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3 Der Kult des Shinxir viele Körper, ein Geist Inhaltsverzeichnis: Shinxir - Viele Körper, ein Geist, ein Schwarm Seite 4 Die Tradition der Shinxirkirche Seite 5 Der Shinxir-Kult im Überblick Seite 6 Die Kentema - Traditionsartefakt Seite 7 Profession: Die Shinxirgeweihte Seite 8 Strömungen der Shinxirkirche Seite 9 Neue Sonderfertigkeiten Seite 10 Neue Liturgien & Zeremonien Seite 11 Neue Liturgieerweiterungen Seite 13 Der Geweihte im Rollenspiel Seite 14 Sample file

Der Kult des Shinxir

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Der Kult des Shinxirviele Körper, ein Geist

Inhaltsverzeichnis:

Shinxir - Viele Körper, ein Geist, ein Schwarm Seite 4

Die Tradition der Shinxirkirche Seite 5

Der Shinxir-Kult im Überblick Seite 6

Die Kentema - Traditionsartefakt Seite 7

Profession: Die Shinxirgeweihte Seite 8

Strömungen der Shinxirkirche Seite 9

Neue Sonderfertigkeiten Seite 10

Neue Liturgien & Zeremonien Seite 11

Neue Liturgieerweiterungen Seite 13

Der Geweihte im Rollenspiel Seite 14

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Shinxir - Viele Körper, ein Geist, ein Schwarm

„Damals in Bosparan haben, sie noch insektoide Götter angebetet, wusstet Ihr das? Sehr faszinierend - Da waren Mokoscha, die Lebensspenderin! Oder Shinxir, der Viel-leibige! Nein, wusstet ihr nicht? Es ist unglaublich! Nein ich rüttele nicht an den Grundfesten Alverans! Es ist wahr!“ - Alriggio Hesindian, Geschichtsforscher

„Shinxir? Lediglich ein Rudiment aus alten Zeiten, starke Krieger, doch unehrenhaft. Sie nannten sich Taktiker, Strategen, Schwarm. Stellten sich niemals im Zweikampf, wenn das Risiko der Niederlage zu hoch war!“ - Rondro-bal Feuerhaupt, Rondra-Geweihter

„Auf, auf! Packt eure Waffen, tragt die Rüstung und euer Wappen mit Stolz, Soldaten! Wir marschieren in die Schlacht, Sieg oder Tod! Die Wilden werden unter brennen-dem Stahl und eherner Faust niedergehen! Shinxir blickt auf uns herab! Für das bosparanische Imperium, die 6. Legion marschiert!“ - Gaius Quintus Anicetus, bosparanischer Heerführer

„Es ist wirklich eine Schmach, dass die Kinder Shinxirs damals geschlagen wurden. An diesem schwarzen Tag der Geschichte hat sich die Löwin nicht ehrenhaft verhalten.“ - Narnor Carcos , Nandus-Geweihter

Shinxir gilt als Sohn von Praios und Travia und ist ein Gott des Krieges. Im siebten Zeitalter war er au-ßerdem der oberste Feldherr der Götter. Sein Symbol ist die Hornisse. Er selbst wird als junger Mann in Myrmidonenrüstung dargestellt. In Myranor wird Shinxir als Teil der Oktade angebetet.Der Shinxir Kult verträgt sich weitestgehend mit dem zwölfgöttlichen Bild, welches in Aventurien vor-herrscht. Der einzige Konflikt besteht mit Rondra und greift tief. Die Auseinandersetzungen von Rond-ra und Shinxir gingen so weit, dass sie ihre Geweihtenschaften aufeinander hetzten, was in blutigen Schlachten endete. Während Shinxir in Myranor dominiert und das Imperium Rondras ausgewähltes Volk, die Leonir, unterworfen hat, gestaltete sich der Ausgang in Aventurien anders. Rondra klagte da-rüber, verloren zu haben, weil Shinxir mit unfairen Mitteln gekämpft habe und es kam schließlich zum Götterduell in der Schlacht auf den Bluthügeln:Rondra entschied diesen Kampf durch ein direktes Eingreifen für sich. Die Göttin wirkte ein großes Wunder, weshalb diese Schlacht nur in Zweikämpfen geführt werden konnte. Die Soldaten des Shinxir-kultes, welche sich aufeinander verließen und als Kollektiv agierten verloren also ihre Stärke des Schwarms und unterlagen in der Schlacht. Rondra verbannte daraufhin Shinxir, von nun an als un-ehrenhaft gebrandmarkt. Seine Geweihtenschaft und die Rondrakirche spaltet noch immer eine tiefe Abneigung füreinander.In Aventurien wurde der so geschwächte Kult schließlich durch Jel-Horas verboten. Dieses Edikt nutz-te er um die Geweihtenschaft in den Untergrund zu treiben und der Kult verschwand er lange Zeit von der Bildfläche. Da allerdings der Erfolg der bosparanischen Legionen stark auf den Prinzipien Shinxirs beruhte, zerfiel langsam aber stetig das Militär und Provinzen mitsamt ihren Armeen wurden abtrünnig. Alle Versuche von Jel-Horas, das bosparanische Militär erneut zu stärken (Beispielsweise die Gründung von Elenvina, damals unter dem Namen Jelenvina) reichten nicht aus um alte Größe wieder zu erlangen. Es ist möglich, dass das bosparanische Imperium niemals hätte fallen können, wenn der Shinxir Kult nicht verboten worden wäre, da die Legionen nie so erheblich geschwächt worden wären.Der Shinxir-Kult verschwand für lange Zeit im Dunkel der Geschichte, sodass sich kaum noch jemand an ihn erinnert. Mit dem Meteoriteneinschlag bei Arivor allerdings wurden einige Shinxir-Kultisten wieder aktiver, da verschüttete Tempel durch Erdbeben und den direkten Einschlag wieder freigelegt wurden. Dies wird in „Unheil über Arivor - Der Tag danach“, sowie „Die Tage der Leuin I - Gekreuzte Klingen“ betont. Außerdem gibt es im Horasreich einige Offiziere, die sich im Kult der Myrmidonen zusammen-geschlossen haben und den Glauben an Shinxir wieder aufleben lassen wollen und unermüdlich nach Artefakten des alten Kultes unter Vinsalt suchen.Dieses Aktivitäten sind jung und sie halten sie streng geheim, da der Kult noch immer verboten ist.

Die Tradition der Shinxirkirche

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Shinxir - Viele Körper, ein Geist, ein Schwarm Die Tradition der Shinxirkirche

Moralkodex der Shinxirkirche

Gehorsam: Ein Shinxirgeweihter hinterfragt keine Befehle, er leistet den Worten des Vorgesetzten folge, selbst wenn es seinen eigenen Untergang bedeute.

Selbstopfer: Der Schutz der Gemeinschaft steht über dem Individuum. Es ist die Pflicht eines Jeden sich für das höhere Wohl zu opfern, wenn keine andere Möglichkeit besteht.

Perfektion: Um deine Feinde zu besiegen musst du dich selbst besiegen! Strebe immer danach deine Fähigkeiten zu verbessern und zu perfektionieren, Müßiggang ist Schwäche und Schwäche wird nicht toleriert.

Loyalität: Die Hornisse ist schwach, der Schwarm ist stark. Um die Feinde der Gemeinschaft zu be-zwingen muss man zusammenhalten und seinen Waffenbrüdern blind vertrauen können.

Die Aspekte des Shinxir

Shinxir ist der Gott des Krieges und des Mutes und gilt als Sohn von Praios und Travia, deren Aspekte von Ordnung und Disziplin und den Einsatz für eine höhere Sache er in sich vereint.

Er ist der tapfere und unerschütterliche Verteidiger der Gemeinschaft und seine Waffen sind Strategie, Taktik, Disziplin und Gehorsam.Er beschützt die Schwachen, denn in der Gemein-schaft hat jeder seine Aufgabe, und unterstützt jene, die gegen sich selbst oder andere Kämpfen, denn ohne Soldaten kann die Gemeinschaft nicht überle-ben. Es gilt als Tatsache, dass man sich sein Wohl-wollen durch Tapferkeit und Beständigkeit und Not-falls auch Selbstaufopferung verdienen muss, denn das immer neue Überwinden der eigenen Grenzen gilt dem ruhigen Planer als heilig.

Eherne Disziplin: Wer sich dem Kampf gegen die eigenen Schwächen und der Perfektionierung des Selbst verschrieben hat, folgt diesem Aspekt. Beson-nenheit und überlegene Strategie erwachsen aus der eisernen Disziplin, wenn man den Kampf bereits im Geist gewonnen hat.

Glühender Mut: Der Kampf gegen die unzähligen Bedrohungen der Gemeinschaft erfordert die uner-schütterliche Tapferkeit, für die dieser Aspekt steht. Ein starker Geist braucht einen starken Arm, um seine Kämpfe zu gewinnen. Und um seine Kämpfe zu gewinnen, darf einem das eigene Dasein nicht im Weg stehen.

Die Tradition (Shinxirkirche) als Sonderfer-tigkeit: Eingeschränkte Segnungen: Folgende Segnun-gen kann der Shinxirgeweihte nicht anwenden:Geburtssegen, Tranksegen, Glückssegen. Sieg oder Tod: Der Geweihte erhält eineneue Einsatzmöglichkeit für Selbstbeherrschung(Handlungsfähigkeit bewahren). Wenn einShinxirgeweihter durch Zustände handlungsun-fähig wird, kann er pro Kampfrunde eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewah-ren) ausführen, um handlungsfähig zu bleiben. Ein Shinxirgeweihter muss sich an den Mo-ralkodex (Prinzipientreue) halten (siehelinks). Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung,wenn der Spieler einen Geweihten derKirche spielen will. Wohlgefällige Talente: alle Kampftechni-ken, Bekehren & Überzeugen , Götter & Kulte, Körperbeherrschung, Kraftakt, Kriegskunst, Selbstbeherrschung, Willenskraft, Überreden Leiteigenschaft der Tradition ist Mut.

Voraussetzungen: Vorteil GeweihterAP-Wert: 140 Abenteuerpunkte

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Die Shinxirkirche im ÜberblickAspekte: Beständigkeit, Disziplin, Erz, Formation, Führung, Geduld, Gemeinschaft, Härte, Perfek-tion, Körper, Krieg, List, Mut, Opferbereitschaft, Ordnung, Schutz, Sieg, Standhaftigkeit, Strategie, Taktik, Treue, Übersicht, Waffen, Wettkampf, zer-störendes FeuerPantheon: ZwölfgötterVerbreitung: Horasreich, NostriaBeinamen: Herr der Stärke, der Feldherr, der Gro-ße Stratege, der Vielleibige, Freund der Athleten, der UnbesiegbareHeilige Talismane: Trias von DaradaiaWichtige Tempel: Arivor, Alt-Bosparan, Ruinen unter Kuslik/VinsaltHeilige Orte: BluthügelAlveranare, Heilige, Erwählte: Anthrene (Anfüh-rerin der Schwärme), Mokoscha (Gemeinschaft), Mishkara (nun als Belzhorash bekannt)Heiliges Tier: HornisseFeiertage: Opfertag (9. Rahja), Siegesfest (27. Rah-ja)Sternbild: Der Schwarm (Sternenkonstellation)

Zuordnung: Farben: Schwarz und Gelb, Pflanzen: Brennnesseln, Steine: Rubin, teilweise Bernstein, Symbole: Kentema, HornisseOpfergaben: Waffen besiegter Feinde, Preise von Wettkämpfen, Blut, ChitinschalenFeindbilder: Schwäche, Verrat, Disziplinlosigkeit, Ungehorsam, MüßiggangParadies: Das ewige Heerlager. In Shinxirs Paradies werden alle in Wettkämpfen gegeneinander antre-ten und mit Shinxir Schlachten schlagen, wenn sie gebraucht werden.Ziele der Kirche: Beseitigung von Schwäche und Disziplinlosigkeit, Schutz der Gemeinschaft, Beibe-haltung der weltlichen OrdnungPolitischer Einfluss: verschwindend gering durch horasische MyrmidonenHierarchie innerhalb der Kirche: sehr großToleranz gegenüber Andersgläubigen: groß, außer gegenüber RondrianernOrden und Laienbruderschaften: keine

Rang Name Kleidung/Symbol

Ränge innerhalb der Shinxirkirche:

Akoluth Schildträger - Novize Speerträger - Priester Primus - Tempelvorsteher Prinzipal - Kirchenoberhaupt Tribun Trias von Daradaia

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