment, wobei ein wesentlicher Faktor bei der Präsentation und

einer unterhaltsamen oder ästhetischen Form liegt. Ein Beispiel hierfür stellt die Websi-

te mahalo.com14 Auf der Website sowie dem dazugehörigen Youtube Kanal werden

Tutorials zu eine breiten Auswahl von Themen angeboten, welche in jeweils Katego-

rien gegliedert sind. Ein besonderer Augenmerk liegt dabei auf der Interaktivität, da die

Zuschauer Wünsche und Anregungen für weitere Tutorials äußern können, welche bei

einer hinreichenden Nachfrage von den Machern der Website umgesetzt werden.

12 http://www.videocopilot.net/tutorials/ (Stand: 24.01.2013) 13

Digitale Aufnahme des Bildschirmsignals mittels entsprechender Software. 14

http://www.mahalo.com/ (Stand: 24.01.2013)

Kategorisierung des Mediums Web-Film 14

Bei der Machart der Tutorials wird nicht nur Wert auf eine ansprechende äußere Form

gelegt, sondern auch auf einen gewissen Entertainment Faktor.

2.2 Einzelne inszenierte Web-Filme

2.2.1 Wahl des Titels und der Thumbnails

Das Internet als Plattform zur Verbreitung von Filmen unterscheidet sich in einem sehr

grundlegenden Merkmal von konventionellen Vertriebsplattformen wie Kino oder Fern-

sehen. Während letztere Inhalte in Form einer linearen und strukturierten Einzeldarbie-

tung präsentiert werden, bietet das Internet die Auswahl aus einer großen Masse an

und setzt ein Aktivwerden des Users voraus. Ein Kinobesuch setzt sogar noch größere

Motivation voraus, da man um diesen herum seine Abendplanung gestaltet und für die

Konsumierung eines fest abgesteckten Angebotes Geld bezahlt. Online jedoch hat der

Zuschauer stets die Möglichkeit das laufende Video abzubrechen und zu einem späte-

ren Zeitpunkt fortzusetzen. Dies senkt die Motivation des Zuschauers in den ersten

Sekunden des Betrachtens erheblich herab, da er nicht das Gefühl hat etwas zu ver-

passen, falls er das Video abbricht und es ggf. zu einem späteren Zeitpunkt fortsetzt.

Es beeinflusst ebenfalls das Filterverhalten bezüglich der Vorauswahl eines Videos.

Hierbei sind die beiden größten Einflussfaktoren das Thumbnail15 des jeweiligen Vi-

deos, sowie der Titel. Je nach Zielgruppe im Hinblick auf Alter, Geschlecht und Inter-

essensgebiet müssen Titel und Thumbnail somit entsprechend gewählt werden.

15 Vorschaubild eines Videos, oftmals bestehend aus dem ersten laufenden Bild der

Datei.

Kategorisierung des Mediums Web-Film 15

Ein Beispiel, welches die Wirkung von Titel und Thumbnail verdeutlicht:

Abbildung 2 "youtube.com; History of Awesome"

Hinter dem Titel "History of Awesome"16 würde der Zuschauer auf den ersten Blick

nicht einen ernsten oder sachlichen Inhalt vermuten. Das Bild des Mannes mit Perücke

und Sonnenbrille suggeriert eher Inhalte aus den Bereichen Musik oder Comedy.

16 zu dt.: "Die Geschichte des Tollen"

Kategorisierung des Mediums Web-Film 16

2.2.2 Inhalt und Form

Web-Filme, welche nicht in den Rahmen einer Serie eingebettet sind bedienen sich

meistens eigener prägnanter Gestaltungsmerkmale um das Interesse des Zuschauers

zu wecken. In der Regel ist dies eine inhaltliche Anknüpfung an Themen, die bereits

durch klassische Medien wie Kino, Radio oder Fernsehen oder das Internet selbst eine

hohe Popularität erfahren. So steigert man bei Internetsuchanfragen z.B. über goog-

le.com oder youtube.com die Wahrscheinlichkeit, dass viele User, die nach dem ei-

gentlichen Thema suchen, auf das inhaltlich angeknüpfte Video stoßen. Die Wahl des

Thumbnails und des Titels ist hierbei enorm wichtig, da das Einzelvideo in der Masse

der Suchergebnisse hervorstechen muss. Oftmals wird der User sogar dabei getäuscht

und gewinnt anfangs den Eindruck auf das eigentlich gesuchte Video zu klicken. Ein

Beispiel hierfür sind Parodien von populären Filmen, Musikvideos oder dem aktuellen

Tagesgeschehen, welches in den Nachrichten präsentiert wird. Viele Parodien er-

scheinen unmittelbar nach dem parodierten Ereignis, sodass die Nachfrage nach dem

ursprünglichen Thema viele User auf das Parodievideo leitet.

Eine weitere Form von inszenierten Web-Videos sind schlichte Diashows thematisch

zusammenhängender Bilder. Meistens haben diese eine musikalische Begleitung, wo-

bei der Fokus entweder auf der Musik oder auf der Bilderauswahl liegt. Oft handelt es

sich hierbei um Portraits eines Prominenten (Fokus auf den Bildern) oder Amateurmu-

sikvideo (Fokus auf der Musik).

Eine andere Möglichkeit der Verbindung von Musik und Web-Video sind Videos, in

denen eine bekannte Melodie oder ein Lied mit einem Instrument interpretiert wird,

welches nicht zum eigentlichen Genre des Ursprungsstückes passt (z.B. Techno-Musik

mit dem Klavier interpretiert), oder gemeinhin einfach nur von jemandem neu interpre-

tiert wird. Diese Art von "Musikvideos" zeigt meistens lediglich den Künstler beim Spie-

len des Stückes und ist, ähnlich wie Vlogs etc. nicht unterschnitten. Oft spielt eine

Person aber auch mehrere Instrumente die im fertigen Video übereinander gelegt wer-

den und so der Eindruck eines Orchesters entsteht. Da es sich hierbei in der Regel um

aktuelle oder populäre Stücke handelt, profitieren die Künstler davon, dass viele Be-

nutzer nach dem eigentlichen Stück suchen und so auf ihre Kanäle stoßen.

Kategorisierung des Mediums Web-Film 17

Betrachtet man klassische Kurzfilme, welche der Kategorie Web-Film unterliegen, stellt

man oft fest, dass diese einige Gemeinsamkeiten mit konventionellen Kurzfilmen ha-

ben wie man sie beispielsweise von Kurzfilmfestivals kennt. Es gibt ein Drehbuch, wel-

ches eine fortlaufende Handlung beschreibt, einen oder mehrere Charaktere, darunter

meistens einen Hauptcharakter, mit dem sich der Zuschauen identifiziert.

Beispielhaft für einen solchen Web-Film ist die Kurzfilmreihe "Dr. Horrible's Sing along

Blog"17 vom US Amerikanischen Regisseur und Autor Joss Whedon, welche er währen

der Autorenstreiks in den USA im Jahre 2007 speziell für das Internet drehte. Obwohl

es sich hierbei um drei separate Episoden handelt, fällt das Werk weniger in die Kate-

gorie Web-Serie und ist eher als Trilogie zu betrachten. Whedon macht sich bei der

Gestaltung viele bereits im Internet populäre Themen wie Blogs18, Superhelden-

Comics, Musikvideos/Musicals und Comedy zu Nutze und setzt somit bewusst auf vira-

les Marketing und Mundpropaganda. Als Darsteller wurden teils professionelle und

bekannte Schauspieler engagiert, teils Personen, welche selbst durch das Internet be-

kannt geworden sind und nur im Rahmen dieser Plattform bis dato bekannt waren. Die

Machart des Films ist schlicht und fast amateurhaft gehalten, wobei auf teure Kulissen,

Kostüme und Effekte verzichtet wird und stattdessen größtenteils in Studios, und an

Originalschauplätzen gedreht wird. Zum Erfolg des Films trug in erster Linie zwar

Whedon selbst sowie die hochkarätige Besetzung bei, indem sie durch ihre Bekannt-

heit auf sich aufmerksam machten. Gestalterisch vereinigt dieser Film jedoch auch

viele Merkmale, die unbekannte Web-Filme populär gemacht haben und ist deshalb ein

anschauliches Beispiel.

17 http://drhorrible.com/ (Stand: 09.07.2011)

18 Sauer, Moritz: Blogs, Video & Online-Journalismus, O'Reilly, 3. Nov 2010

http://de.wikipedia.org/wiki/Blog (Stand: 09.07.2011)

Kategorisierung des Mediums Web-Film 18

Ein wichtiges Kriterium für den Erfolg eines Web-Films ist das Wecken von Interesse

innerhalb der ersten zehn bis zwanzig Sekunden, und so beginnt die Kurzfilmreihe in

der stilistischen Form eines Vlogs, in dem der Protagonist das Publikum mit direktem

Blick in die Kamera anspricht, wobei gezielt auf Klischees bei diesen eingegangen

wird, sowie auf den oftmals rauen Umgangston, der bei Vlog Kommentaren an den Tag

gelegt wird.

Wie die meisten Web-Videos werden einzelne inszenierte Varianten auch viral verbrei-

tet. Dabei ist es unerheblich ob es sich um ein besonders schön anzusehendes Video

oder etwas sehr schockierendes handelt. In letzterem Fall motiviert das Video zum

Weiterreichen, da die Zuschauer oft unter falschem Vorwand oder ohne den Inhalt vor-

her zu kennen dazu gebracht werden sich das Video anzusehen um eine möglichst

starke Reaktion bei ihnen auszulösen und dann wiederum andere Menschen schockie-

ren wollen um den gleichen Effekt wiederum selbst auszulösen, dieses Mal jedoch

wohl vorbereitet auf den Inhalt. Ein gutes Beispiel für diese Art Videos sind so genann-

te "scary prank" Videos, zu dt. "schaurige Scherzvideos". Hierbei wird dem Zuschauer

ein scheinbar harmloses Video präsentiert, welches durch Fokussierung auf ein be-

stimmtes Detail die Aufmerksamkeit des Zuschauers auf sich zieht, diesen jedoch bei

einem bestimmten Zeitpunkt durch einen plötzlichen Schreckmoment (i.d.R. eine laut

schreiende Person oder ein Monster, welches bildfüllend auftaucht) schockiert.

2.2.3 Interaktive Web-Filme

Mit dem Internet als Distributionskanal für Filminhalte entstand durch die hinzugewon-

nenen technischen Möglichkeiten des direkten und schnellen Feedbacks durch die

Zuschauer die Form des Interaktiven Web-Films. Bei interaktiven Web-Filmen, im Ge-

gensatz zu deren klassischem Gegenstück, dem non-interaktiven Film, wird dem Zu-

schauer die Möglichkeit geboten, den Verlauf der Handlung selbst zu beeinflussen.

Unterschieden wird hierbei zwischen indirekter und direkter Beeinflussung. Bei der

Indirekten Beeinflussung greift der Zuschauer nicht unmittelbar und persönlich in die

Handlung ein, sondern tritt via Rückkanal mit dem Schöpfer in Kontakt und äußert sei-

ne Präferenzen bezüglich der weiteren Handlung. Oft kommt dieses Prozedere bei der

Gestaltung von interaktiven Web-Filmen mit Seriencharakter zum Einsatz, da man den

Verlauf der nachfolgenden Episoden je nach Zuschauerresonanz beeinflussen kann.

Dies kann in Form von Abstimmungen, Kommentaren oder Auslosungen stattfinden.

Das Prinzip der indirekten Beeinflussung von Medieninhalten gab es bereits vor der

Kategorisierung des Mediums Web-Film 19

Distribution via Internet in Form von Leserbriefen o.ä. In denen die Zuschauerschaft

beispielsweise ihre Wünsche für die weitere Entwicklung von Charakteren in einer TV

Serie äußerte. Bei den indirekt beeinflussbaren Web-Filmen ist dieser Vorgang zwar

ähnlich, jedoch ist die Handlung sowie das Grundsetting deutlich stärker auf die Beein-

flussung durch den Zuschauer ausgelegt und es werden bereits bei der Konzeption

mehrere mögliche Handlungsstränge entworfen und ggf. vorproduziert zwischen denen

entschieden werden kann.

Direkt beeinflussbare interaktive Filme in ihrer Ursprungsform gehen zurück auf die

Distribution von Filmen mithilfe des Formats der Laserdisk, einem Übergangsformat

zwischen VHS Kassetten und DVDs. Da es sich hierbei um das erste Heimanwender-

medium handelte, bei dem einzelne Kapitel angewählt werden konnten ohne, wie bei

einem Band-basierten Medium, erst zur entsprechenden Stelle spulen zu müssen,

nutzten einige Filmemacher diese technische Möglichkeit um interaktive Filme zu pro-

duzieren. Hierbei wurden die Kapitel nicht für das Abspielen in chronologischer Reihen-

folge bestimmt, sondern für das Abspielen in der vom Zuschauer bevorzugten

Anordnung, wobei jedes Kapitel ein oder mehrere mögliche Folgekapitel haben konnte.

Bei direkt beeinflussbaren Web-Filmen machen sich die Schöpfer die technischen Ge-

gebenheiten des Distributionskanals Internet zu Nutze um ein ähnliches Prinzip zu be-

folgen. Die Web-Filme bestehen hierbei aus einzelnen fertig produzierten Kapiteln

sowie zahlreichen alternativen Handlungsverläufen. Jedes Kapitel endet mit zwei oder

mehreren Optionen zum weiteren Handlungsverlauf. Diese sind via Hyperlink auf wei-

tere eigenständige Videos verknüpft welche je ein eigenes Kapitel beinhalten. Der Zu-

schauer kann den Film während des Betrachtens live beeinflussen und erlebt so bei

jedem Anschauen eine individuelle Handlung, welche abhängig von seinen Entschei-

dungen ist.

Kategorisierung des Mediums Web-Film 20

2.3 Einzelne nicht inszenierte Web-Filme

Seit der Erschließung der Möglichkeiten zur Verbreitung von Videoinhalten via Internet

für den Privatanwender gibt es eine Vielzahl von Videos wie z.B. Heimvideos die online

zu sehen sind. Einige davon haben eine immense virale Verbreitung erfahren und sind

Teil der gegenwärtigen Netzkultur. Bei diesen Filmen gibt es kein Drehbuch, Set oder

feste Rollen. Die inhaltliche Gestaltung variiert hierbei von semi-bewusst konzipierten

Videos, bei denen die Schöpfer oft selbst Protagonisten sind, bis hin zu Zufallsaufnah-

men auf denen etwas besonders lustiges, groteskes, oder dramatisches passiert. In

beiden Fällen erzielen die Videos eine polarisierende Wirkung und werden von den

Zuschauern selbst an Dritte weitergegeben (Viralität). Der besondere Reiz hierbei ist,

dass die Ereignisse in diesen Videos oftmals situationsbedingt sehr dramatisch oder

komisch sind. Videos dieser Kategorie, welche eine hohe Popularität aufweisen, sind in

der Regel nach dem gleichen Muster aufgebaut. Es wird eine alltägliche Szene ge-

zeigt, in der einer oder mehrere Protagonisten einer unscheinbaren Tätigkeit nachge-

hen, wenn unerwartet etwas Außergewöhnliches passiert. Der Zuschauer wird durch

diesen Effekt überrascht, erschreckt oder begeistert und versucht seinerseits bei ande-

ren Personen die gleiche Reaktion hervorzurufen um sich selbst zu vergewissern, dass

auch andere auf die Pointe hereinfallen oder um seine eigene Reaktion stellvertretend

bei anderen zu beobachten. Ein auffälliges Stilmittel ist ebenfalls, dass diese Art Web-

Video, selten unterschnitten wird und in der Regel ein einzelner langer Take ist. Das

liegt zum einen daran, dass Amateurfilmer oft weder über die Kenntnisse oder die

technischen Möglichkeiten verfügen ihr Material zu schneiden, zum anderen bestätigt

es, dass es sich bei dem dargestellten Ereignis nicht um einen Montagetrick handelt,

sondern um eine authentische Aufnahme.

Ein Beispiel für diese Art von Videos ist ein im Internet kursierendes Video mit dem

Titel "fluid boy" (zu dt. flüssiger Junge)19. Hier sieht man die Aufnahme eines Tanz-

wettbewerbs, bei dem Jugendliche tanzeinlagen im Breakdance Stil vorführen. An-

schließend tritt ein etwas steifbeiniger Junge auf die Bühne, der seiner Kleidung nach

19 "fluid boy" http://www.youtube.com/watch?v=Av1zAGz0JeY (Stand: 11.08.2011)

Kategorisierung des Mediums Web-Film 21

zu urteilen keinen besonderen Bezug zum Breakdance hat. Der Zuschauer erwartet an

dieser Stelle, zu sehen wie sich besagter Tänzer auf der Bühne blamiert, wird jedoch

überrascht zu sehen, dass sich dieser exzellent bewegen kann und eine akrobatische

und sehr beeindruckende Darbietung präsentiert und vom Publikum hohen Beifall dafür

erntet.

Abbildung 3 "Fluid Boy"

Oft wird das Stilelement des Amateurvideos im Internet verwendet, um den Eindruck

hoher Authentizität zu erzielen. Hierbei handelt es sich zwar um inszenierte Videos, der

erste Eindruck erweckt aber den Anschein eines Amateurvideos. Es werden dabei

Elemente, wie eine geringe Auflösung, Laienschauspieler, natürliche Beleuchtung so-

wie eine mäßige Tonqualität präferiert. Des Weiteren werden die Videos, wie auch die

nicht inszenierten Gegenstücke nicht unterschnitten oder montiert, oder es wird zumin-

dest geschickt kaschiert, dass Schnitte im Material vorhanden sind. Oft kommen als

Pointe hierbei Computereffekte zum Einsatz, jedoch sind diese in der Regel nicht als

solche zu erkennen und der Zuschauer soll im Glauben gelassen werden, dass es sich

um etwas sehr außergewöhnlich Spektakuläres handelt. Ein gutes Beispiel hierfür ist

das Video "Giant Waterslide Jump"20, bei dem ein Mensch eine lange, selbstgebaute

Wasserrutsche auf eine Sprungschanze hinab gleitet und nach einem Sprung von ca.

100 Metern zielsicher und unverletzt in einem aufblasbaren Wasserbecken landet.

20 "Big Water Slide + Jump!" http://www.youtube.com/watch?v=9fLBl_7qL2E (Stand: 02.06.2013)

Kategorisierung des Mediums Web-Film 22

Abbildung 4 "Giant Waterslide Jump"

Dieses Video hat viele Diskussionen ausgelöst, da ein solcher Sprung nahezu unmög-

lich ist. Später stellte sich heraus, dass es sich hierbei um eine technisch sehr gelun-

gene Fälschung handelt. Die Macher benutzten gezielt Stilmittel des uninszenierten

Videos, um Montage und Effekte zu verbergen und so das Video authentisch wirken zu

lassen, damit dieses den Zuschauer täuscht und für Kontroversen sorgt.

2.3.1 Memes

Bei Memes21 (dt. Mem) im eigentlichen Sinne handelt es sich um einzelne

Bewusstseinsinhalte, welche durch Kommunikation weitergegeben und somit

vervielfältigt werden. Dem gegenüber steht die genetische Vererbung von Merkmalen

und Verhaltensweisen. Gedankengut so wie Ideen oder Konzepte, welche eine höhere

Akzeptanz in der Gesellschaft finden setzen sich im Gegensatz zu schlechteren Ideen

durch und bleiben durch Weitergabe im kollektiven Bewusstsein erhalten. Die

Vererbung oder Weitergabe von Gedankengut trägt zur soziokulturellen Evolution einer

Gesellschaft und somit zur Ausbildung eines allgemeinen Gedankenguts oder

Allgemeinbewusstseins einer bestimmten Gruppe von Menschen bei. Durch die

Vernetzung im Internet, sowie der Möglichkeit zur Speicherung von Informationen

21 - Frank Patalong: Die Halbwertszeit der Eintagsfliegen. Spiegel Online, 27. November 2006

- Richard Dawkins: The selfish Gene. Oxford University Press 1976

- http://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Memes_and_image_macros?uselang=de

(Stand: 02.06.13)

- http://knowyourmeme.com/ (Stand: 02.06.13)

Kategorisierung des Mediums Web-Film 23

bildet sich ebenfalls in der "Gesellschaft Internet" ein solches allgemeines

Gedankengut aus, dessen individuell Bedeutung seinen Stellenwert im kollektiven

Bewusstsein dieser Gesellschaft entwickelt. Memetik bezeichnet dabei das Prinzip

dieser Informationsweitergabe. Dabei zeichnet sich diese durch zwei Faktoren aus:

Das Festsetzen des Inhalts im eigenen Bewusstsein, aufgrund seiner äußeren Form,

sowie die Möglichkeit und Bereitschaft des Einzelnen zur Weitergabe an Dritte. Hierbei

wird oftmals ein eigener Code, der sowohl inhaltlicher und audiovisueller Natur ist

benutzt, der allen Beteiligten eine Identifikation und Kategorisierung des Memes

erleichtert. Memes im Internet sind sowohl in Form von Videoinhalten, als auch Texten

und Bildern vertreten. Eingehend auf erstere ist die Kategorisierung nicht mithilfe einer

inhaltlichen oder stilistischen Form möglich, sondern durch ihre kulturelle Bedeutung im

kollektiven Bewusstsein der Internet Gesellschaft. Die Einordnung zu "Nicht

inszenierten Filmen" erfolgt somit unter dem Aspekt, dass ein Meme seinen Status

nicht durch die Inszenierung als solches erfährt, sondern durch die Rezeption des

Publikums dazu gemacht wird. Jedes Video kann ein Meme werden, jedoch nicht

unbedingt aus den Gründen, die der Urheber vorgesehen hat. Deshalb ist das

Inszenieren eines Videos hinsichtlich des Inhalts mit Absicht der Memetisierung durch

die Gesellschaft sehr schwierig, da viele Faktoren wie Relevanz,

Gesellschaftsdynamik, Trends oder auch Zufall über die Memetisierung

mitentscheiden. Generell können jedoch Aspekte, wie die Nachahmbarkeit oder

Irreführung durch einen polarisierenden Titel/Inhalt als Inszenierungsgrundlagen

genommen werden, um eine Memetisierung zu begünstigen oder generell für eine

hohe Popularität zu sorgen. Ein Beispiel für die gelungene Inszenierung eines Memes

ist der Werbespot für "Chuck Testa"22 einem Tierpräparator aus Californien. Der Spot

wurde vom Internet Comedy Duo Rhett & Link23 geschrieben und produziert. Dieser

war ein Experiment, in wie fern die Memetisierung kommerziell nutzbar ist. In dem

Werbespot sieht man ausgestopfte Tiere in verschiedenen alltäglichen Situationen und

Menschen, die vorgeben, diese für lebende Exemplare zu halten. Jedes Mal tritt

ebenfalls der Tierpreparator selbst in Erscheinung und gibt an, seine Präparate seien

so lebensecht, dass man sie von echten Tieren nicht unterscheiden könne. Die

trockene und amateurhaft wirkende Umsetzung, sowie das bewusst laienhafte

22 http://www.youtube.com/watch?v=LJP1DphOWPs (Stand: 13.03.2013)

23 Rhett McLaughlin und Lincoln "Link" Neal; http://rhettandlink.com/ (Stand: 13.03.2013)

Kategorisierung des Mediums Web-Film 24

Schauspiel tragen zur scheinbar unfreiwilligen Komik des Werbespots bei. Durch

gezielte Irreführung der Zuschauerschaft, es handle sich hierbei um einen

ernstgemeinten Werbespot erfolgte eine Memetisierung in der Gesellschaft. Der

Werbespot erlangte durch seine einfache Nachahmbarkeit ebenfalls große

Bekanntheit, da viele Nutzer die Motivation, sowie die Möglichkeit sahen diesen zu

parodieren.

Ein Gegenbeispiel bei dem die Memtisierung unabhängig vom Inhalt erfolgte ist das

Meme "Rickroll"24. Dieses nutzt das Musikvideo zum Lied "Never gonna give you up"

des britischen Musikers Rick Astley aus dem Jahr 1987. Hierbei wird von externen

Websites, meist Diskussionsforen, welche nicht zwingend mit Musik oder Rick Astley in

Verbindung stehen, unter falschem Vorwand auf das Musikvideo verlinkt. Hierbei wird

das Musikvideo als Scherz benutzt um gutgläubigen Usern etwas völlig anderes

anzupreisen und dann mit einem völlig irrelevanten Inhalt hereinzulegen. Rick Astley,

sowie seine Musik erfuhren durch diesen Trend zwar eine große

Popularitätssteigerung, jedoch ist die Memetisierung zufällig entstanden und besteht

nur für das Musikvideo zu "Never gonna give you up", nicht jedoch für Astleys Musik im

Allgemeinen.

24 The Guardian, 19.03.2008 http://www.guardian.co.uk/music/2008/mar/19/news (Stand: 13.03.2013)

http://www.dailymotion.com/video/xsdji_rick-astley-never-gonna-give-you-up_music (Stand: 13.03.2013)

http://www.google.com/trends/explore#q=rick+astley,rickroll,rick+roll,never+gonna+give+you+up&date=tod

ay+12-m (Stand: 13.03.2013)

Strukturierung eines Kriterienkatalogs 25

3 Strukturierung eines Kriterienkatalogs

Ausgehend von den Erkenntnissen, welche bei der Analyse der bestehenden Web-

Video Formate festgehalten wurden, soll nachfolgend ein Kriterienkatalog für die Er-

stellung eines populären Web-Videos aufgestellt werden. Die hierbei aufgeführten Ge-

staltungskriterien beziehen sich ausschließlich auf spezifische Aspekte, welche für

Web-Videos gültig sind.

Dem gegenüber stehen klassische Gestaltungskriterien, welche allgemeingültig für die

Konzeption von Unterhaltungsinhalten anwendbar sind. Diese sind ebenso für die Ge-

staltung von Web-Filmen anwendbar, jedoch aufgrund ihrer medienunspezifischen

Natur für die folgenden Ausführungen, bisher nicht explizit thematisiert worden. Jene

klassischen Gestaltungskriterien sollen einleitend in drei Gruppen zusammengefasst

aufgeführt werden. Besonderer Augenmerk liegt hierbei auf der Anwendbarkeit für

Web-Filme liegen :

1. Comedy. Ein großer Teil der Videos, welche im Internet Erfolg haben, bein-

haltet eine humoristische Komponente. Ob es sich nun um einzelne, nicht inszenierte

Web-Filme handelt, welche oftmals Amateurvideos sind, die durch virale Verbreitung

eine hohe Popularität erreichen oder Web-Serien, bei denen entweder der Protagonist

oder ein Nebencharakter als "Comic relief" fungiert. Auch Tutorials und Schulungsvi-

deos setzen vermehrt auf Comedy und Infotainment, um die Aufmerksamkeit der Zu-

schauer bei der sonst ggf. trockenen Materie zu halten und einen Mehrwert bei der

Darbietung zu kreieren

2. Suspense. Dieser Aspekt trifft eher auf inszenierte Web-Videos zu. Ebenso

wie bei klassischen Inszenierungskriterien von Film oder TV Serien wird der Zuschauer

durch spannende Handlung oder Charaktere bei der Geschichte gehalten.

3. Sex sells. Wie in der Werbebranche oder auch beim Casting von TV oder

Film bereichern attraktive Protagonisten oft die Zuschauerbindung. Dies trifft sowohl

bei inszenierten als auch nicht inszenierten oder viralen Filmen zu.

Strukturierung eines Kriterienkatalogs 26

3.1 Inszenierung / Gestaltung

3.1.1 Interaktivität

Der ausschlaggebende Unterscheid des Internets zu konventionellen Medien ist die

Möglichkeit des Zuschauers, das Medium als solches direkt und indirekt zu

beeinflussen. Zum einen gibt es die direkte Interaktivität, bei der seitens des Urhebers

dem Zuschauer die Möglichkeit geboten wird, den weiteren Fortlauf einer Geschichte

oder den Inhalt kommender Videos zu beeinflussen. Die setzt jedoch voraus, dass es

sich erstens um ein Inszeniertes und zweitens um ein mehrteiliges oder fortlaufendes

Videoformat handelt. Wichtig hierbei ist ebenso eine Präsenz des Urhebers in Form

eines Web Auftritts, als auch der technischen Möglichkeit für den Zuschauer an der

Gestaltung in Form von Kommentaren etc. teilzunehmen. Weiterhin ist bei der

Gestaltung des Videos darauf zu achten den Inhalt so zu wählen, dass der Zuschauer

dazu angeregt wird aktiv eigene Interpretationen oder Variationen des eigenen Werkes

vorzunehmen. Viele der Videos aus dem Bereich Comedy leben von der Mitgestaltung

der User. So ist es beispielsweise eine Möglichkeit, einen Fan-Kunst Wettbewerb

auszurufen, bei dem ein materieller oder prestigeträchtiger Preis für den Gewinner in

Aussicht steht. Auf diese Weise motiviert man das Publikum aktiv das eigene Produkt

mitzugestalten und steigert dessen virale Verbreitung. (Siehe Kapitel 2.3.1 Memes)

Strukturierung eines Kriterienkatalogs 27

3.1.2 Inhalt

Zufallserfolge, welche sich ohne die Zuhilfenahme von klar definierbaren

Gestaltungsmittel hinsichtlich Form und Inhalt verbreitet haben, sind in der Regel

schwer reproduzierbar. Die folgenden Ausführungen beziehen sich hierbei auf

Richtlinien inszeniertet Inhalte, die eine hohe Popularität in ihrer jeweiligen Zielgruppe

begünstigen.

Hierbei kann man populäre Inhalte in zwei Kategorien Einteilen:

Relevanz (Bezug zum aktuellen gesellschaftlichen Trend)

Nostalgie (Emotionaler Bezug zur Vergangenheit des Individuums)

Ausnahmen bezüglich dieser Kategorisierung sind natürlich ebenfalls vorhanden,

jedoch ist es schwierig ohne eine feste Fanbase oder eine hinreichende Anzahl

regelmäßiger Abonnenten, gezielt ein großes Publikum zu erreichen. Videoinhalte,

welche nicht konkret auf einer dieser Kategorien beruhen bedienen sich jedoch durch

popkulturelle Zitate oftmals aus einer dieser beiden Sparten.

Um ein Video im Internet im Hinblick auf eine möglichst hohe Betrachtung, gemessen

an Klickzahlen zu platzieren, ist es notwendig den Inhalt entsprechend gängiger

Suchtrends und Suchbegriffe zu inszenieren. Der Google Dienst "Google Trends"25 ist

hierbei eine gute Hilfestellung hinsichtlich der Anfragen für Suchbegriffe. Anhand

dessen lässt sich sowohl ein Titel, als auch ein gutes Veröffentlichungsdatum für ein

Web-Video ermitteln, da Suchanfragen oftmals zeitlich abhängigen Mustern folgen. Der

hierbei zunächst aufgeführte Bereich ist die Relevanz. Abhängig von saisonalen

Ereignissen, Jahreszeit oder popkulturellen Gegebenheiten wie Veröffentlichungen

oder Ankündigungen populärer Werke, steigt und sinkt die Nachfrage nach diesen

Begriffen. Parodien bauen oftmals sehr stark auf den relevanten und zeitlichen Bezug

zum eigentlichen Werk, da so die Popularität dessen das eigene Video in den

25 http://www.google.com/trends (Stand: 13.03.2013)

Strukturierung eines Kriterienkatalogs 28

Suchanfragen weiter nach vorne bringt. Hat man einen bereits produzieren Film, so ist

die Wahl des Veröffentlichungszeitpunkts ebenfalls abhängig von der Relevanz. Von

Vorteil kann es ebenfalls sein, das Video bereits vor einem aufsteigenden Trend zu

publizieren und so vorab Klicks zu sammeln, um bei einer erhöhten Suchnachfrage

bereits weiter oben in der Ergebnisliste platziert zu sein.

Ein weiterer Punkt, der bei der inhaltlichen Gestaltung eine große Rolle spielt, ist die

Nostalgie. Da das Internet als Kommunikationsplattform als territorial uneingeschränkt

gilt, erfährt es eine große Ausbildung an Fangemeinden eines bestimmten Themas

oder Genres. Dies geschieht oftmals dann, wenn das eigentliche Thema seine

Aktualität in den Mainstream Medien verliert. Die Fangemeinden schließen sich hierbei

mit der Absicht zusammen das Thema durch Diskussion oder Restauration zu

bewahren.

Weiterhin verzeichnet die Landschaft der Unterhaltungsmedien innerhalb der letzten 20

Jahre durch das Dazukommen von Videospielen, diversen Fernsehformaten und einer

zunehmend globalisierten Kinopublikation einen enormen Zuwachs an Franchises26.

Um den Zuschauer hierbei zu ködern, setzen Produzenten auf bekannte Markennamen

von Serien mit erfolgreichen Vorläufern. Dies gilt in großem Maße auch für das Medium

Web-Film. Da, wie oben erwähnt, viele Fangemeinden älterer Franchises ihren

Austausch vorwiegend über das Internet betreiben sind ebenfalls Nischenthemen auf

einer global vernetzten Ebene, zahlenmäßig starke Zielgruppen. Somit ist Nostalgie ein

nicht zu unterschätzender Faktor bei der Konzeption von Web-Filmen, zumal man

bereits mit einer bestehenden Fangemeinde des Ursprungsmaterials als Startpublikum

rechnen kann. Dies spricht sowohl die konkrete soziale Vergangenheit des Individuums

an, als auch die Kontakte im alltäglichen Netzwerk, die zum Austausch über

nostalgische Themen genutzt werden, wobei diese oft emotional rezipiert werden.

Eine weitere Sparte, welche nicht unbedingt auf einer der oben genannten Kategorien

beruht, jedoch auch oft Elemente aus diesen mit einbezieht, doch auch auf sich

beruhend eine hohe Popularität erzielen kann sind Musikvideos. Da die

Veröffentlichung von urheberrechtlich geschützter Musik zu einer Sperrung durch den

Betreiber oder sogar zu juristischen Konsequenzen führen kann, gehen viele Urheber

26 Zu verstehen als Marke, im Gegensatz zur Firmenmarke der Herstellerfirma.

Strukturierung eines Kriterienkatalogs 29

dazu über, eigene Musik zu ihren Videoinhalten zu produzieren. Dies führt im

Umkehrschluss ebenfalls dazu, dass viele Musiker ihre Werke via Onlinevideo

bewerben und diese als audiovisuelles Gesamtwerk online zur Verfügung stellen.

Hierbei ist die Onlineplattform oftmals die einzige Quelle für das Musikstück und viele

Benutzer besuchen das Video regelmäßig, wenn sie das Bedürfnis haben das Lied

erneut anzuhören, was zusätzliche Klickzahlen bedeutet. Im Gegensatz zu

herkömmlichen Filmen, ist der Wiederanschauungswert erheblich größer, da der

Konsum des Musikstücks, gegenüber dem des Videoinhalts im Vordergrund steht.

3.2 Technische Gestaltung

Als technischer Standard in Sachen Auflösung hat sich, analog zum Film und TV Be-

reich sowie zum Home Video Markt HD durchgesetzt. Ebenso der Widescreen Stan-

dard. Da die gängigen Video Plattformen wie Youtube sowohl HD ready (720p) als

auch Full HD (1080p) unterstützen empfiehlt sich eine Produktion in diesem Format.

Eine Kodierung in progressiven Einzelbildern hat ebenfalls einen Vorteil, da Onlinevi-

deoplattformen ihr Bild in diesem Format wiedergeben. Formate in anderen Kodie-

rungsverfahren werden vom System automatisch umgerechnet, was einen

Qualitätsverlust zur Folge haben kann. Viele Schnittprogramme unterstützen ebenfalls

eine Ausgabe in FLV, oder direkt ins native Format von Plattformen wie Youtube. Steht

anfänglich fest auf welcher Website das Video hochgeladen werden soll, empfiehlt es

sich direkt in dieses Format zu kodieren. Geringere Auflösungen erwecken oft einen

eher amateurhaften Charakter, doch dies kann auch als Stilmittel verwendet werden,

um dem Video einen authentischeren Charakter zu verleihen. Bei Bildinhalten, deren

Echtheit aufgrund von unnatürlich oder übertriebeneren Handlungen angezweifelt wer-

den könnte, fördert eine geringere Auflösung sowie Handkamera die Glaubwürdigkeit.

Das Genre des "Found Footage"27 Films definiert sich beispielsweise durch seine

technischen Gegebenheiten, wie das Fehlen von Schnitten oder natürliche Beleuch-

tung.

27 dt. Gefundenes Material. Authentisches oder Authentisch wirkendes Filmmaterial.

Strukturierung eines Kriterienkatalogs 30

Weiterhin bieten Onlineplattformen oft die Möglichkeit Untertitel zuzuschalten, was eine

Verbreitung in fremdsprachigen Usergruppen begünstigt.

3.3 Marketing

Die Popularität eines Onlinevideos hängt neben dem eigentlichen Inhalt, in großem

Maße vom Marketing des Videos und auch des Kanals ab, auf dem es publiziert wird.

Wichtig hierbei ist in erster Linie die Communitybildung und die Platzierung innerhalb

einer bestimmten Zielgruppe. Diese gliedert sich in zwei Teilaspekte:

Verbreitung des eigenen Inhaltes innerhalb seiner Zielgruppe

Anwerbung neuer Zielgruppen/Fans

Die Verbreitung innerhalb der eigenen Zielgruppe erfährt man in erster Linie über das

gezielte Platzieren innerhalb der entsprechenden Informationskanäle wie themen-

bezogenen Websites, Diskussionsforen, Blogs, Newsgroups/Newsfeeds. Wichtig hier-

bei ist, gezielt die Interessensnische über entsprechende Kanäle anzusprechen. Hilf-

reich kann auch eine Zusammenarbeit mit anderen Content Anbietern aus ähnlichen

oder themenbezogenen Bereichen sein. Eine entsprechende Verlinkung untereinander

sowie das Bewerben des jeweiligen Inhalts auf einem fremden Kanal, kann die Zu-

schauerschaften des jeweils anderen auf den eigenen Kanal bringen.

Die Möglichkeit virales Marketing zu betreiben, hängt in erster Linie mit der Beschaf-

fenheit des eigenen Inhalts zusammen. Die Motivation des Zuschauers, das Video ei-

genmächtig weiterzusenden und zu verbreiten, muss durch das Video selbst

hervorgerufen werden. Das Vorgaukeln eines authentischen Inhalts, bei einem insze-

nierten Video beispielsweise, ist ein möglicher Auslöser für Viralität. In diesem Fall ist

eine Werbekampange, welche als solche erkennbar ist, eher hinderlich als hilfreich.

Weiterhin ist es empfehlenswert, begleitend zum eigenen Kanal eine breite Anzahl an

offiziellen Plattformen und sozialen Medien abzudecken. Eine Website, facebook-page,

Twitter-account, begleitend zum eigentlichen Kanal, sorgen für eine breite Masse an

Zuschauern, welche von verschiedenen Quellen zum eigentlichen Video geführt wer-

Strukturierung eines Kriterienkatalogs 31

den. Diese sind außerdem notwendig, um eine Identifikation des Zuschauers zu er-

möglichen. (siehe Kapitel 3.3.1 Identifikation des Zuschauers)

3.3.1 Identifikation des Zuschauers

Für eine hohe Popularität des eigenen Kanals ist es entscheidend der Zuschauerschaft

eine Identifikation der Betreiber, Urheber oder beteiligten Künstler zu liefern.

Besonders wichtig ist dies, wenn die Absicht einer regelmäßigen Inhaltserweiterung, in

Form einer inszenierten Serie, Vlogs, o.ä. besteht. Dies begünstigt die

Besucherfrequenz, um über neue Inhalte auf regelmäßiger Basis informiert zu sein. Die

meisten Videoplattformen bieten neben einer Vernetzung mit sozialen Netzwerken

auch analog die Möglichkeit, an diese zu Abonnieren. Diese Abonnements bieten eine

einfache Möglichkeit an, neue Inhalte über einen kurzen Zeitraum hinweg einer großen

Masse an Zuschauern zu präsentieren und so schnell eine hohe Popularität in Form

von Klickzahlen und Verbreitung zu generieren. Ein Hinweis zum Abonnieren am Ende

des Videos, meist in Form einer persönlichen Filmmitteilung des Künstlers/Urhebers ist

dabei Usus.

Weiterhin bietet beispielsweise Youtube, als größte Videoplattform ihrer Art, die

technische Möglichkeit im Video Links zu platzieren, um so auf weitere Inhalte

zu verknüpfen. Populäre Kanäle nutzen dieses Feature, um auf weitere Inhalte

ihres eigenen Kanals oder eines Partnerkanals hinzuweisen. Oftmals spalten

Urheber von Web-Filmen oder Web-Serien ihren Inhalt auf mehrere Kanäle auf,

falls sie unterschiedliche Zielgruppen ansprechen wollen. Hierbei bietet sich

ebenfalls eine Verlinkung, nicht nur unter den Kanälen selbst sondern auch

unter einzelnen Videos ähnlichen Inhalts. Gestalterisch wird in der Regel eine

Texttafel am Ende des Videos genutzt, in die Ausschnitte aus anderen Videos

eingeblendet und auf den entsprechenden Inhalt verlinkt werden. Weiterhin wird

diese Möglichkeit genutzt um auf kommende Projekte oder interaktive Elemente

hinzuweisen, welche mit dem eigentlichen Inhalt einhergehen. Alternativ bietet

sich diese Möglichkeit auch via sozialer Netzwerke, da so regelmäßige

Zuschauer auf neue Inhalte gestoßen werden.

Strukturierung eines Kriterienkatalogs 32

Abbildung 5 "Husky Starcraft"28

Weiterhin bedienen sich viele Urheber bei der Publikation von Web-Videos und Web-

Serien einer Vielzahl von Periphervideos, wie Making Ofs, oder Kommentaren zu den

eigentlichen Hauptvideos. Hierbei wird eine Verlinkungstafel am Ende ebenfalls be-

nutzt. Dies bewirkt eine engere Bindung zur Zuschauerschaft, da so der Urheber ers-

tens selbst in Erscheinung tritt und zweitens eine Möglichkeit zur Kommunikation zum

Zuschauer hat. Es werden nicht nur die Inhalte beworben, sondern auch eine weitere

Möglichkeit gegeben neue Zuschauer, welche nicht regelmäßige Abonnenten des Ka-

nals sehen auf weitere Inhalte aufmerksam zu machen. Wichtig hierbei ist es, durch

einen oder mehrere Protagonisten, sei es in der Funktion eines Hauptdarstellers, Mo-

derators oder des Urhebers selbst, feste und wiederkehrende Gesichter zu etablieren,

die eine Zuschauerbindung über einen längeren Zeitraum fördern.

Da das Internet als Medium Privatanwendern sowie professionellen Filmemachern

gleichermaßen die Möglichkeit bietet, Inhalte zu präsentieren, ist es für den Zuschauer

oft nicht ersichtlich ob ein Kanal regelmäßig mit Inhalt versorgt wird. Zwar besteht die-

se Möglichkeit durch das einsehen des Datums des letzten verfügbaren Inhalts, jedoch

28 http://www.youtube.com/watch?v=lskNTCzdLNE (Stand: 05.06.2013)

Strukturierung eines Kriterienkatalogs 33

ist es oft unklar in wie fern die zukünftige Aktualisierung des Kanals vorgesehen ist.

Liegt die letzte gebotene Aktivität seitens des Betreibers längere Zeit zurück, so ist die

Wahrscheinlichkeit geringer, dass der Einzelne Zuschauer den Kanal künftig frequen-

tiert um neue Inhalte einzusehen. Regelmäßige Aktualisierungen, auch zu nicht in-

haltsbezogenen Themen steigern somit die Bereitschaft eines Abonnements oder einer

häufigeren Frequentierung der Zuschauer. Dies gewährleistet ebenfalls, dass neue

Videos direkt angesehen und verbreitet werden, oder ältere erneut abgerufen werden.

Allgemein ist festzuhalten, dass man als Betreiber eines Videokanals oder einer ver-

gleichbaren Internetpräsenz durch eine feste äußere Form, sowie Vernetzung mit an-

deren Künstlern mit ähnlichen Inhalten, die Zuschauerbindung begünstigen kann.

Praktische Anwendung 34

4 Praktische Anwendung

Anhand des erstellten Kriterienkatalog dokumentiert dieser Teil der Arbeit die Prakti-

sche Anwendung in Form eines Kurzfilmprojekts. Sieben verschiedene Videos werden

gemäß der vorgegebenen Gestaltungskriterien und Marketingaspekten analog produ-

ziert und später auf ihre Popularität untersucht. Gemessen werden hierbei sowohl

Stichproben der Kommentare, Zuschauerzahlen der einzelnen Clips im Zusammen-

hang mit ihrer Inhaltlichen und marketingtechnischen Beschaffenheit, als auch die

Klicks und Abonnentenzahlen für den Kanal. Die gewonnenen Erkenntnisse, sowohl im

Positiven als auch im Negativen, sollen die Anwendbarkeit des Kriterienkatalogs unter-

suchen. Das hierbei verwendete Beispiel soll exemplarisch für die Anwendung be-

stimmter Regeln dienen, nicht jedoch für die Gesamtheit des Kriterienkatalogs, da

dieses allumfassend zu verstehen ist und somit von Fall zu Fall unterschiedlich auf die

gestalterischen Kriterien hinsichtlich der Popularität Anwendung findet. Der Titel des

Projekts lautet "Biohazard" und behandelt eine Neuinterpretation des ersten Teils des

Videospiele Franchises "Resident Evil"29 aus dem Jahr 1996 sowie dessen gleichna-

miges Remake30 aus dem Jahr 2002. Bei dem Projekt handelt es sich um eine Reihe

nicht-kommerzieller Kurzfilme, welche mittels Youtube die höchstmögliche Popularität

gewinnen sollen. Ziel ist es, sowohl eine Fangemeinde von Kanalabonnenten für Fol-

geprojekte zu gewinnen, als auch Werbung für die Arbeit der einzelnen Teilnehmer an

dem Projekt zu machen.

In der gegenwärtigen, von einer zunehmenden Anzahl an Franchises geprägten, Medi-

enlandschaft geht der Trend immer weiter in die Richtung, bekannte Titel zeitgemäß für

ein neues Publikum aufzuarbeiten und gleichzeitig auf die Fans des Originalwerkes

zurückzugreifen. Dieser Trend der "Reboots"31 zieht sich nicht nur durch die Filmland-

schaft, sondern ist ebenfalls bei Videospielen oder Fernsehserien vertreten. Hierbei

wird jeweils auf hohen Wiedererkennungswert einer Marke oder eines oder mehrerer

wiederkehrender Charaktere oder Konzepte zurückgegriffen, um so den Konsumenten,

welcher oftmals bei der Wahl seiner Unterhaltungsmedien auf Markenbindung hin be-

einflusst wird, zu dieser zurückzuführen. Der Abstand dieser Neuauflagen wird mit ste-

tig voranschreitender Zeit immer kürzer32. Der Grund dafür ist die Tatsache, dass sich

29 CAPCOM, Resident Evil, 1996, Sony Playstation

30 CAPCOM, NINTENDO, Resident Evil Remake für den Nintendo GameCube 2002

31 Engl. Neustart, Neuauflage. Auch Neuverfilmung.

32 http://screenrant.com/spider-man-movies-reboot-comic-book-retcon-kofi-155955/ (Stand:

20.05.2013)

Praktische Anwendung 35

stilistische Gegebenheiten von Adaptionen popkultureller Franchises, wie Comics, Vi-

deospiele oder Filmserien und Buchreihen in immer kürzeren Zeitabständen ändern.

Der Grund dafür, ein Franchise zu rebooten ist in der Regel der, dass die bisherigen

Adaptionen nicht mehr dem aktuellen Trend entsprechen, es jedoch eine Nachfrage

gibt, das Originalmaterial, dem aktuellen Trend entsprechend umgesetzt zu sehen.

Oftmals steht einem solchen Trendwechsel ein Vorreiter vor, welcher durch hohe Po-

pularität eine hohe Nachfrage nach Umsetzungen ähnlicher Themen im gleichen Stil

generiert.

Ein Beispiel für einen solchen Trendwechsel ist Die "Batman" Serie von Christopher

Nolan33, welche im Jahr 2005 das Batman Franchise neu auflegte. Der hierbei ange-

schlagene düstere, ernsthafte und realistische Ton, im Gegensatz zu seinen Vorläufern

stieß auf großes Befürworten des Zielpublikums, so dass viele andere Franchises die-

sem Beispiel folgten.

Da im Falle der offiziellen Filmadaptionen von "Resident Evil" teilweise komplett neue

Charaktere, Handlungsabläufe und Schauplätze sowie ein anderes stilistisches Genre

als in der Originalvorlage verwendet wurden, ist die Nachfrage seitens der Fangemein-

de groß34, wobei auch ein Teil des Zielpublikums die Filmadaptionen wertschätzt. So-

mit ist die Absicht hinter dem Projekt 'Biohazard' mittels der Nachfrage der

Fangemeinde der Videospielreihe, welche eine originalgetreue Umsetzung wünschen

eine möglichst positive Resonanz auf das Filmprojekt zu erzielen, wobei man mittels

der Fangemeinde der Filmadaptionen eine ebenso hohe Polarisierung erzielen kann.

Die Anlehnung an das bekannte Franchise sowie die äußere Form eines Kinotrailers

für eine mögliche Neuadaption sollen hierbei die Viralität des Projekts fördern.

4.1 Inhaltliche Gestaltung

Inhaltlich bedient sich das Projekt sowohl dem Stilmittel der Nostalgie, als auch dem

aktuellem Bezug hinsichtlich der Suchanfragen zum gegebenen Thema. Der erste Teil

der "Resident Evil" Reihe erschien im Jahr 1996 für die Videospieleplattform Sony

PlayStation. Stilistisch wich es damals von gängigen gestalterischen Mitteln ab und

begründete das Genre des 'Survival Horrors'. Das Spielprinzip dieses Genres setzt den

33 http://www2.warnerbros.com/batmanbegins/ (Stand: 21.05.2013)

34 http://www.rottentomatoes.com/m/resident_evil_retribution/ (Stand: 21.05.2013)

Praktische Anwendung 36

Spieler in eine, klassischen Horrorfilmen ähnliche Umgebung, in der man durch das

Lösen von Rätseln sowie einigen Geschicklichkeits- und Kombinationsaufgaben, die

Handlung vorantreibt. Das Augenmerk liegt hierbei nicht auf der Lösung der Konflikte

mit Waffengewalt oder Actionelementen, sondern geschicktem Vorgehen und Kombi-

natorik. Bestimmend für das Genre sind auch die, für Videospiele untypischen, stati-

schen Kamerawinkel. Hierbei steuert man die Spielfigur durch eine Vielzahl von vorge-

vorgefertigten Räumen, wobei die Kamera immer dann auf einen anderen Winkel

springt, wenn der Spieler das Bild verlässt. Es entsteht ein zusätzlicher Horroreffekt, da

man bis zuletzt nicht sehen kann was sich hinter der nächsten Biegung verbirgt, bevor

man diese nicht beschritten hat. Dies verleiht dem Spiel zusätzlich einen sehr filmi-

schen Charakter. Oft sind sie Kameravinkel auch bewusst aus einer voyeuristischen

Perspektive stark unter- oder aufsichtig gewählt wodurch eine klaustrophobische und

bedrückende Atmosphäre entsteht. Zusätzlich bedient sich "Resident Evil" zahlreicher

klassischer Horrorfilmelemente, wie einem verlassenen Herrenhaus, düsteren und

dunklen Gängen, welche entweder stark verwinkelt sind, oder sich fluchtartig in die

Ferne ziehen. Auch setzt das Spiel auf plötzliche Schockmomente, die den Spieler in

ständiger Aufregung lassen.

Ziel des Filmprojekts war es nun, im Gegensatz zu den offiziellen Kinoverfilmungen der

Reihe, welche in ihrer Gestaltung eher auf Action setzen, und keine bis wenige, der

oben beschriebenen Stilmittel verwenden, eine Version zu schaffen, die sich an der

Originalvorlage orientiert. Auch sollten im Gegensatz zur Kinoverfilmung, welche weder

die Handlung noch die Charaktere aus dem Videospiel beinhaltet der Fokus auf die

ursprüngliche Thematik und die Geschichte um die Hauptcharaktere gelegt werden.

Hierbei sollte der Eindruck vermittelt werden, es handle sich um eine tatsächliche Neu-

auflage des Franchises, um die Reaktionen der Fangemeinde auf eine solche Umset-

zung in den Vermarktungsprozess mit einzubeziehen. Gestaltet wurde ein Paket, aus

zwei Teaser-Trailern, welche die beiden spielbaren Figure aus der Videospielvorlage

als Protagonisten des Films etablieren, zwei Trailer, welche die Handlung des Films

zusammenfassen, und drei kurze, zusammenhängende Szenen, so wie sie in einem

Spielfilm vorkommen würden. Stilistisch beinhalten diese, ebenso wie bei Filmtrailern

üblich, eine thematische Exposition, welche die Ausgangshandlung des vermeintlichen

Films zusammenfasst.

Der generelle Fokus war, die Vorlage im Hinblick auf Inhalt und Stil so genau wie mög-

lich nachzustellen. Abweichungen wurden nur dann vorgenommen, wenn die

Spielemechanik im Videospiel einen Punkt erreichte, welcher erzähltechnisch in einem

Spielfilm den Erzählfluss ausbremsen, oder absurd wirken würde. So beinhaltet bei-

spielsweise das Videospiel einen Moment, in dem die Protagonistin Jill Valentine einen

Dietrich überreicht bekommt. Spieltechnisch ist dies wichtig, da der Spieler diesen

braucht, um einige Rätsel im späteren Spielverlauf zu lösen. Im Hinblick auf die Hand-

Praktische Anwendung 37

lung jedoch geht diesem Moment eine dramatische Horrorszene voraus, die den Fokus

von der Reaktion der Figuren genommen und den Erzählfluss ausgebremst hätte. So-

mit wurde dieses Detail aus dem Script gestrichen. Weiterhin bietet das Spiel zu An-

fang die Möglichkeit, zwischen zwei spielbaren Charakteren zu wählen: Jill Valentine

und Chris Redfield. Der jeweils andere Charakter kommt im weiteren Spielverlauf nicht

vor. In der Kurzfilmadaption kommen jedoch beide Charaktere vor. In der Videospiel-

vorlage ist der Mangel an permanent vorhandenen Nebencharakteren gerechtfertigt,

da das Spiel den Zuschauer aktiv mit einbezieht. Mehrere Hauptcharaktere sind nicht

von Nöten da lange Konversationen dem Spieler die Handlungsmöglichkeit nehmen

und somit den Spielfluss ausbremsen. Im Film jedoch sind Konversationen nötig, da

durch die Interaktion der Charaktere, dem Zuschauer, welcher beim Film passiver

Konsument ist, Exposition und Handlung homogener vermittelt werden können.

Um einen Kontrast zu den offiziellen Verfilmungen von "Resident Evil" zu schaffen,

wurden stilistisch vielerorts Details nachgestellt, welche großen Wiedererkennungswert

zu der Videospielevorlage aufweisen. So wurden beispielsweise die Kamerawinkel aus

dem Spiel, soweit möglich, in den Film übernommen, oder ähnliche Kamerawinkel ge-

wählt, die der Stilvorgabe entsprechen.

Abbildung 6 "Vergleich: Resident Evil - Project Biohazard - 1"35

35 Biohazard - Feature Scene 3 https://www.youtube.com/watch?v=CRYgxvqx1P4

(Stand: 05.06.2013)

CAPCOM, NINTENDO, Resident Evil für den Nintendo GameCube, 2002

Praktische Anwendung 38

Abbildung 7 "Vergleich: Resident Evil - Project Biohazard - 2"36

4.2 Technische Gestaltung

Technisch gliedert sich die Gestaltung in zwei Teilbereiche: Die äußere Form, als auch

die technischen Spezifikationen:

4.2.1 Äußere Form

Formal wurde für die jeweiligen Kurzfilme die Form von klassischen Film- und

Videospieletrailern gewählt. Hierbei wurde die äußere Form klassischen

Trailermerkmalen angepasst, um den Eindruck eines offiziellen Filmtrailers zu erzeu-

gen. So beginnen die Trailer mit einer grünen Texttafel, welche optisch an die Textta-

feln angelehnt ist, die vor offiziellen Trailern auf die Altersfreigabe hinweisen (MPAA

Texttafel). Bei dem Projekt "Biohazard", weist diese jedoch lediglich auf die nicht kom-

merzielle Natur des Projekts hin. Weiterhin beinhalten die Trailer einen Creditblock, der

am Ende alle in kreativen Bereichen beteiligten Personen aufzählt, sowie die Logos der

beteiligten Firmen zeigt. Weiterhin sind Schnitt, Musik und Verlauf der Kurzfilme der

gängigen Machart von Filmtrailern nachempfunden, indem sie eine zusammengefasste

Exposition am Anfang beinhalten, und mit kurzen, lose zusammengefassten Szenen,

den weiteren Verlauf des vermeintlichen Films, und dessen Höhepunkte andeuten.

36 Biohazard - Feature Scene 3 https://www.youtube.com/watch?v=CRYgxvqx1P4

(Stand: 05.06.2013)

CAPCOM, NINTENDO, Resident Evil für den Nintendo GameCube, 2002

Praktische Anwendung 39

Abbildung 8 "Project Biohazard Creditblock"

Dies fördert zusätzlich einen authentischen Eindruck. Dadurch soll erreicht werden,

dass beim Zuschauer der Eindruck entsteht, es könne sich um eine tatsächliche Vor-

schau für einen kommenden Spielfilm handeln. Dies soll Reaktion und Polarisation

beim Publikum hervorrufen sowie die Viralität des Videos steigern.

4.2.2 Technische Spezifikationen

Das Ziel des Projekts war es, so weit wie möglich den Anschein zu erwecken, es hand-

le sich um eine tatsächliche Kinofilmproduktion, welche zeitnah erscheinen würde. Zu

diesem Zweck wurde eine Art Pressepaket erstellt, welches offiziellen Kinopresskits

nachempfunden ist. So wurden zunächst zwei Teaser gedreht, welche lediglich die

beiden Protagonisten des Films vorstellen. Da der Look an Horror- und Actionfilme der

80er und 90er Jahre angepasst sein sollte, bestanden diese Teaser aus Montagese-

quenzen, welche die Figuren beim Anlegen ihrer Kleidung zeigen, gefolgt von einer

Ganzkörperaufnahme, die die Figur in ihrer vollen Montur darstellt. Zahlreiche Stilmittel

aus den 80er Jahren wurden ebenfalls benutzt, so beispielsweise sind sämtliche Sze-

nen eingenebelt, wie es damals gängig war. Weiterhin ist der Soundtrack dem original

"Resident Evil" Soundtrack nachempfunden.

Den beiden Teasern folgten zwei Trailer, wovon einer dem Videospieletrailer nachemp-

funden ist, der 2002 das Remake des Originalspiels für das Nintendo GameCube an-

kündigte und einer, der heutigen Filmtrailern aus dem Mainstream Kinobereich

gleichkommt. Weiterhin wurden im Rahmen des Pressepakets drei eigenständige

Spielszenen gedreht, welche Teile der Handlung aus einem vermeintlichen Kinofilm

darstellen.

Praktische Anwendung 40

Um die authentische Wirkung des Films zu fördern, wurden sämtliche Kurzfilme des

Projekts 'Biohazard' auf gängigen digitalen Filmformaten gedreht. Hierzu wurde eine

RED one37 Kamera samt gängiger High-Speed Optiken zur Aufnahme gewählt, um

einen möglichst cinematischen Look des Films zu gewährleisten. Weiterhin wurde im

Gegensatz zum gängigen 4k Format der RED one das 4,5k Format, gewählt um im

Cinemascope Format zu filmen, und dabei die größtmögliche Bildinformation pro Fra-

me zu gewährleisten. Die Entscheidung, auf einem gängigen Filmformat zu drehen

statt auf einem Videoformat, hatte den Grund, die Qualität und den Look des Materials

an tatsächliche Filmtrailer näher zu bringen und das Projekt als Ganzes von Amateur-

produktionen abzugrenzen. Weiterhin wurden die Szenen entweder direkt in englischer

Sprache gedreht oder auf Englisch nachsynchronisiert.

Da es bereits viele Fan-Adaptionen der "Resident Evil" Reihe gibt, diese jedoch meist

von Amateurfilmern produziert wurden und somit auf den ersten Blick nicht mit einer

seriösen Filmadaption in Verbindung gebracht werden, wurde bewusst entschieden,

ein Format zu wählen, das deutlich über der größtmöglichen Darstellungsqualität gän-

giger Web-Streaming Standards (wie FullHD: 1920*1080) liegt, wobei das Material

nachträglich auf streaming taugliches FullHD herunter skaliert wurde.

4.3 Marketing

Oftmals sind Nutzer von sozialen Netzwerken oder solche, die Youtube oder ähnliche

Videoplattformen wie ein solches nutzen, darauf bedacht, die Ersten zu sein, welche

einen neuen oder bisher unbekannten Inhalt entdecken und ihn mit der breiten Masse

teilen. Entsteht der Eindruck, es handle sich beim Projekt 'Biohazard' um eine tatsäch-

liche Neuverfilmung, steigert dies die Chance bei sozialen Netzwerken von der Com-

munity selbst auf viralem Wege verbreitet zu werden.

Da wie in Punkt 4. eingangs erwähnt, ein Reboot der Filmreihe einerseits von einem

Teil der Fangemeinde gewünscht wird, andererseits Reboots populärer Franchises

aktuell im Trend liegen, ist ein Trailer für eine Neuverfilmung von "Resident Evil", selbst

37 Digitale Filmkamera, Zwölf Megapixel CMOS-Sensor, Arri-PL-, Nikon- und Canon-

Objektivanschluss.

Praktische Anwendung 41

wenn es bereits kürzlich filmisch adaptiert worden ist, eine Publikation auf Basis des

Relevanzgedankens. Dies bekräftigt Fans in dem Glauben es könnte sich um eine tat-

sächliche Neuverfilmung handeln.

Zudem wurden die einzelnen Clips im Abstand von jeweils einer Woche veröffentlicht,

wobei mit jeder Veröffentlichung der jeweils nächste Filmclip angekündigt wurde. Da

der zweite Clip im Gegensatz zu den anderen sehr kurz ist, wurde er in der Veröffentli-

chung mit dem ersten zusammengefasst. Die Reihenfolge wurde hierbei der gängigen

Veröffentlichungsreihenfolge von Promotionsmaterial von Spielfilmen angepasst.

Reihenfolge:

Nr. Titel Beschreibung Datum

1. TEASER 1 Vorstellung der Protagonisten

03.03.2013

2. TEASER 2 Vorstellung der Protagonisten

09.03.2013

3. SURVIVALHORROR TRAILER Erster Trailer. Tonality: Horror

16.03.2013

4. CINEMATIC TRAILER Zweiter Trailer. Tonality: Mainstream Kino

24.03.2013

5. FEATURE SCENE 1 - FIRST INCIDENT Erster Filmclip: Exposition

30.03.2013

6. FEATURE SCENE 2 - RACCOON FOREST

Zweiter Filmclip: Adaption: Intro von "Resident Evil"

30.03.2013

7. FEATURE SCENE 3 - SPENCER MANSION

Dritter Filmclip: Adaption: Erste 5 min der Handlung von "Resident Evil"

06.04.2013

Tabelle 1 "Project Biohazard"

Diese Reihenfolge, beruhend auf dem Inhalt der jeweiligen Filmclips fußt auf dem Prin-

zip mit jedem neuen Update Inhalte zu präsentieren, die in den vorangegangenen Clips

nicht enthalten waren, um dem Publikum sukzessive neue Inhalte anzubieten und die

Bereitschaft zu begünstigen, das Material zu teilen.

Weiterhin wurden analog zu dem Youtubekanal Profile und Sites in sozialen Netzwer-

ken, wie facebook erstellt, welche die eigentliche Veröffentlichung promoteten und den

Usern Informationen über weitere Updates bereitstellten. Jedes einzelne Video ist zum

Zwecke weiterer Generierung von Klicks für den gesamten Kanal, auf jedes weitere

Video der Reihe verlinkt. Zudem wurden gezielt Diskussionsforen, Blogs, soziale Medi-

en und weitere Web-Plattformen, die sowohl von Fans des "Resident Evil" Franchises

als auch von Videospielen und Horrorfilmen im Allgemeinen frequentiert werden, mit

Verlinkungen auf den Kanal bestückt sowie ein Dialog mit den dort aktiven Usern be-

Praktische Anwendung 42

trieben. Ein weiterer erfolgreicher Ansatz war die Promotion durch bekanntere Informa-

tionsmedien. So wurden Trailer aus dem Projekt von der offiziellen Seite des ursprüng-

lichen Betreibers "CAPCOM" nach einer direkten Anfrage in ihr Newsupdate

aufgenommen.

Das Release-date wurde anhand der Analyse von Suchbegriffstatistiken zum Thema

"Resident Evil" mittels dem Google Analysetool " "38 vorgenommen.

Die folgende Grafik beschreibt die Nachfrage der bei der Internetsuchmaschine Google

eingegebenen Begriffe im Zusammenhang mit der Wortkombination "Resident Evil"

(Stand: 24.05.2013). Die dabei ersichtlichen Spitzen korrelieren mit den Erscheinungs-

daten der Videospiele sowie der offiziellen Verfilmungen der Reihe.

Abbildung 9 "Google Trends: Resident Evil"

J Resident Evil: Apocalypse (Film) September 2004

I Resident Evil: Extiction (Film) September 2007

H Resident Evil 5 (Videospiel) März 2009

F Resident Evil: Afterlife (Film) September 2010

A Resident Evil: Retribution (Film) September 2012

Tabelle 2 "Resident Evil Filme"

Die gestrichelte Linie weist hierbei auf eine Zukunftsprognose hin, bei der eine weitere

Spitze in der Anzahl der Suchanfragen erwartet wird, welche im September 2014 mit

dem Erscheinen der sechsten Verfilmung39 zusammenfällt.

38 www.google.de/trends/ (Stand: 23.05.13)

Praktische Anwendung 43

Der Zeitpunkt der Veröffentlichung des Projekts 'Biohazard' wurde bewusst zwischen

zwei dieser Spitzen gewählt, da es dadurch genug Vorlauf gibt, um mittels steigender

Klickzahlen bei Youtube in den Suchanfragen weiter vorne als Ergebnis positioniert zu

werden und somit zum Zeitpunkt der nächsten Nachfragespitze besser gefunden zu

werden. Da es in der Regel unüblich ist einen Reboot zeitgleich mit der Ankündigung

eines weiteren Teils der alten Filmreihe zu publizieren, wurde bewusst ein Zeitpunkt

abseits offizieller Ankündigungen neuer Teile der "Resident Evil" Filme gewählt. Dies

soll die Authentizität der Trailer von Projekt 'Biohazard' steigern, da zeitgleich keine

offiziellen Ankündigungen bekannt gemacht wurden.

39 http://www.imdb.com/title/tt2592614/ (Stand: 27.05.2013)

Fazit und Zusammenfassung 44

5 Fazit und Zusammenfassung

Ziel der Arbeit war es die Popularität eines Web-Videos oder Web-Videos im Allgemei-

nen anhand des zuvor in Kapitel 3. erstellten Kriterienkatalogs zu messen. Projekt

'Biohazard' diente hierbei als Praktischer Versuch. Maßgeblich wurden dabei die Klick-

zahlen, positive, sowie negative Bewertungen, so wie deren Zuwachs über den Zeit-

raum von zehn Wochen gemessen. Stichprobenartig wurden auch Kommentare auf

Youtube selbst, sowie sozialen Netzwerken, wie Facebook oder diversen Diskussions-

foren zur Auswertung der Popularität hinzugezogen. Zu beachten ist hierbei, dass we-

der das Projekt, noch dessen Macher im Vorfeld bekannt waren, oder durch ihre

Tätigkeiten und Werke ein festes Publikum hatten. Weiterhin beinhaltete der zugehöri-

ge Youtube Kanal, zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des ersten Videos aus dem Pro-

jekt eine vernachlässigbar kleine Anzahl fester Abonnenten.

Im Hinblick auf die Klickzahlen wurde das gesetzte Ziel nur bedingt erreicht, da diese

zwar deutlich über der Norm liegen, jedoch keine signifikante Größe erreichen. Einzige

Ausnahme hierbei stellt der 'Survival Horror Trailer' dar, da dieser von „CAPCOM“ auf

deren offiziellen facebook Fansite zum Resident Evil Franchise40 online gestellt wurde.

Die Klickzahl liegt hierbei deutlich über der, der übrigen Videos. Ein eindeutigeres Er-

gebnis, im Hinblick auf die Popularität lässt sich jedoch anhand der Bewertungen bei

foutube erzielen. Hierbei liegen die positiven Bewertungen nicht nur deutlich über den

negativen (durchschnittlich ca. im Verhältnis von 98% positiv zu 2% negativ), es ist

auch ein stetiger Zuwachs an positiven Bewertungen zu verzeichnen, während die ne-

gativen relativ gleich bleiben.

Die genauen Zahlen liegen hierbei in "Tabelle 3" vor, welche die Werte vom 26.03.13

bis zum 28.05.13 erfasst.

40 https://www.facebook.com/residentevil (Stand: 29.05.2013)

Fazit und Zusammenfassung 45

Datum Titel Klicks Positiv Negativ Zuwachs in 7 Tagen

26.03.13

Teaser 1 3823 98 4

Teaser 2 2788 74 3

Survival Horror Trailer 20895 896 19

Cinematic Trailer 2981 163 2

Feature Scene 1

Feature Scene 2

Feature Scene 3

02.04.13

Teaser 1 4850 109 4 1027

Teaser 2 3653 90 3 865

Survival Horror Trailer 23441 951 19 2546

Cinematic Trailer 5008 206 3 2027

Feature Scene 1 781 37 0

Feature Scene 2 619 30 0

Feature Scene 3

09.04.13

Teaser 1 3441 125 4 591

Teaser 2 4140 104 3 1533

Survival Horror Trailer 24974 984 20 1291

Cinematic Trailer 6299 244 3 1291

Feature Scene 1 1866 87 1 1085

Feature Scene 2 1603 72 0 984

Feature Scene 3 2192 164 2

16.04.13

Teaser 1 3918 138 4 477

Teaser 2 4568 111 3 428

Survival Horror Trailer 26072 1012 20 1089

Cinematic Trailer 7516 263 3 907

Feature Scene 1 5613 122 2 3095

Feature Scene 2 4025 95 0 1966

Feature Scene 3 7550 233 3 4143

23.04.13

Teaser 1 6150 138 4 232

Teaser 2 4759 114 3 119

Survival Horror Trailer 26708 1022 20 636

Cinematic Trailer 7516 207 3 310

Feature Scene 1 5613 135 2 652

Feature Scene 2 4025 100 0 456

Feature Scene 3 7550 267 3 1215

30.04.13

Teaser 1 6361 140 5 211

Teaser 2 4941 117 3 182

Survival Horror Trailer 27145 1029 20 437

Cinematic Trailer 7740 275 3 224

Feature Scene 1 5913 144 2 300

Feature Scene 2 4276 108 0 251

Feature Scene 3 8266 287 3 716

07.05.13

Teaser 1 6477 144 5 116

Teaser 2 5024 118 3 83

Survival Horror Trailer 27597 1037 20 452

Cinematic Trailer 7868 280 3 128

Feature Scene 1 6118 146 2 205

Feature Scene 2 4409 110 0 133

Feature Scene 3 8584 294 3 318

14.05.13

Teaser 1 6576 144 5 99

Teaser 2 5102 119 3 78

Survival Horror Trailer 27862 1038 20 265

Cinematic Trailer 7968 280 3 100

Feature Scene 1 6250 146 2 132

Feature Scene 2 4580 110 1 99

Feature Scene 3 8839 298 3 255

21.05.13

Teaser 1 6640 145 5 64

Teaser 2 5136 120 3 54

Survival Horror Trailer 28137 1041 20 275

Cinematic Trailer 8058 281 3 90

Feature Scene 1 6370 149 2 120

Feature Scene 2 4603 111 1 95

Feature Scene 3 9088 303 3 249

28.05.13

Teaser 1 6717 148 5 77

Teaser 2 5204 122 3 48

Survival Horror Trailer 28379 1043 20 242

Cinematic Trailer 8146 282 3 88

Feature Scene 1 6472 151 2 102

Feature Scene 2 4662 112 2 59

Fazit und Zusammenfassung 46

Feature Scene 3 9245 304 3 157

Tabelle 3 "Project Biohazad Auswertung"41

Weiterhin sind die Kommentare der Zuschauer, welche unter die Gesamtheit der Vi-

deos gepostet wurden, sei es auf Youtube, in Diskussionsforen oder sozialen Netzwer-

ken überwiegend positiv42. Und auch der Kanal43 selbst verzeichnete bis zum

28.05.2013 einen Zuwachs von 997 Abonnenten.

Als Fazit ist dazu wie folgt festzuhalten: Die anhand des Kriterienkatalogs in Kapitel 3

aufgestellten Gestaltungskriterien erstellten Filme, treffen die Nachfrage und Akzep-

tanz bei der angestrebten Zielgruppe, ausgehend von Bewertungen und Kommenta-

ren. Somit wurden die aufgestellten Regeln im Falle des praktischen Beispiels

bestätigt. Sowohl die Stilelemente der Nostalgie, als auch die der Relevanz fanden,

gemessen an den Resonanzen in Form von Kommentaren Anklang. Weiterhin war

eine gewisse Anzahl an Kommentaren auf den Annahme ausgehend, es handle sich

um einen offiziellen Trailer zu einer Realverfilmung von "Resident Evil", oder aber es

würde ein inoffizielle Realfilm folgen. Außerhalb der Zielgruppe ist die Bekanntheit,

aufgrund einer, für den Zielgruppenspezifische Inhalt, nicht hinreichenden Marketing-

kampagne, oder eines regelmäßigen Inhalts im Kanal, vergleichbar mit einem Videoin-

halt im Seriencharakter, gering. Die verhältnismäßig geringen Klickzahlen, trotz der

hohen Akzeptanz durch die Zielgruppe rühren daher von einer unzureichenden Ver-

breitung seitens der Betreiber und/oder mangelnder viraler Verbreitung durch die Zu-

schauerschaft. Bestätigt wird dies durch den beispielhaften Fall des 'Survival Horror

Trailers', welcher aufgrund seines zusätzlichen Marketings durch die Veröffentlichung

auf der facebook Seite von "CAPCOM" eine signifikant höhere Klickzahl erreichte, wo-

bei auch hier das Verhältnis von positiven zu negativen Bewertungen den anderen

Clips gleicht.

41 Protokollierung erfolgt im Rahmen der Nacharbeitung des 'Project Biohazard' durch K šimi

K z vić 42

In Stichproben: https://www.facebook.com/theatricalchicken (Stand: 28.05.13)

http://www.the-horror.com/forums/showthread.php?10025-Biohazard-Fan-Movie-first-

teaser&p=249528#post249528 (Stand: 28.05.13)

http://residentevilforum.onlinewelten.com/index.php?page=Thread&threadID=18185 (28.05.13)

http://www.biohaze.com/forums/viewtopic.php?f=12&t=7520&sid=3f174d945198ea6547ead70e0db5ae18

(28.05.13) 43

https://www.facebook.com/theatricalchicken (Stand: 28.05.13)

Fazit und Zusammenfassung 47

Was in dieser Arbeit nicht behandelt werden konnte, ist das Verhalten der Klickzahlen,

zum künftigen Zeitpunkt des Erscheinens eines weiteren Teils der offiziellen "Resident

Evil" Filmreihe.

5.1 Weiterführende Fragen

Generell wurde die Anwendbarkeit des Kriterienkatalogs im Hinblick auf das praktische

Beispiel Projekt 'Biohazard' zwar bestätigt, doch ist es fraglich ob es tatsächlich in je-

dem einzelnen Fall anwendbar ist. Da das Internet ein sich ständig entwickelndes Me-

dium ist und auch Web-Videoinhalte in informativer und unterhaltender Form, stilistisch

und technisch dieser Entwicklung nachkommen und im Vergleich zu konventionellen

audiovisuellen Medien ihre eigene Entwicklung machen ist es denkbar, dass der Krite-

rienkatalog auf kommende Formen der Online Unterhaltung im Bereich Video nicht

mehr zutreffend ist und angepasst oder gar neu definiert werden muss.

Außerdem ist der Kriterienkatalog ausgehend davon, dass es zutreffend ist, zwar auf

eine stilistische Gestaltung erfolgreich anwendbar, ein kommerzieller Erfolg von Web-

Videoinhalten geht immer sowohl mit einem entsprechenden Marketing, als auch mit

einer monetären Auswertung besagter Inhalte einher. Diese zu untersuchen wäre je-

doch ein neues und eigenständiges Thema.

Abschließend ist jedoch zu sagen, dass Unterhaltung im Internet, konkret Filme und

Videos, ausgehend vom bisherigen Trend, ein stetig wachsendes Feld mit immensem

Potential ist. Wie auch immer dessen Formen und Anwendungen in Zukunft aussehen

werden, Eines ist klar: Web-Filme sind ein eigenständiges und wachsendes Genre, das

in Kürze mit seinen Offline Pendants gleichgezogen sein wird.

Literaturverzeichnis IX

Literaturverzeichnis

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"fluid boy" http://www.youtube.com/watch?v=Av1zAGz0JeY (Stand: 11.08.2011)

"Big Water Slide + Jump!" http://www.youtube.com/watch?v=9fLBl_7qL2E (Stand:

02.06.2013)

http://www.dailymotion.com/video/xsdji_rick-astley-never-gonna-give-you-up_music

(Stand: 13.03.2013)

http://www.youtube.com/watch?v=lskNTCzdLNE (05.06.2013)

Regie: Rafael Selzer, K šimi K z vić. Kamera: Benjamin Hauck "BIOHAZARD -

TEASER 1" 2013, http://www.youtube.com/watch?v=PcbY-1O6_Jw (Stand:

05.06.2013)

Regie: Rafael Selzer, K šimi K z vić. Kamera: Benjamin Hauck "BIOHAZARD -

TEASER 2" 2013, http://www.youtube.com/watch?v=luMI9VHNm0w (Stand:

05.06.2013)

Regie: Rafael Selzer, K šimi K z vić. Kamera: Benjamin Hauck "BIOHAZARD -

SURVIVALHORROR TRAILER" 2013,

http://www.youtube.com/watch?v=eEcf9_VN23A (Stand: 05.06.2013)

Literaturverzeichnis XII

Regie: Rafael Selzer, K šimi K z vić. Kamera: Benjamin Hauck "BIOHAZARD -

CINEMATIC TRAILER" 2013, http://www.youtube.com/watch?v=6PAy-VxTpwk (Stand:

05.06.2013)

Regie: Rafael Selzer, K šimi K z vić. Kamera: Benjamin Hauck "BIOHAZARD -

FEATURE SCENE 1 - FIRST INCIDENT" 2013,

http://www.youtube.com/watch?v=cjC4cU_TEv0 (Stand: 05.06.2013)

Regie: Rafael Selzer, K šimi K z vić. Kamera: Benjamin Hauck "BIOHAZARD -

FEATURE SCENE 2 - RACCOON FOREST" 2013,

http://www.youtube.com/watch?v=BEfpNz_B7PU (Stand: 05.06.2013)

Regie: Rafael Selzer, K šimi K z vić. Kamera: Benjamin Hauck "BIOHAZARD -

FEATURE SCENE 3 - SPENCER MANSION" 2013,

https://www.youtube.com/watch?v=CRYgxvqx1P4 (Stand: 05.06.2013)

Videospiele:

CAPCOM, NINTENDO, Resident Evil für den Nintendo GameCube, 2002

CAPCOM, Resident Evil für die Sony Playstation, 1996

Filme:

PAUL W.S.ANDERSON, Constantine Film: Resident Evil, 2002

Anlagen XIII

Anlagen

DVD: Project 'Biohazard', Rafael Selzer, K šimi K z vić, Benjamin Hauck, 2013

Eigenständigkeitserklärung XIV

Eigenständigkeitserklärung

Hiermit erkläre ich, dass ich die vorliegende Arbeit selbstständig und nur unter Ver-

wendung der angegebenen Literatur und Hilfsmittel angefertigt habe. Stellen, die wört-

lich oder sinngemäß aus Quellen entnommen wurden, sind als solche kenntlich

gemacht. Diese Arbeit wurde in gleicher oder ähnlicher Form noch keiner anderen Prü-

fungsbehörde vorgelegt.

Ort, Datum Vorname Nachname