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Für Einsteiger Copyright © der amerikanischen Originalausgabe »Call of Cthulhu« 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998 bei Chaosium Incorporated, USA. Call of Cthulhu ist ein eingetragenes Markenzeinchen (™) von Chaosium Inc. Deutsche Ausgabe von Pegasus Spiele GmbH unter Lizenz von Chaosium Inc. Copyright © der Übersetzung und der deutschen Ausgabe 1999, 2001 bei Pegasus Spiele GmbH, Friedberg. Alle Rechte vorbehalten.

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Für Einsteiger

Copyright © der amerikanischen Originalausgabe »Call of Cthulhu« 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998 bei ChaosiumIncorporated, USA. Call of Cthulhu ist ein eingetragenes Markenzeinchen (™) von Chaosium Inc. Deutsche Ausgabe vonPegasus Spiele GmbH unter Lizenz von Chaosium Inc. Copyright © der Übersetzung und der deutschen Ausgabe 1999,2001 bei Pegasus Spiele GmbH, Friedberg. Alle Rechte vorbehalten.

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C T H U L H U F Ü R E I N S T E I G E R

InhaltInhaltInhalt

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1Teaser

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1Cthulhu

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2Rollenspiel

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2Würfel

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3Begriffe

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3Charaktererschaffung

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6Würfe

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8Fertigkeiten

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8Schaden

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11Kampf

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11Schußwaffen

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13Wahnsinn

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14Ein Beispiel

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15Magie

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17Monstren

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18Charakterblatt

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21Am Rande der Finsternis

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23

C T H U L H U F Ü R E I N S T E I G E R 1

H. P. Lovecraft 1890–1937T e a s e rT e a s e r

Dieses Heftchen ist ein sogenannter »Teaser«, mit dem wir Sieneugierig machen wollen. Vielleicht haben Sie schon einmal vonCthulhu gehört, oder von Howard Phillips Lovecraft, dem amerika-n is chen Autor der 20er Jah re , der dies es düstere got t ä h nliche Wes enin seinen Geschichten erschaffen hat. Wenn nicht,dann haben wirein paar interessante Neuigkeiten für Sie.

Pegasus Press möchte Ihnen mit Hilfe dieses Teasers die neue-ste d eutsche Ausgabe e ines Rollenspiels vorstellen, das in seineramerikanischen Originalversion bereits eine Vielzahl prestige-trächtiger Preise für Design und Atmosphäre gewonnen hat —Cthulhu.

Ach ja — dieser Teaser kostet S ie keinen Pfennig und dochk ö n nen Sie dam it schon voll ins Rollenspiel einstei gen! Auf der ande-ren Seite werden Sie C thulhu erst dann richtig zu sch ä t zenwissen, wenn Sie sich unsere »Vollversion« besorgt haben — derTeaser kann Ihnen nur einen bruchstückhaften Eindruck derverschiedenen Bereiche, Regeln und Hintergründe vermitteln —die hier bes ch riebenen Regeln bilden nur einen kleinen Auss ch n it tdessen, was Ihnen Cthulhu zu bieten hat.

Und g lauben Sie uns — Cthulhu hat eine Menge zu bieten.Unserer Meinung nach i st es das beste Rollenspiel,das auf demMarkt zu haben ist. Einfache Regeln, ausgeprägter H intergrund,intensive Atmosphäre und jede Menge Spannung.

Autoren

SANDY PETERSEN & LYNN WILLISMIT

KEITH HERBER, KEVIN ROSS, MARK MORRISON, WILLIAM HAMBLIN,SCOTT DAVID ANIOLOWSKI, MICHAEL TICE, SHANNON APPEL,

ERIC ROWE, BRUCE BALLON, WILLIAM G. DUNN, SAM JOHNSON, BRIAN

M. SAMMONS, JAN ENGAN UND FREUNDE

IllustrΩtionen

PAUL CARRICK, GENE DAY, TOM SULLIVAN, LORI DEITRICK, GUS DIZEREGA,CHRIS MARRINAN, DREYFUS, LISA A. FREE,

EARL GEIER, JOHN T. SNYDER, TONY ACKLAND, DRASHI KHENDUP, CARLA D.

Deutsche Ausgabe

PEGASUS SPIELE GMBH, STRASSHEIMER STR. 2,61169 FRIEDBERG

INTERNET: WWW.PEGASUS.DE, EMAIL: [email protected]

Redaktionelle Koordination

ANDREAS FINKERNAGEL

Übersetzung & Teaser

HEINRICH GLUMPLER

Redaktion

FRANK HELLER

LΩyout

MAIK KRÜGER

Designentwurf

HOLGER RINKE

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C T H U L H U F Ü R E I N S T E I G E R2

C t h u l h uC t h u l h uCthulhu ist ein Horror-Rollenspiel,da svorwiegend auf den Werken vonHoward Ph illips Lovec r aft basiert .Lovecraft schrieb seine Geschichten inden 20er und 30er Jahren und wurdenoch vor seinem Tod im Jahre 1937 zueiner Kultf i gur auf dem Gebiet derHorrorliter atu r. Es handelt sich hier

um eine Rei he von Ges ch ichten , deren gemeins ames Element vonbestimmten diabolischen Wesenheiten gebildet wird (insbeson-dere die Gro ß en Alten) sowie arkanen Büchern von gro ß er Macht ,nicht zuletzt dem grauenhaften Necronomicon.Auch heute nochgibt es zahlreiche Autoren — unter anderen auch Stephen King— die Geschichten zum Cthulhu-Mythos schreiben.

Die Wesenheiten — zumeist grausige,mächtige Wesen —und die niederen Alienrassen, die ihnen dienen, bilden zusam-men den Cthulhu-Mythos, benannt nach einem mächtigen undgrauenhaften gottähnlichen Wesen — Cthulhu — das irgendwotief im Pazifik begraben liegt.

Doch Cthulhu ist nicht tot — er ruht nur so lange,»bis dieSterne richtig stehen«,um dann aufzuerstehen und die Welt mitVernichtung und Tod zu überziehen.

Im Rah men des hier vorgestellten Spieles überneh men Sie dieRolle eines Menschen, der in den 20er Jahren unserer scheinbarso normalen Welt lebt. Ahnungslos gehen Sie ihren alltäglichenGes ch ä ften nach , nur um pl ö t z lich auf gr auenhafte Weise aus derBahn geworfen zu w erden. Sie erkennen,daß der Mensch nichtalleine ist auf dies er Welt .Di abolis che Got theiten , die unter einemBann gefangen liegen, trachten danach,ihre Anhänger dazu zubringen,ihnen einen Weg in die Realität zu bahnen.

Plötzlich stehen Sie vor der Wahl, diese neue, wahnsinnigeRealität zu leugnen, oder Ihr Herz in d ie Hand zu nehmen,umsich der grauenvollen Gefahr zu stellen, die der Cthulhu-Mythosfür d ie Menschen darstellt. Sie gehören zu den wenigen Auser-w ä hlten ,die unverm it telt einen Hauch der Wah rheit er ah nen , dieknapp unter der so normal wirkenden Realität unserer Weltverborgen liegt.

Die Gro ß en Alten ,m ä chti ge ,got t gleiche Wes en und ihre Hand-langer ken nen nur ein Ziel — die Mens ch heit zu unter j ochen , dieErde in einen Schlund aus brodelnden Wahnsinn stürzen zulassen. Sekten und Kulte arbeiten im geheimen daran, den grau-enhaften Göttern und Wesenheiten des Mythos Tür und Tor zuöffnen. Kultisten vollführen bizarre Rituale und ermorden ohneSkrupel jeden, der sich ihnen in den Weg stellt.

R o l l e n s p i e lR o l l e n s p i e lÜberspringen Sie diesen Abschnitt, wenn Sie wissen, was einRollenspiel ist — wir haben keine Lust,Ihre Zeit zu verschwen-den . Sehen Sie sich mal denAbs ch n itt »Begrif fe« an — erdürfte für erfahrene Rollenspielerrecht informativ sein.

Wenn Sie nicht wissen,um wases bei einem Rollenspiel geht,soll-ten Sie allerdings weiterlesen, dennd ann haben wir et was Neues für Siein petto.

Sie wissen natürlich, was einDrehbuch ist — die Vorlage zu einem Film. Normalerweise legtdas Drehbuch ziemlich genau fest, wie ein Film zu verlaufen hatund abhängig von den Launen des Regisseurs haben die Schau-spielern meist nur einen relativ geringen Freiraum, wie sie ihreRolle gestalten können. Es steht jedenfalls fest, ob das Ganze ineinem Happy End endet oder in einer Tragödie.

Ein Rollenspiel läßt sich in vielerlei Hinsicht mit einem Dreh-buch vergleichen ,dess en Autor sich nur über den roten Faden derGeschichte Gedanken gemacht hat. Er weiß noch nicht so recht,ob die Helden nun siegreich bleiben oder untergehen. Doch derProduzent sitzt ihm im Nacken, weshalb er sofort mit den Dreh-arbeiten beginnen muß.

Der Autor entschließt sich, den Schauspielern freie Hand zugeben und er z ä hlt ihnen die Ausgangssitu ation für den Film . JederS chauspieler schl ü pft in eine der Hauptrollen und der Autor steu-ert die Nebenrollen b ei. Es sind nun die Helden, die in einemgewiss en fest vorgegebenen Rah men die Ges ch ichte vor antreiben .Keiner weiß so genau, wie das Ganze ausgehen wird.

Setzt man das in Begrif fe des Rollenspiels um,so übern imm teiner der Beteiligten die Aufgabe des Autors (er i st der Spiellei -ter). Alle anderen sind die Schauspieler (die Spieler) und über-neh men jeweils die Rolle eines Helden (eines Charakters) in demDrehbuch (dem Szenario). Der Film (das Abenteuer) entwickeltsich du rch die Aktivit ä ten der Helden , die in einem gewiss en , festvorgegebenen Rahmen abgehandelt werden (den Regeln desRollenspiels).

Der Spielleiter gibt den Spielern die wes entlichen Fakten undbes ch reibt die Ausgangssitu ation des Szenarios . Er sch ildert ihnen ,wie die Umgebung aussieht, mit wem ihre Charaktere zusam-mentreffen, welche Informationen sie erhalten und mit welchenGef ah ren sie konfrontiert werden .Die Spieler reagieren in der Rolleihrer Charaktere auf die Geschehnisse und mit Hilfe der Regelnbestimmen alle gemeinsam, wie eine spezifische Situation sichentwickelt.

Jeder C harakter verfügt üb er b estimmte Attribute (Stärke,Intelligenz, Geschicklichkeit,…) und Fertigkeiten (Autofahren,Schleichen, Fremdsprachen,…), die er im Rahmen eines Aben-teuers einsetzen kann,um dessen Gefahren und Anforderungenzu bewältigen.

Dam it alle wes entlichen Ent s cheidu ngen über den Erfolg oderMißerfolg der Beteiligten fair abgehandelt werden, benutzt manzum einen die Regeln des Spiels und zum anderen vor allen Dingeneine Reihe von fest definierten Würfelwürfen.

In den folgenden Abs ch n it ten erf ah ren Sie , welche W ü rfel Siebrauchen und wie man die Daten zu einem typischen Charakterbestimmt.

C T H U L H U F Ü R E I N S T E I G E R

Entscheiden Sie sich!

Schließen Sie die Augen und dieses Heft.

Oder lesen Sie weiter und lassen Sie sich

auf das Abenteuer ein!

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W ü r f e lW ü r f e lSie brauchen ein paar Würfel, wenn Sie Cthulhu spielenwollen.

Die meisten Würfe werden mit sogenannten Prozentwür -feln ausgef ü h rt . Neh men Sie hierzu zwei unters ch iedlichgefärbte zehnseitige Würfel. Der dunklere der beiden Würfelsteht für die Zehnerstelle, der hellere für Einerstelle. Wenn Sieeine dunkle 4 und eine helle 7 würfeln, erhalten Sie also eine4 7 .Mit solchen W ü rfen bekommen Sie Ergebn isse zwis chen 01und 100 (zwei gewürfelte Nullen entsprechen dem Wert 100).

Daneben brauchen Sie nur noch ein paar normale sechs-seitige Würfel.

Bes orgen Sie sich zwei unters ch iedlich gef ä rbte zeh ns eiti geWürfel (sogenannte W100) und ein paar normale sechsseitigeWürfel (kurz W6).

Im Text werden Würfelwürfe abgekürzt geschrieben.

3W6 Würfeln Sie mit drei sechsseitigen Würfeln1W6+5 Würfeln Sie einen sechsseitigen Würfel und

addieren Sie 5 zum Ergebnis2W6–3 W ü rfeln Sie mit zwei sechss eiti gen

Würfeln und ziehen Sie 2 ab. Das Ergeb-n is liegt bei min im al 0,wird also nicht nega-tiv.

1W3 Würfeln Sie 1W6 und halbieren Sie das Ergeb-nis (aufrunden).

B e g r i f f eB e g r i f f e

Dam it Sie sich schon mal einenEindruck vom Spiel vers chaf fenkönnen,sehen Sie sich doch einfachmal die folgende Liste von Begriffenan , die in C thulhu des öfterenverwendet werden:

At tributFür jeden Charakter werden acht Attribute ausgewürfelt —St ä rke , Konstitution , Gr ö ß e , Intelli gen z , Mana ,Ges ch icklich keit ,Ers cheinu ng und Bildu ng.At tribute spiegeln die fu nd ament alenFähigkeiten eines Charakters wieder,wirken sich jedoch kaumdarauf aus, welche Fertigkeiten er sich aneignen oder beherr-schen kann.

Ä u ß ere GötterDie Beherrscher des Universums, doch zu unserem Glück sindsie an nichts anderem i nteressiert a ls an sich se lbst und ausdiesem Grund so gleichgültig und unparteiisch, daß sie fastschon so etwas darstellen wie Naturgewalten. Nur Nyarlatho-tep, der Sendbote der Äußeren Götter, scheint sich für solcheDinge wie Intelligenz und Wahrnehmungsfähigkeit zu interes-sieren. Siehe hierzu auch »Große Alte«.

BerufDer Beruf eines Charakters steht für all die Dinge,mit denener sich bereits bes ch ä fti gt hat , wirkt sich jedoch in keiner Weis ed ar auf aus ,wie er sich zu verhalten hat .Bei der Ers chaf fu ng einesCharakters erhält dieser BIx20 Punkte für die Auswahl von

Berufsfertigkeiten, d.h. Fertigkeiten, die seinem Beruf zuge-ordnet sind.

Bew u ß tlosigkeit Ein Char akter,dess en Magiepu nkte auf 0 fallen oder dess en Tref-ferpu nkte auf 2 oder 1 fallen , wird bew u ß tlos .Das Gleiche wider-f ä h rt einem Char akter, der aufgru nd einer ein zelnen Verlet z u ngmindestens die Hälfte se iner Trefferpunkte verliert und demzugleich ein RW:KO x5 mißlingt (siehe »Rettungswurf«). EinCharakter bleibt mindestens eine Runde lang bewußtlos bzw.mindestens so lange, bis er wieder mindestens einen Magie-pu nkte bzw.drei Tref ferpu nkte regeneriert hat .Ein erfolgreicherEinsatz von Erste Hilfe oder Medizin kann dazu beitragen,daßein Char akter ras cher aus solch einer Bew u ß tlosi gkeit erwacht .

CharakterEine spieltechnische Bezeich-

nung für die Persönlichkeit,die von einem Spieler

geführt wird.

C thulhu Sein obszöner, gigantischerLeib liegt im Todess chlafbegraben in dem im Pazifikversu nkenen R’lyeh , dochwenn »die Sterne richti gstehen«, wird er sich wiedererheben . Er geh ö rt zu den

Gro ß en Alten und vieleMens chen auf der Erdezählen zu seinen Anhän-

gern. Er wurde in den Erzählun-gen von H.P. Lovecraft erschaffen und seit jener Zeit taucht ers elbst oder Hinweise auf ihn in Hu nderten oder gar Taus endenvon Ges ch ichten anderer Autoren auf. In der Lovec r aft -Geschichte »Cthulhus Ruf« wird er am umfassendsten charak-terisiert.

C thulhu - Mythos Die Götter,Wes enheiten ,Monster und das Wiss en um die wah reBestimmung des Uni versums, insbesondere wie es sich imGegensatz zu den Vorstellungen der Menschen darstellt, an diejene normalerweise glauben.

Erfolg Ein Wurf mit 1W100 ist dann e rfolgreich, wenn das E rgebniskleiner oder gleich der vorgegebenen Erfolgswah rs cheinlich keitist (einer vorgegebenen Zahl). Das beste Würfelergebnis beimWurf mit 1W100 ist eine 01. Siehe hierzu auch »Patzer«.

Erste HilfeMit Hilfe dieser Fertigkeit können einem verletzten Charaktersofort 1W3 Trefferpunkte zurückgegeben werden.

Fertigkeit Ein relativ fest umriss enes Wiss ensgebiet ,ein tech n is ches Fach-gebiet oder auch ein physisches Betätigungsfeld, insbesondereim Zusammenhang mit Charakteren und den ihnen zu Verfü-gung stehenden Fähigkeiten.

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Fertigkeit sw urfEin Wurf mit 1W100, der genau dann erfolgreich ist, wenn dasErgebnis kleiner oder gleich dem (eventuell modifizierten)Fertigkeitswert einer bestimmten Fertigkeit ausfällt. Liegt dasErgebnis über diesem Fertigkeitswert,so scheitert der Einsatzder Fertigkeit. Siehe auch »Prozentwurf«.

Geistige GesundheitSolange die An z ahl der St abilit ä t spu nkte eines Char akters nichtauf 0 gesunken ist, gilt dieser — un abhängig von der aktuel-len An z ahl seiner St abilit ä t spu nkte — als geistig gesu nd, s ofernder Spielleiter nicht entscheidet, daß es aufgrund eines trau-m atis chen Erlebn iss es zu einem tempor ä ren Tr auma oder einergeistigen Umnachtung kommt (siehe dort).

Geistige Umna chtungWann immer ein Charakter innerhalb einer Stunde oder einesvergleichbar angemessenen Zeitraums (Zeit auf der Spielwelt)m indestens ein Fünftel seiner St abilit ä t spu nkte verliert , verf ä llter einer geisti gen Umnachtu ng,die für 1W6 Monate anh ä lt ,b z w.so lange, wie es der Spielleiter für angemessen hält.

Große AlteDiese individuellen Wesen oder Mächte stellen die Gottheitendes Cthulhu - Mythos dar. Sie sind alle rück sicht slos , arrogant undü ber aus böse, verf ü gen jedoch zugleich über gr auenhafteKräfte — nur wenige Menschen lassen s ich dazu verführen,ihnen zu huldigen. Sie stellen ihren menschlichen Anbeterngroße Belohnungen in Aussicht, wenn diese ihnen nur helfen,einen Weg auf u ns ere Welt zurück zu finden und sie ihrer Machtzu unterwerfen. Siehe hierzu auch »Äußere Götter«.

GrundchanceDer Fertigkeitswert, mit dem ein Charakter eine Fertigkeitbeherrs cht , die er nicht ei gens erlernt und verbess ert hat .Ein i geFerti gkeiten können von untr ain ierten Char akteren nu rschlecht eingesetzt werden, weshalb sie eine Grundchance vonnur 01% haben. Auf der anderen Seite gibt es Fertigkeiten, dievon jedermann recht gut genutzt werden können, weshalb sieeine höhere Grundchance aufweisen.

HakenWann immer ein Charakter eine Fertigkeit erfolgreich einsetztu nd der Spielleiter so et was sagt wie »Du kan nst dir einen Hakennotieren.«,markiert der Spieler die betreffende Fertigkeit aufs einem Char akterblatt mit einem Haken .Sobald der Spielleiterzu einem späteren Zeitpunkt eine entsprechende Bemerkungmacht, kann der Spieler dann für jeden Haken würfeln und soherausfinden, ob sich hierdurch eine Verbesserung des zu-geh ö ri gen Ferti gkeit swertes ergibt . Ferti gkeit swerte verbess ernsich immer um jeweils 1W10 Prozentpu nkte. Die Verbess eru ngvon Ferti gkeiten findet typis cherweise erst am Ende eines Aben-teuers statt.

Heilung Die erfolgreiche Anwendung der Fertigkeit Erste Hilfe regene-riert sofort 1W3 Tref ferpu nkte. Jeder Char akter heilt zudem aufnatürliche Weise, indem er pro Woche auf der Spielwelt 1W3Trefferpunkte regeneriert. Wenn ein Charakter s ich in einemKrankenhaus befindet, kann ein erfolgreicher Fertigkeitswurff ü r Medi z in z us ä t z lich 1W3 Tref ferpu nkte regenerieren .Im opti-

malen Fall regeneriert ein Charakter in einer Woche also 3W3Trefferpunkte.

HobbyfertigkeitenBei der Ers chaf fu ng eines Char akters können INx10 Pu nkte aufbeliebige Fertigkeiten verteilt werden.

Horror Angst gem is cht mit Abs cheu , eine Empf indu ng, die nicht alleinevon einer Gefahr herrührt,sondern zusätzlich auch von demEindruck ,daß diese Gef ahr irgendwie ex trem unnat ü rlich oderpervers ist, wodurch sich ein Gefühl des Bösen einstellt. AlsGen re betr achtet bezeich nete Lovec r aft den unheimlichenHorror als »die Liter atur der kosm is chen Angst« und sagte dazu»es läßt sich kein besserer Beweis für ihre anhaltende Kraftanführen als die Tatsache,daß Autoren, die im übrigen völligentgegengesetzte Interessen verfolgten, sich ab und an getrie-ben fühlten ,m it verein zelten Werken ihr Talent in dies em Gen rezu erproben — als ob sie ihren Kopf von gewissen gespensti-s chen Gest alten befreien wollten , die sie sonst verfolgenwürden.«

KraftprobeIm Rah men einer Kr aftprobe wird erm it telt , ob sich einbestimmtes Attribut e ines Charakters gegen das gleiche oderein anderes At tribut eines anderen Char akters du rchs et zen kan n .Siehe auch »Widerstandstabelle«.

Kritis cher Tref ferEin Würfelergebnis mit 1W100,das kleiner oder gleich einemF ü nftel der Erfolgswah rs cheinlich keit ist ,m it der ein Angrif f desCharakters gelingt.Ein kritischer Treffer steht für einen außer-gew ö h nlich erfolgreich verlaufenden Angrif f, weshalb derSchaden konsequenterweise zweimal ausgewürfelt und aufad-diert wird.Die meisten Spielleiter erweitern dies es Kon zept aufalle Fertigkeiten und interpretieren ein entsprechendes Ergeb-nis als besonders herausragende Leistung.

MagiepunkteDiese Punkte lassen sich nutzen,um Zauber auszuführen oderderen Wirku ng zu widerstehen .Das Ma x imu m ,d as ein Char ak-ter besit z t ,ent spricht seinem MA. Jedes mens chliche und andereintelligente Wesen besitzt Magiepunkte. Man kann sie ausge-ben und regeneriert sie inn erhalb von 24 Stunden. Fällt dieAnzahl der Magiepunkte eines Charakters auf 0, so wird erbewußtlos, bis er wieder mindestens einen Magiepunkt rege-neriert hat (dies dauert dann MA dividiert durch 24 Stunden).

Ma x im alstabilität Die Maximalstabilität eines Charakters ist immer gleich 99m inus seinem Ferti gkeit swert in der Ferti gkeit Cthulhu -Mythos — die Anzahl se iner Sta bilitätspunkte l iegt ni emalshöher als dieser Wert.

Med i z inMit Hilfe dies er Ferti gkeit können einem verlet z ten oder kr an-ken Char akter sofort 1W3 Tref ferpu nkte zurück gegebenwerden .Gleich zeitig verdoppelt sich die nat ü rliche Heilu ngsr ateeines Patienten , wenn dies er sich in medi z in is cher Behandlu ngbefindet.

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Nah k ampfEine Abart des Kampfes, bei der Waffen zum Einsatz kommen,deren Wirkung auf der Muskelkraft ihres Trägers basiert, wiedies et wa bei einem Schwert der Fall ist .Auch Angrif fe mit nat ü r-lichen Waffen — wie etwa d er Faustschlag — zählen zu denNahkampfangriffen.

Nat ü rliche Waf fenFaust s chlag,Fu ß trit t ,Kopfstoß und Ringen . Ein unbewaf f neterMensch kann pro Runde einmal mit einer dieser natürlichenWaf fen angreifen . Mit der Ferti gkeit Kampfsportart läßt sich dermit diesen Angriffen angerichtete Schaden verdoppeln.

Nec ronomiconDieses Werk wurde im 8. Jahrhundert verfaßt und trug denarabischen Titel Kitab Al-Azif. Es handeltsich um das mächtigste Werk im Zusam-menhang mit dem Cthulhu-Mythos. Esenth ä lt eine Rei he von Zaubern undmächtige Beschreibungen von Orten undGeheimnissen. Man sagt, daß viele, diedies es Buch geles en haben , von ihm in denWahnsinn getrieben wurden.

Ohnm a chtEs ist schon lange aus der Mode gekom-men , in Oh n m acht zu fallen , dochLovecrafts Charaktere tun es trotzdem.Sollten die Char aktere der Spieler zu hart-gesotten sein,um selbst in Ohnma cht zufallen,so llten sie zumindest jene aus demGefahrenbereich schleppen, die nicht miteiner derartigen Nervenstärke gesegnetsind.

ParadeEin Char akter kann ein m al pro Ru nde versuchen , einenNahkampfangriff zu parieren,um diesen so abzuwehren oderins Leere gehen zu lassen. Ob eine solche Parade gelingt, wirdmit einem Fertigkeitswurf für die hierfür eingesetzte Waffebestimm t . Der Char akter muß zu Beginn einer Ru nde festlegen ,wessen Angriff er parieren möchte.

Pat zerEin Ergebn is von 00 auf einem W100 ist ein autom atis cher Fehl-schlag, der eventuell katastrophale Folgen hat.

ProzentpunkteIm Rahmen des Spieles werden alle Angaben,hi nter denen einProzentzeichen steht als Prozentpunkte interpretiert,währendalle Angaben, bei denen das Wort »Prozent« ausgeschriebenwird, im üblichen Sinne interpretiert werden. Zieht man also10% von 60% ab, kommt man auf 50% — zieht man dagegen10 Prozent von 60% ab, erhält man 54%.

Prozent w urfDie meisten Würfe im Spiel werden mit dem W100 ausgeführt(Prozentwurf). Alle Fertigkeitswerte stellen Prozentwerte dar.Der Fertigkeitswert eines Charakters kann niemals über 99%steigen und ein Ergebnis von 00 stellt immer einen Fehlschlagdar.

Psychi atris che DrogenIn den 1990er Jahren kann ein Spieler es vermeiden, dieSymptome , die sich du rch bestimm te Arten von ment alem Stre ßergeben , rollenspieleris ch umzus et zen , indem er seinenCharakter mit psychiatrisch wirksamen Drogen versorgt —sofern sich dieser so etwas leisten kann. Die Einnahme solcherDrogen bewahrt einen Charakter nicht vor weiteren Stabi-litätsverlusten.

Psychoanalys eEine therapeutische Fertigkeit,mit der sich die Auswirkungeneines Traumas oder einer geistigen Umnachtung temporärmildern lassen und durch deren Einsatz sich mit der Zeit dieAnzahl der Stabilitätspunkte eines Charakters erhöhen läßt.

Ret tungsw urfEin Wurf mit 1W100, der genau dannerfolgreich ist ,wenn das Ergebn is klei-ner oder gleich einem bestimm tenVielf achen eines At tributs des Char ak-ters ausfällt. Liegt das Ergebnis überdies em Wert , so scheitert derRet tu ngsw u rf. Siehe auch »Prozent-wurf«.

RundeEine elastische Zeiteinheit, die bei derSimulation der Fortbewegung sowiebeim E insatz von Waffen und Fertig-keiten zugru nde gelegt wird. Diemeisten Aktionen in nerhalb einerRunde werden in einer Reihenfolgedurchgeführt, die von der Geschick-lichkeit der Beteiligten abhängt, wobei

Charaktere mit höherer Geschicklichkeit vor Charakteren mitniedrigerer Geschicklichkeit handeln.

S chadenSpieltech n is ch ges ehen richten erfolgreiche Angrif fe undUnf ä lle Schaden beim Opfer an , d. h . sie führen zu Wu nden undVerlet z u ngen .Im Rah men des Spieles wird dies beim Opfer desAngriffs im Normalfall durch den Verlust von Trefferpunktensimuliert.

S chadens bonusEine Modifikation des Schadens im Nahkampf.

SpielleiterDer Spieler, der das Spiel moderiert.Er kennt alle Geheimnisseim Handlu ngsverlauf des Szenarios , bes ch reibt die Situ ationen ,stellt die Protagonisten dar und entscheidet darüber, welcheFertigkeiten und Würfelwürfe jeweils anwendbar sind.

Stabilit ä t spunkteStabilitätspunkte werden auf dem Charakterblatt im gleichna-mig benan nten Feld eingetr agen . Die An z ahl ent sprichtzunächst dem Wert der geistigen Stabilität, ist jedoch nicht festmit diesem verbunden. Die Anzahl der Stabilitätspunkte kannsteigen oder fallen, doch werden sie nicht routinemäßig rege-neriert , wie dies bei den Magiepu nkten und Tref ferpu nkten derFall ist. Siehe hierzu auch »Maximalstabilität«.

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Stabilit ä t sw urfEin Wu rf m it 1W100, dess en Ergebn is mit der aktuellen An z ahlder Stabilitätspunkte eines Charakters verglichen wird. Ist derWurf erfolgreich,so gehen meist nur wenige oder üb erhauptkeine Stabilitätspunkte verloren.Scheitert der Wurf, so kostetdies mehr St abilit ä t spu nkte , was zu einem tempor ä ren Tr au m aoder einer geistigen Umnachtung führen kann (siehe dort).

S zenario, AbenteuerEin speziell für das Rollenspiel organisierter und vorbereiteterHandlungsstrang, bestehend aus einer Reihe von Ereignissen,Daten von beteili gten Char akteren , spez iellen Regeln undZaubern,sowie speziellen Beschreibungen, die für die Charak-tere der Spieler nützlich und interessant sein können.

Tempor ä res Traum aVerliert ein Charakter durch einen einzelnen Stabilitätswurf 5oder mehr Stabilitätspunkte,so erleidet er ein starkes emotio-nales Tr au m a . Der Spieler muß sofort einen Ideenw urfausf ü h ren .Sollte dies er Wu rf gelingen , so hat sein Char akter voll-st ä ndig begrif fen , was er wah rgenommen hat und verf ä llt dan nfür begrenzte Zeit dem Wahnsinn.

Tref ferpunkteDie maxim ale An z ahl an Tref ferpu nkten ,die ein Char akter besit-zen kann, entspricht immer dem Durchschnitt aus seiner KOund GR (aufgerundet). Ein Charakter verliert Trefferpunkte,wenn er verletzt wird. Spieltechnisch zeigt dies erst Auswir-ku ngen , wenn er mit einem oder zwei Tref ferpu nktenohnmächtig wird. Ein Charakter beginnt zu sterben,sobald er0 oder weniger Trefferpunkte besitzt.

WahnsinnWann immer die An z ahl der St abilit ä t spu nkte eines Char aktersauf Null fällt, wird er permanent wahnsinnig und nimmt nichtmehr länger am Spiel teil.

WiderstandstabelleAus dies er Tabelle läßt sich die Erfolgswah rs cheinlich keitablesen, gegen die bei einer Kraftprobe mit 1W100 gewürfeltwerden muß. Kraftproben dienen dazu, Situationen abzuhan-deln , in denen sich ein At tribut gegen ein anderes At tribut du rch-setzen muß,damit eine Aktion gelingt. Siehe hierzu das Kapi-tel über die Spielmechanismen.

C h a r a k t e r e r s c h a f f u n gC h a r a k t e r e r s c h a f f u n gSie brauchen einen Namen für IhrenCharakter. Denken Sie sich einen ausund tragen Sie ihn in das Charakter-blatt ein,damit wir wissen,mit wemwir es zu tun haben. Schreiben Sieauch gleich Nationalität, Titel und alldie anderen Klein i gkeiten rein , du rch

die Ihr Charakter erst zu einer Persönlichkeit wird.In Cthulhu verfügt ein Charakter über mehr oder weniger

u nver ä nderliche At tribute , die bes ch reiben , welche Ei gen-schaften ihm in die Wiege gelegt wurden. Die meisten erklärensich von selbst. Bei Mana handelt es s ich um e in Maß für dieinnere seelische Stärke, die Ausstrahlung und das eher unspe-zifische gewisse »Etwas«,das e inen Charakter ausmacht. Es istein sehr wichti ges At tribut ,da es festlegt ,wie »st abil« ein Char ak-ter ist, d.h., wie resistent er gegenüber grausigen Schocks ist,mit denen er es im Rahmen des Spiels des öfteren zu tunbekommt.

Attribute:Stärke STKonstitution KOGröße GRIntelligenz INMana MAGeschicklichkeit GEErscheinung ERBildung BI

Die Attribute eines Charakters nehmen Werte zwischen 3(miserabel schlecht) und 21 an (extrem gut). Sie werden zuBeginn des Spiels mit sechsseitigen Würfeln ausgewürfelt.Tragen Sie die entsprechenden Werte einfach direkt in dasCharakterblatt ein.

Auswürfeln der AttributeST (Stärke) 3W6KO (Konstitution) 3W6MA (Mana) 3W6GE (Geschicklichkeit) 3W6ER (Erscheinung) 3W6GR (Größe) 2W6+6IN (Intelligenz) 2W6+6BI (Bildung) 3W6+3

Jeder Char akter verf ü gt übereine bestimmte Anzahl von Stabi -lit ä t spunkten , die zu Beginn desSpiels dem fünffachen des WertesMA ent spricht . Diese St abilit ä t s-punkte stehen für die geistige Stabi-lität eines Charakters. Je mehr erdavon hat, desto resistenter ist ergegen die grauenhaften Schrecken,mit denen er im Laufe des Spielskonfrontiert wird. Markieren Sie aufdem Charakterblatt die Anzahl deraktuellen St abilit ä t spu nkte. Wen nsich diese An z ahl erh ö ht oder

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( wah rs cheinlicher) verringert ,r adieren Sie die Markieru ng ausund markieren sie einfach die neue Anzahl an Stabilitäts-punkten.

Bestimmung der StabilitätspunkteAnzahl Stabilitätspunkte = MAx5

Char aktere verf ü gen zudem über Magiepunkte. Dies eermöglichen es ihnen Zauber auszuführen (sofern es ihnengelingt , in den Besitz eines jener sagenhaften Werke zukommen, in denen die Zauber des Mythos verzeichnet sind).Wesentlich wichtiger ist jedoch der Umstand, daß ein Charak-ter seine Magiepunkte einsetzt,um sich vor Zaubern zu schüt-zen , die wah nsin n i ge Kultisten oder die Götter des Mythos gegenihn zum Einsatz bringen.

Bestimmung der MagiepunkteAnzahl Magiepunkte = MAx1

Manchmal kann ein Charakter ein Problem lösen, indemer einen Ret t ungsw urf ausf ü h rt ,d. h . , er würfelt mit 1W100 gegend as fünf f ache seiner IN (ein Ideenw u rf) , s einer BI (einWiss ensw u rf) oder seines MA (ein Gl ü ck sw u rf) . Tr agen Sie dieWerte für diese Rettungswürfe auf dem Charakterblatt ein:

Bestimmung der RettungswürfeIdee = INx5Wissen = BIx5Glück = MAx5

Mit einem geglückten Ideenwurf kann ein Charakter eineintellektuelle Schlußfolgerung ziehen. Mit einem erfolgreichenWissenswurf erhält der Charakter eine Information, die ihmaufgrund seiner Allgemeinbildung zusteht. Mit einem erfolg-reichen Glückswurf entgeht ein Charakter manchmal einerGefahr, weil er eben schlicht und einfach … Glück gehabt hat.

Manche Charaktere sind stärker als andere und richtendeshalb im Nah kampf einen höheren Schaden an .Der ent spre-chende S chadens bonus h ä ngt von der Su mme seiner ST und GRab:

Bestimmung des SchadensbonusST + GR Schadensbonus02–12 –1W613–16 –1W417–24 025–32 +1W433–40 +1W6

Jeder Char akter besitzt Tref ferpunkte , die seine Gesu nd heitrepr ä s entieren .Ein Char akter, der keine Tref ferpu nkte mehr hat ,ist tot .Die maxim ale An z ahl von Tref ferpu nkten , die ein Char ak-ter besitzen kann (jeder Charakter regeneriert verlorene Tref-ferpunkte mit einer Rate von 1W3 Trefferpunkten pro Woche)ergibt sich aus dem Du rchs ch n itt aus ST und KO (aufgeru ndet ) .Streichen Sie auf dem Char akterblatt alle Zahlen fett du rch , dieh ö her sind als diese Ma x im al z ahl an Tref ferpu nkten .Wenn derCharakter währ end d es S piels Trefferpunkte verliert, werdendiese mit einem Bleistift du rch gestrichen .Wenn er Tref ferpu nkteregeneriert , kann man sie sich dann wieder »zurück radieren « .

Bestimmung der TrefferpunkteAnzahl Trefferpunkte = ST + KO geteilt durch 2 und aufgerundet

Jeder Charakter beherrscht die Fertigkeit Ausweichen undseine Muttersprache abhängig von seinen Attributen unter-s ch iedlich gut .Ent s cheiden Sie sich für eine Mut terspr ache undtragen S ie die beiden Fertigkeitswerte jetzt auf dem Charak-terblatt ein (beide Werte können später noch erhöht werden).

Fertigkeitswert für AusweichenAusweichen = GE x2

Fertigkeitswert für MutterspracheMuttersprache = BI x5

Suchen Sie sich aus der folgenden Liste einen Beruf aus .Siewählen damit gleichzeitig eine Reihe von Fertigkeiten, die zudies em Beruf geh ö ren , die sogenan nten Berufsferti gkeiten . DieFertigkeiten werden in einem der folgenden Abschnitte erläu-tert. Wenn Sie Fragen haben oder Lust haben, sie sich jetzt malkurz anzusehen, blättern Sie einfach ein wenig weiter undkommen Sie dann wieder hierher zurück.

Auswahl des Berufsa A m ateur — Frem dspr ache (nach Wahl des

Spielers ) , Kredit w ü rdi gkeit , Reiten ,S ch rot-f linte und vier Ferti gkeiten als pers ö nlichesSpezialgebiet.

a Arzt — Biologie, Erste H ilfe, Fremdspra-che ( Latein ) , Kredit w ü rdi gkeit , Medi z in ,Pharm a z ie , Psychologie oder Psychoanalys eund eine weitere Fertigkeit als persönliches Spezialgebiet.

a Autor — Bibliothek s nut z u ng, Frem dspr ache ( nach Wahl desSpielers), Geschichtskenntnisse, Muttersprache, Okkultis-mus, Psychologie,Überzeugen und eine weitere Fertigkeitals persönliches Spezialgebiet.

a Fanatiker — Bibliotheksnutzung, Psychologie, Tarnen,Überzeugen, Verbergen und zwei Fertigkeiten aus derfolgenden Liste : Chem ie , Ges et zesken ntn iss e , Geweh r,Pharmazie,sowie eine weitere Fertigkeit als persönlichesSpezialgebiet.

a G angster — Handfeuerwaf fe , Feils chen , S chleichen ,S chloss er arbeiten , Ü berreden , Verborgenes erken nen ,Verkleiden und eine weitere Fertigkeit als persönlichesSpezialgebiet.

a Historiker — Bibliotheksnutzung, Feilschen, Fremdspra-che ( nach Wahl des Spielers ) ,Ges ch icht sken ntn iss e ,Verbor-genes erken nen und drei weitere Ferti gkeit als pers ö nlichesSpezialgebiet.

a Journalist — Bibliotheksnutzung, Geschichtskenntnisse,Mut terspr ache , Photogr aph ie , Psychologie , Ü berreden ,Überzeugen und eine w eitere Fertigkeit a ls p ersönlichesSpezialgebiet.

a Parapsychologe — Anthropologie, Bibliotheks-nutzung, Fremdsprache(nach Wahl des Spielers),Ges ch icht sken ntn iss e , Ok kultismus , Photogr a-phie, Psychologie und eine weitere Fertigkeit a lspersönliches Spezialgebiet.

a Pilot — Astronomie, Mechanische Reparaturen,Navigation, Physik, Pilot(Luftfahrzeug nach Wahl

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des Spielers),Schweres Gerät und zwei weitere Fertigkei-ten als persönliches Spezialgebiet.

a Poli zei komm iss ar — Feils chen , Ges et zesken ntn iss e ,Horchen, Psychologie,Überreden,Überzeugen, Verborge-nes erkennen und eine weitere Fertigkeit als persönlichesSpezialgebiet.

a Privatdetektiv — Bibliotheksnutzung, Feilschen,Ges et zesken ntn iss e , Photogr aph ie , Psychologie ,Schlosserarbeiten, Überreden und eine weitereFertigkeit als persönliches Spezialgebiet.

a Profess or — Bibliothek s nut z u ng, Feils chen ,Fremdsprache(nach Wahl des Spielers), Kredit-würdigkeit, Psychologie, Überzeugen und zweiFertigkeiten aus der folgenden Auswahl: Anthropologie,Archäologie, Astronomie, Biologie, Chemie, Geschichts-ken ntn iss e , Ges et zesken ntn iss e , Medi z in ,Natu rges ch ichte ,Physik.

a Sold at — Ausweichen , Erste Hilfe , Geweh r, Horchen ,Mechan is che Repar atu ren , S chleichen , Verbergen und eineweitere Ferti gkeit als pers ö nliches Spez i algebiet .

Auf dem Charakterblatt ist für jede Fertigkeit ein Fertig-keitswert eingetragen. Erhöhen Sie die Fertigkeitswerte IhrerBerufsferti gkeiten jetzt um insges amt BIx20 Pu nkte. Siekönnen diese Anzahl von Punkten gleichmäßig verteilen oderauch konzentriert auf nur wenige Fertigkeiten. Sie dürfen eineFertigkeit maximal mit 99% beherrschen.

Berufsfertigkeiten erhöhenBI x20 Punkte auf die BerufsfertigkeitenVerteilen Sie jetzt nochmal INx10 Punkte auf beliebige

Fertigkeiten,Ihre sogenannten Hobbyfertigkeiten.

Hobbyfertigkeiten erhöhenIN x10 Punkte auf beliebige Fertigkeiten

Auf dem Char akterblatt wurden bereits zwei Waf fen einge-tragen, die Ihrem Charakter zu Verfügung stehen, ein kleinesMesser, das sich vielseitig einsetzen läßt und e ine Handfeuer-waffe für den Notfall. Weitere Waffen kann man sich auf unse-rer Waffentabelle ansehen. Vergessen Sie nicht, den Schadens-bonus bei Ihrer Nahkampfwaffe (dem Messer) einzutragen,sofern Sie einen solchen haben.

W ü r f eW ü r f e

Wenn Ihr Charakter es im Spiel mit einer Aufgabe zu tunbekomm t , wenn er sich et wa gegen ein Monster verteidi gen mu ßoder verstehen will, welche wichtigen Informationen in einemarkanen Werk zu finden sind, so würfeln Sie mit W100 gegeneinen bestimmten Wert zwischen 01 und 100. Es handelt sichhier meist um einen Fertigkeitswert einer Fertigkeit, die s ichdazu eins et zen läßt, d as betref fende Problem zu lösen (z.B.denFertigkeitswert für die Fertigkeit Ausweichen,um dem Pran-kenh ieb eines Monsters zu ent gehen ) .Manch m al handelt es sichauch einf ach um einen Ret tu ngsw u rf ( Ideenw u rf,Wiss ensw u rfoder Glückswurf).

Würfeln Sie k leiner oder g leich dem vorgegebenen Wert,so hat Ihr Charakter Erfolg mit dem, was er tut.

F e r t i g k e i t e nF e r t i g k e i t e n

Anthropologie (Grundchance 01%)Damit ist ein Charakter in der Lage, abzuschätzen, welcherKultur ein Individuum entstammt und wie es sich in einervorgebenen Situation verhalten wird.Archäologie (Grundchance 01%)Mit dies er Ferti gkeit lass en sich Fakten im Zus ammenhang mituntergegangenen Kulturen in Erfahrung bringen, oder aucheinmal ermitteln, ob ein Artefakt gefälscht oder echt ist.Astronomie (Grundchance 01%)Nicht ganz unwichti g,wenn man wiss en will ,ob »die Sterne rich-tig stehen « ,oder wenn man sich ein m al verirrt hat und nur nochden Sternen folgen kann.Ausweichen (Grundchance GEx2)Damit ist ein Charakter in der Lage, aus dem Weg zu springen,wenn er angegrif fen wird, oder ein Automobil auf ihn zu schleu-dert.Autofahren (Grundchance 20%)Diese Fertigkeit ist weitgehend selbsterklärend, jedoch keines-wegs selbst verst ä ndlich .Sie ist zuweilen recht wichti g, wenn maneinen flüchti gen Gangster verfolgt oder selbst einer gr auenhaftenGefahr entrinnen will.Bibliotheksnutzung (Grundchance 25%)Eine zentr ale Ferti gkeit ,m it deren Hilfe sich Inform ationen ausDokumenten und Texten aufspüren lassen. Auch sehr wichtig,wenn man Nachforschungen in den Zeitungsarchiven anstellt,um einem Geheimnis auf die Spur zu kommen.Biologie (Grundchance 01%)Diese Fertigkeit läßt sich sehr variabel einsetzen und deckt soalles ab, was Fauna und Flora zu bieten hat. Sie kann sehr hilf-reich sein , wenn man ein tödliches Mythos - Bakteriu mbekämpfen will,das in der L age ist, einen Menschen binnenkürzester Zeit in einen Zombie zu verwandeln.Chemie (Grundchance 01%)Dam it lass en sich Materi alien analysieren ,Gift stof fe aufsp ü ren ,Sprengstoffe zusammen mixen und diverse andere nützl icheDinge anstellen.Erste Hilfe (Grundchance 30%)Eine lebenswichtige Fertigkeit, wenn es zu handfesten Ausein-anders et z u ngen komm t . Ein erfolgreicher Ferti gkeit sw u rf heilt1W3 Tref ferpu nkte.Die Ferti gkeit läßt sich pro Verlet z u ng ein m alanwenden.Faustschlag (Grundchance 50%)Mit dies er Ferti gkeit kann man einem Gegner eins auf die Nas egeben ,wenn man ger ade mal keine andere Waf fe zur Hand hat .Die Ferti gkeit wird unter den Waf fen des Char akterblat tes einge-tragen.Feilschen (Grundchance 05%)Wenn man preiswert einkaufen möchte, kann diese Fertigkeits ehr nützlich sein . Sie läßt sich jedoch auch dazu eins et zen ,d aseigene Gehalt in die Höhe zu schrauben oder auch einmal denWert eines Gegenstandes abzuschätzen.Fremdsprache (nach Wahl des Spielers) (Grundchance 01%)C thulhu ist ein internationales Spiel und die Char aktere werdenn icht nur in A meri ka und Eu ropa ,s ondern auch in Asien ,Afri kaoder auch Südamerika unterwegs sein.Und dann kommt manohne Sprachkenntnisse nicht allzu weit.Geschichtskenntnisse (Grundchance 20%)Damit kann sich ein Charakter an Ereignisse aus der Vergan-

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genheit erinnern, die für seine aktuellen Nachforschungen vonBedeutung sein können.Gesetzeskenntnisse (Grundchance 05%)Die Charaktere kämpfen gegen den Mythos, doch ab und zubringt sie das in Konflikt mit den Hütern des Gesetzes — vorallem, wenn sie gezwungen waren, den einflußreichen Anfüh-rer eines Kultes aus dem Weg zu räumen. Dann kann dieseFertigkeit recht nützlich sein.Gewehr (Grundchance 25%)Eine sehr sin nvolle Ferti gkeit ,s olange man der Gef ahr noch nichtzu dicht auf den Leib gerückt ist. Viele Gefahren in Cthulhulass en sich allerdings mit Feuerwaf fen alleine nicht bek ä mpfen .Handfeuerwaffe (Grundchance 20%)Eine h andliche Feuerwaffe in der H andtasche k ann e in sehrberu h i gendes Gef ü hl verm it teln .Manch m al hilft allerdings auchdie beste Waf fe nicht weiter, wenn man es vers ä u m t ,s einen Gripseinzusetzen.Horchen (Grundchance 25%)Eine Fertigkeit, die sehr nützlich sein kann, wenn man mittenin der Nacht in einem alten Gemäuer von einem unsichtbarenFeind verfolgt wird. Und leider ist solch eine Begegnung inCthulhu nicht gerade unwahrscheinlich.Kreditwürdigkeit (Grundchance 15%)Diese Fertigkeit ist generell sehr nützlich, wenn man einendistinguierten Eindruck verm it teln will und ist ger adez uu nabdingbar,wenn man Zutritt zu ex klusiven Clubs haben oderden Kredit bei einer Bank um ein weiteres Jahr verlängernmöchte.Mechanische Reparaturen (Grundchance 20%)Nichts hält e wig. Aber wenn es kaputt geht, ist es immer vonNutzen, einen »Schmiermaxen« mit dieser Fertigkeit bei sichzu haben, der alles wieder zusammenflicken kann.Medizin (Grundchance 05%)Eine typis che Ferti gkeit für Ärzte. Sie deckt sehr viel mehr Berei-che ab als die einfache Fertigkeit Erste Hilfe. Auch mit dieserFertigkeit kann man einem Charakter 1W3 Trefferpunktezurückgeben. Zusätzlich erhöht s ich auch dessen natürlicheHeilu ngsr ate von 1W3 Tref ferpu nkten pro Woche auf 2W3 Tref-ferpu nkte pro Woche — sofern er st ä ndig in Behandlu ng bleibt .Muttersprache (Grundchance BIx5)Jeder Charakter beherrscht seine Muttersprache fließend, wasdurch einen Fertigkeitswert von BI x5 repräsentiert wird.Naturgeschichte (Grundchance 10%)Unter dieser Fertigkeit sind eine Vielzahl von einfachen natur-wissenschaftlichen Fähigkeiten zusammengefaßt, wie sie dereinf ache Mann von Lande beherrs cht oder ein A m ateu r, der sichintensiv mit einem bestimmen Hobby befaßt hat.Navigation (Grundchance 10%)Mit dies er Ferti gkeit fällt es einem Char akter nicht allzu schwer,sich zu orientieren, Karten anzufertigen oder seinen Weg auseinem Labyrinth zu finden.Okkultismus (Grundchance 05%)Der Cthulhu - Mythos hat zwar nicht viel mit Ok kultismus zu tu n ,doch viele seiner degenerierten Anh ä nger pr akti z ieren ok kultePraktiken, weshalb ein Charakter durchaus von dieser Fertig-keit prof itieren kan n , wenn er Nachfors chu ngen über Kulte undSekten anstellt.Pharmazie (Grundchance 01%)Diese Ferti gkeit befaßt sich mit Medi kamenten jeglicher Art . EinCharakter ist damit in der Lage, Symptome zu bekämpfen und

einen Tobenden ruhig zu stellen oder her aus z uf inden ,wie manWirkstoffe aus einer Pflanze extrahieren kann.Photographie (Grundchance 10%)Diese Fertigkeit ist in den 20er Jahren nicht allzu sehr verbrei-tet und dient im wes entlichen dazu, gute Auf nah men von inter-ess anten Dingen zu machen — wie et wa einem Tatort oder demgrausigen Monster, das sich in einer dunklen Grotte verbirgt.Physik (Grundchance 01%)Unter dieser Fertigkeit sind alle Wissensgebiete der aktuellenÄra zum Thema Physik zusammengefaßt. Sie ist sehr variabeleinsetzbar und befaßt sich zu gleichen Anteilen mit theoreti-schen wie auch praktischen Sachverhalten.Pilot (nach Wahl des Spielers) (Grundchance 01%)Diese Ferti gkeit deckt vers ch iedene Bereiche ab,ganz nach Wahldes Char akters . So kann man mit dies er Ferti gkeit ein Flug zeugsteuern, einen Zeppelin oder auch ein Wasserfahrzeug.Psychoanalyse (Grundchance 01%)Diese Ferti gkeit kann dazu genutzt werden , jem anden ruhig zustellen, der wahnsinnig geworden ist, oder der einen trauma-tis chen Schock erlit ten hat — was in C thulhu n icht ger ade seltengeschieht.Psychologie (Grundchance 05%)Diese Fertigkeit ist recht nützlich,um herauszufinden, ob manvon jem andem belogen wird. Manch m al kann man dam it auchfeststellen, ob der Gesprächspartner nervös ist oder Übles imSchilde führt.Reiten (Grundchance 05%)Mit dies er Ferti gkeit gelingt es einem Char akter,sich auf einemPferd oder vergleichbaren Reittier zu halten, auch wenn diesesMal ein paar Zicken macht oder in einen hefti gen Gallop verf ä llt .Schleichen (Grundchance 10%)Eine unabdingbare Fertigkeit, wenn man sich leise fortbewe-gen möchte. Läßt sich oft im Zus ammenspiel mit der Ferti gkeitVerbergen einsetzen.Schlosserarbeiten (Grundchance 01%)Den Charakteren stehen nicht alle Türen offen und manchmalbraucht es Gewalt — ma nchmal aber auch nur den richtigenDietrich.Schrotflinte (Grundchance 30%)Eine sehr nützliche Ferti gkeit ,wenn man es mit mehr Gegnernzu tun bekommt, als man eigentlich verkraften kann.Schweres Gerät (Grundchance 01%)Wenn ein Charakter einen Bagger oder auch einmal einenPanzer fahren möchte, wird er nicht ohne diese Fertigkeit klarkommen.Tarnen (Grundchance 15%)Ein Charakter kann sich mit Hilfe dieser Fertigkeit in einemd afür geei gneten Gel ä nde tarnen .Diese Ferti gkeit läßt sich nicht

Beispiel — Fertigkeit sw urf für Pilot ( Flug zeug )Harvey Walters sitzt am Steuer eines Doppeldeckers , alser über den Rocky Mountains in heftige Turbulenzengerät. Verzweifelt zerrt er an der Steuerung, um dasFlug zeug in der Luft zu halten .Er beherrs cht die Ferti g-keit Pilot (Flug zeug) mit 60%, d. h .der Spieler muß mitdem 1W100 kleiner oder gleich 60 würfeln, damitHarvey nicht abstürzt.

Manchmal ist eine Aufgabe schwerer zu bewälti-gen und manchmal ist es auch e infacher. In so lchenFällen vermindert oder erhöht der Spielleiter denFertigkeitswert für einen Wurf temporär.

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immer anwenden, ist jedoch sehr hilfreich,solange ein Beob-achter noch keinen Verdacht geschöpft hat.Überreden (Grundchance 05%)Diese Fertigkeit steht für Schlagfertigkeit und ein loses Mund-werk ,m it dem man auch ein m al einen W ä chter oder Poli z isten»bequasseln« kann,um Zugang zu einem Gebäude zu erhal-ten , oder um jem andem eine Inform ation zu entlocken , indemman ihn einfach verbal überfährt.Überzeugen (Grundchance 15%)Dort, wo eine Quasselstrippe versagt, kommt man manchmalnur mit Argumenten weiter. Dann ist diese Fertigkeit gefragt.Im Gegens atz zu Überreden dauert das Gan ze et was länger,zei gtjedoch meist eine anhaltende Wirku ng, wenn man dam it erfol-greich ist.

Verbergen (Grundchance 10%)Mit dies er Ferti gkeit kann ein Char akter Gegenst ä ndeverstecken oder auch einmal ein Geheimfach finden (da er jaweiß, wo er ein solches Geheimfach selbst anlegen würde).Verborgenes erkennen (Grundchance 25%)Wann immer ein Charakter etwas sucht, ob dies nun Hinweisesind oder e in v ersteckter Attentäter, kann er diese F ertigkeiteins et zen ,um seine Chancen zu erh ö hen . Es ist eine sehr wich-tige Fertigkeit des Spiels.Verkleiden (Grundchance 01%)Eine Fertigkeit, die sich weitgehend selbst erklärt. Ein Charak-ter kann sich für jemand anderes ausgeben oder sich auch nureinfach unkenntlich machen (was ein wenig leichter ist).

Selbst wenn man einmal von einem zielgerichteten Angriffabsieht , gibt es noch viele Möglich keiten , eine Verlet z u ng ab z u-bekommen .Alle Verlet z u ngen kosten Tref ferpu nkte , die mit derZeit üblicherweise wieder regeneriert werden. In seltenerenFällen kann eine Verletzung nicht nur Trefferpunkte kosten,sondern auch KO oder ER; von solch einer Verletzung – zumBeispiel dem Verlust eines Armes — erholt man sich niemalsvollständig.

Ertrinken oder ErstickenDiese Regel kann angewendet werden, wenn einem Charakterein F W: S chwimmen m i ß lingt , er zu ertrinken droht , vonjemandem gewürgt wird oder er von einem Gas umgeben ist,das keinen Sauerstoff enthält.

Ein Charakter, der nicht mehr Luft holen kann,würfelt inder ersten Runde einen RW:KO x10. In der nächsten Rundewürfelt er einen RW:KO x9,in der Runde darauf einen RW:KOx8 und so weiter, bis er bei einem RW:KO x1 angelangt ist undin der Folge pro Runde immer wieder einen RW:KO x1 durch-führt.

Sollte d er Charakter unverhofft in die S ituation g eraten,ohne zumindest vorher noch einmal ordentlich Luft holen zuk ö n nen ,so kann der Spielleiter den Faktor von Anf ang an schonn iedri ger ans et zen . Ü blicherweise wählt man dann einenRW:KO x6.

Sobald der Ret tu ngsw u rf ein m al mißlingt ,hat der Char ak-ter entweder etwas eingeatmet, was eigentlich nicht für seineLu ngen geei gnet ist oder er hat ernsthaft Schaden an Lu nge oderGehirn genommen. Er verliert in diesem Augenblick sowie amEnde jeder folgenden Ru nde autom atis ch je 1W6 Tref ferpu nkte ,bis er entkommen kann, gerettet wird oder stirbt.

St ü r zeStürzt ein Charakter aus großer Höhe herunter, so verliert er1W6 Trefferpunkte pro angefangene 3 Meter Höhe. Hatte erGelegenheit , sich auf den Sturz oder Spru ng vor z ubereiten ,stehtdem Char akter ein F W: Springen z u , bei dess en Gelingen er 1W6Tref ferpu nkte wen i ger verliert (die separ at aus z uw ü rfeln sind ) .

VerbrennungenWird ein Char akter du rch ein Feuer bedroht , so muß der Spiel-leiter in den meisten Fällen improvisieren,da es eine Vielzahlverschiedener Arten von Feuern gibt, deren Brandtemperatu-ren zum Teil erheblich differieren. Es kann sich zum Beispielum eine in der Hand gehaltene Fackel aber auch ein Inferno ineinem ganzen Wohnblock handeln. Die meisten Verletzungenim Zusammenhang mit Feuern sind neben direkten Verbren-nungen vor allem Rauchvergiftungen.

S chwere Verbren nu ngen , du rch die der Char akter mehr alsdie Hälfte seiner Tref ferpu nkte verliert ,k ö n nen zus ä t z lich auchVerluste bei den Attributen ER und KO zur Folge haben.a Eine in der Hand gehaltene Lötlampe richtet 1W6 Schaden

an , wenn sie gegen den Körper eines Gegners gehalten wird.Dem Opfer muß ein RW:Glück gelingen,damit seine Klei-dung und sein Haar hierbei nicht in Brand gerät — solltedieser Rettungswurf scheitern,so nimmt das Opfer in denfolgenden Runden auch ohne den weiteren Einsatz derL ö tlampe autom atis ch jeweils 1W6 Schaden .Das Feuer läßtsich in diesem Fall mittels eines weiteren RW:Glück oderdem Einsatz von Erste Hilfe löschen, wobei eventuell sogarein Stabilit ä t sw urf angebr acht ist ,um zu bestimmen ,ob dasOpfer in Panik gerät.

a Ein großes Lagerfeuer richtet in jeder Runde einen Scha-den von 1W6+2 an. Hierbei geraten die Kleidung und dieHaare des Opfers auf jeden Fall in Brand.

a Sollte in einem durchschnittlich g roßen Raum ein Feuerausbrechen, so verliert jeder Charakter 1W6+2 Treffer-punkte und muß zusätzlich einen RW:Glück bestehen,umgenug Luft zu bekommen.Scheitert dieser Rettungswurf,kommt sofort die Erstickungsregel zur Anwendung.

a Alle umf angreicheren Feuer stellen Sonderf ä lle dar, die indi-viduell bes ch rieben werden müss en . Gru nds ä t z lichschwebt jeder Charakter in der Nähe eines solchen Feuersin akuter Lebensgefahr.

Hier eine kleine Übersicht aus den Regeln:

Schaden - RegelübersichtSchaden - Regelübersicht

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S c h a d e nS c h a d e nFr ü her oder sp ä ter passiert es dann doch .Die Char aktere werdenin einen Kampf verwickelt .Vielleicht kämpfen sie mit den Hand-langern eines Kultes, vielleicht aber auch mit einem Monster.Auf jeden Fall besteht die Gef ah r,daß sie dabei Schaden neh men .

Jede Waffe, ob e in Messer, eine Handfeuerwaffe oder derTentakel eines Schleimmonsters, richtet Schaden an. DieserSchaden wird typischerweise mit mehreren sechsseitigenWürfeln ausgewürfelt und von den Trefferpunkten desgetroffenen Charakters abgezogen.

Ein Verlust an Trefferpunkten wirkt sich in Cthulhuin dreierlei Hinsicht aus:a Zum einen wird ein Charakter bewußtlos, wenn

er durch eine einzelne Verletzung mindestensdie Hälfte seiner aktuellen Tref ferpu nkteverliert und ihm zugleich ein Ret tu ngsw u rfgegen KO x5 mißlingt.

a Zum zweiten wird ein Charakter bewußtlos,sobald er nur noch 1 oder 2 Trefferpunkte b esitzt. DieseGrenze ist eher abstrakt zu verstehen: sie hält Charaktereim Spiel und vereinfacht die Buchhaltung.

a Zum dritten stirbt ein Charakter, wenn er in zwei aufein-anderfolgenden Runden 0 oder weniger Trefferpunktebesitzt.

VergiftungenJedes Gift wird durch einen numerischen Wert charakterisiert,der die Potenz und damit die Gefährlichkeit des Giftes angibt.Je höher die Potenz (abgekürzt POT) eines Giftes, desto tödli-cher und rascher wirkt es.

Um die Folgen einer Vergiftung zu bestimmen,wür felt dervergiftete Charakter eine Kraftprobe mit se iner KO gegen diePotenz des Giftes.Hierbei stellt die Potenz des Giftes das aktiveAttribut dar. Überwindet die Potenz des Giftes die KO desCharakters, hat dies üblicherweise irgendwelche schlimmenFolgen — typis cherweise verliert das Opfer dann eine

bestimm te An z ahl Tref ferpu nkte , wobei diese An z ahl meist derPotenz des Giftes entspricht.

Widersteht der Charakter erfolgreich,so sind die Auswir-kungen weniger ernst — eventuell verliert das Opfer nur diehalbierte Potenz an Tref ferpu nkten oder nimmt vielleicht auchgar keinen Schaden. Der Spielleiter muß dies anhand desentsprechenden Giftes und seiner Anwendung entscheiden.

Bei diesen Regeln geht man von »standardi-sierten Portionen« eines Giftes aus, die etwaeinem ein zelnen Biß oder einer Dosis ent spre-chen. Der Spielleiter kann die unten angege-

benen Werte je nach Spielsitu ation anpass en ;nur er kann festlegen , welche Menge jeweils

zum Tod führt.Hochwirksame Gifte wirken meist

innerhalb von ein oder zwei Rundenund Zyanid tötet sein Opfer inner-

halb einer ein z i gen Minute ,doch diemeisten Gifte wirken langs am ,

weshalb man subtil vorgehen muß,wennm an jem anden vergiften will .Die Symptome müss en sich nichtauf diejenigen beschränken, die in der folgenden Tabelle ange-geben sind.

K a m p fK a m p f

Die Regeln ,nach denen ein Kampf in C thulhu ab gewickelt wird,sind genauso einfach wie tödlich.

Alle beteili gten Char aktere handeln in der Rei henfolge ihrerGeschicklichkeit (GE). Dabei dürfen alle Charaktere, die eines chu ß bereite Waf fe in der Hand halten ,ein m al feuern , be vor siez us ammen mit allen anderen im Verlauf der sogenan nten Ru ndehandeln — es hat seine Vorteile, bewaffnet in dieses Spiel zugehen (leider sind viele der wahrhaftig mächtigen Monsterimmun gegen Feuerwaffen).

C T H U L H U F Ü R E I N S T E I G E R

C T H U L H U F Ü R E I N S T E I G E R

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Beispiel — Verschiedene GifteBeispiel — Verschiedene Gifte

Gift Wirkungsdauer POT SymptomeAmanita 6–24 Stunden 15 heftige Magenschmerzen, Erbrechen, GelbsuchtArsen 30 Minuten bis zu 24 Stunden 16 brennende Schmerzen, Erbrechen, heftiger DurchfallBelladonna 2 Stunden bis 2 Tage 16 Herzrasen, Sehstörungen, ZuckungenChlorhydrat 1–3 Minuten 17 Bewußtlosigkeit für eine Stunde, jede zusätzliche Dosis verlängert

den Ef fekt um eine Stu nde ,u nd ergibt eine ku mulative 10%-Chancefür einen Atemstillstand

Chloroform 1 Runde 15 Bewußtlosigkeit, behinderte AtmungCurare 1 Runde 25 Muskellähmung, AtemstillstandKlapperschlange 15–60 Minuten 10 Erbrechen, heftige Krämpfe, gelbliche VisionenKobra 15 bis 60 Minuten 16 Zuckungen, AtemstillstandRohypnal, usw. 15–30 Minuten 18 kein Geruchsvermögen oder Tastsinn, Bewußtlosigkeit für 4 bis

8 StundenSchlaftabletten 10–30 Minuten 6 normaler Schlaf; jede zusätzliche Dosis ergibt eine kumulative5%-Chance für einen AtemstillstandSchwarze Witwe 2–8 Stunden 7 Kälteschauer, Schwitzen,ÜbelkeitSkorpion 24–48 Stunden 9 intensive Schmerzen,Schwäche, BlutungenStrychnin 10 bis 20 Minuten 20 heftige Muskelkrämpfe, ErstickungsanfälleZyanid 1–15 Minuten 20 Schwindel, Zuckungen, Ohnmacht

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Auch hierzu eine kleine Übersicht aus dem Regelbuch:

Regelübersicht — KampfRegelübersicht — Kampf

AusweichenDer Spielleiter sollte daran denken,daß jeder Charakter üb erdiese Ferti gkeit verf ü gt . Ab ges ehen vom Gl ü ck sw u rf stelltdiese Fertigkeit in lebensgefährlichen Situationen oft das letzteMittel zur Rettung dar. Man sollte dann daran denken, einenentsprechenden Wurf zu verlangen.

Kritis che Tref ferAlle Schußwaffen sowie Nahkampfwaffen mit einer scharfenSpit ze sind in der Lage ,kritis che Tref fer zu er z ielen .Stu mpfe undnatürliche Waffen s ind nicht in der L age, kritische Treffer zuerzielen.

Wann immer ein Charakter bei einem Angriff mit solcheiner Waffe kleiner oder gleich einem Fünftel des Fertigkeits-wertes würfelt, den er normalerweise für einen Treffer unter-bieten mu ß , er z ielt er einen kritis chen Tref fer.Das bedeutet ,d a ßdie Stichwaffe oder das Projektil ein lebenswichtiges Organ desOpfers verletzt hat, tief in e ine Arterie e ingedrungen ist oderwichtige Sehnen oder Muskeln durchtrennt hat.

Beispiel : Harvey beherrs cht seinen Revolver mit einemFertigkeitswert von 20%. Teilt man 20 durch 5, so erhält man 4,d.h., wann immer Harvey mit einem 1W100 eine 01,02,03 oder04 würfelt, erzielt er mit dieser Waffe einen kritischen Treffer beiseinem Opfer.a Ein kritis cher Tref fer richtet mehr Schaden an .Der Wu rf z u r

Bestimmu ng des Schadens wird zweim al ausgef ü h rt und dergewürfelte Schaden aufaddiert. So richtet eine Kugel auseinem 22er Re volver norm alerweise einen Schaden von 1W6an , doch ein kritis cher Tref fer mit einer solchen Waf fe rich-tet 2W6 Schaden an, d.h.,das Opfer verliert 2W6 Treffer-punkte. Theoretisch ist es mit dieser Waffe möglich, dreikritische Treffer in einer Runde zu erzielen und so einenSchaden von 6W6 anzurichten.

a Manche Kreatu ren des Mythos sind immun gegen kritis cheTref fer oder Waf fen , die kritis che Tref fer an richten können .

a Bei einem kritis chen Tref fer mit einer Nah kampf waf fe bleibtdiese im Körper des Opfers stecken . Der Angreifer muß dieWaffe dann in der nächsten Runde aus dem Körper seinesGegners herausziehen. Dies gelingt ihm, sobald er einenFertigkeitswurf für diese Waffe besteht. Das Herauszieheneiner Waffe, die kritisch getroffen hat, richtet beim Opferkeinen zusätzlichen Schaden an.

Pan zerungBei der Bes ch reibu ng ein i ger Wes en ist bei den Daten eine Pan ze-rung angegeben, die für eine dicke Haut oder mehrere Schich-ten aus Muskelgewebe und Fett bzw. ex tr aterrestris chemGewebe steht. Menschen haben ebenfalls schon alle möglichenArten von Panzerungen getragen, angefangen bei gehärtetemLeder bis hin zu schu ß sicheren Westen .Es bleibt einf allsreichenChar akteren überlass en ,her aus z uf inden , wie viel und welche Artvon Schaden eine spezifische Panzerung abhalten kann.

Eine Panzerung verliert nichts von ihrer Schutzwirkung,wenn sie von einem Angrif f du rchdru ngen wird. Die Oberf l ä cheeiner Pan zeru ng ist groß und Eins chu ß l ö cher und Stichw u nden

sind klein . Die Chance , daß eine Kugel ex akt noch ein m al genaudieselbe Stelle trifft, ist zu gering, als daß es sich lohnen würde,sie zu berücksichtigen.

Eine Pan zeru ng verringert die An z ahl der Tref ferpu nkte , dieein Opfer durch einen erfolgreichen Angriff verliert.

Panzerung reduziert angerichteten Schaden um…Schwere Lederjacke 1 TrefferpunktHelm aus 1. Weltkrieg 2 Trefferpunkte3 cm Hartholz 3 TrefferpunkteElefantenhaut 4 TrefferpunkteModerner Helm 5 TrefferpunkteSchwere Kevlarweste 8 Trefferpunkte20 cm Beton 9 TrefferpunkteMilitärische Körperpanzerung 12 Trefferpunkte3 cm Panzerglas 15 Trefferpunkte5 cm Stahlplatte 19 TrefferpunkteGroßer Sandsack 20 Trefferpunkte

ParierenEin Charakter, der im Nahkampf attackiert wird, kann diesenAngriffunter Umständen parieren, d.h., den Angriff abwehrenoder ins Leere laufen lassen. Eine solche Parade ist genau dannerfolgreich, wenn dem Verteidiger ein Fertigkeitswurf für dieWaffe oder die natürliche Waffe gelingt, die er einsetzt,um dengegneris chen Angrif f zu parieren . Eine Par ade dient immer dereigenen Verteidigung und richtet keinen Schaden beim Gegneran.

Jeder an einem Kampf beteiligte Charakter darf pro Rundegenau ein m al parieren .Er muß allerdings bereits zu Beginn derRunde festlegen, wessen Angriff er parieren möchte. Sollte derVerteidiger außer Gefecht gesetzt werden oder das Bewußtseinverlieren, bevor es zur Parade kommt,so darf er ni cht mehrparieren .Auch wenn er von dem betref fenden Gegner überhauptn icht angegrif fen wird, d arf er keine anderen Angrif fe parieren .

Eine Parade geschieht unabhängig von der Handlungsrei-henfolge, d.h. ein Charakter pariert unabhängig von seiner GEimmer zu dem Zeitpunkt, zu dem er von dem betreffendenGegner erfolgreich angegriffen wird.

Gelingt es, einen Angriff erfolgreich mit Hilfe eines Gegen-standes oder einer Waffe zu parieren,so nimmt dieser Gegen-stand bzw. die Waffe den Schaden, der durch den Angriff ange-richtet wird. Sollte die An z ahl der Schadenspu nkte eineseinzelnen Angriffes d ie Anzahl d er Trefferpunkte des G egen-stands übersteigen,so wird der Gegenstand zerstört und derVerteidiger verliert die überschüssige Anzahl von Schadens-punkten, die nicht von dem Gegenstand aufgefangen wurden,von seinen Trefferpunkten.a Angriffe mit natürlichen Waffen lassen sich mit Hilfe eige-

ner, natürlicher Waffen (jedoch nicht mit einem Kopfstoß)oder einer Nah kampf waf fe parieren .Ein Angrif fm it Ringenkann nur mit Ringen pariert werden.

a Ein Charakter k ann Waffen, die üb er e ine Schn eide o derSpitze verfügen,mit den meisten Nahkampfwaffen sowieGewehren und Schrotflinten parieren (im letzteren Fall

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S c h u ß w a f f e nS c h u ß w a f f e nMan unterscheidet spieltechnisch insgesamt fünf Fertigkei-ten im Zusammenhang mit Schußwaffen, von denen hier imTeaser nur drei erwähnt werden sollen:a Handfeuerwaffe

a Gewehra Schrotflinte

Jeder Charakter ist in der Lage, eine Schußwaffe einiger-maßen zielsicher abzufeuern, d.h., die Grundchance,mit derSchußwaffen beherrscht werden, liegt relativ hoch.

Hier wiederum einige Regeln speziell zu Schußwaffen:

verwendet man die Ferti gkeit Kn ü ppel und nicht dieSchußwaffenfertigkeit). Mit natürlichen Waffen lassen sichNah kampf waf fen zwar nicht parieren ,oh ne dabei den Scha-den zu nehmen, doch wenn der Charakter eine höhere GEhat a ls se in Gegner, so kann er versuchen mittels R ingennach der gegnerischen Waffe zu g reifen,sofern diese sichin Reichweite befindet, was etwa der Auswirkung einerPar ade ent spricht . Siehe hierzu die Bes ch reibu ng derFertigkeit Ringen.

a Mit Degen ,Rapiers und den meisten Schwertern und Säbelnkann man in nerhalb einer Ru nde ein m al angreifen und auchparieren.

a Mit Gewehren, Schrotflinten und größeren Maschinenpi-stolen kann man zwar parieren , jedoch nicht in der gleichenRunde schießen. Richtet ein parierter Angriff mehr Scha-denspu nkte an als die Waf fe Tref ferpu nkte besit z t , kann mansie zwar nicht mehr ab feuern , sie aber weiterh in zum Parie-ren verwenden — sie wird hierbei nicht zerstört.

a Mit zwei erfolgreichen FW:Ringen kann man einen Angriffef fektiv parieren , indem man beim ersten Erfolg denKontakt mit dem Gegner herstellt und beim zweiten Erfolgdessen Waffe oder Arm packt.

a Ein Charakter kann in einer Runde einen Angriff parierenund zugleich einen FW:Ausweichen versuchen.

a Projektile könn en ni cht p ariert w erden, wohl aber Wurf-waffen.

Ü berras chungSollte eine Partei in einer Kampfsitu ation vom Gegner überr as chtwerden ,so wird die GE der überr as chten Partei zur Bestimmu ngder Handlu ngsrei henfolge in der ersten Ru nde halbiert . In ex tre-men Fällen darf die überr as chte Partei sich in der ersten Ru ndezwar g egen erkennbare, von vorne o der der Seite kommendeAngriffe mittels Parieren oder Ausweichen verteidigen,selbstjedoch nicht angreifen.

Wurfgegenst ä ndeWirft ein Charakter oder Wesen einen Gegenstand, so wird dieH ä lfte seines Schadens bonus zum angerichteten Schadenaddiert. Wichtige Informationen hierzu finden sich auch unterder Beschreibung der Fertigkeit Werfen.

Fehls ch ü sse und LadehemmungF ä llt beim Ferti gkeit sw u rf für einen Angrif f m it einerSchußwaffe eine Zahl, die größer oder gleich dem Fehlfunkti-onswert ist,so feuert die Waffe nicht. Die Fehlfunktionswertevariieren je nach Waffe (siehe hierzu die Spalte »Fehlfunktion«in der Waffentabelle).a Handelt es sich bei der Waf fe um einen Re volver,eine Waf fe

mit Bolzenverschluß oder eine doppelläufige Schrotflinte,so war einfach nur die Patrone nicht in Ordnung.

a Handelt es sich um eine Autom ati kwaf fe ,halbautom atis cheWaffe oder Repetierwaffe, so kommt es zu einer Lade-hemmung.Um eine Ladehemmung zu beseitigen benötigt man einen

erfolgreichen FW:Mechanische Reparaturen oder einen erfolg-reichen Fertigkeitswurf für die Waffe selbst. Dieser Wurf darfalle 1W6 Runden solange wiederholt werden, bis die Waffeentweder mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf wieder inOrdnu ng gebr acht werden kann oder eine 96 bis 00 fällt . In let z-terem Fall wird die Waffe zerstört.

Gro ß f l ä chige ZieleGroße Ziele sind leichter zu tref fen . Pro angef angene 10Punkte, die die GR eines Monsters den Wert 30 überschreitet,erhöht sich die Trefferchance eines Schützen um 5%, wenn ermit einer Projektilwaffe, Schrotflinte oder einer Wurfwaffeattackiert. Boni und Mali aufgrund von Kernschußweite oderS ch ü ss en über weite Entfernu ngen kommen hierbei zus ä t z lichzur Anwendung

Kerns chu ß weiteFeuert jemand mit einer Schußwaffe auf ein Ziel in Kern-schußweite, so wird der Fertigkeitswert für diesen Angriffverdoppelt. Um die Kernschußweite in Metern zu bestimmen,teilt man die GE des Sch ü t zen du rch 3 und ru ndet ab. Der ange-richtete Schaden bleibt unverändert.

Na chladen von Schu ß waf fenEs dauert eine volle Runde,um zwei Patronen in eine beliebigeHandfeuerwaf fe , ein Gewehr oder eine Sch rotf linte zu laden .Um

Schußwaffen — RegelübersichtSchußwaffen — Regelübersicht

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einen Clip zu wechseln braucht ein Charakter eine Runde. Fürd as Wechs eln eines Patronengu rtes beim Mas ch inengewehr sindzwei Runden erforderlich.

Man kann gegebenenfalls auch nur eine Patrone nachla-den und noch in der gleichen Ru nde einen Schuß ab geben ,aller-dings wird die GE dann bei der Ermittlung der Handlungsrei-henfolge halbiert.

S chrotf lintenÜblicherweise gibt es Schrotflinten mit einem Doppellauf, ausdem jeweils eine Patrone abgefeuert werden kann,mit einemLauf,der mit einer Repetierr at s che mit Mu n ition vers orgt wird(sogenannte »pump-action«) oder mit einem Lauf, der miteinem halbautom atis chen Mechan ismus nach geladen wird. Inder Ära um 1890 sind die meisten Schrotflinten doppelläufigund in der Ära um 1990 gibt es fa st ausschließlich nur nochRepetier- oder halbautomatische Schrotflinten.

Im Falle e iner doppelläufigen Schrotflinte könn en b eideL ä ufe gleich zeitig (auf d as gleiche Ziel) ab gefeuert werden .Hier-

bei wird für jeden Lauf ein separ ater Ferti gkeit sw u rf ausgef ü h rt ,sobald der Schütze aufgrund seiner GE an der Reihe ist.Alter-nativ kann man die Läufe separ at ab feuern , ent weder in aufein-anderfolgenden Runden oder in derselben Runde — in letzte-rem Fall feuert der Sch ü t ze den ersten Schuß zu einemZeitpunkt, der seiner GE entspricht und den zweiten zu einemZeitpunkt entsprechend seiner halbierten GE.

Abh ä ngig vom Kaliber kann eine Pu mp - S ch rotf linteentweder einmal oder zweimal pro Runde abgefeuert werden.Halbautom atis che Sch rotf linten feuern ein m al oder zweim al proRunde.

Z ielenDiese Regel ist nur bei Geweh ren anwend bar. Ein Sch ü t ze kan nbewußt sorgf ä ltig zielen ,indem er sich kon zentriert und in einerRunde nur einen Schuß abgibt. Unter diesen Umständen wirdseine GE halbiert, wenn die Handlungsreihenfolge für dieseRu nde erm it telt wird. Du rch sorgf ä lti ges Zielen verdoppelt sichdie Basis- wie auch die Kernschußweite für diesen Schuß.

W a h n s i n nW a h n s i n nStimmt. Dieses Spiel ist Wahnsinn.Aber darauf wollten wir hier nichtheraus.

Es ist ein Horror-Rollenspiel, indessen Verlauf es die Charaktere mitS zenen zu tun bekommen , derenAnblick schon völlig ausreicht ,um siein den kreischenden Wahnsinn zutreiben.

Hier kommen die St abilit ä t spu nkte ins Spiel .Wann immerein Charakter mit einem grauenerregenden Anblick konfron-tiert wird,muß er mit 1W100 gegen die der zeiti ge An z ahl seinerStabilitätspunkte würfeln. Er führt einen sogenannten Stabi -litätswurf aus.

Stabilit ä t sw urf gelungen / mi ß lungenGelingt der Wurf, verliert der Charakter die Anzahl an Stabi-lit ä t spu nkten , die vor dem Sch r ä gstrich angegeben sind.Ansonsten verliert er d ie hinter dem Schrägstrich angegebe-nen Stabilitätspunkte.

Wenn der Wurf gelingt, wo verliert der Charakter nurwenige oder gar keine Stabilitätspunkte.

Die Anzahl der verlorenen Stabilitätspunkte entscheidetdarüber, ob der Charakter mit dem Schrecken davonkommt(was keine weiteren Auswirkungen hat), ob er kurzzeitig denVerstand verliert, oder er für längere Zeit — eventuell sogarpermanent — wahnsinnig wird.

Man unters cheidet also drei Typen von geisti gen Defekten :a Temporäres Traumaa Geistige Umnachtunga Permanenter Wahnsinn

Ein ku r z zeiti ges tempor ä res Trauma tritt immer dann ein ,wenn ein Char akter bei einem Zwis chenf all mindestens 5 St abi-lit ä t spu nkte verliert und er das Gr auenhafte der Situ ation voll-st ä ndig verst anden hat (d. h . ,wenn ihm zugleich ein Ideenw urfgelingt — das war ein Rettungswurf gegen INx5).

Die genauen Folgen werden auf dieser Tabelle ausgewürfelt:

Kur z zeitiges tempor ä res Trauma (1W10+4 Ru nden )1W10 Ergebnis1 wird ohnmächtig oder bekommt einen Schreikrampf2 flieht voller Panik3 verf ä llt in körperliche Hysterie oder eine emotionale Über-

reaktion (lacht, weint, usw.)4 br abbelt vor sich hin , wird fah ri g,spricht sehr sch nell oder

redet ohne Unterlaß (Logorrhöe)5 Char akter wird von einer intensiven Phobie erf a ß t ,die ihn

eventuell an Ort und Stelle festnagelt6 Charakter verfällt in eine mörderische oder selbstmörde-

rische Manie7 Halluzinationen oder Wahnvorstellungen8 Echopraxie oder Echolalie (Charakter ahmt/spricht alles

nach, was andere in seiner Gegenwart tun/sagen)9 Char akter ent wickelt frem d arti ge Eßgewoh nheiten

(Dreck,Schleim, Kannibalismus, usw.)10 Stu mpfsinn (Char akter nimmt fötale Lage ein und nimm t

seine Umgebung nicht mehr wahr) oder Katatonie (kannstehen, zeigt aber weder Willensäußerungen noch Inter-esse; kann geführt und zu einfachen Aktivitäten gezwun-gen werden, wird von sich aus aber nicht aktiv).Eine geistige Umna chtung tritt immer dann autom atis ch

ein, wenn ein Charakter innerhalb eines relativ kurzen Zeit-r au ms mindestens ein Fünftel seiner St abilit ä t spu nkte verliert .Eine solche geisti ge Umnachtu ng äußert sich gru nds ä t z lich ineinem schweren geisti gen Defekt (Par anoi a ,S ch i zoph ren ie ,… ) ,der zu komplex ist, um ihn in diesem Teaser behandeln zuk ö n nen .Der Char akter wird jedenf alls für längere Zeit aus demVerkehr gezogen (typischerweise ein paar Monate), bevor er -hof fentlich — wieder geheilt wird.Vor ausges et z t , es kam in derKlinik nicht zu irgendwelchen merkw ü rdi gen Unf ä llen — Elek-tros chock - Ther apien waren in dies er Ära recht beliebt , um diePatienten wieder zu Verstand zu bringen, oder sie in lebendePflanzen zu verwandeln.

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Beispiel — StabilitätsverlusteBeispiel — Stabilitätsverluste

Stabilitätsverlust Beunruhigende oder grausige Situation0/1W2 Überraschender Fund eines verstümmelten Tierkadavers0/1W3 Überraschender Leichenfund0/1W3 Überraschender Fund eines Leichenteils0/1W4 Blutstrom im Wasser1/1W4+1 Überraschender Fund eines verstümmelten menschlichen Leichnams0/1W6 Charakter wacht auf und ist in einem Sarg oder einer Gruft gefangen0/1W6 Charakter wird Zeuge, wie ein Freund gewaltsam umkommt0/1W6 Anblick eines Ghouls1/1W6+1 Charakter trifft jemanden, der seines Wissens nach tot ist0/1W10 Charakter wird schwer gefoltert1/1W10 Charakter beobachtet, wie Tote aus dem Grab aufstehen2/2W10+1 Charakter sieht, wie ein gigantischer, abgetrennter Kopf vom Himmel fällt1W10/1W100 Charakter sieht den Großen Cthulhu

Der permanente Wahnsinn tritt dann ein, wenn einChar akter ungl ü cklicherweise alle seine St abilit ä t spu nkteverliert , ein Sch ick s al ,d as schon so manchen Spieler ereilt hat ,der einen Sch ritt zu weit gegangen ist . Der perm anente Wah n-sinn ist das Aus für jeden Charakter in diesem Spiel — undleider kein allzu seltenes Schicksal.

Ein BeispielEin Beispiel

Hier ein ku r zes Beispiel für denVerlauf einer Spielrunde:

Die Char aktere , gespielt vonPaula,Joe, Cathy und Arnold,wollenher aus z uf inden , warum BossMorgan, ein b erüchtigter Gangster,verschwunden ist.SL (Spielleiter): Nun, was habt ihrvor?PAULA: Am besten schleichen wirein wenig um Boss Morgans Hausherum und sehen mal , ob wirirgendwelche Hinweise entdeckenkönnen. Die anderen Spieler stim-men Paulas Vorschlag zu.JOE: Gut, gehen wir. Ich bring’ unsmit meinem Wagen hin. Wir fahren etwa um Mitternacht los.Ist jemand auf der Straße unterwegs?SL: Niemand zu sehen.CATHY: Mein Privatdetektiv Jack könnte ja das Schloß an derHintertür öffnen. Die anderen Spieler stimmen zu.PAULA: Ich steh’ Schmiere.ARNOLD: Ich bleibe erst mal im Wagen — mein Typ ist nochimmer ziemlich nervös.JOE: Ich geh’ mit Paula.SL: Paula,würfle mal für Horchen.PAULA: Gelungen.SL: Du hörst, wie sich die Vordertür des Hauses sacht öffnet.Und du bekommst einen Haken für Horchen.PAULA: Sie markiert den Haken auf ihrem Charakterblatt. Ichversuche ,m ich hinter den Müllton nen zu verstecken .Sie würfelt1 W 1 0 0 . Mein Wu rf für Verbergen hat fu nktion iert .Was geht ab ?

SL: Es ist Nacht und in der Nähe stehen keine Laternen, alsokan nst du nicht all z uviel erken nen .Eine massi ge Gest alt verl ä ß td as Haus und bewegt sich langs am in Richtu ng Str a ß e.Als dieGest alt die Str a ß en m it te erreicht hat , hebt sie einen Gullydeckelheraus und verschwindet in den Abwasserkanälen. Du hörst

ein Plat s chen . Der Spielleiter gibteinen eigenartig plätschernden Lautvon sich.PAULA: Hat er die Tür hinter sichzugeschlossen?SL: Nein, sie steht sogar weit offen.PAULA: Ich schleiche mich zu denanderen zurück und erzähl’ ihnenalles. Ach ja,und bekomme ich nichtauch einen Haken für Verbergen?SL: Nein, es war ohnehin zu dunkel.Hat also nicht soviel gebr acht .Na , waswollt ihr tun, nachdem euch Paulaerzählt hat, daß die Vordertür offensteht.JOE und CATHY zus ammen : Wirgehen rein!SL: Was ist mit dir, Arnold?A R NOL D : Du spin nst wohl! MeinProfessor? Da rein? Nicht mit mir!CATHY: Na er kann ja Wache stehen,

während wir alle rein gehen.ARNOLD: Alleine hier draußen bleiben? Dann geht er l iebermit rein.SL: Im Innern des Hauses ist es sehr dunkel.PAU LA : Joe , gib mir deine Tas chenlampe ,d ann gehe ich vorne-weg. Und ihr blendet eure L ampen ab, damit man nicht vonder Straße aus auf uns aufmerksam wird.SL : Ihr bef indet euch in der Eingangshalle des Haus es .Ihr könntent weder du rch einen Du rch gang zu eu rer Linken weitergehen ,dort geht es ins Woh n z immer, oder rechts du rch eine of fene Türin eine Art Arbeitszimmer. Direkt vor euch führt e ine Treppein den ersten Stock hinauf. Unter der Treppe bef indet sich eineges chloss ene Tür. Im Licht s chein eu rer Tas chenlampe seht ihrein paar nasse Flecken auf dem Boden ,e ventuell handelt es sichum Fußspuren. Das Wasser ist dreckig und stinkt übel.PAULA: Woher kommen die Spuren und wo führen sie hin?

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SL: Könnt ihr nicht sagen? Versucht es mal mit Verborgeneserkennen. Alle Fertigkeitswürfe der Spieler scheitern, und sobemerkt niemand, daß unter dem Geländer der Treppe ebenfallsein paar Wassertropfen hängen. Was wollt ihr tun?PAULA: Ich durchsuche das Arbeitszimmer.JOE: Ich seh´ mir das Wohnzimmer an.ARNOLD: Ich sehe mir diesen Wandschrank unter der Treppean.CATHY: Jack sieht sich mal oben um.SL (da sich die Gruppe nun getrennt hat , bes ch ä ftigt sich der Spiel -leiter nacheinander mit jedem einzelnen Spieler): Paula, es gibthier zwar viele Bücherregale aber nur wenige Bücher. Es gibtzwei unverschlossene Aktenschränke, einen abgeschlossenenSchreibtisch, einen Stuhl und drei große, bequeme Lederses-sel.PAULA: Erst mal öffne ich den Schreibtisch.SL: Wie gesagt, er ist abgeschlossen. Du kannst für Schlosser-arbeiten würfeln oder es mit einer Kr aftprobe gegen ST 9 versu-chen.PAULA: Mein Wurf für Schlosserarbeiten ist gelungen.SL: Bestens. Du bekommst einen Haken für Schlosserarbeiten.Im In nern des Sch reibtis ches findest du zwei interess ante Dinge :einen versiegelten Ums chlag, bes ch riftet mit »Let z ter Wille undTest ament« sowie einen kleinen Ordner,der den Aufdruck »In ns-mouth Fr acht ges ells chaft« tr ä gt .M ö chtest du sie dir jetzt ans e-hen? Paula ist ganz erpicht darauf und so wendet sich der Spiel -leiter in z wis chen Cathy zu. Cathy,du machst einen Gl ü ck sw u rf,während dein Jack die Treppe nach oben geht.CATHY: Hat geklappt.SL: Du bemerkst,daß die Unterseite des hölzernen Handlaufsfeucht ist ,so als wenn sich dort ein paar Tropfen Wass er ges am-melt hätten, nachdem etwas Nasses das Geländer der Treppeangefaßt hat.CATHY: Oh, oh — Jack geht vorsichtig weiter.SL: Hier oben gibt es zwei Schlafzimmer und ein Bad. Die Türzum Schlafzimmer auf der rechten Seite steht offen.CATHY: Jack wirft mal einen Blick in das erste Schlafzimmer.SL : Das Zimmer ist voller Blut und Schleim .Auf dem Bett dah in-gestreckt liegt die vollständig bekleidete Leiche von BossMorgan. Offensichtlich wurde ihm d ie Schädeldecke heruntergerissen und das Innere grob herausgeschabt. Du kannst dasalles recht deutlich sehen, da der gesamte Raum von einemei genartig gr ü nen Sch immer erleuchtet wird. Bit te mach’ einenStabilitätswurf für deinen Jack.CATHY: Verdammt, ich hab’s versaut.SL: Na, in diesem Fall.Würfle mit 1W6. Cathy würfelt und Jackverliert 4 Stabilit ä t spunkte. Er läuft ganz grün an und hat ger adenoch soviel Zeit , die anderen herbei zu rufen , be vor er sich beimAnblick dies er Szene übergibt .Ihr da unten hört Jack oben rufen .ALLE: Wir eilen ihm zu Hilfe.SL: Gut.Ihr alle dürft einen Stabilitätswurf machen,sobald ihrdie Leiche zu Gesicht bekommt. Alle Spieler mit Ausnahme vonCathy machen ihren Wurf — mit unterschiedlichem Ergebnis.C AT H Y: Nachdem Jack sich wieder ein wenig gef angen hat ,gehter ins Badezimmer und macht seinen Regenmantel sauber.SL: Was macht der Rest von euch?JOE: Ich möchte den Körper näher untersuchen, aber ohne ihnzu ber ü h ren .Ab ges ehen davon weise ich die anderen dar auf h in ,nicht in die Blutlachen zu treten.PAULA: Ich durchsuche die restlichen Zimmer.ARNOLD: Der Professor begleitet dich dabei.

SL : Joe ,du bemerk st , daß die Leiche ebenf alls teilweise mit demstinkenden Wass er benetzt ist . Et was davon findet sich sogar ins einer Sch ä delh ö hlu ng. Das Gesicht ist weit gehend zerst ö rt ,docham Hals sind noch große Abschürfungen zu erkennen. Ach ja,mach’ doch mal einen Ideenwurf.JOE: Gelungen. Also?SL: Etwa zwei Meter über dem Boden befindet sich ein wässrigbluti ger Hand abdruck an der Wand. Man sieht deutlich Spu renvon Klauen,und die Handfläche hat mindestens einen Durch-messer von 15 cm,die Finger selbst sind eher kurz. Es ist nichtim geringsten verschmiert,man kann sogar die Linien auf derHandfläche erkennen.JOE : Wah nsinn! Ich pfeife Paula , Jack und den Profess orherbei. Hat er seine Kamera bei sich, Arnold?ARNOLD: Verdammt! Ich wußte, er hat was vergessen! Äh…er wird einf ach ein Blatt aus seinem Noti z buch auf denAbdruck pressen,dann haben wir so was wie eine Kopie.SL : Der Profess or bekommt seinen Abdruck .Arnold, bei dies erGelegenheit bemerkt er zudem eine Rei he merkw ü rdi gerSymbole auf der gegen ü berliegenden Wand.Als er sie sich näheransieht, beginnen sie, sich hypnotisierend zu drehen.ARNOLD: Aha! Er sieht sich das mal genauer an.SL: Er hat keine Zeit dazu. Jeder darf einmal für Horchenwürfeln. Joe, Arnold und Cathy schaffen es nicht, nur der Wurfvon Paula ist erfolgreich. Paula, du hörst ein schepperndesGeräusch von der Straße. Ihr anderen hört nichts.PAULA: Was könnte das denn sein … oh nein! Das war dochwohl hoffentlich nicht der Gullydeckel, oder?SL : Unten knallt pl ö t z lich die Vordertür zu,u nd ihr könnt hören ,wie jemand die Treppe hinauf stapft. Der Spielleiter stapft mitden Füßen und zieht plötzlich seine Schultern an die Ohren.ARNOLD: Mein Professor springt aus dem Fenster.PAULA: Ich l euchte mit meiner L ampe durch d ie Schlafzim-mertür nach dr au ß en und versuche zu erken nen ,was da komm t .CATHY: Jack zieht seine 38er und schaut über Paulas Schulter.JOE: Ich ducke mich hinter Jack und Paula und hole meinKampfmesser heraus, nur für den Fall des Falles.SL: Arnold, dein Charakter steht mit dem Rücken zur Tür undsieht also nicht , was die anderen tu n . Geh doch mal ger ade nachnebenan ,w ä h rend ich bes ch reibe ,was die anderen sehen .Arnoldgeht gehorsam in die Küche und holt sich was zu trinken.Der Spielleiter fährt fort : Eine schau ri ge Kari katur einesMenschen schlurft in das Zimmer. Das Wesen ist fast 2,50 mgroß,und seine Arme und Beine wirken völ lig verdreht,seinGesicht ist eine ein z i ge Masse aus Falten ,m an kann weder Nas e ,Oh ren noch Mu nd oder Augen erken nen . Seine Haut istbr au ngrün und hängt schlaf f heru nter, teilweise bau meln nochFleischfetzen von seinen Armen,schmutziges, braunes Wasserf ließt an ihm her ab, d ass elbe Wass er,d as ihr schon in den Pfüt-zen ges ehen habt .Jeder muß einen St abilit ä t sw u rf m achen ,derStabilitätsverlust liegt bei 1/1W10.JOE: Ich hab’ meinen geschafft.CATHY: Daneben, habe aber nur 3 Stabilitätspunkte verloren.PAULA: Oh nein, ich habe furchtbare Angst vor diesem Ding.Ich hab’ 9 Stabilitätspunkte verloren.SL : Laß mich mal sehen . Er sieht sich ihr Charakterblatt an . DeinChar akter erleidet keine geisti ge Umnachtu ng, da er vorher noch76 Stabilitätspunkte hatte, allerdings solltest du j etzt über INx5 würfeln , denn sonst wird er einf ach auf der Stelle oh n m ä ch-tig. Paula würfelt eine 04 und ihr Charakter fällt ihn Ohnmacht.

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Der Spielleiter fährt fort : T ja , Paula läßt die Tas chenlampe fallen ,die nun hektis ch über den Boden rollt — der Licht kegel flackertim Raum hin und her. Arnolds Professor, der sich dem Fensterzugewandt hat, stellt fest,daß alle Fenster mit Eisengitter gesi-chert sind — was er auch schon fr ü her hätte fest stellen können .Der einzige Weg nach draußen führt anscheinend an diesemWesen vorbei.ALLE ( recht konfus durcheinander ) : Ich schlage mit einem Stu hlgegen die Gitter … Wo ist meine Taschenlampe? … Weißjem and, was das für ein Wes en ist? … Ich sch ieße in sein Gesicht… Hilfe! Hilfe!

Wird das Gitter am Fenster nachgeben? Handelt es sich bei denSymbolen an der Wand tatsächlich um ein Tor? Hat PaulasCharakter daran ged acht ,d as Testament und den Ordner aus demArbeitszimmer mit nach oben zu nehmen und wird Jacks 38erRevolver irgend etwas gegen das Monster ausrichten können?

M a g i eM a g i e

Ja. Es gibt sie. Und sie ist grauenhaft.Die Charaktere legen normalerweise

n icht viel Wert dar auf,sie an z uwenden , aberm anch m al gibt es keinen anderen Weg, u mden Schleimigen Koloß zu vernichten, derdie Einwoh ner einer gan zen St adt zuverschlingen droht. Hier ein Beispiel für

einen Zauber, der sich direkt im Kampf nutzen läßt:

Erschaffe magischen Speer: Mit diesem Zauber läßt sicheine speerartige Waffe herstellen, mit der Ungeheuer von

anderen Das eins ebenen verletzt und get ö tet werden können . Umsolch einen magischen Speer herzustellen, besorgt sich derZaubernde zunächst einen Bambusstab und bringt an e inemEnde eine geschärfte, eiserne Spitze an. Im Lauf des folgendenJahres opfert er dann zwei Menschen und zwei seiner MA-Pu nkte und befesti gt den Sch ä del des zweiten Opfers am stu mp-fen Ende des Speers. Der Spielleiter sollte die hierfür notwen-digen Rituale so grausig wie nur möglich beschreiben,da derZauber den betreffenden Charakter mindestens 20 Stabilitäts-punkte kosten sollte.

Danach wirkt die Waffe wie ein magischer Speer (Grund-chance 10%, 1W6+1 Schadenspunkte), doch Kreaturen, dieimmun gegen kritische Treffer s ind, erleiden durch kritischeTreffer nur normalen Schaden. Gelingt mit diesem Speer e inkritischer Treffer gegen einen Zombie oder einen zum Lebenerweckten Leichnam,so wird dieser auf der Stelle vernichtet.

Haut aus Stahl : Mit tels dies em Zauber kann man sich einePanzerung variabler Stärke verschaffen, die vor körperli-

chen Angriffen Schutz bietet. Der Zauber kostet 1W4 Stabi-litätspunkte und eine beliebige Anzahl von Magiepunkten.Fürjeden investierten Magiepu nkt erh ä lt der Zaubernde (oder dasausgewählte Ziel) des Zaubers eine Panzerung im G egenwertvon kumulativ 1W6 Punkten, durch die der Schaden nichtma-gis cher Angrif fe verm indert wird. Der Wert der Pan zeru ng wirdallerdings durch den Schaden, den sie abhält, jeweils reduziert.Ein Charakter, der sich eine Haut aus Stahl im Gegenwert von12 Punkten verschafft hat und 8 Schadenspunkte erleidet,verliert zwar keine Trefferpunkte, wird in der Folge jedoch nur

noch von einer Panzerung im Gegenwert von 4 Punktengeschützt.

Die Ausf ü h ru ng des ei gentlichen Zaubers dauert 5 Ru nden ,die Pan zeru ng selbst bleibt danach jedoch für 24 Stu nden erhal-ten,bzw. solange, bis sie durch angerichteten Schaden wiederab gebaut wurde.Es ist nicht möglich ,nachtr ä glich Magiepu nktezur Verst ä rku ng einer Pan zeru ng aus z ugeben , oder den Zaubererneut durchzuführen, bevor der alte Zauber seine Wirkungverloren hat.

Totenerhebung: Er wandte den Inschriften den Rücken zu,um den Raum mit seinen bi z arren Gegenst ä nden überblicken

zu können , und sah , daß dem Becher auf dem Fu ß boden , in demsich das ominöse effloreszierende Pulver befunden hatte, eineWolke dichten, schwärzlich grünen Qualms von erstaunlicherGröße und Undurchsichtigkeit entstieg.— H.P. Lovecraft, Der Fall Charles Dexter Ward

Dies er Zauber redu z iert eine Leiche auf deren ess entiellen Sal zeund Bestandteile, oder kehrt diesen Prozeß um,um auf dieseWeise letztendlich die Gestalt und die Seele des Verstorbenenwiederher z ustellen . Hierzu ist allerdings das ges am te blaugr auePulver der vollständigen Leiche erforderlich. Jede d er b eidenVersionen dieses irreführend bezeichneten Zaubers kostet denZaubernden 3 Magiepu nkte und 1W10 St abilit ä t spu nkte , den nseine Ausführung ist eine höchst unheilige Angelegenheit. Einauf diese Weise wiedererwecktes Opfer verliert 1W20 Stabi-litätspunkte.

Wenn nur ein Teil des as chearti gen Pulvers für den Zauberzur Verfügung steht,so erhält der Zaubernde nur das »allerle-bendi gste Gr auen « ,welches wieder fleis ch geworden ist . Um eineLeiche erfolgreich wieder z ubeleben muß diese nicht unbedingtvollst ä ndig erhalten sein ; es gen ü gt vollkommen , wenn der Sargnoch int akt ist und man sorgf ä ltig genug alle Überreste und dengesamten Staub darin zusammenkratzt,um den Zauber gelin-gen zu lassen.

Rezitiert man den Zauber rückwärts — die sogenannteNyhargo - Elegie — so wird das wiederbelebte Wes en wieder zuStaub, welcher dann aufbewahrt oder auch einfach fortgewor-fen werden kan n . Bei dies em Vorgang setzt der Zaubernde seineMagiepu nkte gegen die Magiepu nkte des wiederbelebtenWesens auf der Widerstandstabelle ein. Wenn der Zauberndegewinnt, wird das Opfer wieder zu Staub. Wenn das Opfergewinnt, so kann es versuchen, den Zaubernden daran zuhindern, den Zauber noch einmal zu rezitieren. Es dauert zweiRunden, den Zauber rückwärts aufzusagen. In »Der Fall Char-les Dex ter Ward« wurden viele der wiederbelebten Wes en befr agtund gefoltert, um so die Geheimnisse der Vergangenheit zulüften.

Dies s ind nur ein paar schwache Beispiele für einige derz ahllos en Zauber,die sich im Regelwerk finden lass en . Die wah reMagie des Mythos beschäftigt sich mit der Beschwörung unddem Binden der mächtigen Monstren des Mythos … und istgefährlich. So gefährlich,daß wir sie nur erfahrenen Spielernanvertrauen können. Deshalb kein weiteres Wort mehr hierzu.

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M o n s t r e nM o n s t r e nUm einen Eindruck von jenen Wes en zu vers chaf fen ,m it denenes ein Charakter zu tun b ekommen kann,sei hier der Dimen-sionss chlu rfer aus dem Regelwerk bes ch rieben .Er läßt sich zwarnicht mit einem der wahrhaft mäc htigen Wesen d es Mythosvergleichen ,stellt jedoch trot zdem bereits eine erhebliche Gef ah rfür unerfahrene Charaktere dar:

Dimensionsschlurfer, niedere, unabhängige Rasse

»Was da aus der Dunkelheit auf ihn zugeschlurft kam, war einriesiges,lästerliches schwarzes Ungeheuer, halb Affe und halbInsekt.Sein Fell hing ihm lose auf den Knochen,und sein falti-ger, mit toten Augen starrender, viel zu kleiner Kopf schwanktewie tru nken hin und her.Seine Vordert at zen waren ausgestreckt ,mit weit gespreizten Krallen,und der ganze Körper war trotzdes völligen Fehlens eines Gesichtsausdrucks in unverkennba-rer, boshafter Mordlust angespannt.« — H.P. Lovecraft, Das Grauen im Museum

Von diesen Kreaturen ist nur wenigbekannt, wenn man einmal von ihremNamen und der Beschreibung ihrerHaut absieht . Bei dies en Wes enhandelt es sich nach allgemeinemErmessen um Kreaturen, die frei zw ischenden Ex isten zebenen und Welten verkeh renkönnen, jedoch kaum längere Z eit auf einembestimm ten Planeten verweilen , s ondernewig weiter wandern .Von Zeit zu Zeit sind sieeinem Äußeren Gott oder Gro ß en Alten zu Diensten . Sie könneneine Ex isten zebene jeder zeit verlass en ,was sich darin bemerk-bar macht,daß sie unvermittelt zu schimmern und zu verblas-sen beginnen. Dieser Übergang kostet sie 4 Magiepunkte undetwa eine Runde Z eit. In diesem Z eitraum könn en s ie ange-griffen werden, ohne sich verteidigen zu können.

Ein Dimensionsschlurfer kann Gegenstände oder auchWesen mit sich nehmen, wenn er auf eine andere Dimensionhinüberwechselt. Es genügt hierbei, wenn er das betreffendeObjekt fest mit seinen Klauen packt und einen zusätzlichenMagiepunkt pro 10 Punkte GR des O bjekts o der des Wesensausgibt — worauf er es mit sich nimmt. Gegenstände oderWesen, die von einem Dimensionsschlurfer mitgenommenwerden,tauchen niemals wieder auf.

DIMENSIONSSCHLURFER, mörderische BösartigkeitAttribut Wurf DurchschnittST 2W6+12 19KO 3W6+6 16–17GR 2W6+12 19IN 2W6 7MA 3W6 10–11GE 3W6 10–11Bewegungsweite: 7Trefferpunkte:18Durchschnittlicher Schadensbonus: +1W6Waffen:* Klaue 30%,1W8 + SB

* ein Dimensionsschlurfer kann mit b eiden Klauen gleich-zeitig angreifen; er führt im Verlauf der Handlungsreihen-folge entsprechend seiner GE also zwei Angriffe durch

Panzerung: 3 Punkte dicke HautZauber: Ein Dimensionss chlu rfer mit einer IN von mindestens

10 beherrscht einen Z auber pro Punkt IN, den er über 9besitzt.

Stabilitätsverlust: Der Anblick eines Dimensionsschlurferskostet 0/1W10 Stabilitätspunkte

Hetzende Schrecken, höhere Dienerrasse

»Und in der Luft über ihm befanden sich große,schlangenartige Kreaturen, diemerkwürdig verformte Köpfeund grotesk große, mit Klauenvers ehene Glieder bes a ß en , undsich mühelos mit tels schwar zer,gummi artiger Flügel von

ein z igartig monstr ö s enAusmaßen in der Luft hielten«

— August Derleth, The Lurker atthe Threshold

Diese Wes en erin nern an enorme , klebri g - s chwar zeS chlangen oder W ü rmer mit flederm aus arti gen oderregenschirmähnlichen Flügeln. Ihre Gestalt verändert undverformt sich unablässig, sie zucken und winden sich ohneUnterla ß , weshalb es schwer fällt , sie zu betr achten . Manche vonihnen haben nur einen einzigen großen Flügel anstelle vonzweien. Sie sprechen mit einer lauten, harschen Stimme underreichen im Durchschnitt eine Länge von gut 12 Metern.

Het zende Sch recken werden du rch Tageslicht vertrieben undein ausreichend starker Lichtblitz, wie etwa bei einer nuklea-ren Reaktion ,k ö n nte ein solches Wes en zu St aub zerf allen lass en .Diese Kreaturen bewegen sich sehr schnell und sind hervorra-gende Jäger, weshalb sie oft von den Göttern , ins bes ondere auchvon Nyarlathotep zu diesem Zweck eingesetzt werden. Siekönnen auch um ihrer se lbst Willen b eschworen und ausge-schickt werden,um jemanden zu verletzen oder zu töten.

Ein Hetzender Schrecken kann in einer Runde gleichzeitigmit seinem Biß wie auch mit seinem Tentakelschwanz angrei-fen . Mit dem Schwanz kann er ein Opfer greifen und ums chlin-gen , wor auf dies es sich nicht mehr bewegen kan n . DerHet zende Sch recken kann dann ent weder einf ach mit ihm davonfliegen o der d en K ampf fortsetzen. Das O pfer k ann s ich nurbefreien , wenn es ihm gelingt , die ST der Kreatur in einer Kr aft-probe mit der eigenen ST zu üb erwinden.Hält ein HetzenderSchrecken ein O pfer umschlungen,so kann er nur noch mi ts einem Biß angreifen ,erh ä lt hierbei allerdings einen Bonus von2 0 % , wenn er sich dabei gegen das fest gehaltene Opfer wendet .Ein ums chlu ngener Char akter kann norm alerweise nichtzurückschlagen,da seine Arme in den meisten Fällen an denK ö rper gepreßt werden , doch kann er unter Umst ä ndenbestimmte Zauber einsetzen,um sich zur Wehr zu setzen.

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HETZENDE SCHRECKEN,große, schlangenähnliche Flieger

Attribut Wurf DurchschnittST 5W6+12 29–30KO 3W6 10–11GR 5W6+24 41–42IN 1W6+12 15–16MA 6W6 21GE 3W6+3 13–14

Bewegungsweite: 7/ 11 fliegendTrefferpunkte: 26Durchschnittlicher Schadensbonus: unwichtigWaffen: Biß 65%,1W6

S chwan z tent akel 90%, fu nktion iert wieRingen

Pan zerung : 9 Pu nkte Haut ; Projektile richten nu rnorm alen Schaden an , wenn sie kritis ch tref-fen

Zauber: Gelingt für eine solche Kreatur einRW:IN x5,so beherrscht sie soviele Zauber,wie das durch 5 geteilte und aufgerundeteWürfelergebnis angibt

Stabilitätsverlust: Der Anblick eines Hetzen-den Schreckens kostet 0/1W10 Stabilitäts-punkte

Mi-Go, Die Fungi von Yuggoth,

niedere, unabhängige Rasse»Sie seien rosa und etwa fünf Fuß lang, hätten krustenartigeKörper m it zwei riesigen Rückenflossen oder m embranartigenF l ü geln und mehreren Paaren gelenkiger Gliedm a ß en sowie eineellipsenartig zusammengerolltes Gebilde, bedeckt von zahllosen,sehr kurzen Fühlern, an der Stelle, wo normalerweise ein Kopfhätte se in müssen … Manchmal g ingen s ie a uf allen B einen,manchmal aber auch nur auf dem hintersten Paar …«— H.P. Lovecraft, Der Flüsterer im Dunkeln

Die Fungi von Yuggoth sind eine interstellare Rasse, derenHauptkolonie oder Stützpunkt auf dem Pluto (Yuggoth) liegt.Es gibt auch in den Bergen auf der Erde Minenkolon ien , in denendie Mi-Go nach seltenen Er zen sch ü rfen .Diese Wes en sind gan zof fensichtlich auf irgendeine Weise mit Pil zen verwandt ,zumindest handelt es sich eindeutig nicht um Wesen, die demTierreich zuzuordnen sind. Sie kommunizieren miteinander,indem sie die Farben ihrer gehirnförmigen Köpfe verändern,beherrs chen jedoch auch die mens chlichen Spr achen ,wenn auchnur in einem summenden, insektenartigen Tonfall. Sie vereh-ren Nyarlathotep und Shub - Ni ggu r ath und wah rs cheinlich nocheine Reihe weiterer Gottheiten. Sie heuern menschliche Agen-ten an , um ihre Oper ationen zu vereinf achen und stehen manch-mal auch mit bestimmten Kulten in Verbindung. Lovecraftdeutete an, daß sie der Ursprung d er Geschichten über denabscheulichen Schneemensch sind, die man sich im Himalayaschon seit Ewigkeiten erzählt.

Diese Wes en können keine irdis che Nah ru ng zu sichneh men ,weshalb sie ihre Lebensm it tel vom Yuggoth importierenmüssen. Sie besitzen die Fähig keit, auf ihren g roßen Flügelndurch den interstellaren Raum zu fliegen,manöverieren aller-dings im Bereich der Atmosph ä re relativ schwerf ä lli g.Man kan nsie nicht mit norm alen photogr aph is chen Plat ten abbilden ,aller-dings ist ein guter Chem i ker unter Umst ä nden in der Lage ,eine

Emulsion zu entwickeln, mit deren Hilfe sich entsprechendeAuf nah men herstellen lass en . Ein Mi-Go löst sich wen i ge Stu n-den nach seinem Tod vollständig auf.

Die Fu ngi von Yuggoth sind zu erst au nlichen ch iru rgis chenHöchstleistungen fähig. Sie sind insbesondere in der Lage,lebende menschliche Gehirne in metallenen Zylindern unter-z ubringen und dort am Leben zu erhalten .Sie können an einems olchen Zylinder Laut sprecher, Mi krofone und Kamer asanbringen,damit das darin eingeschlossene Gehirn mit seiner

Umwelt kommunizieren kann.Auf diese Weis e

können sie auchjene durch den

Raum tr ans-port ieren ,die das

Vakuum unddie Kälte des

Welt alls nichte r t r a g e n

würden.Ein Fu ngi

von Yuggothkann im Nahkampf

innerhalb einer Rundem it beiden Scheren gleich-

zeitig angreifen. Gelingt miteiner der Scheren ein Treffer, so

kann der Mi-Go versuchen, das Opfer fest-z u halten (das Opfer muß die ST des Mi-Go in

diesem Fall in einer Kraftprobe mit der eige-nen ST überwinden,um sich zu befreien) und

mit ihm in den Himmel hinauf zu steigen,um dasOpfer dann aus gro ß er Höhe in den Tod st ü r zen zu lass en ,b z w.so weit hinauf zu tragen,daß seine Lungen platzen.

Weitere Informationen zu diesen Wesen finden sich imKapitel »Alientechnologie«.

MI-GO, die Fungi von YuggothAttribut Wurf DurchschnittST 3W6 10–11KO 3W6 10–11GR 3W6 10–11IN 2W6+6 13MA 2W6+6 13GE 4W6 14

Bewegungsweite: 7/ 9 fliegendTrefferpunkte: 10–11DurchschnittlicherSchadensbonus: +0Waffen: Scheren 30%,1W6 und FesthaltenPanzerung: Mi-Go besitzen keine Panzerung, doch aufgrundi h res au ß erirdis chen Körpers richten alle Waf fen ,m it denen sichkritische Treffer erzielen lassen, grundsätzlich nur minimalenSchaden anZauber: Gelingt für einen Mi-Go ein RW:IN x2,so beherrschter 1W3 ZauberStabilit ä t sverlust : Der Anblick eines Mi-Go kostet 0/1W6 St abi-litätspunkte, ob auf Yuggoth oder andernorts

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Cthulhu, Großer Alter

» Ein Ungeheuer von entfernt mens chen ä hnlichen Umriss en (…),hat te aber einen tintenf is ch gleichen Kopf, dess en Gesicht aus einemWirrwarr von Tentakeln bestand ; d arunter ein schuppigermolluskenhaft auss ehender Körp er, eklige Klauen an Hinter- undVorderfüßen und lange schmale Flügel auf dem Rücken. DiesesDing (…) war von aufgedunsener Beleibtheit (…) als ESsabbernd hervortappte und tastend seine gallertartige grüneMasse durch die schwarze Öffnung (…) preßte (…). ein Bergbewegte sich wie eine Qualle.« — H.P. Lovecraft, Cthulhus Ruf

Der Körper des Gro ß en Cthulhu hat keine feste Gest alt .Er kan nihn nach Belieben verändern und modifizieren, zusätzlicheGliedmaßen ausbilden, alte verschwinden lassen, die Flächeseiner Flügel enorm vergrößern und seinen Körper selbstverkleinern , um sich so in die Lüfte schwingen zu können , odereine einzelne Gliedmaße extrem verlängern,um sie so durchlange , verwinkelte Korridore auf Erku ndu ng aus z us enden . Seinegrundsätzliche Gestalt bleibt hierbeijedoch immer bestehen, d.h. erkann se ine Flügel vergrößernoder auch verkleinern , sieaber niem als vollst ä ndi gvers chwinden lass en . DerGroße Alte ist in allen seinenErs cheinu ngsweis en immerals eine grobe Karikatur vonCthulhu zu erkennen.

Cthulhu residiert in dertief u nter dem Pa z ifik liegen-den schwar zen Totenst adtR’lyeh . Solange er dort weilt ,ru ht er in einem Zust and leben-den Todes , doch eines Tages wird dies eSt adt aufstei gen und Cthulhu wiedererwachen — dann wird der Große Alte freisein,um das Antlitz der Erde mit Tod und Verwüstung zuüberziehen. In dieser Stadt ruhen noch weitere Angehörigeseiner Rasse, doch Cthulhu ist ganz offensichtlich ihr Hohe-priester und Herrscher, und bei weitem auch der mächtigsteunter ihnen allen.

KULT: Cthulhus Kult ist von allen Kulten um die irdischenGro ß en Alten am weitesten verbreitet und popul ä rsten .Im Kultherrs cht der Glauben , C thulhu sei zus ammen mit seinenArt genoss en von den Sternen her ab auf die Erde gekommen undhabe auf R’lyeh eine riesige, prähistorische Stadt errichtet, vonder aus er die Welt beherrschte. Als die Sterne ihre Konstella-tion ver ä nderten , vers ank der Kontinent in den Wellen des Pa z i-fik und seine Bewohner fielen in einen Todesschlaf, in dem sieausharren, bis sie von den Angehörigen von Cthulhus Kultwieder zum Leben erweckt werden . Sollte R’lyeh jem als wiederan die Oberfläche zurückkehren, besteht die Aufgabe seinerAnhänger darin, aus allen Teilen der Welt herbei zu e ilen unddas gigantische schwarze Tor zu öffnen,hinter dem der GroßeC thulhu tr ä u m t .Dar aufh in wird er erwachen und sich erheben ,um zusammen mit seinen Getreuen in wilder Ausgelassenheitüber das Antlitz der Erde zu streifen.

Man weiß von ganzen Stämmen, die sich der AnbetungC thulhus ergeben haben , angef angen bei eins am lebenden Eski-mos bis hin zu degenerierten Sumpfbewohnern in L ouisiana.Er wird offensichtlich besonders von Seefahrern und Wesen

verehrt, die in der Nähe des Meeres leben. Die sogenanntenWesen aus der Tiefe sind ihm genauso zu Willen wie jene okto-poiden Kreatu ren ,die als Gez ü cht Cthulhus bezeich net werden .Der Kult um Cthulhu ist pr ä h istoris chen Urspru ngs undzudem außerordentlich vielgestaltig — auch der Name desGro ß en Alten kommt in den vers ch iedensten Vari anten vor, diesich jedoch meist problemlos auf dess en Ori ginal zurückf ü h renlassen. So wird er unter anderem auch als Tulu und Thu Thubezeichnet.

WEITERE EIG E N S C H A F T E N : Obwohl Cthulhu in einemJahrtausende währenden Schlaf gefangen liegt, weiß man vongräßlichen Träumen, die er den sterblichen Menschen schickt,wodurch viele in den Wahnsinn getrieben wurden.

ANGRIFFE und SPEZIALEFFEKTE: Sollte eine Gruppedas bemerkenswerte Pech haben, auf Cthulhu selbst zu treffen,so packt er pro Runde 1W3 Charaktere mit seinen schleimigenKr allen und bringt sie auf gr ausi gste Weise ums Leben .Entstieg er gerade einer Höhle oder stolperten die Charaktereüber seinen Kopf, so attackiert er unter Umständen mit seinen

Gesicht stent akeln , m it denen erauch du rch sch m ale Öffnu ngengreifen kann — mit dies en Tent a-keln fängt er pro Ru ndeproblemlos bis zu 4 Opfer.

Sollten Cthulhus Tref fer-pu nkte auf Null sinken , s ostiebt sein Körper in einers cheu ß lichen , klebri gen gr ü nenWolke aus einander, begin ntdann allerdings sofort damit,sich wieder zu seiner grauen-haften Gestalt zu verdichten. Erbr aucht 1W10 +10 Minuten ,

um seinen Körper wieder voll-st ä ndig zu materi alisieren und

s obald dies er Prozeß ab ges chloss en ist ,verfügt er wieder über seine vollen 160 Tref-

ferpunkte.Cthulhu ist durchaus in d er Lage, auch ein Flugzeug oder

vergleichbares Objekt ,d as auf ihn her abst ü r z t ,m it seinen Klauenabzufangen, bevor dieses ihn treffen kann. Entscheidet er sichfür diese Option,so ist er damit automatisch erfolgreich.

CTHULHU, Herrscher über R’lyehST 140 KO 110 GR 210 IN 42 MA 42GE 21 Bewegu ngsweite 24 sch reitend/ 20 schwimmend/

16 fliegend Trefferpunkte 160Schadensbonus: +21W6Waffen: Klaue 100%,1W6 + SB

Tentakel 100%,11W6Pan zerung : 21 Pu nkte hyperdimensionaler Schleim und

Muskeln;zusätzlich regeneriert Cthulhu pro Runde 6 Tref-ferpunkte

Zauber: Cthulhu beherrscht Hunderte von Zaubern, nichtjedoch Beschwöre/Binde Dunkeldürren und Kontakt zuNodens; mittels schrecklicher Träume kann er jemandendie Zauber Kontakt zu Wesen aus der Tiefe oder Kontaktzu Cthulhu beibringen

Stabilitätsverlust: Der Anblick Cthulhus kostet 1W10/1W100Stabilitätspunkte

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Waffe % Schaden Fehlf. Reichw. #Ang. Schuß TP _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Nahkampf % Schaden Hände Rw #Angriffe TP Faustschlag (50%) 1W3+Sb 1 Berührung 1 – Kopfstoß (10%) _ _ _ _ 1W4+Sb 2 Berührung 1 – Fußtritt (25%) _ _ _ 1W6+Sb 0 Berührung 1 – Ringen (25%) _ _ _ spezial 2 Berührung 1 – _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Name des Charakters _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Beruf_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Ausbildung, Titel _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Geburtsort_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Geisteskrankheiten _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Geschlecht _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Alter_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

ST _ _ _ _ _ _ _ GE _ _ _ _ _ _ _ _ IN _ _ _ _ _ _ _ _ _ Idee _ _ _ _ _ _ _ _ _

KO _ _ _ _ _ _ _ ER _ _ _ _ _ _ _ MA_ _ _ _ _ _ _ Glück_ _ _ _ _ _ _ _ _

GR _ _ _ _ _ _ gS _ _ _ _ _ _ _ BI _ _ _ _ _ _ _ Wissen _ _ _ _ _ _

Maximalstabilität _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Schadensbonus _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Wahnsinn 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31

32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48

49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65

66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82

83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

Bewußtlos 0 1 2 3

4 5 6 7 8 9 10 11

12 13 14 15 16 17 18 19

20 21 22 23 24 25 26 27

28 29 30 31 32 33 34 35

36 37 38 39 40 41 42 43

tot –2 –1 0 1 2 3

4 5 6 7 8 9 10 11

12 13 14 15 16 17 18 19

20 21 22 23 24 25 26 27

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Horror in den 1920ernSpieler _________________________________________

Attribute & Rettungswürfe

Stabilitätspunkte

Fertigkeiten

Waffen

Magiepunkte Trefferpunkte

Rollenspiel in der Welt des H. P. Lovecraft

Anthropologie (01%) _ _ _ _ _ _ Archäologie (01%) _ _ _ _ _ _ Astronom ie (01%) _ _ _ _ _ _ Ausweichen (GE x 2%) _ _ _ _ _ _ Autof ah ren (20%) _ _ _ _ _ _ Bibliothek s nut z u ng (25%) _ _ _ _ _ _ Biologie (01%) _ _ _ _ _ _ Buchf ü h ru ng (10%) _ _ _ _ _ _ Chem ie (01%) _ _ _ _ _ _

C thulhu - Mythos (00%) _ _ _ _ _ _ Elektris che Repar atu ren (10%) _ _ _ _ Erste Hilfe (30%) _ _ _ _ _ _ Feils chen (05%) _ _ _ _ _ _

Frem dsprache (01%) _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Geologie (01%) _ _ _ _ _ _ Ges ch icht sken ntn isse (20%) _ _ _ _ _ _ Ges et zesken ntn isse (05%) _ _ _ _ _ _

Handwerk (05%) _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Horchen (25%) _ _ _ _ _ _ Kampfsport art (01%) _ _ _ _ _ _ Klet tern (40%) _ _ _ _ _ _ Kredit w ü rdi gkeit (15%) _ _ _ _ _ _

Kunst (05%) _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Mechan is che Repar atu ren (20%) _ _ _ _ _ _

Medi z in (05%) _ _ _ _ _ _Mut tersprache (BI x 05%)

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Natu rges ch ichte (10%) _ _ _ _ _ _ Navi gation (10%) _ _ _ _ _ _ Ok kultismus (05%) _ _ _ _ _ _ Pharm a z ie (01%) _ _ _ _ _ _ Photogr aph ie (10%) _ _ _ _ _ _ Physik (01%) _ _ _ _ _ _

Pilot (01%) _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Psychoanalyse (01%) _ _ _ _ _ _ Psychologie (05%) _ _ _ _ _ _ Reiten (05%) _ _ _ _ _ _ S chleichen (10%) _ _ _ _ _ _ S chloss er arbeiten (01%) _ _ _ _ _ _

S chweres Gerät (01%) _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ S chwimmen (25%) _ _ _ _ _ _ Springen (25%) _ _ _ _ _ _ Spu rensuche (10%) _ _ _ _ _ _ Tarnen (15%) _ _ _ _ _ _ Ü berrreden (05%) _ _ _ _ _ _ Ü ber zeugen (15%) _ _ _ _ _ _ Verbergen (10%) _ _ _ _ _ _

Verborgenes erken nen (25%)_ _ _ _ _ _ Verkleiden (01%) _ _ _ _ _ _ Werfen (25%) _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

S chu ß waf fen Gewehr (25%) _ _ _ _ _ _ Handfeuerwaf fe (20%) _ _ _ _ _ _ Mas ch inengewehr (15%) _ _ _ _ _ _ Mas ch inenpistole (15%) _ _ _ _ _ _ S ch rotf linte (30%) _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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Temporärer Wahnsinn _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Verletzungen _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Narben _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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Artefakte _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Zauber _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Einkommen _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _Bargeld _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _Ersparnisse _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _Eigentum _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _Immobilien _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Name des Charakters _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _Wohnort _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _Beschreibung _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Familie & Freunde _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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Rollenspiel in der Welt des

H. P. Lovecraft

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Persönliche Daten

Geschichte

Einkommen & Ersparnisse Abenteuerausrüstung & Besitz

Begegnungen mit Wesen des Mythos

gelesene Mythos-Werke

magische Artefakte/ bekannte Zauber

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Es empfiehlt sich, wenigstens vierChar aktere an dies em Abenteuer teil-nehmen zu lassen.Unter Umständenwerden die neuen Charaktere nochn icht miteinander bekan nt sein ,dochbietet das Abenteuer ihnen eine Gele-genheit, sich kennenzulernen und in

dem sich ent wickelnden Kampfgegen die du nklen Mächte zuFreu nden und Verb ü ndeten zuwerden. Das Abenteuer nimmt imJahre 1928 in Arkham, Massachu-setts,seinen Anfang, doch steht esdem Spielleiter frei, den Ort desGeschehens, Daten, Namen oderwas auch immer nach Belieben zuä ndern .Es gibt kaum Elemente ,diees allzu schwierig machen würden ,d as Abenteuer ins Jahr 1890 oder inmoderne Zeiten zu übertragen.Imfolgenden wird davon ausgegangen ,daß die Charaktere maximal eineTagesreise von Arkham und demHospital entfernt wohnen, in demd as Abenteuer seinen Anf angnimmt.

Die Char aktere werden insKr ankenhaus an das Bett einessterbenden Man nes gerufen ,Rupert Merriweather, ein ältlicherGentleman, der rapide an einemKrebs dah insiecht . Sie alle sindausnahmslos Freunde,Verwandte,ehem ali ge Studenten oder Kollegendieses Mannes, wobei die exakteBez iehu ng jedes ein zelnen Char ak-ters vom Spielleiter von vorneher-ein fest gelegt und möglichst sogestaltet werden muß, daß eineenge persönliche Beziehung oder

ein Vertr auensverh ä ltn is zwis chen den Beteili gten besteht .JederChar akter erh ä lt telefon is ch ,telegr af is ch oder du rch einen Ku rierdie Nachricht,daß Rupert Merriweather sich in einer Notlagebefindet. Aus der Nachricht erfahren sie auch, daß er im St.Mary’s Hospital in Arkham liegt und sie darum bittet,ihn amNach m it t ag des morgi gen Tages ,Freit ag,um 13:00 Uhr zu besu-chen.

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Am Rande der

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Am Rande der

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Rupert MerriweatherRupert MerriweatherDas St. Mary’s Hospital l iegt im Zentrum Arkhams in unmi t-telbarer Nähe der Miskatonic-Universität.Am Informations-schalter im großen Foyer erhalten die B esucher e ine Wegbe-schreibung zu Merriweathers Privatzimmer im zweiten Stock.Oben angekommen werden sie feststellen, daß die Tür zumZimmer offen steht und der bettlägerige Mann sich gerade mitz wei anderen Besuchern unterh ä lt — seiner bek ü mmerten ,6 2Jahre alten Frau Agnes und seinem hochnäsigen,einem Wieselgleichenden,33 Jahre alten Sohn Bertrand.

Mit krächzender, flüsternder Stimme stellt Rupert denCharakteren seine Frau und seinen Sohn vor und macht auchdie Char aktere untereinander bekan nt .Nach Aust aus ch ein i gerHöflichkeiten bittet Rupert seine weinende Frau und seinenmißtrauischen Sohn darum,ihn einen Augenblick mit seinenFreu nden alleine zu lass en . Nachdem er sich versichert hat ,d a ßdie Tür geschlossen ist, eröffnet er den Charakteren, warum ersie hat rufen lassen.

Ein dunkles Geheimnis

In den Tagen seiner Jugend, so erzählt der alte Mann, befaßteer sich zus ammen mit ein i gen seiner Komm ilitonen mit einemVorhaben,das in ihren Augen nichts anderes war als die harm-lose Erfors chu ng des Ok kulten . Unter der Führu ng einesgeringf ü gig älteren Man nes namens Marion Allen kauften sichdie insgesamt sechs Männer in der Nähe des Dorfes Ross’sCorners, nur wenige Meilen von Arkham entfernt, ein altesFarmhaus. Dort konnten sie in aller Ruhe ihren Seancen undanderen psych is chen Fors chu ngen nach gehen .Ihr let z tes Ex pe-riment führte jedoch unerwarteterweise zur Bes chw ö ru ng einerbösartigen Macht, die daraufhin Zugang in diese Welt fand.Anst att zu versuchen , dies es Et was wieder zu vertreiben , zogenes die jungen Männer vor,aus dem Haus zu fliehen und daraufzu vertrauen, daß der Zauber, der das Wesen in diese Weltbr achte ,es zugleich an das nun leerstehende Haus binden würde.Dies er Zauber, du rch den das Wes en gebu nden wird, wirkt nu nallerdings nur solange, wie der Zaubernde selbst am Lebenbleibt . Rupert Merriweather ist nun der let z te aus jener Gruppeund er fürchtet,daß das Wesen nach seinem Tod frei umher-streifen kann und gro ß es Ungl ü ck über das Land bringen wird.

Rupert gestikuliert schwach in Richtung eines unschein-baren metallenen Kästchens, das auf dem Nachtisch nebens einem Bett liegt ,» Nehmt das Kästchen « , kr ä chzt er, » Alles ,wasich euch an Unterst ü t z u ng geben kan n , bef indet sich dort drin .Ihr müßt einen Weg finden, das Wesen dorthin zurück zuschicken, woher es gekommen ist.Ihr müßt es schaffen. Tut esfür mich.«.

Sobald die Charaktere das Kästchen an sich nehmen, dochnoch be vor sie Gelegenheit haben ,es zu öffnen , wird der Kr ankevon einem plötzlichen Krampf erfaßt. Stöhnend bäumt er sichauf, hustet einen großen Pfropfen aus Blut und Gewebe aus —von dem auch jeder in der Nähe des Nachttisch stehendeCharakter seinen Teil abbekommt — und fällt dann in einKoma. Alle anwesenden Charaktere verlieren 0/1 Stabilitäts-punkte. Spätestens jetzt sollte jemand nach einem Arzt rufen.

Der Raum füllt sich schnell mit Medizinern des Kranken-hauses, Schwestern und auch Ruperts Frau und Sohn eilenherbei . Die Char aktere stehen hier nur im Weg und werden gebe-ten, doch bitte zu gehen. Trotz aller Bemühungen des Kran-

kenhaus es wird Rupert noch im Lauf der nächsten Stu nde ster-ben.

Der Inhalt des Kästchens

Die Char aktere werden wah rs cheinlich den Inhalt des Kästchensu ntersuchen und finden hierbei einen vergilbten Ums chlag mitder Besitzurkunde für ein Haus sowie den Schlüssel für dieEingangstür; zusätzlich befindet sich eine Dose altertümlicherMachart darin , die wie ein kleiner Sarkophag geformt ist ,ebens owie ein dünnes, in Leder gebundenes Tagebuch. Die Urkundeund d er Sc hlüssel gehören zur Farm in der Nähe von Ross’sCorners.

Die mit Sch n it zereien ver z ierte Dose läßt sich leicht öffnen ,ist jedoch völlig leer. Mit einem erfolgreichen FW:Geschichts-ken ntn isse oder FW: Arch ä ologie läßt sich her ausf inden , daß dieHieroglyphen, mit denen die Dose verziert ist, ägyptischenUrsprungs sind und aus dem mittlerem Königreich stammen.Die in die Innens eite des Deckels eingearbeiteten Hieroglyphenu nters cheiden sich allerdings erheblich von der Ins ch rift auf derAußenseite und sind keinesfalls ägyptischen Ursprungs.

Gelingt einem Char akter ein FW: Frem dspr ache (Hierogly-phen),so erhält er oder sie den Text der Spielhilfe Nummer 4,eine Übers et z u ng der Sch n it zereien ,die sich auf der Au ß ens eiteder Dose befinden. Mit Hilfe der Wörterbücher und Gramma-tiken aus d er Bibliothek der Miskatonic-Universität läßt sichinnerhalb einer Woche ebenfalls eine Übersetzung anfertigen.Alternativ können sich die Char aktere an der Un iversität einenGelehrten suchen, der ihnen eventuell umsonst,eventuell auchfür eine kleine Gebühr zur Hand gehen wird.

Mit einem erfolgreichen FW:Okkultismus kommt mandarauf, daß die eigenartigen Schnitzereien auf der Innenseitedes Dosendeckels an Schriften erinnern, die von bestimmtenOkkultisten dem verlorenen pazifischen Kontinent Mu zuge-schrieben werden, doch können die Inschriften deshalb trotz-dem nicht übersetzt werden — sie werden zumindest für d ieDauer dieses Szenarios ein Geheimnis bleiben, doch vielleichtkann ihre Bedeutung in e inem späteren Abenteuer ergründetwerden.

Das dünne Tagebuch enth ä lt Auf zeich nu ngen über die Akti-vitäten der »Dunklen Bruderschaft« im alten Farmhaus in derBoone Road. Mehr darüber in den folgenden Abschnitten.

Was nun?Was nun?

Rupert Merriweather stirbt noch im Laufe des Nach m it t ags .DenCharakteren steht es frei, was sie unternehmen möchten, dochmindestens einer von ihnen wird sich wohl mit RupertsAufzeichnungen beschäftigen. Die anderen können es inzwi-s chen auf sich neh men ,m it weiteren Nachfors chu ngen zu begin-nen. Die Bibliothek der Miskatonic-Universität ist werktagsabends geöffnet; was sich dort erreichen läßt, wird unter demAbschnitt »Nachforschungen« erläutert, siehe dort.

Bleiben sie im Kr ankenhaus oder keh ren sie dorth in zurück ,um mit Merriweathers Witwe oder seinem Sohn zu sprechen,f inden sie sch nell her aus ,daß keiner der beiden irgendet was vonden nun schon lange zurückliegenden Ex perimenten ah nt ,eben-sowenig wie von der Existenz des Farmgeländes.

Stellt jemand Nachforschungen b ezüglich MerriweathersErkr anku ng an ,so findet der Betref fende her aus ,daß er an Krebs

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litt. Die Krankheit war zwar tödlich, doch mit einem erfolgrei-chen FW:Medizin läßt sich herausfinden,daß an ihrem Verlaufnichts ungewöhnlich war.

Weder der Sohn noch die Wit we erf ü llen im Rah men dies esS zenarios einen weiteren Zweck . Sie stehen allerdings zu Verf ü-gu ng,wenn der Spielleiter sie br aucht ,um neue Hinweise in dasSpiel einzubringen oder für etwas Motivation zu sorgen. Sok ö n nte Agnes Merriweather bei der Du rchsicht der Papiere ihresverstorbenen Mannes zum Beispiel auf Unterlagen oder einenwichti gen Hinweis sto ß en ,m it dem man Char aktere ,die in eineSackgasse geraten sind, wieder auf die richtige Spur bringenkan n .M rs . Merriweather wird die Unterlagen eventuell pers ö n-lich zum Farm haus bringen , wobei zu bedenken ist , daß sie eins chwaches Herz hat — sollte sie einen pl ö t z lichen Schock erlei-den oder einem gr ä ß lichen Anblick ausges etzt werden , kann dieszu einem tödlichen Herzanfall führen.

Betr and, Merriweathers raf fgieri ger Sohn und ein z i ges Kindk ö n nte auf die Idee kommen ,den Inhalt des Kästchens ,d as dieChar aktere von seinem Vater erhalten haben ,von ihnen zurück-zufordern — eventuell geht er sogar soweit, später mit einemAnwalt im Schlepptau auf der Farm aufzutauchen, um dieChar aktere auf z ufordern ,d as Gel ä nde zu verlass en . Die Char ak-tere haben legal ges ehen ,keine Berechti gu ng,sich auf dem Besit zaufzuhalten, noch werden sie es a llzu einfach haben, nachzu-weisen,daß Merriweather ihnen vor seinem Tod das Kästchenz us ammen mit bes onderen Instruktionen übergegeben hat . Esist allerdings wahrscheinlich,daß das Abenteuer seinen Höhe-pu nkt erreicht ,be vor der ju nge Merriweather sich der Hilfe einesbewaf f neten Sherif fs versichern kan n , um die Eindringlinge vons einem Gru nd und Boden zu vers cheuchen . Die Anklagewegen unbefugten Betretens des Geländes ist nicht allzu ernst,doch könnte es schwerwiegende Folgen haben , wenn dieCharaktere nicht nachgeben wollen oder den rechtmäßigenErben bedrohen oder gar angreifen.

Das TagebuchDas Tagebuch

Das Tagebuch ist in einfaches,schwarzes Leder gebunden —die Eintr ä ge reichen vom Juni 1881 bis zum März 1882. Obwohldie Tinte schon sehr verblasst ist , ben ö ti gt man keinenF W: Frem dspr ache (Englis ch ) , um den Inhalt zu verstehen . Manbraucht nur etwa vier Stunden,um es vollständig durchzule-sen, doch kostet dies den Betreffenden 1W2 Stabilitätspunkte;gleich zeitig erh ö ht sich sein Ferti gkeit swert für Cthulhu -Mythos um einen Punkt.

a Im Frühjahr des Jahres 1881 hielt eine Gruppe von Freun-den, die sich selbst scherzhaft die »Dunkle Bruderschaft«nannte,ihr erstes Treffen ab. Rupert Merriweather wurdezum Sch riftf ü h rer ernan nt .Die Gruppe zählt sechs Mit glie-der, inklusive Marion Allen, dem Gründer und nominellenFührer der Bruderschaft.

a Im Juni des Jahres 1881 kauften sie ein altes Farmhaus beiRoss’s Corners, ein Ort, an dem sie in aller Abgeschieden-heit und Ruhe ihre Experimente durchführen konnten. Siegaben sich als liter aris che Studentengemeins chaft aus unds ä uberten und möblierten das Haus ,w ä h rend Marion Allenspezielle Schutzzeichen über den hölzernen Türen undFensterrahmen einritzte. Zu dieser Zeit zeigten sich die

anderen recht amüsiert über derartige Vorsichtsmaßnah-men.

a Danach werden det ailliert vers ch iedene Ex perimentebeschrieben, harmlose und offensichtlich wirkungsloseVersuche, Kontakt mit der Welt der Geister aufzunehmen.

a In einer Eintr agu ng vom Febru ar 1882 wird angemerkt ,d a ßMarion Allen ein Artef akt erworben hat ,d as angeblich ägyp-tischen Ursprungs ist und als kleiner, goldener Sarkophagm it auf klappbarem Deckel bes ch rieben wird.Im In nern lagein großes Stück Bernstein, in dem irgendein Exemplareiner unbekannten Spezies von Gliederfüßer eingeschlos-sen war. Allen ist ganz aufgeregt. Das Artefakt e ntsprichteiner Bes ch reibu ng, die er in einem ganz norm alenNachs chlagewerk in der Bibliothek der Miskaton ic - Un iver-sität gefunden hat.

a Allen sagt ,daß in einem anderen Buch ,einem dicken latei-nischen Werk namens De Vermiis Mysteriis, einige derKräfte erläutert werden, die der Dose angeblich zugespro-chen werden. Das k leine Tier, das im Bernstein gefangenist ,s oll einen freu ndlichen Geist beherbergen , einen Führerdurch die Welt der Geister.

a Es wird ein Term in für eine Zeremon ie fest ges et z t ,m it derenHilfe die Geistkreatur beschworen werden soll — einSamstagabend mitten im März.

a Der nächste Eintr ag ist als Spielh ilfe Nu mmer 1 ab gedruckt .Jeder Char akter, der das Buch liest ,s ollte eine Fotokopie desTextes ausgehändigt bekommen.

a Beim nächsten Eintr ag handelt es sich um die Namen allerMitglieder der Dunklen Bruderschaft, gefolgt vom Datumihres Todes; alle Einträge stammen von derselben Hand,sind jedoch mit verschiedenen Tinten niedergeschrieben:

Robert Menkin,März 1882Harold Copley, August 1882Marion Allen, August 1883

Crawford Harris, Januar 1915Cecil Jones,März 1924

Rupert Merriweather —

a Direkt neben dem Eintr ag,in dem Allens Tod vermerkt ist ,w u rde ein ku r zer Zeitu ngs auss ch n itt vom August des Jah res1883 eingeklebt. Der betreffende Spieler erhält eine Foto-kopie der Spielhilfe Nummer 2.

a Der letzte Eintrag ist in einer deutlich schwächeren Hand-schrift ausgeführt und die Tinte ist noch relativ frisch.Wenn es dem Spielleiter entgegen kommt, kann auch eine

S chwester oder ein Pfleger auft auchen , um den Char akteren zuhelfen. Er oder sie kann in diesem Fall vielleicht von einemei genarti gen , immer wiederkeh renden Alptr aum berichten , vondem der sterbende Rupert geplagt wurde. Der tatsächlicheTr aum kann recht obskur sein , jedoch du rch manche ElementeHinweise liefern, die die Charaktere benötigen.

NachforschungenNachforschungen

Obwohl es in Arkham eine kleine öffentliche Bücherei gibt , stelltdie Bibliothek an der Miskatonic-Universität eine weitausbess ere Inform ationsquelle dar.Nur Studenten und Mit gliedernder Fakultät ist es gest at tet , sich hier Bücher aus z ulei hen ,aller-

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Spielhilfe 1 — aus dem Tagebuch

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dings ist die Bibliothek auch für die Öffentlich keit ge ö f f net undzugänglich und zwar Montags bis Freitags von 8:00 bis 21:00Uhr und Samstags von 10:00 bis 18:00 Uhr.Der Katalog ist amSonntag von 13:00 bis 18:00 Uhr zugängig, doch die Büchereiselbst ist dann geschlossen, so daß es an diesem Tag nichtm ö glich ist ,B ü cher aus z ulei hen . Die Bibliothek der MU ist gro ß ,sie enthält über 400.000 Bände und Charaktere werden schondas jeweilige Sachgebiet spezifizieren müssen,unter dem sieNachforschungen anstellen möchten.

Geschichte oder Ägyptologie

Nach einer vierst ü ndi gen Suche in dies er gro ß en Abteilu ng undeinem erfolgreichen FW:Bibliotheksnutzung findet sich eineAusgabe des Buches,das Marion Allen in Merriweathers Tage-buch erwähnte. Es enthält eine Zeichnung und eine kurzeBeschreibung der kleinen Dose, die sich nun im Besitz derChar aktere bef indet .Dort wird angemerkt , daß nur wenig überdie Dose bekannt ist,daß jedoch einige Gelehrte die Ansichtvertreten ,sie st amme ehem als aus dem Besitz des kaum bekan n-ten Pharaos Nophru-Ka (oder auch Nephren-Ka), der manch-m al auch der Schwar ze Phar ao genan nt wurde , ein angeblicherUmst ü r z ler, der irgendwann in der 14.Dynastie lebte und nachdem ägyptischen Thron gegriffen haben soll.

Der Sarkophag wurde Nophru-Ka vermeintlich von denG ö t tern übergeben und soll angeblich Geister enthalten haben ,die Noph ru- Ka herbeirufen kon nte ,d am it sie ihm zu Dienstensind. Tat s ä chlich enth ielt der Sarkophag jedoch nur einen unpo-lierten Bernstein , in dem ein kleines Ins ekt einges chloss en war.

Die goldene Dose bef and sich jah relang im Besitz einer adli-gen Fam ilie aus Brit an n ien .Sie wurde 1876 bei einem Einbruchent wendet und ist seitdem niem als wieder aufget aucht . In einemAbschnitt des Buches i st e ine Üb ersetzung der a uf der Doseangebr achten Ins ch riften ab gedruckt (siehe Spielh ilfe Nu mmer3). In der Zusammenfassung werden auch die eigenartigenHieroglyphen auf der In nens eite des Deckels erw ä h nt , allerdingskein Versuch unternommen,sie zu erklären oder zu entziffern.

Okkultismus

Eine vierst ü ndi ge Suche und ein erfolgreicher FW: Biblio-theksnutzung unter diesem Sachgebiet fördert ein Buch überdie sagenumwobene Zivilisation von Mu zu Tage. Die Repro-duktion einer von der See in Mitleidens chaft gezogenen Sch n it-zerei ,die der Zivilis ation von Mu zuges ch rieben wird, zei gt einestarke Ähnlichkeit mit jenen Hieroglyphen, die sich auf derIn nens eite des Sarkophagdeckels bef inden .Das Buch bietet kein-erlei Hilfe ,s oweit es um die Übers et z u ng der Symbole geht undso bleiben die Hieroglyphen unentzifferbar.

De Vermiis Mysteriis

Ü ber den Kat alog kann man her ausf inden ,daß es in der Biblio-thek eine Ausgabe dieses Buches gibt und daß es in einerges chloss enen Sammlu ng seltener Werke im oberen Stockwerksteht. Der Bibliothekar wird die Charaktere allerdings darüberinformieren,daß sich das alte Werk auf einer besonderen Listevon Büchern bef indet ,die der Öffentlich keit nicht zug ä ngig sind.Die Liste wurde vom Leiter der Bibliothek , Dr.Hen ry Arm it age ,selbst zusammengestellt und um Zugang zu diesem Werk zuerhalten ben ö ti gt man die pers ö nliche Erlaubn is von Arm it age.

Auf weitere Nachfr agen erf ä h rt man ,daß Arm it age an Werk-tagen vormittags zu sprechen ist und derzeit mit speziellenStudien genau jener, u nter Vers chluß gehaltener Bücherbeschäftigt ist.

Armitage hat erst vor kurzem von der drohenden Gefahrdurch den Cthulhu-Mythos erfahren und ihm ist das Ausmaßdies er Gef ahr noch nicht im vollen Umf ang bew u ß t .Aus dies emGrund wird er versuchen, Besucher davon abzubringen, dieseB ü cher zu les en . Char akere oh ne solide Referen zen oderentsprechenden schriftlichen Empfehlungsschreiben werdenfeststellen müssen, daß dieser Mann völ lig immun ist gegenBestechu ng, Feils chen , Kredit w ü rdi gkeit , Ü berreden oderÜ ber zeugen . Die Char aktere erhalten nur Zugang zu denMythoswerken der Bibliothek ,wenn der Spielleiter dies für ange-bracht hält. Wie sich später herausstellen wird, finden dieCharaktere im Farmhaus jedoch alles, was sie brauchen.

Zeitungen

Die Char aktere interessieren sich eventuell auch für die Samm-lung von gebundenen, alten Zeitungsausgaben, die im Keller-gewölbe der Bibliothek aufbewahrt werden. Man braucht etwaeine Stu nde , um die Ausgaben eines Jah res der ArkhamG a zet te ,des Arkham Advertis ers oder einer anderen Zeitu ng zuüberfliegen, die von der Bibliothek gesammelt werden. Miteinem erfolgreichen FW:Bibliotheksnutzung finden sich in derArkham Gazet te wie auch im Arkham Advertis er ku r ze , im März1882 ers ch ienene Arti kel über den Kut s chenu nf all ,bei dem einju nger Student ums Leben kam und ein weiterer schwer verlet z tw u rde. Rupert Merriweather und die anderen werden nament-lich genannt.

Ross’s CornersRoss’s Corners

Nachdem sie ihre Nachfors chu ngen ab ges chloss en haben ,werden die Char aktere wah rs cheinlich das Farm haus aufsuchenwollen. Um dorthin zu gelangen, müssen sie durch Ross’sCorners fah ren , einem kleinen Dorf wen i ge Meilen westlich von

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»Sucher nach Weisheit, Diener (Sohn) von Yugr (Yoag)Setheth, Erlöser der Menschen (Sklaven) des Wassers,Träger des Geistes von Nar-Loth-hotep, Kind des Thoth,Sucher nach Weisheit.«

Mord in den DocksNEW ORLEANS — Am frühen Morgen des heutigen Tageswurde im Hafengebiet die Leiche von Mr. Marion Allen aufge-funden, zuletzt wohnhaft in Arkham, Massachusetts. Der Mann,der von ansässigen Augenzeugen identifiziert wurde, fiel einemVerbrechen zum Opfer — Mr. Allen wurde noch am Vorabendin dieser Gegend gesehen. Obwohl es sich offensichtlich umeinen Raubmord handelt, wurde dem Opfer nach Angaben derPolizei auch die Zunge herausgeschnitten. Marion Allen warnachweislich am Anfang der Woche zur Polizei gegangen undhatte behauptet, daß er verfolgt würde und um sein Lebenfürchte. Er sagte, sein schattenhafter Verfolger sei hinter einemägyptischen Artefakt her, das sich nicht mehr in seinem Besitzbefinde.

Spielhilfe 2 — Der Zeitungsausschnitt

Spielhilfe 3 — Übersetzung der Hieroglyphen

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Arkham. Sie können mit dem eigenen Wagen fahren oder denBus nehmen, der täglich von Arkham durch das Dorf nachWorcester und wieder zurück fährt .Der Bus hält auf der Hinf ah rtkurz nach 10:00 Uhr und auf der Rückf ah rt kurz vor 14:00 Uh rin Ross’s Corners.

Ross’s Corners b esteht aus e in paar wackligen Gebäudenu nd Woh nh ä us ern . Die Farmen werfen längst nicht mehr sovielab wie früher und heute leben hier nicht einmal mehr 40Menschen. Das Zentrum der Gemeinde wird von einer Kircheund einer Kombination aus Gemischtwarenladen, Post, Tank-stelle und Milchdepot gebildet.

Macht die G ruppe hier Halt,um Vorräte oder B enzin zukaufen oder nach dem Weg zu fr agen , so können sie versuchen ,mit einigen der Einheimischen ins Gespräch zu kommen. DieBewohner s ind außergewöhnlich mür risch, griesgrämig undm i ß tr auis ch . Mit einem erfolgreichen FW: Psychologie bemerktein Char akter, daß es sich nicht auss chlie ß lich nur um die sprich-wörtliche Zurückhaltung der typischen Yankees handelt.

Sind die Charaktere gut gekleidet und benehmen sie sichrespektabel, werden sich die Leute eventuell ein wenig für s ieerw ä rmen . Der Spielleiter sollte an dies er Stelle fr agen ,welcherder Char aktere als Sprecher für die Gruppe auftreten will .Wen nsie ein paar gute Wit ze er z ä hlen können ,i h re Eink ä ufe in gez ie-mender Weise tätigen, die Dörfler mit gottesfürchtigen Reden( F W: Ü berreden) oder erfolgreichen FW: Kredit w ü rdi gkeitumschmeicheln, werden sie mehr erfahren können.

Fragen sie nach dem alten Farmhaus, erfahren sie,daß dieKinder des Dorfes es für verflucht halten. Ma’ Peters, die Besit-zerin des Gem is cht warenladens ,r ü mpft über solche Ges ch ich-ten nur die Nase und meint ,daß die Steuern für das Gru ndst ü ckimmer regelmäßig bez ahlt worden seien .Ein Mr. Merriweatheraus Arkham habe es nun schon jahrelang in seinem Besitz undn ichts dam it angef angen — was hier pr aktis ch jederm ann wei ß(Leute auf dem Lande legen viel Wert darauf zu wissen, wemein Grundstück vor Ort gehört).

Ist der Spielleiter der Auffassung, daß irgendeiner derCharaktere einen guten Eindruck auf Ma’ Peters gemacht hat,wird sie ihm oder ihr vielleicht anvertrauen,daß derzeit einehier ansässige Frau vermißt wird; es handelt sich um die Fraueines Farmers in mittleren Jahren, die nach Einbruch derDu nkelheit nach dr au ß en ging,um noch m al nach der Scheu nezu sehen — man hat sie seitdem nicht wiedergesehen.

»Wenn Ihnen heut aner komisch anguckt, dann h addasdamit was zu tu. Die Leut sinn grademal a bissel mißstrauischbei an Fremden. Denke se sich nix debei.«

Die Boone Road verl ä uft nördlich aus der St adt hinaus undist leicht zu finden. Die alte Farm liegt im Norden. Sind dieChar aktere mit dem Bus hier eingetrof fen ,so können sie versu-chen ,einen Einheim is chen an z u heuern , der sie in einem Lasteroder Pferdewagen mitn immt — der Betref fende wird allerdingsrecht erstaunt reagieren, wenn sie ihn dafür bezahlen,daß erihnen einen Spaziergang von eineinhalb Meilen erspart hat.Ans onsten können die Char aktere zu Fuß gehen und ihre Ausr ü-stung und Vorräte selbst schleppen.

Das FarmhausDas Farmhaus

Das uralte Haus steht auf einem Hügel etwa hundert Meteröstlich der Straße und ist von dort aus gut zu sehen. Es ist imSal z streuer- Stil des fr ü hen 18.Jah rhu nderts gehalten ,m it hohen ,

spitzen Giebeln und Fenstern, die mit schiefhängenden Lädenvers chloss en sind. Es hat nur ein Stockwerk mit insges amt zweiR ä u men ,d ar ü ber bef indet sich ein fensterlos es Dach gest ü hl undd aru nter ein kleiner Keller.Am Ende des zweiten Rau mes stehtein gro ß er, aus Back steinen gem auerter Kam in . Das Dach hängtdurch, doch die Schindeln selbst sind alle intakt.

Auf den Tür- und Fensterstürzen sind Symbole von eigen-artiger Beschaffenheit eingeschnitzt; sie lassen sich mit einemerfolgreichen FW:Okkultismus als tatsächlich sehr machtvolleZeichen identifizieren, mit denen man Geister aus anderenWelten abwehren kann — sie bieten guten Schutz,sofern mansie an Ort und Stelle beläßt.Werden sie abgesägt und aus demHaus entfernt,so verlieren sie ihre Wirkung und auch Kopien,die oh ne die erforderlichen Zeremon ien angeferti gt werden (diem it dem Tod von Marion Allen verloren gingen) entf alten kein-erlei Wirkung.

Die vers chloss ene Vordertür läßt sich leicht mit demSchlüssel öffnen, der sich bei der Besitzurkunde befand.Wennjemand nachsieht, wird er feststellen,daß die Hintertür dage-gen unverschlossen ist und ein paar Zentimeter offensteht.

Inspiziert ein Charakter das Gras und die Büsche in derN ä he des Haus es , so findet er mit einem erfolgreichenF W: Verborgenes erken nen einen vor ku r zem verendetenWas chb ä ren , der hier im kn iehohen Gr as liegt .Wird der fast 15Kilo schwere Kadaver h erumgedreht, so läßt sich l eicht f est-stellen , wor an das Tier gestorben ist .Die Brust des Tieres ist mitgeron nenem Blut verklebt , of fensichtlich wurde ein gro ß es St ü ckher ausgebiss en . Stochert man ein wenig im Kad aver herum undgelingt ein FW:Medizin oder ein FW:Naturgeschichte,so stelltsich heraus,daß die Rippen des Tieres auseinandergenagt unddann das Herz sauber herausgefressen wurde. Ein Fuchs hättedies durchaus zuwege bringen können, aber irgendwie hat derChar akter ein ungutes Gef ü hl , wenn er die sauberen Ränder derWunde betrachtet.

Das vordere Zimmer

Das vordere Zimmer ist sch mut z i g, es wurde of fensichtlich schonlange nicht mehr benutzt. Auf den Simsen und leeren Regalenliegt der Staub fingerdick und der Boden ist mit vertrocknetenBl ä t tern und Schutt bedeckt .Der hölzerne Boden weist schwereVerwerfu ngen auf, ü ber all sind Flecken zu sehen , of fensichtlichaufgru nd des Wass ers ,d as du rch Dach und Decke gesickert ist .Eine alte Couch i st vom Schimmel fast aufgefressen worden,ebenso wie die dazu gehörenden Stühle. Vielleicht ist dies dieQuelle des schwachen, ekligen Geruchs, der den ganzen Raumerfüllt.

An diesem Punkt kann der Spielleiter insgeheim einenFW:Horchen für jeden Charakter ausführen. Bei e inem erfolg -reichen Fertigkeitswurf teile man dem betreffenden Spieler mit,daß sein Charakter ein schlurfendes, kratzendes oder polterndesGeräusch unter dem Boden hört.

Das Hinterzimmer

In der Nähe des Einganges zu diesem Raum befindet sich eineschmale Öffnung im Boden,hinter der eine steile Treppe nachunten in den Keller führt. In der Decke darüber ist eine Falltüreingelassen, die zum Dachstuhl führt und deren Rahmen mitden g leichen okkulten Schnitzereien verziert ist, wie man sieü ber den Türen und Fenstern des Haus es sehen kan n .Vor allem

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die leicht of fen stehende Hintertür und der große Kam in fallenins Auge.

Es gibt e inige Anhaltspunkte dafür, daß hier vor kurzemnoch jemand gehaust hat. Der Staub ist aufgewirbelt und mankann deutlich frische Fußspuren erkennen. Im großen Kaminliegen die erkalteten Hol z s cheite eines Feuers ,d as vor noch nichtallzu langer Zeit ausgegangen ist .Neben dem Kam in wurde einedicke ,neue Wolldecke auf den Boden geworfen und in der Näheliegt eine leere Dose Campbells Schweinef leis ch mit Bohnen. Resteder Soße sind noch immer flüssig.

In der Nähe liegt eine halbleere Schachtel Streich h ö l zer, einDosenöffner, dessen Schneide von der Form her gut zu dens charfen Rändern der Dose pa ß t , ein stu mpfes Tas chen mess er,ein schmutziger Löffel, ein Kerzenstummel sowie zerknitterteAnzeigenausschnitte von diversen attraktiven jungen Damen.Je nach Hintergru nd der Char aktere kann der Spielleiter Ideen-w ü rfe machen lass en , um sie auf die Vermutu ng zu bringen ,d a ßsich hier vor kurzem noch ein Obdachloser aufgehalten hat.

Auf einem hohen Regal liegen die in Merriweathers Tage-buch erw ä h nten Materi alien der Du nklen Bruders chaft ; eine altehölzerne Zigarrenschachtel und ein Stapel vergilbter Papiere.

Die ZigΩrrenschachtel

Das aufgeklebte Eti kett ist vergilbt und löst sich langs am ab.EinCharakter, der entweder Zigarren raucht oder dem ein FW: Ge-s ch icht sken ntn isse gelingt , kann die Marke auf die 1880er Jah redatieren.

In der Zi garrens chachtel liegt ein met allenes Kästchen ,d asmit einem groben, bräunlichen Pulver gefüllt ist, sowie einehölzerne Schachtel mit Schiebedeckel, die eine kleine Mengeeiner silbernen ,t alg ä h nlichen Subst anz enth ä lt . Mit einem erfol-greichen FW:Chemie kann man Schwefel und e in Kupferoxidals wes entliche Best andteile des br au nen Pulvers identif i z ieren .

Der silberne Talg wiedersteht selbst unter Laborbedin-gu ngen erfolgreich jeglichem Versuch , ihn zu klassif i z ieren .DieSubst anz haftet ähnlich wie Gr aph it auf der Haut und über z iehtsie mit einem Film, der sich schmierig anfühlt,läßt sich jedochleicht abwas chen .Mit einem erfolgreichen FW: C thulhu - Mythosläßt es sich als das Pulver des Ibn Ghazi identif i z ieren .Auch Dr.Armitage von der Bibliothek der Miskatonic-Universität ist inder Lage,das Pulver zu identifizieren.

Das Bündel vergilbter Blätter

Die Blätter sind mit handschriftlichen Notizen bedeckt unddatieren auf den März 1882. Die einzelnen Seiten tragenaus nah mslos eine gro ß z ü gi ge ,s chw u ng volle Hands ch rift (jenevon Marion Allen, obwohl die Charaktere dies wahrscheinlichn iem als nachweis en werden können ) ,eine Hands ch rift ,die sichstark von der feinen, kritzeligen Schrift Rupert Merriweathersunterscheidet. Auf keinem der Blätter wird das silbrige Pulverdes Ibn Ghazi erwähnt.

Es gibt insgesamt sechs Kopien des gleichen lateinischenGesangs — jeweils eine Kopie für jedes Mitglied.

Auf drei weiteren Blättern wird erläutert,daß der Gesangaus einem Buch namens De Vermi is Mysteri is st amm t ,d as et wa1542 von einem gewiss en Ludwig Prinn verfaßt wurde.Zus ä t z-lich finden sich ein i ge erl ä uternde Bemerku ngen über das Buchund seine Geschichte, ebenso wie eine beiläufige Anmerkung,

‘daß der Gesang dazu benutzt werden kann, den Geist aus demantiken Bernstein zu befreien’.

Das zehnte Blatt enthält eine Beschreibung des Penta-gramms, der Symbole, die gezeichnet werden müssen und dieZus ammens et z u ng des Pulvers , d as im Kam in verbr an ntwerden muß.

Die let z ten drei Bl ä t ter erl ä utern das Ritu al selbst . Dort wirdzudem erwähnt,daß man den Gesang herumdrehen muß,umden Geist wieder zu vertreiben ,daß die Zeremon ie jedoch ans on-sten genau wie beschrieben durchgeführt werden muß,unab-hängig davon, ob man den Geist nun herbeirufen oder vertrei-ben möchte. Die Zeremon ie ,m it der sich der unerw ü ns chte Geistvertreiben läßt,muß um Mit ternacht begon nen und dann et wazwei Stunden lang durchgehalten werden.

Obwohl die Zeremonie prinzipiell von einer einzelnenPers on du rch gef ü h rt werden kan n ,empf iehlt Prinn den Eins at zmeh rerer Sänger, so daß ein zelne Bes chw ö rer ihren Ges ang vonZeit zu Zeit unterbrechen können, ohne die Kraft des Ritualszu schw ä chen . Solange der Ges ang kontinuierlich zwei Stu ndenlang du rch gehalten wird und zu jeder Zeit mindestens einer derBeteili gten im Rhyth mus bleibt , muß der Geist unterliegen .Dochselbst die kleinste Unterbrechung des Gesangs hat einen Fehl-s chlag zur Folge ,so daß die ges am te Austreibu ng in der folgen-den Nacht erneut begonnen werden muß.

Prinn empf iehlt ,daß während dies es Zeitr au ms — wie beiallen Zeremon ien dies er Art — ein »Wächter aufgestelltwerde,damit die Zaubernden nicht durch Belästigungen undAblenkungen durch bösartige Geister gestöret werden«.

Der Keller

Der Spielleiter kann nun erneut insgeheim für jeden der Charak -tere einen FW:Horchen versuchen. Die Geräusche unter demBoden stammen von einem Mann ,der Red Jack genannt wird unddem Beruf eines Hobos nachgeht.

Red Jack , norm alerweise ein liebensw ü rdi ger Kerl , hat denFehler gem acht , sich hier in der let z ten Nacht schlafen zu legen ,nur um von allerlei unziemlichen Geräuschen und Gerüchenverjagt zu werden, die aus dem Dachstuhl zu ihm herab dran-gen. Er floh in Panik aus dem Haus und ließ seine kärglichenBesitztümer zurück — der monströse Geist, der das Hausbewohnt, lauerte ihm auf und hätte ihn fast getötet.

Red Jacks Flucht gelang nur knapp und das ras ende Monsterf and schon wenig sp ä ter die bed auernswerte Fr au des Farmers ,tötete sie und trug sie mit sich fort (ihre zerfetzte Leiche liegtnun mit herausgerissenem Herzen irgendwo im Wald). Jackverbrachte die Nacht zitternd in den Wäldern.

Der Hobo schlich zurück , um seine Habs eli gkeiten zu holen ,w u rde dabei jedoch von der Anku nft der Char aktere überr as cht .Der paranoide und völlig verängstigte Mann verbirgt sich nunim Keller; aufgrund seiner Begegnung mit dem gräßlichenWesen in der letzten Nacht leidet er noch unter einer geistigenUmnachtung. Behelligt man ihn nicht weiter, wird Red Jackwarten , bis sich eine günsti ge Gelegenheit ergibt und dann nachoben stürmen und versuchen, durch die Tür den Waldrand zuerreichen. Sofern es den Charakteren nicht gelingt,ihn einzu-holen, wird er nicht mehr zurückkehren.

Sollte jedoch jemand nach unten gehen,um eventuell deneigenartigen Geräuschen auf den Grund zu gehen, springt Jackaus den Schatten heraus und geht mit einem alten Tischbeinin der Hand zum Überr as chu ngs angrif fü ber. Mit einem erfol-

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greichen FW:Verborgenes e rkennen bemerkt der b etreffendeCharakter den versteckten Hobo rechtzeitig und ist dann v ondem folgenden Angrif fn icht mehr autom atis ch überr as cht .Trif ftJack den Charakter, so nimmt das Opfer den gewürfelten Scha-den für einen kleinen Kn ü ppel und ist ger ade solangeges chockt ,daß Jack die Treppe hinauf laufen kan n .Er will nichtk ä mpfen ,er will nur hier raus . Er greift nur jene an ,die ihm hier-bei im Weg stehen.

RED JACK, verschreckter HoboST 15 KO 14 GR 15 IN 11MA 10 GE 12 ER 8 BI 6Trefferpunkte 15Magiepunkte 10

Stabilitätspunkte 42Schadensbonus: +1W4Waffen: Faustschlag 65%,1W3 + SB

Tischbein 55%,1W6 + SBFertigkeiten: Ausweichen 55%, Cthulhu-Mythos 5%, Hand-

werk ( S ch reiner) 40%, Horchen 55%, Klet tern 75%,Schleichen 55%, Springen 65%, Verbergen 75%

Gelingt es den Charakteren, den Hobo zu überwältigen, sos chwafelt er nur unzus ammenh ä ngend vor sich hin .Mit einemerfolgreichen FW:Psychoanalyse läßt s ich der Mann eventuellso lange beruhigen,daß man e inige kleine Informationsfetzenaus ihm her aus bekomm t , allerdings werden alle diese Hinweis enur äußerst vage sein . Es bleibt dem Spielleiter überlass en ,wasder Mann zu sagen hat.

Bringen die Charaktere ihren Gefangenen zurück nachRoss’s Corners und übergeben sie ihn dort an Pa’ Peters ,den Frie-densrichter,wird er von der St aat spoli zei verhaftet und in Salem ,der Bezirkshauptstadt, als Hauptverdächtiger im Falle derverschwundenen Farmersfrau eingesperrt. Obwohl er letzt-endlich freigesprochen wird, werden die Charaktere in derZwischenzeit den erhöhten Respekt der Bewohner von Ross’sCorners genießen können.

Sollte Red Jack den Charakteren entkommen,so stirbt ernoch in der gleichen Nacht als zweites Opfer der schrecklichenGeisterkreatur aus dem Dachstu hl .Er wird jedoch eventuell nachseinem Tod zurückkehren,um den Charakteren einen kleinenÜberraschungsbesuch abzustatten.

Der Lauerer unter dem Dach

Das Ding im Dachstuhl wartet lautlos, belauscht die Eindring-linge unter sich,schätzt ihre Absichten und ihre Stärke ab. Eslebt schon vierzig Jahre in diesem Haus und hat gelernt, gut zufressen — es ist mit seiner Situation durchaus zufrieden undwird all seine Intelligenz und Schläue einsetzen,um hier blei-ben zu können.

Obwohl sich dies es Wes en bem ü hen wird, keine Ger ä us chezu machen, werden einige Charaktere eventuell nachsehenwollen , was sich hinter der Falltür in der Decke bef indet . Hier z uist allerdings schon eine Leiter not wendi g, alternativ kann mansich auf die Schultern eines Kameraden stellen. Die Tür selbstklemmt mit einer ST von 12,gegen die eine erfolgreiche Kraft-probe abgelegt werden muß,um sie zu öffnen.

Der Lauerer wartet , bis der Eindringling seinen Kopf du rchdie Öffnung steckt und greift dann mit einem grollenden Lautnach seinem Opfer.Das Wes en ist im Licht dies er Welt pr aktis ch

kaum sichtbar, so daß man nicht einmal im L ichtstrahl einerTas chenlampe all z uviel erken nen kan n , doch der Char akter kan nhören, wie es über die Bodendielen auf ihn zupoltert,so daß eroder sie sich mit einem erfolgreichen FW:Ausweichen zurückauf den Boden fallen lass en kann — hierbei nimmt der Betref-fende zwar 1W3 Schadenspu nkte ,ent geht hierfür allerdings denKlauen des Unholds.

Ob der Angriff nun gelingt oder scheitert, unmittelbardarauf wird die Falltür zugeschmettert und aus dem darüberliegenden Dachboden ist ein heulender, keuchender Laut zuhören. Alle Zeugen dieser Vorfälle, inklusive dem Opfer selbst,verlieren 1/1W2 Stabilitätspunkte

Mi ß lingt der FW: Ausweichen so nimmt der Char akter dengewürfelten Schaden entsprechend dem Angriff des Monsters,stürzt dann nach unten und nimmt hierdurch noch zusätzlich1W3 Schadenspunkte. Alle Anwesenden verlieren 1/W3 Stabi-litätspunkte, wenn sie Zeuge dieser plötzlichen, bösartigenAttacke werden. Das Opfer erleidet,sofern es am Leben bleibt,schwere Verletzungen am Kopf und im Gesicht — durch dieent stehenden Narben verm indert sich seine ER um 1W6 Pu nkte.

Wird der Charakter durch den Hieb getötet,so gehe mand avon aus , daß sich die Klauen im Kopf verhakt haben . Der Lau-erer kann den hin und her schlenkernden Körper dann nachoben zerren ,s ein Herz her ausfress en und die Leiche dann du rchdie Öffnung zurück nach unten werfen.Augenzeugen verlierenin diesem Fall weitere 1/1W6 Stabilitätspunkte. Die schnelleFolge dieser psychischen Schläge macht es nicht unwahr-scheinlich,daß einige Charaktere in eine geistige Umnachtungverf allen ; der Spielleiter muß deshalb genau festhalten ,wie vieleStabilitätspunkte jedermann verliert.

Der LauererDer Lauerer

Diese Kreatur ist eine fast unsichtbare und kaum materiell zunen nende Man ifest ation aus einer anderen Dimension .Obwohles nicht an das Haus gebunden ist, betrachtet das Wesen denDachstuhl als sein Heim und seine Zuflucht. Es nimmt keinenphysischen Schaden, wenn es Licht ausgesetzt ist, leidet dannjedoch unter Sch mer zen ,weshalb es einen du nklen Unters chlupfbevorzugt.

Die Kreatur kann mit physischen Waffen nicht verletztwerden, allerdings zeigen Zauber, die MA-Punkte rauben,ihrenormale Wirkung. Man kann sie weder durch Feuer, Elektrizi-tät noch mittels Säuren verletzen. Wird das Wesen mit demPulver von Ibn Ghazi bestäubt,so nimmt es e ine halbmateri-elle Gestalt an, ebenso wenn es f rißt. Es ernährt sich von denHerzen warmblütiger Wesen, eine Ernährungsweise, die ihmdurchaus behagt. Sollten die Charaktere jemals bis in denDachstu hl vordringen ,so werden sie dort unzähli ge verrot tendeKadaver und Skelette von Waschbären, Opossums,Vögeln undanderen kleinen Tieren finden, die dummerweise versuchthaben, sich hier einzunisten.

DER LAUERER IM DAC H ST U H L , fast unsichtbares Wes enST 20 KO 18 GR17 IN12MA 20 GE 18 Bewegungsweite 12Trefferpunkte 18

Schadensbonus: +1W6Waffen: Klaue 70%,1W8 + SB

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Besonderheiten: Kann eine Leiche animieren und kontrollie-ren; ist in der Lage, mühelos materielle Hindernisse zudu rchdringen , s ofern diese nicht mit ent sprechendenSchutzzeichen versehen sind;sondert stinkende Säure ab

Stabilitätsverlust: Siehe Text zum Szenario

Die Vertreibung des Lauerers

Die Kreatur ist immun gegen die meisten physis chen At t acken .Sofern die Charaktere nicht über Magie verfügen, die über denRah men dies es Szenarios hinausgeht , besteht die ein z i geLösung darin,das Monster entsprechend Marion Allens Noti-zen zu vertreiben. Die Kreatur wird keinen Schaden nehmen,wenn das Haus niedergebrannt wird — ein solches Vorgehenwird sie nur dazu bringen, sich eine Behausung zu suchen, dienäher bei Ross’s Corners liegt.

Um das Monster zu vertreiben muß man, beginnend umMit ternacht ,z wei Stu nden lang unu nterbrochen singen ,z udemein Pent agr amm korrekt anlegen und in einem Feuer et was vonder braunen chemischen Mischung verbrennen, die sich beiAllens Notizen befand. In diesen Notizen wird empfohlen,daßsich mindestens eine Person etwas abseits der Zeremonie hält,um nach bösartigen Geistern Ausschau zu halten, die von demRitual angezogen werden könnten — aber letztendlich bleibtes den Charakteren überlassen, wie sie vorgehen möchten.

Einzelne Sänger können ab und zu innehalten,um Atemzu schöpfen, doch mindestens einer der Beteiligten muß denGesang zu jedem gegebenen Zeitpunkt aufrecht erhalten. JederChar akter,der sich am Ges ang beteili gt ,opfert pro halbe Stu nde2 Magiepunkte, wobei ein Sänger ohnmächtig wird, der auswelchen Gründen auch immer alle seine Magiepunkte verliert.Um d ie Kreatur zu vertreiben,müssen die Worte d es R itualsrückwärts gesungen werden.

Bei Sonnenuntergang, also lange bevor die Charaktere mitder Zeremon ie begin nen können , verläßt die Kreatur das Hausu nd wirbelt pfeifend aus dem Dachstu hl über die Felder in Rich-tung der in der Nähe gelegenen Wälder. Man benötigt keinenFW:Horchen,um auf dieses Geräusch aufmerksam zu werden.Jeder Charaker, der gerade draußen steht, kann sehen, wie dieKreatur das Haus verl ä ß t ,u nd verliert 0/1W3 St abilit ä t spu nktebeim Anblick des kaum sichtbaren, lärmenden Wirbels, derdu rch die Luft tobt .Wah rs cheinlich dürfte ein Angrif f des Laue-rers auf den Beobachter von Erfolg gekr ö nt sein ,doch die Krea-tur hat vor, den Hobo aufzuspüren und zu töten, der ihrenKlauen in der letzten Nacht entkommen ist.

Ist es Red Jack gelungen, aus dem Haus zu fl iehen,so hatdie Kreatur damit Erfolg. Etwa zwei Stunden vor Mitternachtherum s tirbt d er Hobo e inen schrecklichen Tod. Charaktere,denen ein FW:Horchen gelingt, hören in der Ferne mehrereSchreie, die abrupt enden, noch bevor sie etwas unternehmenkönnen.

Die ZeremonieDie Zeremonie

Sobald die Zeremonie ihren Anfang nimmt, kehrt der Lauerereilig zum Haus zurück — er ist sich du rchaus dar ü ber im klaren ,was die Charaktere vorhaben. Das Wesen ist nicht in der Lage,in die geschützten Räume einzudringen und kehrt deshalbpolternd in den Dachstu hl zurück ; dort wird es dann eine wohl-berechnete Terrorkampagne starten, um den Vorgang der

Vertreibu ng zu unterbrechen . W ä h rend dies es Zeitr au meswerden weitere Stabilitätswürfe fällig. Es besteht durchaus dieGefahr eines Traumas und aufgrund der sich schnell akkumu-lierenden Verluste k ann es auch zu geistigen Umnachtungenkommen. Wahnsinnige Charaktere können dem Gesang nichtmehr korrekt folgen und jeder Charakter, ob wahnsinnig odernicht, der aus dem Schutz des Hauses flieht, wird wahrschein-lich vom Lauerer überfallen und getötet.

Die ersten zwanzig Minuten der Zeremonie verlaufenreibungslos. Dann kehrt das Monster angezogen von demGesang zurück und landet mit einem lauten Poltern oben imDachboden . Die Char aktere können deutlich hören ,wie es hefti gü ber ihnen heru ms ch n ü f felt . Jeder von ihnen verliert 0/1 St abi-litätspunkte.

Innerhalb weniger Augenblicke stimmt das Wesen einschreckliches Geheule an,das nur von Zeit zu Zeit von einemGrunzen oder von gräßlichen Flüchen unterbrochen wird, diees in einer rauhen, gutturalen Stimme ausstößt. Das alte Hausschwankt und knackst, die unvermittelten Schläge erschütternes bis in seine Fu nd amente.Gegenst ä nde fallen vom Kam insimsund den Regalen herunter und rollen über den B oden. JederCharakter verliert 1/1W3 Stabilitätspunkte.

Das Toben und Lärmen setzt sich noch etwa eine halbeStunde fort, dann dringt ein gräßlicher Gestank aus demDachstu hl heru nter,gefolgt von einem stinkenden Schleim , derdurch die Decke dringt und die Wände hinunter tropft. Jedermuß nun einen Glückswurf bestehen.Mißlingt einem Charak-ter dies er Ret tu ngsw u rf, so wird er von der frem d arti gen Säurebenetzt und nimmt 1W2 Schadenspu nkte in Form vonVerbrennungen ersten und zweiten Grades. Nach Belieben derSpieler bleiben aufgrund dieser Verletzungen auch Narbenzurück.

Etwa zu Beginn der zweiten Stunde des Gesanges wird dasMonster still und die Charaktere können ungestört weitersin-gen. Eine halbe Stunde später hört jeder,dem ein FW:Horchengelingt, draußen einen leisen Hilfeschrei — die Stimme einerFr au .Ein Char akter, der nach dr au ß en sieht ,erblickt in 50 MeterEntfernu ng eine Fr au , die langs am du rch das hohe Gr as auf d asHaus zu kriecht .Mit Hilfe eines FW: Verborgenes erken nen oderim Licht einer Lampe kann man sehen ,daß es sich um eine Fr auin mit tleren Jah ren handelt ,die of fensichtlich verletzt ist .Sie hebtden Kopf und ruft zum Haus hinüber, ihr Gesicht ist blutüber-strömt.

Es handelt sich hier um den aufgedunsenen Leichnam derverm i ß ten Farmersfr au Maggie Mc Ph irter. Sie ist et wa 24 Stu n-den tot,ihr Herz wurde von dem Wesen herausgefressen,dasnun oben im Dachstu hl kauert . Das Monster hat 5 Magiepu nkteausgegeben,um die Leiche zu beleben und so die Zeremoniezu st ö ren . Jeder,der nach dr au ß en geht , wird angegrif fen , ent we-der von Maggies wiederbelebtem Leichnam oder, wenn derSpielleiter es lieber et was gr aus amer möchte , von dem Monsterselbst.

Es ist möglich,daß das Monster auch die Leiche von RedJack belebt hat oder beleben wird und ihn dazu einsetzt, einenCharakter anzugreifen, der der Frau helfen möchte. Gelingt esden wiederbelebten Toten nicht, die Charaktere nach draußenzu locken, wird das Wesen die Leichen dazu bringen,das Hauszu at t ackieren ,u nd sch reiend,rufend,br ü llend und sch nappenddie Türen und Fenster e inzudrücken. Sie sind zw ar gräßl ichanzusehen, lassen sich jedoch relativ leicht vernichten undkönnen zudem aufgrund der Schutzzeichen nicht in das Haus

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Page 33: F r Einsteiger - specx.orgspecx.org/files/cthulhu/Cthulhu_ Einsteiger.pdflassen.Sekten und Kulte arbeiten im geheimen daran,den grau-enhaften Göttern und Wesenheiten des Mythos Tür

selbst eindringen. Sie können im wesentlichen wie Zombiesbehandelt werden , wie sie im Referen z teil bes ch rieben sind. DasGefährlichste an ihnen ist wohl noch der Umstand, daß ihrAnblick den Charakteren einige Stabilitätspunkte kosten wird.Die Vernichtung eines Untoten bringt allen daran beteiligtenCharakteren 1W6+1 Stabilitätspunkte ein.

MRS. MCPHIRTER, Leiche, wiederbelebt vom LauererST 11 KO 4 GR10 IN 0MA 1 GE 3 Bewegungsweite 5Trefferpunkte 7

Schadensbonus: kein SchadensbonusWaffen: Zerfetzen 65%,1W6Stabilitätsverlust: Der Anblick der lebenden Leiche kostet

1/1W6 Stabilitätspunkte

RED JACK, Leiche, wiederbelebt vom LauererST 11 KO 4 GR15 IN0MA 1 GE 5 Bewegungsweite 5Trefferpunkte 10

Schadensbonus: +1W4Waffen: Zerfetzen 65%,1W6 +SBStabilitätsverlust: Der Anblick der lebenden Leiche kostet

1/1W6 Stabilitätspunkte

Das Wesen erscheintDas Wesen erscheint

In den let z ten fünf Minuten der Zeremon ie ringelt sich ein feinerRauchfaden von der Decke herab und dreht und windet sich inRichtu ng des Zentru ms des auf den Boden gezeich netenPentagramms. Die Kreatur aus d em Dachboden manifestiertsich vor den Augen der Char aktere.Alles ,was die Char aktere jet z tnoch tun müssen,um sie zu ihrem Ursprung zurückzutreiben,ist ,noch vier Minuten lang zu singen .Als es sich im Pent agr ammzu verdichten begin nt , wird das Wes en teilweise sichtbar — einegräßliche, sich windende Masse aus Klauen und Mäulern undlangen Anhängseln. Der Anblick kostet den Betrachter 1/1W8St abilit ä t spu nkte , doch werden hiervon alle Pu nkte ab gezogen ,die die Char aktere bereits verloren haben , als sie das Wes en beimVerlassen des Hauses bei Sonnenuntergang beobachtet haben.

Jeder Char akter, der den Verst and verliert , sieht anstelle einess ch recklichen Monsters eine an z iehende und at tr aktivemens chliche Gest alt .Der wah nsin n i ge Char akter tritt nach vorneu nd umarmt die Kreatur und sofern der Betref fende nicht aufge-halten wird, wird er oder sie wahrscheinlich umkommen. DasMonster ist auf den Bereich des Pent agr amms bes ch r ä nkt ,kan njedoch jeden attackieren, der dessen Umrisslinien überschrei-tet.

Gelingt es den Charakteren, die letzten paar Minuten desGes anges du rch z ustehen , so wird das Wes en heulend von dies erWelt vertrieben, verbannt an jenen Ort, von dem es ursprüng-lich gekommen ist — es wird nur noch ein leichter, überirdi-scher Fäulnisgeruch von ihm zurückbleiben.

AbschlußAbschluß

Wu rde die Kreatur verban nt , so erhalten alle beteili gtenChar aktere als Beloh nu ng 1W10+1 St abilit ä t spu nkte.Wenn siebei ihrem Versuch scheiterten , so verlieren sie im Lauf der näch-sten Woche zusätzlich noch 1W4 Stabilitätspunkte, da dasMonster noch drei weitere Opfer fordert, bevor es die Gegendfür immer verläßt.

Offene EndenOƒen‰ Enden

Was auch immer ges ch ieht ,die Char aktere haben das Abenteuerd am it noch lange nicht hinter sich gebr acht .Was ist mit Bertr andMerriweather und den Schwieri gkeiten mit dem Ges et z ,die siesich zu Beginn des Szenarios eingehandelt haben? Werden siein der Lage sein ,dem Sherif f all die Leichen zu erkl ä ren , die mitoder oh ne Her zen über all auf dem Gel ä nde heru mliegen ,s obalddas Szenario einmal vorüber ist?

Profitieren die Charaktere von Ruperts letztem Willen? Erhielt sie für feine und vertrauenswürdige Menschen,und viel-leicht hat er ihnen einen kleinen oder auch großen Teil seinesVermögens hinterlassen. Was ist mit den mysteriösen Zeichenauf der In nens eite des Sarkophages? W ä re es vielleicht möglich ,daß die Zhantu Tablets, ein Mythoswerk, das angeblich dieGes ch ichte von Mu wiedergibt ,genug An merku ngen enth ä lt ,u meine zumindest teilweise Übersetzung der offensichtlich wich-tigen Inschrift zu ermöglichen?

Wer ermordete Marion Allen vor vielen Jah ren in New Orle-ans? Handelte es sich um Kultisten ,die sich auf der ver z weifeltenSuche nach dem Sarkophag des Noph ru - Ka bef anden? Vielleichtfinden sie heraus, daß sich das Artefakt nun im Besitz derCharaktere befindet und werden ihnen deshalb einen kleinenBesuch abstatten.Wenn die Charaktere sich mit Marion AllensHintergru nd bes ch ä fti gen ,werden sie her ausf inden ,daß er,nochbevor er in New Orleans auftauchte,mit anderen mystischenOrgan is ationen Kont akt hat te , wodu rch sich ein Übergang zumnächsten Szenario schaffen ließe.

Und wie steht es mit der beruflichen Karriere der Charak-tere? Sie sind ihrer Arbeitsstelle nun vielleicht schon mehrereTage ferngeblieben und brauchen nun eine gute Geschichte fürihren Boss … und sie werden mit Sicherheit nicht die Wahr-heit erzählen können.

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