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DAS BUCH MIT HAND UND FUSS zu Eisenbahn Exe Professional In 11 Kapiteln zum EEP-Profi geschrieben von Roman Iwer (RI1)

Das buch mit Hand und FuSSDAS BUCH MIT HAND UND FUSS zu Eisenbahn Exe Professional In 11 Kapiteln zum EEP-Profi geschrieben von Roman Iwer (RI1) 1 I. Vorwort Das Handbuch von Eisenbahn

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  • DAS BUCH MIT

    HAND UND FUSS zu Eisenbahn Exe Professional

    In 11 Kapiteln zum EEP-Profi

    geschrieben von Roman Iwer (RI1)

  • 1

    I. Vorwort

    Das Handbuch von Eisenbahn Exe Professional (kurz: EEP) ist eine Geschichte für sich. Viele Beginner

    finden sich nur schwer damit zurecht und können nicht wirklich daraus lernen.

    Hier kommt Abhilfe!

    Das inoffizielle Handbuch wurde speziell für Beginner geschrieben und versucht, die Grund-Handgriffe

    einfach und kurz zu erklären. Diese sind entsprechend bebildert und erleichtern somit die direkte

    Umsetzung in das eigene Programm.

    Die Bilder sind dabei klein gehalten, um die Dateigröße nicht zu sehr zu beeinflussen. Entsprechend

    werden Sie nicht überall alles perfekt erkennen. Starten Sie also am besten nebenbei Ihre eigene EEP-

    Version.

    II. Über den Autor

    Der Autor ist seit Jahren begeisterter EEP-Nutzer. Angefangen mit EEEC durchlief er alle EEP-Versionen

    und konnte sich somit ein umfassendes Wissen über die Simulation aneignen. Desweiteren arbeitet er

    bei der Deutschen Bahn und kombiniert damit Vorbild mit Simulation. Bekanntgeworden ist er durch

    Anlagen wie Rostock Hbf (EEP6), Karlsruhe Hbf (EEP6), Flughafen Knuffingen (EEP6), Frankfurt/Main

    Hbf (EEP10), Rbf Hamburg-Maschen (EEP10) oder Rbf Seddin (EEP10). Nicht zuletzt betreibt er einen

    erfolgreichen YouTube-Kanal zum Thema EEP und stellt laufend neue Video-Tutorials bereit. Der Autor

    ist offizieller Konstrukteur und Anlagenbauer mit dem Kürzel RI1.

    III. Inhaltsverzeichnis

    I. Vorwort ........................................................................................................................................... 1

    II. Über den Autor ................................................................................................................................ 1

    1. Installation ....................................................................................................................................... 4

    1.1 Systemvoraussetzungen .......................................................................................................... 4

    1.2 Ausführung des Setups ............................................................................................................ 4

    1.3 Start des Programms ............................................................................................................... 5

    1.4 Registrierung des Programms ................................................................................................. 5

    1.4.1 Registrierung einer neuen EEP-Version ............................................................................... 6

    1.4.2 Registrierung einer neuen EEP-Version mit Vorbesitz ........................................................ 6

    1.5 Deinstallation .......................................................................................................................... 6

    1.6 Programmeinstellungen .......................................................................................................... 7

    2. Aufbau des Programms ................................................................................................................. 10

    2.1 Eine neue Anlage erstellen .......................................................................................................... 11

  • 2

    2.2 Die 2D-Programmoberfläche ................................................................................................ 12

    2.3 Der Gleiseditor ...................................................................................................................... 14

    3. Eine Anlage bebauen ..................................................................................................................... 15

    3.1 Das Kontextmenü .................................................................................................................. 15

    3.2 Gleise verbinden .................................................................................................................... 16

    3.3 Kurvenbau ............................................................................................................................. 17

    3.4 Weichenbau........................................................................................................................... 18

    3.5 Gleiskombinationen .............................................................................................................. 20

    3.6 Blockeinstellungen ................................................................................................................ 22

    3.7 Gleisbegleitende Objekte (Gleisobjekte) ............................................................................... 24

    3.7.1 Hilfsgleise ....................................................................................................................... 26

    4. Die 3D-Ansicht ............................................................................................................................... 27

    4.1 Bewegen in der 3D-Ansicht ................................................................................................... 27

    4.2 3D-Kameras setzen und speichern ........................................................................................ 28

    5. Immobilien und Landschaftselemente .......................................................................................... 29

    5.1 Einsetzen und Verschieben von Immobilien und Landschaftselementen ............................ 30

    5.1.1 Radarfenster .................................................................................................................. 31

    5.1.2 Das Blocktool ................................................................................................................. 32

    5.1.3 Das Streuwerkzeug ........................................................................................................ 33

    6. Der 3D-Editor ................................................................................................................................. 36

    6.1 Der Gizmo (ab EEP11) ............................................................................................................ 38

    6.2 Rollmaterial einsetzen ........................................................................................................... 38

    6.3 Bewegen von Rollmaterial..................................................................................................... 41

    6.4 Der Steuerdialog .................................................................................................................... 41

    6.5 Animierte Figuren .................................................................................................................. 43

    7. Oberflächengestaltung .................................................................................................................. 44

    7.1 Der 2D-Oberflächeneditor ..................................................................................................... 44

    7.1.1 Bodentexturierung ........................................................................................................ 44

    7.1.2 Berge erstellen .............................................................................................................. 44

    7.1.3 Rampen erstellen .......................................................................................................... 45

    7.2 Der 3D-Oberflächeneditor ..................................................................................................... 45

    7.2.1 Bodentexturierung ........................................................................................................ 46

    7.2.2 Berge erstellen .............................................................................................................. 46

    7.2.3 Rampen erstellen .......................................................................................................... 46

    7.2.4 Texturskalierung ............................................................................................................ 46

  • 3

    8. Das Signalsystem ........................................................................................................................... 47

    8.1 Die Signalprogrammierung .................................................................................................... 48

    8.1.1 Der Signalkontaktpunkt ................................................................................................. 49

    8.1.2 Bedingtes Auslösen ....................................................................................................... 51

    8.1.3 Signale und Weichen per Hand stellen.......................................................................... 52

    8.2 Der Weichenkontaktpunkt .................................................................................................... 52

    8.3 Der Soundkontaktpunkt ........................................................................................................ 52

    8.4 Der Fahrzeugkontaktpunkt .................................................................................................... 53

    8.4.1 Die Fernsteuerung ......................................................................................................... 54

    8.4.2 Die Achsensteuerung ..................................................................................................... 54

    8.4.3 Kupplungskontrolle ....................................................................................................... 55

    8.4.4 Huckepack-Verfahren .................................................................................................... 56

    8.4.5 Geschwindigkeitskontrolle ............................................................................................ 56

    8.5 Der Kamerakontaktpunkt ...................................................................................................... 56

    8.6 Der Immobilienkontaktpunkt ................................................................................................ 57

    8.7 Der Gruppenkontaktpunkt .................................................................................................... 57

    8.8 Der Omegakontaktpunkt ....................................................................................................... 57

    8.9 Lua-Programmierung ............................................................................................................. 57

    9. Das Wettersystem ......................................................................................................................... 58

    10. Die Anlageneinstellungen .......................................................................................................... 59

    11. Hilfreiche Links und Tools .......................................................................................................... 60

    11.1 Links ....................................................................................................................................... 60

    11.2 Tools ...................................................................................................................................... 60

    IV. Schlusswort ............................................................................................................................... 61

    V. Danksagung ................................................................................................................................... 61

    VI. Arbeitsstand .............................................................................................................................. 61

  • 4

    1. Installation

    1.1 Systemvoraussetzungen Sowohl die Trend-Website, als auch das offizielle Handbuch geben folgende minimale

    Systemvoraussetzungen für einen Betrieb von EEP an:

    Windows XP / Vista / 7 / 8 (32 oder 64 Bit)

    Dual-Core 2,5 GHz Prozessor

    1GB Grafikkarte mit Pixelshader 3.0

    2GB RAM

    DirectX 10

    Internetzugang

    Damit kann man EEP zwar betreiben, große Anlagen rücken damit aber in weite Ferne. Aus der

    Erfahrung empfiehlt sich eine wie folgt orientierte Konfiguration:

    Windows 7 / 8 (64bit)

    Quad-Core 3 GHz Prozessor

    2 GB Grafikkarte mit Pixelshader 3.0

    8 GB RAM

    DirectX 11

    Internetzugang (DSL-Verbindung empfohlen, da die Modelldateien aus dem Internet teils sehr

    groß sind)

    ! Jedes Objekt, welches in EEP eingesetzt wird, belastet das System zusätzlich. Es gibt also keine „optimale“ Konfiguration. Jeder muss selbst herausfinden, was für Anlagen er baut bzw. bauen möchte

    und wie seine PC-Konfiguration entsprechend aussehen sollte. Die o.g. Daten geben aber einen guten

    Mittelwert.

    1.2 Ausführung des Setups Die Installation von EEP erfolgt entweder über die erworbene DVD oder den Download. In beiden

    Fällen ist es notwendig, unbedingt darauf zu achten, dass das Setup (die Installationsdatei) als

    Administrator ausgeführt wird. Machen Sie

    dazu einen Rechtsklick auf die „Setup.exe“

    und wählen den Unterpunkt „Als

    Administrator ausführen“.

    ! Dies ist notwendig, da sowohl Registrierung, als auch Programmeinstellungen von EEP

    direkt in die sogenannte Registry (eine interne

    Datenbank von Windows) geschrieben

    werden, wofür das Programm die

    entsprechende Berechtigung benötigt.

  • 5

    1.3 Start des Programms Auch beim Start von EEP ist es wichtig, das Programm weiterhin als Administrator auszuführen, denn

    das Programm speichert seine Einstellungen direkt in der Registry. Um nun nicht bei jedem Start diesen

    Punkt auswählen zu müssen, wählen Sie beim Rechtsklick

    auf die EEP.exe den Punkt „Eigenschaften“ und wechseln Sie

    in den Reiter „Kompatibilität“. Hier finden Sie ganz unten die

    Haken „Programm als Administrator ausführen“. Diesen

    wählen Sie an und haben nie mehr Sorge mit dieser

    Einstellung.

    Sollten mehrere Benutzer auf dem PC vorhanden sein,

    sollten Sie diese Einstellung zusätzlich noch in der Ansicht für

    alle Benutzer übernehmen. Dazu klicken Sie auf den Button

    „Einstellungen für alle Benutzer ändern“ und finden dort die

    gleiche Maske.

    ! In der Expert-Version des Programms (Version 10) lässt sich hier zusätzlich das programmeigene Design ändern. Dieses

    bietet aber ein weitaus schlechteres Aussehen und kann

    deshalb aus unserer Sicht nicht empfohlen werden.

    ! In EEP11 ist die Ausführung als Administrator nicht mehr notwendig, schadet aber nicht

    1.4 Registrierung des Programms Seit EEP7 ist eine EEP-Version wieder an ein Nutzerkonto gebunden. Da es noch immer häufig zu

    Problemen kommt, soll hier der Registrierungsvorgang noch einmal beschrieben werden.

    Grundsätzlich gilt es, 3 Nummern auseinander zu halten:

    Seriennummer (S/N): Diese Nummer finden Sie auf/in der Verpackung oder auf Ihrer Rechnung. Sie

    schaltet das Programm selbst frei

    Aktivierungsnummer (A/N): Diese Nummer erhalten Sie, falls Sie EEP per Telefon oder Mail

    freischalten lassen möchten. Sie hat keine weitere Bedeutung und kann gelöscht werden

    Registrierungsnummer (R/N): Diese Nummer erhalten Sie nach erfolgreicher Registrierung innerhalb

    von EEP. Sie verknüpft sämtliche Modelle mit Ihrer EEP-Version. Diese Nummer erhalten Sie per Mail

    zugeschickt und muss unbedingt gespeichert werden

    ! In der Mail mit der R/N erhalten Sie auch einen Link, welcher die R/N an den EEP-Shop überträgt. Dies ist extrem wichtig, da sonst gekaufte Modelle nicht dargestellt werden und externe Programme

    nicht funktionieren

    Sobald Sie EEP zum ersten Mal starten, erwartet Sie ein

    Registrierungsfenster. Hier haben Sie die Option, ob Sie Ihre

    Version im Internet oder per Mail freischalten wollen. Das

    Verfahren per Mail soll hier nicht weiter erläutert werden.

    Wählen Sie hier also „Produktregistrierung über das Internet“.

  • 6

    1.4.1 Registrierung einer neuen EEP-Version Wenn Sie zuvor noch keine EEP-Version ab 7 besessen haben, füllen Sie das Registrierungsformular

    ganz normal aus. Nach erfolgreicher Registrierung wird Ihnen ein Fenster mit Ihrer persönlichen R/N

    angezeigt. Diese Nummer speichern Sie sich unbedingt

    ab, denn Sie wird noch öfter gebraucht. Ebenso erhalten

    Sie eine Bestätigung per E-Mail, mit der Aufforderung,

    diese R/N an den EEP-Shop zu übertragen. Die Mail

    beinhaltet dazu einen Link, welchen Sie ganz normal

    anklicken.

    1.4.2 Registrierung einer neuen EEP-Version mit Vorbesitz Sollten Sie bereits eine Version ab EEP7 besitzen, wählen

    Sie im Registrierungsformular den Radio-Button

    „Registrierung bei mehreren Programminstallationen auf

    verschiedenen Computern“. Bestätigen Sie die folgenden

    Meldungen mit „OK“. Sie erhalten nun ebenfalls eine

    Registrierungsmaske, können jedoch die erzeugte R/N

    löschen und Ihre bereits vorhandene eintragen.

    ! Dies gilt sowohl, wenn Sie eine ältere Version besitzen, als auch, wenn Sie Ihre Version auf mehreren PCs

    installieren.

    Sobald Sie alle Felder korrekt ausgefüllt haben, erhalten Sie eine Bestätigung, dass die

    Registrierung erfolgreich abgeschlossen wurde. Es wird Ihnen nun eine neue R/N angezeigt

    und ebenso per Mail zugeschickt. Vergessen Sie diese und löschen Sie die Mail. Übertragen

    Sie diese Nummer nicht an den EEP-Shop! Diese neue Nummer ist für Sie quasi nur die

    Bestätigung, dass die alte R/N korrekt angenommen wurde.

    Die Version 11 ist so programmiert, dass Sie vorhandene EEP-Versionen erkennt und die R/N

    automatisch übernimmt. Sollten Sie also keine Aufforderung zur Registrierung erhalten, dann ist das

    kein Fehler, sondern so gewollt.

    Nach erfolgreicher Registrierung wird Ihnen nun die Frage

    gestellt, ob EEP die Resourcen aus der alten EEP-Version

    importieren soll. Diesen Schritt können Sie auch händisch

    erledigen, denn EEP selbst übernimmt nur die Modelle, keine

    Anlagen.

    1.5 Deinstallation Sollte der EEP-Virus erstmal richtig bei Ihnen eingeschlagen haben, benötigen Sie diesen Punkt eh nicht

    mehr. Also lassen wir ihn auch hier aus.

    Wenn es trotzdem mal notwendig sein sollte, nutzen Sie das originale Handbuch.

    !

  • 7

    1.6 Programmeinstellungen Wie viele oder gar alle Programme, gibt es auch in EEP jede

    Menge Einstellungen. Diese finden Sie entweder über die

    Menüleiste unter Datei -> Programmeinstellungen oder

    direkt in der Toolbar; das zweite Symbol von rechts

    (Schraubendreher und Maulschlüssel).

    Jede Einstellung ist dabei eine Wissenschaft für sich,

    deshalb hier eine Übersicht über die Einstellungen.

    ! Damit die Einstellungen bei jedem Start erhalten bleiben, muss EEP als Administrator ausgeführt werden (gilt nicht

    für EEP11).

    Qualität des Rauches

    Je höher der Regler, desto detaillierter wird der Rauch von Dampf-, Diesellok oder Immobilien

    dargestellt. Auf mittlerer Stufe reicht es jedoch völlig aus.

    Gleisdetaillevel

    Je höher der Regler, desto runder werden Gleise dargestellt. Der Regler sollte ruhig etwas über der

    Mitte stehen, schließlich sind wir hier in einer Eisenbahn-Simulation.

    Qualität der Funken

    EEP bietet die Funktion des sogenannten „Funkenflugs“. Bei schleudernden Rädern und vereisten

    Oberleitungen sicher eine nette Erfindung. Die Funken fliegen aber so unkontrolliert und an völlig

    unpassenden Stellen, dass der Regler hier ganz links stehen sollte, um sie auszuschalten.

    Farbton

    Hier kann der Farbton der 3D-Ansicht angepasst werden. Sollte auf 0° stehen.

    Sättigung

    Hier kann die Sättigung der 3D-Ansicht angepasst werden. Der Regler kann ruhig etwas hochgezogen

    mehr, dann bekommen die Farben etwas mehr Kraft.

    Helligkeit

    Hier kann die Helligkeit der 3D-Ansicht angepasst werden. Sollte auf 1.00 stehen.

    Kontrast

    Hier kann der Kontrast der 3D-Ansicht angepasst werden. Sollte auf 1.00 stehen.

    Antialiasing

    Je höher dieser Wert, desto besser werden die Kanten in EEP geglättet. Sollte bei leistungsfähigen

    PCs ruhig auf 8-fach stehen.

    Grafikkartenfilter

    Je höher dieser Wert, desto länger bleiben Texturen scharf dargestellt. Sollte bei leistungsfähigen PCs

    ruhig auf 16-fach stehen.

    Rendering-Größe

    Je höher dieser Wert, desto besser werden Objekte gerendert (sprich: berechnet). Sollte unbedingt

    auf 100% stehen.

  • 8

    Qualität des Schattens

    Stufe der Qualität des Schattens. Je höher, desto qualitativer der Schatten, jedoch desto höher auch

    die PC-Belastung. Wer auch ohne Schatten leben kann, sollte ihn abschalten.

    Anaglyph 3D

    Einstellung der 3D-Funktion in der 3D-Ansicht. Wer seine Augen noch eine Weile behalten möchte,

    sollte diese Funktion ausschalten.

    True Colors

    Verbesserung der Farbdarstellung bei Anaglyph 3D

    Bildaktualisierungsrate bis 30 begrenzen

    Die Anzahl der berechneten Bilder pro Sekunde auf 30 begrenzen. Sollte aktiviert werden, um PC-

    Leistung zu sparen. Für das Auge reichen etwa 24 Bilder pro Sekunde (fps) für ein flüssiges Bild, in

    EEP geht es sogar bis 18fps.

    Verdopplung der Sichtweite

    Vergrößert die Reichweite des Sichtfeldes in EEP um das Doppelte. Eher etwas für leistungsfähigere

    PCs, aber für einen Anlagenüberblick sicher immer mal gut zu gebrauchen.

    Bloom-Anfang

    Einstellung der Anfangsweite für den Bloom-Effekt. Sollte auf 1.00 stehen.

    Bloom-Stärke

    Einstellung für die Stärke des Bloom-Effekts. Wer auch ohne kann, sollte diesen Regler auf 0.10

    stellen.

    Lautstärke

    Einstellung der Programmlautstärke intern. Kann durch Windows-Lautstärke beeinflusst werden.

    Auto-Sicherung

    Geöffnete Anlage alle x Minuten speichern

    Framerate anzeigen

    Die Anzahl der aktuell berechneten Bilder pro Sekunde (fps/Framerate) in 3D anzeigen

    Uhrzeit in der 3D-Ansicht zeigen

    Die EEP-aktuelle Uhrzeit in 3D anzeigen

    Anzeige der Geschw. Und Kameranamen

    Geschwindigkeit des ausgewählten Rollmaterials, sowie die aktuelle Kameraposition in 3D anzeigen

    Modelle bei jedem Start scannen

    Die Modelldatenbank bei jedem Start neu erstellen lassen. Kostet Zeit und ist für den normalen

    Gebrauch völlig unsinnig.

    Modelle beim nächsten Start scannen

    Die Modelldatenbank beim nächsten Start neu erstellen. Kostet Zeit und ist für den normalen

    Gebrauch völlig unsinnig.

    Freie Bewegung der Fenster

    Steuerdialog und Radarfenster in der 3D-Ansicht frei bewegen. Lohnt sich beim Einsatz eines zweiten

    Bildschirms, wo das Radarfenster platziert werden kann.

  • 9

    Licht an/aus automat.

    Lichter von Immobilien und Rollmaterial beim Tag/Nacht-Wechsel automatisch an- bzw. ausschalten

    Kein Rendering unter Anlagenoberfläche

    Objekte, welche sich unter der Anlage befinden, nicht berechnen. Sollte unbedingt deaktiviert sein,

    da so bspw. Schattenbahnhöfe nicht berechnet werden. Kann bei Tunneln zu Problemen führen, da

    diese nicht durchgängig berechnet werden und so Lücken entstehen.

    Kfz-Antikollisionskontrolle

    Fahrzeuge auf der Straße halten automatisch Abstand voneinander und passen ihre Geschwindigkeit

    automatisch an.

    Luftdruckwelle beim Passieren von Zügen

    Die 3D-Ansicht wackelt, wenn man sich zu nah an einem Zug befindet. Kann ganz lustig sein, nervt

    aber auf Dauer, kann deshalb ausgeschaltet werden.

    Dynamische Bewegung der Landsch.-Elem.

    Landschaftselemente werden durch den Luftdruck von Zügen zur Seite gedrückt. Nettes Gimmick,

    jedoch hat man bei Bäumen das Gefühl, dass diese gleich wegknicken.

    Kameraorientierung in X/Y-Achse invertieren

    Die Steuerung der Kamera wird in X- bzw. Y-Richtung umgekehrt

    Alle Objekt-Typen in 3D editierbar

    Alle Objekte lassen sich im 3D-Editor bearbeiten und nicht nur die der aktuellen Kategorie

    Reale Zeit als EEP-Zeit übernehmen (bis EEP 10)

    Die aktuelle Echtzeit als EEP-Zeit übernehmen

    Mit Anlage Systemzeit speichern (ab EEP11)

    Die aktuelle Zeit des Computers wird mit der Anlage gespeichert

    Ausblenden von kameranahen Objekten

    Objekte, welche sich sehr dicht vor der Kamera befinden, werden ausgeblendet und behindern so

    das Sichtfeld nicht. Hilfreich bei bestimmten Situationen, kann aber auf Dauer auch stören.

    Regenwasser aufwirbeln

    Fahrzeuge wirbeln an den Rädern Wasser auf. Bei Regen auf der Anlage gut zu gebrauchen, für den

    normalen Betrieb aber nicht weiter wichtig.

    EEP Ereignis Fenster

    In der 3D-Ansicht wird ein weiteres Fenster dargestellt, in welchem Befehle der Lua-Programmierung

    ausgegeben werden

    AVI (fps)

    Anzahl der aufzunehmenden Bilder bei einer Filmaufnahme. Externe Programme machen sich hier

    weitaus besser

    Länge des AVI-Films (Sek.)

    Länge des aufzunehmenden Filmes in Sekunden. Externe Programme machen sich hier weitaus

    besser

  • 10

    2. Aufbau des Programms

    Beim ersten Start erwartet Sie ein Hauptmenü. Schauen wir uns kurz die einzelnen Symbole an:

    Hier können Sie eine neue, leere Anlage erstellen.

    Beim erstmaligen Start werden Sie hier die Fläche „DEMO!“

    auffinden, welche Ihnen die Anlage „Spitzkehre Lauscha“

    vorführt. Sobald Sie eine eigene Anlage gespeichert haben,

    können Sie hier die zuletzt geöffnete Anlage sofort starten.

    Hier können Sie eine zuvor gespeicherte Anlage laden.

    Hier können Sie Ihre Modelle scannen, ohne EEP ganz zu öffnen.

    Hier gelangen Sie zum offiziellen Handbuch von EEP.

    Hier gelangen Sie in den EEP-Onlineshop.

  • 11

    2.1 Eine neue Anlage erstellen Wählen Sie nun den Punkt „Neue Anlage“ und es erwartet Sie ein

    Einstellungsfenster für die Grundeinstellungen der Anlagenplatte:

    ! Die Platte kann nur in rechteckiger (hierzu zählen auch Quadrate) Form erstellt werden.

    Hier befinden sich nun Einstellungsmöglichkeiten für die Breite und Länge der Anlage. Als dritten Punkt

    erwartet Sie die Rasterdichte. Diese ist ein besonders heikles Thema, da Sie stark zur

    Bearbeitungsfähigkeit, aber auch Belastung des PCs beiträgt. Grundsätzlich lässt sich sagen:

    Je höher die Rasterdichte, desto besser die Bearbeitungsfähigkeit, desto höher die PC-Belastung.

    Hier sollten Werte zwischen 125 und 250 gewählt werden, diese ergeben einen gesunden Mittelwert.

    ! Erstellen Sie nicht von Anfang an eine Anlage mit 10x10km Ausmaßen. Zum einen bekommen Sie eine solche Platte nie gefüllt, zum anderen können Sie dann maximal 89 Knoten pro km einstellen – ein viel

    zu geringer Wert. Beginnen Sie mit kleinen Anlagen (bspw. 2x2km), vergrößern können Sie sie noch

    immer.

    Im Landschaftsgenerator geht es nun an die erste Voreinstellung der Anlagenplatte. Im Bodentextur-

    Motiv können Sie sich einen Anlagenuntergrund auswählen. Nutzen Sie hier am besten jene mit dem

    Beginn „EEP7_“. Diese vermischen sich auf der Platte und ergeben dadurch ein gesünderes Bild. Als

    erster Beginneruntergrund kann die „EEP7_Sommerwiese1“ empfohlen werden, diese bietet eine

    grüne Sommergrasfläche und passt damit in viele Bausituationen.

    Darunter befinden sich die beiden Regler für die Berge, welche standartmäßig vorhanden sein sollen.

    Diese Funktion lässt sich aber so ungenau einstellen, dass vom Gebrauch dieser Einstellung abgeraten

    wird. Hier finden wir später im Programm weitaus bessere Möglichkeiten.

    Sind Sie mit Ihren Einstellungen zufrieden, wählen Sie bitte nun die Schaltfläche „OK“.

  • 12

    2.2 Die 2D-Programmoberfläche Das war’s! Sie haben Ihre erste eigene Anlagenplatte erstellt. Nun erwarten Sie die Grundwerkzeuge

    jeder Anlage in einem recht übersichtlichen 2D-Menü:

    Ganz oben finden Sie die Menüleiste. Die einzelnen Reiter werden uns später noch begegnen, für den

    Moment nehmen wir einfach hin, dass sie dort vor sich hin vegetiert.

    Gleich darunter befindet sich die Toolbar. Dort wird es für uns schon interessanter.

    v.l.n.r.:

  • 13

    Ganz unten links gibt es noch eine kleine Fortsetzung der Toolbar:

    v.l.n.r.:

    Gleich darunter befindet sich die Statusleiste, welche uns mit ihren Informationen eigentlich nie

    interessieren wird.

    Nun aber zum interessanten Teil – die vertikale Werkzeugleiste:

    ! Mit einen Rechtsklick auf den optischen Trenner zwischen 2D-Oberfläche und Werkzeugleiste können Sie diese an den

    linken Rand minimieren und von dort wieder maximieren.

    ! Ab EEP11 ist das GBS nicht mehr Bestandteil der Grundversion.

  • 14

    2.3 Der Gleiseditor Wählen Sie nun die Fläche des Gleiseditors. Auch hier gibt es – natürlich – wieder ein paar Flächen, die

    wir unbedingt kennen müssen. Glück gehabt, diese sind in allen Editoren gleich!

  • 15

    3. Eine Anlage bebauen

    3.1 Das Kontextmenü

    Beginnen wir nun damit, unsere Anlagenplatte zu bebauen. So lernen wir am schnellsten die

    verschiedenen Symbole und ihre Funktion kennen.

    Wählen Sie also nun den Punkt „Einzelnes Gleis legen“

    und klicken Sie irgendwo in das grüne 2D-Fenster.

    Unser Gleis ist angekommen und liegt nun auf unserer Anlagenplatte. Mit diesem Gleis können wir

    nun eine Menge anstellen. Fangen wir doch aber erstmal damit an, ein Rechtsklick auf selbiges zu

    machen. Es öffnet sich das Kontextmenü, welches wir für jedes Gleis erhalten:

    Lassen Sie sich nicht von den vielen Feldern verwirren. Viele erklären sich von selbst.

    Pos. X – die Position des Gleises nach rechts und links millimetergenau einstellen

    Pos. Y – die Position des Gleises nach oben und unten millimetergenau einstellen

    Abs. H. – die absolute Höhe des ganzen Gleises ändern

    Rel. H. – die relative Höhe des ganzen Gleises ändern

    Winkel z – die Drehung des Gleises

    Skalierung – Hier können Sie das Gleis skalieren

  • 16

    Gleich daneben befindet sich die Charakteristik des Gleises. Wir ändern hier erstmal nichts, die

    momentanen Felder genügen uns vollkommen:

    Winkel(a) – Der eigene Winkel des Gleises in sich selbst („Kurve“)

    Länge(l) – Die Länge des Gleises, standartmäßig sind dies 60m

    Biegung (z) – Sanfte Steigung des Gleises in °

    Steigung(m) – Lineare Steigung des Gleises in m

    Im nächsten Feld finden wir die Gleisüberhöhung. Im Gegensatz zur realen Bahn wird diese hier in Grad

    (°) und nicht in Millimeter angegeben. Mit diesen Werten werden Sie noch Ihre lieben Sorgen haben,

    dazu aber später mehr. Noch interessiert uns das nicht weiter.

    Daneben finden wir „Weitere Einstellungen“. Diese beschränken sich auf die Elektrifizierung des

    Gleises, ob also eine Oberleitung vorhanden sein soll oder nicht.

    Diese können wir im Feld darunter noch beeinflussen. Hier lässt sich der Zickzack-Effekt einstellen. Im

    Original sind dies 40cm nach links und 40cm nach rechts.

    Darunter befinden sich noch spezielle Einstellungen für Weichen. Diese benötigen wir momentan noch

    nicht.

    3.2 Gleise verbinden Kommen wir nun zu den wirklich essentiellen Dingen des EEP-Daseins: Das Verbinden von Gleisen.

    Hier bietet uns EEP zum Glück eine optimale Hilfe – die sogenannte Magnetfunktion. Diese funktioniert

    jedoch nicht immer. Hierzu ist es notwendig, die Richtung eines Gleises erkennen zu können. Dafür

    stellt EEP zwei verschiedene Symbole dar:

    Das grüne Dreieck links markiert den Gleisanfang und zeigt auch gleich die Richtung des Gleises an.

    Der grüne Punkt gehört nicht etwa in die gelbe Tonne, sondern markiert das Gleisende.

    Um nun die Magnetfunktion nutzen zu können, muss darauf geachtet werden, immer nur

    Gleisanfang auf Gleisanfang

    oder

    Gleisanfang auf Gleisende

    anzudocken. Vom Gleisende aus ist die Magnetfunktion außer Kraft gesetzt.

    ! Am besten eignen sich 90m-Stücke, da diese die Belastung reduzieren.

    Bsp.: Für 180m müssen sonst 3 Gleise

    berechnet werden, so nur 2.

  • 17

    Wenn Sie alles richtig gemacht haben, sollte das neue Gleis am „Urgleis“ automatisch andocken.

    Das sieht dann so aus:

    Korrekt verbundene Gleise stellt uns EEP blau dar. Hm, und warum sind die beiden trotzdem noch

    gelb? Klar, eine Seite ist ja jeweils noch unverbunden. Blau werden diese erst, wenn auf beiden Seiten

    ein Gleis korrekt angedockt wurde. Setzen wir also noch ein drittes Gleis dazu:

    Jawoll, jetzt haut es hin. Glückwunsch, dies war der erste Schritt zum Erstellen von funktionsfähigen

    Anlagen.

    Jetzt fragen Sie zurecht: „Ich will doch aber nicht immer

    nur geradeaus fahren. Wie kann ich denn Kurven bauen?“

    Eine absolut berechtigte Frage und deshalb geht’s auch

    gleich in den Kurvenbau.

    3.3 Kurvenbau Um eine Kurve bauen zu können, bietet uns EEP zwei

    Möglichkeiten. Diese unterscheiden sich in ihrer

    Genauigkeit.

    Eine Variante haben Sie vorhin schon gesehen – den

    Winkel(a) im Kontextmenü.

    Geben Sie dort die Zahl „90“ ein, erhalten Sie eine absolut

    exakte 90°-Kurve des Gleises:

    Es geht natürlich auch einfacher. Erinnern Sie sich noch an Gleisanfang und Gleisende? Diese beiden

    Symbole sind nutzbar, auch wenn sie im ersten Moment nicht so wirken. Fahren Sie mit dem

    Mauszeiger einmal über den grünen Punkt des Gleisendes. Der Mauszeiger wird sich nun in einen

    abgerundeten Doppelpfeil verwandeln. Wenn das mal keine Aufforderung ist. Halten Sie nun die linke

    Maustaste gedrückt und bewegen Sie die Maus in eine

    beliebige Richtung: Das Gleis folgt Ihnen. Sie brauchen nun

    nichts weiter zu tun, als das Gleis in die gewünschte

    Richtung zu biegen:

    ! Das geht natürlich auch mit dem Gleisanfang. Seien Sie sich aber

    bewusst, dass dadurch weitaus

    mehr Einstellungen verändert

    werden, als „nur“ der Winkel(a).

    ! Wenn Ihre Gleise trotzdem gelb bleiben, wurden bei der Eingabe der

    Seriennummer O (Otto) und 0 (Null)

    und/oder I (großes i) und l (kleines L)

    vertauscht.

  • 18

    3.4 Weichenbau

    Da wir nun unsere Gleise auch in jede beliebige Richtung verbiegen können, spricht doch nichts

    dagegen, uns auch endlich mit dem Bau von Weichen zu beschäftigen, oder? Na also!

    Wählen Sie nun das Symbol für die Zweiwegeweiche und klicken Sie wieder in

    das 2D-Fenster. Sie erhalten nun ein Gleis, welches erstmal ganz normal

    aussieht, nur, dass dort ein schwarzes Quadrat am Gleisende hängt.

    Um nun die Weiche richtig zu konstruieren, müssen Sie darauf achten, dass Sie erst den geraden Strang

    und dann den abzweigenden Strang einsetzen. Sonst kann es später in der Automatisierung zu

    Schaltschwierigkeiten kommen. Docken Sie also nun ein gerades Gleis an die Weiche an, das schwarze

    Quadrat wird weiter dort verharren – Zeichen für uns, dass hier noch etwas fehlt. Setzen Sie nun ein

    zweites Gleis an die Weiche und verbiegen Sie dieses gleich in die gewünschte Richtung. Andernfalls

    liegen die beiden Weichenstränge direkt übereinander und verbinden sich. Das kann zwar nützlich

    sein, aber weder an dieser Stelle, noch zu diesem Zeitpunkt. Ihre Weiche sollte nun so aussehen:

    Am Weichenanfang hat sich nun etwas geändert. Dort finden wir einen gelbgrünen Pfeil, sowie eine

    vierstellige Nummer. Die Nummer (0001) gibt die interne ID dieser Weiche an, in diesem Fall ist dies

    die ID „1“, wir haben ja sonst noch nichts auf der Anlage, was für die Automatisierung eine Rolle spielen

    könnte.

    Der gelbgrüne Pfeil zeigt die momentane Stellung der Weiche an. In diesem Fall ist dies nach links bzw.

    abzweigend. Klicken Sie einmal mit der rechten Maustaste auf den Pfeil. Wenn Ihnen nun „Richtung:

    Abzweig“ angezeigt wird, haben Sie alles richtig gemacht. Wenn nicht, haben Sie geraden und

    abzweigenden Strang vertauscht. Dies ist für den Anfang, wie gesagt, nicht schädlich, kann später aber

    verwirrend sein. Also machen wir es lieber gleich richtig.

    Von diesen beiden Strängen aus können Sie nun beliebig weiterbauen. Doch halt! War da nicht noch

    eine Weiche?

    Richtig, Sie können noch eine Dreiwegeweiche konstruieren. Diese verhält sich im Aufbau wie eine

    Zweiwegeweiche, nur dass Sie hier noch einen dritten Strang ansetzen müssen. Dieser heißt dann „Ko-

    Abzweig“. Rein aus der realen Bahn können Sie eine solche Weiche aber vergessen. Zwar gibt es

    Dreiwegeweichen im Original, jedoch nur auf Nebenbahnen und Fährverladungen und auch dort

    immer seltener. Dreiwegeweichen bestehen im Original aus zwei direkt hintereinander gelegenen

    einfachen Weichen.

  • 19

    Eine „echte“ Dreiwegeweiche – ohne den Aufbau genauer zu erläutern – sieht in EEP so aus:

    Aber war da nicht noch was? Haben wir nicht im

    Kontextmenü einen Punkt ausgelassen?

    Richtig! Die Weicheneinstellungen, jetzt können wir

    damit ja arbeiten. Öffnen Sie nun also das Kontextmenü

    der eingesetzten Weiche:

    Fangen wir doch links an. Hier können wir die Position

    der (in EEP sogenannten) Weichenlaterne verändern.

    Standartmäßig steht dies auf „automatisch“. Nun kann

    es aber vorkommen, dass das Weichensignal auf genau

    der anderen Seite stehen soll. Hier können Sie einfach

    „Laterne rechts“ bzw. „Laterne links“ wählen und

    Schwupps, ist die Seite gewechselt. Über den Punkt

    „versteckt“ wird das Weichensignal ganz ausgeblendet

    (in 2D bleibt es natürlich weiterhin sichtbar)

    Rechts daneben können wir eine Verbindung zu einer anderen Weichen bzw. einem Signal herstellen

    – die sogenannte Kaskardierung. Damit beschäftigen wir uns aber erst später.

    Das ausgegraute Feld ganz unten würde uns jetzt die zugehörigen Kontaktpunkte auflisten. Auch das

    lernen wir erst später.

    Aber würden Sie wirklich jede Weiche per Hand bauen wollen? Jede mögliche Variante? Natürlich

    nicht. Dafür bietet EEP einige vorbereitete Weichen. Und da kommen wir schon zu den

    Gleiskombinationen.

  • 20

    3.5 Gleiskombinationen

    Gleiskombinationen sind für den einfachen Einstieg äußerst praktisch und bringen erstmals eine Idee

    von der Komplexität des Weichenbaus.

    Ganz am Anfang dieses Handbuchs haben wir die Menüleiste

    oben liegen gelassen. Nun müssen wir sie aber einmal bedienen.

    Öffnen Sie dort den Reiter „Bearbeiten“:

    Ist es nicht wunderbar, wie viele tolle Sachen

    wir hier wieder machen können? Ein Traum.

    Das soll uns aber alles erstmal nicht

    kümmern. Gehen Sie mit dem Mauszeiger

    etwas weiter nach unten auf den Punkt

    „Gleiskombinationen“ (nicht klicken!). Es

    öffnet sich ein Untermenü:

    Hier stehen Ihnen nun mehrere Kombinationen zur Auswahl. Was die Begriffe im Einzelnen bedeuten,

    werden wir schon noch lernen, sobald wir Sie einsetzen.

    ! Versuchen Sie, sich nicht zu abhängig von diesen Kombinationen zu machen. Diese verleiten schnell dazu, schnurgerade Anlagen zu bauen, was unnatürlich wirkt.

  • 21

    Klicken Sie nun auf den Punkt „Abzweig“. Es öffnet sich ein Einstellungsmenü:

    Spüren Sie schon das Kribbeln in den Fingern? Endlich wieder Einstellungen über Einstellungen!

    Winkel(a) – Winkel des abzweigenden Stranges

    Radius(b) – Radius des abzweigenden Stranges

    Abstand(c) – Abstand des abzweigenden Stranges zum geraden Strang

    Anzahl – Anzahl der abzweigenden Stränge (hat in der Auswahl „Abzweig“ keine Wirkung)

    Rechts können wir noch wählen, ob der Abzweig nach rechts oder links gehen soll.

    Puh.. diese ganzen Einstellungen, von denen man noch nie etwas gehört hat. Geht das nicht

    einfacher? Klar, hier greift uns EEP unter die Arme!

    Öffnen Sie das Auswahlfeld direkt über den ganzen Einstellungsfeldern.

    Hier sind einige Voreinstellungen vorhanden, welche Sie auch im Original vorfinden. Bedienen Sie sich,

    besser geht’s fast nicht!

  • 22

    Sobald Sie sich für eine Weiche entschieden haben, wählen Sie diese aus und bestätigen Ihre Auswahl

    mit „OK“. Sie erhalten nun direkt im 2D-Fenster einen sogenannten „Block“:

    Dieser ist momentan noch lila gefärbt, da er noch nicht aktiviert ist. Das wollen wir auch noch nicht

    tun. Machen Sie doch einen Rechtsklick in den inaktiven Block. Juhu, endlich wieder Einstellungen!

    3.6 Blockeinstellungen

    Hier finden wir die sogenannten Blockeinstellungen.

    Verbindungen berichtigen – Die Verbindung zwischen den einzelnen Gleisstücken reparieren

    Gleis elektrifizieren – Alle Gleise des Blocks elektrifizieren (Haken), entelektrifizieren (leer), keine

    Änderung (Kreuz)

    Gelände an Gleishöhe anpassen – Die Geländehöhe an den Block anpassen

    Pos. X – Position des Blocks in Rechts/Links-Richtung

    Pos. Y – Position des Blocks in Oben/Unten-Richtung

    Pos. Z – Position des Blocks in der Höhe

    Drehung – Drehung des Blocks

    Zugegeben, jetzt brauchen wir das alles nicht wirklich, also ignorieren wir hier erstmal alles und

    bestätigen unsere Auswahl mit „OK“. Der Block wird nun aktiv und die Weiche eingesetzt:

  • 23

    Versuchen wir doch nun, mit dem erworbenen Wissen ein Oval zu bauen. Sie können natürlich selbst

    wählen, ob Sie die Kurven händisch setzen oder im Kontextmenü den exakten Winkel wählen.

    Das Oval soll erstmal aus 8 Gleisen bestehen:

    Das reicht natürlich erstmal, um eine Lok im Kreis fahren zu lassen. Aber wir sind ja hier nicht auf der

    Modellbahn. Wir wollen also mindestens ein Abstellgleis und einen Bahnhof haben.

    Löschen Sie also nun das gerade Gleis oben rechts und setzen Sie dort eine Weiche ein. Das

    Abstellgleis soll im Abstand von 5m zum Hauptgleis liegen. Es ist Ihnen freigestellt, ob Sie die Weiche

    händisch bauen oder mit einer Gleiskombination arbeiten. Wenn Sie mit einer Gleiskombination

    arbeiten, können Sie diese verschieben, solang Sie inaktiv ist. Wenn Sie die SHIFT-Taste gedrückt

    haben, rastet der Block dann automatisch am freien Gleis an.

    Das Ergebnis sollte in etwas so aussehen:

    Hier wurde an die Weiche auch gleich ein Endgleis angebaut. Dieses unterscheidet sich dadurch, dass

    es zum einen einen Prellbock darstellt und zum anderen nur von einer Seite angebunden sein muss.

    Nun wollen wir noch einen Bahnhof bauen. Das geht am einfachsten mit sogenannten gleisbegleiteten

    Objekten oder ganz einfach: Gleisobjekten.

  • 24

    3.7 Gleisbegleitende Objekte (Gleisobjekte)

    Um ein Gleisobjekt einzusetzen, klicken Sie in der

    vertikalen Werkzeugleiste auf das entsprechende Symbol

    (direkt unter dem Gleiseditor). Es öffnet sich ein

    Baummenü (Bild 1).

    Öffnen Sie dort den Ordner „Gleisobjekte“, dann

    „Bahnhöfe und Bahnsteige“ und wählen Sie dort den

    Ordner „Bahnhöfe“ (Bild 2).

    Hier können Sie nun einen Bahnhof auswählen. Um den

    Umgang mit Gleisobjekten zu lernen, wählen wir hier

    einfach den „Bhf Susendorf“. Lassen sich nicht von der

    eher minderen Qualität stören, das Modell gehört zu den

    Ur-Modellen von EEP. Es soll aber für unseren Zweck

    vorerst genügen.

    ! Mit der Zeit werden die Bahnhöfe in den Gleisobjekten eher in den Hintergrund rücken, da diese oft nicht genug

    Flexibilität bieten. Versuchen Sie also, Bahnhöfe alsbald

    mit Gleisstilen zu bauen.

    Klicken Sie den Bahnhof an und danach einfach ins 2D-Fenster. Sie erhalten nun ein Gleis mit einem

    weiß-roten Kasten daran – Ihr erstes Gleisobjekt.

  • 25

    Diesen Kasten können wir nun wie ein normales Gleis behandeln – fast. Fällt Ihnen etwas auf?

    Richtig! Das grüne Dreieck und der grüne Punkt fehlen. Welch ein Jammer, wie sollen wir denn jetzt

    Gleisanfang und Gleisende erkennen? Glück gehabt, EEP setzt Gleisobjekte (im 2D-Fenster) immer mit

    dem Gleisanfang nach links ein. Desweiteren befindet sich am Gleisende ein senkrechter Strich.

    Versuchen Sie nun, den Bahnhof in das Oval einzusetzen und zwar an Stelle des unteren, linken,

    geraden Gleises – das Gebäude soll innerhalb des Ovals sein.

    Da dies etwas kniffliger ist, möchte ich Ihnen eine kleine Schritt-für-Schritt-Anleitung geben:

    1. Gerades Gleis löschen

    2. Gleisanfang des Gleisobjekts an das Gleisende des freigewordenen Gleises (rechts) andocken

    3. Neues Gleis einsetzen und die Lücke schließen

    Klasse! Es passt alles. Hm.. aber irgendwie ist das Gleisstück des Bahnhofs ganz schön klein. Da muss

    doch noch ein Stück Bahnsteig ran. Gehen Sie dazu im Gleisobjekt-Menü in den Unterpunkt

    „Bahnsteige“ und wählen Sie dort den „BhstgSusendorf“. Setzen Sie davon jeweils einen vor und einen

    hinter das Bahnhofsgebäude (vorher müssen die angrenzenden Gleise natürlich gelöscht werden).

    Soweit schon gut. Aber am rechten Bahnsteig passt doch was nicht, der ist ja auf der falschen Seite.

    Das kann so natürlich nicht bleiben. Füllen Sie also zunächst die Gleislücken durch neue Gleise wieder

    auf.

  • 26

    Nun ist es Ihnen ein leichtes, den falschgedrehten Bahnsteig einfach herauszunehmen und neu

    anzudocken. Diesmal mit dem Gleisanfang am Gleisende des angrenzenden geraden Gleises.

    Sehr gut! Sie haben Ihren ersten eigenen Bahnhof auf der Anlage platziert und gleich noch etwas Neues

    gelernt – die Nutzung von Hilfsgleisen.

    3.7.1 Hilfsgleise Was stellt man sich denn nun unter Hilfsgleisen vor? Nun, im Prinzip haben Sie bereits eines genutzt.

    Gleisobjekte haben das Problem, dass Sie nicht immer in der Richtung liegen, wie Sie es gerne möchten

    – Sie haben es ja eben am Beispiel des Bahnsteigs gesehen. Hilfsgleise sind kurzzeitig eingesetzte

    Gleise, welche nur den Zweck haben, als Anhaltspunkt für ein Gleisobjekt zu dienen und dieses um

    180° zu drehen. Denn Sie haben ja gelernt: Mit einem Gleisende kann ich kein Gleis magnetisch

    andocken.

    Unsere Anlage sollte jetzt so aussehen:

    Sicher haben Sie sich schon die ganze Zeit gefragt, was das für grüne Linien im 2D-Fenster sind.

    Diese Linien markieren den Blickwinkel der Kamera in der 3D-Ansicht und genau da wollen wir jetzt

    hin. Klicken Sie dazu unten links auf den bunten Würfel.

  • 27

    4. Die 3D-Ansicht

    Na das sieht doch schon mehr nach Eisenbahn aus. Endlich 3D-Formen und etwas, das nach Gleis

    aussieht. Aber muss man nun die ganze Zeit in dieser Kameraeinstellung verweilen? Natürlich nicht!

    4.1 Bewegen in der 3D-Ansicht

    Um sich in der 3D-Ansicht zu bewegen, gibt es mehre Möglichkeiten. Die in der Toolbar vorgestellten

    Buttons zum Heran- und Herauszoomen der Kamera in der 3D-Ansicht sind Relikte alter Zeiten – die

    können Sie getrost übersehen. In 3D sind Tastatur und Maus Ihre besten Freunde. Deshalb hier eine

    Übersicht über die verschiedenen sogenannten Hotkeys:

    R Herauszoomen

    Leertaste Heranzoomen

    Bild auf Kamera aufwärts

    Bild ab Kamera abwärts

    Pfeiltasten Bewegen des Kamerablicks

    Mausrad Heraus-/Heranzoomen

    Rechte Maustaste (gedrückt halten) Freies Bewegen der Kamera

    Mittlere Maustaste (gedrückt halten) Freies Drehen Punkt um einen Punkt

    ENDE-Taste Kamerablick um 180° drehen

    Shift-Taste (gedrückt halten) Beschleunigung der Kamerabewegung

    Mit etwas Übung kommen Sie damit schnell über Ihre Anlage und behalten somit ständig den

    Überblick über Ihren momentanen Baufortschritt.

    Nun kann es aber sein, dass Sie eine bestimmte Position aufrufen möchten und gar noch öfter

    benötigen. Dazu müssen wir Kameras setzen und speichern können.

  • 28

    4.2 3D-Kameras setzen und speichern

    Erinnern Sie sich noch an das Symbol, um eine Kamera zu setzen? Nein? Kleiner Tipp, es war eines von

    diesen hier:

    Richtig, das zweite von rechts. Wählen Sie dieses nun aus und ziehen Sie eine Kamera in der 2D-Ansicht.

    Je nachdem, wie lang Sie diese machen, sehen Sie in der 3D-Ansicht mehr. Sobald Sie die linke

    Maustaste loslassen, springt EEP in die 3D-Ansicht.

    ! Wenn Sie nicht die linke Maustaste loslassen, sondern das Ziehen mit einem Klick der rechten Maustaste beenden, wird die Kamera zwar gesetzt, EEP springt aber nicht sofort in die 3D-Ansicht.

    Üben Sie dies einmal, indem Sie eine Kamera auf das Bahnhofsgebäude ziehen und den Winkel etwas

    erhöht einstellen. Etwa so:

    Sehr gut! Genau so setzt man Kameras in EEP. Nun wollen wir diese Ansicht noch speichern. Wählen

    Sie dazu das Symbol, um Kameras zu speichern (Tipp: die orangene Diskette bringt Sie auf den richtigen

    Weg).

  • 29

    Was uns nun wohl erwartet? Ja, endlich wieder Einstellungen!

    Kamera auswählen – Eine gespeicherte Kameras auswählen, um sie bspw. zu überspeichern

    Name – Name der zu speichernden Kamera

    Kameramodus – Auswahl, ob die Kamera statisch oder dynamisch sein soll

    Wählen Sie, um eine Kamera zu speichern, einen Namen, wie zum Beispiel „Bahnhof Susendorf“ und

    tippen Sie diesen in das Feld „Name“. Sofern das geschehen ist, können Sie die Kamera mit einem Klick

    auf „Neu“ erstellen. Den Modus belassen wir dabei vorerst auf statisch, mit dynamischen Kameras

    beschäftigen wir uns später.

    ! Kameras lassen sich nur schwer wieder löschen. Sollten Sie also eine Kamera falsch erstellt haben, überspeichern Sie diese einfach mit einer neuen Kameraeinstellungen und benennen Sie sie um.

    Um die gespeicherte Kamera nun aufzurufen, wählen Sie diese einfach im Auswahlmenü oben mittig

    aus. So können Sie diese Kamera jederzeit und von jedem Ort aus aufrufen.

    5. Immobilien und Landschaftselemente

    Aber irgendwie ist doch die Anlage so noch ziemlich

    langweilig, oder? Dem können wir mit einigen gezielten

    Immobilien und Landschaftselementen auf den Fuß gehen.

    Wechseln Sie dazu wieder in die 2D-Ansicht über das Blatt

    Papier und den Stift unten links. Wählen Sie nun in der

    vertikalen Werkzeugleiste das Symbol für Immobilien. Na,

    den Aufbau kennen wir doch. Und tatsächlich: Alle

    Auswahlmenüs der 2D-Ansicht sind gleich aufgebaut.

  • 30

    5.1 Einsetzen und Verschieben von Immobilien und Landschaftselementen Öffnen Sie nun im Auswahlmenü den Oberpunkt „Immobilien“, dann den Ordner „Industrie“ und dort

    „Industrie (Hauptgruppe)“. Wählen Sie dort das „Lagerhaus2“ und setzen Sie es mit einem Klick im 2D-

    Fenster ein. Es erscheint ein Symbol, welches einer Fabrik ähnelt:

    Dies ist das soeben ausgewählte Lagerhaus. Geht irgendwie zu leicht, oder? Keine Sorge, auch hier gibt

    es wieder genügend Einstellungen. Also machen Sie doch mal einen Rechtsklick auf das Symbol.

    Die Positionen, sowie die beiden Höhen sind uns ja bereits geläufig, auch die Skalierung kommt uns

    bekannt vor. Neu sind die 3 Drehungen.

    Drehung X – Stärke des Kippens in °

    Drehung Y – Stärke der Neigung in °

    Drehung Z – Drehung der Immobilie

    Im ausgegrauten Feld „Steuerung der Achsen“ können wir die Achsen der Immobilie verstellen, sofern

    welche vorhanden sind. Was man damit macht und was Achsen überhaupt sind, lernen wir aber erst

    später.

    Belassen wir die Einstellungen erstmal alle so, damit können wir später noch unseren Spaß haben.

    Verlassen Sie das Kontextmenü also mit einem Klick auf „Abbrechen“.

  • 31

    Wir wollen nun das Lagerhaus an seinen Bestimmungsort bringen. Dazu müssen wir es verschieben.

    Fahren Sie mit ihrer Maus in den weißen Kasten

    um die Immobilie. Ihr Mauszeiger wird sich nun

    in einer Kreuz aus 4 Pfeilen verwandeln. Wenn

    Sie nun die linke Maustaste gedrückt halten und

    die Maus bewegen, wird sich die Immobilie

    verschieben.

    Wo wir schon dabei sind: Um eine Immobilie zu

    drehen, bewegen Sie den Mauszeiger einfach in

    das Oval in der Mitte, der Mauszeiger wird

    daraufhin zu einem 270°-Pfeil. Halten Sie wieder die linke Maustaste gedrückt und bewegen Sie die

    Maus – die Immobilie wird sich entsprechend drehen.

    ! Mit einem Doppelklick auf das weiße Oval wird die Immobilie um 90° gedreht.

    Sehr gut. Sie haben nun die Grundlagen zum Umgang mit Immobilien gelernt. Das funktioniert übrigens

    mit Landschaftselementen (also Bäumen, Büschen, Figuren) ganz genauso.

    Versuchen Sie nun, das Lagerhaus oben an das Endgleis zu stellen. Achten Sie darauf, dass die

    Laderampen auch am Gleis und nicht auf der anderen Seiten sind. Da Sie in der 2D-Ansicht nicht

    erkennen, auf welcher Seite diese sind, benutzen Sie die 3D-Ansicht.

    Ganz schön schwer, die Laderampen ordentlich an das Gleis zu bringen, was? Da gibt es Hilfe, und zwar

    durch das

    5.1.1 Radarfenster Wechseln Sie nochmals in die 3D-Ansicht. Ist Ihnen unten rechts das etwas größere Fenster schon

    aufgefallen? Das ist das sogenannte Radarfenster. Hier finden Sie auch der 3D-Ansicht eine 2D-

    Übersicht Ihrer Anlage. Und nicht nur das, Sie können hierin bestimmte Objekte sogar bewegen.

    Probieren Sie es aus. Wenn Ihre Kamera noch auf das

    Lagerhaus zentriert ist, klicken Sie oben auf den Button

    „Kamera zentrieren“; das war übrigens der dritte von links:

    Im Radarfenster wird die Ansicht

    sofort auf Ihre Kamera springen:

  • 32

    Klicken Sie nun im Radarfenster das Lagerhaus an und verschieben Sie dieses, wie Sie es gelernt haben,

    bis die Laderampen optimal am Gleis stehen. Das Gebäude bewegt sich in der 3D-Ansicht gleich mit.

    Am Ende sollte das etwa so aussehen:

    ! Wenn Ihnen das Radarfenster zu groß oder zu klein ist, können Sie es einfach in seiner Größe verändern, indem Sie mit dem Mauszeiger an den Rand des Fenster fahren und es durch Halten der

    linken Maustaste verändern. Ein Klick mit der rechten Maustaste minimiert es – funktioniert auch mit

    der Tab-Taste.

    5.1.2 Das Blocktool Ganz am Anfang haben wir mal von Blöcken gesprochen. Blöcke sind eine wunderbar einfache

    Methode, um mehrere Immobilien oder Landschaftselemente zu löschen, verschieben oder drehen.

    Probieren wird es doch mit dem Lagerhaus einmal aus. Gehen Sie

    zurück in die 2D-Ansicht und wählen Sie oben in der Toolbar den

    Button für „Block markieren“:

    Unter dem Mauszeiger wird sich nun ein Rechteck zeigen. Ziehen Sie damit einen Kasten um das

    Lagerhaus, indem Sie die linke Maustaste gedrückt halten.

    Erinnern Sie sich noch an diese Ansicht? Richtig, bei den Gleiskombinationen haben wir Sie schon

    einmal gesehen. Wenn Sie jetzt einen Rechtsklick in den Kasten machen, erhalten Sie die gleichen

    Einstellungen, nur, dass die Felder für Gleisoptionen jetzt ausgegraut sind. Aber das kennen wir ja

  • 33

    schon. Uns soll es jetzt darum gehen, einen Block zu speichern und wieder zu öffnen. Dass unser Block

    dabei nur aus einem Gebäude besteht, dient lediglich der

    Demonstration. Sie werden schnell merken, dass Blöcke natürlich

    erst mit mehreren Gebäuden bzw. Landschaftselementen so richtig

    Sinn ergeben.

    Um einen Block zu speichern, haben Sie zwei Möglichkeiten. Zum

    einen können Sie direkt im Einstellungsmenü des Blocks auf den

    Button „Speichere Block“ klicken und ihn somit abspeichern.

    Alternativ bleibt Ihnen in der Toolbar oben der gleiche Button:

    Damit der Block nach dem Speichern wieder geöffnet wird, klicken

    Sie einfach auf den Button gleich daneben. Es öffnet sich ein

    Auswahlfenster, in welchem Sie den abgespeicherten Block finden.

    Wählen Sie diesen an und bestätigen Sie die Auswahl mit einem Klick

    auf „Öffnen“:

    Der Block wird nun in markierter Form auf der Anlage erscheinen. Sie können Ihn nun wieder über das

    Einstellungsmenü verändern oder ganz einfach verschieben und drehen, wie Sie es gelernt haben.

    Nun kann es aber sein, dass wir einen Block zwar kopieren, aber nicht speichern wollen. Auch dafür ist

    gesorgt. Hierfür bietet Ihnen EEP zwei Möglichkeiten. Markieren Sie wieder das Lagerhaus mit der

    Blockmaske. Nun können Sie den markierten Block mit STRG +

    C kopieren, nach Lust und Laune verschieben und durch STRG +

    V wieder einfügen. Für Tastaturfaule gibt es oben in der Toolbar

    auch den Button zum Kopieren von Blöcken:

    5.1.3 Das Streuwerkzeug Nun wollen wir uns noch kurz mit den Landschaftselementen befassen. Wählen Sie dazu in der

    vertikalen Werkzeugleiste den Button für Landschaftselemente. Sie erhalten wieder das bekannte

    Auswahlmenü. Öffnen Sie hier die Obergruppe, dann den Ordner „Flora“ und dort „Vegetation

    (Hauptgruppe)“.

    In der Auswahl unten befinden sich nun Landschaftselemente, welche Sie beliebig oft einsetzen

    können. Wählen Sie hier nun die „Kopfweide 6m (v7 Sommer)“.

    ! Wenn Sie den Anfangsbuchstaben des gesuchten Objekts kennen, können Sie diesen einfach auf der Tastatur antippen, die Auswahl wird dann sofort zu diesem Buchstaben springen - klappt auch mit

    ganzen Wörtern.

    Statten Sie nun die linke Hälfte des Ovals mit diesem Baum aus.

  • 34

    Das dauert selbst mit mehrfachem Klicken ganz schön lang und sieht weder schön, noch real aus. Auch

    hier bietet EEP Abhilfe: Das Streuwerkzeug.

    Klicken Sie dazu oben in der Menüleiste auf den Reiter „Bearbeiten“,

    dort finden Sie ganz unten das besagte Wundertool.

    Dieses funktioniert erstmal, wie das Blocktool. Ziehen Sie also einen

    Kasten um die linke Hälfte des Gleisovals. Dieser wird diesmal mit roten

    Punkten gekennzeichnet sein.

    Doch Achtung! Klicken Sie nicht einfach drauf los, sobald der Kasten existiert. Es gibt doch wieder so

    schöne Einstellungen, die auf uns warten. Machen Sie also einen Rechtsklick in den soeben erstellten

    Kasten.

    Minimaler Abstand – Abstand zu anderen Objekten und Splines in m

    Kleinste Skalierung – Die kleinste Skalierung, welche gewählt werden soll

    Größte Skalierung – Die größte Skalierung, welche gewählt werden soll

    Maximale Objektanzahl – Maximale Anzahl der Objekte im Kasten

    Modellerotation von: Beginn der zu wählenden Rotation in °

    Modellerotation bis: Ende der zu wählenden Rotation in °

  • 35

    Stellen Sie das Menü nun so ein, dass

    wir die Bäume im Abstand von 3m

    zueinander erhalten. Diese sollen

    dabei von 0,7 bis 1,2 skaliert werden.

    Im Block wollen wir maximal 40

    Objekte haben, welche von 0° bis 350°

    gedreht sind. Sobald Sie dies erledigt

    haben, bestätigen Sie alles mit einem

    Blick auf „OK“.

    Nun wollen wir unser Ergebnis aber

    auch sehen. Wählen Sie nun wieder die

    „Kopfweide 6m (v7 Sommer)“ und

    klicken Sie einmal in den rot

    punktierten Kasten.

    Sehr schön! In 3D sollte das ganze jetzt so aussehen (dies kann bei Ihnen anders sein, da das

    Streuwerkzeug per Zufall arbeitet):

    ! Der „minimale Abstand“ gilt auch zu Splines und allen andere Objekten.

    Es werden also keine Bäume auf den

    Gleisen oder in Gebäuden landen.

    Unabhängig von der Ebene, wo diese

    Elemente liegen.

  • 36

    6. Der 3D-Editor Nachdem Sie nun gelernt haben, wie Sie in 2D eine Anlage bebauen, ist es nun an der Zeit,

    herauszufinden, dass das in 3D alles noch viel einfacher geht. Dafür gibt es den sogenannten 3D-Editor,

    welchen wir finden, indem wir in der 3D-Ansicht unten links auf den dafür vorgesehen Button klicken:

    Dort, wo momentan „Rollmaterial“ in der Auswahl steht, finden Sie die schon bekannten Kategorien.

    So auch Immobilien und Landschaftselemente. Wählen Sie hier nun die Immobilien an und öffnen Sie

    diesmal den Ordner „Stadt“ und „Stadt (Hauptgruppe)“. Dort suchen Sie nun das „Stadt-Mietshaus 2“.

    Klicken Sie dieses an und dann direkt in die 3D-Ansicht an die Stelle, wo das Gebäude aufgestellt

    werden soll. Und… tada! Da steht es.

    Oben links sehen Sie zusätzlich die wichtigsten Eigenschaften dieses Objekts. Also seine Position, die

    Drehung und die Skalierung. Ja, und wie bewegen wir das Gebäude nun? Probieren Sie es mit einem

    normalen Klick der linken Maustaste, wird das Mietshaus zwar fröhlich vor sich hin blinken, etwas

    anstellen können Sie damit aber nicht. Also machen wir doch mal einen Rechtsklick.

  • 37

    Na, das sieht doch schon besser aus. Hier können Sie nun diverse Punkte auswählen. Zum Verschieben

    des Gebäudes klicken Sie auf „Objekt editieren, verschieben“ und können es nun einfach hin und her

    bewegen, indem Sie die linke Maustaste gedrückt halten. Wenn Sie zusätzlich noch die STRG-Taste

    gedrückt halten, können Sie die Höhe verändern. Zum Drehen wählen Sie einfach „Objekt drehen“ und

    halten ebenfalls die linke Maustaste gedrückt. Um das Gebäude zu löschen, wählen Sie „Objekt

    entfernen“ oder tippen im markierten Zustand (Gebäude blinkt) einfach auf ENTF.

    Sollten Sie ein paar Einstellungen vermissen,

    befindet sich das Kontextmenü unter

    „Objekteigenschaften“. In den

    Modelleigenschaften finden Sie

    Informationen zu diesem Modell im

    Allgemeinen, also beispielsweise den

    Konstrukteur.

    Natürlich funktionieren all diese Funktionen

    auch wieder bei Landschaftselementen.

  • 38

    6.1 Der Gizmo (ab EEP11)

    Mit der Version 11 zu EEP wurde ein weiteres Werkzeug zum

    Verschieben, Drehen und Skalieren von Objekten eingefügt: Ein

    sogenannter Gizmo. Dieses Werkzeug wird bereits in vielen anderen

    Programmen verwendet, denn er bietet alle Achsen, welche

    bearbeitet werden können.

    Zum Verschieben stehen Ihnen drei Pfeile zu Verfügung. Die Kreise

    ermöglichen Ihnen das freie Rotieren des Objekts und die Kugeln

    ermöglichen das Skalieren, jedoch nicht richtungsgebunden. Rot steht für die X-Achse, grün für die Y-

    Achse und blau für die Z-Achse.

    Der Gizmo ermöglicht das genaue Arbeiten in jeweils eine Richtung – Mehrfachauswahlen sind mit

    ihm nicht möglich. Für das grobe Positionieren empfiehlt sich deshalb weiterhin das alte Werkzeug,

    während der Gizmo zum feinen Verschieben und Drehen besser eignet.

    Um den Gizmo zu erhalten, klicken Sie das gewünschte Objekt einfach an. Den alten Modus

    erreichen Sie weiterhin über die rechte Maustaste. Möchten Sie vom alten Modus zum Gizmo

    wechseln, klicken Sie einfach auf die Esc-Taste.

    Wenden wir uns doch aber nun endlich elementaren Dingen von Eisenbahn Exe Professional zu – der

    Eisenbahn. Zwar haben Sie ein wunderschönes Oval mit einem Bahnhof und einem Abstellgleis erbaut,

    aber soll darauf nicht noch was fahren?

    6.2 Rollmaterial einsetzen Den 3D-Editor haben Sie ja noch geöffnet. Wählen Sie im Auswahlmenü nun den Reiter

    „Rollmaterial“ mit der kleinen Dampflok als Symbol. Auch hier öffnen Sie die Obergruppe. Ihr

    Auswahlfeld sollte dann wie folgt aussehen:

    Hier können Sie nun – man sieht es kaum – zwischen der Bahn, Straßenbahn, Straßenverkehr,

    Luftverkehr, Schifffahrt und Maschinen wählen. Wir wollen natürlich einen Zug auf die Gleise setzen,

    also öffnen Sie nun den Ordner „Bahn“. Momentan erstellen wir eine Normalspuranlage, also öffnen

    wir den entsprechenden Bereich für 1435mm. Hier erhalten Sie nun die Auswahl für Lokomotiven,

    Waggons, Triebwagen und U-&S-Bahnen.

  • 39

    Wir wollen uns nun einen einfachen Zug mit einer Diesellok und 2 Waggons erstellen. Öffnen Sie also

    zunächst den Ordner „Lokomotiven“, dann „Diesel“ und wählen Sie sich hier eine beliebige Lok. Für

    dieses Beispiel nutzen wir die „BR232 277-4 v10“. Wenn Sie diese anklicken, erscheint Sie rechts im

    Vorschaufenster.

    Es gibt nun zwei Möglichkeiten, diese Lok

    aufzugleisen. Entweder klicken Sie im

    Radarfenster auf das Gleis oder direkt in der 3D-

    Ansicht, jeweils an der gewünschten Stelle.

    Haben Sie das getan, öffnet sich ein kleines

    Fenster mit dem Rollmaterialnamen. Diesen

    können Sie jetzt noch anpassen, für gewöhnlich

    belässt man aber den Originalnamen.

    Bestätigen Sie das Feld mit einem Klick auf „OK“. Die Lok sollte nun in der 3D-Ansicht auf dem Gleis

    stehen.

  • 40

    Sehr schön, da riecht man den Dieselruß schon richtig! Setzen Sie mit Ihrem soeben erlernten Wissen

    nun 2 Waggons dazu. Öffnen Sie den Ordner „Wagen“ und suchen Sie sich Ihren Liebling aus. Ob Güter-

    oder Personenwagen ist dabei erstmal egal. Für dieses Beispiel wählen wir den „DB AB4yg-56 EpIII“.

    Na das sieht doch schon gut aus. Aber ein Zug ist das noch nicht, oder soll unsere Lok die Wagen etwa

    mit magischen Kräften ziehen?

    Kommen wir also zum Bewegen von Rollmaterial.

  • 41

    6.3 Bewegen von Rollmaterial Um Ihren Zug nun zu kuppeln, stehen Ihnen 2 Möglichkeiten zur Auswahl – wie so oft. Da wir uns noch

    im 3D-Editor befinden, nutzen wir die von ihm bereitgestellte Variante. Machen Sie also nun einen

    Rechtsklick auf die Lok. Wie auch bei den Immobilien wird sich

    nun ein Auswahlfenster öffnen, nur mit dem Unterschied, dass

    wir unserer Lok natürlich nicht drehen, dafür aber die

    Kupplungen beeinflussen können. Da diese aber

    standartmäßig aktiviert sind, belassen wir es erstmal so. Etwas

    weiter unten können Sie mit „Rollmaterial wenden“ die Lok

    oder dann später den gesamten Zug um 180° drehen.

    Wählen Sie nun also den ersten Punkt „Objekt editieren,

    verschieben“. Nun können Sie, wie auch bei den Immobilien,

    die Lok frei auf dem Gleis bewegen. Ziehen Sie diese nun

    einfach nach hinten, um Sie an beide Waggons zu kuppeln.

    Nach jedem Kuppeln müssen Sie die Maus neu gedrückt

    halten, um die Auswahl zu bestätigen. Sobald Sie den gesamten Zug mit der Maus bewegen können,

    ist er richtig gekuppelt.

    ! Der Zug wird als sogenannter Zugverband in EEP aufgenommen und erhält dabei den Namen des zuerst bewegten Fahrzeugs. In diesem Fall erhalten wir „#BR232 277-4 v10“.

    Und die zweite Variante? Tja, die bringt uns schon in den Fahrspaß von EEP.

    6.4 Der Steuerdialog Sicher ist Ihnen das Fenster direkt neben dem Radarfenster aufgefallen, als dort noch 3 Schieberegler

    vorhanden waren. Das ist Ihre Steuereinheit oder im EEP-Jargon: Der Steuerdialog.

    Um diesen nun wiederzubekommen, klicken Sie auf den zweiten Button von oben. In der ersten

    Ansicht gelangen Sie nun in den sogenannten Automatikmodus. Hier können Sie eine

    Geschwindigkeit eingeben, welche der Zug dann konstant hält.

  • 42

    Wenn Sie lieber komplett per Hand fahren möchten, geht das natürlich auch. Klicken Sie dazu erneut

    auf den Button für den Steuerdialog. Es öffnet sich nun die manuelle Steuerung, welche allerdings

    nur das aktive Rollmaterial, in diesem Fall die Lok, anspricht.

    Die Regler erklären sich weitestgehend von selbst, weshalb wir sie nicht weiter erklären. Oben rechts

    unter „Tastenkürzel“ können Sie sich eine Tastenkombination aussuchen, falls Sie damit die Lok

    schneller erreichen wollen. Gleich darunter befindet sich die Kupplungssteuerung. Die Symbole

    bedeuten dabei von oben nach unten: Rollmaterial gekuppelt, Rollmaterial entkuppelt, Kupplung

    unscharf. Im Zustand „Rollmaterial entkuppelt“ kann dabei jederzeit ein anderes Rollmaterial

    angekuppelt werden, im Zustand „Kupplung unscharf“ werden andere Rollmaterialien abgestoßen, die

    Kupplung ist also inaktiv.

    Gleich darunter hat sich außerdem ein weiteres Feld aktiviert. Dort, wo momentan „Fenster_H_L“

    steht. Dies ist die Achsensteuerung für Rollmaterialien. Erinnern Sie sich noch an Achsen bei

    Immobilien? Hier gibt es diese auch. Dabei sind nicht die Achsen der Lok gemeint, sondern bewegliche

    Teile am Fahrzeug. Aber diese behandeln wir später.

    Nachdem Sie nun wissen, wie man den Zug fahren kann, lassen Sie ihn doch ein paar Runden kreisen.

    Entweder im Automatikmodus oder manuell. Aber nicht schneller als 50 km/h!

    ! Je nachdem, wie herum die Lok aufgegleist wurde, fährt diese eventuell in die Gegenrichtung los. In diesem Fall einfach die Geschwindigkeit negativ eingeben bzw. rückwärts fahren oder die Lok wenden.

    Dazu muss diese von den Waggons entkuppelt werden.

    Wird aber auf Dauer ganz schön langweilig, die Lok die ganze Zeit nur im Kreis fahren zu lassen, oder?

    Wofür haben wir denn so aufwendig einen Bahnhof gebaut, wenn der Zug dort nicht hält? Und sollten

    da nicht ein paar Fahrgäste stehen? Aber natürlich!

  • 43

    6.5 Animierte Figuren Setzen Sie doch ein paar Menschen auf den Bahnsteig. Wie man Landschaftselemente einsetzt und in

    der Höhe verändert, haben Sie ja bereits gelernt. Doch halt, einfach nur einsetzen ist nicht!

    Sie können sich ja noch zwischen statischen und dynamischen Figuren entscheiden. Statische Figuren

    finden Sie bei den Landschaftselementen im Ordner „Fauna“ und dort bei „Menschen“. Diese werden

    sich aber nicht bewegen, sondern starr an einem Fleck verharren.

    Da gibt’s doch was Besseres.

    Eine der größten Neuerungen, welche mit der Version 10 angekündigt wurden, sind die sogenannten

    Omegas – bewegliche Figuren, um sozusagen Massen zu simulieren.

    Vergessen Sie das, denn es sind unkontrollierbare, unrealistisch laufende Figuren, die mehr ihr eigenes

    Ding machen, als das, was Sie damit bezwecken wollen. Für Omegas stehen Ihnen mehrere

    Kontrollobjekte zur Verfügung, diese fordern aber sehr viel Geduld, bis die Masse auch das macht, was

    Sie von Ihr erwarten.

    Dann schon lieber die animierten Figuren. Davon befinden sich aber erstmal nur 2 Varianten in Ihrem

    Grundbestand – als Rollmaterial. Also dazu ausgelegt, auf Gehwegen zu laufen. Um solche

    dynamischen Figuren auf Ihrem Bahnsteig einzusetzen, benötigen Sie diese Figuren als

    Landschaftselemente. Die gibt’s aber nur im Trend-Shop für einen gewissen Kaufpreis.

    Na das war ja nichts. Dann stellen wir halt erstmal nur ein paar statische Figuren auf den Bahnsteig,

    damit es zumindest etwas nach Leben aussieht.

    So, für Fahrgäste haben Sie jetzt gesorgt. Da wir hier aber mit der Bahn arbeiten und die Fahrgäste

    entsprechend lange warten müssen (zwinker zwinker), beschäftigen wir uns nun mit der

    Oberflächengestaltung und sorgen für etwas mehr Ausblick auf der Anlage.

  • 44

    7. Oberflächengestaltung

    7.1 Der 2D-Oberflächeneditor Wechseln Sie in der 2D-Ansicht in den Oberflächeneditor. Dieser stellt sich anfangs sogar recht

    übersichtlich dar, denn er hat sich seit Urzeiten nicht verändert.

    Ganz oben befinden sich die Einstellungen für die

    Höhenbearbeitung: Rampe erstellen und Berg erstellen. Die 3

    Felder darunter bieten Einstellungen für die Höhe, die Glättung

    und die Rampenbreite.

    Das Symbol in der Mitte ermöglicht den Einsatz von

    Wetterzonen, damit beschäftigen wir uns später.

    Ganz unten befindet sich die Bodenbearbeitung. Hier befinden

    sich die Einstellung der Pinselstärke, die Aktivierung des Pinsels

    und die Auswahl der Bodentextur, sowie Ihrer Färbung.

    7.1.1 Bodentexturierung In 2D stellt sich die Texturierung recht einfach dar. Im

    Auswahlmenü finden Sie fein säuberlich in Ordner sortierte

    Bodentexturen. Rote Texturen sind reine 2D-Texturen, Blaue

    Texturen bieten einen sogenannten 3D-Effekt, welche sie

    dreidimensional wirken lässt.

    Hinter vielen Texturen stehen außerdem die Zusätze „LQ“ und

    „HQ“, welche nichts anderes bedeuten, als „Low Quality“ und

    „High Quality“ und unterscheiden sich in der Auflösung der

    Textur.

    ! Auch hier gilt: Die mehr HQ-Texturen oder 3D-Texturen verwendet werden, desto belasteter ist der PC.

    7.1.2 Berge erstellen Um einen Berg „bauen“ zu können, wählen Sie zunächst den rechten Button. Daraufhin aktivieren sich

    die Felder „Höhe“ und „Glättung“. Für den Anfang brauchen Sie die Glättung nicht beachten, sie

    beeinflusst nur den Rand des Berges. Konzentrieren Sie sich auf die Höhe. Hier können Sie die

    gewünschte Höhe in Metern eingeben, Kommastellen sind möglich. Um den Berg nun in 2D zu

    erstellen, ziehen Sie eine gewünschte Fläche, diese muss dabei geschlossen werden – es muss also

    quasi ein Kreis entstehen, der natürlich auch eckig sein kann. Damit haben Sie den Teil markiert,

    welcher das absolute Plateau darstellt. Ziehen Sie nun einen zweiten Kreis drumherum. Dieser bildet

    nun die Fläche, auf welcher der Berg abfällt. Je dichter Sie den zweiten Kreis zeichnen, desto steiler ist

    der Rand, je weiter

    er weg ist, desto

    flacher fällt dieser

    ab.

  • 45

    7.1.3 Rampen erstellen Nun kann es aber sein, dass Sie eine Zufahrt zu diesem Berg bauen möchte und diese sogar um die

    Ecke gehen soll. Dazu gibt es die Rampen.

    Um diese zu erstellen, wählen Sie den linken Button. Es aktiviert sich das Feld „Rampenbreite“. Hier

    geben Sie die gewünschte Breite der Rampe ein. Also Beispiel nehmen wir hier 10m. Danach klicken

    Sie an eine Stelle Ihres Berges und halten die linke Maustaste gedrückt. Ziehen Sie diese nun in die

    gewünschte Richtung und es wird ein roter Strich folgen. Dieser markiert den zukünftigen Verlauf der

    Rampe. Sobald Sie die

    Maus loslassen, wird die

    Rampe erstellt. Der

    Endpunkt muss dabei nicht

    auf 0 liegen, sondern kann

    bspw. auch ein anderer

    Berg sein.

    7.2 Der 3D-Oberflächeneditor Nun können Sie sich ein Bild machen, wie schwer es zu Urzeiten war, vernünftige Berge oder gar

    Berglandschaften zu erstellen. Glücklicherweise wurde schon vor einiger Zeit ein 3D-Geländeeditor

    eingebaut. Diesen finden Sie in der 3D-Ansicht und zwar unten links als letzten der 4 großen Buttons.

    v.l.n.r.u.o.n.u.:

    Runde Bergkuppe erstellen – Spitze Bergkuppe erstellen – Flache Bergkuppe erstellen – Gelände

    anpassen – Geländehöhe übernehmen – Rampe erstellen – Textur auf-/abblenden – Pipette –

    Pinselwerkzeug – Textur drehen – Textur skalieren – Bereich sperren – Textur aufblenden – Textur

    wählen – Berglandschaft erstellen – Ausrichtung – Pinselgröße – Skalierung/Schwelle – Intensität

  • 46

    Gleich daneben befindet sich die Texturauswahl, welche Sie schon aus dem 2D-Fenster kennen.

    Darüber, wo momentan „Kein Motiv“ steht, finden Sie die Texturmischungen, welche Sie beim

    Erstellen der Anlage gesehen haben. Diese können Sie jetzt nochmal einzeln und damit feiner

    einsetzen.

    ! Wenn ein Motiv ausgewählt ist, wird die unten ausgewählte Textur außer Kraft gesetzt und nicht aufgetragen.

    7.2.1 Bodentexturierung Um in 3D eine Textur aufzutragen, wählen Sie rechts die gewünschte Textur und sprühen diese dann

    mit dem Pinselwerkzeug direkt in 3D auf die gewünschte Fläche. Über den Regler „Bearbeitungsgröße“

    können Sie dabei beeinflussen, wie groß Ihr Pinsel ist. Den Regler „Intensität“ sollten Sie dabei auf „1“

    stehen lassen, denn sonst kommt es zu schwarzen Flecken auf der Textur. Da nur eine Textur recht

    monoton wird, sollten Sie diese mit anderen Texturen mischen. Noch einfach ist es, wenn Sie sich ein

    Motiv auswählen, dann werden die Texturen direkt beim Auftragen gemischt.

    7.2.2 Berge erstellen Auch das Erstellen von Bergen ist in 3D um einiges leichter. Hier wählen Sie eine der 3

    Bergerstellungsarten (Rund, Spitz, Flach) und eine Bearbeitungsgröße und lassen den Berg vor Ihren

    Augen direkt in 3D entstehen. Wählen Sie aber eine ausreichende Intensität. Je kleiner diese ist, desto

    langsamer entsteht der Berg, je größer, desto schneller.

    Wenn Ihnen der Rand des Berges nicht gefällt, weil er zu steil oder zu flach ist, nutzen Sie das Werkzeug

    „Gelände anpassen“ (erkennbar am Regentropfen). Mit diesem können Sie das Gelände zwischen Berg

    und Ebene entsprechend glätten oder anheben (zusätzlich STRG-Taste gedrückt halten).

    7.2.3 Rampen erstellen Mit dem Rampenwerkzeug können Sie auch in 3D wie gewohnt eine Rampe erstellen. Einziger

    Unterschied: Sie können Rampen nicht um die Ecke zeichnen.

    ! Die in 2D eingestellte Rampenbreite hat auch auf das 3D-Werkzeug Auswirkung.

    7.2.4 Texturskalierung Um gerade bei bergiger Textur einen realistischen Effekt zu erzielen, sollten Sie die Texturskalierung

    einsetzen. Am besten macht sich hier der Modus „Zufällig“. Wählen Sie dazu noch eine Textur mit

    3D-Wirkung und das Ergebnis wird umwerfend und sogar absolut einfach zu machen:

  • 47

    8. Das Signalsystem Signalsystem – das hört sich im ersten Moment recht einfach an, was? Ist es aber nicht. An dieser Stelle

    sei ein Einblick in die Anlage „Frankfurt/Main Hauptbahnhof“ gegeben. Hier sehen Sie einen Teil der

    dafür notwendigen Steuerungslogik.

    Was Sie hier sehen, sind sogenannte Schaltkreise. Wobei der Begriff „Kreis“ noch aus früheren Zeiten

    rührt, als man wirklich jede Steuerungslogik in einem Kreis bzw. geschlossenen System gebaut hat.

    Dies ist nicht mehr notwendig, da die sogenannte „Virtuelle Gleisverbindung“ lange Schaltwege

    weitestgehend ersetzt hat.

    Doch damit allein ist es nicht getan. Für diesen Bahnhof mussten mehrere Fahrpläne konstruiert

    werden, wann welcher Zug welches Signal zu stellen hat. Das sieht dann bspw. So aus:

  • 48

    Solcher Aufwand bereitet Ihnen Respekt? Richtig so! Denn Sie sollen und müssen Respekt vor dem

    Signalsystem entwickelt. EEP geht in der Programmierung in ewige Tiefen vor, wenn man es erstmal

    verstanden hat. Damit auch Sie etwas davon verstehen, widmen wir uns doch erstmal unserem kleinen

    Bahnhof und dem Zug, der ja einfach nur da halten soll.

    8.1 Die Signalprogrammierung Beginnen wir in der 2D-Ansicht und wechseln in der vertikalen Werkzeugleiste über den Button

    „Signalsystem“ in den entsprechenden Bereich.

    Dieser ist vom Grunde her aufgebaut, wie wir es bereits kennen,

    aber eben nicht ganz. In der Mitte befinden sich 3 neue Bereiche:

    Zum Signal löschen, Kontaktpunkt setzen und die Art des

    Kontaktpunktes wählen.

    Beginnen wir aber erstmal oben. Öffnen Sie die Obergruppe

    „Signale“ und den Ordner „Signale“. Es eröffnen sich Ihnen mehrere

    Signale, welche Ihnen jetzt zur Auswahl stehen.

    Grundsätzlich müssen Sie sich zwei Signaltypen merken:

    Einbegriffige Signale können nur 2 Signalbegriffe geben:

    „Halt“ und „Fahrt“

    Mehrbegriffe Signale können bis zu 99 Signalbegriffe geben:

    Neben „Halt“ und „Fahrt“ bspw. auch „Fahrt mit 40 km/h“

    Wir wählen uns zum Anfang das Signal „HP02 Form

    (mehrbegriffig)“. Klicken Sie dieses Signal nun an

    und dann auf die Stelle, wo Sie es einsetzen wollen.

    In unserem Fall am Bahnsteigende:

    Hm.. auch doof. Jetzt bekommen wir zwar ein Signal angezeigt, aber das zeigt in die falsche Richtung.

    Bevor wir das Korrigieren ein paar Worte zum Einsetzen von Signalen. Signale werden beim Einsetzen

    in der 2D-Ansicht immer auf der rechten Seite in Gleisrichtung eingesetzt. Erinnern Sie sich noch an die

    Gleisrichtung? Grünes Dreieck und grüner Punkt. Da wir diesen Bahnsteig hier gedreht haben, verläuft

    das Gleis entgegen der gewünschten Richtung. Also müssen wir das Signal drehen. Dazu klicken wir auf

    das Vorsignal (die orangene Tafel) und halten die linke Maustaste gedrückt. Wenn Sie das Vorsignal

    nun am Hauptsignal (der rot-weiße Balken) vorbeiziehen, springt das Signal auf die andere Seite. Je

    weiter Sie das Vorsignal vom Hauptsignal wegziehen, desto länger bremst der Zug. Mit dem

    Hauptsignal klappt das auch. Wenn Sie dieses verschieben wollen, klicken Sie es an, halten die linke

    Maustaste gedrückt und verschieben es an die gewünschte Position. In diesem Fall kurz hinter den

    Bahnsteig.

  • 49

    Das sollte jetzt in etwa so aussehen:

    Ach, und falls Sie dachten, wir hätten hier keine Einstellungen zu bieten… schon mal einen Rechtsklick

    auf das Signal probiert?

    Halteabstand – Abstand des Zuges zum Signal

    Startverzögerung – Verzögerung beim Losfahren beim Wechsel auf Fahrtbegriff

    Signalabstand – Abstand des Signals zum Gleis

    Auswahl des Signalbegriffs – Auswahl der aktuellen Signalstellung

    Wir belassen diese Einstellungen aber alle so, wie sie momentan sind und bestätigen das Fenster mit

    „OK“. Nun geht es an die eigentliche Programmierung des Signals.

    8.1.1 Der Signalkontaktpunkt Im Bereich des Auswahlmenüs haben wir schon einen Button „Kontaktpunkt legen“ kennengelernt.

    Diesen brauchen wir jetzt. Klicken Sie das Signal und dann den Button an. Über Ihrer Maus befinden

    sich nun zwei aufeinander zeigende Dreiecke. Damit klicken Sie zwischen Vor- und Hauptsignal auf das

    Gleis. Es erscheinen zwei aufeinander zeigende rote Dreiecke – der Signalkontaktpunkt.

  • 50

    Und wie könnte es anders sein, natürlich erwarten uns hier wieder Einstellungen. Aber Glück gehabt,

    alle Arten von Kontaktpunkten sind im Grundaufbau gleich. Öffnen Sie den soeben gesetzten

    Signalkontaktpunkt mit einem Rechtsklick:

    Richtung eins – Wirkung des Kontaktpunktes in Gleisrichtung

    Richtung zwei – Wirkung des Kontaktpunktes entgegen der Gleisrichtung

    Zugschluss – Kontaktpunkt erst bei Zugschluss auslösen

    Lichter an/aus – Lichter des auslösenden Zuges aus (leer), an (Haken), nicht ändern (Kreuz)

    Aktivierung verzögert – Wirkung des Kontaktpunktes um x Sekunden verzögern

    Aktivierungsdistanz – Kontaktpunkt erst x Meter später auslösen

    Jeder – Bei jedem x. Überfahren auslösen (Ist-Zustand gibt aktuelles x wieder)

    Für Route – Nur durch Züge mit ausgewählter Route auslösbar (bei „Alle“ von allen)

    Für Zug – Nur durch ausgewählten Zug auslösbar (bei „Alle“ von allen)

    Filtername – Nur durch Züge mit eingegebenem Namenbeginn auslösbar

    Wenn Signal/Weiche – Verknüpfung zu anderem Signal

    Lua Funktion – Auszulösende Lua-Funktion

    Effekt – einzunehmende Stellung beim Auslösen

    Das ist ja allerhand. Versuchen Sie mit diesem

    Wissen den Kontaktpunkt so einzustellen, dass er

    in Fahrtrichtung des Zuges (entgegen dem

    Uhrzeigersinn) bei der Zugspitze wirkt, aber erst

    nach 20s auslöst. Er kann dabei von allen

    Fahrzeugen ausgelöst werden – wir haben ja nur

    einen Zug eingesetzt. Das Signal soll dabei auf die

    Stellung „Fahrt“ wechseln.

    Das sollte dann so aussehen:

  • 51

    Damit schaltet unser Zug das Signal nach 20s für sich auf Fahrt. Sehr gut! Nun soll er aber das Signal

    hinter sich wieder auf „Halt“ stellen. Setzen Sie also einen zweiten Kontaktpunkt hinter das

    Hauptsignal. Er soll wieder in Fahrtrichtung wirken, allerdings erst bei Zugschluss und sofort; das Signal

    wird auf „Halt“ gestellt.

    Nun können Sie in die 3D-Ansicht wechseln und den Betrieb Ihres ersten selbst programmierten Signals

    beobachten.

    8.1.2 Bedingtes Auslösen Beim Signalkontaktpunkt haben wir eben etwas von „Wenn Signal/Weiche“ gelesen. Das ist das

    sogenannte „Bedingte Auslösen“. Ein Kontaktpunkt wird also nur ausgelöst, wenn eine bestimmte

    Bedingung vorliegt. Programmieren wir doch unseren Kontaktpunkt so, dass er nur auslöst, wenn die

    Weiche zum Lagerhaus auch in der richtigen Lage ist – also Geradeaus und nicht auf den Prellbock zu.

    Die Weiche hat die ID 1. Wir schreiben in

    das „Wenn Signal/Weiche“-Feld also

    entsprechend diese ID und wählen als

    Stellung „Fahrt“.

    Der Kontaktpunkt löst nun nur aus, wenn die

    Weiche 1 richtig liegt. Probieren Sie es aus.

    Legen Sie die Weiche in die andere Richtung

    und warten Sie – der Zug wird im Bahnhof

    stehen bleiben, da das Signal auf „Halt“

    bleibt. Hier hilft nur, die Weiche wieder in

    die richtige Lage zu bringen und das Signal

    per Hand zu bedienen.

  • 52

    8.1.3 Signale und Weichen per Hand stellen Natürlich müssen Sie nicht jedes Mal einen Kontaktpunkt überfahren, um eine Weiche zu stellen. Eine

    Variante, um zumindest Signale umzustellen, haben Sie bereits kennengelernt: Rechtsklick auf das

    Signal und die Stellung einfach auswählen. Um Signale einfach zu stellen, haltet Ihr einfach die SHIFT-

    Taste gedrückt und klickt das Signal an, egal ob in 3D, Radarfenster oder 2D. Das Signal springt dann

    eine Position weiter.

    Bei Weich