4
1 DER AEDIFEX „Der Aedifex“ ist ein kurzes Abenteuer für eine Gruppe von vier bis sechs Abenteurern der Stufe 1, die nach Abschluss auf Stufe 2 aufsteigen können. Das Szenario spielt in einem abgelegenen Distrikt von Ravnica und kann als Einführung in diese Welt dienen. Die Charaktere werden sich vor allem kör- perlichen Herausforderungen stellen müssen. Sie können jeder beliebigen Gilde angehören. ÜBERBLICK Dass ein Forschungskomplex der Izzet in einer ge- waltigen Energieentladung zerstört wird, verwun- dert auch im verschlafenen und erst spät urbani- sierten 7. Bezirk des 5. Distrikts von Ravnica nie- manden. Nun aber schwebt aus dem entstandenen Krater eine reaktivierte Izzet-Maschine empor: der Aedifex. Dieser diente vor tausenden Jahren dem automatisierten Bau von Gebäudeanlagen im da- mals noch unerschlossenen Distrikt, wofür rohe Bausubstanz aufgenommen und verarbeitet wurde. Während der Aedifex über dem Krater schwebt, entsendet er eine Horde von Arbeitsmaschinen, die Structoren, die die Gebäude der Umgebung Stein für Stein, Mauer für Mauer abreißen und in die Höhe schicken. Der Aedifex baut diese dann chao- tisch zu neuen Bauwerken zusammen. Die Katastrophe ruft sofort die Kammer des Gilden- pakts und die Abenteurer auf den Plan, um den Aedifex und weitere Zerstörung aufzuhalten. DAS ABENTEUER LEITEN Dieses Abenteuer verwendet die 5. Edition des D&D Regelwerks. Fett dargestellte Monsternamen verweisen auf die entsprechenden Werteblöcke im Monsterhandbuch (MHB) oder dem Guildmaster's Guide to Ravnica (GGR). ZUSAMMENFASSUNG Die Zerstörung durch die Structoren richtet nicht nur gewaltigen Schaden an, sondern setzt auch wei- tere Gefahren frei, um die die Abenteurer sich zuerst kümmern müssen. Sind diese Notfälle beho- ben, können sie sich an den Aufstieg zum in der Höhe schwebenden Aedifex machen. Dort müssen sie sich durch die wild zusammengewürfelten Gebäudeschöpfungen kämpfen, um schließlich die Maschine auszuschalten. BODENPLÄNE DES 7. BEZIRKS Dadurch, dass der Aedifex die Bauten in seinem Umfeld zerstört und neu zusammensetzt, werden die Bodenpläne sich im Verlauf des Abenteuers stets ändern. Auf Seite 4 findest du dazu eine Seite mit Gebäudeplättchen. Zwei stellen den Krater und den Aedifex dar, neunzehn Gebäude und zwölf kleinere Bruchstücke. Drucke diese auf stabile Pappe und schneide sie aus. Lege rund um das Kraterplättchen acht beliebige Gebäudeplättchen im Rechteckmuster an; du kannst diese Karte nach Belieben um weitere Gebäude erweitern. Im Verlauf des Abenteuers wirst du diese in kleinere Plättchen aufteilen, die dann um den Aedifex aufgereiht werden. Lege dazu separat rund um das Aedifex-Plättchen bündig 2W4 +2 (6) Bruchstück-Plättchen an beliebige Seiten. WIDERSACHER Auch Mitglieder anderer Gilden verfolgen ihre eigenen Ziele mit dem Aedifex und kreuzen die Wege der Abenteurer. Jeder hat bereits einen Titel seiner Gilde (Ruhm 10) erworben und verfügt einen entsprechenden Charm (GGR). Würfle mit einem W4 eine Gilde oder wähle eine frei aus: WIDERSACHER W4 Gilde 1 Azorius. Der starrsinnige Vedalken Valtapek hat sich bereits einen Namen ge- macht beim Sammeln von Beweismitteln. Er versucht möglichst schnell die Kontrolle über den Aedifex zu erlangen und diesen ohne weiteren Schaden zu landen. Valtapek ist ein Precognitive Mage (GGR) mit einem Gefolge von 2 Arresters (GGR). 2 Dimir. Die ehrgeizige Elfe Envenna sieht im Erwachen des Aedifex die Gelegenheit, in den Bruchstücken Gebäude nach bisher ver- borgenen Informationen zu suchen. Sie ver- sucht die Kontrolle über die Maschine zu erlangen, um Bauwerke gezielt anzuvisie- ren. Envenna ist ein Mind Mage (GGR). 3 Gruul. Der skrupellose Minotaurus Miryoz aus dem Ghor-Klan sieht im Aedifex ein perfektes Mittel, um die verhasste Zivili- sation Ravnicas zu Fall zu bringen und ver- sucht, die Maschine zu diesem Zweck unter ihre Kontrolle zu bringen. Vernichten kann man die verdammte Apparatur auch später noch… Miryoz ist ein Gladiator (MHB). 4 Izzet. Die vorwitzige Menschenfrau Nunda Marzzu ist fasziniert von der destruktiven Kraft des Aedifex. Indem sie die Kontrolle über die Maschine erlangt, will sie dessen Potential detailliert erforschen. Nunda Marzzu ist ein Electromancer (Werte wie Magier (MHB)). Sie gebietet über 3 Goblin- Assistenten, ist aber allein unterwegs. DIE VERWÜSTUNG DER STRUCTOREN Beim Eintreffen der Abenteurer ist die Zerstörung des Bezirks rund um den Krater schon im vollen Gange. Mehrere hünenhafte, vom Aedifex gesteu- erte Maschinen dreschen auf die Gebäude ein. Der massige, eiförmige Torso eines solchen Structors aus

DER AEDIFEX - WordPress.com · 2019. 3. 22. · Monsterhandbuch (MHB) oder dem Guildmaster's Guide to Ravnica (GGR). ZUSAMMENFASSUNG Die Zerstörung durch die Structoren richtet nicht

  • Upload
    others

  • View
    3

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • 1

    DER AEDIFEX

    „Der Aedifex“ ist ein kurzes Abenteuer für eine Gruppe von vier bis sechs Abenteurern der Stufe 1, die nach Abschluss auf Stufe 2 aufsteigen können. Das Szenario spielt in einem abgelegenen Distrikt von Ravnica und kann als Einführung in diese Welt dienen. Die Charaktere werden sich vor allem kör-perlichen Herausforderungen stellen müssen. Sie können jeder beliebigen Gilde angehören.

    ÜBERBLICK

    Dass ein Forschungskomplex der Izzet in einer ge-waltigen Energieentladung zerstört wird, verwun-dert auch im verschlafenen und erst spät urbani-sierten 7. Bezirk des 5. Distrikts von Ravnica nie-manden. Nun aber schwebt aus dem entstandenen Krater eine reaktivierte Izzet-Maschine empor: der Aedifex. Dieser diente vor tausenden Jahren dem automatisierten Bau von Gebäudeanlagen im da-mals noch unerschlossenen Distrikt, wofür rohe Bausubstanz aufgenommen und verarbeitet wurde.

    Während der Aedifex über dem Krater schwebt, entsendet er eine Horde von Arbeitsmaschinen, die Structoren, die die Gebäude der Umgebung Stein für Stein, Mauer für Mauer abreißen und in die Höhe schicken. Der Aedifex baut diese dann chao-tisch zu neuen Bauwerken zusammen.

    Die Katastrophe ruft sofort die Kammer des Gilden-pakts und die Abenteurer auf den Plan, um den Aedifex und weitere Zerstörung aufzuhalten.

    DAS ABENTEUER LEITEN

    Dieses Abenteuer verwendet die 5. Edition des D&D Regelwerks. Fett dargestellte Monsternamen verweisen auf die entsprechenden Werteblöcke im Monsterhandbuch (MHB) oder dem Guildmaster's Guide to Ravnica (GGR).

    ZUSAMMENFASSUNG

    Die Zerstörung durch die Structoren richtet nicht nur gewaltigen Schaden an, sondern setzt auch wei-tere Gefahren frei, um die die Abenteurer sich zuerst kümmern müssen. Sind diese Notfälle beho-ben, können sie sich an den Aufstieg zum in der Höhe schwebenden Aedifex machen. Dort müssen sie sich durch die wild zusammengewürfelten Gebäudeschöpfungen kämpfen, um schließlich die Maschine auszuschalten.

    BODENPLÄNE DES 7. BEZIRKS

    Dadurch, dass der Aedifex die Bauten in seinem Umfeld zerstört und neu zusammensetzt, werden die Bodenpläne sich im Verlauf des Abenteuers stets ändern. Auf Seite 4 findest du dazu eine Seite mit Gebäudeplättchen. Zwei stellen den Krater und den Aedifex dar, neunzehn Gebäude und zwölf

    kleinere Bruchstücke. Drucke diese auf stabile Pappe und schneide sie aus.

    Lege rund um das Kraterplättchen acht beliebige Gebäudeplättchen im Rechteckmuster an; du kannst diese Karte nach Belieben um weitere Gebäude erweitern. Im Verlauf des Abenteuers wirst du diese in kleinere Plättchen aufteilen, die dann um den Aedifex aufgereiht werden. Lege dazu separat rund um das Aedifex-Plättchen bündig 2W4 +2 (6) Bruchstück-Plättchen an beliebige Seiten.

    WIDERSACHER

    Auch Mitglieder anderer Gilden verfolgen ihre eigenen Ziele mit dem Aedifex und kreuzen die Wege der Abenteurer. Jeder hat bereits einen Titel seiner Gilde (Ruhm 10) erworben und verfügt einen entsprechenden Charm (GGR). Würfle mit einem W4 eine Gilde oder wähle eine frei aus:

    WIDERSACHER

    W4 Gilde

    1 Azorius. Der starrsinnige Vedalken Valtapek hat sich bereits einen Namen ge-macht beim Sammeln von Beweismitteln. Er versucht möglichst schnell die Kontrolle über den Aedifex zu erlangen und diesen ohne weiteren Schaden zu landen. Valtapek ist ein Precognitive Mage (GGR) mit einem Gefolge von 2 Arresters (GGR).

    2 Dimir. Die ehrgeizige Elfe Envenna sieht im Erwachen des Aedifex die Gelegenheit, in den Bruchstücken Gebäude nach bisher ver-borgenen Informationen zu suchen. Sie ver-sucht die Kontrolle über die Maschine zu erlangen, um Bauwerke gezielt anzuvisie-ren. Envenna ist ein Mind Mage (GGR).

    3 Gruul. Der skrupellose Minotaurus Miryoz aus dem Ghor-Klan sieht im Aedifex ein perfektes Mittel, um die verhasste Zivili-sation Ravnicas zu Fall zu bringen und ver-sucht, die Maschine zu diesem Zweck unter ihre Kontrolle zu bringen. Vernichten kann man die verdammte Apparatur auch später noch… Miryoz ist ein Gladiator (MHB).

    4 Izzet. Die vorwitzige Menschenfrau Nunda Marzzu ist fasziniert von der destruktiven Kraft des Aedifex. Indem sie die Kontrolle über die Maschine erlangt, will sie dessen Potential detailliert erforschen. Nunda Marzzu ist ein Electromancer (Werte wie Magier (MHB)). Sie gebietet über 3 Goblin-Assistenten, ist aber allein unterwegs.

    DIE VERWÜSTUNG DER STRUCTOREN

    Beim Eintreffen der Abenteurer ist die Zerstörung des Bezirks rund um den Krater schon im vollen Gange. Mehrere hünenhafte, vom Aedifex gesteu-erte Maschinen dreschen auf die Gebäude ein. Der massige, eiförmige Torso eines solchen Structors aus

  • 2

    einer Mizziumlegierung ist überzogen mit unför-migen Röhren und Transformatoren. Kurze Beine sorgen für einen unbeholfen watschelnden Gang. An den langen Armen, über die beständig Energie-entladungen zucken, sind nach seiner speziellen Aufgabe spezifische Werkzeuge angebracht.

    STRUCTOR Großes Konstrukt, chaotisch neutral

    Rüstungsklasse 14 (Mizziumpanzer)

    Trefferpunkte 45 (6W10 +12)

    Bewegungsrate 12 m

    STÄ GES KON INT WEI CHA

    18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 8 (-1) 6 (-2) 6 (-2)

    Schadensanfälligkeiten Feuer, Säure

    Schadensimmunitäten Blitz, Gift, Nekrotisch, Psychisch

    Zustandsimmunitäten bezaubert, Erschöpfung, verängstigt, vergiftet

    Sinne passive Wahrnehmung 8

    Sprachen —

    Herausforderung 3 (700 EP)

    AKTIONEN

    Mehrfachangriff. Der Structor führt 2 Angriffe aus: je einen mit seinem speziellen Werzeug.

    Jeder Structor ist mit zwei der folgenden Werkzeuge ausgerüstet. Alle gelten als Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel

    Abrissbirne. Treffer: 17 (3W8 +4) Wuchtschaden

    Kreissäge. Treffer: 15 (3W6+4) Hiebschaden

    Schweißbrenner. Treffer: 14 (4W6) Feuerschaden

    Im direkten Scharmützel ist schon ein einzelner Structor für die Gruppe ein kaum zu besiegender Gegner, allerdings kümmern sich diese Konstrukte gar nicht erst um Angreifer, sondern gehen mit kalter Effizienz ihrer zerstörerischen Aufgabe nach.

    Um einen Structor auszuschalten, haben die Aben-teurer deswegen andere Möglichkeiten: Sie können die Maschinen mit Fallen oder Zaubern einschrän-ken und fesseln; oder gezielt die Werkzeuge eines Structors ausschalten. Diese gelten als Objekte 3W8 (13) Trefferpunkten und Rüstungsklasse 13. Mit einer SG 15 Probe auf Geschicklichkeit (Akrobatik) schafft es ein Abenteurer, auf den Torso eines Struc-tors zu klettern. Dort kann er versuchen, diesen mit einer SG 18 Probe auf Geschicklichkeit (Fingerfer-tigkeit) zu deaktivieren; ist aber wegen der heftigen Bewegungen des Structors im Nachteil.

    BRUCHSTÜCKE FÜR DEN AEDIFEX

    Insgesamt stürmen 3W6 +6 (16) Structoren auf die Gebäude ein. In der ersten Welle schickt der Aedifex W4 +2 (4) los, danach alle zwanzig Runden weitere W4 +2 (4). Würfle für jeden Structor mit einem W8, dieser greift dann das dem Krater am nächsten gelegene Gebäudeplättchen an, auf das der entsprechende Pfeil des Kraterplättchens zeigt.

    Jedes Gebäudeplättchen gilt als Objekt mit 10W20 +100 (205) Trefferpunkten und Rüstungsklasse 16. Du kannst den Schaden, den ein Structor je nach Werkzeug jede Runde anrichtet, würfeln oder einen festen Wert bestimmen. Jedes Mal, wenn ein Ge-bäude 4W10 (42) Schadenspunkte erlitten hat, ist ein neues Bruchstück-Plättchen für die Verwertung durch den Aedifex fertig. Schneide ein Viertel aus dem Gebäudeplättchen aus und lege es bündig neben ein beliebiges Bruchstück-Plättchen beim Aedifex.

    DIE GEBÄUDE DES BEZIRKS

    Die Gebäudeplättchen sind je nach Art von A-F markiert. Ist ein Gebäude zu mindestens einem Viertel zerstört, kommt es zu weiteren Komplikationen.

    A Wohnblock. Panische Zivilisten müssen vor den Structoren gerettet werden.

    B Werkstätten. Beschädigte Schmelzöfen drohen zusätzlichen Schaden anzurichten.

    C Lagerhaus. Plünderer sorgen für weiteres Chaos.

    D Kraftwerk. Eine Explosion droht. Die Stromver-sorgung des Bezirks wäre für Wochen lahmgelegt.

    E Residenz. Reichtümer müssen beschützt werden – oder entwendet…

    F Gildenhaus. Wähle ein Gildenhaus (GGR) und die Folgen seiner Zerstörung. Abenteurer der glei-chen Gilde können zusätzlichen Ruhm gewinnen, wenn sie das Gebäude retten.

    IN DIE HÖHE

    Ist die Bedrohung durch die Structoren abgewehrt, können sich die Abenteurer auf den Weg empor zum Aedifex machen. Es ist natürlich auch möglich, dass sie diesen Aufstieg bereits wagen, während noch neue Structoren nachkommen.

    Die einfachste Möglichkeit ist, sich mit einem neuen Bruchstück in die Höhe tragen zu lassen. Die Aben-teurer können auch ein hohes Bauwerk in der Nähe erklimmen und von dort aus mit einer erfolgreichen Probe auf Geschicklichkeit (Akrobatik) SG 20 auf ein Bruchstück springen.

    Gleichzeitig hat das Erscheinen des Aedifex auch berittene Gildensoldaten auf Flugtieren herbeige-lockt. Mit einer erfolgreichen Probe auf Charisma (Einschüchtern oder Überzeugen) SG 18 (SG 13 bei Mitgliedern der gleichen Gilde wie der Abenteurer) wird die Gruppe mitgenommen.

  • 3

    DIE BAUTEN DES AEDIFEX

    Als letztes gilt es die schwebenden Bruchstücke bis zum Aedifex zu durchqueren und die Kontrolle über die Maschine zu erlangen.

    DER WEG DURCH DIE BRUCHSTÜCKE

    Der Weg durch die rund um den Aedifex neu zu-sammengesetzten Gemäuer birgt etliche Gefahren. Jedes Bruchstück zeigt ein Symbol, das auf die Tücken dieses Gebiets hinweist. Würfle beim Betreten eines Bruchstücks einen W8; bei 8+ kommt es zusätzlich zu einer Monsterbegegnung.

    Gleiche Bruchstücke verstärken einander: Jedes Bruchstück mit dem gleichen Symbol, das ortho-gonal oder diagonal an das angrenzt, auf dem die Charaktere sich gerade befinden, erhöht den Rettungswurf-SG und die Chance auf eine Monster-begegnung um je +1. Alle Bruchstücke gelten als schwieriges Terrain.

    Abwasser. Stinkender Schlamm überflutet die Straßen (Akrobatik-Probe SG 10, sonst rutscht der Charakter aus und ist im Nachteil, bis er sich wieder von dem Matsch säubern kann).

    Monster: 1W4 (2) Grauschlick (MHB)

    Giftwolke. Toxische Dämpfe erfüllen das Viertel (2W4 Giftschaden und Konstitutions-Rettungswurf SG 10, sonst ist der Charakter für 15 Minuten vergiftet.

    Monster: 1W6 (3) Giftgeister, Werte wie Dampf-mephit (MHB)

    Schieflage. Das Viertel ist stark geneigt. Krea-turen können sich nur kletternd fortbewegen (Ath-letik-Probe SG 10, sonst Fallschaden / max. 5m).

    Monster: 1W4 (2) Steinparasiten, Werte wie Düster-mantel (MHB)

    Schwerelosigkeit. Die Levitationsstrahlen des Aedifex heben die Gravitation in diesem Viertel vollständig auf. Alle Charaktere können sich flie-gend entsprechend ihrer Bewegungsrate fortbe-wegen; gleichzeitig sind sie bei allen Angriffs-würfen und Proben im Nachteil.

    Monster: 1W4 -1 (1) Imp (Teufel) (MHB)

    Stromleitungen. Aus Kabeln schießen elektrische Entladungen (1W6 Blitzschaden; Konstitutions-Rettungswurf SG 10 halbiert).

    Monster: 1W6 (3) Elektrogeister, Werte wie Eis-mephit (MHB)

    Zerfallende Bauten. Nach dem Angriff der Struc-toren bricht das Mauerwerk weiter auseinander (1W8 Wuchtschaden; Geschicklichkeit-Rettungs-wurf SG 10 halbiert).

    Monster: 1W4 -1 (1) Wächterstatuen, Werte wie Animierte Rüstung (MHB)

    Um von einem Bruchstück zum nächsten zu gelangen, ist je nach deren Position eine Probe auf Stärke (Athletik) oder Geschicklichkeit (Akrobatik) SG 12—15 nötig.

    IM STETEN WANDEL

    Der Aedifex hält die Bruchstücke um ihn herum in ständiger Bewegung. Bestimme alle 4W4 (10) Runden mit einem W6, welche betroffen sind:

    W6 Bruchstück

    1 Abwasser

    2 Giftwolke

    3 Schieflage

    4 Schwerelosigkeit

    5

    Stromleitungen

    6 Zerfallende Bauten

    Versetze jedes Bruchstück mit diesem Symbol an eine andere Seite eines anliegenden Bruchstücks, oder tausche es mit einem anliegenden Bruchstück.

    EINE POLTERNDE MASCHINE

    Haben die Abenteurer es auf den riesigen, tonnen-förmigen Aedifex selbst geschafft, müssen sie sich an die Spitze zur Kontrollkammer durchschlagen. Insgesamt müssen sie sechs Ebenen durchqueren, hier kann es zu einem Wettrennen mit dem Wider-sacher aus einer anderen Gilde kommen.

    Diverse Maschinenteile stellen dabei Hindernisse dar; wähle aus der folgenden Liste. Eine erfolg-reiche Probe auf Weisheit (Wahrnehmung) SG 16 lässt dessen Takt erkennen und es so umgehen. Alternativ kann der Einsatz von Werkzeugen (Dieb oder Bastler) das Hindernis deaktivieren.

    Entlüftung. Ein Windstoß erfasst alle Abenteurer im Umkreis von 3 Metern (1W8 Wuchtschaden und wird an den Rand des Aedifex gedrückt. Konstitutions-Rettungswurf SG 11 halbiert und Abenteurer bleibt stehen). Deaktivieren: SG 12.

    Energiegitter. Eine Barriere aus elektrischen Entladungen (1W6 Blitzschaden; Konstitutions-Rettungswurf SG 10 halbiert). Deaktivieren: SG 16.

    Wartungsluke. Eine Öffnung tut sich unter einem Abenteurer auf und schließt sich wieder (1W6 Fall-schaden, SG 16 Stärke-Probe oder SG 12 Geschick-lichkeits-Probe, um die Luke wieder zu öffnen).

    Zündspule. Ein Flammenstrahl schießt aus der Apparatur (1W10 Feuerschaden, Geschicklichkeits-Rettungswurf SG 13 halbiert). Deaktivieren: SG 15.

    Ist der Kontrollraum erreicht, ist eine Intelligenz-Probe SG 17 nötig, um dessen Funktion zu begreifen und alle fliegenden Objekte sicher zu landen.

    Alle Abenteurer gewinnen für ihren Verdienst 1 Ruhm in ihrer jeweiligen Gilde.

    IMPRESSUM

    Idee, Grafik und Layout Klaus Westerhoff

    Online spiele-im-kopf.blogspot.com

    Geschrieben für WinterTSC 2018 „Hinter der Mauer“

    D&D und Ravnica © & ™ Wizards of the Coast

  • 4

    1 Quadrat = 6 Meter