DSA fairalternative Generierungsregeln fr dSA 4vormals Simia
Generierungsregelnvon Dietrich
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Version: 1.3.3 vom 11.06.09InhaltsverzeichnisKapitel 1 Einleitung:4I Die DSA fair Regeln:4II Vorteile von DSA fair:4a gerechtere Kosten der Charaktere:4b Echte Breitgefcherte Bildung oder Veteranen.4c nderung an Rassen, Kulturen oder Professionen wird einfacher4d Kompatibilitt zu den offiziellen DSA Regeln: 5III Nachteile von DSA fair:5a Mehr Rechnungen bei der Charaktergenerierung:5b Mehraufwand bei der Charaktergenerierung:5c Fortbestehende Probleme der Kostenberechnung:5IV Danksagung:5V Sonstiges:5Kapitel 2 Grundsatz Entscheidungen bei DSA fair:6I Umrechnung von GP in AP6II Paketrabatt6III Start-AP 6Kapitel 3 Der Ablauf der Generierung:7I Vorbemerkung:7a Zusammenfassung:7b Der DSA fair Heldenbrief7II Beispiel einer Charaktergenerierung.7a Charakterkonzept:7b Rasse, Kultur und Profession7c individuelle Charaktergestaltung7d Ergebnis und Kostenermittlung:7III Charakterkonzept:8IV Rasse, Kultur und Profession:8a Eigenschaftsmodifikatoren:8b Modifikatoren der Basiswerte.9c Vorteile und Nachteile:9d Talente, Zauber und Gaben:9e Sonderfertigkeiten und verbilligte Sonderfertigkeiten:9f Spezialfall: Mehrere Professionen und Veteranen: 9V Eigenschaften und SO10VI Vor- und Nachteile:10VII Sonderfertigkeiten:10VIII Verbesserung der Talente und Zauber:10IX Weitere Schritte:10a Sonstiges:10X Beispiel einer Charaktergenerierung mit dem DSA fair Heldenbrief.10a Rasse Kultur und Profession10b individuelle Charaktergestaltung12Kapitel 4 Anhang:14I Die Probleme des offiziellen Generierungssystems: 14a Die "Whrungen" GP und AP:14b Zu preiswerte Eigenschaften bei der Generierung14c Kostensprung bei Herausragende Eigenschaft14d Ungerechte Kosten fr Vor- und Nachteile:14e Ungleichmige Verbilligung in R/K/P:14II Erstellen von Rassen, Kulturen und Professionen:15III Vor- und Nachteile mit genderten Kosten:15a Vorteile:15b Nachteile:16IV Stark genderte Vor- und Nachteile 17a Verpflichtungen:17V DSA fair Heldenbrief zur Charaktergenerierung:18a Grundlagen:18b Formatierungen der Zellen:18c Verwendung der verschiedenen Tabellen:19d Abschlussbemerkung: 21VI Versionshistorie:21
Einleitung:Die DSA fair Regeln:Was ist DSA fair?DSA fair bildet ein alternatives, auf Abenteuerpunkten basierendes Charaktergenerierungsystem fr das Rollenspiel Das Schwarze Auge [DSA] in der 4. Regeledition [DSA 4] nach Erscheinen von Wege der Helden.Warum existiert DSA fair?Beim bergang von der 3. Edition zur 4. Edition des DSA Systems wurde das Generierungssystem fundamental verndert. Das Generierungssystem von DSA 3 war ein vom Zufall abhngiges System. Ein Teil der Werte die den Spielercharakter [SC] ausmachten wurden ausgewrfelt [z.B. die Eigenschaften]. Der Spieler whlte einen mit diesen Werten mglichen Charakter aus und bernahm die fr diesen Charakter festgelegten Werte [z.B. Talentwerte] aus den Regelwerken. Zum Abschluss verblieb noch die Mglichkeit leichte Vernderungen an diesen Werten vorzunehmen [erster Stufenaufstieg].Im Gegensatz zu DSA 3 handelt es sich bei DSA 4 um ein recht komplexes Kaufsystem. Der Charakter erhlt 110 Generierungspunkte [GP] von denen alle Werte des Charakters erworben werden. Ein Kaufsystem hat gegenber einem Wrfelsystem den Vorteil der freieren und vom Zufall unabhngigen Ausgestaltung des SC. Der Nachteil eines Kaufsystems liegt in seiner hheren Komplexitt. Fr ein Kaufsystem ist es entscheidend, dass die Kosten der verschiedenen Komponenten des Charakters zueinander in einer sinnvollen Beziehung stehen. Leider ist dies bei den offiziellen DSA 4 Charaktergenerierungsregeln nicht besonders gut gelungen, auch wenn sich mit der letzten berarbeitung der Regeln [DSA 4.1] einiges zum Besseren gendert hat.DSA fair versucht, ein gerechteres Generierungssystem anzubieten, das einen Groteil der Probleme des offiziellen Systems lst, ohne die Charaktere allzu stark zu verndern.Was bleibt erhalten?Der Spieler whlt weiter Rasse, Kultur und Profession [R/K/P] fr seinen Charakter. Die Boni und Mali werden nicht verndert und bleiben im Rahmen dieser Pakete billiger als beim freien Erwerb mit AP. Die Auswahl zustzlicher Vor- und Nachteile sowie SF bleibt genauso erhalten wie die Mglichkeit der Abrundung des Charakters durch die Ausgabe von AP. Die Startwerte einer gewhlten Kombination aus Rasse, Kultur und Profession ndern sich bei Verwendung von DSA fair nicht. Was ndert sich mit DSA fair? Die Generierungspunkte [GP] werden abgeschafft. Die Generierung erfolgt, wie auch die sptere Charakterentwicklung, durch Ausgabe von AP. Die Kosten der Eigenschaftswerte bei Generierung und spterer Steigerung werden angenhert. Die Kosten und Auswirkungen einiger Vor- und Nachteile werden modifiziert. Die festen Kosten von Paketen werden gezwungenermaen abgeschafft. Die Gesamtkosten des Charakters werden anhand des AP-Wertes der enthaltenen Boni berechnet.Warum der Name DSA fair?Der Name DSA fair entstand im Rahmen eines Projektes im DSA4.de Forum das ebenfalls das Ziel eines gerechteren Generierungssystems verfolgte. Da der Name DSA fair klarer der Zielsetzung der alternativen Generierungsregeln entspricht als der ursprnglich gewhlte Name Simia Generierungsregeln, wurde er mit der Version 1.2 gendert. Der ursprngliche Name Simia Generierungsregeln bezog sich auf Simia, den das Pantheon der Zwlfgtter als Sohn von Ingerimm und Tsa kennt, whrend er den Elfen als erster der Hochelfen galt. Er steht im Pantheon Alverans fr den schpferischen Neubeginn und war damit ein passender Namenspatron fr die alternativen Generierungsregeln. Vorteile von DSA fair:gerechtere Kosten der Charaktere:Die Kosten eines nach DSA fair erstellten Charakters hngen strker von den Fhigkeiten des Charakters ab, als bei einem nach den offiziellen Generierungsregeln erstellten Charakter. Es folgen einige Beispiele behobener Probleme bzw. Seltsamkeiten der offiziellen Generierungsregeln.Warum mssen alle Helden 100 GP auf Eigenschaften verteilen?Bei DSA 4 kostet jeder Punkt einer Eigenschaft whrend der Generierung einen Generierungspunkt. Dabei mssen zwischen 80 und 100 GP auf Eigenschaften verteilt werden. Verteilt nun Spieler A 90 GP und Spieler B 100 GP auf die Eigenschaften, so muss der Spieler A im Spiel mehr als 3000 AP ausgeben um die Eigenschaftswerte des Charakters von Spieler B zu erreichen, whrend die 10 gesparten GP nur einen Wert von ca. 500 AP haben. Der Charakter von Spieler A ist whrend seiner gesamten Laufbahn mit 2500 AP im Rckstand.DSA fair reduziert dieses Problem durch Erhhung der Kosten von Eigenschaften bei der Generierung.Warum sind so viele Helden Thorwaler?Wer kennt sie nicht die starken, mutigen und zhen Thorwaler aus dem Norden. Doch nicht jeder in dessen Adern das Blut der tapferen Nordmnner fliet, ist auch ein wahrer Thorwaler. Hufig ist ihnen nicht mal mehr die Erinnerung an das Land ihrer Vorvter geblieben und die einzigen Spuren die ihre Abkunft noch hinterlassen hat, sind der enorme Mut, die hohe Zhigkeit und die groe Strke dieser Helden. Denn schlielich kann man bei der Rasse Thorwaler fr nur 5 GP mit drei Herausragenden Eigenschaften in Mut, Konstitution und Krperkraft starten, was einen mittelreichischen Helden 27 GP kosten wrde. Die Ungerechtigkeit, die dieses Problem verursacht, ist in den Regeln zur Berechnung der Kosten einer Rasse bzw. Kultur oder Profession verborgen. Dieses Problem tritt immer dann in Erscheinung, wenn ein Eigenschaftsbonus aus R/K/P genutzt wird, um eine Herausragende Eigenschaft zu erwerben.DSA fair behebt dieses Problem durch eine Angleichung der Kosten der Eigenschaftswerte innerhalb und auerhalb von R/K/P.Warum ist mein Held so teuer?Die meisten normalen (also nicht zauberkundigen, nicht kmpferischen und nicht geweihten) Professionen haben kaum automatische Vorteile noch Sonderfertigkeiten oder Eigenschaftsmodifikationen, sondern geben hauptschlich Talentboni. Trotzdem bzw. gerade deshalb kosten diese Professionen hufig berraschend viele GP. Eine andere Seltsamkeit sind Kulturvarianten, deren geringe Boni man fr wenige AP erwerben knnte, die aber trotzdem berraschend teuer sind.DSA fair behebt dieses Problem durch eine Angleichung der Kosten von Talentboni im Rahmen einer R/K/P an die Kosten ihrer Steigerung im Spiel.Echte Breitgefcherte Bildung oder Veteranen.DSA fair ermglicht es zwei Professionen zu whlen und beide Professionen gleich zu behandeln. Dabei werden beiden Professionen so behandelt, als ob es sich um eine einzige Profession handelt.nderung an Rassen, Kulturen oder Professionen wird einfacherMittels DSA fair ist es sehr einfach als Hausregel nderungen an Paketen vorzunehmen. Es reicht, sich fr die nderung zu entscheiden. Es muss keine Neuberechnung des Paketes vorgenommen werden. DSA fair sorgt automatisch dafr, dass die Kosten gerecht berechnet werden.Beispiel:SL und Spieler halten die Naturtalente eines Geoden fr zu gering. Sie entscheiden sich einen hheren Bonus festzulegen. Bei DSA fair ist keine Neuberechnung der Profession ntig.Kompatibilitt zu den offiziellen DSA Regeln: Die mittels DSA fair erstellten Charaktere verwenden im Spiel die selben Regeln wie die nach den offiziellen Regeln erstellten Charaktere. Die Verwendung von Charakteren aus den verschiedenen Generierungssystemen im selben Abenteuer ist durchaus mglich. Keine nderungen der Startwerte:Die Talent- und Zauberfertigkeitswerte mit denen ein Charakter einer gewhlten Kombination aus R/K/P ins Leben als Abenteurer startet, werden nicht verndert sondern nur indirekt ber die vernderten Kosten der Kombination aus R/K/P beeinflusst.Nachteile von DSA fair:Natrlich besitzt DSA fair gegenber den offiziellen Regeln auch Nachteile.Mehr Rechnungen bei der Charaktergenerierung:Da die R/K/P aus verschiedenen, weiter unten erluterten, Grnden keine festen Kosten mehr besitzen, mssen die Kosten einer gewhlten Kombination aus R/K/P vom Spieler aus der Summe der erhaltenen Boni berechnet werden. Dies erfordert einen zustzlichen Rechenaufwand. Auch wenn die dazu notwendigen Rechnungen nicht ber einfache Additionen bzw. das Ablesen von Kosten aus der SUM-SKT (Summen-Steigerungskosten-Tabelle) hinausgehen, so stellen diese Rechnungen leider einen zustzlichen Aufwand dar.Mehraufwand bei der Charaktergenerierung:Insgesamt dauert die Generierung eines Charakters mit DSA fair etwas lnger als die Generierung nach den offiziellen Regeln.Fortbestehende Probleme der Kostenberechnung:Einige Probleme der Charaktergenerierung existieren auch bei DSA fair, da sie sich nicht oder nur sehr schwer beseitigen lassen.Abhngigkeit der Werte der Vor- und Nachteile von den gespielten Abenteuern:Der AP-Wert eines Vorteils oder Nachteils hngt sowohl vom Spielstil der Gruppe als auch von den konkreten Anforderungen des Abenteuers und dem gespielten Charakter ab. Dieses Problem knnte nur dann gelst werden, wenn Spieler und Spielleiter bei der Generierung schon genau wissen welche Abenteuer gespielt werden sollen. Dies ist aber nur selten mglich.Beispiel:Bei einem Spielstil mit wenigen Kmpfen sinkt natrlich die Bedeutung von Fhigkeiten die sich auf den Kampf beziehen. Genauso steigt die Bedeutung von Klteresistenz bei Abenteuern im ewigen Eis, whrend der Nachteil Kltestarre dort sicherlich strker wiegt als "bler Geruch", "Widerwrtiges Aussehen" und "Unfhigkeit Gesellschaftliche Talente" zusammen. Der Nachteil Unfhigkeit Dmonisch Gesamt hat bei Elfen eigentlich keine Auswirkungen, da sie so gut wie nie Sprche dieses Merkmals anwenden whrend es einen Schwarzmagier aus Lowangen durchaus einschrnkt.Paketverbilligung bei Automatischen Nachteilen:Whrend fr den SC ein fest in R/K/P verankerter Vorteil im Vergleich zu einem frei gewhlten Vorteil im Durchschnitt einen geringeren Nutzen hat und damit die geringeren Kosten gerechtfertigt sind, ist dies bei festen Nachteilen in R/K/P im Allgemeinen nicht der Fall. Ein automatischer Nachteil schrnkt den Charakter genauso ein wie ein frei gewhlter Nachteil. Allerdings ist der Spieler gezwungen, diesen Nachteil zu whlen, wenn er das gewnschte Paket whlt. Deshalb schrnkt ein automatischer Nachteil den Charakter im Durchschnitt strker ein als ein freiwillig zustzlich gewhlter Nachteil. Deshalb wre es eigentlich gerechter, wenn ein fest in R/K/P verankerter Nachteil einen hheren AP-Wert htte als ein freiwillig gewhlter Nachteil. Allerdings wrde die Herausname der Nachteile aus der Paketverbilligung andere Ungerechtigkeiten zur Folge haben (man knnte dann durch Nullsummenspiele AP erhalten), weshalb darauf verzichtet wurde.Mangelnde Zusammenfassung hnlicher Nachteile:Die Generierungsregeln erlauben das Whlen vieler verschiedener Nachteile mit hnlichen Auswirkungen. Somit erhlt der Charakter mehrmals AP fr eigentlich identische Einschrnkungen.Ein Ork mit Widerwrtigem Aussehen, Randgruppe, Unfhigkeit Gesellschaftliche Talente, Sprachstrungen und Raubtiergeruch hat viele Nachteile die eigentlich alle das gleiche bewirken.Danksagung:Bedanken mchte ich mich bei:meiner Gruppe fr die Geduld bei langen Diskussionen
Laron fr die schnelle Bereitstellung einer Download-Mglichkeit whrend der anfnglichen Diskussion
Rodonatrin fr die Idee die Kosten der Talente aus den Startwerten der Talente zu berechnen
Heldenschreck und Alveran.org fr die DSA fair Seite
Andreas Bernard (Kalijo) und Torvon fr die Verwendung des Namens DSA fair
Finarfin fr Tipps zur Gestaltung dieses Dokuments
Caleya fr die Korrektur dieses Dokuments
Sonstiges:Ich wrde mich sehr ber Rckmeldungen und Kritik zu DSA fair freuen.Entweder per Mail an [email protected] oder im DSA4 Forum unter: http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?t=8180 bzw. bei Alveran unter http://www.alveran.org/index.php?id=230
Grundsatz Entscheidungen bei DSA fair:Umrechnung von GP in APDie
Generierung und Steigerung der Charaktere erfolgt mit einer
einzigen "Whrung", den AP. Da die Werte der Vor- und Nachteile im
offiziellen System in GP angegeben sind, muss ein Umrechnungsfaktor
gefunden werden. Es wurde der Umrechnungsfaktor 1GP = 50 AP
gewhlt.
Eine Begrndung fr diese Wahl findet sich im Anhang I Die Probleme
des offiziellen Generierungssystems.PaketrabattGrnde fr den
Paketrabatt.Die meisten Werte des Charakters knnen sowohl im Rahmen
von R/K/P vorkommen als auch auerhalb dieser erworben werden.
Innerhalb eines Paketes sind die Boni allerdings festgeschrieben,
whrend der Spieler bei der Ausgabe von AP auerhalb eines Paketes
frei darber entscheiden kann, fr welche Boni die AP ausgegeben
werden. Die Ausgabe von AP fr eine Paketkombination bedeutet also
den Verzicht auf die Freiheit, diese AP nach eigenem Ermessen
auszugeben. Dieser Nachteil soll durch einen Rabatt auf die Kosten
der in den R/K/P enthaltenen Boni ausgeglichen werden.
Ein Verzicht auf die Verbilligung wrde dazu fhren, dass Charaktere
mit preiswerter Profession, denen man mit den freien AP gute
Kampffhigkeiten gibt, besser kmpfen knnen als teure
Kmpfer-Professionen. Das ist nicht gewnscht. Ein weiterer Grund fr
den Paketrabatt ist, dass sehr teure Pakete nur durch diesen
bezahlbar werden und dass ein solcher Rabatt schon im offiziellen
System existiert.Fr Eigenschaftsmodifikatoren gibt es keinen
Rabatt.Jeder Charakter bentigt Eigenschaftswerte. Whrend ein fester
Talentbonus oder auch ein Vorteil fr den speziellen Charakter einen
geringen Nutzen haben kann, profitiert jeder Charakter von einem
Eigenschaftsmodifikator. Aus diesem Grund werden
Eigenschaftsmodifikatoren nicht verbilligt. Whrend ein Talentbonus
auf z. B. Hiebwaffen fr einige Charaktere nur einen geringen Nutzen
bringt (z. B. wegen Prinzipientreue Pazifismus oder anderer
Hauptwaffe,...) nutzt ein positiver Eigenschaftsmodifikator jedem
Charakter, da jeder SC jede der 8 Eigenschaften auf gewissen
Mindestwerte erwerben muss. Eine Verbilligung von Eigenschaftsboni
wrde geschenkten AP entsprechen. Beispiel:Auch Shaya die
thorwalsche Traviageweihte, die Phileasson auf seiner Reise
begleitet, profitiert vom Mut, KO und KK Bonus, der Teil des
Paketes Rasse Thorwaler ist. Zwar erwirbt sie einen geringeren Mut,
KO- bzw. KK-Wert als ein Krieger, doch auch sie kann nicht auf
diese Eigenschaften verzichten. Festlegung der Hhe des Rabatts:Der
prozentuale Rabatt wird auf 50% festgelegt und gilt fr Vorteile,
Nachteile, LeP-, AsP-, AuP-, Mr-, KeP-Modifikatoren und fr
Talentboni, Sonderfertigkeiten sowie verbilligte Sonderfertigkeiten
die im Rahmen eines Paketes erworben wurden.
Eigenschaftsmodifikatoren fallen nicht unter den Rabatt.
Eigenschaftsmodifikatoren werden nicht verbilligt.Es gibt keinen
guten Grund ausgerechnet einen Rabatt von 50% zu whlen Diese Hhe
des Rabattes wurde gewhlt, um die Rechnungen zu erleichtern. Als
Hausregel kann auch ein hherer oder niedrigerer Rabatt gewhlt
werden, allerdings sollte dann die Start-AP verringert bzw. erhht
werden.Start-AP Jeder Charakter erhlt 10500 AP.Begrndung:Bei
Verwendung der offiziellen DSA 4-Regeln verfgt ein Charakter ber
110 GP. Hinzu kommen 8,5+7,5+25,0=41 kostenlose Bonus GP aus Rasse,
Kultur und Profession des Helden. In der Summe sind dies 151 GP.
Wenn man nun davon ausgeht das hiervon 98 GP fr Eigenschaften
ausgegeben werden, wobei 6 mal ein Eigenschaftswert von 12 und 2
mal ein Eigenschaftswert von 13 gekauft wird, dann kosten diese
Eigenschaftswerte nach DSA fair 6*938+2*1113=7854 AP. Die
verbleibenden 53 GP entsprechen 2650 AP (53*50AP). Zusammen sind
dies 10504 AP, was auf 10500 AP abgerundet wirdBemerkung:Die
Erhhung der Start AP um 500 Punkte von DSA fair 1.2 auf DSA fair
1.3 hat ihre Ursache in der Vernderung der Kosten der Modifikatoren
fr MR (gesenkt), LeP(erhht) und AuP(erhht) gem Wege der Helden. Bei
DSA fair 1.2 betrug der Wert der typischen Modifikatoren einer
Rasse (MR-4, LeP+10 AuP+10) 150 AP, was zu Kosten von 150/2= 75 AP
fhrte. Bei DSA fair 1.3 betrgt der Wert 850 AP, was halbiert 425 AP
sind. Somit werden die meisten Charaktere beim bergang von DSA fair
1.2 auf 1.3 um 350 AP teurer. Hinzu kommen die Aktivierungskosten,
die bei DSA fair 1.2 noch ignoriert wurden, bei DSA fair 1.3
hingegen bercksichtigt werden.Der Ablauf der
Generierung:Vorbemerkung:Zusammenfassung:Jeder Charakter erhlt
10500 AP zum Zweck der Charaktergenerierung. Zu Beginn berlege man
sich ein Charakterkonzept. Dann whle man Rasse, Kultur und
Profession. Die so erhaltenen Werte (Eigenschaften, Sozialstatus,
Modifikatoren, Vorteile, Nachteile, Talente und Zauberfertigkeiten
sowie (verbilligte) Sonderfertigkeiten) werden notiert.
Die Kosten der gewhlten R/K/P-Kombination werden ermittelt und
unter Bercksichtigung des Paketrabatts vom AP-Guthaben abgezogen,
wobei fr die Talente die SKT benutzt wird. Nun werden die
endgltigen Eigenschaften und der Sozialstatus mittels der SKT
erworben. Zustzliche Sonderfertigkeiten und Vorteile knnen
ebenfalls gekauft werden, whrend weitere Nachteile zustzliche AP
bringen. Verbliebene AP knnen verwendet werden um die Talentwerte
anzuheben oder werden als AP-Guthaben bernommen.Der DSA fair
HeldenbriefDie Generierung eines DSA 4-Charakters ist relativ
zeitaufwndig. Durch die Verwendung von DSA fair kommt noch die
leider unvermeidbare Berechnung der Kosten des Charakters hinzu.
Diese Rechnungen werden automatisch durchgefhrt, wenn man das
beiliegende OpenOffice.Calc Heldendokument verwendet. Mehr zum
Heldendokument erfahren sie im Anhang und in der Tabelle Info des
DSA fair Heldendokumentes.
Die DSA fair-Regeln knnen auch ohne den DSA fair-Heldenbrief
verwendet werden. In diesem Fall knnen sie alle Teile von DSA fair,
die den DSA fair Heldenbrief betreffen, getrost ignorieren. Die den
Heldenbrief betreffenden Teile von DSA fair erkennen sie an der
Formatierung die der dieses Abschnitts entspricht. Die verwendeten
Screenshots stammen aus einer lteren Version des Heldendokuments.
Dies ist der Grund fr evtl. vorhandene Abweichungen. Beispiel einer
Charaktergenerierung.Mittels DSA fair soll Shaya, eine thorwalsche
Traviageweihte, evtl. bekannt aus der Phileassonsaga, erstellt
werden. Dafr stehen 10.500 AP zur Verfgung.Charakterkonzept:Das
Charakterkonzept von Shaya findet sich in der Phileassonsaga. Im
Prinzip handelt es sich bei ihr um eine recht typische
Traviageweihte.Rasse, Kultur und ProfessionWahl von Rasse, Kultur
und Profession: Shaya wird als Thorwalerin (Rasse und Kultur) mit
der Profession Traviageweihte generiert.Eintragen der Werte:Man
bertrage Eigenschaftsboni, Modifikatoren, Talentboni, SF und
verbilligte Sonderfertigkeiten von Rasse, Kultur und Profession in
den Heldenbrief. Die bei der Profession angegebene Sprache
Bosparano erscheint unpassend und wird deshalb durch Hjaldingsch
ersetzt.individuelle CharaktergestaltungWahl von EigenschaftenNun
whle man die Eigenschaften des Charakters. Shaya erfllt gerade die
Mindestvoraussetzungen von Traviageweihten an KK. Ihre Strken sind
ihre Intuition und ihr Einfhlungsvermgen. Zhigkeit und Mut gehren
nicht zu Shayas Strken, auch wenn sie nicht gerade ein Feigling
ist. Zustzliche Vor- und Nachteile bzw. SF:Shaya ist eher
friedfertig und Jhzorn erscheint eher unpassend, deshalb wird
niedrige schlechte Eigenschaft (Jhzorn) gewhlt. Shaya ist nach
Beschreibung eine hbsche Frau, weshalb Gut aussehend hinzugefgt
wurde. Neugier 3 und Vorurteile Sklavenhalter 6 kommen als
zustzliche Nachteile hinzu. Sonderfertigkeiten werden nicht
gewhlt.Ergebnis und Kostenermittlung:Im Folgenden sehen sie Shayas
Heldendokument auf dem auch die Gesamtkosten des Charakters
berechnet werden.Heldenbogen:
An den Rndern des Heldenbriefes sehen sie wie die Kosten ermittelt wurden. In der Summe von Vor- und Nachteilen werden 734 AP gutgeschrieben. Der Vorteil Geweiht hat einen negativen Wert. Der Grund hierfr wird unten erlutert. Die Kosten aller nach SUM-SKT Spalte G erworbenen Eigenschaften betrgt 7914 AP. Anmerkung: Die Eigenschaftsmodifikatoren sind in den Startwerten schon eingerechnet. Die Eigenschafsmodifikatoren haben einen Wert von 1100 AP, zusammen mit dem SO fr 275 AP (7*50/2+2*50) sind dies 1375 AP. Diese Kosten werden genauso wie die in anderen Teilen des Heldenbriefes ermittelten Kosten mit dem Guthaben von 10500 AP verrechnet, wobei 436 AP brig bleiben.Talentbogen:An den Rndern des Bogens werden die Kosten der Talentsteigerungen nach SUM-SKT (im Falle von Spezialtalenten inklusive Talentaktivierung) notiert. Gleiches geschieht auch fr die allgemeinen SF. Die Kosten werden aufaddiert, und da es sich komplett um Boni handelt, die im Rahmen von R/K/P erhalten wurden, werden die Kosten abschlieend halbiert. So kommen Kosten von 326 bzw. 350 AP zustande.Kampfbogen:
An den Rndern des Bogens werden die Kosten der SF aufaddiert. Shaya hat als Traviageweihte nur eine verbilligte SF im Rahmen von R/K/P, die 38 AP kostet.Liturgiebogen:
An den Rndern des Liturgiebogens werden die Kosten der Liturgien
sowie der anfnglichen Liturgiekenntnis aufaddiert (1590 AP) und
aufgrund der Verbilligung im Rahmen von Paketen halbiert (765 AP).
Charakterkonzept:Am Beginn einer jeden Charaktergenerierung steht
die Frage nach dem grundlegenden Charakterkonzept. Dies ist wohl
mit der schwierigste Teil der Charaktergenerierung, doch er hat nur
wenig mit den DSA fair-Generierungsregeln zu tun und soll deshalb
hier nicht thematisiert werden. Weitere Details finden sie in WdH
auf Seite 7.Rasse, Kultur und Profession:Man gehe die gewhlten
R/K/P durch und trage alle Boni in ein Heldendokument ein.
Anschlieend werden die Kosten dieser Boni ermittelt.Alternativ kann
auch der beiliegende DSA fair Heldenbrief verwendet werden, der die
Berechnungen automatisiert. Nach dem Eintrag der Boni bzw. Mali in
das Heldendokument wird der AP-Wert jedes einzelnen Eintrags
berechnet und das AP Guthaben entsprechend
reduziert.Eigenschaftsmodifikatoren:Die Eigenschaftsmodifikatoren
werden nun in den Heldenbrief eingetragen. Im Gegensatz zu den
anderen durch R/K/P gegebenen Boni wird ihr Wert erst spter
ermittelt. Die Verrechnung der Modifikationen mit dem AP Guthaben
erfolgt erst beim endgltigen Erwerb der
Eigenschaftswerte.Begrndung:Da die Modifikatoren nicht verbilligt
werden ist es fr die AP Kosten egal ob die Modifikatoren vor oder
nach dem eigentlichen Erwerb der Eigenschaften angerechnet werden.
Es ist einfacher dies nach dem Erwerb der Eigenschaften zu
tun.Modifikatoren der Basiswerte.Jeder Punkt MR oder LeP hat einen
Wert von 100 AP, jeder AsP oder KeP 50 AP und jeder AuP 25 AP.
Aufgrund des Paketrabattes kosten die Punkte nur halb so viele AP,
also 50 AP fr jeden LeP oder MR, 25 AP fr jeden AsP oder KeP und
12,5 AP pro AuP. Entsprechend bringen Mali bei diesen Werten AP in
der selben Hhe.Beispiel: Ein mittellndischer Taugenichts erhlt die
Modifikatoren Mr-4, LeP+10 und AuP+10. Der Wert dieser
Modifikationen betrgt -400, +1000 und +250 AP, also in der Summe
850 AP. Die Kosten fr diese Modifikationen betragen unter
Bercksichtigung des Paketrabattes 425 AP.Vorteile und
Nachteile:Ermitteln sie mit WdH bzw. der weiter unten zu findenden
Liste der genderten Vor- und Nachteile die Werte der in den Paketen
enthaltenen Vor- und Nachteile. Dabei gilt die oben festgelegte
Umrechnung 1 GP = 50 AP. Bei einigen der Vor- bzw. Nachteile wurden
die Werte verndert. Stehen mehrere Vorteile bzw. Nachteile zur
Auswahl dann entscheide man sich fr einen. Die Kosten der Vor- oder
Nachteile entsprechen der Hlfte der Werte der Vor- bzw.
Nachteile.Beispiel: Ein tulamidischstmmiger Al'Anfanischer Dieb
erhlt den Vorteil Soziale Anpassungsfhigkeit und den Nachteile
Goldgier 5. Der Wert betrgt 350 AP(7*50 AP) bzw. -250 (-50 AP *5),
also in der Summe 100 AP. Die Kosten fr diese Vor- und Nachteile
betragen also unter Bercksichtigung des Paketrabattes 50
AP.Spezialfall: Doppelte Vor- oder Nachteile durch R/K/P:In
seltenen Fllen erhlt ein Charakter den gleichen Vor- bzw. Nachteile
aus zwei verschiedenen Paketen. In diesem Fall wird folgendermaen
verfahren: Bei singulren Vor- oder Nachteilen (wie zum Beispiel
Eisern) erhlt der Charakter den Vor- bzw. Nachteil nur einmal. Es
werden dabei natrlich keine AP frei, da es ja keine festen Kosten
fr R/K/P gibt.
Vor- und Nachteile, die in Punkten gerechnet werden (wie Hohe
Lebenskraft oder Schlechte Eigenschaften), addieren sich auf. Bei
schlechten Eigenschaften darf (nach Wahl des Spielers) auch einfach
der hchste Wert bernommen werden, wobei der niedrigere Wert
entweder ersatzlos entfllt oder durch eine gleichwertige Schlechte
Eigenschaft ersetzt wird. Begrndung: Dies dient der Verhinderung
bermig hoher automatischer schlechter Eigenschaften wenn die
Eigenschaften in mehreren Paketen vorkommen, z. B. Neugier bei
Maraskaner Magier, Rachsucht bei Hexen der Zahori und Jhzorn bei
Hexen aus Thorwal.
Vor- und Nachteile, die in Stufen existieren (Balance /
Herausragende Balance, Wesen der Nacht), werden aufaddiert, wobei
natrlich kein hherer Wert als die hchste Stufe des Vor- bzw.
Nachteils mglich ist.Vor- und Nachteile mit variablen Kosten kommen
selten doppelt vor. Falls doch entscheidet der Spielleiter ber eine
evtl. Vernderung des Wertes des Vor- bzw. Nachteils und falls ntig
seine Kosten.Talente, Zauber und Gaben:Ermitteln sie die Startwerte
der Talente, Zauber, Gaben und Ritual- bzw. Liturgiekenntnis, indem
sie die Boni aus R/K/P addieren. Mit Hilfe der SUM-SKT berechne man
den AP-Wert dieser Startwerte. Dabei beachte man die bei Zaubern
und Talenten (die keine Basistalente sind) anfallenden
Aktivierungskosten. Auerdem ist zu bercksichtigen, dass Gaben,
Liturgie- und Ritualkenntnis auf einem Wert von 3 starten, der
schon in den Kosten des entsprechenden Vorteils enthalten ist. Die
Kosten fr diese Startwerte entsprechen der Hlfte des
AP-Wertes.Beispiel: Die thorwalsche Traviageweihte startet (unter
anderem) mit Zechen 9, berzeugen 6 und Liturgiekenntnis 5, deren
Werte betragen 205 (SUM-SKT D9), 45+20 (SUM-SKT B6 +Aktivierung)
und 73 (SUM-SKT F5- SUM-SKT F3) in der Summe also 343 AP. Die
Kosten fr diese Boni betragen also unter Bercksichtigung des
Paketrabattes 172 AP.Sprachen:Die Hhe des zu whlenden Talentwertes
bei Mutter-, Zweit- und Lehrsprachen orientiert sich an der (spter
zu erwerbenden) Klugheit des Helden, [KL-2 bei der Muttersprache
und KL-4 bei Zweit und Lehrsprachen] und ist Teil der Kultur bzw.
Profession. Auch der TAW dieser Sprachen muss normal erworben
werden.Spezialfall: negative Talentwerte:Ein negativer Talentwert
von -x Punkten hat einen Wert in AP, der dem x fachen der
Aktivierungskosten, die bei 5/10/15/20/25 AP fr die Spalten
A/B/C/D/E liegen, entspricht. Beispiel:Schwimmen -2 (Spalte D) hat
einen Wert von -2 x 5 x 4=-40 AP und bringt unter Bercksichtigung
des Paketrabattes 20 AP.Keine Verbilligungen durch
Vorteile/SF:Eventuelle Verbilligungen durch Akademische Ausbildung
Krieger oder Magier, Merkmalskenntnisse, Gutes Gedchtnis,
Hauszauber, etc. gelten whrend der Generierung nicht.Begrndung:Zum
einen sollten die Regeln nicht zu kompliziert werden, zum zweiten
entspricht dies den Regeln aus WdH und zum dritten ist es unklar,
ob der verbilligende Vorteil wirklich vor den zu verbilligenden
Talentboni erworben wurde. Beispiel:Ein S&S Magier erhlt
Ignifaxius +7, der Ignifaxius ist ein Hausspruch und wird zustzlich
durch das vorhandene Merkmal Schaden verbilligt. Die Komplexitt des
Zaubers ist C. Im spteren Spiel und bei der evtl. Steigerung vor
Spielbeginn unter Verwendung briger AP hat er Lernschwierigkeit A.
Trotzdem betrgt der Wert des ZFW 93+15 AP (SUM-SKT C 7 + Akt.) und
kostet somit 54 AP.Sonderfertigkeiten und verbilligte
Sonderfertigkeiten:Die AP-Werte der durch R/K/P erhaltenen
Sonderfertigkeiten knnen WdH ab Seite 275 entnommen werden.
Verbilligte SF haben den halben Wert einer vollstndig erworbenen
SF. Die Kosten fr SF und verbilligte SF entsprechen wie blich der
Hlfte ihres AP-Wertes.Beispiel:Ein mittellndischer Jger erhlt die
Sonderfertigkeiten Kulturkunde (Mittelreich), Gelndekunde und
Scharfschtze sowie die verbilligte SF Ortskenntnis. Der Wert dieser
Boni betrgt 0, 150, 300 und 75 (150/2) AP, in der Summe also 525
AP. Die Kosten dieser Boni betragen also unter Bercksichtigung des
Paketrabatts 263 AP.Spezialfall: mehrfache SF:Hier gilt das in Wege
der Helden Seite 15 gesagte. Allerdings werden niemals GP bzw. AP
frei. Doppelt verbilligte SF haben damit einen Wert von ihres
normalen Wertes und kosten damit 3/8 der AP, die der Vorteil
normalerweise Wert ist. nderungen an den dortigen Regeln sind nach
dem Entscheid des Spielleiters recht problemlos mglich, da DSA fair
dafr sorgt, dass die Kosten immer gerecht berechnet werden.
Spezialfall: Mehrere Professionen und Veteranen: Diesen Abschnitt
knnen sie fr Charaktere mit nur einer einzigen Profession
ignorieren.Mehrere Professionen:Ein Charakter kann mehrere
Professionen besitzen, solange nur eine der Professionen
zeitaufwndig ist. Allerdings werden die Boni auf Talente, Gaben,
Zauber und Eigenschaften sowie Modifikatoren nicht einfach
zusammenaddiert. Zum hchsten Bonus aller Professionen wird die
Summe der Hlften der Boni der anderen Professionen addiert.
Anschlieend wird mathematisch gerundet. Vorteile, Nachteile,
Sonderfertigkeiten und verbilligte Sonderfertigkeiten aller
Professionen werden komplett bernommen. Zu doppelt auftretenden
Vorteilen, Nachteilen, Sonderfertigkeiten und verbilligten SF siehe
oben.Beispiel: Ein Charakter erhlt durch die Rasse einen Bonus von
2 Punkten auf einen Talentwert. Die Kultur gibt keinen Bonus. Die
erste Profession gibt einen Bonus von 3 Punkten, die 2. Profession
gibt einen Bonus von 5 Punkten, und die 3. Profession gibt einen
Bonus von 2 Punkten. Der Startwert berechnet sich
folgendermaen:
2Rassenbonus
+5hchster Bonus der Professionen
+3/2halbierter Bonus der 1. Profession
+2/2halbierter Bonus der 3. Profession
Somit betrgt der Startwert 9.5 was gerundet 10
ergibt.Veteranen:Veteranen werden wie zustzliche Professionen
behandelt. Der Charakter erhlt also den anderthalbfachen Bonus der
Profession. Zu doppelten Vorteilen, Nachteilen, Sonderfertigkeiten
und verbilligten Sonderfertigkeiten siehe oben.Beispiel:Ein
Charakter erhlt durch die Kultur einen Bonus von 2 Punkten. Die
Profession gibt einen Bonus von 5 Punkten. Der Charakter ist
Veteran. Der Startwert berechnet sich folgendermaen:
2 Kulturbonus
+5 Bonus aus Profession
+5/2Bonus durch Veteran
Somit betrgt der Startwert 9.5 was gerundet 10 ergibt.Eigenschaften
und SODie 8 Eigenschaften (Mut, Klugheit, Intuition, Charisma,
Fingerfertigkeit, Gewandtheit und Krperkraft) werden inklusive der
durch R/K/P erhaltenen Boni mittels der Summen
Steigerungskostentabelle [SUM-SKT] (siehe AH S 131) erworben, wobei
die Spalte G verwendet wird. Die erworbenen Eigenschaftspunkte
sollten (ohne Modifikator aus R/K/P) zwischen 8 und 14 liegen. Ein
Wert unter 7 ist fr einen normalen Menschen eigentlich nicht
vorgesehen. Ein Wert ber 14 ist mglich, entspricht einer
Herausragenden Eigenschaft und ist eher selten. Auch ein solcher
hher gewhlter Werte wird immer noch wie oben beschrieben nach
Spalte G erworben. Der Vorteil Herausragende Eigenschaft ist nicht
mehr ntig und wurde abgeschafft.Begrndung fr Wahl von Spalte G:Es
war klar, dass die Eigenschaften gegenber von Wege der Helden
verteuert werden sollten. Andererseits sollten Eigenschaften im
Vergleich zu Vorteilen nicht zu teuer werden. Die Kosten der Spalte
G entsprechen der Hlfte der Kosten von Spalte H nach der man im
Spiel Eigenschaften steigert. Somit werden Eigenschaften genauso
stark verbilligt wie Boni innerhalb von R/K/P.Beispiele:Erwirbt ein
Thorwaler einen MUT-Wert von 15 so kostet dies 1513 AP (SUM-SKT
(G;15)). Erwirbt ein Mittellnder einen MUT Wert von 15 (was bei
dieser Rasse seltener vorkommt als bei Thorwalern) dann kostet dies
ebenfalls 1513 AP (SUM-SKT (G;15))Sozialstatus:Bei der Wahl des
Sozialstatus muss der Rahmen beachtet werden, den die gewhlte
Profession setzt. Der Sozialstatus kostet whrend der Generierung 50
AP pro Punkt. Der Mindestsozialstatus einer Profession kostet nur
die Hlfte, also 25 AP pro Punkt. Im spteren Spiel kann er nicht mit
AP verndert werden. Die Vernderung erfolgt durch die Taten des
Helden. Beispiel:Eine Traviageweihte hat einen minimalen
Sozialstatus von 7 Punkten; wenn die Traviageweihte einen
Sozialstatus von 9 Punkten bekommen soll, so kostet dies
7*25+2*50=275 AP.Vor- und Nachteile:Nun whlt der Spieler weitere
Vor- und Nachteile fr seinen Charakter aus. Mehr zu den Vor- und
Nachteilen findet sich in Wege der Helden Seite 244 und folgenden.
Insgesamt drfen maximal 2500 AP aus (zustzliche gewhlten)
Nachteilen gewonnen werden. Beachten Sie, dass die Kosten einiger
Vor- und Nachteile in DSA fair berarbeitet wurden. Eine Liste
finden Sie im Anhang.Es ist zu beachten, dass die meisten
Beschrnkungen der Nachteile (z. B. max. 3 Punkte hohe MR) nur fr
zustzlich gewhlte Nachteile gelten; Nachteile die in R/K/P
enthalten sind, werden nicht auf diese Beschrnkung angerechnet. (Fr
die Konsistenz und aventurische Stimmigkeit der R/K/P ist der
Erschaffer der R/K/P verantwortlich.) Sie sollten darauf achten, am
Ende dieses Abschnitts noch AP brig zu haben, um den Talentspiegel
abrunden zu knnen. Es sollten ein AP-Guthaben von einigen Hundert
AP verbleiben. Ein hheres AP Guthaben steht fr einen Charakter, der
zwar von Geburt an nicht ganz so fhig ist wie die anderen, doch
dafr schon mehr Erfahrung gesammelt hat.Sonderfertigkeiten:Es knnen
zustzliche SF erworben werden, deren Kosten vom Guthaben abgezogen
werden. Natrlich sind hierbei die Voraussetzungen der SF zu
beachten. Evtl. mssen wegen dieser einige Werte berechnet werden,
deren Berechnung eigentlich erst spter erfolgt wie zum Beispiel der
AT-Basiswert. Verbesserung der Talente und Zauber:Noch vorhandene
AP knnen zur Verbesserung der Talente oder Zauber gem der SKT
verwendet werden. Dabei drfen auch noch nicht vorhandene
Talente/Zauber aktiviert und gesteigert werden. AP die dann immer
noch brig sind werden dem Charakter als AP-Guthaben gut
geschrieben.Weitere Schritte:Sonstiges:Nun knnen sie die noch
ausstehenden, in Wege der Helden ab Seite 19 beschriebenen Schritte
durchfhren. Beispiel einer Charaktergenerierung mit dem DSA fair
Heldenbrief.Wir erstellen Raluf, evtl. bekannt aus der
Phileassonsaga, mittels DSA fair. Raluf ist ein typischer
Klischee-Thorwaler. Stark wie ein Br, nicht sonderlich intelligent,
dafr hat er aber das Herz am rechten Fleck. Die Screenshots stammen
aus einer frheren Version des DSA fair-Heldenbriefs. Es kann also
sein, dass einige Abweichungen auftreten.Rasse Kultur und
ProfessionWahl von Rasse Kultur und Profession:Wir generieren Raluf
natrlich als Thorwaler (Rasse und Kultur). Als Profession whlen wir
den Seefahrer in der Variante Pirat.
Raluf hat die Rasse Thorwaler AH S. 22
Raluf kommt aus der Kultur Thorwal AH S. 47
Raluf ist Seefahrer in der Variante Pirat AH S. 83
Eigenschaftsboni aus R/K/PAbbildung 1: Eigenschaftsmodifikatoren
MU+1 [Rasse]
KO+1 [Rasse]
KK+1 [Rasse]Die durch die Rasse Thorwaler verursachten
Eigenschaftsmodifikationen werden im DSA fair Heldendokument
Tabelle Eig in der Spalte Rasse bei den passenden Eigenschaften
eingetragen.
Abbildung 2: Basiswertmodifikationen
Modifikationen der Basiswerte aus R/K/P
Modifikator:RasseKult.Prof.LeP 11
AuP 102
MR-5Die durch Rasse Thorwaler und Kultur Thorwal verursachten
Modifikationen werden im DSA fair Heldendokument Tabelle Mod in die
Spalten Rasse und Kultur eingetragen.
Automatische Vor- und Nachteile:Abbildung 3: Automatische Nachteile
Abbildung 4: Automatische Vorteile
Vorteile/NachteilHerkunftBalanceProfessionJhzorn 5Rasse
Aberglaube 5 Kultur
Goldgier 5 Profession Die in R/K/P enthaltenen Vor- und Nachteile
werden im DSA fair Heldendokument Tabelle Vor bzw. Nach
eingetragen. Bei Vor- bzw. Nachteilen mit variabler Strke (Typ 2
und 4) werden die Punkte in die Spalte Punkte [Paket] eingetragen.
Singulre Vor- bzw. Nachteile (Typ 1) werden in der Spalte Vorteil
erworben[R/K/P] mit beliebigen Zeichen als erworben vermerkt.
Talentboni aus R/K/PAbbildung 5: Talentboni aus R/K/P
Die in der Rasse, Kultur, Profession und Professionsvariante enthaltenen Talentboni werden im DSA fair Heldendokument Tabelle Tal in den Spalten Rasse, Kultur, Profession und Variante 1. Profession bei dem passenden Talent eingetragen.
Sonderfertigkeiten aus R/K/PAbbildung 6: Sonderfertigkeiten aus R/K/P
SF:R/K/PStatusMeereskundigProfession erworben
MeereskundigKulturverbilligt verfllt da SF in Profession erhalten
ist
Hammerfaust Kulturverbilligt
Kampf im Wasser Profession verbilligtDie in den Paketen enthaltenen
(verbilligten) Sonderfertigkeiten werden im DSA fair Heldendokument
Tabelle SF in dem Bereich "In R/K/P" in Spalten Erworben bzw.
Verbilligt mit beliebigen Zeichen eingetragen. individuelle
CharaktergestaltungEigenschaftenAbbildung 7: Eigenschaften
Bei Raluf handelt es sich um einen zhen, mutigen, aber nicht
sonderlich hellen Piraten. Er ist extrem stark, weshalb die KK ber
dem eigentlich erlaubten Bereich liegt. Er erhlt die folgenden
Eigenschaftswerte EigenschaftWahlBonusSummeMU14115
KL 8 8
IN 9
CH11
FF 9
GE12
KO14 115
KK16 1 17
SO6Die zustzlich zu den R/K/P Boni erworbenen Eigenschaftspunkte
werden im DSA fair Heldendokument Tabelle Eig in der Spalte
Zustzlich erworbene Punkte eingetragen.
Die Startwerte der Eigenschaften werden vom DSA fair-Heldenbrief
automatisch aus den Boni und den zustzlich erworbenen Punkten
berechnet.
Zustzliche Vor- und Nachteile Vorteile/NachteilEisern
Klteresistenz
Schnelle HeilungNiedrige Magieresistenz 1
Unfhigkeit Talentgruppe Wissen
Prinzipientreue (300 AP)Abbildung 8: Zustzliche Vor- und
Nachteile
Die zustzlich erworbenen Vorteile und Nachteile werden im DSA fair Heldendokument Tabelle Vor bzw. Nach eingetragen. Bei Vor- bzw. Nachteilen mit variabler Strke (Typ 2 und 4) werden die Punkte in die Spalte "Punkte [zustzliche Vorteile bzw. Nachteile]" eingetragen. Singulre Vor- bzw. Nachteile (Typ 1 ) werden in der Spalte "Vorteil erworben[zustzlicher Vorteil bzw. Nachteil]" mit beliebigen Zeichen als erworben vermerkt. Vorteile bzw Nachteile mit variablen AP-Kosten (Typ 3) werden in der Spalte "AP-Kosten [zustzliche Vorteile bzw. Nachteile]" mit den AP-Kosten eingetragen. Die Senkung Schlechter Eigenschaften ist im DSA fair-Heldenbrief ber die Eingabe eines negativen Wertes in der Spalte Punkte [zustzliche Nachteile] mglich.
Zustzliche SonderfertigkeitenAbbildung 9: Zustzliche Sonderfertigkeiten
Fr Raluf wurden die folgenden SF erworben:SF:Status
Kosten[AP]Rstungsgewhnung 0 50
Hammerfaustwar verbilligt 75 (150/2)Die zustzlich erworbenen
Sonderfertigkeiten werden im DSA fair Heldendokument Tabelle SF in
der Spalte "Auerhalb der R/K/P oder im Spiel fr xxx AP erworben"
mit den Kosten eingetragen, die fr den Erwerb gezahlt wurden.
Abrundung des Talentspiegels:Abbildung 10: Abrunden des Talentspiegels
Fr Raluf verbleiben nun noch AP, mit denen der Talentspiegel
abgerundet werden kann. Die Kosten jeder einzelnen Steigerung eines
Talents mssen in einer separaten Zelle der zum Talent gehrenden
Zeile im Bereich "AP-Kosten der einzelnen Steigerungen:"
eingetragen werden.Sonstiges:Im DSA fair Heldenbrief werden die
abgeleiteten Werte automatisch berechnet.Anhang:Die Probleme des
offiziellen Generierungssystems: Dieser Teil von DSA fair erklrt
die Probleme des offiziellen Generierungssystems. Er ist fr das
Verstndnis der Funktionsweise von DSA fair nicht notwendig.
Allerdings bildet er die Basis fr das Verstndnis warum DSA fair so
ist, wie es ist. Die "Whrungen" GP und AP:Das offizielle System
verwendet zur Charaktergenerierung und Charakterentwicklung zwei
verschiedene "Whrungen": Generierungspunkte (GP) und
Abenteuerpunkte (AP). Dies ist berflssig und unhandlich. Deshalb
wird bei DSA fair nur eine Whrung verwendet: die AP. Im Folgenden
wird die Umrechnung 1 GP = 50 AP verwendet, die sich aus dem
Vergleich der GP- und AP-Kosten beim Erwerb von Sonderfertigkeiten
ergibt. Zu Zeiten von DSA 4.0 wurden sogar noch zwei weitere
Whrungen (Verrechungspunkte und TGP) verwendet, die aber mit der
berarbeitung auf DSA 4.1 abgeschafft wurden. Zu preiswerte
Eigenschaften bei der GenerierungWhrend der Generierung kostet
jeder Eigenschaftspunkt bis zu einem Maximum von 14 genau 1 GP, was
gem der gewhlten Umrechnung 50 AP entspricht. Bei einer Steigerung
von Eigenschaften im Spiel sind die Kosten der SKT zu entnehmen. Im
Spiel kostet die Steigerung von 13 auf 14 380 AP. Jeder GP, den man
nicht auf Eigenschaften legt, obwohl man es drfte, ist somit eine
Verschwendung von einigen hundert AP. Somit ist jeder Charakter,
der darauf verzichtet das Maximum von 100 Eigenschaftspunkten
auszuschpfen, gegenber einem anderen Helden der dies tut im
Rckstand. Ein weiteres Problem ergibt sich dadurch, dass die Grenze
von 100 Eigenschaftspunkten durch Eigenschaftsmodifikatoren von
R/K/P gesprengt werden kann.Kostensprung bei Herausragende
EigenschaftSoll whrend der Generierung ein Wert ber 14 erreicht
werden, so ist der Vorteil Herausragende Eigenschaft notwendig, der
fr einen Eigenschaftswert von 15 acht GP kostet, inklusive des GP,
den man fr den 15ten Eigenschaftspunkt bentigt, sogar neun GP. Hier
ist die Steigerung von 14 auf 15 also 9 mal so teuer wie Steigerung
von 13 auf 14, whrend die Kosten bei Steigerung im Spiel nur um 30
AP von 380 auf 410 AP steigen, was einem Anstieg von 8 %
entspricht.Whlt man allerdings eine Rasse, Kultur oder Profession
die einen Eigenschaftsmodifikator von einem Punkt gibt, so wird
diese R/K/P durch diesen Eigenschaftsmodifikator nur um 2 GP
teurer. Man kann also eine Steigerung von 14 auf 15 entweder fr 410
AP, 9 GP (450 AP) oder 2 GP (100 AP) bekommen Ungerechte Kosten fr
Vor- und Nachteile:Die GP-Kosten fr Vor- und Nachteile sind in
vielen Fllen nicht gerecht gewhlt. So kostet zum Beispiel der
Vorteil Immunitt gegen alle Gifte 35 GP, nutzt aber nur etwas wenn
Gifte auch in Abenteuern vorkommen, whrend der Vorteil Astrale
Regeneration III einen Magier nur 12 GP kostet und dazu fhrt, dass
der Magier deutlich mehr zaubern kann.
Es muss allerdings eingestanden werden, dass der wahre Wert eines
Vor- oder Nachteils stark vom gespielten Abenteuer und vom Stil der
Gruppe abhngig ist, wie man am Beispiel eines Stadtabenteuers
sieht, bei dem ein Nachteil wie Widerwrtiges Aussehen sehr
bedeutsam ist, whrend der Nachteil "Unfhigkeit Naturtalente" kaum
eine Rolle spielt. Bei einem Abenteuer im Orkland ist der effektive
Wert der Vor- und Nachteile wiederum ganz anders zu
beurteilen.Ungleichmige Verbilligung in R/K/P:bersicht:Ist ein
Vorteil, SF, Talentbonus, etc. mit einem Wert von 1 GP bzw. 50 AP
in Paketen (R/K/P) enthalten, so steigen die Kosten der Pakete
nicht um 1 GP, sondern um einen anderen, hufig geringeren, doch
auch manchmal hheren Betrag.
Es ist durchaus sinnvoll, dass eine feste Menge von Boni in einem
Paket (R/K/P) preiswerter ist, als die Wahl derselben Boni auerhalb
eines Paketes, da der Spieler die Freiheit opfert, die AP selbst
auszugeben. In der Regel finden sich in einem Paket auch Boni die
man nicht bentigt, so dass man sich den geringeren Preis der
Gesamtsumme der Boni dadurch erkauft, dass man auch Dinge erhlt die
man gar nicht mchte. Leider ist der Grad dieser Verbilligung recht
willkrlich gewhlt und verkehrt sich manchmal auch ins Gegenteil, so
dass manch ein Bonus im Rahmen eines Paketes teurer ist als der
Erwerb auerhalb eines Paketes.In der folgenden Tabelle sind die
verschiedenen Prozentstze fr die verschiedenen Boni/Mali
aufgelistet. Eine Erklrung der Herkunft der Boni/Mali findet sich
weiter unten.Bonus/MalusKosten in R/K/PWert auerhalb von R/K/P
Quotient
Eigenschaftspunkt (8 14)2 GP1 GP200%
Herausragende Eigenschaft2 GP8+1 GP22%
Punkt SO0,5 GP1 GP50 %
LeP 0,9 GP2 GP 45 %
AuP0,3 GP0,5 GP60 %
MR0,9 GP2 GP45 %
Vorteil bzw. Nachteil0,3*XX30 %
SonderfertigkeitenX/2X50 %
Verb. SonderfertigkeitenX/5~X/240 %
Talentaktivierung (Spalte A)0,1GP= 5 AP5 AP 100%
Talent
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8Spalte mal
0,1GP = 5 AP
0,2GP = 10AP
0,3GP = 15AP
0,4GP = 20AP
0,5GP = 25AP
0,6GP = 30AP
0,7GP = 35AP
0,8GP = 40APSpalte mal
1 AP
3 AP
6 AP
10 AP
16 AP
23 AP
31 AP
41 AP
500%;
333%;
250%;
200%;
156%;
130%;
113%;
98%
Negative Talentwerte-0,5GP=-25AP-5 bis -25 AP500-100 %
Vor allem R/K/P, die hauptschlich Talentboni beinhalten, werden
im Vergleich viel zu stark verteuert, whrend R/K/P mit Vorteilen
sowie als Herausragende Eigenschaft genutzten Eigenschaftsboni viel
zu billig sind. Fairer wre es, wenn der Anteil fr annhernd alle
Boni identisch wren.EigenschaftsboniIn R/K/P kostet jeder
Eigenschaftspunkt 2 GP. Dies ist doppelt so teuer wie die Anhebung
des Eigenschaftswertes bei der Generierung um einen Punkt, solange
der erreichte Wert kleiner als 14 ist. Mit einer Rasse die KK+1
gibt, ist es also teurer ein KK Wert von 14 zu erreichen als bei
einer Rasse ohne diesen Bonus. Bei angestrebten Eigenschaftswerten
ber 14 entspricht der Bonus allerdings einer Herausragenden
Eigenschaft die man, wie oben schon gezeigt, auf diese Weise weit
preiswerter erhlt als ber den Vorteil Herausragende Eigenschaft.
Die tiefere Ursache fr dieses Problem liegt im Kostensprung der
Herausragenden Eigenschaft bei der Generierung, den man mit
passendem Eigenschaftsmodifikator umgehen kann. Somit werden R/K/P
mit positivem Eigenschaftsmodifikator enorm bevorzugt, solange man
diesen als Herausragende Eigenschaft nutzt. Im Fall der Rasse
Thorwaler kann man drei mal mit einem Eigenschaftswert von 15
starten, was die Rasse nur um 6 Punkte teurer macht, als sie es
ohne diese Modifikatoren wre. Ein Mittellnder mit dem selben
Eigenschaftswerten zahlt hingegen 27 GP. Mehrfache
TalentaktivierungJedes Talent das im Rahmen von R/K/P aktiviert
wird, verteuert diese um Aktivierungsfaktor mal 0,1 GP. Die
Aktivierung eines Talentes mit AP kostet Aktivierungsfaktor mal 5
AP. Die Kosten entsprechen einander, doch hufig erhlt man sowohl
durch Rasse als auch durch Kultur und Profession Talentboni auf die
selben Spezialtalente. Dabei zahlt man fr die Aktivierung mehrfach.
Auerdem ist die Talentaktivierung whrend der Generierung aber
auerhalb von R/K/P um den Faktor 5 preiswerter, ohne dass es dafr
einen Grund gibt.Beispiel:Ein Gjalskerlnder Jger mit Rasse
Thorwaler aktiviert Wettervorhersage 3 mal und muss 3 mal fr die
Aktivierung zahlen. [Wettervorhersage + 1 (Rasse Thorwaler) + 1
(Kultur Gjalskerland) + 3 (Profession Jger)]Talente:Im Rahmen einer
R/K/P kostet jeder Talentpunkt Aktivierungsfaktor mal 0,1 GP was
Aktivierungsfaktor mal 5 AP entspricht. Ergo existiert whrend der
Generierung eine linearer Zusammenhang zwischen der Hhe des
Talentwertes und den Kosten. Whrend des Spiels und auch bei der
Ausgabe der Start-AP verwendet man hingegen die SKT, bei der die
Kosten strker steigen, dafr aber auf einem viel niedrigeren Niveau
beginnen.. Solange die erreichten Talentwerte niedriger als 8 sind,
sind sie in R/K/P teurer als beim Erwerb mittels (Start-) AP.
Beispiel:Klettern 4 kostet whrend der Generierung 16 VP= 80 AP; bei
der spteren Steigerung betragen die Kosten fr eine Steigerung von
Null auf Vier 39 AP. Eine Steigerung von 4 auf 8 kostet 121
AP.Zusammenfassung:Es lsst sich feststellen, dass manche Boni/Mali
innerhalb von R/K/P stark verbilligt sind, whrend andere enorm
verteuert werden. Dies fhrt zu hufig ungerechten AP-Kosten der
R/K/P. Besonders teuer sind R/K/P, die hauptschlich eher niedrige
Talentboni auf viele verschiedene Talente inklusive Aktivierung
enthalten. Das gilt zum Beispiel fr viele Kulturen und
nicht-kmpferische Professionen. Besonders preiswert sind R/K/P, die
viele Vorteile und Eigenschaftsmodifikatoren, die als Herausragende
Eigenschaft genutzt werden knnen, enthalten, z.B. die Rasse
Thorwaler.Erstellen von Rassen, Kulturen und Professionen:Die
Erstellung von R/K/P wird durch die Vernderung des
Generierungssystems deutlich einfacher. Da R/K/P keine festen
Kosten mehr besitzen entfllt die Berechnung der Kosten. Der
Ersteller einer neuen R/K/P muss nur die Vorteile, Nachteile,
Modifikatoren, Talentboni, Zauber, SF und verbilligte SF festlegen.
Vor- und Nachteile mit genderten Kosten:Da die meisten Leser wohl
die Angabe der Kosten von Vor- und Nachteilen in GP gewohnt sind,
habe ich diese ebenfalls angegeben. Zu Vergleichszwecken wurden die
offiziellen Kosten ebenfalls angegeben.Erluterung:Die Prsentation
des eines Vorteils erfolgt nach folgendem Vorbild:Geweiht H'Szinth
850 AP (-892 ohne enthaltene Boni) [1617GP] Dies bedeutet, dass die
Kosten des Vorteils Geweiht H'Szinth von 16 GP nach WdH auf 17 GP
nach DSA fair gendert wurden, was 850 AP entspricht. Allerdings
enthlt der Vorteil weitere Boni die bei einer mit diesem Vorteil
verbundenen Profession noch einmal angegeben sind. Diese Boni
sollten nicht zweimal bezahlt werden. Deshalb bezahlt man sie nur
bei der Profession und die Kosten des Vorteils sinken durch das
Herausrechnen von 850 AP auf -892 AP. (Ja sie haben richtig
gelesen. Der Vorteil kostet minus 892 AP bringt also 892 AP ein,
doch dafr mssen KeP, Liturgien etc. separat erworben
werden.).Vorteile:Akademische Ausbildung Magier
1250 AP (700 ohne enthaltene Boni) [25 GP]Die Kosten dieses
Vorteils werden nicht gendert, allerdings beinhaltet dieser Vorteil
weitere Boni, die auch bei der Profession Magier erscheinen. Damit
man diese Boni nicht doppelt bezahlt, mssen sie aus der
Akademischen Ausbildung Magier heraus gerechnet werden. Dabei
handelt es sich um die 6 AsP und die 5 auf Zauber zu verteilenden
GP. Rechnet man diese Punkte heraus, so bleiben 14 GP fr die
restlichen Boni brig, was 700 AP entspricht.Begabung Einzeltalent
150 AP [4(6) 3 GP]Man spart durch Begabungen ganz unabhngig von der
Spalte der SKT immer die selbe Menge an AP. Steigert man von 0 auf
15, so spart man ca. 150 AP was den Kosten des Vorteils
entspricht.Begabung TalentgruppenKampf1000 AP[30 20 GP]
Nahkampf 750 AP[20 15 GP]
Fernkampf 500 AP[15 10 GP]
Krper 750 AP[30 15 GP]
Gesellschaft 750 AP[20 15 GP]
Natur 500 AP[20 10 GP]
Wissen 750 AP[20 15 GP]
Handwerk 750 AP[20 15 GP]
Sprachen(& Schriften) 500 AP[10 10 GP] keine nderungDie meisten
Begabungen waren so teuer, dass sie sehr selten gewhlt wurden.
Auerdem beinhaltet die Talentgruppe Natur nur sehr wenige Talente,
weshalb es angemessen scheint, die Kosten fr eine Begabung auf
diesem Bereich zu vermindern.Begabung Zauber 150 AP [2 3
GP]Anpassung an die Kosten fr Begabung Einzeltalent. Eidetisches
Gedchtnis fr (Spruch-)Zauber
3000 AP [35 60 GP] Enormer Nutzen fr Zauberer. Hat sich nach
Ausgabe von 3000 AP in verbilligte Zauber und Talente
refinanziert.Empathie 900 AP [30 18 GP]Gefahreninstinkt 500 AP[12
10 GP]Geweiht alveranische Gottheit
900 AP (-842 ohne enthaltene Boni) [18GP]Die Kosten dieses Vorteils
werden nicht gendert, allerdings beinhaltet dieser Vorteil weitere
Boni, die auch bei den Professionen erscheinen, die mit diesem
Vorteil verbunden sind. Damit man diese Boni nicht doppelt bezahlt,
mssen sie aus dem Vorteil Geweiht heraus gerechnet werden. Dabei
handelt es sich um die 24 KeP (24 GP), den Punkt MR (2GP), den
Punkt SO (1GP), einen Startwert von 3 bei Liturgiekenntnis (42 AP)
sowie 7 auf Liturgien und liturgische SF zu verteilende GP und die
SF Karmalqueste fr 50 AP. Rechnet man diese Punkte heraus, so
werden durch die Wahl dieses Vorteils 892 AP frei.Geweiht
nicht-alveranianische Gottheit
500 AP (-592 ohne enthaltene Boni) [10GP]Dieser Vorteil beinhaltet
weitere Boni, die auch bei den Professionen erscheinen, die mit
diesem Vorteil verbunden sind. Damit man diese Boni nicht doppelt
bezahlt, mssen sie aus dem Vorteil Geweiht nicht-alveranianische
Gottheit heraus gerechnet werden. Dabei handelt es sich um die 12
KeP (12 GP), den Punkt MR (2GP), den Punkt SO (1GP), einen
Startwert von 3 bei Liturgiekenntnis (42 AP) sowie 5 auf Liturgien
und liturgische SF zu verteilende GP und die SF Karmalqueste fr 50
AP. Rechnet man diese Punkte heraus, so werden durch die Wahl
dieses Vorteils 592 AP frei.Geweiht H'Szinth, Zsahh, Angrosch,
Gravesh
850 AP (-892 ohne enthaltene Boni) [16 17GP]Die Kosten dieses
Vorteils wurden um 50 AP erhht um die Kosten an Geweihte
alveranischer Gottheiten anzugleichen deren Vorteil sich nur durch
einen zustzlichen Punkt So von diesem Vorteil unterscheidet..
Dieser Vorteil beinhaltet weitere Boni, die auch bei den
Professionen erscheinen die mit diesem Vorteil verbunden sind.
Damit man diese Boni nicht doppelt bezahlt, mssen sie aus dem
Vorteil Geweiht heraus gerechnet werden. Dabei handelt es sich um
die 24 KeP (24 GP), den Punkt MR (2GP), einen Startwert von 3 bei
Liturgiekenntnis(42 AP) sowie 7 auf Liturgien und liturgische SF zu
verteilende GP und die SF Karmalqueste fr 50 AP. Rechnet man diese
Punkte heraus, so werden durch die Wahl dieses Vorteils 892 AP
frei.Gutes Gedchtnis fr (Spruch-)Zauberer
1000 AP [12 20 GP]Man spart 1/4 seiner Ausgaben in Zauber ein.
Vorteil hat sich nun nach einer Ausgabe von 3000 AP in Zauber
refinanziert. Halbzauberer
500 AP (-400 ohne enthaltene Boni) [10 GP]Die Kosten dieses
Vorteils werden nicht gendert, allerdings beinhaltet dieser Vorteil
weitere Boni, die auch bei den Professionen erscheinen, die mit
diesem Vorteil verbunden sind. Damit man diese Boni nicht doppelt
bezahlt, mssen sie aus dem Vorteil Halbzauberer heraus gerechnet
werden. Dabei handelt es sich um die 6 AsP, den Punkt MR (2GP) und
10 auf Zauber zu verteilende GP. Rechnet man diese Punkte heraus,
so werden durch die Wahl dieses Vorteils 400 AP frei.Herausragender
Sinn (Geruch oder Tastsinn)
150 AP [5 3 GP]geringere Bedeutung als andere Sinne.Immunitt Gift
alle / Giftart / Einzelgift
500/300/150 AP [35/10/5 10/6/3 GP]Gifte sind in Abenteuern eher
selten.Meisterhandwerk (Viertel- / Halb- / Vollzauberer)
Akt. Fakt. * 50/100/150 AP [1/3/51/2/3*Akt. GP]Meisterhandwerke
sind ziemlich ntzlich und sollten Viertelzauberer doch mehr kosten
als 1 GP, zumal ein Talentschub 5 GP kostet.Resistenz Gift alle /
Giftart / Einzelgift
300/150/75 AP [25/7/3 6/3/1,5 GP]Gifte sind in Abenteuern eher
selten.Schutzgeist 300 AP [3 6 GP]Verhindert beinahe alle Patzer
und kann sehr hufig gefhrliche Situationen abwenden. Somit sollten
die Kosten zumindest den Kosten des Vorteils Feste Matrix
entsprechen. Auch mit dem Vorteil Glck ist dieser Vorteil zu
vergleichen, und sollte deshalb mindestens die Hlfte dieses
Vorteils kosten.Schwer zu verzaubern 200 AP [7 4 GP] MR+3 kostet
nur 6 GP, Schwer zu verzaubern hat aber den Nachteil auch gegen
gutartige Magie zu wirken.Tierempathie alle Tiere/Tierart
750/250 AP [30/15 15/5 GP]Vollzauberer
1000 AP (-400 ohne enthaltene Boni) [20 GP]Die Kosten dieses
Vorteils werden nicht gendert, allerdings beinhaltet dieser Vorteil
weitere Boni, die auch bei den Professionen erscheinen, die mit
diesem Vorteil verbunden sind. Damit man diese Boni nicht doppelt
bezahlt, mssen sie aus dem Vorteil Vollzauberer heraus gerechnet
werden. Dabei handelt es sich um die 12 AsP, zwei Punkte MR (4GP)
und 12 auf Zauber zu verteilende GP. Rechnet man diese Punkte
heraus, so werden durch die Wahl dieses Vorteils 400 AP
frei.Viertelzauberer
150/250 AP(450/550 ohne enthal. Modi) [3/5 GP]Die Kosten dieses
Vorteils werden nicht gendert, allerdings beinhaltet dieser Vorteil
einen AsP Modifikator von -6. Man muss darauf achten, dass man
diesen Modifikator nicht zwei mal bezahlt. Entweder bezahlt man die
150/250 AP des Vorteils Viertelzauberer, womit die Kosten des
Modifikators abgegolten ist, oder man bezahlt 450 bzw. 550 AP und
erhlt aufgrund des Modifikators von -6 AsP 300 AP zurck.Wolfskind
bewusst/unbewusst
400/-250 AP [15/5 8/-5 GP]Man verwandelt sich fr 12 bis 24 Stunden
in einen Wolf und kann das nicht vorher beenden. Zustzlich besteht
die Gefahr fr einen Werwolf gehalten zu werden. Zher Hund 250 AP
[10 GP 5 GP]Dieser Vorteil ist nur selten von NutzenZauberhaar 200
AP [10 4 GP]Der Vorteil Astralmacht kostet 1 GP pro AsP. Zauberhaar
bringt nur dann 7 GP wenn man lange Haare hat. Auerdem ist man sehr
anfllig fr feindliche Zauberei.Zweistimmiger Gesang 150 AP [7 3
GP]Dieser Vorteil ist eigentlich recht nutzlos, auer das er Rituale
ermglicht, fr die andere Traditionen keinen besonderen Vorteil
bentigen.Zwergennase 300 AP [12 6 GP]Nur selten ntzlicher Vorteil.
Nachteile:Animalische Magie
-250 AP pro Punkt [1 GP pro Punkt 5 GP pro Punkt] Zauber werden
hauptschlich auf geistige Eigenschaften gewrfelt. Wenn man annimmt,
dass 2 von 3 Eigenschaften geistige Eigenschaften sind und weiter
annimmt, dass alle geistigen Eigenschaften gleich hufig vorkommen,
so kommt dieser Nachteil durchschnittlich bei jeder 2.ten
Zauberprobe zum Tragen. Auerdem ist Klugheit eine sehr hufige in
Zaubern vorkommende Eigenschaft.Festgefgtes Denken
-200 AP pro Punkt [1 GP pro Punkt 4 GP pro Punkt]Zauber werden
hauptschlich auf geistige Eigenschaften gewrfelt. Wenn man annimmt,
dass 2 von 3 Eigenschaften geistige Eigenschaften sind, und weiter
annimmt, dass alle geistigen Eigenschaften gleich hufig vorkommen,
so kommt dieser Nachteil durchschnittlich bei jeder 2.ten
Zauberprobe zum Tragen. Auerdem ist Intuition eine sehr hufige in
Zaubern vorkommende Eigenschaft.Fluch der Finsternis I/II/III
-150/-300/-450 AP [-2/-4/-6 -3/-6/-9 GP]Dieser Nachteil wird hufig,
nmlich immer dann wenn die Praiosscheibe nicht am Himmel steht,
relevant.Krpergebundene Kraft
-250 AP [-7 -5 GP]Dieser Nachteil hat eine weitaus geringere
Auswirkung als niedrige Astralkraft 7, aber dafr gibt es eine
Erleichterung auf bestimmte Zauber und magische Rituale von 7
Punkten.Miserable Eigenschaft entflltSchlafstrungen II -700 AP [10
14 GP]Tritt doppelt so hufig auf wie Schlafstrungen I und sollte
deshalb auch doppelt so viele AP kosten.Schlafwandler -250 AP [-3
-5 GP]Tritt immerhin in jeder vierten Nacht auf.Schwache
Ausstrahlung
-150 AP pro Punkt [-1 GP pro Punkt -3 GP pro Punkt]Zauber werden
hauptschlich auf geistige Eigenschaften gewrfelt. Wenn man annimmt,
dass 2 von 3 Eigenschaften geistige Eigenschaften sind, und weiter
annimmt, dass alle geistigen Eigenschaften gleich hufig vorkommen,
so kommt dieser Nachteil durchschnittlich bei jeder 2ten
Zauberprobe zum Tragen.Unfhigkeit TalentgruppeKampf 500 AP[15 10
GP]
Nahkampf 350 AP[10 7 GP]
Fernkampf 150 AP[ 5 3 GP]
Krper500 AP[15 10 GP]
Gesellschaft350 AP[10 7 GP]
Natur 250 AP[10 5 GP]
Wissen 350 AP[10 7 GP]
Handwerk 500 AP[10 7 GP]
Sprachen(&Schriften)500 AP[ 7 7 GP] keine nderungWenn man
Unfhigkeit Naturtalente whlt und die dadurch erhaltenen 250 AP in
Wildnisleben steckt, dann kommt man immer noch auf TAW 11.
Verpflichtung Variabel [12 GP var.]Die GP hngen vom
Interesse/Einfluss der Organisation ab. Verpflichtungen Diebesbande
in Zorgan ist nun mal kein sonderlich groer Nachteil. Fr eine
ausfhrliche Erluterung siehe unten.Zgerlicher Zauberer
-150 AP pro Punkt [-2 GP pro Punkt -3 GP pro Punkt]Zauber werden
hauptschlich auf geistige Eigenschaften gewrfelt. Wenn man annimmt,
dass 2 von 3 Eigenschaften geistige Eigenschaften sind, und weiter
annimmt, dass alle geistigen Eigenschaften gleich hufig vorkommen,
so kommt dieser Nachteil durchschnittlich bei jeder 2ten
Zauberprobe zum Tragen.Zwergenwuchs -50 AP [-7 -1 GP]Dieser
Nachteil ist kaum ein Nachteil, da er diverse Manver erleichtert
(Ausweichen um 1, Ausfall einleiten um 2 und Gegenhalten um 2
Punkte).Stark genderte Vor- und Nachteile Verpflichtungen:alte
Regeln:Jede Verpflichtung bringt 12 GP = 600 AP, unabhngig vom
Einfluss, den diese Verpflichtung auf die Handlungen des SC hat.
Die Verpflichtung gegenber einer Brabaker Diebesgilde hat auf das
Spiel im Neuen Reich nur sehr selten eine Auswirkung und ist
offiziell trotzdem 600 AP wert.neue Regeln: Die Werte der
Verpflichtungen sind als Vorschlag gedacht.Der Wert des Nachteils
richtet sich danach, wie stark die Verpflichtungen die Handlungen
des Charakters bestimmen. Dies richtet sich nach den Interessen der
Person/Organisation, der der SC verpflichtet ist. Manche P/O
besitzen Interessen an vielen Ereignissen und Entwicklungen. Andere
P/O interessieren sich nur fr wenige sie betreffende Entwicklungen.
Beziehungen als Ma fr die Interessen einer P/O:Ein brauchbares Ma
fr die Interessen einer P/O sind ihre Beziehungen. Eine P/O, die an
vielen Entwicklungen in ganz Aventurien interessiert ist, hat
zumeist auch vielfltige Beziehungen in dieser Region. Umgekehrt
fhrt ein geringes Interesse recht direkt zu geringen Beziehungen.
Beziehungen:AP Wert der Verpflichtungen:Immens600
Sehr Gro300
Gro150
Ansehnlich 75
Hinlnglich 23
Gering 11
Minimal 6Eine Auflistung der Beziehungen diverser P/O finden sie
unten.Ausnahmen: Wie von jeder Regel gibt es auch fr diese
Ausnahmen. Es gibt durchaus P/O, die an anderen P/O nicht
interessiert sind und demzufolge kaum Beziehungen haben, obwohl
ihre Interessen weite Bereiche Aventuriens
betreffen.Beispiele:Drakonia (kaum Kontakt) aber Interesse an der
Wahrung des elementaren Gleichgewichtes in ganz Aventurien. Auch
typische Gegner erfahrener Helden haben hufig weit gestreute
Interessen, obwohl sie nicht unbedingt Beziehungen zu mchtigen
Personen aufweisen. Das Gegenteil, Beziehungen ohne Interessen,
besitzt so gut wie keine P/O. Eine Mglichkeit hierfr wre ein extrem
lethargischer, im Drogenrausch versunkener Herrscher ohne
Interesse.Verpflichtungsbertragung:Hufig ist die P/O, welcher der
SC verpflichtet ist, nicht souvern. Dies bedeutet, dass sie an
Anweisungen hherer Instanzen gebunden ist. Man knnte auch sagen,
die P/O ist der bergeordneten Instanz verpflichtet. In diesem Fall
bertragen sich die Verpflichtungen des Charakters auf die
bergeordnete Organisation, und der Wert des Nachteils wird anhand
der Beziehungen dieser Organisation gemessen (unter der
blicherweise erfllten Voraussetzung, dass die Beziehungen der
bergeordneten Organisation grer sind).Beispiel:Knappe Karl von
Gurkenbruch ist seinem Lehnsherr, dem Ritter Wilfrid von der Felde,
verpflichtet. Dieser besitzt nur hinlngliche Beziehungen.
Allerdings ist der Ritter seiner Lehnsherrin Walpurga von Weiden
verpflichtet, deren Beziehungen als Herzogin sehr gro sind. Die
Herzogin wiederum ist dem Neuen Reich verpflichtet, an dessen
Spitze der Kaiser, eine zur Zeit vakante Position, steht. Die
Beziehungen und Interessen des Reiches sind immens. Der Knappe Karl
von Gurkenbruch ist also auch dem Reich verpflichtet und erhlt fr
seine Verpflichtungen 600 AP. mehrere Verpflichtungen:SC knnen auch
mehrere evtl. konkurrierende Verpflichtungen besitzen. In diesem
Fall werden die AP addiert. Allerdings knnen durch Verpflichtungen
niemals mehr als 600 AP erworben werden. Verpflichtungskonflikt:Es
kann zu Konflikten zwischen den verschiedenen Verpflichtungen
kommen, der Spieler kann vorher fest legen, welche Verpflichtung im
Konfliktfall strker wiegt. Hat er dies nicht getan, so gert der SC
in einen interessanten Gewissenskonflikt. Diesen gilt es im
Rollenspiel zu lsen. Dabei ist die Ursache des
Verpflichtungskonfliktes sehr wichtig. Auflistung der Beziehungen
diverse P/O:Immens:Die Person/Organisation besitzt beinahe
unbegrenzten Einfluss in sehr groen Teilen Aventurien. Sie kann
alles Menschenmgliche erreichen. Die P/O ist kaum an Gesetze
gebunden: Sie macht Gesetze und steht, so sie will, ber ihnen. Sie
verleiht Privilegien und entzieht sie wieder. Der Einfluss ist
keinesfalls auf eine einzige Region beschrnkt. Es gibt eigentlich
keine vorgesetzte Autoritt, deren Willen sich die P/O beugen msste.
Der Name der P/O reicht immer aus um Dienste einzufordern, sei es
aus Verehrung, Loyalitt, Achtung, Furcht oder
Pragmatismus.Beispiele:Stoerrebrandt [Handelsherr], Alara Paligan
[Kaiserinwitwe], Ayla von Schattengrund [das Schwert der
Schwerter], Dexter Nemrod [Chef der KGIA], Emer ni Bennain
[Reichsregentin], Heliodan [Bote des Lichts], Prishya von
Garlischgrtz [Convocata Prima der GGGdG], Rohaja von Gareth
(Thronfolgerin des Mittelreichs), Selindian Hal [kaiserlicher
Prinz], Abelmir von Marvinko [Staatsminister des Horasreichs &
Erzwissensbewahrer], Amene III [Horaskaiserin], Sybia von Zorgan
[Kniginmutter Araniens & Mondsilbersultana], Amir Honak
[Patriarch von Al'Anfa], Irschan Perval [Groexecutor Al'Anfas],
Nareb Zornbrecht [Grande], die Magiergilden fr Magier
Sehr gro:Die P/O gehrt zu den Mchtigsten und Einflussreichsten.
Wenn ihr Einfluss nur auf eine Region beschrnkt ist (z. B. Kalif,
Hochschamane, Aikar Brazoragh), dann ist sie die dominierende Macht
dieser Region. In diesem Fall gilt in dieser Region das bei Immens
Gesagte, whrend die P/O auerhalb deutlich geringeren Einfluss
besitzt. Wenn sich der Einfluss auf mehrere Gebiete erstreckt, dann
existiert eine andere P/O, die ber ihr steht. Die P/O kann sich ber
die Gesetze stellen und Immunitten erhalten. Sie besitzt eine
Vielzahl von Privilegien, und der Name reicht zumeist um Dienste
einzufordern. Beispiele:Herrscher mchtiger Provinzen oder
vergleichbarer Reiche (Albernia [Cuanu, Invher], Almada [Dschijndar
von Falkenberg-Rabenmund], Darpatien [Irmegunde von Rabenmund],
Nordmarken [Jast Gorsam], Weiden [Walpurga], Grangor[ Cusimo von
Garlischgrtz], Horasia [Hakaan], Chababien [Timor von Firdayon],
Aranien [Growesirin Mara], Rashdul [Sultan Hasrabal], Kalifat
[Malkillah III], Tobrien [Bernfried], Amazonen [Gilia])
Oberhupter einiger Kulte (Efferd, Travia, Boron, Hesinde, Ingrimm,
Rahja [Hterin des Kelches])
Regionale Kirchenoberhupter: (Wahrer der Ordnung Mittellande,
Rapherian [Groinquisitor])
Kailkinnen [Groschamane der Nivesen], Thesia von Ilmenstein
[Adelsmarschallin], Yppolita von Gareth [kaiserliche Prinzessin],
Aikar Brazoragh, Bahram Nazir [der Rabe von Punin], Hartuwal v.
Groen Fluss [Reichserzkanzler], Leomar vom Berg [Erzmarschall],
Nahema, Saldor Foslarin [Convocatus Primus BdWP], Storko von Gareth
[kaiserlicher Prinz], Arombolosch [Knig der Ambosszwerge], Aldare
Firdayon von Vinsalt, Jucco d'Alentino [Granduco]
Gro:Auch hier kann die Region des Einflusses deutlich kleiner
sein, wenn im Gegenzug die Strke des Einflusses grer ist. Im
Folgenden wird von einer P/O mit Bedeutung in mehreren Regionen
ausgegangen.
Die P/O ist mchtig. Sie besitzt vielfltige Kontakte in einigen
Regionen. Viele kennen den Einfluss der P/O und knnen zu Diensten
berredet werden. Sie kann Gesetzesverste gut vertuschen und besitzt
evtl. Sondervollmachten. Trotzdem steht diese P/O nicht ber den
Gesetzen. Sie verfgt allerdings hufig ber gute Kontakte zu einer
einer hher gestellten P/O. Die P/O besitzt Vorgesetzte, an deren
Befehle sie gebunden ist. Beispiele:Herrscher weniger mchtiger
Provinzen oder Reiche (Kosch [Blasius von Eberstamm], Greifenfurt
[Irmenella von Wertlingen], Croenar von Marvinko [Graf], Methumis
[Eolan von Berlinghn], Zyklopeninseln [Palmydas], Brabak [Mizirion
III])
Tjeika von Notmark [Kronvgtin], Iskir Ingibjarson [der letzte
Hjaldinger], Amando Laconda da Vanya [Geheimer Inquisitionsrat],
Brin von Rhodenstein [Abtmarschall], Eslam von Eslamsbad, Romin
Galahan [Prinzgemahl], Albrax [Hochknig der Zwerge], Fiaga ya
Terdilion, Isora von Elenvina [Mchtegern-Grfin], Praionur di
Balligur [Wahrer der Ordnung Drl], Shafir [Kaiserdrache], Thomeg
Atherion [Erzmagier], Oderin du Metuant [Marschall-Gubernator]
Ansehnlich:Die P/O hat gute Kontakte in einer Region. Sie kann Bevorzugung erreichen und evtl. sogar einen eigenen kleineren Gesetzesversto vertuschen. In diese Kategorie fallen auch mchtige Unterweltgren, die natrlich ganz anderen Einfluss haben. Diese knnen ber die Unterwelt einer 20000-Einwohner-Stadt herrschen.Beispiele:Alrix vom Blautann [Held und Gardeoberst], Drego von Angenbruch [rechte Hand Dexter Nemrods], Ifirnja von Mundtbach [Bandenfhrerin in Gareth], Pammi Plotz, Rhianna Chonchobair [Grfin von Winhall], Alriga Costermann [Sldnerfhrerin], Harika von Bethana [Entdeckerin], Niam von Bosparan [Patin von Vinsalt], Dolguruk [Sultan von Thalusa]
Hinlnglich:Die P/O ist in einer Region ansssig, Dort kennt sie einige mehr oder weniger wichtige Personen. Die P/O kann evtl. eine gewisse Bevorzugung erreichen. Sie kann bekannt gewordene Gesetzesverste nicht ausbgeln. Beispiele:Archon Megalon [Druide], Lechmin Lucina [aufrhrerische Praiota], Talimee Nebelstern [Meisterdiebin], Yangold di Lazaar [Reporter]
Gering:Der Einfluss der P/O ist ziemlich gering. Sie kann kaum etwas bewirken, und es fllt ihr sehr schwer, andere zu Handlungen zu veranlassen.Beispiele:Mantaka Riiba [Herrin der Festumer Goblins], Rakorium Mutagonus [Erzmagier]
Minimal: Die P/O besitzt keinen Einfluss, sie kann keinerlei Handlungen veranlassen. Die P/O ist nicht sonderlich bekannt.Beispiele:Graul der Schwarze Druide
DSA fair Heldenbrief zur Charaktergenerierung:Grundlagen:Der
Heldenbrief wurde erstellt, um dem Nutzer die oben vorgestellten
Berechnungen der AP-Kosten eines Charakters abzunehmen. Mit ihm
knnen auch die erstellten SC verwaltet und die aktuellen Werte
ausgedruckt werden. Der Heldenbrief erlaubt dem Spieler bzw. dem
Spielleiter von den offiziellen Regeln abzuweichen, indem zum
Beispiel die Kosten von SF oder Vorteilen verndert oder neue
Vorteile und SF hinzugefgt werden.Eintrge:Normalerweise sollten
Benutzer nur in Zellen mit weiem oder rotem Hintergrund Eintrge
vornehmen. Eintrge in andere Zellen knnen die korrekte Funktion des
Heldenbriefs beschdigen.Formatierungen der Zellen:keine Eingabe
[hellgrauer Hintergrund]:In diese Zellen sollen keine Eingaben
gemacht werden. Evtl. wird der Eintrag der Zellen automatisch
berechnet oder ist fest vorgegeben.nicht existent [dunkelgrauer
Hintergrund]:Diese Zellen besitzen aus gutem Grund keinen Inhalt.
So wurde z. B. in der Tabelle Nachteile beim Blutrausch die Spalte
mit der Anzahl der Punkte des Nachteils nicht belegt, da diese
Spalte nur fr Schlechte Eigenschaften und andere gestufte Nachteile
wie niedrige MR sinnvoll ist.Fehler [roter Hintergrund] :Die
Eingabe ist entweder unvollstndig oder bei der Eingabe wurde ein
Fehler gemacht. Korrigieren Sie falsche Eingaben in einer passenden
Zelle (es muss nicht unbedingt die rot hinterlegte Zelle sein). Nur
ein geringer Teil der mglichen Fehler wird erkannt.Eingabe [weier
Hintergrund]:In diesen Zellen werden Eingaben vorgenommen.
Achtung: Verwechseln Sie diese Zellen nicht mit dem weien
Hintergrund, der fr die auszudruckenden Teile des DSA
fair-Heldenbriefes verwendet wurde.Ausgabe [weier
Hintergrund]:Diese Zellen bilden die Tabellen, die bei Bedarf
ausgedruckt werden knnen. Sie haben ebenfalls einen weien
Hintergrund, da dies fr den Ausdruck gnstiger ist. wichtiger
Eintrag [Hintergrund hell trkis]:Diese Zellen erhalten besonders
wichtige Eintrge, die vom Heldenbrief generiert wurden. Hier drfen
keine Eintrge vorgenommen werden.funktioniert noch nicht korrekt
[lila Hintergrund]:Diese (sehr seltenen) Zellen beinhalten
Berechnungen oder Eingaben, die noch nicht richtig behandelt
werden. Sie existieren insbesondere bei selten auftretenden
Sonderregeln, deren Implementierung relativ aufwendig
ist.Verwendung der verschiedenen Tabellen:Tabelle SKTDiese Tabelle
beinhaltet die offizielle Steigerungskostentabelle, die fr einige
automatische Berechnungen des Heldenbriefs bentigt wird. Zwischen
den Spalten G und H wurde eine weitere Spalte mit der Bezeichnung
GH eingefgt, deren Eintrge den doppelten Kosten der Spalte F
entsprechen. Diese Spalte wird fr einige Berechnungen bei den
umgestellten Schlechten Eigenschaften bentigt.
Der Nutzer des DSA fair-Heldenbriefes kann diese Tabelle
ignorieren. Tabelle SUMSKT:Diese Tabelle beinhaltet in Zeile x und
Spalte y die Kosten fr eine Steigerung eines Talents von 0 auf x
nach Spalte y. Zwischen den Spalten G und H wurde eine weitere
Spalte mit der Bezeichnung GH eingefgt, deren Eintrge den doppelten
Kosten der Spalte F entsprechen. Diese Spalte wird fr einige
Berechnungen bei den umgestellten Schlechten Eigenschaften
bentigt.
Der Nutzer des DSA fair-Heldenbriefes kann diese Tabelle
ignorieren. Tabelle Info: Diese Tabelle beinhaltet Informationen
zum DSA fair Heldenbrief. Insbesondere finden Sie hier
Informationen zu den Funktionen, die der Heldenbrief beinhaltet und
welche noch fehlen. Auerdem findet sich ab Version 1.0 des
Heldenbriefes eine Versionshistorie.
Der Nutzer des DSA fair-Heldenbriefes sollte an dieser Tabelle
keine nderungen vornehmen. Tabelle Eig:In dieser Tabelle werden die
Eigenschaften Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Fingerfertigkeit,
Gewandheit, Konstitution, Krperkraft, Sozialstatus und
Geschwindigkeit verwaltet.Generierung:In den Spalten Rasse, Kultur,
Profession und 2. Profession werden die Boni dieser Pakete
eingetragen.Man beachte, dass in der Spalte 2. Profession der
komplette den Regelwerken entnommene Bonus der 2. bzw. Veteranen
Profession eingetragen werden muss. Ein Bettler erhlt einen Bonus
von 6 Punkten auf Gassenwissen. Ein Veteran der Profession Bettler
trgt in der Spalte 1. Profession 6 Punkte und bei der 2. Profession
ebenfalls 6 Punkte ein. Nach DSA fair (siehe oben) ergibt sich ein
Gesamtbonus von 6+6/2=9 Punkten. Gleiches gilt fr die
Eigenschaftsboni.Der Heldenbrief berechnet daraus automatisch den
Startwert und die AP-Kosten, die dem Startwert
entsprechen.Bemerkung:Die Eigenschaft Geschwindigkeit wird aus den
anderen Eigenschaften berechnet. Deshalb mssen kaum Angaben gemacht
werden.Steigerung:Der zweite Teil der Tabelle erlaubt die
Verwaltung der Eigenschaften. Die Spalte "Kosten nchste Steigerung"
gibt die Kosten an, die nach "SKT-Spiel"-Spalte der SKT fr die
nchste Steigerung zu zahlen sind. Soll eine Eigenschaft gesteigert
werden, so mssen die dafr ausgegebenen AP in einer der Spalten
"AP-Ausgaben fr einzelne Steigerungen" eingegeben werden. Jeder
Eintrag in einer der Zellen dieser Spalten erhht die Zahl der
"zugekauften Punkte" um eins. Gemeinsam mit den "sonst. Boni /
Mali" und dem "Startwert" ergibt sich der aktuelle "Wert" der
Eigenschaften. Tabelle ModIn dieser Tabelle werden die
Modifikatoren von LeP, AuP, MR und AsP verwaltet.Generierung:Die
Basiswerte werden aus den aktuellen Eigenschaftswerten berechnet.
In den Spalten Rasse, Kultur, Profession und 2. Profession werden
die den Paketen entnommenen Modifikatoren eingetragen. ber Vorteile
bzw. Nachteile erworbene bzw. verlorene Punkte werden ebenfalls in
der dafr vorgesehenen Spalte eingetragen. In der Summe* ergeben
diese Punkte den Modifikator.*Man beachte, dass in der Spalte 2.
Profession der komplette den Regelwerken entnommene Bonus der 2.
bzw. Veteranen Profession eingetragen werden muss. Ein Krieger
erhlt z. B. einen Bonus von 2 Punkten auf LeP. Ein Veteran der
Profession Krieger trgt in der Spalte 1. Profession 2 Punkte und
bei der 2. Profession ebenfalls 2 Punkte ein. Nach DSA fair (siehe
oben) ergibt sich ein Gesamtbonus von 2+2/2=3 Punkten.Die AP Kosten
des Modifikators ergeben sich als Produkt aus den AP pro Punkt und
dem Modifikator. Der Startwert ist die Summe aus Basiswert und
Modifikator.Steigerung:Im spteren Spiel ergeben sich die Kosten der
nchsten Steigerung aus der verwendeten Spalte der SKT und den schon
zugekauften Punkten. Sollen Punkte im Spiel erworben werde, so
mssen die dafr ausgegebenen AP in einer der Spalten "AP-Ausgaben fr
einzelne Steigerungen" eingegeben werden. Jeder Eintrag in einer
der Zellen dieser Spalten erhht die Zahl der "zugekauften Punkte"
um eins. Gemeinsam mit den "sonst. Boni / Mali" und dem "Startwert"
ergibt sich der aktuelle "Wert" der Eigenschaften. Wenn die sonst.
Boni / Mali AP gekostet haben, wie z.B. die Durchfhrung der
Karmalqueste oder der groen Meditation, so knnen diese AP Kosten
des Bonus hier eingetragen werden. Tabelle VorIn dieser Tabelle
werden die Vorteile des Charakters verwaltet. Eine Ausnahme bilden
Begabungen fr Talente und Talentgruppen die direkt bei den Talenten
(siehe Tabelle Tal) verwaltet werden.
Hier sind die Vorteile mit Typ, genderten Auswirkungen und
Begrndung fr diese nderung aufgelistet. Auerdem finden sich hier
die DSA 4.1 Kosten und die gem DSA fair berarbeiteten Kosten des
Vorteils.Die Spalte zustzliche Ausgabe bietet Gelegenheit eine
Bemerkung einzugeben, die auch auf dem Heldenbogen mit ausgegeben
wird, z. B. die Personen bzw. Personengruppe zu der man
Verbindungen hat.Vorteile des Typs 0 existieren nicht mehr bzw.
nicht einzeln und knnen nicht erworben werden.
Vorteile des Typs 1 besitzen Fixkosten, die in der Spalte Kosten
ohne enthaltene Modifikatoren vermerkt sind [Diese Kosten knnen von
den Kosten des Vorteils aufgrund heraus gerechneter, separat
einzutragender, enthaltener Modifikatoren abweichen]. Ein
beliebiger Eintrag in den Spalten Vorteil erworben [Pakete/sonst]
sorgt dafr, dass der Vorteil als erworben registriert wird.
Vorteile anderer Typen haben keine Fixkosten, weshalb in diesen
Spalten keine Eintrge mglich sind.Vorteile des Typs 2 knnen in
variabler Strke erworben werden. Sie kosten eine gewisse Menge an
AP-Kosten pro Punkt des Vorteils. Die Punkte knnen in Paketen oder
zustzlich erworben werden. Daraus ergeben sich die gesamten Punkte
und die zustzlichen und in den Paketen enthaltenen AP-Kosten, sowie
natrlich die Summe der AP-Kosten. Bei anderen Vorteilen, deren
Strke nicht in Punkten gemessen wird, knnen keine Punkte
eingetragen werden.Bei Vorteilen des Typs 3 sind die AP Kosten
variabel und werden in den Spalten AP-Kosten [Pakete] und AP-Kosten
[sonst] eingetragen. Daraus ergibt sich die Summe der AP-Kosten.Die
Spalte Erworben gibt an, ob der Vorteil erworben wurde. Wurde der
Vorteil erworben, so ist der Inhalt WAHR, sonst FALSCH. Die Spalte
Ausgabe ist fr die korrekte Ausgabe der erworbenen Vorteile in den
Heldenbrief notwendig. Lassen sie sich nicht verunsichern wenn ein
gewhlter Vorteil pltzlich in jeder Zelle dieser Spalte erscheint.
Diese unschne Lsung ist leider ntig um eine gemeinsame Ausgabe zu
erreichen.Diese Tabelle darf nicht sortiert werden!Tabelle Nach:In
dieser Tabelle werden die Nachteile des Charakters verwaltet. Eine
Ausnahme bilden Unfhigkeiten fr Talente und Talentgruppen, die
direkt bei den Talenten (siehe Tabelle Tal) verwaltet werden. Diese
Tabelle entspricht der Tabelle Vor.Diese Tabelle darf nicht
Sortiert werden!Tabelle Tal:In dieser Tabelle werden die Talente
des Charakters verwaltet. Die Spalten A und B sind ausgeblendet.
Sie werden fr die Erzeugung des Heldenbriefs bentigt und sollten
nicht geffnet werden. Es sind Name und Typ des Talentes angegeben.
Es folgen Spalten, die es ermglichen, die Talentboni aus Rasse,
Kultur und Profession inklusive Varianten einzutragen. Auch die
Mglichkeit, die Boni einer 2. Profession einzutragen, ist
gegeben.
Man beachte, dass in der Spalte 2. Profession der komplette den
Regelwerken entnommene Bonus der 2. bzw. Veteranen-Profession
eingetragen werden muss. Ein Bettler erhlt einen Bonus von 6
Punkten auf Gassenwissen. Ein Veteran der Profession Bettler trgt
in der Spalte 1. Profession 6 Punkte und bei der 2. Profession
ebenfalls 6 Punkte ein. Nach DSA fair (siehe oben) ergibt sich ein
Gesamtbonus von 6+6/2=9 Punkten. Gleiches gilt fr die
Eigenschaftsboni.Es folgt eine Spalte, in der vermerkt ist, ob das
Talent ein Basistalent ist. Die nchsten beiden Spalten bieten die
Mglichkeit, in RKP erhaltene oder freiwillig gewhlte Begabungen und
Unfhigkeiten einzutragen. Hierzu mssen die Buchstaben B (fr
Begabung) oder U (fr Unfhigkeit) eingetragen werden. Die folgenden
beiden Spalten zeigen die Kosten der Begabungen bzw. Unfhigkeiten.
Die nchste Spalte gibt die effektive Behinderung an. Danach folgt
eine Spalte in der Bemerkungen eingetragen werden knnen. Es folgt
eine Spalte mit den AP-Kosten der nchsten
Talentspezialisierung.
In der Spalte 1. Spez. wird die Art der Spezialisierung (z.B.
Langschwert) angegeben. In der Spalte AP Ausgaben fr 1.
Spezialisierung werden die fr die Spezialisierung ausgegebenen AP
eingetragen. Die Spalte 1. Spez Fehler? ist 1 wenn eine Fehler bei
den Angaben zur Spezialisierung vorliegt. Anschlieend wiederholen
sich die letzten 3 Spalten fr die 2. Spezialisierung.
Die Spalte Ausgabe beinhaltet eine Ausgabe im Heldenbogen. Die
folgende Spalte gibt die Probe an, auf die das Talent gewrfelt wird
(einmal mit Eigenschaften und einmal in Zahlenwerten). Es folgt
eine Spalte fr die Standard-SKT und eine Spalte, die es ermglicht
eine andere SKT einzutragen (natrlich sollte hier nur eine erlaubte
Spalte eingetragen werden). Die nchste Spalte beinhaltet die
verwendete aktuelle SKT. Die Spalte Startwert enthlt den aus den
Paket-Boni berechneten Startwert. In der folgenden Spalte werden
die AP-Kosten dieses Startwertes berechnet. Es folgt eine Spalte,
in der der aktuelle TAW eingetragen ist, der sich aus dem Startwert
und den Talentsteigerungen berechnet. Die Kosten fr die Steigerung
des Talentes vom aktuellen TAW um einen Punkt sind in der Spalte
Kosten nchste Steigerung angegeben. Die Kosten fr die einzelnen
Steigerungen werden in den Spalten AP-Kosten der einzelnen
Steigerungen eingetragen. Jeder einzelne, nicht leere Eintrag erhht
den TAW um einen Punkt. Die Kosten der einzelnen Steigerungen
werden in der Spalte AP-SUM aufsummiert. Tabelle SFIn dieser
Tabelle werden die Sonderfertigkeiten und verbilligte
Sonderfertigkeiten eingetragen und verwaltet. Die Spalte interne
Bemerkungen wird zur Berechnung der Kosten der Merkmale bentigt.
Hier darf kein Eintrag vorgenommen werden. Jede Sonderfertigkeiten
hat einen Namen und gehrt in eine Kategorie (z. B. Kampf, Allgemein
etc.). Ob die Voraussetzungen erfllt sind, wird in der nchsten
Spalte angegeben. Die Sonderfertigkeiten gehren zumeist zum Typ 1
und haben feste Kosten. Einige wenige gehren zum Typ 3 und haben
variable Kosten, die berechnet werden. Die Spalte Bemerkung
ermglicht die Eingabe von Bemerkungen zu diesen Sonderfertigkeiten
(z. B. das Gelnde der Gelndekunde), die auch auf dem Heldendokument
ausgegeben werden. Ein Erwerb bzw. eine Verbilligung einer SF in
R/K/P wird mit einem beliebigen Zeichen eingetragen. Wird eine SF
auerhalb eines Paketes, also beispielsweise im spteren Spiel,
erworben, so werden die fr den Erwerb ausgegebenen AP in der Spalte
"Kaufpreis" eingetragen. Dies dient dazu, Modifikationen der Kosten
durch z.B. Selbststudium oder SE oder Meistergnade /-willkr zu
erlauben. Die folgende Spalte Erworben gibt an, ob die SF erworben
wurde (WAHR) oder ob dies (noch) nicht geschehen ist (FALSCH). Die
folgenden Spalten [Allgemein, Kampf Manver, Kampf passiv,
Waffenloser Kampf, Magie, Ritual, Karmal] werden fr die korrekte
Ausgabe der SF im Heldenbrief bentigt. Tabelle Lit:In dieser
Tabelle werden die Liturgien verwaltet. Fr einige Liturgien sind
schon Werte eingetragen. In der Spalte Erworben werden Liturgien
eingetragen, die im Rahmen von R/K/P erworben wurden. In der Spalte
Verbilligt werden Liturgien eingetragen, die im Rahmen eines
Paketes verbilligt sind. In der Spalte Fr xxx AP erworben werden
die AP-Ausgaben fr den endgltigen Erwerb einer bis dahin
unbekannten Liturgie eingetragen. In der Spalte Erworben? wird nun
ausgegeben, ob die Liturgie auch wirklich erworben wurde.
Tabelle ZaubIn der Tabelle Zaub werden die Zauber des Charakters
verwaltet. Diese Tabelle entspricht in groen Teilen der Tabelle
Tal, so dass eine ausfhrliche Erklrung nicht notwendig scheint. In
der Spalte Spaltenverschiebungen (Merkmale) werden die
Spaltenverschiebungen durch Merkmale berechnet. In der Spalte
Zustzliche Verschiebung kann angegeben, werden um wie viele Spalten
der Spruch zustzlich (z. B. als Hausspruch) verschoben wird. Die
Spalten Mod, Zauberdauer, Kosten, Reichweite und Wirkungsdauer
enthalten bei einigen Sprchen Angaben zu diesen Eigenschaften der
Sprche. Fehlende Angaben sollen in Zukunft ergnzt werden.Tabelle
APIn dieser Tabelle werden die AP verwaltet. In der wei
hinterlegten Zelle AP im Spiel wird das im Spiel erhaltene
AP-Guthaben eingetragen. Auerdem wird hier auch die Stufe
ausgerechnet.Tabelle sonstIn dieser Tabelle knnen Angaben ber den
Charakter eingetragen werden, die auf dem Heldenbogen erscheinen.
Achten Sie darauf, dass auf dem Heldenbogen fr die Angaben nur eine
beschrnkte Menge an Platz verfgbar ist.Tabelle Rech:In dieser
Tabelle werden die Basiswerte berechnet. Auerdem mssen in dieser
Tabelle die Talentwerte der Kampftalente aus der Spalte TAW auf AT
und PA verteilt werden. Das Programm berechnet aus diesen
verteilten Punkten und den Basiswerten die endgltigen,
talentbezogenen AT-, PA- und BE-Werte. Tabelle Waffen:In der
Tabelle Waffen werden die Werte der verwendeten Waffen eingetragen,
woraus die Kampfwerte des Charakters berechnet werden. Geben Sie
die Werte der Waffen bitte vollstndig ein, bevor sie auf Fehler
achten. Die meisten Spalten der Tabelle drften selbsterklrend sein,
deshalb werden nur einige ausgewhlte Spalten erklrt.Nahkampfwaffen
Nr. Schild:Wenn gleichzeitig mit der angegebenen Waffe ein Schild
verwendet wird, so muss in dieser Spalte die Nr. des Schildes
eingetragen werden, um die korrekten Kampfwerte berechnen zu knnen.
Die Werte des Schildes mssen unter Schild bei der entsprechenden NR
vermerkt sein.Nahkampfwaffen Nr. ParierwaffeWenn gleichzeitig mit
der angegebenen Waffe eine Parierwaffe verwendet wird, so muss in
dieser Spalte die Nr. der Parierwaffe eingetragen werden. Die Werte
der Parierwaffe mssen unter Parierwaffe bei der entsprechenden NR
vermerkt sein.Nahkampfwaffen Spez?Wenn bei der verwendeten
Nahkampfwaffe eine Waffenspezialisierung vorliegt, dann muss hier
ein beliebiger Eintrag vorgenommen werden, um die Auswirkung der
Spezialisierung zu bercksichtigen.Waffenloser Kampf AT-, PA-BonusIn
diesen beiden Spalten werden die Boni eingetragen, die man auf AT
bzw. PA durch die Kenntnis Waffenloser Kampftechniken erhlt.
Auswahl zwischen 2 verschiedenen Ausweichen Regeln:Sie haben die
Wahl ob sie die offiziellen Regeln oder die Hausregeln unserer
Gruppe zum Ausweichen verwenden wollen. Hierzu mssen sie in der
passenden Zelle O [offizielle Regeln] oder H [Hausregeln]
eintragen. Im folgenden wird unsere INI Hausregeln
erlutert:Ausweichen kann als freie Aktion oder als Reaktion
durchgefhrt werden. Auerdem sind die beiden Varianten Ausweichen
(zur Seite Springen) und Meisterliches Ausweichen (Kopf einziehen)
mglich:
Es gibt keine weiteren Abzge durch die DK.+2 pro Gegner Ausweichen:
DK+2 Meisterliches Ausweichen DK +- 0
freie Aktion: INI-4 Ziel nicht genau bestimmbar: Probe +2Nicht mglich.
Reaktion: INI-2 Ziel genau bestimmbar Probe +0INI-2 Probe +2
Tabelle Rst:In dieser Tabelle werden die Rstungsschutz-Werte der einzelnen Teile der Rstung in den verschiedenen Zonen eingetragen. Auerdem knnen in der Spalte Behinderung Abzug die Zahl der Sternchen(*) vermerkt werden. Auerdem kann auch das Gewicht in kg eingetragen werden. Es empfiehlt sich, die Auswirkungen der Sonderfertig