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Institut für Robotik und Kognitive Systeme | Dr. Floris Ernst ADVERSIALE SUCHE Kapitel V

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Institut für Robotik und Kognitive Systeme | Dr. Floris Ernst

ADVERSIALE SUCHEKapitel V

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KI

Suchen Lernen/Schließen

(un-)informiert

lokal

adversial Überwacht

Unüberwacht

Logik

Mit Unsicherheit

Computer Vision

RobotikWahrscheinlichkeiten

Ethik und Risiken

Anwendungen

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Suche nach einer „intelligenten“ Lösung

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Suche nach einer „intelligenten“ Lösung

• Bisher– Unveränderlicher (statischer) Suchraum:

Nachfolgerzustände nur vom aktuellen Zustand / Knoten abhängig

• „Intelligenter“– Suche mit „Gegenspieler“, Suchende beeinflussen

den Suchraum:• Schnellster Weg von Lübeck nach Berlin von anderen

Autofahrern abhängig: Staugefahr!• Je nach Verkehrsaufkommen unterschiedliche Strecken

optimal (geringste Kosten = Fahrzeit)

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• Vorerst Beschränkung auf (besondere) Spiele – Endlich– Deterministisch– Zweipersonen(spiele)– Nullsummen(spiele)– Mit vollständiger Information

• “2-player zero-sum discrete finite determi-nistic games of perfect information”

Zweipersonenspiele

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Zweipersonenspiele

• 2-player zero-sum discrete finite deterministic games of perfect information– Two player: …– Zero-sum: in any outcome of any game, Player A’s

gains equal player B’s losses– Discrete: game states / decisions = discrete values– Finite: only a finite number of states / decisions– Deterministic: no chance (no die rolls)– Perfect information: Both players can see the

state, each decision made sequentially

Andrew W. Moore, http://www.autonlab.org/tutorials

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Zweipersonenspiele

• 2-player zero-sum discrete finite deterministic games of perfect information?

Not finite

Multiplayer

One player

Stochastic

Hidden

Information

Andrew W. Moore, http://www.autonlab.org/tutorials

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Zweipersonenspiele

• Ausgangssituation– Zustände (je nach Spiel)– Nachfolgerfunktion (gemäß Spielregeln)– Startzustand (gemäß Spielregeln)– Zielzustände (gemäß Spielregeln) – Bewertung der Zustände, Nutzenfunktion

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Zweipersonenspiele

• Ausgangssituation– Zweipersonenspiel: Spieler A, Spieler B– Nullsummenspiel: Nutzen(A) = -Nutzen(B)– Vollständige Information: alle möglichen Züge des

Gegners sind bekannt• Ziel

– jeder Spieler sucht nach einem Pfad im Suchbaum (Strategie)

– maximiere eigenen Nutzen – egal wie der andere Spieler agiert Wie? Unterstelle, Gegenspieler wählt

stets die beste Alternative!

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Suche nach einer „intelligenten“ Lösung

• Beispiel NIM

Spielregel: Beide Spieler nehmen abwechselnd ein,

zwei oder drei Streich-hölzer aus einer Reihe.

Ziel des Spiels: wer das letzte Streichholz nimmt, hat gewonnen.

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Suche nach einer „intelligenten“ Lösung

• Beispiel NIM

Was tun?

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MINIMAX

• Ablauf:– Sei Spieler zuerst am Zug, dann

• Sucht nach einem Zug, so dass maximal wird• Sucht anschliessend einem Zug, so dass maximal wird• Wegen minimiert • Wir betrachten nur noch den Nutzen von

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MINIMAX

• Ablauf:– Die -Funktion ist definiert als

• falls ein Endzustand

• falls Spieler am Zug

• falls Spieler am Zug

• ist Nachfolgerfunktion

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XXXX

XX

X

XX

X X

O

OOX O

OO O

O OO

X OX OX O XX X

XX

X XX O X X O X X O X

. . . . . . . . . . . .

. . .

. . .

. . .TERMINAL

XX-1 0 +1Nutzen

Spieler A (X)

Spieler B (O)

Spieler A (X)

Spieler B (O)

MINIMAX

• Ablauf am Beispiel (tic-tac-toe)

Wohin kann A Stein platzieren?

Wohin kann B dann Stein platzieren?

Welches Suchverfahrenliegt zugrunde?

Wohin kann A dann Stein platzieren?

Welche Konsequenzen hinsichtlich Laufzeit undPlatzbedarf?

Russell / Norvig: : Artificial Intelligence - A Modern Approach, 2nd edition. © Pearson Education, 2003

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MINIMAX

3

?

12 8 2 4 6 14 5 2

? ? ?

Nutzen(Endzustand)

Nutzen(Spieler B)

a1

Nutzen(Spieler A)

a2 a3

a1b1 a1b2 a1b3 a2b2 a2b3a2b1 a3b1 a3b2 a3b3

• Beispiel Suchbaum der Höhe 2

3 2 2

3

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MINIMAX

3

3

12 8 2 4 6 14 5 2

3 2 2

Nutzen(Endzustand)

Nutzen(Spieler B)

a1

Nutzen(Spieler A)

a2 a3

a1b1 a1b2 a1b3 a2b2 a2b3a2b1 a3b1 a3b2 a3b3

• Beispiel Suchbaum der Höhe 2

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MINIMAX

• Beispiel II-NIM– Variation: wer zuletzt zieht

hat verloren

Andrew W. Moore, http://www.autonlab.org/tutorials

Symmetrische Zustände für Spielverlauf irrelevant

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MINIMAX

• Beispiel II-NIM– Variation: wer zuletzt zieht

hat verloren

Andrew W. Moore, http://www.autonlab.org/tutorials

ZuständeStartzustand

Nachfolger-funktionZielzustände

Nutzenfunktion

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II-Nim Game Tree

(ii ii) A

(i ii) B (- ii) B

(i i) A (- ii) A (- i) A (- i) A (- -) A +1

(- i) B (- -) B -1 (- i) B (- -) B -1 (- -) B -1

(- -) A +1(- -) A +1Andrew W. Moore, http://www.autonlab.org/tutorials

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II-Nim Game Tree

(ii ii) A

(i ii) B (- ii) B

(i i) A (- ii) A (- i) A (- i) A (- -) A +1

(- i) B +1 (- -) B -1 (- i) B (- -) B -1 (- -) B -1

(- -) A +1(- -) A +1Andrew W. Moore, http://www.autonlab.org/tutorials

Page 21: Institut für Robotik und Kognitive Systeme | Dr. Floris Ernst ADVERSIALE SUCHE Kapitel V

II-Nim Game Tree

(ii ii) A

(i ii) B (- ii) B

(i i) A (- ii) A (- i) A (- i) A (- -) A +1

(- i) B +1 (- -) B -1 (- i) B +1 (- -) B -1 (- -) B -1

(- -) A +1(- -) A +1Andrew W. Moore, http://www.autonlab.org/tutorials

Page 22: Institut für Robotik und Kognitive Systeme | Dr. Floris Ernst ADVERSIALE SUCHE Kapitel V

II-Nim Game Tree

(ii ii) A

(i ii) B (- ii) B

(i i) A +1(- ii) A +1 (- i) A -1 (- i) A -1 (- -) A +1

(- i) B +1 (- -) B -1 (- i) B +1 (- -) B -1 (- -) B -1

(- -) A +1(- -) A +1Andrew W. Moore, http://www.autonlab.org/tutorials

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II-Nim Game Tree

(ii ii) A

(i ii) B -1 (- ii) B -1

(i i) A +1(- ii) A +1 (- i) A -1 (- i) A -1 (- -) A +1

(- i) B +1 (- -) B -1 (- i) B +1 (- -) B -1 (- -) B -1

(- -) A +1(- -) A +1Andrew W. Moore, http://www.autonlab.org/tutorials

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Was tun?

II-Nim Game Tree

(ii ii) A -1

(i ii) B -1 (- ii) B -1

(i i) A +1(- ii) A +1 (- i) A -1 (- i) A -1 (- -) A +1

(- i) B +1 (- -) B -1 (- i) B +1 (- -) B -1 (- -) B -1

(- -) A +1(- -) A +1

Egal ...

Andrew W. Moore, http://www.autonlab.org/tutorials

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MINIMAX

• Erweiterung auf mehrere Spieler – Jeder maximiert seinen Nutzen

max

max

max

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MINIMAX

• Zusammenfassung– Führt Tiefensuche durch den gesamten

Zustandsraum durch– Ist in der einfachsten Form auf Zweipersonen-

spiele anwendbar, kann aber auf -Personenspiele erweitert werden (jeder Spieler maximiert dann seinen Teil der Nutzenfunktion)

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MINIMAX

• Zusammenfassung– Algorithmus:

• fmax(Zustand Z):falls Z = Endzustand, gib Nutzen(Z) zurücksonst gib das Maximum über alle fmin der Nachfolger von Zustand Z zurück

• fmin(Zustand Z):falls Z = Endzustand, gib Nutzen(Z) zurücksonst gib das Minimum über alle fmax der Nachfolger von Zustand Z zurück

• Minimax(Startzustand S)gib eine Aktion zurück, so dass der Nutzen des damit verbundenen Nachfolgezustandes = fmax(S)

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MINIMAX

Russell / Norvig: : Artificial Intelligence - A Modern Approach, 2nd edition. © Pearson Education, 2003

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MINIMAX

• Eigenschaften– Vollständigkeit:

• ja, für endlichen Suchbaum– Optimalität:

• Ja, gegen optimalen Gegner– Zeitkomplexität: O(bm)

• Alle Knoten bewerten ...– Raumkomplexität: O(bm)

• Tiefensuche

Oft sehr groß, z.B. Schach mit 35 be-trachteten Möglich-keiten je Zug und 100 Halbzügen: 35100 (> 10154) Knoten

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Alpha-Beta-Pruning

Suchraum sehr, sehr, sehr groß …

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Alpha-Beta-Pruning

• Spiel gegen „optimalen Gegner“– Je nach Spieler wird immer Minimum / Maximum

der Optionen gewählt• Idee:

– Werte geben obere (Minimum) bzw. untere (Maximum) Schranke für den Nutzen an

– Vergleich mit den Schranken– Größere (Minimum) / kleinere (Maximum)

Unterbäume werden „abgeschnitten“– Branch-and-bound

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Alpha-Beta-Pruning

3

?

12 8 2 4 6 14 5 2

? ? ?

Nutzen(Endzustand)

Nutzen(Spieler B)

a1

Nutzen(Spieler A)

a2 a3

a1b1 a1b2 a1b3 a2b2 a2b3a2b1 a3b1 a3b2 a3b3

• Beispiel Suchbaum der Höhe 2

3

min(2,…)3 > 2 ≥ …

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Alpha-Beta-Pruning

3

3=max(3,?<=2,2)

12 8 2 4 6 14 5 2

3=min(3,12,8) 2>=min(2,?,?) 2=min(14,5,2)

Nutzen(Endzustand)

Nutzen(Spieler B)

a1

Nutzen(Spieler A)

a2 a3

a1b1 a1b2 a1b3 a2b2 a2b3a2b1 a3b1 a3b2 a3b3

• Beispiel (Spielbaum der Höhe 2)

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Alpha-Beta-Pruning

• Algorithmus nutzt zwei Parameter– = den besten (maximalen) Wert für einen Zug

von Spieler A– = den besten (minimalen) Wert für einen Zug

von Spieler B• und werden ständig aktualisiert• Wenn ≥ gibt es einen anderen Pfad für

Spieler A, der genauso gut oder besser ist!(B wählt Pfad zu , A wählt Pfad zu )

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Alpha-Beta-Pruning

• Algorithmus:– fmax(Zustand Z, , ):

falls Z = Endzustand, gib Nutzen(Z) zurücksonst bestimme sukzessive

• Das Maximum über alle fmin der Nachfolger von Zustand Z

• Falls ein fmin >= (d.h. der Wert des aktuellen Knoten ist größer als der kleinste in das Minimum einfließende Wert eines Knotens), gib den aktuellen Wert des Maximums zurück (RETURN)

• aktualisiere

Nach jedem Knoten testen!

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Alpha-Beta-Pruning

• Algorithmus:– fmin(Zustand Z, , ):

falls Z = Endzustand, gib Nutzen(Z) zurücksonst bestimme sukzessive

• Das Minimum über alle fmax der Nachfolger von Zustand Z

• Falls ein fmax <= (d.h. der Wert des aktuellen Knoten ist kleiner als der größte in das Maximum einfließende Wert eines Knotens), gib den aktuellen Wert des Minimums zurück (RETURN)

• aktualisiere

Nach jedem Knoten testen!

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Alpha-Beta-Pruning

• Algorithmus – Alpha-beta-search(Startzustand S)

gibt eine Aktion zurück, so dass der Nutzen des Nachfolgezustandes = fmax(S, -, +)

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Alpha-Beta-Pruning

Russell / Norvig: : Artificial Intelligence - A Modern Approach, 2nd edition. © Pearson Education, 2003

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Alpha-Beta-Pruning

Russell / Norvig: : Artificial Intelligence - A Modern Approach, 2nd edition. © Pearson Education, 2003

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Alpha-Beta-Pruning

3 12 8 2 4 6 14 5 2Nutzen(Endzustand)

Nutzen(Spieler B)

Nutzen(Spieler A)

• Beispiel

[- , min{+, 3}]

[- , min{3, 12}]

[- , min{3, 8}]

3[3, min{+, 2}]

[3, min{2, 4}]

[3, min{2, 6}]

[3, min{+, 14}]

[3, min{14, 5}]

[3, min{5, 2}]

[max{- , 3}, +]

[max{3, 2}, +]

[max{3, 2}, +]

min-Knoten:

Andere Implementierung: erst , dann Bedingung verletzt

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Alpha-Beta-Pruning

3

max( 3, =max(-,3),2, =max(3,2),2 =max(3,2), )

12 8 2 4 6 14 5 2

min( 3, =min(+,3),12, =min(3,12),8, =min(3,8) )

min( 2, 2<==3 ... EXIT min( 14, =min(+,14),5, =min(14,5),2, 2<==3 … EXIT

Nutzen(Endzustand)

Nutzen(Spieler B)

a1

Nutzen(Spieler A)

a2 a3

a1b1 a1b2 a1b3 a2b2 a2b3a2b1 a3b1 a3b2 a3b3

• Beispiel

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Alpha-Beta-Pruning

• Zusammenfassung:– Alpha-Beta-Pruning kann Anzahl der betrachteten

Knoten erheblich reduzieren– Reihenfolge der Nachfolgerknoten hat Einfluss auf

Laufzeit – Nachfolgerknoten so sortieren, dass die beste Knoten zuerst untersucht (Heuristik)

– Kann durch Speichern bereits betrachteter Zustände (z.B. in einer ‚hash-table‘) verbessert werden (wie GRAPH-SEARCH)

– Datenstruktur bei Spielen auch als‚transposition table‘ bezeichnet

Läßt sich diese Idee ausbauen?

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Alpha-Beta-Pruning

http://de.wikipedia.org/wiki/Alpha-Beta-Suche

BeispielSchachstellung, konstante Suchtiefe von vier Halbzügen (jeder Spieler zieht zweimal)

Algorithmus Bewertungen Cutoffs Anteil der Cutoffs

Rechenzeit in Sekunden

Minimax 28.018.531 0 0,00 % 134,87 sAlphaBeta 2.005.246 136.478 91,50 % 9,88 sAlphaBeta + Zugsortierung 128.307 27.025 99,28 % 0,99 s

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Dynamische Programmierung

Suchraum sehr, sehr groß …

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Dynamische Programmierung

• Idee: – Für viele Probleme gilt: „optimale Lösungen

enthalten optimale Teillösungen“ (Richard Bellman)

– Bei Spielen• Verschiedene Zugfolgen führen zur gleichen

Spielsituation• Wenn Ergebnis für Spielsituation bekannt („optimal

gelöst“) und gespeichert ist, kann das bekannte Ergebnis verwendet werden ohne erneut zu suchen

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Dynamische Programmierung

• Beispiel (Textabgleich, siehe Luger)– String 1: BAADDCABDDA– String 2: BBADCBA– Kosten

• 0 Buchstaben gleich, Position gleich• 1 Position um 1 verschoben• 2 Buchstaben ungleich und verschoben

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Dynamische Programmierung

• Beispiel (Textabgleich, siehe Luger)

Luger: Artificial Intelligence, 6th edition. © Pearson Education Limited, 2009

Kosten in (x,y) setzen sich aus den Kosten zu einem “Vor-gängerzustand” und den Kosten in (x,y) zusammen

Kosten in (6,3) =a = Kosten in (6,2)+1 (wg. 1xSchieben)

b = Kosten in (5,3)+1 (wg. 1xSchieben)

c = Kosten in (5,2) + “Einzelkosten” in (6,3)beide geschoben, gleich := 0; ungleich := 2

min(a, b, c)

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Dynamische Programmierung

• Beispiel (Textabgleich, siehe Luger)

Luger: Artificial Intelligence, 6th edition. © Pearson Education Limited, 2009

?

?1 ?2 ?3?1?2

?2 ?3?1 ?2

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Dynamische Programmierung

• Beispiel (Textabgleich, siehe Luger)

Luger: Artificial Intelligence, 6th edition. © Pearson Education Limited, 2009

Was nun? Eine optimale Lösung läßt sich ausgehendvom Zielzustand finden. Wie?

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Dynamische Programmierung

• Beispiel (Textabgleich, siehe Luger)

Luger: Artificial Intelligence, 6th edition. © Pearson Education Limited, 2009

Wähle jeweils die Vorgänger mit minimalen Kosten!(optimale Lösung = optimale Teillösungen …)

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Dynamische Programmierung

• Beispiel (Textabgleich, siehe Luger)– String 1: BAADDCABDDA– String 2: BBA DC B A

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DP for Chess Endgames

Suppose one has only, say, 4 pieces in total left on the board. With enough compute power you can compute, for all such positions, whether the position is a win for Black, White, or a draw.

Assume N such positions.1. With each state, associate an integer. A state code, so there’s a 1-1

mapping between board positions and integers from 0…N-1.2. Make a big array (2 bits per array entry) of size N. Each element in the

array may have one of three values: • ?: We don’t know who wins from this state• W: We know white’s won from here• B: We know black’s won from here

Andrew W. Moore, http://www.autonlab.org/tutorials

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DP for Chess Endgames

3. Mark all terminal states with their values (W or B)4. Look through all states that remain marked with ?.

For states in which W is about to move:• If all successor states are marked B, mark the current state as B.• If any successor state is marked W, mark the current state as W.• Else leave current state unchanged.

For states in which B is about to move:• If all successor states are marked W, mark the current state as W.• If any successor state is marked B, mark the current state as B.• Else leave current state unchanged

5. Goto 4, but stop when one whole iteration of 4 produces no changes.6. Any state remaining at “?” is a state from which no-one can force a win.

Andrew W. Moore, http://www.autonlab.org/tutorials

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Suche mit Bewertungsfunktionen

Suchraum sehr groß …

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Suche mit Bewertungsfunktionen

• Beobachtung– Ähnlich wie bei uninformierter Suche werden auch

bei Alpha-Beta-Pruning und bei Minimax Pfade bis zu Endknoten verfolgt

– „Dynamische Programmierung“ kann die Suche verkürzen, wird aber schnell aufwendig

– Kann in Analogie zu Heuristiken kann auch bei Spielen eine „Bewertungsfunktion“ zur Nutzen-abschätzung der Züge herangezogen werden?

– Ja ...

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Suche mit Bewertungsfunktionen

• Anforderungen an Bewertungsfunktionen– Die Endknoten werden in der gleichen Weise

sortiert wie von der „echten“ Nutzenfunktion– Die Berechnung der Bewertungsfunktion kann

effizient erfolgen– Für alle Knoten die keine Endknoten sind, sollte

die Bewertungsfunktion „stark mit den Gewinnchancen korrelieren“

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Suche mit Bewertungsfunktionen

• Bewertungsfunktionen – können z.B. „features“ (Merkmale) des aktuellen

Zustands berechnen• Bsp. (Schach): Anzahl der Bauern, Besitz der Dame …

– Zustände anhand der „features“ kategorisieren– Je Kategorie / Äquivalenzklasse von Zuständen

über viele Spiele die Wahrscheinlichkeit für Spiel-ausgang berechnen, (z.B.) jeweils für

• Gewinn• Verlust• Unentschieden

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Suche mit Bewertungsfunktionen

• Bewertungsfunktionen – Alternativ jedem „feature“ Gewicht zugeordnen– Wert der gewichteten linearen Funktion als

Bewertung des Zustandes interpretieren– Beispiel (Schach):

• Bauer = 1• Springer, Läufer = 3• Turm = 5• Dame = 9

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Suche mit Bewertungsfunktionen

• Bewertungsfunktionen – Beispiel (Schach):

• Andere „features“ (Stellung, etc.) in „Bauernwerten“ ausgedrücken und in Zielfunktion zusammengefassen:EVAL(s) = w1f1(s) + w2f2(s) + … + wnfn(s)EVAL(s) = 1*Bauern(s) + 3*Springer(s) + … + 9*Dame(s)

– Woher kommen die Gewichte?• Aus Erfahrung (humane Intelligenz)• Durch maschinelles Lernen (später mehr ...)

– Nichtlineare und sich im Zeitverlauf ändernde Funktionen können sinnvoll sein

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Suche mit Bewertungsfunktionen

• Pruning (Beschneiden) des Suchbaums– Normaler Ablauf der Alpha-Beta Suche bis zur

Tiefenschranke – Für Zustände in Tiefe wird statt des durch Suche

ermittelten Nutzens nun der Wert der Bewertungsfunktion verwendet

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Suche mit Bewertungsfunktionen

• Probleme (Beispiel Schach, siehe AIMA)

Dame sicher, echter Vorteilfür Schwarz.

Weiß kann Dame schlagen,Bewertung?

(a) (b) Weiß am ZugWeiß am Zug

EVAL(Weiß) = 3EVAL(Schwarz) = 3 +3 +1 + 1 = 8

EVAL(Weiß) = 3EVAL(Schwarz) = 3 +3 +1 + 1 = 8

(a) (b) Weiß am ZugWeiß am Zug

EVAL(Weiß) = 3EVAL(Schwarz) = 3 +3 +1 + 1 = 8

EVAL(Weiß) = 3EVAL(Schwarz) = 3 +3 +1 + 1 = 8

+ 9 = 12

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Suche mit Bewertungsfunktionen

• Pruning (Beschneiden) des Suchbaums– Feste Tiefenbeschränkung kann zu fehlerhafter

Bewertung führen– Warum? – Bewertung kann sich schnell ändern– Verbesserung

• Möglichkeit schneller Änderungen berücksichtigen• Tiefenbeschränkung nur für „stabile Zustände“

(‚quiescent positions‘ ) verwenden (z.B. keine wertvollen Figuren im nächsten Zug gefährdet)

• Entsprechende Variante der heuristischen Alpha-Beta-Suche auch als ‚quiescence search‘ bezeichnet

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• Probleme (Beispiel Schach, siehe AIMA)

Suche mit Bewertungsfunktionen

Schwarz am Zug, was sind die nächsten Züge?

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• Probleme (Beispiel Schach, siehe AIMA)

Suche mit Bewertungsfunktionen

12 3

12

13

14

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Suche mit Bewertungsfunktionen

• Pruning (Beschneiden) des Suchbaums– Horizont-Effekt: unvermeidbare Ereignisse, die

über den aktuellen Betrachtungshorizont (Tiefen-beschränkung) hinaus vermieden werden können, werden als „vermeidbar“ betrachtet

– Im Beispiel wird Weiß mit Sicherheit eine Dame bekommen, aber die Tiefenschranke schneidet u.U. vorher den Suchbaum ab (auch für Weiß!)

– Ggf. den „besten Zug“ über Tiefenschranke hinaus betrachten (Tiefensuche mit bestem Zug)

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EXPECTIMINIMAX

• Viele Spiele haben zufällige Komponente– Das Auftreten verschiedener Spielzüge ist nicht

deterministisch sondern unterliegt einer Wahrscheinlichkeitsverteilung

– Die in den Knoten berechneten Werte stellen keine „sichere Bewertung“, sondern einen Erwartungswert dar

– Im Suchbaum wird dies durch „Zufallsknoten“ dargestellt

Page 67: Institut für Robotik und Kognitive Systeme | Dr. Floris Ernst ADVERSIALE SUCHE Kapitel V

EXPECTIMINIMAX

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13

0

25

• Beispiel Backgammon (siehe AIMA)

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EXPECTIMINIMAX

CHANCE

MIN

MAX

CHANCE

MAX

. . .

. . .

B

2 1 -1 1-1

. . .1,11/36

1,21/18

TERMINAL

1,21/18

......

.........

......

1,11/36

...

...... ......

...C

. . .

1/186,5 6,6

1/36

1/186,5 6,6

1/36

• Beispiel Backgammon (siehe AIMA)

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EXPECTIMINIMAX

• Die EXPECTIMINIMAX-Funktion– Definition (Nf = Nachfolger; n,s sind Zustände)

• NUTZEN(n) falls n Endzustand

• MaxsNf(n) EXPECTIMINIMAX(s) falls Spieler A am Zug

• MinsNf(n) EXPECTIMINIMAX(s) falls Spieler B am Zug

• sNf(n) P(s)*EXPECTIMINIMAX(s) falls n Zufallsknoten

– Laufzeit: O(bmnm) wobei • b = branching factor• n = Anzahl möglicher Ergebnisse des Zufallsereignisses

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• Achtung: Nutzenfunktion „richtig“ wählen!

• Gleiche Reihenfolge in der Bewertung• Unterschiedliche Gewichtung / Nutzen

EXPECTIMINIMAX

CHANCE

MIN

MAX

2 2 3 3 1 1 4 4

2 3 1 4

.9 .1 .9 .1

2.1 1.3

20 20 30 30 1 1 400 400

20 30 1 400

.9 .1 .9 .1

21 40.9

A 1 A 2 A 1 A 2

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EXPECTIMINIMAX

• Anmerkungen– Standard Alpha-Beta-Pruning ist nicht sinnvoll– Erweiterung: Wertebereich berücksichtigen und

Grenze für den Mittelwert für die Bewertung verwenden

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Deterministic games in practice• Checkers: Chinook ended 40-year-reign of human world

champion Marion Tinsley in 1994. Used a precomputed endgame database defining perfect play for all positions involving 8 or fewer pieces on the board, a total of 444 billion positions.

• Chess: Deep Blue defeated human world champion Garry Kasparov in a six-game match in 1997. Deep Blue searches 200 million positions per second, uses very sophisticated evaluation, and undisclosed methods for extending some lines of search up to 40 ply.

• Othello: human champions refuse to compete against computers, who are too good.

• Go: human champions refuse to compete against computers, who are too bad. In go, b > 300, so most programs use pattern knowledge bases to suggest plausible moves.