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DSA Fair Regeln

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DSA fairalternative Generierungsregeln fr dSA 4vormals Simia Generierungsregelnvon Dietrich [email protected] der Marke und Inhalten von DAS SCHWARZE AUGE mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Medien & Spiel Distribution GmbH. Copyright 2007 by Significant GbR fr die Marke DAS SCHWARZE AUGE in Wort und Bild, by Alpers, Fuchs, Kramer, Neigel fr die Inhalte. Diese Spielhilfe enthlt nicht-offizielle Informationen zum Rollenspiel Das Schwarze Auge und zur Welt Aventurien. Diese Informationen knnen im Widerspruch zu offiziell publizierten Texten stehen.
Bei Fragen dazu wenden Sie sich bitte an [email protected]

Version: 1.3.3 vom 11.06.09InhaltsverzeichnisKapitel 1 Einleitung:4I Die DSA fair Regeln:4II Vorteile von DSA fair:4a gerechtere Kosten der Charaktere:4b Echte Breitgefcherte Bildung oder Veteranen.4c nderung an Rassen, Kulturen oder Professionen wird einfacher4d Kompatibilitt zu den offiziellen DSA Regeln: 5III Nachteile von DSA fair:5a Mehr Rechnungen bei der Charaktergenerierung:5b Mehraufwand bei der Charaktergenerierung:5c Fortbestehende Probleme der Kostenberechnung:5IV Danksagung:5V Sonstiges:5Kapitel 2 Grundsatz Entscheidungen bei DSA fair:6I Umrechnung von GP in AP6II Paketrabatt6III Start-AP 6Kapitel 3 Der Ablauf der Generierung:7I Vorbemerkung:7a Zusammenfassung:7b Der DSA fair Heldenbrief7II Beispiel einer Charaktergenerierung.7a Charakterkonzept:7b Rasse, Kultur und Profession7c individuelle Charaktergestaltung7d Ergebnis und Kostenermittlung:7III Charakterkonzept:8IV Rasse, Kultur und Profession:8a Eigenschaftsmodifikatoren:8b Modifikatoren der Basiswerte.9c Vorteile und Nachteile:9d Talente, Zauber und Gaben:9e Sonderfertigkeiten und verbilligte Sonderfertigkeiten:9f Spezialfall: Mehrere Professionen und Veteranen: 9V Eigenschaften und SO10VI Vor- und Nachteile:10VII Sonderfertigkeiten:10VIII Verbesserung der Talente und Zauber:10IX Weitere Schritte:10a Sonstiges:10X Beispiel einer Charaktergenerierung mit dem DSA fair Heldenbrief.10a Rasse Kultur und Profession10b individuelle Charaktergestaltung12Kapitel 4 Anhang:14I Die Probleme des offiziellen Generierungssystems: 14a Die "Whrungen" GP und AP:14b Zu preiswerte Eigenschaften bei der Generierung14c Kostensprung bei Herausragende Eigenschaft14d Ungerechte Kosten fr Vor- und Nachteile:14e Ungleichmige Verbilligung in R/K/P:14II Erstellen von Rassen, Kulturen und Professionen:15III Vor- und Nachteile mit genderten Kosten:15a Vorteile:15b Nachteile:16IV Stark genderte Vor- und Nachteile 17a Verpflichtungen:17V DSA fair Heldenbrief zur Charaktergenerierung:18a Grundlagen:18b Formatierungen der Zellen:18c Verwendung der verschiedenen Tabellen:19d Abschlussbemerkung: 21VI Versionshistorie:21

Einleitung:Die DSA fair Regeln:Was ist DSA fair?DSA fair bildet ein alternatives, auf Abenteuerpunkten basierendes Charaktergenerierungsystem fr das Rollenspiel Das Schwarze Auge [DSA] in der 4. Regeledition [DSA 4] nach Erscheinen von Wege der Helden.Warum existiert DSA fair?Beim bergang von der 3. Edition zur 4. Edition des DSA Systems wurde das Generierungssystem fundamental verndert. Das Generierungssystem von DSA 3 war ein vom Zufall abhngiges System. Ein Teil der Werte die den Spielercharakter [SC] ausmachten wurden ausgewrfelt [z.B. die Eigenschaften]. Der Spieler whlte einen mit diesen Werten mglichen Charakter aus und bernahm die fr diesen Charakter festgelegten Werte [z.B. Talentwerte] aus den Regelwerken. Zum Abschluss verblieb noch die Mglichkeit leichte Vernderungen an diesen Werten vorzunehmen [erster Stufenaufstieg].Im Gegensatz zu DSA 3 handelt es sich bei DSA 4 um ein recht komplexes Kaufsystem. Der Charakter erhlt 110 Generierungspunkte [GP] von denen alle Werte des Charakters erworben werden. Ein Kaufsystem hat gegenber einem Wrfelsystem den Vorteil der freieren und vom Zufall unabhngigen Ausgestaltung des SC. Der Nachteil eines Kaufsystems liegt in seiner hheren Komplexitt. Fr ein Kaufsystem ist es entscheidend, dass die Kosten der verschiedenen Komponenten des Charakters zueinander in einer sinnvollen Beziehung stehen. Leider ist dies bei den offiziellen DSA 4 Charaktergenerierungsregeln nicht besonders gut gelungen, auch wenn sich mit der letzten berarbeitung der Regeln [DSA 4.1] einiges zum Besseren gendert hat.DSA fair versucht, ein gerechteres Generierungssystem anzubieten, das einen Groteil der Probleme des offiziellen Systems lst, ohne die Charaktere allzu stark zu verndern.Was bleibt erhalten?Der Spieler whlt weiter Rasse, Kultur und Profession [R/K/P] fr seinen Charakter. Die Boni und Mali werden nicht verndert und bleiben im Rahmen dieser Pakete billiger als beim freien Erwerb mit AP. Die Auswahl zustzlicher Vor- und Nachteile sowie SF bleibt genauso erhalten wie die Mglichkeit der Abrundung des Charakters durch die Ausgabe von AP. Die Startwerte einer gewhlten Kombination aus Rasse, Kultur und Profession ndern sich bei Verwendung von DSA fair nicht. Was ndert sich mit DSA fair? Die Generierungspunkte [GP] werden abgeschafft. Die Generierung erfolgt, wie auch die sptere Charakterentwicklung, durch Ausgabe von AP. Die Kosten der Eigenschaftswerte bei Generierung und spterer Steigerung werden angenhert. Die Kosten und Auswirkungen einiger Vor- und Nachteile werden modifiziert. Die festen Kosten von Paketen werden gezwungenermaen abgeschafft. Die Gesamtkosten des Charakters werden anhand des AP-Wertes der enthaltenen Boni berechnet.Warum der Name DSA fair?Der Name DSA fair entstand im Rahmen eines Projektes im DSA4.de Forum das ebenfalls das Ziel eines gerechteren Generierungssystems verfolgte. Da der Name DSA fair klarer der Zielsetzung der alternativen Generierungsregeln entspricht als der ursprnglich gewhlte Name Simia Generierungsregeln, wurde er mit der Version 1.2 gendert. Der ursprngliche Name Simia Generierungsregeln bezog sich auf Simia, den das Pantheon der Zwlfgtter als Sohn von Ingerimm und Tsa kennt, whrend er den Elfen als erster der Hochelfen galt. Er steht im Pantheon Alverans fr den schpferischen Neubeginn und war damit ein passender Namenspatron fr die alternativen Generierungsregeln. Vorteile von DSA fair:gerechtere Kosten der Charaktere:Die Kosten eines nach DSA fair erstellten Charakters hngen strker von den Fhigkeiten des Charakters ab, als bei einem nach den offiziellen Generierungsregeln erstellten Charakter. Es folgen einige Beispiele behobener Probleme bzw. Seltsamkeiten der offiziellen Generierungsregeln.Warum mssen alle Helden 100 GP auf Eigenschaften verteilen?Bei DSA 4 kostet jeder Punkt einer Eigenschaft whrend der Generierung einen Generierungspunkt. Dabei mssen zwischen 80 und 100 GP auf Eigenschaften verteilt werden. Verteilt nun Spieler A 90 GP und Spieler B 100 GP auf die Eigenschaften, so muss der Spieler A im Spiel mehr als 3000 AP ausgeben um die Eigenschaftswerte des Charakters von Spieler B zu erreichen, whrend die 10 gesparten GP nur einen Wert von ca. 500 AP haben. Der Charakter von Spieler A ist whrend seiner gesamten Laufbahn mit 2500 AP im Rckstand.DSA fair reduziert dieses Problem durch Erhhung der Kosten von Eigenschaften bei der Generierung.Warum sind so viele Helden Thorwaler?Wer kennt sie nicht die starken, mutigen und zhen Thorwaler aus dem Norden. Doch nicht jeder in dessen Adern das Blut der tapferen Nordmnner fliet, ist auch ein wahrer Thorwaler. Hufig ist ihnen nicht mal mehr die Erinnerung an das Land ihrer Vorvter geblieben und die einzigen Spuren die ihre Abkunft noch hinterlassen hat, sind der enorme Mut, die hohe Zhigkeit und die groe Strke dieser Helden. Denn schlielich kann man bei der Rasse Thorwaler fr nur 5 GP mit drei Herausragenden Eigenschaften in Mut, Konstitution und Krperkraft starten, was einen mittelreichischen Helden 27 GP kosten wrde. Die Ungerechtigkeit, die dieses Problem verursacht, ist in den Regeln zur Berechnung der Kosten einer Rasse bzw. Kultur oder Profession verborgen. Dieses Problem tritt immer dann in Erscheinung, wenn ein Eigenschaftsbonus aus R/K/P genutzt wird, um eine Herausragende Eigenschaft zu erwerben.DSA fair behebt dieses Problem durch eine Angleichung der Kosten der Eigenschaftswerte innerhalb und auerhalb von R/K/P.Warum ist mein Held so teuer?Die meisten normalen (also nicht zauberkundigen, nicht kmpferischen und nicht geweihten) Professionen haben kaum automatische Vorteile noch Sonderfertigkeiten oder Eigenschaftsmodifikationen, sondern geben hauptschlich Talentboni. Trotzdem bzw. gerade deshalb kosten diese Professionen hufig berraschend viele GP. Eine andere Seltsamkeit sind Kulturvarianten, deren geringe Boni man fr wenige AP erwerben knnte, die aber trotzdem berraschend teuer sind.DSA fair behebt dieses Problem durch eine Angleichung der Kosten von Talentboni im Rahmen einer R/K/P an die Kosten ihrer Steigerung im Spiel.Echte Breitgefcherte Bildung oder Veteranen.DSA fair ermglicht es zwei Professionen zu whlen und beide Professionen gleich zu behandeln. Dabei werden beiden Professionen so behandelt, als ob es sich um eine einzige Profession handelt.nderung an Rassen, Kulturen oder Professionen wird einfacherMittels DSA fair ist es sehr einfach als Hausregel nderungen an Paketen vorzunehmen. Es reicht, sich fr die nderung zu entscheiden. Es muss keine Neuberechnung des Paketes vorgenommen werden. DSA fair sorgt automatisch dafr, dass die Kosten gerecht berechnet werden.Beispiel:SL und Spieler halten die Naturtalente eines Geoden fr zu gering. Sie entscheiden sich einen hheren Bonus festzulegen. Bei DSA fair ist keine Neuberechnung der Profession ntig.Kompatibilitt zu den offiziellen DSA Regeln: Die mittels DSA fair erstellten Charaktere verwenden im Spiel die selben Regeln wie die nach den offiziellen Regeln erstellten Charaktere. Die Verwendung von Charakteren aus den verschiedenen Generierungssystemen im selben Abenteuer ist durchaus mglich. Keine nderungen der Startwerte:Die Talent- und Zauberfertigkeitswerte mit denen ein Charakter einer gewhlten Kombination aus R/K/P ins Leben als Abenteurer startet, werden nicht verndert sondern nur indirekt ber die vernderten Kosten der Kombination aus R/K/P beeinflusst.Nachteile von DSA fair:Natrlich besitzt DSA fair gegenber den offiziellen Regeln auch Nachteile.Mehr Rechnungen bei der Charaktergenerierung:Da die R/K/P aus verschiedenen, weiter unten erluterten, Grnden keine festen Kosten mehr besitzen, mssen die Kosten einer gewhlten Kombination aus R/K/P vom Spieler aus der Summe der erhaltenen Boni berechnet werden. Dies erfordert einen zustzlichen Rechenaufwand. Auch wenn die dazu notwendigen Rechnungen nicht ber einfache Additionen bzw. das Ablesen von Kosten aus der SUM-SKT (Summen-Steigerungskosten-Tabelle) hinausgehen, so stellen diese Rechnungen leider einen zustzlichen Aufwand dar.Mehraufwand bei der Charaktergenerierung:Insgesamt dauert die Generierung eines Charakters mit DSA fair etwas lnger als die Generierung nach den offiziellen Regeln.Fortbestehende Probleme der Kostenberechnung:Einige Probleme der Charaktergenerierung existieren auch bei DSA fair, da sie sich nicht oder nur sehr schwer beseitigen lassen.Abhngigkeit der Werte der Vor- und Nachteile von den gespielten Abenteuern:Der AP-Wert eines Vorteils oder Nachteils hngt sowohl vom Spielstil der Gruppe als auch von den konkreten Anforderungen des Abenteuers und dem gespielten Charakter ab. Dieses Problem knnte nur dann gelst werden, wenn Spieler und Spielleiter bei der Generierung schon genau wissen welche Abenteuer gespielt werden sollen. Dies ist aber nur selten mglich.Beispiel:Bei einem Spielstil mit wenigen Kmpfen sinkt natrlich die Bedeutung von Fhigkeiten die sich auf den Kampf beziehen. Genauso steigt die Bedeutung von Klteresistenz bei Abenteuern im ewigen Eis, whrend der Nachteil Kltestarre dort sicherlich strker wiegt als "bler Geruch", "Widerwrtiges Aussehen" und "Unfhigkeit Gesellschaftliche Talente" zusammen. Der Nachteil Unfhigkeit Dmonisch Gesamt hat bei Elfen eigentlich keine Auswirkungen, da sie so gut wie nie Sprche dieses Merkmals anwenden whrend es einen Schwarzmagier aus Lowangen durchaus einschrnkt.Paketverbilligung bei Automatischen Nachteilen:Whrend fr den SC ein fest in R/K/P verankerter Vorteil im Vergleich zu einem frei gewhlten Vorteil im Durchschnitt einen geringeren Nutzen hat und damit die geringeren Kosten gerechtfertigt sind, ist dies bei festen Nachteilen in R/K/P im Allgemeinen nicht der Fall. Ein automatischer Nachteil schrnkt den Charakter genauso ein wie ein frei gewhlter Nachteil. Allerdings ist der Spieler gezwungen, diesen Nachteil zu whlen, wenn er das gewnschte Paket whlt. Deshalb schrnkt ein automatischer Nachteil den Charakter im Durchschnitt strker ein als ein freiwillig zustzlich gewhlter Nachteil. Deshalb wre es eigentlich gerechter, wenn ein fest in R/K/P verankerter Nachteil einen hheren AP-Wert htte als ein freiwillig gewhlter Nachteil. Allerdings wrde die Herausname der Nachteile aus der Paketverbilligung andere Ungerechtigkeiten zur Folge haben (man knnte dann durch Nullsummenspiele AP erhalten), weshalb darauf verzichtet wurde.Mangelnde Zusammenfassung hnlicher Nachteile:Die Generierungsregeln erlauben das Whlen vieler verschiedener Nachteile mit hnlichen Auswirkungen. Somit erhlt der Charakter mehrmals AP fr eigentlich identische Einschrnkungen.Ein Ork mit Widerwrtigem Aussehen, Randgruppe, Unfhigkeit Gesellschaftliche Talente, Sprachstrungen und Raubtiergeruch hat viele Nachteile die eigentlich alle das gleiche bewirken.Danksagung:Bedanken mchte ich mich bei:meiner Gruppe fr die Geduld bei langen Diskussionen

Laron fr die schnelle Bereitstellung einer Download-Mglichkeit whrend der anfnglichen Diskussion

Rodonatrin fr die Idee die Kosten der Talente aus den Startwerten der Talente zu berechnen

Heldenschreck und Alveran.org fr die DSA fair Seite

Andreas Bernard (Kalijo) und Torvon fr die Verwendung des Namens DSA fair

Finarfin fr Tipps zur Gestaltung dieses Dokuments

Caleya fr die Korrektur dieses Dokuments

Sonstiges:Ich wrde mich sehr ber Rckmeldungen und Kritik zu DSA fair freuen.Entweder per Mail an [email protected] oder im DSA4 Forum unter: http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?t=8180 bzw. bei Alveran unter http://www.alveran.org/index.php?id=230

Grundsatz Entscheidungen bei DSA fair:Umrechnung von GP in APDie Generierung und Steigerung der Charaktere erfolgt mit einer einzigen "Whrung", den AP. Da die Werte der Vor- und Nachteile im offiziellen System in GP angegeben sind, muss ein Umrechnungsfaktor gefunden werden. Es wurde der Umrechnungsfaktor 1GP = 50 AP gewhlt.
Eine Begrndung fr diese Wahl findet sich im Anhang I Die Probleme des offiziellen Generierungssystems.PaketrabattGrnde fr den Paketrabatt.Die meisten Werte des Charakters knnen sowohl im Rahmen von R/K/P vorkommen als auch auerhalb dieser erworben werden. Innerhalb eines Paketes sind die Boni allerdings festgeschrieben, whrend der Spieler bei der Ausgabe von AP auerhalb eines Paketes frei darber entscheiden kann, fr welche Boni die AP ausgegeben werden. Die Ausgabe von AP fr eine Paketkombination bedeutet also den Verzicht auf die Freiheit, diese AP nach eigenem Ermessen auszugeben. Dieser Nachteil soll durch einen Rabatt auf die Kosten der in den R/K/P enthaltenen Boni ausgeglichen werden.
Ein Verzicht auf die Verbilligung wrde dazu fhren, dass Charaktere mit preiswerter Profession, denen man mit den freien AP gute Kampffhigkeiten gibt, besser kmpfen knnen als teure Kmpfer-Professionen. Das ist nicht gewnscht. Ein weiterer Grund fr den Paketrabatt ist, dass sehr teure Pakete nur durch diesen bezahlbar werden und dass ein solcher Rabatt schon im offiziellen System existiert.Fr Eigenschaftsmodifikatoren gibt es keinen Rabatt.Jeder Charakter bentigt Eigenschaftswerte. Whrend ein fester Talentbonus oder auch ein Vorteil fr den speziellen Charakter einen geringen Nutzen haben kann, profitiert jeder Charakter von einem Eigenschaftsmodifikator. Aus diesem Grund werden Eigenschaftsmodifikatoren nicht verbilligt. Whrend ein Talentbonus auf z. B. Hiebwaffen fr einige Charaktere nur einen geringen Nutzen bringt (z. B. wegen Prinzipientreue Pazifismus oder anderer Hauptwaffe,...) nutzt ein positiver Eigenschaftsmodifikator jedem Charakter, da jeder SC jede der 8 Eigenschaften auf gewissen Mindestwerte erwerben muss. Eine Verbilligung von Eigenschaftsboni wrde geschenkten AP entsprechen. Beispiel:Auch Shaya die thorwalsche Traviageweihte, die Phileasson auf seiner Reise begleitet, profitiert vom Mut, KO und KK Bonus, der Teil des Paketes Rasse Thorwaler ist. Zwar erwirbt sie einen geringeren Mut, KO- bzw. KK-Wert als ein Krieger, doch auch sie kann nicht auf diese Eigenschaften verzichten. Festlegung der Hhe des Rabatts:Der prozentuale Rabatt wird auf 50% festgelegt und gilt fr Vorteile, Nachteile, LeP-, AsP-, AuP-, Mr-, KeP-Modifikatoren und fr Talentboni, Sonderfertigkeiten sowie verbilligte Sonderfertigkeiten die im Rahmen eines Paketes erworben wurden. Eigenschaftsmodifikatoren fallen nicht unter den Rabatt. Eigenschaftsmodifikatoren werden nicht verbilligt.Es gibt keinen guten Grund ausgerechnet einen Rabatt von 50% zu whlen Diese Hhe des Rabattes wurde gewhlt, um die Rechnungen zu erleichtern. Als Hausregel kann auch ein hherer oder niedrigerer Rabatt gewhlt werden, allerdings sollte dann die Start-AP verringert bzw. erhht werden.Start-AP Jeder Charakter erhlt 10500 AP.Begrndung:Bei Verwendung der offiziellen DSA 4-Regeln verfgt ein Charakter ber 110 GP. Hinzu kommen 8,5+7,5+25,0=41 kostenlose Bonus GP aus Rasse, Kultur und Profession des Helden. In der Summe sind dies 151 GP. Wenn man nun davon ausgeht das hiervon 98 GP fr Eigenschaften ausgegeben werden, wobei 6 mal ein Eigenschaftswert von 12 und 2 mal ein Eigenschaftswert von 13 gekauft wird, dann kosten diese Eigenschaftswerte nach DSA fair 6*938+2*1113=7854 AP. Die verbleibenden 53 GP entsprechen 2650 AP (53*50AP). Zusammen sind dies 10504 AP, was auf 10500 AP abgerundet wirdBemerkung:Die Erhhung der Start AP um 500 Punkte von DSA fair 1.2 auf DSA fair 1.3 hat ihre Ursache in der Vernderung der Kosten der Modifikatoren fr MR (gesenkt), LeP(erhht) und AuP(erhht) gem Wege der Helden. Bei DSA fair 1.2 betrug der Wert der typischen Modifikatoren einer Rasse (MR-4, LeP+10 AuP+10) 150 AP, was zu Kosten von 150/2= 75 AP fhrte. Bei DSA fair 1.3 betrgt der Wert 850 AP, was halbiert 425 AP sind. Somit werden die meisten Charaktere beim bergang von DSA fair 1.2 auf 1.3 um 350 AP teurer. Hinzu kommen die Aktivierungskosten, die bei DSA fair 1.2 noch ignoriert wurden, bei DSA fair 1.3 hingegen bercksichtigt werden.Der Ablauf der Generierung:Vorbemerkung:Zusammenfassung:Jeder Charakter erhlt 10500 AP zum Zweck der Charaktergenerierung. Zu Beginn berlege man sich ein Charakterkonzept. Dann whle man Rasse, Kultur und Profession. Die so erhaltenen Werte (Eigenschaften, Sozialstatus, Modifikatoren, Vorteile, Nachteile, Talente und Zauberfertigkeiten sowie (verbilligte) Sonderfertigkeiten) werden notiert.
Die Kosten der gewhlten R/K/P-Kombination werden ermittelt und unter Bercksichtigung des Paketrabatts vom AP-Guthaben abgezogen, wobei fr die Talente die SKT benutzt wird. Nun werden die endgltigen Eigenschaften und der Sozialstatus mittels der SKT erworben. Zustzliche Sonderfertigkeiten und Vorteile knnen ebenfalls gekauft werden, whrend weitere Nachteile zustzliche AP bringen. Verbliebene AP knnen verwendet werden um die Talentwerte anzuheben oder werden als AP-Guthaben bernommen.Der DSA fair HeldenbriefDie Generierung eines DSA 4-Charakters ist relativ zeitaufwndig. Durch die Verwendung von DSA fair kommt noch die leider unvermeidbare Berechnung der Kosten des Charakters hinzu. Diese Rechnungen werden automatisch durchgefhrt, wenn man das beiliegende OpenOffice.Calc Heldendokument verwendet. Mehr zum Heldendokument erfahren sie im Anhang und in der Tabelle Info des DSA fair Heldendokumentes.
Die DSA fair-Regeln knnen auch ohne den DSA fair-Heldenbrief verwendet werden. In diesem Fall knnen sie alle Teile von DSA fair, die den DSA fair Heldenbrief betreffen, getrost ignorieren. Die den Heldenbrief betreffenden Teile von DSA fair erkennen sie an der Formatierung die der dieses Abschnitts entspricht. Die verwendeten Screenshots stammen aus einer lteren Version des Heldendokuments. Dies ist der Grund fr evtl. vorhandene Abweichungen. Beispiel einer Charaktergenerierung.Mittels DSA fair soll Shaya, eine thorwalsche Traviageweihte, evtl. bekannt aus der Phileassonsaga, erstellt werden. Dafr stehen 10.500 AP zur Verfgung.Charakterkonzept:Das Charakterkonzept von Shaya findet sich in der Phileassonsaga. Im Prinzip handelt es sich bei ihr um eine recht typische Traviageweihte.Rasse, Kultur und ProfessionWahl von Rasse, Kultur und Profession: Shaya wird als Thorwalerin (Rasse und Kultur) mit der Profession Traviageweihte generiert.Eintragen der Werte:Man bertrage Eigenschaftsboni, Modifikatoren, Talentboni, SF und verbilligte Sonderfertigkeiten von Rasse, Kultur und Profession in den Heldenbrief. Die bei der Profession angegebene Sprache Bosparano erscheint unpassend und wird deshalb durch Hjaldingsch ersetzt.individuelle CharaktergestaltungWahl von EigenschaftenNun whle man die Eigenschaften des Charakters. Shaya erfllt gerade die Mindestvoraussetzungen von Traviageweihten an KK. Ihre Strken sind ihre Intuition und ihr Einfhlungsvermgen. Zhigkeit und Mut gehren nicht zu Shayas Strken, auch wenn sie nicht gerade ein Feigling ist. Zustzliche Vor- und Nachteile bzw. SF:Shaya ist eher friedfertig und Jhzorn erscheint eher unpassend, deshalb wird niedrige schlechte Eigenschaft (Jhzorn) gewhlt. Shaya ist nach Beschreibung eine hbsche Frau, weshalb Gut aussehend hinzugefgt wurde. Neugier 3 und Vorurteile Sklavenhalter 6 kommen als zustzliche Nachteile hinzu. Sonderfertigkeiten werden nicht gewhlt.Ergebnis und Kostenermittlung:Im Folgenden sehen sie Shayas Heldendokument auf dem auch die Gesamtkosten des Charakters berechnet werden.Heldenbogen:

An den Rndern des Heldenbriefes sehen sie wie die Kosten ermittelt wurden. In der Summe von Vor- und Nachteilen werden 734 AP gutgeschrieben. Der Vorteil Geweiht hat einen negativen Wert. Der Grund hierfr wird unten erlutert. Die Kosten aller nach SUM-SKT Spalte G erworbenen Eigenschaften betrgt 7914 AP. Anmerkung: Die Eigenschaftsmodifikatoren sind in den Startwerten schon eingerechnet. Die Eigenschafsmodifikatoren haben einen Wert von 1100 AP, zusammen mit dem SO fr 275 AP (7*50/2+2*50) sind dies 1375 AP. Diese Kosten werden genauso wie die in anderen Teilen des Heldenbriefes ermittelten Kosten mit dem Guthaben von 10500 AP verrechnet, wobei 436 AP brig bleiben.Talentbogen:An den Rndern des Bogens werden die Kosten der Talentsteigerungen nach SUM-SKT (im Falle von Spezialtalenten inklusive Talentaktivierung) notiert. Gleiches geschieht auch fr die allgemeinen SF. Die Kosten werden aufaddiert, und da es sich komplett um Boni handelt, die im Rahmen von R/K/P erhalten wurden, werden die Kosten abschlieend halbiert. So kommen Kosten von 326 bzw. 350 AP zustande.Kampfbogen:

An den Rndern des Bogens werden die Kosten der SF aufaddiert. Shaya hat als Traviageweihte nur eine verbilligte SF im Rahmen von R/K/P, die 38 AP kostet.Liturgiebogen:

An den Rndern des Liturgiebogens werden die Kosten der Liturgien sowie der anfnglichen Liturgiekenntnis aufaddiert (1590 AP) und aufgrund der Verbilligung im Rahmen von Paketen halbiert (765 AP). Charakterkonzept:Am Beginn einer jeden Charaktergenerierung steht die Frage nach dem grundlegenden Charakterkonzept. Dies ist wohl mit der schwierigste Teil der Charaktergenerierung, doch er hat nur wenig mit den DSA fair-Generierungsregeln zu tun und soll deshalb hier nicht thematisiert werden. Weitere Details finden sie in WdH auf Seite 7.Rasse, Kultur und Profession:Man gehe die gewhlten R/K/P durch und trage alle Boni in ein Heldendokument ein. Anschlieend werden die Kosten dieser Boni ermittelt.Alternativ kann auch der beiliegende DSA fair Heldenbrief verwendet werden, der die Berechnungen automatisiert. Nach dem Eintrag der Boni bzw. Mali in das Heldendokument wird der AP-Wert jedes einzelnen Eintrags berechnet und das AP Guthaben entsprechend reduziert.Eigenschaftsmodifikatoren:Die Eigenschaftsmodifikatoren werden nun in den Heldenbrief eingetragen. Im Gegensatz zu den anderen durch R/K/P gegebenen Boni wird ihr Wert erst spter ermittelt. Die Verrechnung der Modifikationen mit dem AP Guthaben erfolgt erst beim endgltigen Erwerb der Eigenschaftswerte.Begrndung:Da die Modifikatoren nicht verbilligt werden ist es fr die AP Kosten egal ob die Modifikatoren vor oder nach dem eigentlichen Erwerb der Eigenschaften angerechnet werden. Es ist einfacher dies nach dem Erwerb der Eigenschaften zu tun.Modifikatoren der Basiswerte.Jeder Punkt MR oder LeP hat einen Wert von 100 AP, jeder AsP oder KeP 50 AP und jeder AuP 25 AP. Aufgrund des Paketrabattes kosten die Punkte nur halb so viele AP, also 50 AP fr jeden LeP oder MR, 25 AP fr jeden AsP oder KeP und 12,5 AP pro AuP. Entsprechend bringen Mali bei diesen Werten AP in der selben Hhe.Beispiel: Ein mittellndischer Taugenichts erhlt die Modifikatoren Mr-4, LeP+10 und AuP+10. Der Wert dieser Modifikationen betrgt -400, +1000 und +250 AP, also in der Summe 850 AP. Die Kosten fr diese Modifikationen betragen unter Bercksichtigung des Paketrabattes 425 AP.Vorteile und Nachteile:Ermitteln sie mit WdH bzw. der weiter unten zu findenden Liste der genderten Vor- und Nachteile die Werte der in den Paketen enthaltenen Vor- und Nachteile. Dabei gilt die oben festgelegte Umrechnung 1 GP = 50 AP. Bei einigen der Vor- bzw. Nachteile wurden die Werte verndert. Stehen mehrere Vorteile bzw. Nachteile zur Auswahl dann entscheide man sich fr einen. Die Kosten der Vor- oder Nachteile entsprechen der Hlfte der Werte der Vor- bzw. Nachteile.Beispiel: Ein tulamidischstmmiger Al'Anfanischer Dieb erhlt den Vorteil Soziale Anpassungsfhigkeit und den Nachteile Goldgier 5. Der Wert betrgt 350 AP(7*50 AP) bzw. -250 (-50 AP *5), also in der Summe 100 AP. Die Kosten fr diese Vor- und Nachteile betragen also unter Bercksichtigung des Paketrabattes 50 AP.Spezialfall: Doppelte Vor- oder Nachteile durch R/K/P:In seltenen Fllen erhlt ein Charakter den gleichen Vor- bzw. Nachteile aus zwei verschiedenen Paketen. In diesem Fall wird folgendermaen verfahren: Bei singulren Vor- oder Nachteilen (wie zum Beispiel Eisern) erhlt der Charakter den Vor- bzw. Nachteil nur einmal. Es werden dabei natrlich keine AP frei, da es ja keine festen Kosten fr R/K/P gibt.
Vor- und Nachteile, die in Punkten gerechnet werden (wie Hohe Lebenskraft oder Schlechte Eigenschaften), addieren sich auf. Bei schlechten Eigenschaften darf (nach Wahl des Spielers) auch einfach der hchste Wert bernommen werden, wobei der niedrigere Wert entweder ersatzlos entfllt oder durch eine gleichwertige Schlechte Eigenschaft ersetzt wird. Begrndung: Dies dient der Verhinderung bermig hoher automatischer schlechter Eigenschaften wenn die Eigenschaften in mehreren Paketen vorkommen, z. B. Neugier bei Maraskaner Magier, Rachsucht bei Hexen der Zahori und Jhzorn bei Hexen aus Thorwal.
Vor- und Nachteile, die in Stufen existieren (Balance / Herausragende Balance, Wesen der Nacht), werden aufaddiert, wobei natrlich kein hherer Wert als die hchste Stufe des Vor- bzw. Nachteils mglich ist.Vor- und Nachteile mit variablen Kosten kommen selten doppelt vor. Falls doch entscheidet der Spielleiter ber eine evtl. Vernderung des Wertes des Vor- bzw. Nachteils und falls ntig seine Kosten.Talente, Zauber und Gaben:Ermitteln sie die Startwerte der Talente, Zauber, Gaben und Ritual- bzw. Liturgiekenntnis, indem sie die Boni aus R/K/P addieren. Mit Hilfe der SUM-SKT berechne man den AP-Wert dieser Startwerte. Dabei beachte man die bei Zaubern und Talenten (die keine Basistalente sind) anfallenden Aktivierungskosten. Auerdem ist zu bercksichtigen, dass Gaben, Liturgie- und Ritualkenntnis auf einem Wert von 3 starten, der schon in den Kosten des entsprechenden Vorteils enthalten ist. Die Kosten fr diese Startwerte entsprechen der Hlfte des AP-Wertes.Beispiel: Die thorwalsche Traviageweihte startet (unter anderem) mit Zechen 9, berzeugen 6 und Liturgiekenntnis 5, deren Werte betragen 205 (SUM-SKT D9), 45+20 (SUM-SKT B6 +Aktivierung) und 73 (SUM-SKT F5- SUM-SKT F3) in der Summe also 343 AP. Die Kosten fr diese Boni betragen also unter Bercksichtigung des Paketrabattes 172 AP.Sprachen:Die Hhe des zu whlenden Talentwertes bei Mutter-, Zweit- und Lehrsprachen orientiert sich an der (spter zu erwerbenden) Klugheit des Helden, [KL-2 bei der Muttersprache und KL-4 bei Zweit und Lehrsprachen] und ist Teil der Kultur bzw. Profession. Auch der TAW dieser Sprachen muss normal erworben werden.Spezialfall: negative Talentwerte:Ein negativer Talentwert von -x Punkten hat einen Wert in AP, der dem x fachen der Aktivierungskosten, die bei 5/10/15/20/25 AP fr die Spalten A/B/C/D/E liegen, entspricht. Beispiel:Schwimmen -2 (Spalte D) hat einen Wert von -2 x 5 x 4=-40 AP und bringt unter Bercksichtigung des Paketrabattes 20 AP.Keine Verbilligungen durch Vorteile/SF:Eventuelle Verbilligungen durch Akademische Ausbildung Krieger oder Magier, Merkmalskenntnisse, Gutes Gedchtnis, Hauszauber, etc. gelten whrend der Generierung nicht.Begrndung:Zum einen sollten die Regeln nicht zu kompliziert werden, zum zweiten entspricht dies den Regeln aus WdH und zum dritten ist es unklar, ob der verbilligende Vorteil wirklich vor den zu verbilligenden Talentboni erworben wurde. Beispiel:Ein S&S Magier erhlt Ignifaxius +7, der Ignifaxius ist ein Hausspruch und wird zustzlich durch das vorhandene Merkmal Schaden verbilligt. Die Komplexitt des Zaubers ist C. Im spteren Spiel und bei der evtl. Steigerung vor Spielbeginn unter Verwendung briger AP hat er Lernschwierigkeit A. Trotzdem betrgt der Wert des ZFW 93+15 AP (SUM-SKT C 7 + Akt.) und kostet somit 54 AP.Sonderfertigkeiten und verbilligte Sonderfertigkeiten:Die AP-Werte der durch R/K/P erhaltenen Sonderfertigkeiten knnen WdH ab Seite 275 entnommen werden. Verbilligte SF haben den halben Wert einer vollstndig erworbenen SF. Die Kosten fr SF und verbilligte SF entsprechen wie blich der Hlfte ihres AP-Wertes.Beispiel:Ein mittellndischer Jger erhlt die Sonderfertigkeiten Kulturkunde (Mittelreich), Gelndekunde und Scharfschtze sowie die verbilligte SF Ortskenntnis. Der Wert dieser Boni betrgt 0, 150, 300 und 75 (150/2) AP, in der Summe also 525 AP. Die Kosten dieser Boni betragen also unter Bercksichtigung des Paketrabatts 263 AP.Spezialfall: mehrfache SF:Hier gilt das in Wege der Helden Seite 15 gesagte. Allerdings werden niemals GP bzw. AP frei. Doppelt verbilligte SF haben damit einen Wert von ihres normalen Wertes und kosten damit 3/8 der AP, die der Vorteil normalerweise Wert ist. nderungen an den dortigen Regeln sind nach dem Entscheid des Spielleiters recht problemlos mglich, da DSA fair dafr sorgt, dass die Kosten immer gerecht berechnet werden. Spezialfall: Mehrere Professionen und Veteranen: Diesen Abschnitt knnen sie fr Charaktere mit nur einer einzigen Profession ignorieren.Mehrere Professionen:Ein Charakter kann mehrere Professionen besitzen, solange nur eine der Professionen zeitaufwndig ist. Allerdings werden die Boni auf Talente, Gaben, Zauber und Eigenschaften sowie Modifikatoren nicht einfach zusammenaddiert. Zum hchsten Bonus aller Professionen wird die Summe der Hlften der Boni der anderen Professionen addiert. Anschlieend wird mathematisch gerundet. Vorteile, Nachteile, Sonderfertigkeiten und verbilligte Sonderfertigkeiten aller Professionen werden komplett bernommen. Zu doppelt auftretenden Vorteilen, Nachteilen, Sonderfertigkeiten und verbilligten SF siehe oben.Beispiel: Ein Charakter erhlt durch die Rasse einen Bonus von 2 Punkten auf einen Talentwert. Die Kultur gibt keinen Bonus. Die erste Profession gibt einen Bonus von 3 Punkten, die 2. Profession gibt einen Bonus von 5 Punkten, und die 3. Profession gibt einen Bonus von 2 Punkten. Der Startwert berechnet sich folgendermaen:
2Rassenbonus
+5hchster Bonus der Professionen
+3/2halbierter Bonus der 1. Profession
+2/2halbierter Bonus der 3. Profession
Somit betrgt der Startwert 9.5 was gerundet 10 ergibt.Veteranen:Veteranen werden wie zustzliche Professionen behandelt. Der Charakter erhlt also den anderthalbfachen Bonus der Profession. Zu doppelten Vorteilen, Nachteilen, Sonderfertigkeiten und verbilligten Sonderfertigkeiten siehe oben.Beispiel:Ein Charakter erhlt durch die Kultur einen Bonus von 2 Punkten. Die Profession gibt einen Bonus von 5 Punkten. Der Charakter ist Veteran. Der Startwert berechnet sich folgendermaen:
2 Kulturbonus
+5 Bonus aus Profession
+5/2Bonus durch Veteran
Somit betrgt der Startwert 9.5 was gerundet 10 ergibt.Eigenschaften und SODie 8 Eigenschaften (Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandtheit und Krperkraft) werden inklusive der durch R/K/P erhaltenen Boni mittels der Summen Steigerungskostentabelle [SUM-SKT] (siehe AH S 131) erworben, wobei die Spalte G verwendet wird. Die erworbenen Eigenschaftspunkte sollten (ohne Modifikator aus R/K/P) zwischen 8 und 14 liegen. Ein Wert unter 7 ist fr einen normalen Menschen eigentlich nicht vorgesehen. Ein Wert ber 14 ist mglich, entspricht einer Herausragenden Eigenschaft und ist eher selten. Auch ein solcher hher gewhlter Werte wird immer noch wie oben beschrieben nach Spalte G erworben. Der Vorteil Herausragende Eigenschaft ist nicht mehr ntig und wurde abgeschafft.Begrndung fr Wahl von Spalte G:Es war klar, dass die Eigenschaften gegenber von Wege der Helden verteuert werden sollten. Andererseits sollten Eigenschaften im Vergleich zu Vorteilen nicht zu teuer werden. Die Kosten der Spalte G entsprechen der Hlfte der Kosten von Spalte H nach der man im Spiel Eigenschaften steigert. Somit werden Eigenschaften genauso stark verbilligt wie Boni innerhalb von R/K/P.Beispiele:Erwirbt ein Thorwaler einen MUT-Wert von 15 so kostet dies 1513 AP (SUM-SKT (G;15)). Erwirbt ein Mittellnder einen MUT Wert von 15 (was bei dieser Rasse seltener vorkommt als bei Thorwalern) dann kostet dies ebenfalls 1513 AP (SUM-SKT (G;15))Sozialstatus:Bei der Wahl des Sozialstatus muss der Rahmen beachtet werden, den die gewhlte Profession setzt. Der Sozialstatus kostet whrend der Generierung 50 AP pro Punkt. Der Mindestsozialstatus einer Profession kostet nur die Hlfte, also 25 AP pro Punkt. Im spteren Spiel kann er nicht mit AP verndert werden. Die Vernderung erfolgt durch die Taten des Helden. Beispiel:Eine Traviageweihte hat einen minimalen Sozialstatus von 7 Punkten; wenn die Traviageweihte einen Sozialstatus von 9 Punkten bekommen soll, so kostet dies 7*25+2*50=275 AP.Vor- und Nachteile:Nun whlt der Spieler weitere Vor- und Nachteile fr seinen Charakter aus. Mehr zu den Vor- und Nachteilen findet sich in Wege der Helden Seite 244 und folgenden. Insgesamt drfen maximal 2500 AP aus (zustzliche gewhlten) Nachteilen gewonnen werden. Beachten Sie, dass die Kosten einiger Vor- und Nachteile in DSA fair berarbeitet wurden. Eine Liste finden Sie im Anhang.Es ist zu beachten, dass die meisten Beschrnkungen der Nachteile (z. B. max. 3 Punkte hohe MR) nur fr zustzlich gewhlte Nachteile gelten; Nachteile die in R/K/P enthalten sind, werden nicht auf diese Beschrnkung angerechnet. (Fr die Konsistenz und aventurische Stimmigkeit der R/K/P ist der Erschaffer der R/K/P verantwortlich.) Sie sollten darauf achten, am Ende dieses Abschnitts noch AP brig zu haben, um den Talentspiegel abrunden zu knnen. Es sollten ein AP-Guthaben von einigen Hundert AP verbleiben. Ein hheres AP Guthaben steht fr einen Charakter, der zwar von Geburt an nicht ganz so fhig ist wie die anderen, doch dafr schon mehr Erfahrung gesammelt hat.Sonderfertigkeiten:Es knnen zustzliche SF erworben werden, deren Kosten vom Guthaben abgezogen werden. Natrlich sind hierbei die Voraussetzungen der SF zu beachten. Evtl. mssen wegen dieser einige Werte berechnet werden, deren Berechnung eigentlich erst spter erfolgt wie zum Beispiel der AT-Basiswert. Verbesserung der Talente und Zauber:Noch vorhandene AP knnen zur Verbesserung der Talente oder Zauber gem der SKT verwendet werden. Dabei drfen auch noch nicht vorhandene Talente/Zauber aktiviert und gesteigert werden. AP die dann immer noch brig sind werden dem Charakter als AP-Guthaben gut geschrieben.Weitere Schritte:Sonstiges:Nun knnen sie die noch ausstehenden, in Wege der Helden ab Seite 19 beschriebenen Schritte durchfhren. Beispiel einer Charaktergenerierung mit dem DSA fair Heldenbrief.Wir erstellen Raluf, evtl. bekannt aus der Phileassonsaga, mittels DSA fair. Raluf ist ein typischer Klischee-Thorwaler. Stark wie ein Br, nicht sonderlich intelligent, dafr hat er aber das Herz am rechten Fleck. Die Screenshots stammen aus einer frheren Version des DSA fair-Heldenbriefs. Es kann also sein, dass einige Abweichungen auftreten.Rasse Kultur und ProfessionWahl von Rasse Kultur und Profession:Wir generieren Raluf natrlich als Thorwaler (Rasse und Kultur). Als Profession whlen wir den Seefahrer in der Variante Pirat.
Raluf hat die Rasse Thorwaler AH S. 22
Raluf kommt aus der Kultur Thorwal AH S. 47
Raluf ist Seefahrer in der Variante Pirat AH S. 83

Eigenschaftsboni aus R/K/PAbbildung 1: Eigenschaftsmodifikatoren

MU+1 [Rasse]
KO+1 [Rasse]
KK+1 [Rasse]Die durch die Rasse Thorwaler verursachten Eigenschaftsmodifikationen werden im DSA fair Heldendokument Tabelle Eig in der Spalte Rasse bei den passenden Eigenschaften eingetragen.

Abbildung 2: Basiswertmodifikationen

Modifikationen der Basiswerte aus R/K/P
Modifikator:RasseKult.Prof.LeP 11
AuP 102
MR-5Die durch Rasse Thorwaler und Kultur Thorwal verursachten Modifikationen werden im DSA fair Heldendokument Tabelle Mod in die Spalten Rasse und Kultur eingetragen.

Automatische Vor- und Nachteile:Abbildung 3: Automatische Nachteile

Abbildung 4: Automatische Vorteile

Vorteile/NachteilHerkunftBalanceProfessionJhzorn 5Rasse
Aberglaube 5 Kultur
Goldgier 5 Profession Die in R/K/P enthaltenen Vor- und Nachteile werden im DSA fair Heldendokument Tabelle Vor bzw. Nach eingetragen. Bei Vor- bzw. Nachteilen mit variabler Strke (Typ 2 und 4) werden die Punkte in die Spalte Punkte [Paket] eingetragen. Singulre Vor- bzw. Nachteile (Typ 1) werden in der Spalte Vorteil erworben[R/K/P] mit beliebigen Zeichen als erworben vermerkt.

Talentboni aus R/K/PAbbildung 5: Talentboni aus R/K/P

Die in der Rasse, Kultur, Profession und Professionsvariante enthaltenen Talentboni werden im DSA fair Heldendokument Tabelle Tal in den Spalten Rasse, Kultur, Profession und Variante 1. Profession bei dem passenden Talent eingetragen.

Sonderfertigkeiten aus R/K/PAbbildung 6: Sonderfertigkeiten aus R/K/P

SF:R/K/PStatusMeereskundigProfession erworben
MeereskundigKulturverbilligt verfllt da SF in Profession erhalten ist
Hammerfaust Kulturverbilligt
Kampf im Wasser Profession verbilligtDie in den Paketen enthaltenen (verbilligten) Sonderfertigkeiten werden im DSA fair Heldendokument Tabelle SF in dem Bereich "In R/K/P" in Spalten Erworben bzw. Verbilligt mit beliebigen Zeichen eingetragen. individuelle CharaktergestaltungEigenschaftenAbbildung 7: Eigenschaften

Bei Raluf handelt es sich um einen zhen, mutigen, aber nicht sonderlich hellen Piraten. Er ist extrem stark, weshalb die KK ber dem eigentlich erlaubten Bereich liegt. Er erhlt die folgenden Eigenschaftswerte EigenschaftWahlBonusSummeMU14115
KL 8 8
IN 9
CH11
FF 9
GE12
KO14 115
KK16 1 17
SO6Die zustzlich zu den R/K/P Boni erworbenen Eigenschaftspunkte werden im DSA fair Heldendokument Tabelle Eig in der Spalte Zustzlich erworbene Punkte eingetragen.
Die Startwerte der Eigenschaften werden vom DSA fair-Heldenbrief automatisch aus den Boni und den zustzlich erworbenen Punkten berechnet.

Zustzliche Vor- und Nachteile Vorteile/NachteilEisern
Klteresistenz
Schnelle HeilungNiedrige Magieresistenz 1
Unfhigkeit Talentgruppe Wissen
Prinzipientreue (300 AP)Abbildung 8: Zustzliche Vor- und Nachteile

Die zustzlich erworbenen Vorteile und Nachteile werden im DSA fair Heldendokument Tabelle Vor bzw. Nach eingetragen. Bei Vor- bzw. Nachteilen mit variabler Strke (Typ 2 und 4) werden die Punkte in die Spalte "Punkte [zustzliche Vorteile bzw. Nachteile]" eingetragen. Singulre Vor- bzw. Nachteile (Typ 1 ) werden in der Spalte "Vorteil erworben[zustzlicher Vorteil bzw. Nachteil]" mit beliebigen Zeichen als erworben vermerkt. Vorteile bzw Nachteile mit variablen AP-Kosten (Typ 3) werden in der Spalte "AP-Kosten [zustzliche Vorteile bzw. Nachteile]" mit den AP-Kosten eingetragen. Die Senkung Schlechter Eigenschaften ist im DSA fair-Heldenbrief ber die Eingabe eines negativen Wertes in der Spalte Punkte [zustzliche Nachteile] mglich.

Zustzliche SonderfertigkeitenAbbildung 9: Zustzliche Sonderfertigkeiten

Fr Raluf wurden die folgenden SF erworben:SF:Status Kosten[AP]Rstungsgewhnung 0 50
Hammerfaustwar verbilligt 75 (150/2)Die zustzlich erworbenen Sonderfertigkeiten werden im DSA fair Heldendokument Tabelle SF in der Spalte "Auerhalb der R/K/P oder im Spiel fr xxx AP erworben" mit den Kosten eingetragen, die fr den Erwerb gezahlt wurden.

Abrundung des Talentspiegels:Abbildung 10: Abrunden des Talentspiegels

Fr Raluf verbleiben nun noch AP, mit denen der Talentspiegel abgerundet werden kann. Die Kosten jeder einzelnen Steigerung eines Talents mssen in einer separaten Zelle der zum Talent gehrenden Zeile im Bereich "AP-Kosten der einzelnen Steigerungen:" eingetragen werden.Sonstiges:Im DSA fair Heldenbrief werden die abgeleiteten Werte automatisch berechnet.Anhang:Die Probleme des offiziellen Generierungssystems: Dieser Teil von DSA fair erklrt die Probleme des offiziellen Generierungssystems. Er ist fr das Verstndnis der Funktionsweise von DSA fair nicht notwendig. Allerdings bildet er die Basis fr das Verstndnis warum DSA fair so ist, wie es ist. Die "Whrungen" GP und AP:Das offizielle System verwendet zur Charaktergenerierung und Charakterentwicklung zwei verschiedene "Whrungen": Generierungspunkte (GP) und Abenteuerpunkte (AP). Dies ist berflssig und unhandlich. Deshalb wird bei DSA fair nur eine Whrung verwendet: die AP. Im Folgenden wird die Umrechnung 1 GP = 50 AP verwendet, die sich aus dem Vergleich der GP- und AP-Kosten beim Erwerb von Sonderfertigkeiten ergibt. Zu Zeiten von DSA 4.0 wurden sogar noch zwei weitere Whrungen (Verrechungspunkte und TGP) verwendet, die aber mit der berarbeitung auf DSA 4.1 abgeschafft wurden. Zu preiswerte Eigenschaften bei der GenerierungWhrend der Generierung kostet jeder Eigenschaftspunkt bis zu einem Maximum von 14 genau 1 GP, was gem der gewhlten Umrechnung 50 AP entspricht. Bei einer Steigerung von Eigenschaften im Spiel sind die Kosten der SKT zu entnehmen. Im Spiel kostet die Steigerung von 13 auf 14 380 AP. Jeder GP, den man nicht auf Eigenschaften legt, obwohl man es drfte, ist somit eine Verschwendung von einigen hundert AP. Somit ist jeder Charakter, der darauf verzichtet das Maximum von 100 Eigenschaftspunkten auszuschpfen, gegenber einem anderen Helden der dies tut im Rckstand. Ein weiteres Problem ergibt sich dadurch, dass die Grenze von 100 Eigenschaftspunkten durch Eigenschaftsmodifikatoren von R/K/P gesprengt werden kann.Kostensprung bei Herausragende EigenschaftSoll whrend der Generierung ein Wert ber 14 erreicht werden, so ist der Vorteil Herausragende Eigenschaft notwendig, der fr einen Eigenschaftswert von 15 acht GP kostet, inklusive des GP, den man fr den 15ten Eigenschaftspunkt bentigt, sogar neun GP. Hier ist die Steigerung von 14 auf 15 also 9 mal so teuer wie Steigerung von 13 auf 14, whrend die Kosten bei Steigerung im Spiel nur um 30 AP von 380 auf 410 AP steigen, was einem Anstieg von 8 % entspricht.Whlt man allerdings eine Rasse, Kultur oder Profession die einen Eigenschaftsmodifikator von einem Punkt gibt, so wird diese R/K/P durch diesen Eigenschaftsmodifikator nur um 2 GP teurer. Man kann also eine Steigerung von 14 auf 15 entweder fr 410 AP, 9 GP (450 AP) oder 2 GP (100 AP) bekommen Ungerechte Kosten fr Vor- und Nachteile:Die GP-Kosten fr Vor- und Nachteile sind in vielen Fllen nicht gerecht gewhlt. So kostet zum Beispiel der Vorteil Immunitt gegen alle Gifte 35 GP, nutzt aber nur etwas wenn Gifte auch in Abenteuern vorkommen, whrend der Vorteil Astrale Regeneration III einen Magier nur 12 GP kostet und dazu fhrt, dass der Magier deutlich mehr zaubern kann.
Es muss allerdings eingestanden werden, dass der wahre Wert eines Vor- oder Nachteils stark vom gespielten Abenteuer und vom Stil der Gruppe abhngig ist, wie man am Beispiel eines Stadtabenteuers sieht, bei dem ein Nachteil wie Widerwrtiges Aussehen sehr bedeutsam ist, whrend der Nachteil "Unfhigkeit Naturtalente" kaum eine Rolle spielt. Bei einem Abenteuer im Orkland ist der effektive Wert der Vor- und Nachteile wiederum ganz anders zu beurteilen.Ungleichmige Verbilligung in R/K/P:bersicht:Ist ein Vorteil, SF, Talentbonus, etc. mit einem Wert von 1 GP bzw. 50 AP in Paketen (R/K/P) enthalten, so steigen die Kosten der Pakete nicht um 1 GP, sondern um einen anderen, hufig geringeren, doch auch manchmal hheren Betrag.
Es ist durchaus sinnvoll, dass eine feste Menge von Boni in einem Paket (R/K/P) preiswerter ist, als die Wahl derselben Boni auerhalb eines Paketes, da der Spieler die Freiheit opfert, die AP selbst auszugeben. In der Regel finden sich in einem Paket auch Boni die man nicht bentigt, so dass man sich den geringeren Preis der Gesamtsumme der Boni dadurch erkauft, dass man auch Dinge erhlt die man gar nicht mchte. Leider ist der Grad dieser Verbilligung recht willkrlich gewhlt und verkehrt sich manchmal auch ins Gegenteil, so dass manch ein Bonus im Rahmen eines Paketes teurer ist als der Erwerb auerhalb eines Paketes.In der folgenden Tabelle sind die verschiedenen Prozentstze fr die verschiedenen Boni/Mali aufgelistet. Eine Erklrung der Herkunft der Boni/Mali findet sich weiter unten.Bonus/MalusKosten in R/K/PWert auerhalb von R/K/P Quotient

Eigenschaftspunkt (8 14)2 GP1 GP200%

Herausragende Eigenschaft2 GP8+1 GP22%

Punkt SO0,5 GP1 GP50 %

LeP 0,9 GP2 GP 45 %

AuP0,3 GP0,5 GP60 %

MR0,9 GP2 GP45 %

Vorteil bzw. Nachteil0,3*XX30 %

SonderfertigkeitenX/2X50 %

Verb. SonderfertigkeitenX/5~X/240 %

Talentaktivierung (Spalte A)0,1GP= 5 AP5 AP 100%

Talent
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8Spalte mal
0,1GP = 5 AP
0,2GP = 10AP
0,3GP = 15AP
0,4GP = 20AP
0,5GP = 25AP
0,6GP = 30AP
0,7GP = 35AP
0,8GP = 40APSpalte mal
1 AP
3 AP
6 AP
10 AP
16 AP
23 AP
31 AP
41 AP
500%;
333%;
250%;
200%;
156%;
130%;
113%;
98%

Negative Talentwerte-0,5GP=-25AP-5 bis -25 AP500-100 %

Vor allem R/K/P, die hauptschlich Talentboni beinhalten, werden im Vergleich viel zu stark verteuert, whrend R/K/P mit Vorteilen sowie als Herausragende Eigenschaft genutzten Eigenschaftsboni viel zu billig sind. Fairer wre es, wenn der Anteil fr annhernd alle Boni identisch wren.EigenschaftsboniIn R/K/P kostet jeder Eigenschaftspunkt 2 GP. Dies ist doppelt so teuer wie die Anhebung des Eigenschaftswertes bei der Generierung um einen Punkt, solange der erreichte Wert kleiner als 14 ist. Mit einer Rasse die KK+1 gibt, ist es also teurer ein KK Wert von 14 zu erreichen als bei einer Rasse ohne diesen Bonus. Bei angestrebten Eigenschaftswerten ber 14 entspricht der Bonus allerdings einer Herausragenden Eigenschaft die man, wie oben schon gezeigt, auf diese Weise weit preiswerter erhlt als ber den Vorteil Herausragende Eigenschaft. Die tiefere Ursache fr dieses Problem liegt im Kostensprung der Herausragenden Eigenschaft bei der Generierung, den man mit passendem Eigenschaftsmodifikator umgehen kann. Somit werden R/K/P mit positivem Eigenschaftsmodifikator enorm bevorzugt, solange man diesen als Herausragende Eigenschaft nutzt. Im Fall der Rasse Thorwaler kann man drei mal mit einem Eigenschaftswert von 15 starten, was die Rasse nur um 6 Punkte teurer macht, als sie es ohne diese Modifikatoren wre. Ein Mittellnder mit dem selben Eigenschaftswerten zahlt hingegen 27 GP. Mehrfache TalentaktivierungJedes Talent das im Rahmen von R/K/P aktiviert wird, verteuert diese um Aktivierungsfaktor mal 0,1 GP. Die Aktivierung eines Talentes mit AP kostet Aktivierungsfaktor mal 5 AP. Die Kosten entsprechen einander, doch hufig erhlt man sowohl durch Rasse als auch durch Kultur und Profession Talentboni auf die selben Spezialtalente. Dabei zahlt man fr die Aktivierung mehrfach. Auerdem ist die Talentaktivierung whrend der Generierung aber auerhalb von R/K/P um den Faktor 5 preiswerter, ohne dass es dafr einen Grund gibt.Beispiel:Ein Gjalskerlnder Jger mit Rasse Thorwaler aktiviert Wettervorhersage 3 mal und muss 3 mal fr die Aktivierung zahlen. [Wettervorhersage + 1 (Rasse Thorwaler) + 1 (Kultur Gjalskerland) + 3 (Profession Jger)]Talente:Im Rahmen einer R/K/P kostet jeder Talentpunkt Aktivierungsfaktor mal 0,1 GP was Aktivierungsfaktor mal 5 AP entspricht. Ergo existiert whrend der Generierung eine linearer Zusammenhang zwischen der Hhe des Talentwertes und den Kosten. Whrend des Spiels und auch bei der Ausgabe der Start-AP verwendet man hingegen die SKT, bei der die Kosten strker steigen, dafr aber auf einem viel niedrigeren Niveau beginnen.. Solange die erreichten Talentwerte niedriger als 8 sind, sind sie in R/K/P teurer als beim Erwerb mittels (Start-) AP. Beispiel:Klettern 4 kostet whrend der Generierung 16 VP= 80 AP; bei der spteren Steigerung betragen die Kosten fr eine Steigerung von Null auf Vier 39 AP. Eine Steigerung von 4 auf 8 kostet 121 AP.Zusammenfassung:Es lsst sich feststellen, dass manche Boni/Mali innerhalb von R/K/P stark verbilligt sind, whrend andere enorm verteuert werden. Dies fhrt zu hufig ungerechten AP-Kosten der R/K/P. Besonders teuer sind R/K/P, die hauptschlich eher niedrige Talentboni auf viele verschiedene Talente inklusive Aktivierung enthalten. Das gilt zum Beispiel fr viele Kulturen und nicht-kmpferische Professionen. Besonders preiswert sind R/K/P, die viele Vorteile und Eigenschaftsmodifikatoren, die als Herausragende Eigenschaft genutzt werden knnen, enthalten, z.B. die Rasse Thorwaler.Erstellen von Rassen, Kulturen und Professionen:Die Erstellung von R/K/P wird durch die Vernderung des Generierungssystems deutlich einfacher. Da R/K/P keine festen Kosten mehr besitzen entfllt die Berechnung der Kosten. Der Ersteller einer neuen R/K/P muss nur die Vorteile, Nachteile, Modifikatoren, Talentboni, Zauber, SF und verbilligte SF festlegen. Vor- und Nachteile mit genderten Kosten:Da die meisten Leser wohl die Angabe der Kosten von Vor- und Nachteilen in GP gewohnt sind, habe ich diese ebenfalls angegeben. Zu Vergleichszwecken wurden die offiziellen Kosten ebenfalls angegeben.Erluterung:Die Prsentation des eines Vorteils erfolgt nach folgendem Vorbild:Geweiht H'Szinth 850 AP (-892 ohne enthaltene Boni) [1617GP] Dies bedeutet, dass die Kosten des Vorteils Geweiht H'Szinth von 16 GP nach WdH auf 17 GP nach DSA fair gendert wurden, was 850 AP entspricht. Allerdings enthlt der Vorteil weitere Boni die bei einer mit diesem Vorteil verbundenen Profession noch einmal angegeben sind. Diese Boni sollten nicht zweimal bezahlt werden. Deshalb bezahlt man sie nur bei der Profession und die Kosten des Vorteils sinken durch das Herausrechnen von 850 AP auf -892 AP. (Ja sie haben richtig gelesen. Der Vorteil kostet minus 892 AP bringt also 892 AP ein, doch dafr mssen KeP, Liturgien etc. separat erworben werden.).Vorteile:Akademische Ausbildung Magier
1250 AP (700 ohne enthaltene Boni) [25 GP]Die Kosten dieses Vorteils werden nicht gendert, allerdings beinhaltet dieser Vorteil weitere Boni, die auch bei der Profession Magier erscheinen. Damit man diese Boni nicht doppelt bezahlt, mssen sie aus der Akademischen Ausbildung Magier heraus gerechnet werden. Dabei handelt es sich um die 6 AsP und die 5 auf Zauber zu verteilenden GP. Rechnet man diese Punkte heraus, so bleiben 14 GP fr die restlichen Boni brig, was 700 AP entspricht.Begabung Einzeltalent 150 AP [4(6) 3 GP]Man spart durch Begabungen ganz unabhngig von der Spalte der SKT immer die selbe Menge an AP. Steigert man von 0 auf 15, so spart man ca. 150 AP was den Kosten des Vorteils entspricht.Begabung TalentgruppenKampf1000 AP[30 20 GP]
Nahkampf 750 AP[20 15 GP]
Fernkampf 500 AP[15 10 GP]
Krper 750 AP[30 15 GP]
Gesellschaft 750 AP[20 15 GP]
Natur 500 AP[20 10 GP]
Wissen 750 AP[20 15 GP]
Handwerk 750 AP[20 15 GP]
Sprachen(& Schriften) 500 AP[10 10 GP] keine nderungDie meisten Begabungen waren so teuer, dass sie sehr selten gewhlt wurden. Auerdem beinhaltet die Talentgruppe Natur nur sehr wenige Talente, weshalb es angemessen scheint, die Kosten fr eine Begabung auf diesem Bereich zu vermindern.Begabung Zauber 150 AP [2 3 GP]Anpassung an die Kosten fr Begabung Einzeltalent. Eidetisches Gedchtnis fr (Spruch-)Zauber
3000 AP [35 60 GP] Enormer Nutzen fr Zauberer. Hat sich nach Ausgabe von 3000 AP in verbilligte Zauber und Talente refinanziert.Empathie 900 AP [30 18 GP]Gefahreninstinkt 500 AP[12 10 GP]Geweiht alveranische Gottheit
900 AP (-842 ohne enthaltene Boni) [18GP]Die Kosten dieses Vorteils werden nicht gendert, allerdings beinhaltet dieser Vorteil weitere Boni, die auch bei den Professionen erscheinen, die mit diesem Vorteil verbunden sind. Damit man diese Boni nicht doppelt bezahlt, mssen sie aus dem Vorteil Geweiht heraus gerechnet werden. Dabei handelt es sich um die 24 KeP (24 GP), den Punkt MR (2GP), den Punkt SO (1GP), einen Startwert von 3 bei Liturgiekenntnis (42 AP) sowie 7 auf Liturgien und liturgische SF zu verteilende GP und die SF Karmalqueste fr 50 AP. Rechnet man diese Punkte heraus, so werden durch die Wahl dieses Vorteils 892 AP frei.Geweiht nicht-alveranianische Gottheit
500 AP (-592 ohne enthaltene Boni) [10GP]Dieser Vorteil beinhaltet weitere Boni, die auch bei den Professionen erscheinen, die mit diesem Vorteil verbunden sind. Damit man diese Boni nicht doppelt bezahlt, mssen sie aus dem Vorteil Geweiht nicht-alveranianische Gottheit heraus gerechnet werden. Dabei handelt es sich um die 12 KeP (12 GP), den Punkt MR (2GP), den Punkt SO (1GP), einen Startwert von 3 bei Liturgiekenntnis (42 AP) sowie 5 auf Liturgien und liturgische SF zu verteilende GP und die SF Karmalqueste fr 50 AP. Rechnet man diese Punkte heraus, so werden durch die Wahl dieses Vorteils 592 AP frei.Geweiht H'Szinth, Zsahh, Angrosch, Gravesh
850 AP (-892 ohne enthaltene Boni) [16 17GP]Die Kosten dieses Vorteils wurden um 50 AP erhht um die Kosten an Geweihte alveranischer Gottheiten anzugleichen deren Vorteil sich nur durch einen zustzlichen Punkt So von diesem Vorteil unterscheidet.. Dieser Vorteil beinhaltet weitere Boni, die auch bei den Professionen erscheinen die mit diesem Vorteil verbunden sind. Damit man diese Boni nicht doppelt bezahlt, mssen sie aus dem Vorteil Geweiht heraus gerechnet werden. Dabei handelt es sich um die 24 KeP (24 GP), den Punkt MR (2GP), einen Startwert von 3 bei Liturgiekenntnis(42 AP) sowie 7 auf Liturgien und liturgische SF zu verteilende GP und die SF Karmalqueste fr 50 AP. Rechnet man diese Punkte heraus, so werden durch die Wahl dieses Vorteils 892 AP frei.Gutes Gedchtnis fr (Spruch-)Zauberer
1000 AP [12 20 GP]Man spart 1/4 seiner Ausgaben in Zauber ein. Vorteil hat sich nun nach einer Ausgabe von 3000 AP in Zauber refinanziert. Halbzauberer
500 AP (-400 ohne enthaltene Boni) [10 GP]Die Kosten dieses Vorteils werden nicht gendert, allerdings beinhaltet dieser Vorteil weitere Boni, die auch bei den Professionen erscheinen, die mit diesem Vorteil verbunden sind. Damit man diese Boni nicht doppelt bezahlt, mssen sie aus dem Vorteil Halbzauberer heraus gerechnet werden. Dabei handelt es sich um die 6 AsP, den Punkt MR (2GP) und 10 auf Zauber zu verteilende GP. Rechnet man diese Punkte heraus, so werden durch die Wahl dieses Vorteils 400 AP frei.Herausragender Sinn (Geruch oder Tastsinn)
150 AP [5 3 GP]geringere Bedeutung als andere Sinne.Immunitt Gift alle / Giftart / Einzelgift
500/300/150 AP [35/10/5 10/6/3 GP]Gifte sind in Abenteuern eher selten.Meisterhandwerk (Viertel- / Halb- / Vollzauberer)
Akt. Fakt. * 50/100/150 AP [1/3/51/2/3*Akt. GP]Meisterhandwerke sind ziemlich ntzlich und sollten Viertelzauberer doch mehr kosten als 1 GP, zumal ein Talentschub 5 GP kostet.Resistenz Gift alle / Giftart / Einzelgift
300/150/75 AP [25/7/3 6/3/1,5 GP]Gifte sind in Abenteuern eher selten.Schutzgeist 300 AP [3 6 GP]Verhindert beinahe alle Patzer und kann sehr hufig gefhrliche Situationen abwenden. Somit sollten die Kosten zumindest den Kosten des Vorteils Feste Matrix entsprechen. Auch mit dem Vorteil Glck ist dieser Vorteil zu vergleichen, und sollte deshalb mindestens die Hlfte dieses Vorteils kosten.Schwer zu verzaubern 200 AP [7 4 GP] MR+3 kostet nur 6 GP, Schwer zu verzaubern hat aber den Nachteil auch gegen gutartige Magie zu wirken.Tierempathie alle Tiere/Tierart
750/250 AP [30/15 15/5 GP]Vollzauberer
1000 AP (-400 ohne enthaltene Boni) [20 GP]Die Kosten dieses Vorteils werden nicht gendert, allerdings beinhaltet dieser Vorteil weitere Boni, die auch bei den Professionen erscheinen, die mit diesem Vorteil verbunden sind. Damit man diese Boni nicht doppelt bezahlt, mssen sie aus dem Vorteil Vollzauberer heraus gerechnet werden. Dabei handelt es sich um die 12 AsP, zwei Punkte MR (4GP) und 12 auf Zauber zu verteilende GP. Rechnet man diese Punkte heraus, so werden durch die Wahl dieses Vorteils 400 AP frei.Viertelzauberer
150/250 AP(450/550 ohne enthal. Modi) [3/5 GP]Die Kosten dieses Vorteils werden nicht gendert, allerdings beinhaltet dieser Vorteil einen AsP Modifikator von -6. Man muss darauf achten, dass man diesen Modifikator nicht zwei mal bezahlt. Entweder bezahlt man die 150/250 AP des Vorteils Viertelzauberer, womit die Kosten des Modifikators abgegolten ist, oder man bezahlt 450 bzw. 550 AP und erhlt aufgrund des Modifikators von -6 AsP 300 AP zurck.Wolfskind bewusst/unbewusst
400/-250 AP [15/5 8/-5 GP]Man verwandelt sich fr 12 bis 24 Stunden in einen Wolf und kann das nicht vorher beenden. Zustzlich besteht die Gefahr fr einen Werwolf gehalten zu werden. Zher Hund 250 AP [10 GP 5 GP]Dieser Vorteil ist nur selten von NutzenZauberhaar 200 AP [10 4 GP]Der Vorteil Astralmacht kostet 1 GP pro AsP. Zauberhaar bringt nur dann 7 GP wenn man lange Haare hat. Auerdem ist man sehr anfllig fr feindliche Zauberei.Zweistimmiger Gesang 150 AP [7 3 GP]Dieser Vorteil ist eigentlich recht nutzlos, auer das er Rituale ermglicht, fr die andere Traditionen keinen besonderen Vorteil bentigen.Zwergennase 300 AP [12 6 GP]Nur selten ntzlicher Vorteil. Nachteile:Animalische Magie
-250 AP pro Punkt [1 GP pro Punkt 5 GP pro Punkt] Zauber werden hauptschlich auf geistige Eigenschaften gewrfelt. Wenn man annimmt, dass 2 von 3 Eigenschaften geistige Eigenschaften sind und weiter annimmt, dass alle geistigen Eigenschaften gleich hufig vorkommen, so kommt dieser Nachteil durchschnittlich bei jeder 2.ten Zauberprobe zum Tragen. Auerdem ist Klugheit eine sehr hufige in Zaubern vorkommende Eigenschaft.Festgefgtes Denken
-200 AP pro Punkt [1 GP pro Punkt 4 GP pro Punkt]Zauber werden hauptschlich auf geistige Eigenschaften gewrfelt. Wenn man annimmt, dass 2 von 3 Eigenschaften geistige Eigenschaften sind, und weiter annimmt, dass alle geistigen Eigenschaften gleich hufig vorkommen, so kommt dieser Nachteil durchschnittlich bei jeder 2.ten Zauberprobe zum Tragen. Auerdem ist Intuition eine sehr hufige in Zaubern vorkommende Eigenschaft.Fluch der Finsternis I/II/III
-150/-300/-450 AP [-2/-4/-6 -3/-6/-9 GP]Dieser Nachteil wird hufig, nmlich immer dann wenn die Praiosscheibe nicht am Himmel steht, relevant.Krpergebundene Kraft
-250 AP [-7 -5 GP]Dieser Nachteil hat eine weitaus geringere Auswirkung als niedrige Astralkraft 7, aber dafr gibt es eine Erleichterung auf bestimmte Zauber und magische Rituale von 7 Punkten.Miserable Eigenschaft entflltSchlafstrungen II -700 AP [10 14 GP]Tritt doppelt so hufig auf wie Schlafstrungen I und sollte deshalb auch doppelt so viele AP kosten.Schlafwandler -250 AP [-3 -5 GP]Tritt immerhin in jeder vierten Nacht auf.Schwache Ausstrahlung
-150 AP pro Punkt [-1 GP pro Punkt -3 GP pro Punkt]Zauber werden hauptschlich auf geistige Eigenschaften gewrfelt. Wenn man annimmt, dass 2 von 3 Eigenschaften geistige Eigenschaften sind, und weiter annimmt, dass alle geistigen Eigenschaften gleich hufig vorkommen, so kommt dieser Nachteil durchschnittlich bei jeder 2ten Zauberprobe zum Tragen.Unfhigkeit TalentgruppeKampf 500 AP[15 10 GP]
Nahkampf 350 AP[10 7 GP]
Fernkampf 150 AP[ 5 3 GP]
Krper500 AP[15 10 GP]
Gesellschaft350 AP[10 7 GP]
Natur 250 AP[10 5 GP]
Wissen 350 AP[10 7 GP]
Handwerk 500 AP[10 7 GP]
Sprachen(&Schriften)500 AP[ 7 7 GP] keine nderungWenn man Unfhigkeit Naturtalente whlt und die dadurch erhaltenen 250 AP in Wildnisleben steckt, dann kommt man immer noch auf TAW 11. Verpflichtung Variabel [12 GP var.]Die GP hngen vom Interesse/Einfluss der Organisation ab. Verpflichtungen Diebesbande in Zorgan ist nun mal kein sonderlich groer Nachteil. Fr eine ausfhrliche Erluterung siehe unten.Zgerlicher Zauberer
-150 AP pro Punkt [-2 GP pro Punkt -3 GP pro Punkt]Zauber werden hauptschlich auf geistige Eigenschaften gewrfelt. Wenn man annimmt, dass 2 von 3 Eigenschaften geistige Eigenschaften sind, und weiter annimmt, dass alle geistigen Eigenschaften gleich hufig vorkommen, so kommt dieser Nachteil durchschnittlich bei jeder 2ten Zauberprobe zum Tragen.Zwergenwuchs -50 AP [-7 -1 GP]Dieser Nachteil ist kaum ein Nachteil, da er diverse Manver erleichtert (Ausweichen um 1, Ausfall einleiten um 2 und Gegenhalten um 2 Punkte).Stark genderte Vor- und Nachteile Verpflichtungen:alte Regeln:Jede Verpflichtung bringt 12 GP = 600 AP, unabhngig vom Einfluss, den diese Verpflichtung auf die Handlungen des SC hat. Die Verpflichtung gegenber einer Brabaker Diebesgilde hat auf das Spiel im Neuen Reich nur sehr selten eine Auswirkung und ist offiziell trotzdem 600 AP wert.neue Regeln: Die Werte der Verpflichtungen sind als Vorschlag gedacht.Der Wert des Nachteils richtet sich danach, wie stark die Verpflichtungen die Handlungen des Charakters bestimmen. Dies richtet sich nach den Interessen der Person/Organisation, der der SC verpflichtet ist. Manche P/O besitzen Interessen an vielen Ereignissen und Entwicklungen. Andere P/O interessieren sich nur fr wenige sie betreffende Entwicklungen. Beziehungen als Ma fr die Interessen einer P/O:Ein brauchbares Ma fr die Interessen einer P/O sind ihre Beziehungen. Eine P/O, die an vielen Entwicklungen in ganz Aventurien interessiert ist, hat zumeist auch vielfltige Beziehungen in dieser Region. Umgekehrt fhrt ein geringes Interesse recht direkt zu geringen Beziehungen. Beziehungen:AP Wert der Verpflichtungen:Immens600
Sehr Gro300
Gro150
Ansehnlich 75
Hinlnglich 23
Gering 11
Minimal 6Eine Auflistung der Beziehungen diverser P/O finden sie unten.Ausnahmen: Wie von jeder Regel gibt es auch fr diese Ausnahmen. Es gibt durchaus P/O, die an anderen P/O nicht interessiert sind und demzufolge kaum Beziehungen haben, obwohl ihre Interessen weite Bereiche Aventuriens betreffen.Beispiele:Drakonia (kaum Kontakt) aber Interesse an der Wahrung des elementaren Gleichgewichtes in ganz Aventurien. Auch typische Gegner erfahrener Helden haben hufig weit gestreute Interessen, obwohl sie nicht unbedingt Beziehungen zu mchtigen Personen aufweisen. Das Gegenteil, Beziehungen ohne Interessen, besitzt so gut wie keine P/O. Eine Mglichkeit hierfr wre ein extrem lethargischer, im Drogenrausch versunkener Herrscher ohne Interesse.Verpflichtungsbertragung:Hufig ist die P/O, welcher der SC verpflichtet ist, nicht souvern. Dies bedeutet, dass sie an Anweisungen hherer Instanzen gebunden ist. Man knnte auch sagen, die P/O ist der bergeordneten Instanz verpflichtet. In diesem Fall bertragen sich die Verpflichtungen des Charakters auf die bergeordnete Organisation, und der Wert des Nachteils wird anhand der Beziehungen dieser Organisation gemessen (unter der blicherweise erfllten Voraussetzung, dass die Beziehungen der bergeordneten Organisation grer sind).Beispiel:Knappe Karl von Gurkenbruch ist seinem Lehnsherr, dem Ritter Wilfrid von der Felde, verpflichtet. Dieser besitzt nur hinlngliche Beziehungen. Allerdings ist der Ritter seiner Lehnsherrin Walpurga von Weiden verpflichtet, deren Beziehungen als Herzogin sehr gro sind. Die Herzogin wiederum ist dem Neuen Reich verpflichtet, an dessen Spitze der Kaiser, eine zur Zeit vakante Position, steht. Die Beziehungen und Interessen des Reiches sind immens. Der Knappe Karl von Gurkenbruch ist also auch dem Reich verpflichtet und erhlt fr seine Verpflichtungen 600 AP. mehrere Verpflichtungen:SC knnen auch mehrere evtl. konkurrierende Verpflichtungen besitzen. In diesem Fall werden die AP addiert. Allerdings knnen durch Verpflichtungen niemals mehr als 600 AP erworben werden. Verpflichtungskonflikt:Es kann zu Konflikten zwischen den verschiedenen Verpflichtungen kommen, der Spieler kann vorher fest legen, welche Verpflichtung im Konfliktfall strker wiegt. Hat er dies nicht getan, so gert der SC in einen interessanten Gewissenskonflikt. Diesen gilt es im Rollenspiel zu lsen. Dabei ist die Ursache des Verpflichtungskonfliktes sehr wichtig. Auflistung der Beziehungen diverse P/O:Immens:Die Person/Organisation besitzt beinahe unbegrenzten Einfluss in sehr groen Teilen Aventurien. Sie kann alles Menschenmgliche erreichen. Die P/O ist kaum an Gesetze gebunden: Sie macht Gesetze und steht, so sie will, ber ihnen. Sie verleiht Privilegien und entzieht sie wieder. Der Einfluss ist keinesfalls auf eine einzige Region beschrnkt. Es gibt eigentlich keine vorgesetzte Autoritt, deren Willen sich die P/O beugen msste. Der Name der P/O reicht immer aus um Dienste einzufordern, sei es aus Verehrung, Loyalitt, Achtung, Furcht oder Pragmatismus.Beispiele:Stoerrebrandt [Handelsherr], Alara Paligan [Kaiserinwitwe], Ayla von Schattengrund [das Schwert der Schwerter], Dexter Nemrod [Chef der KGIA], Emer ni Bennain [Reichsregentin], Heliodan [Bote des Lichts], Prishya von Garlischgrtz [Convocata Prima der GGGdG], Rohaja von Gareth (Thronfolgerin des Mittelreichs), Selindian Hal [kaiserlicher Prinz], Abelmir von Marvinko [Staatsminister des Horasreichs & Erzwissensbewahrer], Amene III [Horaskaiserin], Sybia von Zorgan [Kniginmutter Araniens & Mondsilbersultana], Amir Honak [Patriarch von Al'Anfa], Irschan Perval [Groexecutor Al'Anfas], Nareb Zornbrecht [Grande], die Magiergilden fr Magier

Sehr gro:Die P/O gehrt zu den Mchtigsten und Einflussreichsten. Wenn ihr Einfluss nur auf eine Region beschrnkt ist (z. B. Kalif, Hochschamane, Aikar Brazoragh), dann ist sie die dominierende Macht dieser Region. In diesem Fall gilt in dieser Region das bei Immens Gesagte, whrend die P/O auerhalb deutlich geringeren Einfluss besitzt. Wenn sich der Einfluss auf mehrere Gebiete erstreckt, dann existiert eine andere P/O, die ber ihr steht. Die P/O kann sich ber die Gesetze stellen und Immunitten erhalten. Sie besitzt eine Vielzahl von Privilegien, und der Name reicht zumeist um Dienste einzufordern. Beispiele:Herrscher mchtiger Provinzen oder vergleichbarer Reiche (Albernia [Cuanu, Invher], Almada [Dschijndar von Falkenberg-Rabenmund], Darpatien [Irmegunde von Rabenmund], Nordmarken [Jast Gorsam], Weiden [Walpurga], Grangor[ Cusimo von Garlischgrtz], Horasia [Hakaan], Chababien [Timor von Firdayon], Aranien [Growesirin Mara], Rashdul [Sultan Hasrabal], Kalifat [Malkillah III], Tobrien [Bernfried], Amazonen [Gilia])
Oberhupter einiger Kulte (Efferd, Travia, Boron, Hesinde, Ingrimm, Rahja [Hterin des Kelches])
Regionale Kirchenoberhupter: (Wahrer der Ordnung Mittellande, Rapherian [Groinquisitor])
Kailkinnen [Groschamane der Nivesen], Thesia von Ilmenstein [Adelsmarschallin], Yppolita von Gareth [kaiserliche Prinzessin], Aikar Brazoragh, Bahram Nazir [der Rabe von Punin], Hartuwal v. Groen Fluss [Reichserzkanzler], Leomar vom Berg [Erzmarschall], Nahema, Saldor Foslarin [Convocatus Primus BdWP], Storko von Gareth [kaiserlicher Prinz], Arombolosch [Knig der Ambosszwerge], Aldare Firdayon von Vinsalt, Jucco d'Alentino [Granduco]

Gro:Auch hier kann die Region des Einflusses deutlich kleiner sein, wenn im Gegenzug die Strke des Einflusses grer ist. Im Folgenden wird von einer P/O mit Bedeutung in mehreren Regionen ausgegangen.
Die P/O ist mchtig. Sie besitzt vielfltige Kontakte in einigen Regionen. Viele kennen den Einfluss der P/O und knnen zu Diensten berredet werden. Sie kann Gesetzesverste gut vertuschen und besitzt evtl. Sondervollmachten. Trotzdem steht diese P/O nicht ber den Gesetzen. Sie verfgt allerdings hufig ber gute Kontakte zu einer einer hher gestellten P/O. Die P/O besitzt Vorgesetzte, an deren Befehle sie gebunden ist. Beispiele:Herrscher weniger mchtiger Provinzen oder Reiche (Kosch [Blasius von Eberstamm], Greifenfurt [Irmenella von Wertlingen], Croenar von Marvinko [Graf], Methumis [Eolan von Berlinghn], Zyklopeninseln [Palmydas], Brabak [Mizirion III])
Tjeika von Notmark [Kronvgtin], Iskir Ingibjarson [der letzte Hjaldinger], Amando Laconda da Vanya [Geheimer Inquisitionsrat], Brin von Rhodenstein [Abtmarschall], Eslam von Eslamsbad, Romin Galahan [Prinzgemahl], Albrax [Hochknig der Zwerge], Fiaga ya Terdilion, Isora von Elenvina [Mchtegern-Grfin], Praionur di Balligur [Wahrer der Ordnung Drl], Shafir [Kaiserdrache], Thomeg Atherion [Erzmagier], Oderin du Metuant [Marschall-Gubernator]

Ansehnlich:Die P/O hat gute Kontakte in einer Region. Sie kann Bevorzugung erreichen und evtl. sogar einen eigenen kleineren Gesetzesversto vertuschen. In diese Kategorie fallen auch mchtige Unterweltgren, die natrlich ganz anderen Einfluss haben. Diese knnen ber die Unterwelt einer 20000-Einwohner-Stadt herrschen.Beispiele:Alrix vom Blautann [Held und Gardeoberst], Drego von Angenbruch [rechte Hand Dexter Nemrods], Ifirnja von Mundtbach [Bandenfhrerin in Gareth], Pammi Plotz, Rhianna Chonchobair [Grfin von Winhall], Alriga Costermann [Sldnerfhrerin], Harika von Bethana [Entdeckerin], Niam von Bosparan [Patin von Vinsalt], Dolguruk [Sultan von Thalusa]

Hinlnglich:Die P/O ist in einer Region ansssig, Dort kennt sie einige mehr oder weniger wichtige Personen. Die P/O kann evtl. eine gewisse Bevorzugung erreichen. Sie kann bekannt gewordene Gesetzesverste nicht ausbgeln. Beispiele:Archon Megalon [Druide], Lechmin Lucina [aufrhrerische Praiota], Talimee Nebelstern [Meisterdiebin], Yangold di Lazaar [Reporter]

Gering:Der Einfluss der P/O ist ziemlich gering. Sie kann kaum etwas bewirken, und es fllt ihr sehr schwer, andere zu Handlungen zu veranlassen.Beispiele:Mantaka Riiba [Herrin der Festumer Goblins], Rakorium Mutagonus [Erzmagier]

Minimal: Die P/O besitzt keinen Einfluss, sie kann keinerlei Handlungen veranlassen. Die P/O ist nicht sonderlich bekannt.Beispiele:Graul der Schwarze Druide

DSA fair Heldenbrief zur Charaktergenerierung:Grundlagen:Der Heldenbrief wurde erstellt, um dem Nutzer die oben vorgestellten Berechnungen der AP-Kosten eines Charakters abzunehmen. Mit ihm knnen auch die erstellten SC verwaltet und die aktuellen Werte ausgedruckt werden. Der Heldenbrief erlaubt dem Spieler bzw. dem Spielleiter von den offiziellen Regeln abzuweichen, indem zum Beispiel die Kosten von SF oder Vorteilen verndert oder neue Vorteile und SF hinzugefgt werden.Eintrge:Normalerweise sollten Benutzer nur in Zellen mit weiem oder rotem Hintergrund Eintrge vornehmen. Eintrge in andere Zellen knnen die korrekte Funktion des Heldenbriefs beschdigen.Formatierungen der Zellen:keine Eingabe [hellgrauer Hintergrund]:In diese Zellen sollen keine Eingaben gemacht werden. Evtl. wird der Eintrag der Zellen automatisch berechnet oder ist fest vorgegeben.nicht existent [dunkelgrauer Hintergrund]:Diese Zellen besitzen aus gutem Grund keinen Inhalt. So wurde z. B. in der Tabelle Nachteile beim Blutrausch die Spalte mit der Anzahl der Punkte des Nachteils nicht belegt, da diese Spalte nur fr Schlechte Eigenschaften und andere gestufte Nachteile wie niedrige MR sinnvoll ist.Fehler [roter Hintergrund] :Die Eingabe ist entweder unvollstndig oder bei der Eingabe wurde ein Fehler gemacht. Korrigieren Sie falsche Eingaben in einer passenden Zelle (es muss nicht unbedingt die rot hinterlegte Zelle sein). Nur ein geringer Teil der mglichen Fehler wird erkannt.Eingabe [weier Hintergrund]:In diesen Zellen werden Eingaben vorgenommen.
Achtung: Verwechseln Sie diese Zellen nicht mit dem weien Hintergrund, der fr die auszudruckenden Teile des DSA fair-Heldenbriefes verwendet wurde.Ausgabe [weier Hintergrund]:Diese Zellen bilden die Tabellen, die bei Bedarf ausgedruckt werden knnen. Sie haben ebenfalls einen weien Hintergrund, da dies fr den Ausdruck gnstiger ist. wichtiger Eintrag [Hintergrund hell trkis]:Diese Zellen erhalten besonders wichtige Eintrge, die vom Heldenbrief generiert wurden. Hier drfen keine Eintrge vorgenommen werden.funktioniert noch nicht korrekt [lila Hintergrund]:Diese (sehr seltenen) Zellen beinhalten Berechnungen oder Eingaben, die noch nicht richtig behandelt werden. Sie existieren insbesondere bei selten auftretenden Sonderregeln, deren Implementierung relativ aufwendig ist.Verwendung der verschiedenen Tabellen:Tabelle SKTDiese Tabelle beinhaltet die offizielle Steigerungskostentabelle, die fr einige automatische Berechnungen des Heldenbriefs bentigt wird. Zwischen den Spalten G und H wurde eine weitere Spalte mit der Bezeichnung GH eingefgt, deren Eintrge den doppelten Kosten der Spalte F entsprechen. Diese Spalte wird fr einige Berechnungen bei den umgestellten Schlechten Eigenschaften bentigt.
Der Nutzer des DSA fair-Heldenbriefes kann diese Tabelle ignorieren. Tabelle SUMSKT:Diese Tabelle beinhaltet in Zeile x und Spalte y die Kosten fr eine Steigerung eines Talents von 0 auf x nach Spalte y. Zwischen den Spalten G und H wurde eine weitere Spalte mit der Bezeichnung GH eingefgt, deren Eintrge den doppelten Kosten der Spalte F entsprechen. Diese Spalte wird fr einige Berechnungen bei den umgestellten Schlechten Eigenschaften bentigt.
Der Nutzer des DSA fair-Heldenbriefes kann diese Tabelle ignorieren. Tabelle Info: Diese Tabelle beinhaltet Informationen zum DSA fair Heldenbrief. Insbesondere finden Sie hier Informationen zu den Funktionen, die der Heldenbrief beinhaltet und welche noch fehlen. Auerdem findet sich ab Version 1.0 des Heldenbriefes eine Versionshistorie.
Der Nutzer des DSA fair-Heldenbriefes sollte an dieser Tabelle keine nderungen vornehmen. Tabelle Eig:In dieser Tabelle werden die Eigenschaften Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandheit, Konstitution, Krperkraft, Sozialstatus und Geschwindigkeit verwaltet.Generierung:In den Spalten Rasse, Kultur, Profession und 2. Profession werden die Boni dieser Pakete eingetragen.Man beachte, dass in der Spalte 2. Profession der komplette den Regelwerken entnommene Bonus der 2. bzw. Veteranen Profession eingetragen werden muss. Ein Bettler erhlt einen Bonus von 6 Punkten auf Gassenwissen. Ein Veteran der Profession Bettler trgt in der Spalte 1. Profession 6 Punkte und bei der 2. Profession ebenfalls 6 Punkte ein. Nach DSA fair (siehe oben) ergibt sich ein Gesamtbonus von 6+6/2=9 Punkten. Gleiches gilt fr die Eigenschaftsboni.Der Heldenbrief berechnet daraus automatisch den Startwert und die AP-Kosten, die dem Startwert entsprechen.Bemerkung:Die Eigenschaft Geschwindigkeit wird aus den anderen Eigenschaften berechnet. Deshalb mssen kaum Angaben gemacht werden.Steigerung:Der zweite Teil der Tabelle erlaubt die Verwaltung der Eigenschaften. Die Spalte "Kosten nchste Steigerung" gibt die Kosten an, die nach "SKT-Spiel"-Spalte der SKT fr die nchste Steigerung zu zahlen sind. Soll eine Eigenschaft gesteigert werden, so mssen die dafr ausgegebenen AP in einer der Spalten "AP-Ausgaben fr einzelne Steigerungen" eingegeben werden. Jeder Eintrag in einer der Zellen dieser Spalten erhht die Zahl der "zugekauften Punkte" um eins. Gemeinsam mit den "sonst. Boni / Mali" und dem "Startwert" ergibt sich der aktuelle "Wert" der Eigenschaften. Tabelle ModIn dieser Tabelle werden die Modifikatoren von LeP, AuP, MR und AsP verwaltet.Generierung:Die Basiswerte werden aus den aktuellen Eigenschaftswerten berechnet. In den Spalten Rasse, Kultur, Profession und 2. Profession werden die den Paketen entnommenen Modifikatoren eingetragen. ber Vorteile bzw. Nachteile erworbene bzw. verlorene Punkte werden ebenfalls in der dafr vorgesehenen Spalte eingetragen. In der Summe* ergeben diese Punkte den Modifikator.*Man beachte, dass in der Spalte 2. Profession der komplette den Regelwerken entnommene Bonus der 2. bzw. Veteranen Profession eingetragen werden muss. Ein Krieger erhlt z. B. einen Bonus von 2 Punkten auf LeP. Ein Veteran der Profession Krieger trgt in der Spalte 1. Profession 2 Punkte und bei der 2. Profession ebenfalls 2 Punkte ein. Nach DSA fair (siehe oben) ergibt sich ein Gesamtbonus von 2+2/2=3 Punkten.Die AP Kosten des Modifikators ergeben sich als Produkt aus den AP pro Punkt und dem Modifikator. Der Startwert ist die Summe aus Basiswert und Modifikator.Steigerung:Im spteren Spiel ergeben sich die Kosten der nchsten Steigerung aus der verwendeten Spalte der SKT und den schon zugekauften Punkten. Sollen Punkte im Spiel erworben werde, so mssen die dafr ausgegebenen AP in einer der Spalten "AP-Ausgaben fr einzelne Steigerungen" eingegeben werden. Jeder Eintrag in einer der Zellen dieser Spalten erhht die Zahl der "zugekauften Punkte" um eins. Gemeinsam mit den "sonst. Boni / Mali" und dem "Startwert" ergibt sich der aktuelle "Wert" der Eigenschaften. Wenn die sonst. Boni / Mali AP gekostet haben, wie z.B. die Durchfhrung der Karmalqueste oder der groen Meditation, so knnen diese AP Kosten des Bonus hier eingetragen werden. Tabelle VorIn dieser Tabelle werden die Vorteile des Charakters verwaltet. Eine Ausnahme bilden Begabungen fr Talente und Talentgruppen die direkt bei den Talenten (siehe Tabelle Tal) verwaltet werden.
Hier sind die Vorteile mit Typ, genderten Auswirkungen und Begrndung fr diese nderung aufgelistet. Auerdem finden sich hier die DSA 4.1 Kosten und die gem DSA fair berarbeiteten Kosten des Vorteils.Die Spalte zustzliche Ausgabe bietet Gelegenheit eine Bemerkung einzugeben, die auch auf dem Heldenbogen mit ausgegeben wird, z. B. die Personen bzw. Personengruppe zu der man Verbindungen hat.Vorteile des Typs 0 existieren nicht mehr bzw. nicht einzeln und knnen nicht erworben werden.
Vorteile des Typs 1 besitzen Fixkosten, die in der Spalte Kosten ohne enthaltene Modifikatoren vermerkt sind [Diese Kosten knnen von den Kosten des Vorteils aufgrund heraus gerechneter, separat einzutragender, enthaltener Modifikatoren abweichen]. Ein beliebiger Eintrag in den Spalten Vorteil erworben [Pakete/sonst] sorgt dafr, dass der Vorteil als erworben registriert wird. Vorteile anderer Typen haben keine Fixkosten, weshalb in diesen Spalten keine Eintrge mglich sind.Vorteile des Typs 2 knnen in variabler Strke erworben werden. Sie kosten eine gewisse Menge an AP-Kosten pro Punkt des Vorteils. Die Punkte knnen in Paketen oder zustzlich erworben werden. Daraus ergeben sich die gesamten Punkte und die zustzlichen und in den Paketen enthaltenen AP-Kosten, sowie natrlich die Summe der AP-Kosten. Bei anderen Vorteilen, deren Strke nicht in Punkten gemessen wird, knnen keine Punkte eingetragen werden.Bei Vorteilen des Typs 3 sind die AP Kosten variabel und werden in den Spalten AP-Kosten [Pakete] und AP-Kosten [sonst] eingetragen. Daraus ergibt sich die Summe der AP-Kosten.Die Spalte Erworben gibt an, ob der Vorteil erworben wurde. Wurde der Vorteil erworben, so ist der Inhalt WAHR, sonst FALSCH. Die Spalte Ausgabe ist fr die korrekte Ausgabe der erworbenen Vorteile in den Heldenbrief notwendig. Lassen sie sich nicht verunsichern wenn ein gewhlter Vorteil pltzlich in jeder Zelle dieser Spalte erscheint. Diese unschne Lsung ist leider ntig um eine gemeinsame Ausgabe zu erreichen.Diese Tabelle darf nicht sortiert werden!Tabelle Nach:In dieser Tabelle werden die Nachteile des Charakters verwaltet. Eine Ausnahme bilden Unfhigkeiten fr Talente und Talentgruppen, die direkt bei den Talenten (siehe Tabelle Tal) verwaltet werden. Diese Tabelle entspricht der Tabelle Vor.Diese Tabelle darf nicht Sortiert werden!Tabelle Tal:In dieser Tabelle werden die Talente des Charakters verwaltet. Die Spalten A und B sind ausgeblendet. Sie werden fr die Erzeugung des Heldenbriefs bentigt und sollten nicht geffnet werden. Es sind Name und Typ des Talentes angegeben. Es folgen Spalten, die es ermglichen, die Talentboni aus Rasse, Kultur und Profession inklusive Varianten einzutragen. Auch die Mglichkeit, die Boni einer 2. Profession einzutragen, ist gegeben.
Man beachte, dass in der Spalte 2. Profession der komplette den Regelwerken entnommene Bonus der 2. bzw. Veteranen-Profession eingetragen werden muss. Ein Bettler erhlt einen Bonus von 6 Punkten auf Gassenwissen. Ein Veteran der Profession Bettler trgt in der Spalte 1. Profession 6 Punkte und bei der 2. Profession ebenfalls 6 Punkte ein. Nach DSA fair (siehe oben) ergibt sich ein Gesamtbonus von 6+6/2=9 Punkten. Gleiches gilt fr die Eigenschaftsboni.Es folgt eine Spalte, in der vermerkt ist, ob das Talent ein Basistalent ist. Die nchsten beiden Spalten bieten die Mglichkeit, in RKP erhaltene oder freiwillig gewhlte Begabungen und Unfhigkeiten einzutragen. Hierzu mssen die Buchstaben B (fr Begabung) oder U (fr Unfhigkeit) eingetragen werden. Die folgenden beiden Spalten zeigen die Kosten der Begabungen bzw. Unfhigkeiten. Die nchste Spalte gibt die effektive Behinderung an. Danach folgt eine Spalte in der Bemerkungen eingetragen werden knnen. Es folgt eine Spalte mit den AP-Kosten der nchsten Talentspezialisierung.
In der Spalte 1. Spez. wird die Art der Spezialisierung (z.B. Langschwert) angegeben. In der Spalte AP Ausgaben fr 1. Spezialisierung werden die fr die Spezialisierung ausgegebenen AP eingetragen. Die Spalte 1. Spez Fehler? ist 1 wenn eine Fehler bei den Angaben zur Spezialisierung vorliegt. Anschlieend wiederholen sich die letzten 3 Spalten fr die 2. Spezialisierung.
Die Spalte Ausgabe beinhaltet eine Ausgabe im Heldenbogen. Die folgende Spalte gibt die Probe an, auf die das Talent gewrfelt wird (einmal mit Eigenschaften und einmal in Zahlenwerten). Es folgt eine Spalte fr die Standard-SKT und eine Spalte, die es ermglicht eine andere SKT einzutragen (natrlich sollte hier nur eine erlaubte Spalte eingetragen werden). Die nchste Spalte beinhaltet die verwendete aktuelle SKT. Die Spalte Startwert enthlt den aus den Paket-Boni berechneten Startwert. In der folgenden Spalte werden die AP-Kosten dieses Startwertes berechnet. Es folgt eine Spalte, in der der aktuelle TAW eingetragen ist, der sich aus dem Startwert und den Talentsteigerungen berechnet. Die Kosten fr die Steigerung des Talentes vom aktuellen TAW um einen Punkt sind in der Spalte Kosten nchste Steigerung angegeben. Die Kosten fr die einzelnen Steigerungen werden in den Spalten AP-Kosten der einzelnen Steigerungen eingetragen. Jeder einzelne, nicht leere Eintrag erhht den TAW um einen Punkt. Die Kosten der einzelnen Steigerungen werden in der Spalte AP-SUM aufsummiert. Tabelle SFIn dieser Tabelle werden die Sonderfertigkeiten und verbilligte Sonderfertigkeiten eingetragen und verwaltet. Die Spalte interne Bemerkungen wird zur Berechnung der Kosten der Merkmale bentigt. Hier darf kein Eintrag vorgenommen werden. Jede Sonderfertigkeiten hat einen Namen und gehrt in eine Kategorie (z. B. Kampf, Allgemein etc.). Ob die Voraussetzungen erfllt sind, wird in der nchsten Spalte angegeben. Die Sonderfertigkeiten gehren zumeist zum Typ 1 und haben feste Kosten. Einige wenige gehren zum Typ 3 und haben variable Kosten, die berechnet werden. Die Spalte Bemerkung ermglicht die Eingabe von Bemerkungen zu diesen Sonderfertigkeiten (z. B. das Gelnde der Gelndekunde), die auch auf dem Heldendokument ausgegeben werden. Ein Erwerb bzw. eine Verbilligung einer SF in R/K/P wird mit einem beliebigen Zeichen eingetragen. Wird eine SF auerhalb eines Paketes, also beispielsweise im spteren Spiel, erworben, so werden die fr den Erwerb ausgegebenen AP in der Spalte "Kaufpreis" eingetragen. Dies dient dazu, Modifikationen der Kosten durch z.B. Selbststudium oder SE oder Meistergnade /-willkr zu erlauben. Die folgende Spalte Erworben gibt an, ob die SF erworben wurde (WAHR) oder ob dies (noch) nicht geschehen ist (FALSCH). Die folgenden Spalten [Allgemein, Kampf Manver, Kampf passiv, Waffenloser Kampf, Magie, Ritual, Karmal] werden fr die korrekte Ausgabe der SF im Heldenbrief bentigt. Tabelle Lit:In dieser Tabelle werden die Liturgien verwaltet. Fr einige Liturgien sind schon Werte eingetragen. In der Spalte Erworben werden Liturgien eingetragen, die im Rahmen von R/K/P erworben wurden. In der Spalte Verbilligt werden Liturgien eingetragen, die im Rahmen eines Paketes verbilligt sind. In der Spalte Fr xxx AP erworben werden die AP-Ausgaben fr den endgltigen Erwerb einer bis dahin unbekannten Liturgie eingetragen. In der Spalte Erworben? wird nun ausgegeben, ob die Liturgie auch wirklich erworben wurde.

Tabelle ZaubIn der Tabelle Zaub werden die Zauber des Charakters verwaltet. Diese Tabelle entspricht in groen Teilen der Tabelle Tal, so dass eine ausfhrliche Erklrung nicht notwendig scheint. In der Spalte Spaltenverschiebungen (Merkmale) werden die Spaltenverschiebungen durch Merkmale berechnet. In der Spalte Zustzliche Verschiebung kann angegeben, werden um wie viele Spalten der Spruch zustzlich (z. B. als Hausspruch) verschoben wird. Die Spalten Mod, Zauberdauer, Kosten, Reichweite und Wirkungsdauer enthalten bei einigen Sprchen Angaben zu diesen Eigenschaften der Sprche. Fehlende Angaben sollen in Zukunft ergnzt werden.Tabelle APIn dieser Tabelle werden die AP verwaltet. In der wei hinterlegten Zelle AP im Spiel wird das im Spiel erhaltene AP-Guthaben eingetragen. Auerdem wird hier auch die Stufe ausgerechnet.Tabelle sonstIn dieser Tabelle knnen Angaben ber den Charakter eingetragen werden, die auf dem Heldenbogen erscheinen. Achten Sie darauf, dass auf dem Heldenbogen fr die Angaben nur eine beschrnkte Menge an Platz verfgbar ist.Tabelle Rech:In dieser Tabelle werden die Basiswerte berechnet. Auerdem mssen in dieser Tabelle die Talentwerte der Kampftalente aus der Spalte TAW auf AT und PA verteilt werden. Das Programm berechnet aus diesen verteilten Punkten und den Basiswerten die endgltigen, talentbezogenen AT-, PA- und BE-Werte. Tabelle Waffen:In der Tabelle Waffen werden die Werte der verwendeten Waffen eingetragen, woraus die Kampfwerte des Charakters berechnet werden. Geben Sie die Werte der Waffen bitte vollstndig ein, bevor sie auf Fehler achten. Die meisten Spalten der Tabelle drften selbsterklrend sein, deshalb werden nur einige ausgewhlte Spalten erklrt.Nahkampfwaffen Nr. Schild:Wenn gleichzeitig mit der angegebenen Waffe ein Schild verwendet wird, so muss in dieser Spalte die Nr. des Schildes eingetragen werden, um die korrekten Kampfwerte berechnen zu knnen. Die Werte des Schildes mssen unter Schild bei der entsprechenden NR vermerkt sein.Nahkampfwaffen Nr. ParierwaffeWenn gleichzeitig mit der angegebenen Waffe eine Parierwaffe verwendet wird, so muss in dieser Spalte die Nr. der Parierwaffe eingetragen werden. Die Werte der Parierwaffe mssen unter Parierwaffe bei der entsprechenden NR vermerkt sein.Nahkampfwaffen Spez?Wenn bei der verwendeten Nahkampfwaffe eine Waffenspezialisierung vorliegt, dann muss hier ein beliebiger Eintrag vorgenommen werden, um die Auswirkung der Spezialisierung zu bercksichtigen.Waffenloser Kampf AT-, PA-BonusIn diesen beiden Spalten werden die Boni eingetragen, die man auf AT bzw. PA durch die Kenntnis Waffenloser Kampftechniken erhlt. Auswahl zwischen 2 verschiedenen Ausweichen Regeln:Sie haben die Wahl ob sie die offiziellen Regeln oder die Hausregeln unserer Gruppe zum Ausweichen verwenden wollen. Hierzu mssen sie in der passenden Zelle O [offizielle Regeln] oder H [Hausregeln] eintragen. Im folgenden wird unsere INI Hausregeln erlutert:Ausweichen kann als freie Aktion oder als Reaktion durchgefhrt werden. Auerdem sind die beiden Varianten Ausweichen (zur Seite Springen) und Meisterliches Ausweichen (Kopf einziehen) mglich:
Es gibt keine weiteren Abzge durch die DK.+2 pro Gegner Ausweichen: DK+2 Meisterliches Ausweichen DK +- 0

freie Aktion: INI-4 Ziel nicht genau bestimmbar: Probe +2Nicht mglich.

Reaktion: INI-2 Ziel genau bestimmbar Probe +0INI-2 Probe +2

Tabelle Rst:In dieser Tabelle werden die Rstungsschutz-Werte der einzelnen Teile der Rstung in den verschiedenen Zonen eingetragen. Auerdem knnen in der Spalte Behinderung Abzug die Zahl der Sternchen(*) vermerkt werden. Auerdem kann auch das Gewicht in kg eingetragen werden. Es empfiehlt sich, die Auswirkungen der Sonderfertig