e-Learning 3D Aktivitätsbericht

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    E-Learning 3D (EL3)

    Lernen in virtuelle Welten

    Aktivittsbericht

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    E-Learning 3D

    Inhaltsverzeichnis

    1 Beschreibung der Manahmen............................................................................3

    2 Projektlaufzeit und Ressourcennutzung.............................................................3

    3 Aktivitten..........................................................................................................4

    3.1. Seminare und Workshops.....................................................................................43.1.1. Virtuelle Le rnra umgestaltu ng | Wi Se 09 /10...............................................................4

    3.1.2. Studiere n ab 50 in Second Life | Wi Se 08/09 WiSe 09/10.......................................4

    3.1.3. Frauenstudien in Second Life | SoSe 09.....................................................................4

    3.1.4. E-Tra ineInnen-Qualifizierung.....................................................................................5

    3.1.5. Absolventennetzwerk..................................................................................................5

    3.2. Virtuelle Konferenz: iDay 2009............................................................................53.2.1. Mixxt Co mmunity of the week.................................................................................6

    3.3. Virtuelles Weiterbildungsforum...........................................................................6

    3.4. Reprsentanz der Fakultt fr Erziehungswissenschaft....................................7

    3.5. Strandkino: Universitt Bielefeld bringt Kino ins Second Life..........................7

    3.6. GMW / DeLFI 2009 in Berlin..................................................................................7

    3.7 . LogOS 2008...........................................................................................................8

    4 Publikationen .....................................................................................................9

    5 Auszug aus den empirischen Ergebnissen.........................................................10

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    E-Learning 3D

    1 Beschreibung der ManahmenWeb 1.0. Web 2.0, Web 3D. Das Internet hat sich in den letzten Jahren zum sozialen Webentwickelt. Applikationen wie soziale Netzwerke, Wikis und Weblogs haben ihr Potenzial,Kommunikations- und Kooperationsformen zu dynamisieren, in vielen Bereichen bereits

    entfaltet. In diese Reihe fgt sich die Nutzung von Multi User Virtual Environments(MUVE), wie Second Life, ein.

    Die Plattform Internet wird zum dreidimensionalen Erfahrungsraum. Das Projekt E-Lear-ning 3D hatte das Ziel, die spezifischen Potenziale und Schwchen des Einsatzes von MU-VEs fr virtuelle Lehr- und Lernprozesse zu erforschen und fr die Bildungspraxis nutzbarzu machen.

    Neben der wissenschaftlichen Begleitung stand die Entwicklung unmittelbaren Nutzensfr die Studierenden der Fakultt fr Erziehungswissenschaft an der Universitt Bielefeldim Mittelpunkt der Aktivitten des Projekts. Vorlesungen und Seminare wurden in virtuel-len Lernrumen angeboten und durch Sprechstunden in der Online-Reprsentanz beglei-tet.

    Im Lauf des Projekts ist eine virtuelle Reprsentanz zur Untersttzung von Lehre und Ler-nen in Second Life entstanden. Sie bietet Platz fr virtuellen Austausch im Rahmen wech-selnder Raumstrukturen, die mit verschiedenen virtuellen Medien, wie Video-Leinwnden,Podcast-Streaming und interaktiven Pinnwnden ausgestattet sind.

    Neben der hufig in den Vordergrund tretenden technischen Komponente, ging es vor al-lem darum, didaktische Konzepte und lernparadigmatische Konsequenzen in Bezug aufden Einsatz virtueller Welten in Lehr-Lern-Situationen zu formulieren. Darber hinaus wur-den im EL3-Projekt erste empirische Daten 1 generiert, die Aufschluss ber Einsatzpoten-ziale von virtuellen 3D-Welten in Lehr-Lern-Prozessen geben.

    Zurzeit findet in unterschiedlichen Teilprojekten die Implementierung des Mediums in dergrundstndigen Hochschullehre statt. Aktuelle bieten wir fr die Studierenden der Fakul-tt im regulren Lehrangebot ein Seminar zum Thema 'Gestaltung virtueller Lernumge-bungen' an, das komplett in virtuellen Rumen stattfindet. Darber hinaus wurde SecondLife in Modulen zur Qualifizierung von Studierenden zu E-Trainern eingesetzt. Eine Gruppeder Frauenstudien sowie Gruppen des Studiengangs Studieren ab 50 nutzen die Repr-sentanz um Studienangebote zu realisieren. Darber hinaus existiert eine Zusammenarbeitmit dem Absolventennetzwerk der Universitt Bielefeld. Ferner werden virtuelle Rumefr Sprechstunden und zur Realisierung von Studiengruppen angeboten. Die Evaluations-ergebnisse flieen in die Weiterentwicklung der virtuellen Lehr-Lernumgebung ein.

    Zustzlich wurden in den vergangenen Semestern Zusammenarbeiten mit anderen in Se -

    cond Life aktiven deutschen und internationalen Hochschule aufgebaut, um den Studie-renden Mglichkeiten zum Austausch zu bieten und Netzwerke fr die Zukunft zu knpfen.

    2 Projektlaufzeit und Ressourcennutzung

    Die oben angedeuteten Aktivitten wurden in den letzten zweieinhalb Jahren mit-tels einer Mischfinanzierung aus Studiengebhren und personellem Ressourcenein-satz der AG6 realisiert. Insgesamt standen dem Projekt ber die Laufzeit 16.000,- aus Studiengebhren zur Verfgung. Diese Mittel wurden neben den Serverkosten

    (180/pro Jahr) ausschlielich zur Finanzierung studentischer Mitarbeiter verwen-

    1 Siehe Anhang empirische Ergebnisse

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    E-Learning 3D

    det. Diesen skizzierten Kosten stehen nachfolgend beschriebene Projektaktivit -ten gegenber.

    3 Aktivitten

    3.1. Seminare und Workshops

    3.1.1. Virtuelle Lernraumgestaltung | WiSe 09/10

    Fr einen erfolgreichen Lernprozess ist die Gestaltung des dazugehrigen Lern-raums von groer Bedeutung. Wer einmal in einem fensterlosen Raum der Universi-tt eine Seminarsitzung verbracht hat und dies mit einem Workshop in einem lufti-gen und angenehmen Raum der Universitt vergleicht, entwickelt ein Gefhl frdiese Bedeutung.

    Dieses Seminar hat das Ziel, diese Empfindung wissenschaftlich zu reflektieren und

    daraus Empfehlungen fr eine lernfrderliche Lernraumgestaltung abzuleiten. An-schlieend sollen die erarbeiteten Kriterien auf die Gestaltung eines konkretenLernraums angewendet werden.

    Hier kommt die Besonderheit dieses E-Learning-Seminars zum tragen: Wir nutzenzum Erstellen dieser Lernrume die virtuelle Welt von Second Life. Am Ende des Se -mesters werden alle Teams einen virtuellen Lernraum konstruiert haben, den wirdann gemeinsam begehen und besprechen wollen.

    3.1.2. Studieren ab 50 in Second Life | WiSe 08/09 WiSe 09/10

    Second Life ist eine virtuelle 3D-Welt, in der u.a. gelernt, kommuniziert, kontaktiert

    und konstruiert wird. Mit den Anwendungspotenzialen setzten sich Mitarbeiter ausder Fakultt fr Erziehungswissenschaft seit 2008 auseinander und versuchen diesevirtuelle Welt fr unterschiedliche Zielgruppen nutzbar zu machen. Sinnvoll kannSecond Life gerade fr ltere sein: Wenn zum Beispiel berregionale Referenten zuVortrgen eingeladen werden sollen, die nicht nach Bielefeld kommen knnen, umKontakte aufrecht zu halten, wenn die Mobilitt nachlsst, oder um selbst Lehrver-anstaltungen (auch anderer Universitten) zu besuchen.

    In dieser bereits seit dem Sommersemester 2008 bestehenden Projektgruppe gehtes einerseits darum, die Teilnehmenden im Umgang mit Second Life vertraut zu ma-chen, andererseits sollen Projektideen entstehen und umgesetzt werden, die dasLehr- und/oder Betreuungsangebot von STUDIEREN AB 50 um ein virtuelles Ange-bot ergnzen sollen. De r Kurs findet wchentlich im PC-Raum T6-103 statt.

    Fr Einsteiger wird zu Beginn des Wintersemesters zustzlich eine Blockveranstal-tung zur Einfhrung in die Grundlagen von Second Life angeboten.

    3.1.3. Frauenstudien in Second Life | SoSe 09

    Im Rahmen des Studienangebotes Frauenstudien hat sich im vergangenen Semes-ter eine Gruppe von Frauen herausgebildet, die im Rahmen ihrer Ausbildung die vir-tuelle Welt von Second Life genutzt haben. D abei wurde im Laufe des Se mesters ein

    eigener Lernraum gestaltet und nach eigenen Bedrfnissen und auf Basis von theo-retischen Vorberlegungen gestaltet. Die Untersttzung fr die Teilnehmerinnen

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    E-Learning 3D

    wurde durch das Projekt E-Learning 3D zur Verfgung gestellt. Im Rahmen desFrauenstudien-Projekttages wurden die Ergebnisse der ffentlichkeit vorgestellt.

    3.1.4. E-TraineInnen-Qualifizierung

    Seit einigen Jahren knnen sich Studierende in einem dreisemestrigen Lehrangebotder AG 6 zu E-TrainerInnen qualifizieren. Im letzten Teil mssen die Studierendenein E-Learning-Angebot didaktisch realisieren und im Rahmen einer Studiengruppeanderen Studierenden anbieten. Im Zuge dieser E-Learning-Projekte konnten dieStudierenden des letzten E-TrainerInnenzyklus auch auf die in dem Projekt EL 3 ent-wickelten Lernrume als didaktische Ressource zurckgreifen.

    3.1.5. Absolventennetzwerk

    Im Rahmen des virtuellen Weiterbildungsforums2 entstand eine Zusammenarbeitmit dem Absolventennetzwerk der Universitt Bielefeld e.V. Durch die oftmalsrumliche Trennung der Mitglieder wurde nach einer Mglichkeit gesucht, die Kom-munikation und den Gedanken des Netzwerks zu frdern. Um diese Idee zu unter-sttzen und um die Verbindung zwischen Studierenden und Absolventen zu frdern,stellte das Projekt E-Learning 3D einen virtuellen Stammtisch zur Verfgung. Dieserwird als regelmiger virtueller Treffpunkt genutzt.

    3.2. Virtuelle Konferenz: iDay 2009

    Am 19.10.2009 fand zum ersten Mal der Island Day 2009 (iDay 2009) statt. An die-sem Termin stellte auf Einladung des Projektes E-Learning 3D eine Gruppe von bun -desweit Hochschulen und Bildungstrgern ihre Unternehmungen in Second Life vor

    einem breiten Publikum vor. Dabei entstand ausreichend Raum, sich ber die aktu-ellen Trends im E-Learning zu informieren und mit den Akteuren ins Gesprch zukommen. Alle Akteure sind virtuelle Bewohner der European University Island, ei-nem Gebiet in der virtuellen Welt von Second Life. Dieses Gebiet ist speziell fr Bil-dungstrger aus Europa reserviert und beherbergt zurzeit 22 interdisziplinrer Pro-jekte3.

    Der iDay09 fand ausschlielich in der virtuellen Welt von Second Life statt und warfr alle Teilnehmer kostenfrei. Um am Tag der Veranstaltung dabei zu sein, war eineRegistrierung in der virtuellen Welt von Second Life notwendig sowie die Erstellungeines Avatars.

    Die Konferenz dauerte rund acht Stunden mit drei parallelen Vortragsschienen. Beidieser Veranstaltung waren rund 50 Teilnehmer online und wirkten bei den zehn an-gebotenen Vortrgen und Workshops aktiv mit.

    Weitere Berichte (insbesondere von Teilnehmerinnen und Teilnehmern) und Videoszu diesem Tag sind unter folgenden Adressen online verfgbar:

    http://www.devblog.e-learning3d.de/

    http://islandday.mixxt.de/

    2 S ie he A bsc hn it t 3.3

    3 Nhere Informationen zur European University Island f inden s ie auf folgender Website:http://simteach.net/eui/

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    http://simteach.net/eui/http://simteach.net/eui/
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    E-Learning 3D

    http://www.sltalk.de/index.php/2009/10/19/island-day-09-iday09/

    http://vimeo.com/channels/elearning3d

    http://mediendidaktik.uni-duisburg-essen.de/blog/mwefelnberg/2009/10/27/island-day-2009

    http://trainingkonzepte.blogspot.com/2009/10/iday09-fallstricke-sind-nur-im-eigenen.html

    3.2.1. Mixxt Community of the week

    Im Rahmen der Vorbereitung zum iDay 2009 wurde von uns ein kostenloses, sozia-les Netzwerk beim deutschen Anbieter mixxt eingerichtet. Dieses Netzwerk bietetden Organisatoren und Teilnehmenden die Mglichkeit sich im Vorfeld sowie auchheute noch, ber aktuelle Themen rund um virtuelle Welten auszutauschen und sichber die Aktivitten der Universitt Bielefeld in Second Life zu informieren. DasNetzwerk wurde im Oktober ausgezeichnet und zur Community of the week ge-whlt. Das Netzwerk ist unter folgender Adresse zu erreichen: http://islandday.-mixxt.de/

    3.3. Virtuelles Weiterbildungsforum

    Seit Beginn des Projektes findet regelmig zum Ende des Monats das Virtuelle Weiter-bildungsforum im Vorlesungssaal unserer Reprsentanz in der Welt von Second Life statt.Zu dieser zweistndigen Veranstaltung ldt das Projekt als Referenten Lehrende, Weiter-bildende und Forschende aus ganz Deutschland und dem deutschsprachigen Ausland ein,

    um aktuelle Trends und Ergebnisse aus dem Bereich E-Learning zu prsentieren und zu dis-kutieren. Als Teilnehmende sind Studierenden der Universitt Bielefeld sowie auch externeInteressenten in die virtuelle Reprsentanz des Projekts eingeladen. Neben der Teilnahmeals Avatar in Second Life gibt es jedes Mal die Mglichkeit, die Veranstaltung als Life-Stream per Video zu verfolgen, der anschlieend zum Download 4 zur Verfgung gestelltwird. Die Themen und Gste der vergangenen Veranstaltungen waren:

    DR. GERNOT GRAESSNER U NIVERSITT BIELEFELD:SecondLife Wen interessiert es? Zielgruppen fr wissenschaftliche Wei-terbildung

    DR. S ONJA GANGUIN FERNUNVISERSITT HAGEN:Spielend lernen? Game Based Learning

    DR. THOMAS WALDEN U NIVERSITT BIELEFELD:Second Life als Popkultur?

    ANDR MERSCH HOCHSCHULE OSTWESTFALEN-L IPPE:Second Life als Teil einer persnlichen Lernumgebung

    4 http://vimeo.com/channels/elearning3d

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    E-Learning 3D

    FABIO MAGNIFICO U NIVERSITT BIELEFELD:Strandkino in Second Life

    ERI K SENST U NIVERSITTSBIBLIOTHEK BIELEFELD:Bibliotheken in 3D

    ALEXANDRA KHNEN - A BSOLVENTENNETZWERK BIELEFELDE.V.:Netzwerken in Second Life

    DENNIS SCHFFER UNIVERSITT BIELEFELD:Lerntools ins Secondlife

    CLAUDIA SCHMITZ U NIVERSITT BIELEFELD:Unternehmensplanspiele

    TANJA ADAMUS U NI DUISBURG ESSEN:Second Life in der Hochschullehre Gestaltung tutorieller Begleitung

    DR. MARKUS WALBER U NIVERSITT BIELEFELD:Einsatz von Second Life in der Hochschule

    PAU L JOHN & S ASCHA KAISER U NIVERSITT BIELEFELD & FH BIELEFELD:Podcast in der Lehre

    EL3 PROJEKT UNIVERSITT BIELEFELD:

    Netzwerkbildung in Second Life eine praktische Umsetzung

    PRO F. DR. WOLFGANG JTTE U NIVERSITT BIELEFELD:Innovation im Bildungsbereich durch Kooperation und Vernetzung

    3.4. Reprsentanz der Fakultt fr Erziehungswissenschaft

    Im Rahmen der E-Learning 3D Reprsentanz wurde ebenfalls ein Infobereich fr dieFakultt aufgebaut. Hier finden Interessierte Informationen zum Aufbau der Fakul-

    tt sowie den vorhandenen Studienangeboten. Ebenfalls wurde hier ein Ort ge-schaffen, wo sich Fakulttsprojekte der virtuellen ffentlichkeit vorstellen knnen.

    3.5. Strandkino: Universitt Bielefeld bringt Kino ins Second Life

    Das regelmig veranstaltete Autokino an der Universitt Bielefeld stand im Jahr2008 unter dem Motto virtuelle Welten. In Zusammenarbeit mit Fabio Magnificound Paul John wurde aus dieser Veranstaltung eine sogenanntes mixed realityevent bei dem die normale und virtuelle Welt diffundieren. Dabei konnten die Teil-nehmenden des Autokinos in die Welt von Second Life blicken und die Avatare inSecond Life die Filme des Autokinos sehen.

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    E-Learning 3D

    3.6. GMW / DeLFI 2009 in Berlin

    Die Jahrestagung der Gesellschaft fr Medien in der Wissenschaft (GMW) und dieDeutsche eLearning Fachtagung Informatik (DelFI) fanden 2009 unter dem gemein-samen Motto "E-Learning 2009 - Lernen im Digitalen Zeitalter" statt. E-Learning 3D

    beteiligte sich mit einem Vortrag und einem Fachartikel an der Pre-Conference zuder Veranstaltung. Jrg Heeren stellte whrend eines Workshops der Pre-Confe-rence die Lernorte auf dem Gelnde EL3-Projektes vor und ging auf die Mglichkei-ten der Grogruppenveranstaltungen in Second Life ein. Der Vortrag war in einenRundgang ber das Gelnde von EL3 eingebettet und fand in Second Life statt, Teil-nehmer der Tagung konnten den Vortrag via Second Life oder ber eine Leinwand-projektion verfolgen. Der Artikel "Lernorte der Second-Life-Reprsentanz E-Lear-ning 3D - didaktischer Einsatz und Nutzen fr Grogruppen" findet sich im Tagungs-band zur Pre-Conference (siehe Publikationsliste).

    3.7. LogOS 2008Unter dem Motto Lernen, Organisation und Gesellschaft fand vom 8. bis 10. Okto-ber die logOS 2008 Konferenz der Osnabrcker Hochschulen zum Thema E-Learningund E-Campus statt. Andr Mersch aus dem E-Learning 3D Projekt gestaltete einenThemenschwerpunkt whrend der Tagung. Vor einem bundesweiten Publikum refe-rierten ber 40 Experten zu den Themen

    Multimediale Lehr-/Lernszenarien,

    Didaktischer Wandel,

    Wissensressourcen und management,

    Institutionalisierung,

    Campusinfrastruktur und Systemintegration,

    Offene Hochschule und Weiterbildung und

    Social Networks und e Communities.

    Die Referentinnen und Referenten kamen hnlich wie der Keynote-Redner TobiasMller-Walsdorf (Niederschsisches Ministerium fr Wissenschaft und Kultur) zudem Schluss, dass sich E-Learning durch seine didaktischen Potenziale auszeichnet,nicht durch seine Technik. So ist es als Motor fr den Wandel zur Verbesserung undErneuerung der Lehre geeignet. Letztlich ist es allerdings ein, wenn auch potentesWerkzeug wie Kreide und Tafel, das gezielt eingesetzt werden will. Frderung desSelbstlernens, Aktivierung der Studierenden und Grenzen berschreitende Kommu-nikation sind Szenarien, auf die immer wieder in den logOS Vortrgen Bezug ge-nommen wurde.

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    4 Publikationen

    HEEREN, JR G(2009):

    Lernorte der Second-Life-Reprsentanz E-Learning 3D didaktischer Einsatz und Nut-zen fr Grogruppen. In: Schwill, A. & Apostolopoulo, N.(2009): Lernen im DigitalenZeitalter. Workshopbband der Conferenz zur DeLFI 2009 Die 7. Fachtagung Informa-tik der Gesellschaft fr Informatik e.V.

    SCHFFER, D.(2009):Reale Bildung in virtuellen Welten? In: Bild der Wissenschaft. Ausgabe 05/2009.Podcast:http://www.wissenschaft.de/sixcms/media.php/2414/bdwpodcast_090518_second_life_bildung.mp3

    SCHFFER, D. & HEEREN, J.(2010):

    Learning in the third dimension - E-Learning 3DIn: Hebbel-Seeger, A. & Reiners T. & Tietgens, H.(2010): Advantage and Pro spects of3D Virtual Environments for Education and Business.(Erscheint Frhjahr 2010).

    MERSCH, A. (2009):Erfahrungsrume im Change. In: Hofmann, M./ de Sousa Leao, A.M. (Hg.): Fit forChange II. Bonn

    MERSCH, A. (2008):E-Learning 3D - Potentiale und Schwchen dreidimensionaler Lehr-Lernumgebungenin virtuellen Welten. In: Tagungsband der logOS 2008, Osnabrck (in Druck)

    WALBER, M. (2008):E-volution: Von 2D- zu 3D-Lernen. In: Hornung-Prhauser, V. / L uckmann, M. / Kalz, M.(Hg.) Selbstorganisiertes Lernen im Internet - Einblick in die Landschaft der webba-sierten Bildungsinnovationen. Innsbruck, Wien, Bozen, S. 301 - 307

    WALBER, M. (2008):Bildungsraum: Second Life? In: Pttinger, I. & Ganguin, S.: Lost? Orientierung in Me-dienwelten. AJZ-Druck & Verlag. Bielefeld. S.79-87.

    WALBER, M. (2008):

    Das mehrfache Subjekt Lernen in unterschiedlichen Wirklichkeiten. In: Reimer, R. &Walber, M.: Im Auge des Subjekts. Wissenschaftlicher Verlag Berlin. Berlin. S.71-84.

    WALBER, M. & SCHFFER, D.(2010):Digitale Lernumgebungen im Hochschuleinsatz. In: Walber, M. & Hugger, K.(2010): Di-gitale Lernwelten. Wiesbaden

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    http://www.wissenschaft.de/sixcms/media.php/2414/bdwpodcast_090518_second_life_bildung.mp3http://www.wissenschaft.de/sixcms/media.php/2414/bdwpodcast_090518_second_life_bildung.mp3http://www.wissenschaft.de/sixcms/media.php/2414/bdwpodcast_090518_second_life_bildung.mp3http://www.wissenschaft.de/sixcms/media.php/2414/bdwpodcast_090518_second_life_bildung.mp3
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    5 Auszug aus den empirischen Ergebnissen

    Abbildung 1: Nutzungsf requenz von Second Life

    Abbildung 2: Geschlecht und Altersverteilung

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    Abbildung 3: Avatarnamen

    Abbildung 4: Avatartypen

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    E-Learning 3D

    Abbildung 5: Identifikation mit dem Avatar

    Abbildung 6: Vorerfahrungen

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    Abbildung 7: Eigene Rolle in der Bildungsveranstaltung

    Abbildung 8: Interessen in Second Life

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    Abbildung 9: Motive zur Teilnahme an der Bildungsveranstaltung in SL

    Abbildung 10: Zufriedenheit mit der Bildungsveranstaltung

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    Abbildung 11: Zufriedenheit mit dem Erkenntnistransfer

    Abbildung 12: Bildungspotenziale von SL

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    Abbildung 13: Transversale Kontakte

    Abbildung 14: Zusammenfassende Thesen

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