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1974-1977 Universität Bayreuth Sommersemester 2013 Angewandte Medienwissenschaft: Digitale Medien Prof. Dr. Jochen Koubek Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen Medien II

Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

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Page 1: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

1974-1977

Universität Bayreuth Sommersemester 2013Angewandte Medienwissenschaft: Digitale Medien

Prof. Dr. Jochen Koubek

Geschichte und Ästhetik der

audiovisuellen und digitalen Medien II

Page 2: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Adventure, ab 1975

Page 5: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Zork I

Infocom: Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels, Dave Lebling, 1977

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Spielekonsolen 2. GenerationAtari VCS 2600, 1977

1977Air-Sea BattleBasic MathBlackjack (Atari 2600)Combat (Atari 2600)Indy 500 (Atari 2600)Star Ship (Atari 2600)Street Racer (Atari 2600)Surround (Atari 2600)Video Olympics (mehrere Varianten des Spiels Pong)

1978BreakoutSky Diver

1979AdventureAtari 2600 Basic ProgrammingVideo Chess

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Magnavox Odyssey 2Philips G7000

1978

Page 8: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Handhelds

Milton Bradley: Simon (Senso), 1978 Parker: Merlin, 1978

Page 9: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Intellivision

Mattel 1979

Page 10: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Microvision

1979

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Football

Scrolling:Atari Football 1978

http://www.youtube.com/watch?v=YlQKbgqVRwE

Page 12: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Fire Truck

Kooperation:Fire Truck 1978

Page 13: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

1978-1982

Universität Bayreuth Sommersemester 2012Angewandte Medienwissenschaft: Digitale Medien

Prof. Dr. Jochen Koubek

Geschichte und Ästhetik der

audiovisuellen und digitalen Medien II

Page 14: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Kultureller Kontext1978-1982

Page 15: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Star WarsGeorge Lucas, 1977

Page 16: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Star Wars Episode IV: A New Hope (1977) Alien (1979) The Black Hole (1979)

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Looker (1981) Star Trek II: The Wrath of Khan (1982) Tron (1982)

Page 18: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Mad Max

1979

Page 19: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Alien

Ridley Scott, 1979

Page 20: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Star Wars

Star Wars: The Empire Strikes Back, 1980

Page 21: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Indiana Jones 1

1981

Page 22: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Conan der Barbar

1982

Page 23: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Masters of the Universe

Mattell 1982

Page 24: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Rambo1982

Page 25: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Tron

1982

Page 26: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Blade Runner

Ridley Scott, 1982

Page 27: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

E.T.

1982

Page 28: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Medientechnischer Kontext1978-1982

Page 29: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Walkman

Sony, 1979

Page 30: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

VHS

ab 1976

Standard ab 1980

Stützt marginalisierte Filmgenres

Direkte Konkurrenz der Computerspiele

Page 31: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Homecomputer

Apple II, 1977

Commodore C64, 1982Sinclair ZX Spectrum, 1982

BBC Micro, 1981 Commodore VC-20, 1981

Sinclair ZX 81, 1981

Page 32: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

IBM PC

IBM PC 1981 MS-DOS 1.0, 1981

Page 33: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Computerspiele 1978-1982

Page 34: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Arcade

Dispositive StrukturenGeld pro SpielEndlose Spiele mit wachsender SchwierigkeitRasches EndeBlame the PlayerHardcore Gamer mit wachsendem AnspruchHighscoreSoziales SpielenTechnischer ImpulsgeberZwielichtige AufstellorteCabinetgebundenSättigung bei Spielern

Page 35: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Space Invaders

Science FictionTaito: Space Invaders, 1978

Page 36: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Asteroids

High ScoresAtari: Asteroids, 1979

Page 37: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Namco: Galaxians, 1979 Taito: Phoenix, 1980 Atari: Centipede, 1980

Shmup – Shoot ‘em Up

Page 38: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

SidescrollingWilliams: Defender, 1980

Defender

Page 39: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

3D WireframeAtari: Battle Zone, 1980

Battlezone

Page 40: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Rally-X

HintergrundmusikRally-X, 1980

Page 41: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Mystery House

Text-/Grafik-Adventure für Apple IISierra On-Line, Ken & Roberta Williams: Mystery House, 1980http://turbulence.org/Works/mystery/games.phphttp://www.gamefaqs.com/appleii/564081-mystery-house/faqs/51470

Page 42: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Rollenspiele

Richard Garriot: Akalabeth für Apple II, 1980

Page 43: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Pac Man

Maskottchen, Labyrinth, Power Up, CutsceneNamco: Pac Man, 1980 Tori Iwatani

Page 44: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Labyrinth-Spiele1980 Pac-Man1981 Amidar1981 Crush Roller1981 Jungler1981 Lady Bug1981 Lock ‘n‘ Chase1981 Maze Invaders1981 Mous Trap1981 Ms. Pac Man1981 Oli-Boo-Chu1981 Qix1981 Round Up1981 The Hand1981 Thief1981 Turtles

1982 Ali Baba and 40 Thieves1982 Blue Print1982 Check Man1982 Dazzler1982 Dig Dug1982 Dorodon1982 Eyes1982 Leprechaun1982 Orca1982 Pac-Man Plus1982 Pengo1982 Q-Bert1982 Tyl1983 Bomberman1983 Dingo

1983 Eggor1983 Jr. Pac-Man1983 Kick Boy1983 Lover Bay1983 Marvin‘s Maze1983 Mr. TNT1983 New Sinbad 71983 Rootin‘ Tootin‘1983 Swinging Singles1984 Botanic1984 Jack Rabbit1985 I‘m Sorry1986 Merlin‘s Money Maze1991 Sel Feena

Page 45: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

MUD – Multi User Dungeon

ab 1980

MUD1, aka British Legends, is still alive at british-legends.com

Page 46: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Personal Computer

Microsoft  FS 1 for the IBM PC (1982)Chess, 1981

Page 47: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Jump ,n‘ Run; Story; Damsel in Distress

Donkey Kong, 1981

Page 48: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Handhelds

Octopus, 1981

Nintendo Game & Watch

Ball, 1980

Page 49: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

1981 PacMan1980 Space Invaders

1979 Adventure

Atari VCS 2600Adaption

Page 50: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Activision

Jump ,n‘ Run: Pitfall, 1981David Crane

Page 51: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Vertical ScrollerNamco: Xevious, 1982

Tube ShooterAtari: Tempest, 1980

Arcade

Page 52: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Multi-Level Shmup; RefuelKonami: Scramble, 1981

IkoneKonami: Frogger, 1981

Parallax ScrollingIrem: Moon Patrol, 1982

Arcade

Page 53: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Simulation, Product PlacementNamco: Pole Position, 1982

Arcade

Page 54: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Robotron 2084

Twin Stick ShooterRobotron 2084, 1982

Page 55: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Krise der Gesellschaft

Activision: River Raid, 1982

http://www.simulationsraum.de/blog/2011/03/31/river-raid-rage/

…Das Videospiel ‚River Raid’ ist kriegsverherrlichend und -verharmlosend.

Das Videospiel ‚River Raid’ hat emotionssteuernde und aggressionssteigernde Eigenschaften.

Bei älteren Jugendlichen führt das Bespielen von ‚River Raid’ zu physischer Verkrampfung, Ärger, Aggressivität, Fahrigkeit im Denken, Konzentrationsschwierigkeiten, Kopfschmerzen u.a.

Page 56: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Automaten Selbstkontrolle

Lover Boy, ca.1982

Verband der Deutschen Automatenindustrie e.V. (VDAI),Deutscher Automaten-Großhandels-Verband e.V. (DAGV),Bundesverband Automatenunternehmer e.V. (BA) undFORUM für Automatenunternehmer in Europa e.V. (FORUM) (assoziiert).

Die ASK bewertet nur münzbetätigte Bildschirmspielgeräte, die gewerblich aufgestellt werden.

http://www.automaten-selbstkontrolle.de/frames.htm

Page 57: Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen

Krise der Videospiel-Industrie»That didn't stop Atari. Learning no lessons from their recent Pac-Man debacle (Atari produced 12 million Pac-Man cartridges, only ten million Atari 2600's had been sold). Atari produced five million E.T. cartridges. Nearly all of them came back. Faced with tons of unusable merchandise, Atari ended up sending 14 truckloads of cartridges to a landfill in Alamagordo, New Mexico. Don't bother taking the trip, though. Everything was crushed by a steamroller before being dumped. Thanks in part to E.T., Atari posted a $536 million dollar loss in 1983, the start of an agonizing death spiral that didn't end until the company was sold off in pieces a few years later.«(GameSpy: Atari Takes a Bath on E.T.)