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Andreas Asanger Cinema 4D 11 Das Praxisbuch zum Lernen und Nachschlagen

Das Praxisbuch zum Lernen und Nachschlagen · 8 NURBS-Objekte..... 87 8.1 Splines ..... 87

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Andreas Asanger

Cinema 4D 11Das Praxisbuch zum Lernen und Nachschlagen

Auf einen Blick | 3

AU

F E

INE

N B

LIC

K

Teil I Grundlagen1 Über Cinema 4D ......................... 292 Von der 10 zur 11 ....................... 313 Arbeitsoberfläche ........................ 394 Arbeiten im Editor ...................... 535 Cinema 4D einrichten .................. 61

Teil II Modelling6 Modelling mit Cinema 4D ............ 797 Grundobjekte ............................. 818 NURBS-Objekte .......................... 879 Polygon-Modelling ..................... 9910 Modelling-Werkzeuge ................. 10511 Modelling-Objekte ..................... 12312 Deformationsobjekte .................. 135A Modelling-Workshops ................. 147

Teil III Texturing13 Texturing mit Cinema 4D ............ 23114 Materialien ................................. 23315 Textur-Mapping .......................... 25916 BodyPaint 3D ............................. 273B Texturing-Workshops .................... 289

Teil IV Inszenierung, Licht und Sound17 Inszenierung ................................. 32318 Kamera ....................................... 32519 Lichtquellen ................................ 33120 Umgebungsobjekte ..................... 35121 Sky ............................................. 35522 Projection Man ........................... 36323 Sound ......................................... 36924 Szenen organisieren .................... 373C Inszenierungs-Workshops ............. 375

Teil V Animation25 Animation mit Cinema 4D .......... 39126 Keyframe-Animation ................... 39327 Bones und inverse Kinematik ...... 41128 MOCCA 3 ................................... 41929 Nicht-lineare Animation (NLA) .... 44730 Expressions ................................. 45731 XPresso ....................................... 46332 Partikel in Cinema 4D ................. 47133 Thinking Particles ........................ 47734 Dynamics .................................... 48735 MoGraph .................................... 499D Animations-Workshops ................ 509

Teil VI Rendering36 Rendering in Cinema 4D ............. 58337 Basis-Renderer ............................ 58538 Multi-Pass-Rendering .................. 59339 Advanced Render ....................... 59940 Sketch and Toon ......................... 62541 Hair ............................................ 63342 NET Render ................................ 643E Rendering-Workshop .................... 647

Teil VII Teamwork43 Import und Export ...................... 65744 XRefs .......................................... 66345 Flash und Shockwave 3D ............ 667

Teil VIII Anhang46 Wo finde ich mehr? .................... 67547 Die DVD zum Buch ..................... 679

Auf einen Blick

Vorwort .......................................................................... 23

Teil I: GRUNDLAGEN

1 Über Cinema 4D ................................................... 29

2 Von der 10 zur 11 ................................................. 31

2.1 Neu in 10.1 und 10.1.11 ........................................ 312.2 Neu in 10.5 ........................................................... 312.3 Die Highlights von Version 11 ................................ 34

3 Arbeitsoberfläche ................................................. 39

3.1 3D-Ansicht ............................................................ 413.2 Objekt-Manager .................................................... 433.3 Attribute-Manager ................................................. 453.4 Material-Manager .................................................. 473.5 Koordinaten-Manager ............................................. 483.6 Struktur-Manager .................................................. 483.7 Animations-Palette ................................................ 493.8 Content Browser ................................................... 503.9 Ebenen-Browser .................................................... 51

4 Arbeiten im Editor ................................................ 53

4.1 Anzeige und Selektion ........................................... 534.2 Achsen- und Koordinatensysteme .......................... 544.3 Snap-Einstellungen ................................................ 554.4 Editorwerkzeuge und -modi ................................... 564.5 Befehlsschnellauswahl und hierarchische Tastaturkürzel ........................................................ 574.6 Lesezeichen ........................................................... 584.7 Doodle .................................................................. 59

Inhaltsverzeichnis

4 | Inhaltsverzeichnis

Inhaltsverzeichnis | 5

INH

ALT5 Cinema 4D einrichten .......................................... 61

5.1 Fenster und Manager ............................................. 61 Fenster minimieren ........................................... 61 Fenster-Griffe ...................................................... 61 Tabs ................................................................... 62 Abreißbare Menüs ............................................. 62

5.2 Paletten und Befehle .............................................. 625.3 Menü-Manager ...................................................... 645.4 Ansichts-Voreinstellungen ...................................... 655.5 Head Up Display (HUD) ......................................... 66

Parameter im HUD ............................................ 66 Befehle im HUD .................................................. 67 Objekte im HUD ................................................. 67 Individuelle Anpassung der HUD-Elemente ....... 67

5.6 Dokument-Voreinstellungen .................................. 685.7 Programm-Voreinstellungen ................................... 685.8 Layouts und Templates .......................................... 735.9 Onlinehilfe ............................................................ 755.10 Updates und Registrierung ..................................... 76

Teil II: MODELLING

6 Modelling mit Cinema 4D .................................... 79

7 Grundobjekte ....................................................... 81

7.1 Parametrische Objekte ........................................... 81 Breite, Höhe, Tiefe, Radius ................................ 81 Segmente .......................................................... 81 Richtung ........................................................... 82 Deckflächen ...................................................... 82 Rundung ........................................................... 82 Ausschnitte ....................................................... 82 Regelmäßige Unterteilung ................................. 82 Glättung ............................................................ 82

7.2 Interaktives Arbeiten .............................................. 83 Parametergriffe .................................................. 83 Attribute-Manager .............................................. 84

7.3 Spezialfälle ............................................................ 84 Kugel-Objekt ..................................................... 84 Landschaftsobjekte ............................................ 85 Relief-Objekt ..................................................... 85 Figur ................................................................. 86

8 NURBS-Objekte ................................................... 87

8.1 Splines ................................................................... 87 Spline-Typen ...................................................... 88 Spline-Grundobjekte ......................................... 88 Spline-Einstellungen .......................................... 88 Splines bearbeiten ............................................. 89 Pfadoperationen ................................................ 90

8.2 Spline-Import ........................................................ 918.3 NURBS-Generatoren .............................................. 92

Extrude-NURBS ................................................. 93 Lathe-NURBS .................................................... 94 Loft-NURBS ....................................................... 95 Sweep-NURBS .................................................. 96 Bézier-NURBS ................................................... 97 Deckflächen und Rundungen ............................. 97

9 Polygon-Modelling .............................................. 99

9.1 Polygone ............................................................... 1009.2 N-Gons ................................................................. 1019.3 HyperNURBS ......................................................... 101

HyperNURBS-Objekte ....................................... 102 HyperNURBS-Wichtungen ................................. 103 Sonderfall Kugel-Objekt .................................... 104

10 Modelling-Werkzeuge ......................................... 105

10.1 Selektionen ........................................................... 10510.2 Spline-Werkzeuge .................................................. 10710.3 Polygon-Werkzeuge ............................................... 108

Punkt hinzufügen .............................................. 108 Brücke ............................................................... 108 Pinsel ................................................................ 109 Polygonloch schließen ....................................... 109 Punkte/Kanten verbinden .................................. 109 Polygone erzeugen ............................................ 110 Auflösen ............................................................ 110 Kanten schneiden .............................................. 110 Glätten .............................................................. 110 Messer .............................................................. 111 Magnet ............................................................. 111 Spiegeln ............................................................ 112 Punktwert setzen .............................................. 113 Gleiten .............................................................. 113 Kanten drehen .................................................. 113

6 | Inhaltsverzeichnis

Inhaltsverzeichnis | 7

Vernähen .......................................................... 113 Verschmelzen .................................................... 114 Bevel ................................................................. 114 Extrudieren und Innen extrudieren .................... 114 Matrix-Extrude .................................................. 115 Smooth Shift ..................................................... 115 Verschieben/Skalieren/Drehen ........................... 116 Achse zentrieren ................................................ 116

10.4 Modelling-Funktionen ........................................... 11710.5 Isoline- und Deformed Editing ............................... 11910.6 Messen und Konstruieren ...................................... 120

11 Modelling-Objekte .............................................. 123

11.1 Array ..................................................................... 12311.2 Atom-Array ........................................................... 12411.3 Boole ..................................................................... 12511.4 Objekt verbinden .................................................. 12611.5 Instanz .................................................................... 12711.6 Metaballs ............................................................... 128 Positive und negative Einflüsse .......................... 129 Metaball-Tags .................................................... 130 Mit Metaballs modellieren ................................. 130 Mit Metaballs animieren .................................... 13111.7 Symmetrie ............................................................. 13111.8 Arbeitsebene ......................................................... 13211.9 Null-Objekt ........................................................... 133

12 Deformationsobjekte ........................................... 135

12.1 Geometrische Deformatoren ................................. 13612.2 FFD ....................................................................... 13712.3 Wickeln ................................................................. 13812.4 Effektdeformatoren ................................................ 13812.5 Bones .................................................................... 13912.6 Spline- und Spline-Rail-Deformer .......................... 140

Spline-Deformer ................................................ 140 Spline-Rail-Deformer ......................................... 141

12.7 ExplosionFX ........................................................... 14212.8 Polygonreduktion .................................................. 144

A Modelling-Workshops ........................................... 147

Modelling des Motors ............................................ 147 Modelling des Kettenantriebs ................................ 161

8 | Inhaltsverzeichnis

Modelling der Räder .............................................. 170 Modelling von Gabel und Lenker ........................... 181 Modelling des Scheinwerfers ................................. 193 Modelling des Rahmens ......................................... 196 Modelling von Tank und Sattel ............................... 201 Modelling der Radabdeckungen ............................. 207 Modelling der Auspuffanlage ................................. 211 Modelling des Motorradfahrers .............................. 214

Teil III: TEXTURING

13 Texturing mit Cinema 4D ..................................... 231

14 Materialien ........................................................... 233

14.1 Material-Manager .................................................. 23314.2 Material-Kanäle ..................................................... 235

Farbe ................................................................ 237 Diffusion ........................................................... 237 Leuchten ........................................................... 238 Transparenz ....................................................... 238 Spiegelung ........................................................ 239 Umgebung ........................................................ 240 Nebel ................................................................ 240 Relief ................................................................ 241 Normale ............................................................ 242 Alpha ................................................................ 242 Glanzlicht .......................................................... 243 Glanzfarbe ......................................................... 244 Glühen .............................................................. 244 Displacement .................................................... 245 Editor ................................................................ 246 Illumination ....................................................... 246 Zuweisen ........................................................... 247

14.3 Texturen und 2D-Shader ........................................ 247 Texturen- und Muster-Shader ............................ 248 Bildbearbeitungs-Shader .................................... 249 Effekt-Shader ..................................................... 250 Oberflächen-Shader .......................................... 252

14.4 3D- und Volumen-Shader ...................................... 25414.5 3D-Volumen-Shader (SLA) ..................................... 255

Banji ................................................................. 256 Banzi ................................................................. 256 Cheen ............................................................... 256 Danel ................................................................ 257

Inhaltsverzeichnis | 9

Mabel ............................................................... 257 Nukei ................................................................ 257

15 Textur-Mapping ................................................... 259

15.1 Textur-Geometrie .................................................. 26015.2 Textur-Bearbeitung ................................................ 261

Textur bearbeiten .............................................. 262 Textur-Achse bearbeiten .................................... 262 Kachelung ......................................................... 262

15.3 Textur-Projektion ................................................... 263 Kugel-Mapping ................................................. 264 Zylinder-Mapping .............................................. 264 Flächen-Mapping .............................................. 264 Quader-Mapping ............................................... 265 Frontal-Mapping ............................................... 265 Spat-Mapping ................................................... 266 UVW-Mapping .................................................. 266 Shrink-Wrapping ............................................... 268 Kamera-Mapping .............................................. 269 Seite ................................................................... 269

15.4 Textur-Layering und Selektionen .............................. 270Textur-Layering ........................................................ 270Selektionen ............................................................. 271

16 BodyPaint 3D ....................................................... 273

16.1 Arbeitsoberfläche ................................................... 27416.2 Materialien und Ebenen ......................................... 27616.3 Farb-Manager und -Presets .................................... 27716.4 Mal- und Pinsel-Werkzeuge ................................... 277 16.5 UV-Werkzeuge ...................................................... 280

Mapping ........................................................... 280 UV entspannen ................................................. 281 Projektion ......................................................... 283 Transformation und UV-Befehle ......................... 283

16.6 Paint-Assistent ....................................................... 28416.7 Projection Painting ................................................. 28616.8 HDRI und 32-Bit-Painting ...................................... 288

B Texturing-Workshops ............................................ 289

Texturing des Motorrads ........................................ 289 Texturing des Bikers ............................................... 306

10 | Inhaltsverzeichnis

Teil IV: INSZENIERUNG, LICHT UND SOUND

17 Inszenierung, Licht und Sound mit Cinema 4D ..... 323

18 Kamera ................................................................. 325

18.1 Kamera-Objekte .................................................... 325 Editor-Kamera ................................................... 325 Eigene Kameras ................................................. 326

18.2 Kamera-Tiefenunschärfe ......................................... 32818.3 Ziel-Kameras .......................................................... 330

19 Lichtquellen ......................................................... 331

19.1 Allgemein .............................................................. 33219.2 Lichttypen ............................................................. 333

Punktlichter ....................................................... 334 Spotlichter/Parallele Spots ................................. 334 Unendliche Lichtquellen .................................... 334 Flächenlichter ........................................................ 334

19.3 Lichteigenschaften ................................................. 33519.4 Schatteneigenschaften ........................................... 336

Shadow-Maps (Weich) ...................................... 337 Raytraced (Hart) ................................................ 337 Fläche ............................................................... 337 Dichte und Farbe .............................................. 338 Map und Samples .............................................. 338 Kegel ................................................................. 338

19.5 Sichtbares Licht ..................................................... 338 Einfaches sichtbares Licht .................................. 339

Volumetrisches Licht ......................................... 339 Invers volumetrisches Licht ................................ 340

19.6 Noise ................................................................... 34019.7 Linseneffekte ......................................................... 34119.8 Lichtausschluss ...................................................... 34219.9 Lichtwerkzeug ....................................................... 34419.10 Szenen ausleuchten ............................................... 346

Haupt-, Führungs- oder Key-Licht ..................... 347 Füll-Licht ........................................................... 348 Back-Licht ......................................................... 349

20 Umgebungsobjekte .............................................. 351

20.1 Boden ................................................................... 35220.2 Himmel ................................................................. 353

Inhaltsverzeichnis | 11

20.3 Umgebung ............................................................. 35320.4 Vorder- und Hintergrund ....................................... 354

21 Sky ....................................................................... 355

21.1 Sky-Einstellungen .................................................. 35621.2 3D-Wolken ............................................................ 361

22 Projection Man ...................................................... 363

22.1 Vorbereitung ......................................................... 36322.2 Projection-Man-Manager ....................................... 364

23 Sound ................................................................... 369

23.1 Sound-Objekte ...................................................... 36923.2 Sounds einbinden und ausgeben ............................ 370

24 Szenen organisieren ............................................. 373

24.1 Stage-Objekt ......................................................... 37324.2 Selektions-Objekt .................................................. 374

C Inszenierungs-Workshops ..................................... 375

Szenerie ................................................................. 375 Ausleuchtung der Szene ......................................... 381 Aufbau der Szene .................................................. 385

Teil V: ANIMATION

25 Animation mit Cinema 4D ................................... 391

26 Keyframe-Animation ............................................ 393

26.1 Spuren ................................................................... 396 Eigenschaftsspuren ............................................ 398 Zeitspur ............................................................. 398 PLA (Point-Level-Animation) .............................. 399 Sound ............................................................... 400

26.2 Keyframes .............................................................. 40026.3 F-Kurven ............................................................... 402

Arbeiten mit F-Kurven ....................................... 403 Modifikationskurven .......................................... 406

12 | Inhaltsverzeichnis

26.4 Arbeiten in der Zeitleiste ....................................... 407 Bearbeitung ....................................................... 407 Ansicht .............................................................. 408 Navigation ........................................................ 408 Funktionen ........................................................ 409 Marker .............................................................. 409

26.5 Ghosting ................................................................ 410

27 Bones und inverse Kinematik .............................. 411

27.1 Bones ................................................................... 411 Beschränkungen als Wirkungsbereiche ............... 414 Punkte-Wichtung/Vertex-Maps ......................... 415

27.2 Inverse Kinematik .................................................. 41627.3 Animation inverser Kinematik ................................ 41727.4 IK-Zielobjekte ........................................................ 417

28 MOCCA 3 ............................................................. 419

28.1 Joints und Skins .................................................... 420 Joint-Werkzeug ................................................. 421 Joint-ausrichten-Werkzeug ................................ 421 Joints konvertieren ............................................ 421 Skin-Objekt ...................................................... 422

28.2 Wichtungen ........................................................... 423 Wichtungs-Werkzeug ........................................ 423 Wichtungs-Tag .................................................. 424 Wichtungs-Effektoren ....................................... 425 Malen-Werkzeug .............................................. 425 VAMP ................................................................ 426

28.3 Inverse Kinematik in MOCCA ................................ 426 IK-Tag ................................................................ 426 IK-Spline-Tag ..................................................... 427 IK-Befehle ......................................................... 428 Spiegeln ............................................................ 428 Benennungs-Werkzeug ...................................... 429

28.4 Muskeln ................................................................ 43028.5 Morphing und Deformer ....................................... 431

Morph-Deformer, Morph-Tag und Morph-Pinsel 431 Cluster und Cluster-Deformer ............................ 433 Nachfedern-Deformer ....................................... 433 Punkte-Cache-Deformer .................................... 434 Shrinkwrap-Deformer ........................................ 434 Stauchen-und-Dehnen-Deformer ...................... 435 Spannung-Tag .................................................... 435

Inhaltsverzeichnis | 13

PoseMixer ......................................................... 435 P2P (Pose-t(w)o-Pose) ........................................ 436

28.6 Kontrolle und Steuerung ........................................ 437 Constraint-Tag ................................................... 437 Steuerung-Tag ................................................... 439 Visual Selector ................................................... 440

28.7 Cappucino ............................................................. 44028.8 MOCCA-Hilfen ...................................................... 44128.9 Clothilde ............................................................... 442

CNurbs ............................................................. 442 Kollisions-Tag ..................................................... 443 Kleidungs-Tag .................................................... 443 Gürtel-Tag ........................................................... 446

29 Nicht-lineare Animation (NLA) ............................ 447

29.1 Animationsebenen ................................................. 44729.2 Motionebenen und Motion-Clips ........................... 45029.3 Pivot-Objekt .......................................................... 455

30 Expressions .......................................................... 457

Ausrichten-Expressions ...................................... 457 Anker- und IK-Expression .................................. 458 Fixierungs-Expression ........................................ 458 Motionsystem ................................................... 458 Sonne-Expression .............................................. 458 Vibrations-Expression ........................................ 458 C.O.F.F.E.E.- und XPresso-Expression ................ 45830.1 C.O.F.F.E.E.-Expressions ......................................... 459

C.O.F.F.E.E. ....................................................... 459 Expression-Editor .............................................. 459 Skript-Manager .................................................. 460 C.O.F.F.E.E.-SDK ............................................... 460

30.2 C.O.F.F.E.E.-Scripting ............................................. 461 Konstanten und Variablen ................................. 461 Berechnungen und Zuweisungen ....................... 461 Arrays/Listen ..................................................... 461 Konditionierungen und Schleifen ....................... 462 Kommentare ..................................................... 462 Struktur ............................................................. 462

31 XPresso ................................................................ 463

31.1 XPresso-Editor ....................................................... 464

14 | Inhaltsverzeichnis

31.2 Nodes und Ports .................................................... 465 Allgemein .......................................................... 466 Adapter ............................................................. 466 Boole ................................................................ 466 Berechne ........................................................... 466 Logik ................................................................. 466 Iterator .............................................................. 467 Node-Eigenschaften .......................................... 467

31.3 XGroups ................................................................ 46831.4 XPresso-Menüs ...................................................... 469

Datei und Bearbeiten ........................................ 469 Layout ............................................................... 469 Ansicht .............................................................. 469 Zusätze ............................................................. 469 Berechnung ....................................................... 469

31.5 Anführer und Verfolger .......................................... 470

32 Partikel in Cinema 4D .......................................... 471

32.1 Emitter ................................................................... 47132.2 Modifikatoren ........................................................ 473

Attraktor ........................................................... 473 Reflektor ........................................................... 473 Vernichter ......................................................... 473 Reibung ............................................................ 474 Gravitation ........................................................ 474 Wind ................................................................. 474 Rotation ............................................................ 475 Turbulenz .......................................................... 475

32.3 Metaball-Partikel ................................................... 475

33 Thinking Particles ................................................ 477

33.1 Allgemeines ........................................................... 47833.2 Generator- und Initiator-Nodes ............................. 47933.3 Zustand-Nodes ...................................................... 48133.4 Standard-Nodes ..................................................... 48133.5 Dynamik-Nodes ..................................................... 48233.6 Helfer-Nodes ......................................................... 48433.7 Partikel-Gruppen ................................................... 485

34 Dynamics .............................................................. 487

34.1 Allgemeines ........................................................... 48734.2 Simulations-Objekt ................................................ 488

Inhaltsverzeichnis | 15

34.3 Kräfte und Kraftfelder ............................................ 489 Gravitation ........................................................ 490 Reibung ............................................................ 490 Wind ................................................................. 490

34.4 Rigid Body Dynamics ............................................. 49134.5 Soft Body Dynamics ............................................... 49334.6 Soft-Body-Splines .................................................. 49634.7 Constraints ............................................................ 497

35 MoGraph .............................................................. 499

35.1 MoGraph-Objekte ................................................. 499 Klon-Objekte .................................................... 499 Bruch-Objekt .................................................... 501 Instanz-Objekt .................................................. 501 Text-Objekt ....................................................... 501 Tracer-Objekt .................................................... 501 Splinemaske ...................................................... 502 Displace-Objekt ................................................ 503 Extrudier-Objekt ............................................... 503 Spline-Wickler ................................................... 503

35.2 Selektionen ........................................................... 50435.3 Effektoren .............................................................. 505

Simpel-Effektor ................................................. 505 Verzögerungs-Effektor ....................................... 505 Formel-Effektor ................................................. 505 Erb-Effektor ...................................................... 506 Zufalls-Effektor .................................................. 506 Shader-Effektor ................................................. 506 Sound-Effektor .................................................. 507 Spline-Effektor .................................................. 507 Schritt-Effektor .................................................. 507 Ziel-, Zeit- und Gruppen-Effektor ...................... 508 Volumen-Effektor .............................................. 508

35.3 Shader, Nodes und Cache-Tag ................................. 508

D Animations-Workshops ......................................... 509

Animation von Rädern und Antrieb ........................ 509 Animation der abfallenden Auspuffanlage .............. 522 Animation der Raucheffekte ................................... 527 Character-Rigging des Bikers .................................. 535 Nicht-lineare Animation der Motorradfahrt ............ 560 Rückkehr in die Realität ......................................... 572 Schnitt der Animation und Sound .......................... 578

Teil VI: RENDERING

36 Rendering in Cinema 4D ...................................... 583

37 Basis-Renderer ..................................................... 585

37.1 Render-Voreinstellungen ........................................ 585 Allgemein .......................................................... 586 Ausgabe ............................................................ 586 Speichern .......................................................... 587 Antialiasing ........................................................ 587 Optionen .......................................................... 588 Post-Effekte ....................................................... 589 Voreinstellungen speichern ................................ 589

37.2 Interaktiver Renderbereich ...................................... 58937.3 Batch-Rendering ..................................................... 59137.4 Rendering-Tipps ..................................................... 591

38 Multi-Pass-Rendering .......................................... 593

38.1 Multi-Pass-Ausgabe ............................................... 59338.2 Compositing .......................................................... 596

After Effects ...................................................... 597 Final Cut Pro ..................................................... 598 Combustion ...................................................... 598 Motion und Shake ............................................. 598

39 Advanced Render ................................................. 599

39.1 Globale Illumination .............................................. 599 Vorbereitung ..................................................... 600 Image-based Lighting ........................................ 601 Rendering ......................................................... 602 Quasi-Monte-Carlo (QMC) ................................ 605 Irradiance Cache (IC) ......................................... 605 GI-Portale und leuchtende Materialien (Polygonlichter) ......................................... 607 HDRI ................................................................. 607

39.2 Ambient Occlusion ................................................ 60939.3 Sub-Polygon Displacement .................................... 61039.4 Subsurface Scattering ............................................. 61139.5 Caustics ................................................................. 612

Vorbereitung ..................................................... 613 Rendering ......................................................... 614

39.6 Tiefenunschärfe ..................................................... 615

16 | Inhaltsverzeichnis

Inhaltsverzeichnis | 17

39.7 Vektor-Motion-Blur ............................................... 61539.8 Farb-Mapping ........................................................ 61739.9 Glanzlicht .............................................................. 61839.10 Glühen .................................................................. 61939.11 Pyrocluster ............................................................ 62039.12 CineMan ............................................................... 623

CineMan Post-Effekt .......................................... 623 CineMan-Tags .................................................... 624 RenderMan-Shader ........................................... 624 Export und Rendering ....................................... 624

40 Sketch and Toon ................................................... 625

40.1 Sketch-Shader ....................................................... 625 Art-Shader ......................................................... 626 Cel-Shader ........................................................ 626 Schraffur-Shader ................................................ 626 Punkte-Shader ................................................... 626

40.2 Sketch-Materialien ................................................. 62740.3 Sketch-Tags ............................................................ 629

Sketch Render-Tag ............................................. 629 Sketch Stil-Tag ................................................... 630

40.4 Sketch-Post-Effekt ................................................. 63140.5 Sketch-Ausgabe ..................................................... 632

41 Hair ....................................................................... 633

41.1 Allgemein .............................................................. 63341.2 Hair-Objekte .......................................................... 634

Haar-Objekt ...................................................... 634 Federobjekt ....................................................... 636 Fell-Objekt ........................................................ 637

41.3 Hair-Werkzeuge ..................................................... 63741.4 Hair-Materialien .................................................... 63941.5 Hair-Workflow ....................................................... 64041.6 Hair-Rendering ...................................................... 642

42 NET Render .......................................................... 643

E Rendering-Workshop ............................................ 647

Globale Illumination mit Polygonlicht .................... 647 Globale Illumination mit Flächenlicht ..................... 653

Teil VII: TEAMWORK

43 Import und Export ............................................... 657

43.1 Import ................................................................... 657 DWG-Import .................................................... 658 COLLADA-Import .............................................. 659

43.2 Export ................................................................... 659 COLLADA-Export .............................................. 660 Export über den Melange-Austausch ................. 660

43.3 Engineering Bundle ................................................ 66143.4 Architecture Bundle ............................................... 662

44 XRefs ................................................................... 663

44.1 XRefs-Objekte und -Befehle .................................... 66444.2 XRefs in der Masterszene ....................................... 66444.3 Zusammenfassen des Projektes .............................. 665

45 Flash und Shockwave 3D ..................................... 667

45.1 Flash ................................................................... 66745.2 Shockwave 3D ....................................................... 669

Export ............................................................... 669 Modelling .......................................................... 670 Texturing ........................................................... 670 Kamera und Licht .............................................. 671 Animation ......................................................... 671 Import .............................................................. 671

Teil VIII: ANHANG

46 Wo finde ich mehr? .............................................. 675

Maxon ................................................................... 675Zeitschriften .......................................................... 675Software ................................................................ 675Plug-ins und Expressions ........................................ 6773D-Modelle, Texturen, Tutorials, Links ................... 677Anwender-Foren .................................................... 678

47 Die DVD zum Buch ............................................... 679

Beispieldateien ...................................................... 679Demoversion ......................................................... 680Video-Lektionen .................................................... 680

Index ................................................................... 681

18 | Inhaltsverzeichnis

WO

RK

SH

OP

S

Workshops | 19

Schritt für Schritt: Modelling des Motors

E Aufbau des Rohmodells ............................................. 147E Modellieren der Kühlrippen ....................................... 154E Ausarbeitung des Motorgehäuses ............................... 160

Schritt für Schritt: Modelling des Kettenantriebs

E Modelling der Zahnräder ............................................ 161E Modelling des Kettenpfads ......................................... 165E Modelling der Kettenglieder ...................................... 166E Anordnung der Kettenglieder mit MoGraph ............... 169

Schritt für Schritt: Modelling der Räder

E Modelling der hinteren Bremsscheibe und Achse ....... 170E Modelling der hinteren Felge ..................................... 172E Modelling der Speichen ............................................. 175E Modelling des Reifenprofils ........................................ 177E Modelling des Vorderrads .......................................... 180

Schritt für Schritt: Modelling von Gabel und Lenker

E Modelling von Gabelholm und Radaufnahme ............. 181E Modelling der Gabelbrücken ...................................... 185E Modelling des Lenkers ............................................... 189

Schritt für Schritt: Modelling des Scheinwerfers

E Anbringen eines Lenkkopfs ........................................ 193E Modelling des Scheinwerfer-Gehäuses ....................... 193E Befestigung des Scheinwerfers ................................... 195

Schritt für Schritt: Modelling des Rahmens

E Konstruktion des Doppelschleifenrahmens ................. 196

Workshops

E Konstruktion der Schwinge ........................................ 199

Schritt für Schritt: Modelling von Tank und Sattel

E Modelling des Tanks ................................................... 201E Modelling des Sattels ................................................. 204

Schritt für Schritt: Modelling der Radabdeckungen

E Modelling der vorderen Radabdeckung ...................... 207E Modelling der hinteren Radabdeckung ....................... 209

Schritt für Schritt: Modelling der Auspuffanlage

E Modelling der Auspuffrohre ....................................... 211E Modelling des Auspuff-Endstücks ............................... 213

Schritt für Schritt: Modelling des Motorradfahrers

E Modelling des Oberkörpers ........................................ 214E Modelling der Beine .................................................. 220E Modelling der Arme und Finger ................................. 222E Modelling der Motorradkluft ...................................... 224E Modelling des Gesichts .............................................. 226

Schritt für Schritt: Texturing des Motorrads

E Texturing der schwarzen Lackteile .............................. 289E Texturing der roten Lackteile ...................................... 290E Texturing der Chromteile ........................................... 291E Texturing der Bremsscheiben und Zahnräder .............. 291E Texturing des Tanks .................................................... 294E Texturing des Sattels .................................................. 298E Texturing der Reifen ................................................... 299E Texturing der Griffe .................................................... 300E Texturing des Scheinwerferglases ................................ 303

Schritt für Schritt: Texturing des Bikers

E Texturing der Lederkluft ............................................. 306E Texturing des Motorradhelms ..................................... 309E Texturing der Haut ..................................................... 311E Texturing der Augen ................................................... 312E Texturing des Gesichts mit BodyPaint 3D ................... 313

20 | Workshops

Workshops | 21

Schritt für Schritt: Szenerie

E Erstellung der Straße .................................................. 375E Erstellung des Himmels .............................................. 377E Erstellung der Landschaft ........................................... 379

Schritt für Schritt: Ausleuchtung der Szene

E Ausleuchtung durch Lichtquellen ............................... 381E Ausleuchtung und Himmel mit Sky ............................ 384

Schritt für Schritt: Aufbau der Szene

E Aufbau des Hauptaktionsbereichs .............................. 385E Aufbau des Nebenschauplatzes .................................. 386E Organisation der Szenenelemente .............................. 388

Schritt für Schritt: Animation von Rädern und Antrieb

E Vorbereitung der beteiligten Objekte ......................... 509E Animation der Räder mit XPresso ............................... 511E Animation der Zahnräder mit XPresso ........................ 514E Animation der Antriebskette mit XPresso und MoGraph ............................................................ 517

Schritt für Schritt: Animation der abfallenden Auspuffanlage mit Dynamics

E Vorbereitung der beteiligten Objekte ......................... 522E Aufbau des Dynamics-Systems ................................... 523

Schritt für Schritt: Animation der Raucheffekte mit Thinking Particles

E Auflösen des Motorrads mit dem Splitter-Deformer ... 527E Aufbau des Thinking-Particles-Partikelsystems ............ 528E Einbindung der dynamischen Funktionen ................... 531E Einbindung der Licht-Objekte als Partikel ................... 533

Schritt für Schritt: Character-Rigging des Bikers mit MOCCA und XPresso

E Aufbau des Character-Rigs mit Joints .......................... 535E Einbau der inversen Kinematik im Character-Rig ........ 539E Spiegeln der Joints und IK-Funktionalität ................... 541E Bindung und Wichtung des Character-Rigs ................. 542

22 | Workshops

E Muskel-Simulation mit MOCCA ................................. 544E Steuerung für die Augen ............................................ 546E Steuerung für den Kopf mit Constraints ..................... 548E Steuerung der Hände und des Oberkörpers ................ 549E Steuerung der Augenlider mit XPresso ....................... 551E Steuerung des Gesichts über das Morph-Tag .............. 554E Steuerung der Finger über den PoseMixer .................. 555E Anbindung der Joint-Hierarchie an die Kontrolle ........ 557E Organisation der Kontrollen mit Visual Selector .......... 558

Schritt für Schritt: Nicht-lineare Animation der Motorradfahrt

E Aufsetzen des Bikers auf das Motorrad ....................... 560E Nicht-lineare Animation mit Motionebenen und -Clips .................................................................. 561E Nicht-lineare Animation mit einer Animationsebene ... 567E Anpassung der Motion-Clips mit Pivot-Objekten ........ 569E Anpassung der Laufrichtung mit XPresso .................... 571

Schritt für Schritt: Rückkehr in die Realität mit Dynamics, Thinking Particles und MOCCA

E Einbinden der Dynamics-Animation ........................... 572E Character-Animation der Entzauberung ...................... 573E Einbinden des Rauch- und Splittern-Effekts ................ 575E Überblendung zum Schrotthaufen .............................. 575E Character-Animation des Finales ................................ 576

Schritt für Schritt: Schnitt der Animation und Sound

E Ausblenden der unbenötigten Elemente .................... 578E Kameras für die Hauptaktion ...................................... 578E Schnitt mit dem Stage-Objekt .................................... 579E Vertonung der Animation ........................................... 580

Schritt für Schritt: Globale Illumination mit Polygonlicht

E Aufbau der Szene ....................................................... 647E Erstellen der Materialien ............................................ 649E Rendern mit globaler Illumination und Polygonlicht ... 649

Schritt für Schritt: Globale Illumination mit Flächenlicht

E Anpassung der Szene ................................................. 653E Rendern mit globaler Illumination und Flächenlicht .... 654

Für den Sprung von Version 10 auf 11 nahm sich Maxon wieder insgesamt zwei Jahre Zeit, aber nicht ohne die Anwender zwi-schendurch mit zwei kostenlosen Bugfix-Updates und mit einem größeren, kostenpflichtigen Upgrade auf Version 10.5 zu versor-gen. Hier ein kurzer Überblick über die Auswirkungen der Boxen-stopps.

2.1 Neu in 10.1 und 10.1.11

Diese beiden Updates brachten praktisch ausschließlich Bugfixes mit sich. Zu Recht, denn Cinema 4D R10 stand zunächst auf etwas wackligen Beinen, was die Stabilität anbelangte.

Die Problembeseitigungen betrafen alle Bereiche des Pro-gramms bis hin zu den Modulen. Neben klassischem Funktions- und Werkzeugfehlverhalten fand auch die Stabilität von Cinema 4D wieder zur alten Stärke zurück.

2.2 Neu in 10.5

Maxon bezeichnete dieses Release als eines der umfangreichsten Nachpunkt-Updates überhaupt. Cinema 4D 10.5 bestach tatsäch-lich durch viele sinnvolle Neuerungen und weniger durch verein-zelte vermeintliche »Killerfeatures«, auch wenn einige Highlights wie XRefs und DWG-Import für manche Anwender Grund genug gewesen sein dürften, sich für das Update zu entscheiden.

Die bis dato etwas unpraktische HTML-Dokumentation prä-sentierte sich maßgeblich verbessert, da neben Lesezeichen und einer Seitenhistorie endlich die dringend benötigte Volltextsuche integriert wurde.

Häufig benötigte Parameter und Elemente lassen sich komfor-tabel im Head Up Display (HUD) 1 anzeigen. Damit diese prakti-sche Bedienungsmöglichkeit mehr Anhänger findet, wurde deren Funktionalität stark vereinfacht und ausgebaut (Abbildung 2.1).

2 Von der 10 zur 11

2.1 Neu in 10.1 bis 10.111 | 31

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2

Drei neue Werkzeuge erleichtern geometrisch sauberes Model-ling mit Polygonen. Die letzten acht verwendeten Werkzeuge merkt sich Cinema 4D in einer übersichtlichen Palette (Abbildung 2.2).

Der 3D-Painting- und Mapping-Umgebung BodyPaint 3D wur-den unter anderem neue Werkzeuge für die Bearbeitung von UV-Netzen zuteil.

Um die Ausleuchtung von Objekten mit den Lichtquellen intu-itiver und schneller zu gestalten, besitzt Cinema 4D seit Version 10.5 ein interaktives Lichtwerkzeug. Per Klick in den Editor ent-steht eine neue Lichtquelle, deren Ausrichtung anschließend im Editor über eine Zielmarkierung auf der gewünschten Oberflä-chenposition eines Objektes feinjustiert werden kann (Abbildung 2.3).

Völlig neue Möglichkeiten bei der Aufteilung größerer Projekte in Arbeitsgruppen bieten externe Referenzen, die sogenann-ten XRefs. Per Menübefehl lassen sich Szenenelemente in eine externe Datei auslagern, um von einem Kollegen weiter ausmo-delliert oder texturiert zu werden. Während der Auslagerung sind die Objekte in der Masterszene gesperrt.

32 | 2 Von der 10 zur 11

Abbildung 2.1 E Stark ausgebaute HUD-Funktionalität

Abbildung 2.3 E

Interaktives Einstellen einer Spot-Lichtquelle im Editor

G Abbildung 2.2Palette der letzten acht Werkzeuge

1

Nachdem die Zeitleiste erst in Version 10 grundlegend über-arbeitet wurde, kamen mit 10.5 wiederum neue praktische Funktionen. Etliche kleine und große Verbesserungen und neue Funktionen erleichtern die Arbeit mit dem mächtigen Animati-onswerkzeug.

Auch das Character-Animations-Modul MOCCA hat in Version 3.1 einen Sprung nach vorne gemacht. Hier finden sich neue Defor-mer und erweiterte Tags sowie ein verbessertes Mal- und Wich-tungswerkzeug (Abbildung 2.5).

Anwender aus der CAD-Branche freuten sich über die Allplan 2008-Anbindung und die Unterstützung des DWG-Formats. Generell wurde viel in Richtung Kompatibilität getan, so ermög-licht der Export via Melange-Austausch die automatische Gene-rierung polygonaler Kopien aus Parameter- und NURBS-Objek-ten.

Die Neuerungen im Motion-Graphics-Modul MoGraph lagen zum einen im neuen Klonmodus Volumen, der die generierten Klone innerhalb eines definierbaren Volumens platziert. Außer-

F Abbildung 2.5Malen einer Vertex Map mit dem Wichtungswerkzeug

2.2 Neu in 10.5 | 33

F Abbildung 2.4 Animationskurve in Blau, Modifikationskurve in Grün

dem erlaubt MoGraph die gezielte Arbeit mit Klonselektionen (Abbildung 2.6).

Durch die Unterstützung von Multiprozessoren liegen die Rende-rings aus Hair seit Cinema 4D 10.5 wesentlich schneller vor. Für bessere Qualität sorgen zudem eine neue Interpolationsmethode sowie einstellbares Antialiasing und regelbare Schattendichte.

2.3 Die Highlights von Version 11

Während sich die Neuigkeiten bei kleineren Versionsschritten in Cinema 4D meist über das gesamte Funktionsportfolio vertei-len, fokussiert sich Maxon bei seinen Major-Releases eher auf bestimmte Programmteile und scheut sich nicht, stärker in die Logik und den Workflow einzugreifen.

Daher ist es nicht weiter verwunderlich, dass Maxon sich dies-mal bei den Themen Modelling, Inszenierung und den einzelnen Modulen etwas zurückgehalten und dafür anderen Bereichen wie Animation und Rendering wesentlich mehr Aufmerksamkeit geschenkt hat.

Organisation und EditorCinema 4D lässt sich bekanntlich stark an die Bedürfnisse des jeweiligen Anwenders anpassen. Damit jeder Anwender sein persönliches Arbeits-Setup speichern und zurückholen kann, legt Cinema 4D R11 die Voreinstellungen in ein eigenes Home-verzeichnis ab. Besonders vorsichtige Naturen können das Pro-grammlayout auch gegen unerwünschte Änderungen schützen.

Zu den weiteren organisatorischen Verbesserungen zählen die Online-Registrierung und der direkte Zugang zu Programm- und Sprachenupdates via Online Updater (Abbildung 2.7) aus Cinema 4D heraus.

34 | 2 Von der 10 zur 11

Abbildung 2.6 E

Selektierte per Effektor veränderte Klone

In Version 10 noch mit ziemlich rudimentären Funktionen einge-führt, hat sich die Onlinehilfe langsam zu einem richtigen Brow-ser weiterentwickelt.

Die Zusammenstellung häufig benötigter Parameter und Ein-stellungen erfolgt nun sehr komfortabel über einen speziellen Interface-Kopieren- und Einfügen-Befehl im Attribute-Manager. In einem eigenen Benutzerdaten-Manager bereitet man sich anschließend die Daten bzw. Parameter wunschgemäß auf.

Speziell für die Einbindung von Korrekturanweisungen und Anmerkungen empfiehlt sich das neue Doodle-Werkzeug (Abbil-dung 2.8). Mit ihm können Änderungswünsche bis auf Frame-ebene direkt in den Editor »gekritzelt« (engl. »doodle«) werden. Die Doodle-Objekte arbeiten nicht editorspezifisch und lassen sich auch in die Renderings einblenden.

Texturing und InszenierungMit kleinen, aber feinen Erweiterungen hat Maxon den Texturing-Bereich verbessert. Damit sich Noise-Strukturen nicht wiederho-len, bieten die Noise-Shader nun Startwerte, mit denen sich die Noise-Verteilung für jedes Material separat steuern lässt. Neu ist

2.3 Die Highlights von Version 11 | 35

F Abbildung 2.8Anmerkungen mit dem Doodle-Werkzeug

F Abbildung 2.7 Online Updater

auch der Pixel-Shader, der beliebige Shader und Bilder in grobe Pixelstrukturen überführt.

Die Texturing- und Mapping-Umgebung BodyPaint 3D trägt die Versionsnummer 4 und zeigt sich besonders in Sachen Pho-toshop-Kompatibilität auf der Höhe der Zeit. Dazu gehört die Unterstützung von Ebenen in TIFF-Dateien mit 8 und 16 Bit Farb-tiefe, Photoshop-Pinseln, Vektorpfaden und Einstellungsebenen. BodyPaint selbst wurde mit Airbrush-Pinsel (Abbildung 2.9), neuen Pinsel-Werkzeugen und zusätzlichen, eigenen Material-Kanälen ausgebaut.

Speziell für die Erzeugung von 2D-Hintergrund-Szenerie (Matte-Painting) wurde das Projection-Man-Tool (Abbildung 2.10) entwickelt. Mit ihm lassen sich Szenen aus Materialien und Kameraperspektiven aufbauen, anschließend wahlweise an Pho-toshop oder BodyPaint 3D zum Painting übergeben und nach getaner Arbeit in Cinema 4D zurückimportieren.

AnimationWas in anderen Programmen unter Onion-Skinning oder Zwie-belschichten-Animation bekannt ist, hat nun als Ghosting (Abbil-dung 2.11) Einzug in Cinema 4D gehalten. Gemeint ist die Bewe-gungsstudie eines animierten Objektes über einen bestimmten Framebereich hinweg.

Klares Highlight im Bereich der Animation ist das mit Cinema 4D Version 11 eingeführte nicht-lineare Animationssystem. Über Animationsebenen können Bewegungsabläufe hierarchisch auf-gebaut und miteinander kombiniert werden. Motion-Clips erlau-ben die Aufnahme von Animationen zur späteren Bearbeitung und Verrechnung mit anderen Motion-Clips, vollkommen unab-hängig von der Zeitvorgabe aus der Zeitleiste (Abbildung 2.12).

36 | 2 Von der 10 zur 11

Abbildung 2.9 ELaden eigener Pinselformen

G Abbildung 2.10Projection Man

Sogenannte Pivot-Objekte ermöglichen die räumliche Steuerung fertiger Animationen unabhängig von der eigentlichen Basisani-mation.

2.3 Die Highlights von Version 11 | 37

G Abbildung 2.12 Animationsebenen und Motion-Clips

RenderingWomit wir schon beim nächsten Bereich von Cinema 4D wären, der im Fokus der Entwicklung von Release 11 stand. Zu Recht, denn nicht nur die Funktionen des Basisrenderers, auch der Advanced Renderer hatten eine Überarbeitung bitter nötig.

F Abbildung 2.13 Neu strukturierte Render-voreinstellungen

F Abbildung 2.11 Ghosting

Der vormals überfrachtete Dialog für die Rendervoreinstellungen zeigt sich sichtbar entschlackt (Abbildung 2.13) und mit den wirk-lich nötigen Einträgen sinnvoll gegliedert. Die Rendergeschwin-digkeit im Vergleich zur Vorgängerversion konnte ebenfalls stark optimiert werden.

Eine komplett neue Global-Illuminations-Engine in Advanced Render 3 sorgt nicht nur für bessere Renderergebnisse, sondern auch für wesentlich einfachere Handhabung. In den meisten Fäl-len gerät das erste GI-Rendering schon recht vielversprechend, wodurch man sich anschließend ganz auf das Feintuning kon-zentrieren kann (Abbildung 2.14). Zwei verschiedene GI-Ansätze (Irradiance und Quasi-Monte-Carlo) lassen sich je nach Vorliebe bzw. Qualitätsanspruch auswählen oder auch miteinander kom-binieren.

38 | 2 Von der 10 zur 11

HINWEIS

Die Module und ihre Versions-nummern in Cinema 4D R11:E BodyPaint 3D 4E Advanced Render 3E MOCCA 3.1E HAIR

Abbildung 2.14 ENeue Globale Illumination

Neben realistischeren Renderings von Glasmaterialien und Reflek-tionen im Allgemeinen finden sich in Sky physikalisch verbesserte Himmel-, Dämmerungs- und Atmosphären-Effekte.

Wer trotz dieser Verbesserungen nicht auf den Cinema 4D-Renderer setzen möchte, kann – soweit vorhanden – seine Ren-deraufträge über die »CineMan« genannte Anbindung an Pixar‘s RenderMan übergeben.

Damit hätten wir die Highlights von Cinema 4D Release 11 in aller Kürze beleuchtet und hoffentlich Ihre Neugier auf die Details geweckt.

16 BodyPaint 3D

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16 BodyPaint 3D | 273

Die Möglichkeiten, die Ihnen die Standardumgebung von Cinema 4D für die Erstellung und das Mapping von Texturen bietet, haben Sie in den vorangegangenen Kapiteln kennengelernt. Die integrierte 3D-Texturing- und Mapping-Umgebung BodyPaint 3D setzt dort an, wo die Bordmittel aufhören.

Nichts gewährt bessere Kontrolle als das direkte Malen und Mappen in drei Dimensionen. Das Mapping in BodyPaint 3D funktioniert über UVW-Koordinaten respektive UVW-Mapping. Im Prinzip gehen Sie also genau den umgekehrten Weg wie beim Mapping mit den Standard-Projektionsarten. Anstatt einem Objekt eine möglichst passende Hülle überzustülpen, schneiden Sie sich die Hülle der Objekte in BodyPaint 3D so zurecht, dass Sie beim anschließenden Aufbringen der Texturen absolute Frei-heit haben. Diese UV-Hülle kann nach Belieben weiterbearbeitet und für die Texturierung optimiert werden. In der Texturansicht lässt sich das UV-Mesh (Gitter) des Objektes darstellen, bemalen und mit Texturen versehen.

Zu BodyPaint 3D existiert wenig Vergleichbares auf dem 3D-Markt. Wie sehr Maxon mit BodyPaint 3D den Nerv der Anwender getroffen hat, beweist insbesondere die Kompatibilität zu ande-ren 3D-Applikationen. Für Besitzer anderer 3D-Programme wie Maya, 3ds max oder Lightwave existieren sogenannte Exchange Plug-ins, mit denen die Anwender zum Texturieren ihrer Objekte einfach in BodyPaint überwechseln.

BodyPaint 3D arbeitet mit Ebenen, Ebenenmasken, Alpha-Kanälen, Bitmap-Filtern, Zauberstab- und Radiergummi-Werk-zeugen, kurz allem, was man aus den Standardbildbearbeitungen wie Photoshop kennt. Darüber hinaus können neben vielen Bild-formaten auch native Photoshop-Dokumente unter Beibehaltung aller Ebenen und Ebenenmasken importiert und auch wieder exportiert werden. Sogar Ihre Photoshop-Filter und -Pinsel kön-nen Sie in BodyPaint 3D wiederverwenden.

Cinema 4D und BodyPaint 3D ergänzen sich nicht nur, sie arbeiten nahtlos zusammen. Während Sie eigentlich noch mit der Erstellung der Materialien in Cinema 4D (Abbildung 16.1)

G Abbildung 16.1 Textur erstellen über den Material-Kanal

G Abbildung 16.2 Einstellen der neuen Textur für den Material-Kanal

274 | 16 BodyPaint 3D

beschäftigt sind, können Sie parallel gleich die für die Material-Kanäle benötigten Texturen komfortabel anlegen lassen (Abbil-dung 16.2).

Mal- bzw. Pinsel-Werkzeuge hat BodyPaint 3D mehr als genug. Wer aus Hunderten von vorinstallierten Pinselspitzen und Zeichenarten nicht die richtige findet, kreiert sich einfach seine eigenen Pinsel oder lädt sich seine Lieblingswerkzeuge aus Pho-toshop.

Das Arbeiten mit den Werkzeugen ist natürlich sowohl in der Textur- als auch in der 3D-Ansicht möglich. Das Malen und Map-pen läuft in Echtzeit und bei »geraytracetem« Bild dank Maxons Raybrush-Technologie ohne große Qualitätsverluste.

16.1 Arbeitsoberfläche

In die Arbeitsumgebung von BodyPaint 3D wechseln Sie am schnellsten über die Layouts am oberen Ende der Werkzeug-Palette (Abbildung 16.3). Dort finden Sie zwei vorgefertigte Umgebungen für das Bearbeiten des UV-Meshs und das eigentli-che Bemalen der Texturen bzw. Objekte.

G Abbildung 16.3 Layout-Palette

Die Hauptaktionsbereiche der BodyPaint 3D-Oberfläche sind die 3D- 1 und die Textur-Ansicht 2. Horizontal und vertikal auf-geteilt stehen auch alle benötigten Funktionen der Werkzeug-Palette bereit 3.

Lassen Sie sich von der ungewohnten Anordnung der Manager nicht verwirren, neben dem für BodyPaint 3D benötigten UV-,

Abbildung 16.4 E Arbeitsoberfläche von BodyPaint 3D

1

2

3

3

Farb- und Pinsel-Manager wurden die häufig benötigten Objekt- und Attribute-Manager natürlich nicht vergessen. Wir gehen spä-ter genauer auf die BodyPaint 3D-Manager ein. Bei der Anzahl der in den Werkzeug-Paletten befindlichen Funktionen (Abbildungen 16.5 bis 16.7) hat man es sehr gut mit den Anwendern gemeint, so dass für die meist benötigten Werkzeuge (und mehr) nicht mal mehr ein Menü aufgesucht werden muss.

Die vertikale Werkzeug-Palette beginnt mit der bekannten Lay-out-Palette 4 und der Möglichkeit, die Szene zur Originalapplika-tion zurückzuschicken 5. Es folgen vier Werkzeugtypen zum Ver-schieben von Ebenen, zum Erstellen von Selektionen und für die Bitmap-Transformation 6. Zahlreiche Mal- 7, Bildbearbeitungs- 8 und Zeichenwerkzeuge 9 sollten für die meisten Ansprüche ausreichen. Den Abschluss J machen die Pipette, eine Lupe, eine Kanal-Vorschau für den Überblick über den aktiven Kanal und der Sprung in den Maskierungsmodus.

Die meisten Werkzeuge der horizontalen Werkzeug-Palette (Abbildungen 16.6 und 16.7) sind Ihnen bereits aus den voran-gegangenen Kapiteln ein Begriff, deshalb beschränke ich mich hier auf die BodyPaint 3D-spezifischen Funktionen. Hinter dem Magnet-Werkzeug K für die Bitmap-Bearbeitung verbergen sich weitere Werkzeuge zur Verzerrung und Spiegelung von Bitmap-Bereichen.

Es folgen der Paint-Assistent L, der 3D-Mal-Modus und die Projection-Painting-Optionen, die nachgelagerten Bearbeitungs-modi kennen Sie bereits bestens.

Im UV-Edit-Layout finden Sie auf der horizontalen Werkzeug-Palette, thematisch zusammengegliedert, die UV-Werkzeuge (Abbildung 16.7) zur unabhängigen Bearbeitung des UV-Gitters.

G Abbildung 16.5 Vertikale Werkzeug-Palette

4

6

J

G Abbildung 16.6 Horizontale Werkzeug-Palette mit Selektions- und Bearbeitungs-werkzeugen

16.1 Arbeitsoberfläche | 275

5

7

8

9

K L

G Abbildung 16.7 Horizontale Werkzeug-Palette mit UV-Werkzeugen

Die Textur-Ansicht (Abbildung 16.8) kommt zum Einsatz, wenn es an die zweidimensionale Bearbeitung der Texturen und um die Anpassung und Modifikation des UV-Meshs geht. Sie haben hier eigentlich ein kleines Bildbearbeitungsprogramm vor sich, mit allen Funktionen zum Laden, Sichern und Bearbeiten von Bildern respektive Texturen aller Art.

276 | 16 BodyPaint 3D

Ob das UV-Mesh zur Bearbeitung oder als Hilfestellung angezeigt wird, entscheiden Sie im Menü UV Mesh. Wenn Sie das UV-Mesh für die Weiterbearbeitung in einem externen Programm mit in die Textur integrieren möchten, können Sie das mit dem Befehl Ebenen/UV-Mesh Ebenen erstellen erledigen lassen.

Über das Menü Ansicht und über die Buttons am rechten obe-ren Rand haben Sie außerdem Zugriff auf die Ansichtsgröße, Tex-tur-Kachelung, die Anzeigeparameter Belichtung und Gamma sowie Schwarz- und Weißpunkt. Im Menü Texturen wählen Sie die Textur, die Sie gerade bearbeiten möchten, schließlich können Sie auch mehrere Bitmap-Texturen gleichzeitig öffnen.

16.2 Materialien und Ebenen

Die Materialien in Cinema 4D gliedern sich hierarchisch in Mate-rial, Kanäle, Texturen und Ebenen auf. In BodyPaint 3D ist die Material-Manager-Ansicht auf die Ebenen-Funktionalität umge-stellt, damit Sie schnell Materialien, Texturen und deren Ebenen erstellen, verwalten und bearbeiten können. Ein Doppelklick auf die Ebene bzw. das Verschieben der Ebene in die Textur-Ansicht

Abbildung 16.8 E Textur-Ansicht

Abbildung 16.9 E Material-Manager in der Ebenen-Funktionalität

ruft die Ebene darin auf. Ein Kanal kann beliebig viele Ebenen und Ebenenmasken beinhalten. Die Kopiermodi der Ebenen lehnen sich an Photoshop an, Ebenen und Ebenenmasken importierter Photoshop-Dateien bleiben erhalten und sogar exportierbar.

Mit Cinema 4D Release 11 bzw. BodyPaint 3D Version 4 ist es möglich, eigene Material-Kanäle zu den bereits vorhandenen Kanälen hinzuzufügen. Diese eigenen Kanäle werden unter dem Farbe-Kanal geführt und können für spezielle Zwecke wie Rende-ring-Vorgaben in externen Programmen etc. genutzt werden.

16.3 Farb-Manager und -Presets

Farben und Farbmuster werden im Farb-Manager (Abbildung 16.10) definiert. Nach der Bestimmung von Farbe oder Muster über die zugehörigen Schieberegler bzw. den Auswahldialog geht es an die Feineinstellung über die Farb- und Musteroptionen.

Per Blendemodus (was dem Kopiermodus von Ebenen ent-spricht) und Deckkraft legen Sie die Stärke und Verrechnung des Farbauftrags fest. Übersichtlich aufbereitet bietet der Farb-Mana-ger, wie aus dem Attribute-Manager gewöhnt, schnellen Zugriff auf Kanäle, Blenden, Hintergrund-Texturen und Farb-Presets.

16.4 Mal- und Pinsel-Werkzeuge

Für das Bearbeiten und Bemalen von Texturen stellt BodyPaint 3D eigene Menüs und Werkzeuge, wie beispielsweise das Bitmap-Selektionsmenü (Abbildung 16.11) und das Filter-Menü bereit.

16.4 Mal- und Pinselwerkzeuge | 277

G Abbildung 16.10 Farb-Manager

G Abbildung 16.11 Menü Selektion Bitmap

Sollte Ihnen die Ausstattung an Bildbearbeitungsfiltern in Body-Paint 3D nicht ausreichen, dann erweitern Sie die Auswahl ein-fach durch die Filter aus Ihrem eigenen Photoshop-Bestand. Die

F Abbildung 16.12 Verwirbelungsfilter mit Vorschau

278 | 16 BodyPaint 3D

Beurteilung über das Ergebnis eines Filters vereinfacht das Vor-schaufenster (Abbildung 16.12). Neben allen gängigen Bildbear-beitungswerkzeugen wie Fülleimer, Verlaufswerkzeug, Stempel, Schmieren, Nachbelichter, Abwedler, Schwamm, Radiergummi und Pipette gehören auch Linien-, Polygon- und Textwerkzeug zum Kreativ-Malkasten. Die Transformation von Auswahlen und Ebenenmasken arbeitet in allen erwünschten Richtungen.

Die Form und Größe des ausgewählten Werkzeugs lässt sich im Editor anhand seines Umrisses am Mauszeiger beurtei-len. Komfortabel fällt auch die Definition des Pinsel-Werkzeugs aus. Sie erfolgt in einem übersichtlich aufgebauten Menü im Attribute-Manager inklusive Vorschau (Abbildung 16.13). Mit der Option Farbe behalten können Sie während des Farbauftrags den Pinsel verändern, ohne dabei versehentlich zu einem andersfarbi-gen Pinsel-Preset zu wechseln. Sobald Sie wieder auf die Presets zugreifen möchten, deaktivieren Sie diese Option.

So vielfältig die Möglichkeiten mit den normalen Pinseln auch sein mögen, der eigentliche Höhepunkt bei den Pinseln gilt den Multibrushes. Multibrushes ermöglichen das Malen in mehreren Material-Kanälen gleichzeitig.

Einmal definiert, gelingt die Simulation von Materialeigen-schaften wie Kratzer, Rost, Schrammen, Schweißnähten etc. per einfachem Pinselstrich. In den Pinsel-Presets befinden sich bereits einige Multibrushes, Ihrer Kreativität sind aber auch hier keine Grenzen gesetzt.

Pinsel-BibliothekDie Pinsel-Bibliothek (Abbildung 16.14) wurde in BodyPaint 3D Version 4 nicht nur durch Ordner übersichtlicher gestaltet, son-dern auch neu strukturiert und stark erweitert. Es bietet eine Fülle von Pinselspitzen und Zeichentechniken vom Airbrush über Acrylstifte, Kreide- und Kohletechniken, Filzstifte und Radier-gummis bis zu Schmieren und Schwämmen an.

Über die Menübefehle der Palette können Pinsel und ganze Pinsel-Sets erstellt, importiert und exportiert werden. Auch Pin-sel aus Photoshop lassen sich nun in BodyPaint 3D importieren. Der Befehl Pinsel laden aus dem Menü Datei (Abbildung 16.15) führt zum Auswahldialog, in dem Sie zu Ihrer Photoshop-Instal-lation navigieren und die gewünschten Pinsel (Endung .abr) aus dem Verzeichnis Vorgaben/Werkzeugspitzen hinzuladen.

Eigene PinselWer seine eigenen Pinsel erzeugen möchte, kann in den Pinsel-Einstellungen zwischen generierten und Bitmap-Pinselspitzen wählen und diese unter anderem in Form, Profil, Größe, Deck-

G Abbildung 16.13 Attribute Pinsel-Werkzeug

G Abbildung 16.14 Pinsel-Bibliothek

G Abbildung 16.15 Import von Photoshop-Pinseln

kraft, Härte und Malabstand individualisieren. Noch individueller können Sie die Pinsel gestalten, wenn Sie einfach eigene Pinsel-spitzen entwerfen.

16.4 Mal- und Pinselwerkzeuge | 279

G Abbildung 16.16 Textur für die Pinselspitze

G Abbildung 16.19 Justierung der Spitzen-Distanz

G Abbildung 16.17 Vorbereitung des Bitmap-Pinsels

G Abbildung 16.18 Import der Pinselspitzen-Textur

Dafür ist zunächst eine geeignete Textur nötig, die Sie als Erstes in der Textur-Ansicht von BodyPaint 3D nach Wunsch ausarbeiten (Abbildung 16.16) und mit der Bitmap-Selektion auswählen. Set-zen Sie im Attribute-Manager des Pinsel-Werkzeugs die Pinsel-art auf Bitmap, damit der Pinsel unsere Textur aufnehmen kann (Abbildung 16.17).

Im dortigen Bitmap-Menü verwenden Sie den Button Von Selektion/Textur laden (Abbildung 16.18), um die Textur als Pin-selspitze in den Pinsel-Dialog zu importieren. Passen Sie, wenn nötig, unter Distanz die Laufweite des Pinselauftrags etwas an (Abbildung 16.19), und speichern Sie den neuen Pinsel über den Button Pinsel speichern in Ihre Pinsel-Bibliothek (Abbildung 16.20).

Schon können Sie mit Ihrem eigenen Pinsel Ihre Objekte bemalen (Abbildung 16.21).

G Abbildung 16.20 Speichern des neuen Pinsels

F Abbildung 16.21 Malen mit dem eigenen Pinsel

280 | 16 BodyPaint 3D

G Abbildung 16.22 Menü UV bearbeiten

Abbildung 16.23 E Bearbeiten des UV-Gitters in der 3D- und Textur-Ansicht

G Abbildung 16.24 UV-Manager

16.5 UV-Werkzeuge

Während die Mal- und Pinsel-Werkzeuge eher die kreative Ader ansprechen, gehören die UV-Werkzeuge zum unverzichtbaren Handwerkszeug, wenn es um das Mapping und die Anpassung einer Textur auf ein Objekt geht.

Die Fülle an Werkzeugen und Funktionen zur Bearbeitung des UV-Netzes ist auf den ersten Blick eher verwirrend als wirklich hilfreich. Tasten Sie sich deshalb einfach langsam an die Arbeits-weise des UV-Mappings heran, und nehmen Sie nach und nach die Werkzeuge hinzu, die Sie für die Arbeit brauchen.

Im Menü UV Bearbeiten (Abbildung 16.22) finden Sie zahl-reiche Tools, um Ihre Textur über das UV-Mesh optimal an Ihr Objekt anzupassen. Das UV-Gitter sehen Sie sowohl in der 3D-Ansicht als auch in der Textur-Ansicht, so dass Sie in jeder Situa-tion die Auswirkung der Bearbeitung beurteilen können (Abbil-dung 16.23).

Alle Befehle und Funktionen, die mit dem Mapping, der Anpas-sung oder der Transformation von UV-Elementen zu tun haben, vereint der UV-Manager (Abbildung 16.24). So haben Sie alle wichtigen Werkzeuge in einem separaten Fenster parat. Hier eine kurze Zusammenfassung der Befehle, die nicht selbsterklärend sind:

MappingIm Feld Mapping finden Sie eine automatisierte Möglichkeit, ein UV-Gitter auf einen Körper aufzubringen. Bei komplizierten Objekten überlappen sich Teile des UV-Netzes häufig. Dem ver-suchen die beiden Optimal-Mapping-Methoden entgegenzuwir-ken.

Neben dem winkelbasierten Optimal-Mapping bietet Body-Paint 3D das würfelbasierte Optimal-Mapping an, das dem kor-rekten Mapping von stark unterschnittenen Körpern zuträglich

16.5 UV-Werkzeuge | 281

G Abbildung 16.25 Automatisches UV-Mapping

F Abbildung 16.26 UV-Mesh nach automatischem optimalem UV-Mapping

G Abbildung 16.28 UV entspannen nach Fixpunkten

ist. In den weiteren Parameterfeldern (Abbildung 16.25) geben Sie an, ob es Ihnen wichtiger ist, das UV-Gitter in weitestgehend unverzerrtem Zustand oder in bestmöglicher Orientierung zu erhalten. Nach mehrmaligem Klick lassen sich über diese Map-ping-Methode unter Umständen bereits sehr ansehnliche Ergeb-nisse erzielen (Abbildung 16.26).

Bei allem Komfort in BodyPaint 3D, was die Vorbereitung eines funktionierenden UV-Meshes angeht, war leider nie gewähr-leistet, dass die relativen Größen der üblichen UV-Gitterinseln aneinander angeglichen sind. So konnte ein und derselbe Pin-sel in manchen Textur-Bereichen Sommersprossen erzeugen, in anderen Bereichen hingegen in ein ausgewachsenes Leoparden-muster ausarten. Die Option Inselgröße angleichen im Map-ping-Bereich Anordnen des UV-Managers gleicht uneinheitliche Skalierungen nun weitestgehend aus (Abbildung 16.27).

F Abbildung 16.27 Links unterschiedlich skalierte, rechts angeglichene UV-Inseln

UV entspannenUV entspannen (Abbildung 16.28) optimiert und entzerrt einen selektierten UV-Bereich für optimales Mapping, was insbesondere bei stark überlappenden oder sich überschneidenden Objektzo-nen wie Gesichtern oder Extremitäten ein wahrer Segen ist. Dabei sind Sie natürlich nicht der Willkür von BodyPaint 3D ausgesetzt.

282 | 16 BodyPaint 3D

Wenn Sie gesteigerten Wert darauf legen, dass bestimmte Rän-der oder eine Punktselektion fixiert bleiben, selektieren Sie diese Punkte und wenden danach den Befehl UV entspannen an. Abbildung 16.29 zeigt die bei der Entspannung fixiert gebliebene Punktselektion.

Einen Schritt weiter geht die Option, den Befehl UV Entspan-nen auf Kanten bzw. Kantenselektionen einzusetzen. Diese auch LSCM-Mapping genannte Funktion bereiten Sie am besten über die Pfadselektion in der Cinema 4D-Oberfläche vor. Erstellen Sie eine Kantenselektion des Bereiches, und frieren Sie diese Selek-tion am besten ein. Ziehen Sie das Tag der Kantenselektion in den Einstellungsdialog der Funktion UV entspannen (Abbildung 16.30).

BodyPaint 3D separiert den gewählten Bereich, so dass Sie ihn bequem in entspanntem Zustand weiterbearbeiten können (Abbildung 16.31). Diese Vorgehensweise eignet sich zum Beispiel hervorragend für die Vorbereitung eines Kopf- oder Gesichtsbe-reichs.

Der Modus ABF ist eine Weiterentwicklung der LSCM-Methode, die weniger Verzerrungen verursacht, dabei aber lang-samer arbeitet. Es empfiehlt sich, möglichst ohne fixierte Punkte zu arbeiten.

G Abbildung 16.30 UV entspannen nach Kantenselektion (LSCM-Mapping)

Abbildung 16.31 E UV-Mesh mit entspannter Kantenselektion

Abbildung 16.29 E

UV-Mesh nach UV entspannen mit Fixpunkten

ProjektionBestimmte Bereiche eines Objektes schreien geradezu nach einer bestimmten Projektionsart. Andere Bereiche wiederum wären wesentlich besser über ein anderes Mapping zugänglich. Kein Problem, denn Sie sind keineswegs auf nur eine Projektionsart für die Bearbeitung des UV-Gitters festgelegt, Sie können beliebige Bereiche über eine andere Projektionsmethode neu ausrichten und individuell mappen.

Die dazu nötigen Funktionen und Projektionsarten finden Sie im Feld Projektion des UV-Managers (Abbildung 16.32). In Abbil-dung 16.33 wurde dadurch beispielsweise das UV-Gitter kurzer-hand in die Idealvorlage eines auseinandergefalteten Würfels ausgetauscht.

Transformation und UV-BefehleWenn Sie die Transformation des UV-Gitters statt interaktiv lieber über Zahlenwerte vornehmen, finden Sie im Feld Transformie-ren (Abbildung 16.34) die Parameter für das zweidimensionale Verschieben, Skalieren und Drehen des UV-Meshes.

Viele weitere Befehle, die die direkte Bearbeitung der UV-Poly-gone und -Punkte betreffen, sind im Feld UV Befehle zusam-mengefasst. Den sorglosen Umgang mit UV-Gittern unterstützen die Befehle zum Speichern und Zurücksetzen der UVs. Damit haben Sie, wenn Sie sich bei der Arbeit einmal in eine Sackgasse manövriert haben, eine ältere Version zur Hand.

Ein abgewickeltes UV-Netz ist immer so lange brauchbar und aktuell, bis sich die Geometrie des Trägerobjektes ändert. UV verbinden sorgt in diesen häufig vorkommenden Situationen für Abhilfe, indem es die UV-Geometrie korrekt erweitert.

Max UV vergrößert alle UV-Polygone so weit, dass jedes UV-Polygon die komplette Textur beinhaltet. UV Mesh anpassen passt das UV-Gitter der Texturgröße entsprechend an. UVs in eine Reihe ordnet alle vorhandenen UV-Gruppen neu.

G Abbildung 16.34 Transformieren und UV Befehle

16.5 UV-Werkzeuge | 283

G Abbildung 16.32 UV-Projektion

F Abbildung 16.33 Zuweisen einer Projektionsart

284 | 16 BodyPaint 3D

Interaktives Mapping erleichtert die Mapping-Arbeit in der 3D-Ansicht. Mit diesem Befehl können Sie für das selektierte UV-Gitter im Textur-Tag eine neue Mapping-Methode auswählen und dieses gleich interaktiv im Editor justieren.

Ein paar zusätzliche Befehle zur UV-Bearbeitung hält das Menü UV Bearbeiten vor. Mit Remap verschieben Sie nicht nur die UV-Polygone, sondern die darunterliegende Textur gleich mit. Sehr praktisch, um neuen Platz auf der Textur zu schaffen. Die Sequenzbefehle Hoch bzw. Runter vollziehen im Prinzip eine Drehung der aktiven UV-Elemente im bzw. gegen den Uhrzei-gersinn. Das Umkehren einer Sequenz bewirkt folgerichtig die Spiegelung der UV-Polygone.

G Abbildung 16.35 Rand zu Kreis

G Abbildung 16.36 Rand zu Rechteck

Rand zu Kreis und Rand zu Rechteck (Abbildung 16.34) wan-deln den an einem selektierten Punkt hängenden UV-Rand in einen Kreis (Abbildung 16.35) bzw. ein Rechteck (Abbildung 16.36) um. Da BodyPaint 3D nicht automatisch erkennen kann, welche Bereiche zusammengehören bzw. welche UV-Forma-tion sich am besten für die Weiterverarbeitung eignet, können Sie dem Programm hier sehr schnell auf die Sprünge helfen und einen zentralen, logischen Ausgangspunkt schaffen, um den Sie die angrenzenden Bereiche gruppieren.

16.6 Paint-Assistent

Vielleicht haben Sie sich bereits gefragt, ob Sie unbedingt Mate-rialien manuell erstellen, Kanäle und Texturen anlegen, Projek-tionsmethode auswählen sowie UV-Koordinaten erstellen und zuweisen müssen, und schon etwas Bedenken verspürt, ob das ganze Prozedere nicht zu zeitaufwändig für Ihre Zwecke ist.

Ich kann Ihnen versichern, dass Ihre Bedenken unbegrün-det sind, denn für diese zeitraubenden Tätigkeiten bietet Body-Paint 3D den Paint-Assistenten, eine Art digitaler Malergehilfe, der vorab alle gewünschten Objekte und Parameter abfragt und anschließend automatisch die benötigten Materialien, Kanäle, Texturen, Ebenen und UV-Koordinaten erzeugt und weitestge-hend optimiert aufbringt.

16.6 Paint Assistent | 285

G Abbildung 16.41 Material und Kanäle

G Abbildung 16.39 Paint-Assistent Schritt 3

G Abbildung 16.40 Paint-Assistent Schritt 4

G Abbildung 16.37 Paint-Assistent Schritt 1

G Abbildung 16.38 Paint-Assistent Schritt 2

Im ersten Schritt fragt der Assistent ab, welche Objekte oder Materialien bei der anstehenden Texturierung und dem Map-ping in BodyPaint 3D Berücksichtigung finden sollen (Abbildung 16.37). Anschließend lässt sich die bevorzugte Mapping-Methode auswählen und dabei festlegen, ob für jedes Objekt ein einzelnes Material erstellt werden soll (Abbildung 16.38).

Schritt drei betrifft die gewünschten Kanäle und deren Eigen-schaften (Abbildung 16.39). Hier wählen Sie alle Material-Kanäle aus, die Sie für das gewünschte Material benötigen. Falls Sie bereits eine Grundfarbe für den Kanal wissen, können Sie dies über den Farbmischer vorab tun. Im Feld Texturgrösse geben Sie die Minimal- und Maximalwerte an, die bei der Erstellung der Texturen berücksichtigt werden sollen.

Mehr ist nicht zu tun – der Paint-Assistent erstellt daraufhin selbstständig alle nötigen Materialien, Texturen und UV-Gitter (Abbildung 16.40). Ein Blick in den Material-Manager (Abbildung

286 | 16 BodyPaint 3D

16.41) verrät, dass der Paint-Assistent ganze Arbeit geleistet hat. Natürlich können auch nachträglich noch zusätzliche Kanäle und Texturen angelegt werden.

Nun steht der kreativen Arbeit in BodyPaint 3D eigentlich nichts mehr im Weg (Abbildung 16.42).

16.7 Projection Painting

Auch ein mit viel Zeit und Sorgfalt zerlegtes und optimiertes UV-Netz besitzt manchmal problematische Zonen, wo sich ein Pinselauftrag nicht als fein dosierbare Linie, sondern als flächen-füllender Eimerwurf entpuppt (Abbildung 16.43). Eine Lösung für dieses klassische 3D-Painting-Problem verspricht das sogenannte Projection Painting.

Abbildung 16.42 E Vom Paint-Assistenten erstellte Textur und UV-Gitter

G Abbildung 16.43 Arbeiten ohne Projection Painting

G Abbildung 16.44 Arbeiten mit Projection Painting

Bei dieser Painting-Methode erfolgt der Farbauftrag nicht unmit-telbar auf das UV-Gitter und die darunterliegende Textur, son-dern aus Sicht der Kamera auf eine virtuelle Hülle, die die zu

bemalenden Objekte umgibt. Auf diese Weise reduziert sich die Gefahr von unstimmigen Ansätzen an unterschiedlichen Objek-ten auf ein Minimum. Die eigentliche Verrechnung auf das UV-Gitter und die bemalte Textur erfolgt erst nach ausdrücklicher Bestätigung des Anwenders.

Die Projection-Painting-Phase, die Sie durch Klick auf den Projection-Painting-Modus starten 1, signalisiert Ihnen die 3D-Ansicht durch einen orangefarbenen Fensterrahmen. Während dieser Phase haben Sie alle Möglichkeiten, mehrere Objekte übergreifend nahtlos und verzerrungsfrei zu bemalen (Abbildung 16.44), ohne dabei arge Verzerrungen befürchten zu müssen.

Die aktive Arbeitsebene verwandelt sich im Ebenen-Manager in eine Projection-Painting-Ebene (Abbildung 16.46) und wird erst dann auf die zugrunde liegende Textur verrechnet, wenn Sie dies nach getaner Arbeit durch den Zuweisen-Befehl 2 ausdrücklich bestimmen. Bis dahin können Sie die aktuelle Projection-Pain-ting-Ebene jederzeit über den Verwerfen-Befehl 3 löschen und von Neuem beginnen.

Normalerweise erfasst das Projection Painting nur die für die Projektion sichtbaren Bereiche des zu bemalenden Objektes. Mit der Option Auf verdeckte Polygone projizieren aus dem Menü Werkzeuge (Abbildung 16.47) verschaffen Sie BodyPaint 3D einen Röntgenblick und bemalen auch alle Polygone, die nicht im Sichtbereich liegen.

BodyPaint 3Ds Projection Painting beschränkt sich natürlich nicht auf die Arbeit mit den Malwerkzeugen. Die gleiche Funkti-onalität hilft Ihnen bei der Anpassung und Transformierung von importiertem Bildmaterial in der dritten Dimension und, als Krö-nung des Ganzen, beim Kopieren und Einfügen von sämtlichen Mal- und Ebeneninformationen.

Vorbei also die Zeiten, in denen ein eingefügtes Bildelement per Blindflug auf das 3D-Objekt gezittert werden musste, nun funktioniert das exakte Verschieben im Editor in Echtzeit. Das projizierte Malen selbst erfolgt bei bester RayBrush-Qualität über Objekte und Kanten hinweg problemlos und ruckelfrei in Echt-zeit. Insgesamt setzt sich BodyPaint 3D damit übrigens bei der funktionellen Implementierung des Projection Paintings von der Konkurrenz ab.

So toll das Projection Painting auch funktionieren mag – richtig gut funktionieren kann es nur, wenn eine gute UV-Abwicklung als Vorarbeit geleistet wurde. Gegen Überlappungen, Hinterschnei-dungen und zu kleine oder zu große UV-Polygonbereiche ist auch Projection Painting nicht gefeit. Mit ein bisschen Geduld und Mühe bei der Vorarbeit während der UV-Abwicklung lassen sich die meisten Problemzonen schon im Vorfeld entschärfen.

G Abbildung 16.45 Befehle Projection Painting

1

2

3

G Abbildung 16.46 Projection-Painting-Ebene im Ebenen-Manager

G Abbildung 16.47 Projection Painting auf verdeckten Polygonen

16.7 Projection Painting | 287

16.8 HDRI und 32-Bit-Painting

Mit BodyPaint 3D sind Sie in der Lage, Texturen und Bilder mit bis zu 32 Bit Farbtiefe zu bearbeiten – pro Farb-Kanal, wohlge-merkt! Nötig könnte dies insbesondere bei High Dynamic Range Images (HDRI) sein, die die zusätzlichen Helligkeitsinformationen zur Ausleuchtung von Szenen umsetzen.

Mehr über das Thema HDRI erfahren Sie in Kapitel 39, »Advanced Render«.

288 | 16 BodyPaint 3D

Index | 681

IND

EX

2D-IK 4262D-Wolken 356, 3582D-Shader 2472D-Snapping 562D-Sound-Rendering 3722,5D-Snapping 5632-Bit-Painting 2883D-Ansicht 413D-IK 4263D- und Volumen-Shader 2543D-Volumen-Shader (SLA) 2553D-Wolken 3613D-Snapping 563D-Sound-Rendering 372

AAbmessung 48Abnahmefunktion 413Abreißbare Menüs 62Absolute Vertex-Map 412Abspielsteuerung 395Abstrahlungsart 472Achse zentrieren 116Achsen sperren 54Achsen zurücksetzen 117Adaptive Integrationsmethode 488Advanced Render 599Aerodynamik 491, 494Äußerer Winkel/Radius 335After Effects 597Akima-Spline 88Aktuellen Zustand in Objekt

wandeln 117, 135Alpha-Kanal 242, 587Ambient Occlusion 609Ampelschalter 44An Spline ausrichten 458Anfasser-Überlagerung 590Animation mit Cinema 4D 391Animation-bearbeiten-Modus 57Animations-Palette 48, 394Animationsebenen 447Anker-Tag 416Ankleide-Modus 444Anordnen 117Ansicht 41

rückgängig 41neuzeichnen 41

wechseln 41Ansichts-Voreinstellungen 53, 65Antialiasing 587Anzeigefilter 53Arbeitsebene 132Array 118, 123Arrays (C.O.F.F.E.E.) 461Architecture Bundle 662Art-Shader 626ASCII-Dateien 48ASCII-Animations-Import 409Atmosphäre 358Atom-Array 124Attraktor 473Attribute-Manager 45Auflösen 110Aufnahmebuttons 395Ausgabe 586Ausrichten-Constraint 438Ausrichten-Expressions 457Auto-Selektierungs-Modus 57Auto-Wichtung 424Autokeying 395Automatik-Modus 396, 408Automatisches Speichern 71

BB-Spline 88Back-Licht 349Backface-Culling 43Banji 256Banking 96Banzi 256Basis-Renderer 585Batch-Rendering 591Befehle bearbeiten 63Befehls-Manager 63Befehls-Paletten 62Befehlsschnellauswahl 57Benennungs-Werkzeug 429Benutzerdaten hinzufügen 47Benutzer-Interface 47Berechnungen 461Bereichswerkzeug 407Beschränkung-Tag 414Bézier-Spline 88Bézier-NURBS 97Bevel 114

Bias 338Biege-Federn 494Biege-Objekt 136Bildbearbeitungs-Shader 249Bildkanäle 594Bilder-Rate 586Binden 428Blinn-Shading 247Boden-Objekt 352BodyPaint 3D 273Bones 139, 411

animieren 417beschränken 414fixieren 413zurücksetzen 414

Boole 125Boolesche Operation 125Brechung 238Brechungsindex 238Brennweite 327Bruchbereich 492Bruch-Objekt 501Brücke 108Bulge-Objekt 136

CCacheoptimierung 606Cappucino 440Caustics 612Cel-Shader 626ChanLum-Shader 250Cheen 256Cinema 4D einrichten 61CineMan 623CineMan Post-Effekt 623CineMan-Tags 624Clips backen 455Clothilde 442Cluster 433Cluster-Deformer 433CNurbs-Objekt 442C.O.F.F.E.E. 459C.O.F.F.E.E.-Expressions 459C.O.F.F.E.E.-Scripting 461C.O.F.F.E.E.-SDK 460COLLADA-Import 659COLLADA-Export 660Colorizer-Shader 249

Index

682 | Index

Combustion 598Compositing 596Constraint-Tag (Dynamics) 498Constraint-Tag (Hair) 636Constraint-Tag (MOCCA) 437Constraints (Dynamics) 497Content Browser 50

DDanel 257Deckflächen 97, 272Deformationsobjekte 135Deformed Editing 120Deformierte bearbeiten 120Diffusion-Kanal 237Diffusplatzierung 345Director 669Displace-Objekt 503Displacement-Kanal 245, 610Distorter-Shader 250Dokument-Voreinstellungen 68Doodle 59Drehen (entlang Normalen) 116Drei-Punkt-Beleuchtung 346Dress-o-matic 444Druckwelle 143Duplizieren 117, 127DWG-Import 658Dynamics 487

backen 489Constraints 497initialisieren 489Kräfte und Kraftfelder 489Rigid Body Dynamics 491Soft Body Dynamics 493Tags 488

EEbenen 51, 276Ebenenfarbe 43Ebenen-Browser 51Ebenen-Manager 234Ebenen-Shader 249Editor-Kamera 325Editor-Kanal 246Editorwerkzeuge 56Effekt-Shader 250Effektdeformatoren 138Effektoren 505Eigenschaftsspuren 396, 398Einheiten 71

Elastizität 491, 494Emission

starten 472stoppen 472

Emitter 471Energieverlust 489Engineering Bundle 661Entlasten 495Entspannen 444Epsilon-Wert 489Erb-Effektor 506ExplosionFX 142Explosions-Objekt 139Export 659Expression-Editor 459Expressions 457Expressions backen 451Extrude-NURBS 93Extrudier-Objekt 503Extrudieren 114

FFalloff-Shader 250Farb-Manager 277Farb-Mapping 617Farb-Presets 277Farbe-Kanal 237Farbe-Shader 248Farbverlauf-Shader 248Federobjekt 636Fell-Objekt 637Fenster 61

minimieren 61Fenstertitel ausblenden 40Fenstergriffe 61Feder-Constraint 439Feder-Selektionen 495Federhärte 493, 495FFD 137Field-Rendering 587Figur-Objekt 86Film-Offset 327Film vergrößern 325Film verschieben 325Film Zoom 325Filterbereich 43Filter-Shader 250Final Cut Pro 598Fixierungs-Expression 458F-Kurven 402F-Kurven-Ansicht 403Flacher Baum 44

Flash 667FlashEx 667Flächen-Mapping 264Flächenlichter 334Flächen-Schatten 337Formel-Effektor 505Formel-Objekt 139Forward Kinematik 411Fragmente 143Fresnel 239, 249Fresnel-Shader 249Frontal-Mapping 265Füllhaare 634Füll-Licht 348Fusion-Shader 250

GGeburtsrate 472Gelenk-Constraint 498Geometrische Deformatoren 135Geschwindigkeit-Constraint 498Gestapelte Materialien 271Ghosting 410GI-Portale 607Gimbal Lock 441Glanzfarbe-Kanal 244Glanzlicht-Post-Effekt 618Glanzlicht-Kanal 243Glanzlichtplatzierung 345Glätten 110Glättung 82Gleiten 113Globale Illumination 599 Glühen-Kanal 244Glühen-Post-Effekt 619Gouraud-Shading 42Gravitation 474, 490Grund-Modus 57Grundobjekte 81

bearbeiten 81konvertieren 56, 81

Gruppen-Effektor 508Gürtel-Tag 446Guides 634

HHaar-Kollisions-Tag 636Haar-Objekt 634Hair 633

Bearbeitungs-Modi 638Dynamics 635

Index | 683

Materialien 639Objekte 634Rendering 642Werkzeuge 637Workflow 640

Hardware Vorschau 586Harte Schatten 337Haupt-Licht 347HDRI 607Head Up Display (HUD) 66Hexaeder 84Hierarchische Tastaturkürzel 57Himmel-Objekt 353Himmelsampler 602Hintergrund 354History-Funktion 75Hot Spots 440Hotbox 57Hülle nach innen 98HyperNURBS 101

Unterteilung 118Wichtungen 103

IIK-Befehle (MOCCA) 428IK-Expression 417, 458IK-Kette 427, 428IK-Spline-Tag 427IK-Tag (MOCCA) 426IK-Zielobjekte 417Illuminations-Kanal 246, 601Illuminationsmodelle 246Illustrator-Vektordatei 632Image-based Lighting 601Import 657Import-/Export-Voreinstellungen

658Innen extrudieren 114Innere Farbe 335Innerer Winkel/Radius 335Instanz 127Instanz-Objekt 501Inszenierung, Licht und Sound

323Integrationsmethode 488Interaktiver Renderbereich 589Interaktives Arbeiten 83Interaktives Mapping 284Invers volumetrisches Licht 340Inverse Kinematik 411, 416Inverse Kinematik (MOCCA) 427Inverse-Kinematik-Modus 57

Inverse-Kinematik-Werkzeug 416Irradiance Cache 600, 603, 605Isoline-Editing 119Isolines bearbeiten 120

JJoint-ausrichten-Werkzeug 421Joint-Werkzeug 421Joints 420

konvertieren 421wichten 423

KKachelung 262Kamera 325Kamera-Mapping 269, 363Kamera-Objekte 325Kanten drehen 113Kanten schneiden 110Kanten-Selektion zu Spline 108Katalog 50Key-Licht 347Keyframe-Interpolation 401Keyframe-Animation 393Keyframes 400KeyReducer 403Kinematik-Tag 413Klammer-Constraint 438Kleidungs-Tag 443Klonen 118Klon-Objekte 499Kollision 491, 494Kollisions-Tag 443Kommentare 462Kompositions-Projektdatei 587Konditionierungen 462Konsole 460Konstante Geschwindigkeit 397Konstante Querschnitte 96Konstanten 461Konstantes Shading 42Kontur beibehalten 98Koordinaten-Manager 47Koordinatensysteme 54Kräfte, Kraftfelder 489Kubischer Spline 88Kugel-Deformer 136Kugel-Mapping 264

LLandschaftsobjekte 85Lasso-Selektion 54Lathe-NURBS 94Lautsprecher 370Layout verriegeln 74Layout zurücksetzen 65Layout-Palette 40Layouts 73Lebensdauer 472Lesezeichen 58Letzte Werkzeuge 57Leuchten-Kanal 238Lichtausschluss 342Lichteigenschaften 335Lichtfarbe 333Lichtformen 336Lichtquellen 331Lichttypen 333Lichtwerkzeug 344Linear-Spline 88Linseneffekte 341Listen 461Live-Selektion 54Loch nach innen 98Loft-NURBS 95Loop-Selektion 106Lumas-Shader 250

MMagnet 111Manager 61Marble 257Marker 409Mal-Werkzeuge 277Malen-Werkzeug (MOCCA) 425Masse 491Massenschwerpunkt 491Masterkey 397Masterspur 397Maus-Raster 56Material-Editor 235Material-Kanäle 235Material-Manager 47, 233 Material-Liste 234 Material-Vorschau 236 Material 233

berechnen 234erzeugen 233Farbe-Bereich 235hinzuladen 234Mischen-Bereich 236

684 | Index

Preset speichern 234sortieren 234speichern als 234Textur-Bereich 236Textur-Tags/Objekte selek- tieren 234zuweisen 233

Matrix-Extrude 115 Matteffekt 239 Maxon 675Melange-Austausch 660Menü-Manager 64Messen und Konstruieren 120Messer 111Metaball-Partikel 475Meta-Splines 130Metaball-Tag 130Metaballs 128Mikrofon 370MinMax-Federn 493MOCCA 419MOCCA-Hilfen 441Modell bearbeiten 56Modellierachse 55Modelling mit Cinema 4D 79Modelling-Funktionen 117Modelling-Objekte 121Modelling-Werkzeuge 105Modifikationskurven 406Modifikatoren 473MoGraph 499

Cache-Tag 508Effektoren 505Nodes 508Objekte 499Selektionen 504Shader 508

Morph-Deformer 431Morph-Pinsel 431Morph-Tag 431Morph-Target 432Morphing 431Motion 598Motion-Clips 450Motion-Modus 450Motionebenen 450Motionquellen 447Motionsystem 447Motionsystem-Tag 447Motor-Constraint 498Multi-Ebenen-Datei 594Multi-Pass-Rendering 593Multibrush 278

Muskel-Deformer 430Muskel-Objekt 430Muskeln 430

NNachfedern-Deformer 433Nahes Clipping 328Nebel 360Nebel-Kanal 240Negativer Einfluss 129NET Render 643Netz-Renderer 643N-Gons 101N-Gons auflösen 118Nicht-lineare Animation

(NLA) 447Nodes 465Noise 340Noise-Shader 249Normale-Kanal 242Normalen ausrichten 117Normalen umdrehen 117Normalenrichtung-Shader 250Nukei 257Null-Objekt 133NURBS-Generatoren 92NURBS-Objekte 87

OOberflächen-Caustics 612Oberflächen-Shader 252Objekt verbinden 126Objekt-Manager 43Objekt-Motion-Blur 589Objektachse bearbeiten 56Objekte

backen 409bearbeiten 44Namen bearbeiten 56duplizieren 44sichtbar/unsichtbar machen 44Gruppen erstellen/auflösen 44

Onlinehilfe 75OpenGL 69Optimieren 117Oren-Nayar-Shading 247Oversampling 489, 606Overshoots 628

PP2P 436P2P-Bibliothek 437Paint-Assistent 284Paletten 62Parallele Verschiebung 96Parallele Spots 334Parametergriffe 83Parametrische Objekte 81Partikel-Geometrie 478Partikel-Gruppen 485Partikel in Cinema 4D 471Perfekte Kugel 84Pfadoperationen 90Pfadzeile 43Pfadselektion 106PGW-Constraint 438Phong-Shading 246Phong-Tag 82Photonen 613Physikalischer Himmel 357Pinsel 109Pinsel erstellen 278Pinsel-Bibliothek 278Pinsel-Werkzeuge 277Pivot-Modus 345Pivot-Objekt 455Pixel-Shader 250Plug-ins 677PLA 399Point-Level-Animation 399Pol-Vektor 421Polygonlichter 607Polygonloch schließen 109Polygonreduktion 144Polygone 100

erzeugen 110extrudieren 114innen extrudieren 114

Polygon-Modelling 99Polygon-Werkzeuge 108Polygon-Selektion 54Ports 465Pose-t(w)o-Pose 436PoseMixer 435Positiver Einfluss 129Post-Effekte 589Posterizer-Shader 250Powerslider 49, 395Prepass 605Priorität 457Programm-Voreinstellungen 68Projection Man 363

Index | 685

Projection-Man-Manager 364Projection Painting 286Projector-Shader 250Property-Inspektor 672Protokolldatei 591Proximal-Shader 250Punktlichter 334Punkt hinzufügen 108Punkte/Kanten verbinden 109Punkte-Cache-Deformer 434Punkte-Wichtung 415

malen 415setzen 415

Punkte-Shader 626Punktwert setzen 113PyroCluster 620PyroCluster-Shader 620

QQuader-Mapping 265Quasi-Monte-Carlo

(QMC) 600, 603, 605Quaternion-Expression 441Quick-Shading 42

RRail-Richtung benutzen 96Rail-Skalierung benutzen 96Rail-Spline 96Raybrush 274Raytraced (harter) Schatten 337Real-Time-Texture-Mapping 70Rechteck-Selektion 54Reflektions-Tiefe 588Reflektor 473Registrierung 76Reibung 474, 490Relative Keys 405Relief-Kanal 241Relief-Objekt 85Render-Palette 585Render Queue 644Render-Tag 594, 601Render-Voreinstellungen 585Rendering 581Rendering in Cinema 4D 583RenderMan-Shader 624Retarget-Expression 441Retrianguliere N-Gons 118Rigid Body Dynamics 491

Rigid Body-Federn 492Ring-Selektion 106Ripple-Bearbeitung 408RLA/RPF 593Root-Objekt 421Rotation 475Rotationsbänder 55Rotations-Morph 432Rücklicht-Shader 251Rundung 82, 97Runge-Kutta 488

SSample-Dichte 338, 339Sample-Distanz 613, 614Schatten

harter 337Flächen- 337weicher 337

Schatten-Kegel 338Schatten-Tiefe 588Schatteneigenschaften 336Schattenwerfer 335Scher-Federn 494Scher-Objekt 136Schmelzen-Objekt 139Schnappschuss 405Schraffur-Shader 626Schritt-Effektor 507Schrumpfen 117Segmente 81Segmente beibehalten 96Sehstrahlselektion 54Seite 269Selektionen 54, 105

einfrieren 102, 271füllen 102umwandeln 106

Selektions-Objekt 374Selektionsfilter 54Selektionstexturen 271Selektionsumriss 106Selektionswerkzeuge 105Shader-Effektor 506Shadow-Map 337Shading-Punkte 605Shake 598Shockwave 3D 669Shrink-Wrapping 268Shrinkwrap-Deformer 434Sicherheitskopien 70Sichtbares Licht 338

Simulations-Objekt 488Simpel-Effektor 505Skalieren

(entlang Normalen) 116Sketch and Toon 625

Ausgabe 632Materialien 627Post-Effekt 631Render-Tag 629Shader 625Stil-Tag 630Tags 629

Skin-Objekt 422Skins 420Skript-Manager 460Skript-Struktur 462Sky 355Sky-Einstellungen 356Smells like Almonds 255Smooth Shift 115Snap-Einstellungen 55Soft Body Dynamics 493Soft Body-Federn 493Soft Body-Masse 494Soft Body-Splines 496Soft IK 420Software Vorschau 586Software-Shading 70Solomodus 52, 394Sonne-Expression 458Sound 369Sound-Effektor 507Sound-Objekte 369Sound-Rendering 372, 587Soundkurve anzeigen 49, 371Soundspur 371Soundwiedergabe 395Spannung-Tag 435Spat-Mapping 266Speichern 587Spektral-Shader 251Spezial-Spuren 396Spiegeln 112Spiegeln-Werkzeug (MOCCA) 428Spiegelung-Kanal 239Spline-Deformer 140Spline-Effektor 507Spline-Grundobjekte 88Spline-Import 91Spline-Rail-Deformer 141Spline-Shader 251Spline-Typen 88Spline-Werkzeuge 107

686 | Index

Spline-Wickler 503Splinemaske 502Splines 87

ablösen 107abtrennen 107aufreihen 108bearbeiten 89, 107fasen 107projizieren 108Umriss erzeugen 107runden 108Querschnitt 107

Splittern-Objekt 139Spotlichter 334Spuren 396Spurwerte anzeigen 408Stage-Objekt 373Standardlicht 331Stapelverarbeitung 591Statusleiste 394Stauch-Objekt 136Stauchen-und-Dehnen-

Deformer 435Steuerung-Tag 439Stoff-Federn 494Strahl-Tiefe 588, 603Struktur-Federn 494Struktur-Manager 48Subdivision Surfaces 102Subsurface Scattering 611Sub-Polygon Displacement 610Suchzeile 43Sweep-NURBS 96Symmetrie 131Szene-Kameras 326Szenen ausleuchten 346Szenen organisieren 373Szenen-Motion-Blur 589

TTabs 62Tags 45Tastaturkürzel 63TCP/IP 643Teamwork 655Templates 73Text-Objekt 501Textur

bearbeiten 57additiv hinzumischen 271Selektion 271

Texturachse bearbeiten 57, 262

Textur-Ansicht 276Textur-Bearbeitung 261Textur-Fixierungs-Tag 268Textur-Geometrie 260Textur-Layering 270Textur-Mapping 259Textur-Pfade 71Textur-Projektion 263Texturen und 2D-Shader 247Texturen- und Muster-Shader 248Texturing mit Cinema 4D 231Thinking Particles 477

Dynamik-Nodes 482Generator-/Initiator-Nodes 478Helfer-Nodes 484Partikel-Gruppen 485Standard-Nodes 481Zustand-Nodes 481

Threads 69Tiefenunschärfe 328, 615Totalreflexion 238Tracer-Objekt 501Transparenz-Kanal 238Triangulieren 118Turbulenz 475Tweak-Modus 57

UÜberblenden 454Übernehmen 117Überobjekt-Constraint 438Umgebung-Kanal 240Umgebung-Objekt 353 Umgebungsobjekte 351Un-Triangulieren 118Unendliche Lichtquellen 334Unterteilen 118Up-Constraint 438Updates 76UV

bearbeiten 280Befehle 283entspannen 281Projektion 283

UV-Hülle 273UV-Manager 280UV-Werkzeuge 280UVW-Mapping 266, 273UVW-Tag 266

VVAMP 426Variablen 461Vektor-Motion-Blur 615Vektorspuren 408Verbinden 117Verdrehen-Objekt 136Verknüpfte Elemente 47Verlaufsbutton 45Vernähen 113Vernichter 473Verschiebebänder 55 Verschieben

(entlang Normalen) 116Verschlusswinkel 616Verschmelzen 114Vertex Map-Manager 426Vertex-Maps 413, 415Vertex-Maps-Shader 252Vertikale Tags 44Verzögerungs-Effektor 505Vibrations-Expression 458Virtueller Rundgang 662Visual Selector 440Volltextsuche 76Volumen-Caustics 613VolumeTracer 621Volumetrisches Licht 339Vordergrund 354Vorschau erzeugen 585

WWalkthrough 662Weiche Schatten 337Weiche Selektion 105Wellen-Shader 252Welt-Raster 56Wichtungen 423

malen 425Wichtungs-Effektoren 425Wichtungs-Tag 424Wichtungs-Werkzeug 423Wickeln 138Wind 474, 490Wind-Objekt 139Winkelbeschränkung 413Wirkungsradius 412Wolkenwerkzeug 362

XXGroups 468XPresso 463

Adapter-Nodes 466Allgemein-Nodes 466Anführer und Verfolger 470Benutzerdaten 468Berechne-Nodes 466Boole-Nodes 466Farben 72Iterator-Nodes 467Logik-Nodes 466Menüs 469Nodes 465Node-Eigenschaften 467Ports 465

XPresso-Editor 464 XPresso-Expressions 458, 464 XPresso-Pool 464X-Ray-Darstellung 43XRef-Befehle 664XRef-Objekte 664XRefs 663

ZZeitspur 398Zeitkurve 399Zeitleiste 393Zeitlineal 49, 395Zeit-Effektor 508Zentrieren 117

Zielausrichten 427mitführen 427

Ziel-Constraint 438Ziel-Effektor 508Ziel-Kameras 330Zufall 117Zufalls-Effektor 506Zuweisen-Kanal 247Zuweisungen 461Zylinder-Mapping 264

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