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    04/05/11 MASTER 1 Informatique Biskra 1

    IHM :IHM :

    Interface Homme MachineInterface Homme Machine

    REZEG Khaled

    Matre assistant classe A

    Dpt dInformatique Universit de Biskra

    B.P. 145 Biskra 07000

    Tel & Fax : 033 74 31 61

    Email : [email protected]

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    04/05/11 MASTER 1 Informatique Biskra 2

    IHM :IHM :

    Fiche didentificationFiche didentification

    Nom & prnom : .

    E-mail :

    Titre du projet de la licence :

    ..

    ..

    Que reprsente lIHM pour vous ?

    Quels sont les langages de programmation que vous connaissez?

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    04/05/11 MASTER 1 Informatique Biskra 3

    Interface Homme MachineInterface Homme Machine

    IHMIHM Introduction. Mthodologie pour la conception dIHM.

    Les diffrents formalismes de spcificationdinterface.

    Aspect ergonomique intervenant dans la

    conception des interfaces. Etude de quelques environnements dedveloppement des interfaces

    Programm

    e

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    04/05/11 MASTER 1 Informatique Biskra 4

    Interface Homme MachineInterface Homme Machine

    IHMIHM Mode dvaluation. 50 % Examen + 25 % TP + 25 % Travail

    personnel. Rfrences. 1. D. Floy et A. Vandam Fundamentals of

    interactive computer graphics Editon Wesley,1983

    2. B. Shneiderman Designing the userInterface: Strategies for effective human

    computers Edition Wesley, 1987

    Programm

    e

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    04/05/11 MASTER 1 Informatique Biskra 5

    Travaux PratiquesTravaux PratiquesCompl

    ment

    defor

    mation

    1. Initiation la programmation vnementielle (Ralisation

    dune calculatrice)

    2. Mini projet : Ralisation dun Site Web

    1. Etude dun domaine

    2. Apprentissage ( Dreamwaver, MySQL, PHP)3. Ralisation dune interface suivant des rgles

    Ergonomiques

    4. Ralisation dune base de donnes (MySQL)

    5. Compte rendu6. Pr soutnance

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    Facteurs Humains & interfaces utilisateursFacteurs Humains & interfaces utilisateurs

    Les problmes poss par linteraction Homme machine et ncessitentlanalyse et lvaluation des facteurs humains sont trs anciens (avantlinformatique)

    Ce type de proccupations Nouvelle discipline : tude desparamtres qui influent sur la convivialit de la CHM, reprsents pardes variables lies aux caractristiques de lhomme, de la machine etde leur interaction.

    Aux facteurs psychologiques (satisfaction du travail, motivation,performance, relations sociales, ) se sont ajouts de nouveauxfacteurs issus des sciences cognitives (rsolution de problme,reprsentation mentale, apprentissage, )

    Historique

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    Facteurs Humains & interfaces utilisateursFacteurs Humains & interfaces utilisateurs

    La premire rflexion sur lapport bnfique de la thorie de la psychologieapplique au domaine de linformatique remonte au dbut des annes 60 avec le GLpsychologie du logiciel (linformatique tait rserve aux spcialistes)

    Fin des annes 60, tendance sest inverse progressivement avec lmergence duconcept Base de donnes (modle relationnel dbut 70).

    Linterrogation des bases de donnes : premire situation

    dinteraction rellement tudie par les ergonomes.

    Au dbut des annes 80, certains chercheurs sinspiraient des concepts issus dudomaine des bases de donnes pour introduire la notion de UIMS (User-InterfaceManagment System) par analogie aux SGBD.

    Histor

    ique

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    Interaction Homme MachineInteraction Homme Machine

    Cest un domaine en pleine volution qui se situe entre deux disciplines

    principales : les sciences cognitives et les techniques informatiques.

    Techniques

    Informatiques

    Sciences

    Cognitives

    Sciences et Gnie

    Sciences Sociales

    Psychologie de linteraction

    Homme-OrdinateurPsychologie de linteraction

    Homme-Machine

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    Dfinitions de lIHMDfinitions de lIHM

    Linteraction Homme-Machine dsigne lensemble desphnomnes physiques et cognitifs qui interviennent dansla ralisation de tches informatises.

    PourlesE

    rgonom

    es

    etles

    psycholog

    ues

    Une interface est un assemblage de composants logiciels etmatriels qui permet laccomplissement de tches avec leconcours de lordinateur.

    Pourle

    sinfor

    matici

    ens

    Concern

    sparl

    atechn

    ologie

    Deli

    nteraction

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    04/05/11 MASTER 1 Informatique Biskra 10

    Lacunes de la situationLacunes de la situation La ralisation dune interface suppose la connaissance prcise ducomportement de chacune des entits relier. Quand ces entits sont des

    objets artificiels, le comportement et les formalismes sont gnralementbien matriss. Mais si lune des entits est une cible mobile (humain), ladfinition de linterface devient une tche complexetche complexe.

    Lordinateur peut tre peru comme un collaborateurcollaborateur (et non commeun simple outil). Un collaborateur participe activement la ralisationde la tche commune.

    Le concepteur dun systme informatique interactif doit laborerLe concepteur dun systme informatique interactif doit laborer

    une description aussi prcise que possible du problme et desune description aussi prcise que possible du problme et desprocessus cognitifs de lutilisateurprocessus cognitifs de lutilisateur.

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    04/05/11 MASTER 1 Informatique Biskra 11

    Lordinateur : un collaborateur et non unLordinateur : un collaborateur et non unsimple outilsimple outil

    Systme de collaboration

    Systme informatique Utilisateur

    a)

    b)

    c)

    a) Cas idal, le systme complte la comptence (ou lincomptence)b) Cas le plus frquent, le systme incapable de prolonger les facults de

    lutilisateur

    c) Complment assur par lutilisateur qui fait l effort dappendre (chec aussi)

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    04/05/11 MASTER 1 Informatique Biskra 12

    Linterface utilisateur estLinterface utilisateur estreconnu comme tant un facteurreconnu comme tant un facteur

    dterminant dedterminant de succssuccs(ou(ouddchecchec) dun logiciel interactif) dun logiciel interactif

    ou dun environnement.ou dun environnement.

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    04/05/11 MASTER 1 Informatique Biskra 14

    Difficults de communicationDifficults de communication

    Pense relationnelle et rationnelle

    Habitu un certain niveau dabstraction Proccupations spcifiques Langage technique (MCD, DFD, ) Documents techniques

    les utilisateurs sont des ours

    Inform

    aticien

    Langage spcifique Mal laise avec les donnes abstraites Proccupations = tches raliser

    Peu familier avec linformatique informaticiens = extraterrestres

    Utilisa

    teur

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    04/05/11 MASTER 1 Informatique Biskra 15

    Changer lattitude des informaticiens

    Se familiariser avec les facteurs humains et les techniquesdinterfaage

    Intgrer les facteurs humains dans les mthodestraditionnelles

    Considrer la tche de lutilisateur comme pierre angulairede tout systme.

    Le dveloppement traditionnel na pas tre remplacLe dveloppement traditionnel na pas tre remplacmais simplement adapt pour que de nouvelles tapesmais simplement adapt pour que de nouvelles tapespuissent sy insrer, favorisant lintgration depuissent sy insrer, favorisant lintgration delutilisateur diffrents niveaux.lutilisateur diffrents niveaux.

    SolutionSolution :: intgrer les facteurs humainsintgrer les facteurs humains

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    04/05/11 MASTER 1 Informatique Biskra 16

    Historique des interfaces utilisateursHistorique des interfaces utilisateurs

    19501950 carte perfore

    19601960 terminaux teletype sur papier 19681968 ide du dynabook de Alan KAY (inventeur de smalltalk)

    invention du premier WIMP (Window Icne Menu Pointer) invention de la souris

    19701970 premiers terminaux (cran 80 caractres/ 24 lignes) 19741974 parcstation de XEROX (premier micro IUG)

    19811981 DOS de Microsoft 19841984 Macintosh dApple inspir de ParcStation 19851985 Premires implantations de la ralit virtuelle (dfense Amricaine) 19871987 Windows 1 de Microsoft 19911991 OS/2 dIBM 19921992 Windows 2 de Microsoft

    19931993 Windows NT de Microsoft 19951995 Windows 95 de Microsoft 19981998 Windows 98 de Microsoft 20002000 Windows 2000 de Microsoft

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    04/05/11 MASTER 1 Informatique Biskra 17

    Traitement de linformation par le cerveauTraitement de linformation par le cerveau

    Les concepteurs de systmes peuvent accrotre laperformance des utilisateurs en concevant des interfacesdemandant un miimum de ressources cognitives (chargementale).

    Introdu

    ction

    Humain Systme

    In

    ter

    fa

    ce

    Rpond

    Pense

    Lit & recherche

    Lit & recherche

    Rpond

    Pense

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    04/05/11 MASTER 1 Informatique Biskra 18

    Systme perceptuel phase Lecture & recherche

    Systme cognitif phase Pense

    Systme moteur phase Rponse

    TamponTampon

    sensorielsensoriel

    Mmoire Mmoire

    Court TermeCourt Terme

    Mmoire Mmoire

    Long TermeLong Terme

    ProcesseurProcesseur

    perceptuelperceptuel

    Processeur moteurProcesseur moteur

    Processeur cognitifProcesseur cognitif

    Yeux

    Oreilles

    Bouche

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    04/05/11 MASTER 1 Informatique Biskra 19

    Implications dans la conception desImplications dans la conception desinterfacesinterfaces

    Vu la faible capacit et la dure limite de la MCT, il fautviter aux utilisateurs de se rappeler de linfo transitoire. Lutilisation de valeurs implicites, de mcanismes pointer-

    slectionner de WYSIWYG rduit la charge mentale. Concevoir des panoramas dcran en regroupant les

    lments dinfo entre eux de faon significative (diminuer lacharge mentale de la MCT)

    Lextraction dinfo de la MLT est lente et non fiable maisfacilite par la frquence daccs.

    Utilisation occasionnelle : aide, menus, liblls explicites, Utiliser la couleur, noms et formes pour faciliter la

    reconnaissance

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    04/05/11 MASTER 1 Informatique Biskra 20

    Modle mentalModle mental

    Les utilisateurs ne sont pas passifs vis vis dun systme.Ils sont impliqus dans linteraction. En gnral, les erreurs des utilisateurs sont causs

    directement par un modle mental inadquat. Un modle mental est constitu dhypothses concernantUn modle mental est constitu dhypothses concernant

    les parties invisibles dun systme ainsi que leursles parties invisibles dun systme ainsi que leurs

    interrelations avec les parties visibles(image du systmeinterrelations avec les parties visibles(image du systme

    que se fait lutilisateur).que se fait lutilisateur).

    Lors dun apprentissage dun nouveau systme, lesLors dun apprentissage dun nouveau systme, les

    utilisateurs se constituent un modle mental inadquatutilisateurs se constituent un modle mental inadquatet incomplet de ce systme. Par la suite , pluset incomplet de ce systme. Par la suite , pluslutilisateur devient expriment, celui ci modifie sonlutilisateur devient expriment, celui ci modifie sonmodle mental le rendant plus adquat.modle mental le rendant plus adquat.

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    04/05/11 MASTER 1 Informatique Biskra 21

    Avantages d un bon modle mentalAvantages d un bon modle mental

    Llaboration dun modle mental adquat permet auxLlaboration dun modle mental adquat permet auxutilisateurs dune application dtre + efficacesutilisateurs dune application dtre + efficaces

    Prvision des vnements venir lors de lutilisation duPrvision des vnements venir lors de lutilisation du

    systmesystme Dcouverte et comprhension de la cause de certainsDcouverte et comprhension de la cause de certains

    phnomnesphnomnes

    Outil mnmonique expliquant les relations entre les objetsOutil mnmonique expliquant les relations entre les objets

    et les vnementset les vnements Simplification de problmes complexes pour surmonter lesSimplification de problmes complexes pour surmonter les

    limites humaines du traitement de linfo.limites humaines du traitement de linfo.