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Interaktive Großbildschirme im öffentlichen Raum - Eine motivationstheoretische Analyse intrinsisch motivierender Gestaltungselemente D I S S E R T A T I O N der Universität St. Gallen, Hochschule für Wirtschafts-, Rechts- und Sozialwissenschaften (HSG) zur Erlangung der Würde eines Doktors der Wirtschaftswissenschaften vorgelegt von Daniel Michelis aus Deutschland Genehmigt auf Antrag von Herrn Prof. Dr. Beat Schmid und Frau Prof. Dr. Miriam Meckel Dissertation Nr. 3573 Centralstation Druck, Berlin, 2009

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Interaktive Großbildschirme im öffentlichen Raum - Eine motivationstheoretische Analyse intrinsisch

motivierender Gestaltungselemente

D I S S E R T A T I O N der Universität St. Gallen,

Hochschule für Wirtschafts-, Rechts- und Sozialwissenschaften (HSG)

zur Erlangung der Würde eines Doktors der Wirtschaftswissenschaften

vorgelegt von

Daniel Michelis

aus

Deutschland

Genehmigt auf Antrag von

Herrn Prof. Dr. Beat Schmid

und

Frau Prof. Dr. Miriam Meckel

Dissertation Nr. 3573

Centralstation Druck, Berlin, 2009

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Die Universität St. Gallen, Hochschule für Wirtschafts-, Rechts- und Sozialwissenschaften (HSG), gestattet hiermit die Drucklegung der vorliegenden Dissertation, ohne damit den darin ausgesprochenen Anschauungen Stellung zu nehmen. St. Gallen, den 21. November 2008

Der Rektor: Prof. Ernst Mohr, PhD

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I Inhaltsverzeichnis

II Abbildungsverzeichnis .....................................................................................................................................iv III Tabellenverzeichnis ........................................................................................................................................vi Kurzfassung ....................................................................................................................................................... vii Abstract ............................................................................................................................................................ viii

1. Einführung 1

1.1. Problemstellung und Forschungsfrage 4

1.2. Wissenschaftstheoretische Einordnung 7

1.3. Begriffsklärung 11

1.3.1. Interaktion und Interaktivität 11

1.3.2. Interaktive Großbildschirme 13

1.3.3. Öffentlicher Raum 15

1.3.4. Motivation 16

1.3.5. Gestaltungselemente 16

1.4. Methodisches Vorgehen 17

2. Interaktive Großbildschirme im öffentlichen Raum 19

2.1. Entwicklung interaktiver Großbildschirme 19

2.1.1. Kategorisierungsansätze 20

2.1.1.1. Technologieorientierte Kategorisierung 21

2.1.1.2. Physikalisch-räumliche Kategorisierung 22

2.1.1.3. Standortorientierte Kategorisierung 24

2.1.1.4. Zweckorientierte Kategorisierung 26

2.1.1.5. Nutzungsorientierte Kategorisierung 27

2.1.2. Interaktion mit Großbildschirmen im öffentlichen Raum 28

2.1.2.1. Großbildschirme als öffentliche Anzeigeflächen 28

2.1.2.2. Öffentliche Großbildschirme mit interaktiven Funktionen 30

2.2. Nutzungsparameter interaktiver Großbildschirme 36

2.2.1. Formen der Interaktion 36

2.2.2. Ablauf des Nutzungsverhaltens 43

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2.2.2.1. Phasenmodelle der Interaktion 43

2.2.2.2. Auslösung des Interaktionsverhaltens 49

2.2.2.3. Interaktionsprozess im öffentlichen Raum 52

3. Experimenteller Prototyp 58

3.1. Interaktionskonzept 58

3.2. Anzahl, Größe und Ausrichtung der Bildschirme 61

3.3. Bildschirminhalte 62

3.3.1. Aura 62

3.3.2. Zahlen (Luminary) 63

3.3.3. Band (Flexibility) 63

3.3.4. Blumen (Progression) 65

3.4. Interaktionsbereich 66

3.5. Form der Interaktion 68

4. Modellentwurf: Faktoren intrinsischer Motivation 69

4.1. Theorien intrinsischer Motivation 71

4.1.1. Selbsterhaltende Aktivität 71

4.1.2. Optimale Stimulierung 73

4.1.3. Unsicherheitsreduktion 76

4.1.4. Kompetenz und Selbstbestimmung 77

4.2. Motivationsfaktoren 81

4.2.1. Individuelle und interpersonelle Motivationsfaktoren 84

4.2.1.1. Herausforderung und Kontrolle 85

4.2.1.2. Neugier und Exploration 93

4.2.1.3. Auswahl 98

4.2.1.4. Fantasie und Metaphern 102

4.2.1.5. Kollaboration 106

4.2.2. Instrumente intrinsisch motivierender Interaktionsumgebungen 111

5. Empirische Analyse intrinsisch motivierender Gestaltungselemente 121

5.1. Aufstellung der Hypothesen 121

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5.1.1. Abhängige Variable 123

5.1.2. Unabhängige Variablen 126

5.1.3. Hypothesen 131

5.2. Erhebungsverfahren 133

5.2.1. Versuchsablauf 133

5.2.2. Stichprobe 134

5.2.3. Datenerhebung 135

5.3. Auswertung 136

5.3.1. Ergebnisse der empirischen Untersuchung 137

5.3.1.1. Ergebnisse der Experimente 137

5.3.1.2. Ergebnisse der begleitenden Umfrage 142

5.3.1.3. Beobachtungen außerhalb der geplanten Untersuchung 147

5.3.2. Interpretation der Ergebnisse 151

5.4. Gestaltungselemente interaktiver Großbildschirme im öffentlichen Raum 159

5.4.1. Erkennbare Reaktion 159

5.4.2. Aufforderndes Feedback 160

5.4.3. Auswahlmöglichkeit 162

5.4.4. Interaktionsanalogie 163

5.4.5. Kollaborative Interaktion 164

5.5. Einschränkungen der Untersuchung und zukünftiger Forschungsbedarf 166

6. Fazit 170

7. Literaturverzeichnis 174

Anhang 197

Fragebogen 198

Beobachtungs- und Befragungsergebnisse 199

Kreuztabellen und Korrelationen der Variablen 199

Ergebnisse der begleitenden Befragung 204

Lebenslauf 208

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II Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Interaktionsszenen mit dem experimentellen Prototyp dieser Arbeit .................................1

Abbildung 2: Übersicht über den Aufbau der Arbeit ................................................................................3

Abbildung 3: Übergreifendes Motivationsmodell ...................................................................................10

Abbildung 4: Ebenen, Dimensionen und Merkmale von Interaktivität ...................................................12

Abbildung 5: Gestaltungselemente interaktiver Großbildschirme .........................................................17

Abbildung 6: Methodisches Vorgehen ..................................................................................................18

Abbildung 7: Public Viewing bei der Fußballweltmeisterschaft 2006 ....................................................30

Abbildung 8: Großbildschirm „Storyboard“ ............................................................................................33

Abbildung 9: Interaktionsszenen der Anwendung MegaPhone.............................................................33

Abbildung 10: Interaktion mit der CityWall in Helsinki ...........................................................................34

Abbildung 11: Interaktive Anwendungen auf den Big Screens der BBC...............................................34

Abbildung 12: Bewegungsbasierte Interaktion mit der Anwendung ALIVE...........................................40

Abbildung 13: Konzeptvisualisierungen der Anwendung Bodymover ...................................................41

Abbildung 14: Schematische Darstellung des PointScreen Browsers ..................................................42

Abbildung 15: Drei Phasen des Interaktionsprozesses nach Brignull und Rogers ...............................44

Abbildung 16: Dreistufiger Interaktionsprozess nach Streitz et al. ........................................................46

Abbildung 17: Vierstufiger Interaktionsprozess nach Vogel und Balakrishnan .....................................48

Abbildung 18: Positionsvarianten der Nutzer ........................................................................................52

Abbildung 19: Interaktionsszenen mit der Anwendung Hole-In-Space .................................................55

Abbildung 20: Gesamtansicht des experimentellen Prototyps ..............................................................58

Abbildung 21: Spiegel-Metapher als Interaktionsanalogie ....................................................................59

Abbildung 22: Anordnung der vier Großbildschirme .............................................................................61

Abbildung 23: Passanten vor den Großbildschirmen............................................................................62

Abbildung 24: Interaktionsszenen mit dem Effekt Aura ........................................................................63

Abbildung 25: Interaktionsszenen mit dem Effekt Zahlen (Luminary) ...................................................64

Abbildung 26: Interaktionsszenen mit dem Effekt Band (Flexibility) .....................................................65

Abbildung 27: Interaktionsszenen mit dem Effekt Blumen (Progression) .............................................66

Abbildung 28: Medienfassade in der Rosenthaler Straße.....................................................................66

Abbildung 29: Anordnung der vier Großbildschirme in der Rosenthaler Straße ...................................67

Abbildung 30: Schematische Darstellung der Interaktionsbereiche ......................................................67

Abbildung 31: Beispielhafte Interaktionsalternativen ............................................................................99

Abbildung 32: Zusammenhang extrinsischer und intrinsischer Fantasie nach Malone ......................104

Abbildung 33: Zusammenhang zw. Gestaltungselementen, Motivationsfaktoren und Interaktion ......119

Abbildung 34: Zwei der vier interaktiven Großbildschirme des Versuchsaufbaus ..............................121

Abbildung 35: Zusammenhang zw. unabhängigen, intervenierenden und abhängigen Variablen .....122

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Abbildung 36: Interaktionszonen vor den Großbildschirmen ..............................................................122

Abbildung 37: Subtile Interaktion außerhalb der Interaktionsbereiche................................................124

Abbildung 38: Direkte Interaktion mit den Großbildschirmen ..............................................................125

Abbildung 39: Wiederholte Interaktion mit den Großbildschirmen ......................................................126

Abbildung 40: Ergebnis Visuelles Feedback.......................................................................................138

Abbildung 41: Ergebnis Teilexperiment Reaktionszeit ........................................................................139

Abbildung 42: Ergebnis Auswahlmöglichkeit ......................................................................................140

Abbildung 43: Ergebnis Wiedergabe des Spiegelbilds .......................................................................141

Abbildung 44: Ergebnis Anzahl der Bildschirme .................................................................................141

Abbildung 45: Interaktion auf zwei Bildschirmen sichtbar ...................................................................142

Abbildung 46: Umfrageergebnis: Intrinsische Motivation ....................................................................143

Abbildung 47: Umfrageergebnis: Wahrgenommene Kompetenz........................................................143

Abbildung 48: Umfrageergebnis: Motivation – Was motiviert die Nutzer? ..........................................144

Abbildung 49: Umfrageergebnis: Neugier I .........................................................................................144

Abbildung 50: Umfrageergebnis: Neugier II ........................................................................................145

Abbildung 51: Umfrageergebnis: Interpersonale Interaktion I .............................................................146

Abbildung 52: Umfrageergebnis: Interpersonale Interaktion II ............................................................146

Abbildung 53: Positionierung in der Bildmitte......................................................................................147

Abbildung 54: Manipulation des eigenen Spiegelbilds als emergentes Ziel........................................148

Abbildung 55: Koordination der Bewegungen als emergentes Ziel b. d. gemeinsamen Interaktion ...149

Abbildung 56: Gruppendynamischer Interaktionsprozess...................................................................150

Abbildung 57: Aufnahme der Interaktion .............................................................................................150

Abbildung 58: Aufmerksamkeitsfördernde Projektionsflächen............................................................151

Abbildung 59: Aktivierung durch überraschendes Feedback ..............................................................161

Abbildung 60: Bewegungsvarianten als emergente Zielsetzung ........................................................162

Abbildung 61: Interaktion ohne eigenes Spiegelbild ...........................................................................164

Abbildung 62: Passantengruppe im Interaktionsbereich.....................................................................165

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III Tabellenverzeichnis

Tabelle 1: Forschungs- und Entwicklungsbedarf nach Adams und Russel ......................................6

Tabelle 2: Gegenüberstellung allgegenwärtiger und stationärer Komponenten des

Ubiquitous Computing ....................................................................................................14

Tabelle 3: Kategorisierungsansätze interaktiver Großbildschirme ..................................................20

Tabelle 4: Klassifizierung nach Funktion der physischen Umgebung .............................................26

Tabelle 5: Klassifizierung der Einsatzfelder ....................................................................................27

Tabelle 6: Vier Dekaden der Mensch-Computer-Interaktion ...........................................................36

Tabelle 7: Übersicht über die Ergebnisse des zweiten Kapitels......................................................57

Tabelle 8: Gegenüberstellung intrinsisch und extrinsisch motivierten Verhaltens ..........................69

Tabelle 9: Heuristik zur Gestaltung motivierender Mensch-Computer-Interaktionen ......................83

Tabelle 10: Gegenüberstellung der Theorien intrinsischer Motivation und der Motivationsfaktoren. 85

Tabelle 11: Intrinsisch motivierende Instrumente des Motivationsfaktors

Herausforderung und Kontrolle ....................................................................................112

Tabelle 12: Intrinsisch motivierende Instrumente des Motivationsfaktors

Neugier und Exploration ...............................................................................................114

Tabelle 13: Intrinsisch motivierende Instrumente des Motivationsfaktors Auswahl ........................116

Tabelle 14: Intrinsisch motivierende Instrumente des Motivationsfaktors Fantasie

und Metaphern .............................................................................................................117

Tabelle 15: Intrinsisch motivierende Instrumente des Motivationsfaktors Kollaboration .................119

Tabelle 16: Vorläufige Gestaltungselemente interaktiver Großbildschirme im

öffentlichen Raum.........................................................................................................119

Tabelle 17: Indikatoren, Manipulatoren und Messniveaus ..............................................................131

Tabelle 18: Übersicht über die Hypothesen der Untersuchung.......................................................133

Tabelle 19: Beschreibung der Teilexperimente...............................................................................137

Tabelle 20: Übersicht über die Teilexperimente..............................................................................138

Tabelle 21: Korrelation zwischen visuellem Feedback und der Nutzungsintensität ........................153

Tabelle 22: Korrelation zwischen der Reaktionszeit und der Nutzungsintensität ............................154

Tabelle 23: Korrelation zwischen der Auswahlmöglichkeit und der Nutzungsintensität ..................155

Tabelle 24: Kreuztabelle Spiegelbild * Nutzungsintensität ..............................................................155

Tabelle 25: Korrelation zwischen der Bildschirmanzahl und der Nutzungsintensität ......................156

Tabelle 26: Kreuztabelle Ergebnissichtbarkeit * Nutzungsintensität ...............................................157

Tabelle 27: Gestaltungselemente für interaktive Großbildschirmen im öffentlichen Raum .............159

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Kurzfassung Interaktive Großbildschirme halten derzeit vielerorts Einzug in den öffentlichen Raum. Nach einer langen Phase prototypischer Experimente lassen sich erst seit kurzem ausgereifte Anwendungen beobachten, die in einer zunehmenden Zahl potenzieller Bereiche zum Einsatz kommen. Mit der vorliegenden Dissertation wird die Motivation zur Nutzung dieser Anwendungen untersucht.

Den Ausgangspunkt bilden vier vom Verfasser dieser Arbeit prototypisch entwickelte Großbildschirme der Installation Magical Mirrors, mit denen bereits vor Beginn der Untersuchung erste Erfahrungen über die Nutzung interaktiver Großbildschirme im öffentlichen Raum gesammelt werden konnten. Diese ersten Erfahrungen wurden bei der Entwicklung der Forschungsfrage und des Untersuchungsdesigns berücksichtigt.

Im Mittelpunkt der Arbeit steht eine motivationstheoretische Analyse, bei der in Anlehnung an bisherige Forschungsarbeiten und unter Berücksichtigung der speziellen Anforderungen interaktiver Großbildschirme fünf Motivationsfaktoren ermittelt werden. Bei der Analyse dieser Faktoren wird eine Reihe motivierender Basisinstrumente identifiziert, von denen Gestaltungselemente für interaktive Großbildschirme im öffentlichen Raum abgeleitet werden. Die Ergebnisse der Analyse werden im Anschluss einer empirischen Überprüfung unterzogen. In 15 Teilexperimenten wird dabei das beobachtete Nutzungsverhalten von insgesamt 4640 Passanten analysiert.

Auf Basis dieser empirischen Untersuchung leistet die vorliegende Dissertation – als eine der ersten wissenschaftlichen Arbeiten in diesem Gebiet – einen Beitrag zum Verständnis motivationaler Grundlagen bei der Nutzung interaktiver Großbildschirme im öffentlichen Raum.

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Abstract Interactive large format displays have presently found their way into many places in public space. After a long phase of experimenting with prototypes only recently have technically mature applications been observed that are used in an increasing number of potential areas. This dissertation examines the motivations behind the use of these applications.

Serving as the point of departure are four large format displays of the installation Magical Mirrors, developed as prototypes by the author of this work, and which allowed the first experiences with the use of interactive large format displays in public space to be collected even before the beginning of the investigation. These initial experiences were taken into consideration in developing the research questions and design.

At the center of the work is an analysis of theoretical motivations in which five motivational factors are determined according to previous research work and in consideration of the demands specific to interactive large format displays. In the analysis of these factors a set of tools of fundamental motivations are identified from which design elements for interactive large format displays in public space can be derived. The results of the analysis are subjected to an empirical examination. In 15 partial experiments the observed user behavior of a total of 4640 passersby is analyzed.

On the basis of this empirical investigation this dissertation presents – as one of the first scholarly works in this area – a contribution to the understanding of the fundamental motivations behind the use of interactive large format displays in public space.

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„Vielleicht wäre man im erstem Moment vorbeigegangen, aber auf einmal merkt man, da verändert sich ja was, [...] da reagiert was auf mich.“

Unbekannte Passantin bei der Durchführung der experimentellen Untersuchung, 2007

1. Einführung Nach einer langen Phase prototypischer Experimente halten interaktive Großbild-schirme derzeit vielerorts Einzug in den öffentlichen Raum. Mit der Entwicklung ausgereifter Anwendungen wecken sie dabei ein breites Interesse: Werbetreibende Unternehmen erhoffen sich neue Möglichkeiten, mit ihren Kunden in den Dialog zu treten, Organisatoren von Großveranstaltungen fesseln Tausende von Besuchern an neue, interaktive Leinwände, auf denen Sportereignisse übertragen werden, Einzelhandelsketten werben mit dynamischen Schaufensterdisplays, die auf die Körperbewegungen beim Vorbeigehen reagieren, um die Aufmerksamkeit der Passanten, und Kulturschaffende appellieren an das gemeinschaftsstiftende Potenzial interaktiver Großbildschirme, das die aktive Teilhabe der Bevölkerung an der „Media-City“ des 21. Jahrhunderts fördert und neue Stätten der urbanen Begegnung schafft.

Abbildung 1: Interaktionsszenen mit dem experimentellen Prototyp dieser Arbeit

Die vorliegende Dissertation liefert einen Beitrag zur beginnenden wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit interaktiven Großbildschirmen im öffentlichen Raum. Zur Analyse des Nutzungsverhaltens wurde eine experimentelle Untersuchung durchgeführt, bei der die Großbildschirme des in Abbildung 1 dargestellten Prototyps

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als Versuchsaufbau dienten. Die vier interaktiven Großbildschirme, die bereits vor dem Beginn der Untersuchung vom Verfasser dieser Arbeit entwickelt wurden, waren von Januar 2006 bis Juni 2007 frei zugänglich und wurden von einer großen Zahl an Passanten intensiv genutzt.

Die Untersuchung orientiert sich am Forschungsgebiet des Ubiquitous Computing, als dessen Ausgangspunkt der Einzug von Computern in die physische Umgebung verstanden wird. In Ergänzung zur allgegenwärtigen Vernetzung durch mobile Technologien werden interaktive Großbildschirme in die physische Umgebung integriert. Als stationäre Komponente des Ubiquitous Computing stehen sie damit nicht in der Tradition analoger Werbe- und Anzeigeflächen sondern in der Tradition interaktiver Computerbildschirme.

Trotz der zunehmenden Zahl potenzieller Interessenten ist die Nutzung interaktiver Großbildschirme im öffentlichen Raum wissenschaftlich bislang kaum erforscht. Erste Untersuchungen haben sich den neuen Entwicklungen zwar angenommen, sie beschränken sich bislang jedoch meist auf explorative Analysen, postulieren neue Herausforderungen und formulieren lediglich hypothetische Antworten. Unkenntnis herrscht insbesondere über die Grundlagen des Nutzungsverhaltens. Wie ziehen interaktive Großbildschirme beispielsweise den Blick potenzieller Nutzer auf sich und wie wird dieser Blick zu einer längeren Betrachtung? Was führt dazu, dass sich ein Nutzer in Richtung des Bildschirms bewegt, und was bringt ihn dazu, die Interaktion aufnehmen zu wollen? Da die Grundlagen, die den Nutzer motivieren, in der Vergangenheit nur unzureichend untersucht wurden, lassen sich Aussagen über das Nutzungsverhalten im öffentlichen Raum, über die Reaktion auf die angezeigten Inhalte und vor allem über die Motivation bei der Interaktion nur sehr vereinzelt finden.

Vor diesem Hintergrund hat die vorliegende Dissertation zum Ziel, mithilfe einer motivationstheoretischen Analyse intrinsisch motivierende Gestaltungselemente zu identifizieren, die als Orientierung für die Entwicklung zukünftiger Anwendungen dienen sollen. Hierfür wird auf das Motivationsmodell von Thomas Malone zurückgegriffen, der bereits früh Grundlagen der motivierenden Interaktion mit Computern untersucht hat. Auf Basis der von Malone entwickelten Motivationstaxonomie, die als Leitfaden für die Analyse dient, wird ein Katalog von Gestaltungselementen für interaktive Großbildschirme im öffentlichen Raum entwickelt, der im Anschluss empirisch überprüft wird. Für diese Überprüfung wurde mit dem eigens für die Untersuchung angepassten Prototyp in 15 Teilexperimenten das Nutzungsverhalten von insgesamt 4640 Passanten beobachtet und analysiert.

Aufbau der Arbeit

Das erste Kapitel beginnt mit der Problemstellung und der Forschungsfrage. Um die

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Untersuchung in einen übergeordneten Rahmen einzubetten, folgt direkt im Anschluss eine wissenschaftstheoretische Einordnung, die ein Verständnis davon vermitteln soll, welche wissenschaftlichen Perspektiven für die Argumentation der Arbeit richtungweisend und insbesondere wie die in der motivationstheoretischen Analyse in Kapitel 4 dargestellten Zusammenhänge zu deuten sind. Anschließend werden in der Begriffsklärung die zentralen Begriffe definitorisch abgegrenzt und es wird das methodische Vorgehen der Untersuchung beschrieben.

Abbildung 2: Übersicht über den Aufbau der Arbeit

Im zweiten Kapitel werden die für den weiteren Verlauf der Arbeit relevanten Aspekte interaktiver Großbildschirme beschrieben. Generell lassen sich Großbildschirme nur selten im öffentlichen Raum beobachten, und nur in sehr wenigen Ausnahmen verfügen sie über interaktive Funktionen. Es wird daher zum Teil auf Untersuchungen zurückgegriffen, die mit interaktiven Großbildschirmen innerhalb geschlossener Räume durchgeführt wurden, wo in der Vergangenheit bereits eine Reihe prototypischer Anwendungen getestet wurde.

Im dritten Kapitel wird der vom Verfasser entwickelte Prototyp vorgestellt, auf dem die empirische Untersuchung dieser Arbeit basiert.

Das vierte Kapitel ist der Analyse intrinsisch motivierender Gestaltungselemente gewidmet. Hierfür werden einleitend relevante Theorien intrinsischer Motivation vorgestellt, die als Basis für das Erklärungsmodell dieser Arbeit dienen. Das Modell beinhaltet fünf operationalisierbare Motivationsfaktoren, die in Anlehnung an grundlegende Arbeiten von Thomas Malone und unter Berücksichtigung der speziellen Anforderungen für die Nutzung interaktiver Großbildschirme entwickelt

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werden. Auf Basis der Analyse dieser Faktoren werden Gestaltungselemente für interaktive Großbildschirme im öffentlichen Raum entwickelt.

Im fünften Kapitel werden die identifizierten Gestaltungselemente einer empirischen Untersuchung unterzogen. Zur Überprüfung ihrer motivierenden Wirkung wird eine experimentelle Versuchsreihe beschrieben, in der die einzelnen Gestaltungs-elemente in Hypothesenform überführt und exemplarisch getestet werden. Aufbauend auf der Analyse der Ergebnisse werden die Hypothesen bewertet und die Gestaltungselemente angepasst. Abschließend werden die Einschränkungen der Untersuchung dargestellt und der zukünftige Forschungsbedarf formuliert.

Das sechste Kapitel fasst die wesentlichen Erkenntnisse der Arbeit zusammen. In einer Übersicht werden die Ergebnisse und Zusammenhänge der einzelnen Kapitel dargestellt und das Resultat der empirischen Untersuchung kritisch gewürdigt.

1.1. Problemstellung und Forschungsfrage

Einer der wichtigsten Treiber für die Entwicklung der Mensch-Computer-Interaktion als wissenschaftliche Disziplin ist das Aufkommen technologischer Entwicklungen, die den Fachbereich vor veränderte Probleme stellen und neue Forschungsfragen aufwerfen.1 Der Einzug interaktiver Großbildschirme in den öffentlichen Raum ist eine solche Entwicklung. Während Großbildschirme bereits seit einigen Jahren vereinzelt im öffentlichen Raum eingesetzt werden, verfügten sie bislang nur in sehr wenigen Ausnahmefällen über interaktive Funktionen.2 Erst seit kurzem scheint sich die Situation zu ändern und ihr Einsatz auch im öffentlichen Raum möglich zu werden. Nachdem es in der Vergangenheit zunächst lediglich eine Reihe prototypischer Experimente3 gegeben hat, lässt sich derzeit eine rasante Verbreitung marktreifer Anwendungen beobachten, bei denen interaktive Großbildschirme kommerziell im öffentlichen Raum eingesetzt werden.4 Nach ihrer erfolgreichen Realisierung hat bereits eine ganze Reihe von Nachfolgern eigene Projekte angekündigt. So plant etwa das Unternehmen Rockscreen in Berlin nach 45 Großbildschirmen bis 2010 europaweit über 1.000 digitale Werbeflächen aufzustellen5, und die Organisatoren der Olympischen Spiele 2008 planen den Einsatz von 30 Großbildschirmen in Beijing und von bereits doppelt so vielen für die Nachfolgespiele 2012 in London, wo mit dem Einsatz dieser Großbildschirme bereits in den vergangenen Jahren interaktive Anwendungen erprobt wurden. Ausgestattet mit Kameras und Funktechnologien sollen die in Zukunft geplanten Bildschirme eine große Bandbreite an Interaktionen

1 vgl. Shneiderman, B. (1998), S.54 2 vgl. Churchill, E. F. et al. (2004b), Nevárez, J. (2006), Rötzer, F. (2006), Auerbach, A. (2005) 3 vgl. Struppek. M. (2006), McQuire, S. (2006), Huang, J., Waldvogel, M. (2005), S. 172 f., Taylor, K. (2006), Leikas, J. et al. (2006), S. 66-70, Sauter, J. (2007) 4 vgl. beispielsweise Albritton, D., Hahn, J. (2007), Sorrel, C. (2007), Toler, L. (2007) 5 vgl. mho (2007), avf (2007), S. 48

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ermöglichen.6 Doch auch jenseits von Großveranstaltungen dieser Art lassen sich erste kommerzielle Anwendungen interaktiver Großbildschirme etwa an Bushaltestellen oder in Schaufenstern beobachten.7

Zwar haben sich erste wissenschaftliche Untersuchungen dieser neuen Entwicklung bereits angenommen, bei einem Großteil aller relevanten Forschungsaktivitäten handelt es sich jedoch um rein explorative Untersuchungen. Sie analysieren die Entwicklung auf einer übergeordneten Ebene, formulieren lediglich neue Fragestellungen und geben nur hypothetische Antworten.8

Da die Nutzung interaktiver Großbildschirme im öffentlichen Raum durch den jeweiligen Standort beeinflusst wird, reicht es nicht aus, Untersuchungen in Labor-situationen durchzuführen. Anstelle dessen sind Beobachtungen und Befragungen in der realen Umgebung notwendig. Denn erst mit ihrem tatsächlichen Einsatz lässt sich das Nutzungsverhalten beobachten und lassen sich Auswirkungen des öffentlichen Raums analysieren.9

Unzureichende Kenntnis der Nutzungsmotivation

Der Einzug von interaktiven Großbildschirmen in den öffentlichen Raum scheint Teil einer übergeordneten Tendenz zu sein: Die Nutzung von Computern hat in viele Bereiche des öffentlichen und privaten Alltags Einzug gehalten und ist längst nicht mehr auf die Aufgabenerfüllung am Arbeitsplatz beschränkt.10 Im Gegensatz zur Nutzung von Computern am Arbeitsplatz, der in der Regel eine monetäre Belohnung zugrunde liegt, scheint die Nutzung zunehmend auf anderen Formen der Motivation zu basieren, die in Untersuchungen der Interaktion zwischen Mensch und Computer bislang jedoch nur unzureichend berücksichtigt wurden. Mit dem fast ausschließlichen Einsatz von Computern am Arbeitsplatz war das Interesse der Wissenschaft lange Zeit auf die Entwicklung aufgabenbezogener Theorien und Modelle beschränkt, denen die zentrale Annahme zugrunde lag, dass Menschen mit der Nutzung von Computern ein eindeutiges Ziel verfolgen. Da ein eindeutiges Ziel bei der privaten Nutzung häufig nicht gegeben ist, lassen sich diese Theorieansätze nur sehr eingeschränkt verwenden. Aufgabenorientierte Theorien beinhalten lediglich Aussagen über das „Wie“ einer Aktivität, nicht aber über das „Warum“, und lassen

6 vgl. Jefferson, J. (2007), Taylor, K. (2006), Gibbons, M. (2007) 7 vgl. Sorrel, C. (2007), Toler, L. (2007) und www.humanlocator.org und www.displax.com 8 vgl. Slaatta, T. (2006) Schieck, F. (2005), Mankoff, J., et al. (2003), S. 170, Tan, D.S. et al. (2006), S. 72, Huang, E. M. (2006), S. 26-27, Kortuem, G., Kray, C. (2005) 9 vgl. Slaatta, T. (2006), Grasso, A. et al. (2004), S. 261-282, Huang, E. M. (2006), S. 26-27 10 vgl. Ferscha, A. et al. (2007), S. 15, Pfeifer, R., Bongard, J. (2007), S. 250, Fleisch, E., Mattern, F. (2005), S. 1-41, Carter, S. et al. (2004), Petersen, M. G. et al. (2004), S. 269 f., Blythe, M. A. et al. (2004), S. 16, Mattern, F. (2004), S. 9-13, Mattern, F., (2003), Hallnäs, L., Redström, J. (2001), S. 201, Weiser, M. (1991)

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Fragen nach der zugrunde liegenden Motivation damit unbeantwortet.11

Trotz ihrer zunehmenden Bedeutung in der Mensch-Computer-Interaktion ist die Motivation bislang nur sehr vereinzelt Untersuchungsgegenstand.12 Die wissenschaft-liche Ausrichtung der Mensch-Computer-Interaktion orientiert sich noch immer an der möglichst effizienten Durchführung untergeordneter Aktionen und lässt die Fragestellungen, ob und wie die Interaktion dabei eine motivierende Wirkung ent-falten kann, in der Regel außen vor.13 Der Blick auf die von Adams und Russel dargestellten Forschungsaktivitäten in der Mensch-Computer-Interaktion bestätigt den Bedarf zur Erforschung motivationaler Grundlagen. Auf Basis bisheriger Forschungsprojekte haben Adams und Russel neun Faktoren identifiziert, die die Interaktion mit Computern beeinflussen. Wie aus der Gegenüberstellung der einzelnen Faktoren und ihrer bisherigen Untersuchung mithilfe prototypischer Anwendungen deutlich wird, gibt es derzeit vor allem im Bereich Emotion und Motivation Forschungs- und Entwicklungsbedarf.14

Einflussfaktoren Prototypisch untersucht

Input & Wahrnehmung Wahrnehmungsfähigkeit konnte erweitert werden.

Output & Reaktionen Unterstützungsfunktionen wurden entwickelt.

Feedback Feedbackfunktionen wurden optimiert.

Aufnahmekapazität Potenzielle Überlastung konnte verhindert werden.

Emotionen & Motivation Weiterführende Forschungsarbeiten nötig.

Mentale Modelle Aktuelle Modelle werden unterstützt, neue Modelle ermöglicht.

Ausführende Funktionen Werden durch automatische Datenauswahl unterstützt.

Komplexe Reaktionen Werden durch Usability unterstützt.

Langzeitgedächtnis Belastung wurde durch intelligente Unterstützung reduziert.

Tabelle 1: Forschungs- und Entwicklungsbedarf nach Adams und Russel (in Anlehnung an: Adams, R., Russel, C., 2007, S. 235)

Die unzureichende Kenntnis motivationaler Grundlagen führt für die Gestaltung interaktiver Großbildschirmanwendungen im öffentlichen Raum zu einem zentralen Problem: Ihre potenziellen Nutzer haben in der Regel nicht die Absicht, mit dem Bildschirm zu interagieren, und verfolgen dementsprechend auch kein eindeutiges

11 vgl. Foley, J. D., Van Dam, A., (1984), Card, S. K. et al. (1983), Norman, D. (1988), S. 45 ff., Shneiderman, B. (1998), S. 55 12 vgl. hierzu u. a. Norman, D. A. (2005), S. 101, Norman, D. A. (2002), S. 29, Kaptelinin, V., Nardi, B. A. (2006), S. 27, Shneiderman, B. (2004), S. 48 f., Wiberg, C. (2005), Hoonhout, J. (2004), Shang, R.-A. et al. (2005), Teo, T. S. H. et al. (1999), Dourish, P. (2004a), S. 19, Carroll, J. M. (2003), S. 1-2 13 vgl. hierzu u. a. Davis, F. D. (1989), Venkatesh, V., Davis, F. D. (2000), Venkatesh, V. (2000), S. 348 ff., Beier, G. et al. (2006) und Goodhue, D. L., Thompson, R. L. (1995) 14 vgl. Adams, R., Russel, C. (2007), S. 234 f.

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Ziel. Um zur Interaktion anzuregen, müssen die Nutzer zunächst überhaupt Kenntnis von den Interaktionsmöglichkeiten erlangen.15 Die Bildschirme müssen daher kontinuierlich auf sich aufmerksam machen, den Nutzer zur Interaktion motivieren und ihn gegebenenfalls für eine vorgesehene Zeit halten.16 Um dies zu ermöglichen, ist ein Verständnis der wesentlichen Grundlagen notwendig, die den Nutzer zur Aufnahme, Durchführung und Aufrechterhaltung der Interaktion motivieren. Diese Grundlagen wurden in der Vergangenheit jedoch kaum untersucht, so dass sich Aussagen über die Nutzung interaktiver Großbildschirme und vor allem Aussagen zur Motivation bei der Interaktion nur sehr vereinzelt finden lassen.17 Eine Ausnahme stellen erste sehr allgemeine Fragen von Agamanolis dar:

• Wie kann ein Großbildschirm den Blick potenzieller Nutzer auf sich ziehen? • Wie wird dieser Blick zu einer längeren Betrachtung? • Was führt dazu, dass sich ein Nutzer in Richtung des Bildschirms bewegt? • Was bringt ihn dazu, die Interaktion aufnehmen zu wollen?

Zwar versucht Agamanolis, die aufgeworfenen Fragen anhand von Beispielen zu beantworten, er geht jedoch über eine sehr grob skizzierte Beschreibung dieser Anwendungen nicht hinaus.18

Die vorliegende Arbeit soll einen Beitrag dazu leisten, die beschriebene Forschungslücke zu schließen, und erste Antworten auf die aufgeworfenen Fragen geben, indem sie auf Basis einer motivationstheoretischen Analyse Gestaltungs-elemente einer motivierenden Interaktion mit Großbildschirmen im öffentlichen Raum identifiziert. Diese Zielsetzung spiegelt sich auch in der zentralen Forschungsfrage dieser Arbeit wider:

Lassen sich durch eine motivationstheoretische Analyse Gestaltungselemente identifizieren, die bei der Nutzung interaktiver Großbildschirme im öffentlichen Raum intrinsisch motivierend wirken?

Zur Beantwortung dieser Frage werden auf Basis einer motivationstheoretischen Analyse zunächst Motivationsfaktoren entwickelt, von denen exemplarische Gestaltungselemente abgeleitet werden sollen. Zur empirischen Überprüfung wird anschließend eine experimentelle Untersuchung durchgeführt, in der die motivie-rende Wirkung der identifizierten Gestaltungselemente exemplarisch getestet wird.

1.2. Wissenschaftstheoretische Einordnung

Zur Einordnung der Analyse intrinsisch motivierten Verhaltens werden im Rahmen

15 vgl. Huang, E. M. (2006) 16 vgl. Benford, S. et al. (2005), S. 6 17 vgl. Tan, D. S. et al. (2006), S. 72 18 vgl. Agamanolis, S. (2004)

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dieser wissenschaftstheoretischen Einordnung wesentliche Ansätze der Motivations-theorie vorgestellt, die der Untersuchung dieser Arbeit als Orientierung dienen und ein grundlegendes Verständnis der zugrunde liegenden Annahmen vermitteln sollen.

Instinkt- und psychoanalytische Triebtheorien: Der instinkttheoretische Motivations-ansatz19 lässt sich bis zu den Arbeiten von Charles Darwin zurückverfolgen, der als instinktive Handlungen das zweckmäßige und zielgerichtete Verhalten von Tieren bezeichnete, das diese auch ohne vorherige Erfahrung und ohne Kenntnis des zugrunde liegenden Zwecks durchführen.20 Der Ausgangspunkt des instinkttheoretischen Ansatzes ist die Annahme, dass sich die Grundstruktur des tierischen Verhaltens auch auf den Menschen übertragen lässt.21 Zu den Grundsätzen der Instinkttheorie gehört darüber hinaus die Annahme, dass (instinktives) Verhalten von variablen internen Zuständen des Organismus abhängig ist, die die allgemeine Handlungsbereitschaft steuern. Unter Berücksichtigung dieser Handlungsbereitschaft erfolgt die Aktivierung und Durchführung des instinktiven Verhaltens automatisch durch Schlüsselreize ohne eine Einsicht in die Konsequenzen des Handelns.22

Der psychoanalytisch-triebtheoretische Motivationsansatz hat seinen Ursprung im Wesentlichen in den Theoriegebäuden von Freud.23 Seine Theorien über den Zusammenhang zwischen Motivation und Verhalten werden bis heute vielfach als Bezugs- und Ausgangspunkt für die Entwicklung und Darstellung der Motivationsforschung genutzt. Freud beschreibt Triebe als innere Kraft, die zunächst unterbewusst und ohne begleitende Denkprozesse auftritt, nach ihrem Auftreten jedoch bewusst erlebt wird und Menschen zu Handlungen antreibt oder von Handlungen abhält. Nach der Durchführung des entsprechenden Verhaltens nimmt der physiologische Reizzustand und die ursprüngliche Triebkraft wieder ab.24 Im Sinne psychoanalytischer Triebtheorien beeinflussen also zunächst unbewusste Triebe das Verhalten der Menschen sowie deren Gefühle und Gedanken. Zur Erklärung, wie sich Menschen (auf Basis ihrer Triebe) verhalten, was sie fühlen oder denken, wird jedoch in der Regel auf eine kognitive Bewertung zurückgegriffen.25

Behavioristische Theorien: In Abgrenzung zu den instinkttheoretischen Ansätzen wurden behavioristische Motivationsansätze entwickelt, im Rahmen derer die

19 Der instinkttheoretische Ansatz wird sehr kontrovers diskutiert, da sich menschliches Verhalten nicht allein über angeborene Instinkte verstehen und erklären lässt, sondern etwa auch von der individuellen Lern- und Erfahrungsgeschichte sowie der sozialen und kulturellen Entwicklung abhängig ist. Vgl. Bindra, D. (1992), S. 340 ff. 20 vgl. Lorenz, K., Leyhausen, P. (1968), Ziegler, H. E. (1910), S. 49, Darwin, C. (1980) 21 vgl. Schneider, K., Schmalt, H.-D. (1981), S. 29 22 vgl. Todt, E. (1977), S. 24 f. 23 vgl. Rosenzweig, S. (1992), S. 136 ff. 24 vgl. Freud, S. (1980), S. 876 ff. 25 vgl. Becker-Carus, C. (2004), S. 441

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Grundlagen des Verhaltens in der objektiven und materiellen Welt der Physik liegen. Ziel der Behavioristen ist es, das äußere Verhalten zu beschreiben und nicht die im Inneren einer Person ablaufenden Prozesse.26 Entgegen der Auffassung, dass das menschliche Verhalten zum großen Teil auf instinktiven Prozessen basiert, wurde aus der behavioristisch orientierten Verhaltensforschung ein lernpsychologisches Motivationskonzept entwickelt. Zwar wird auch das lernpsychologische Motivationskonzept als Triebtheorie bezeichnet, der Begriff des Triebs wird jedoch anders interpretiert. In beiden Fällen handelt es sich zunächst um ein hypothetisches Konstrukt, wobei die lernpsychologische Triebtheorie sich direkt vom beobachtbaren Verhalten ableiten lässt. Trieb ist hier nicht der angeborene Instinkt, sondern der (An)trieb, der dadurch entsteht, dass das Individuum versucht, sein Bedürfnis etwa durch die Suche nach Nahrung zu befriedigen.27

Kognitive und handlungstheoretische Erklärungsansätze: Kognitive und handlungs-theoretische Ansätze erweitern die bisherigen Ansätze um nichtbiologische Bedürfnisse.28 Weite Verbreitung fand zunächst die Maslow’sche Motivationstheorie, die davon ausgeht, dass die Gesamtheit menschlicher Bedürfnisse hierarchisch geordnet ist. Generell unterscheidet die Theorie zwischen Mangel- und Wachstumsmotivationen. Während Mangelmotivationen Menschen dazu veranlassen, ihr physisches und psychisches Gleichgewicht wiederherzustellen, regen Wachstumsmotivationen dazu an, über das bisherige Tun und Handeln hinauszuwachsen.29 Auch für Vertreter der neueren kognitiven Motivationsforschung basiert das Verhalten von Menschen vor allem auf den Vorstellungen von den Zusammenhängen und Folgen des eigenen Handelns.30 Die Motivation für Verhalten lässt sich auf zwei wesentliche Aspekte zurückführen: erstens auf mögliche, in der Zukunft liegende, vorgestellte Ereignisse, die Menschen gedanklich antizipieren. Zweitens auf den individuellen Wert, der diesen Zielen beziehungsweise Handlungsfolgen beigemessen wird. Durch die angenommene Erreichung von Zielen oder die Erfüllung von Erwartungen erhält die Motivation eine Zieldimension. Das Motivziel ist ein vorgestellter zukünftiger Anreiz, also etwa eine erwartete oder erhoffte Situation beziehungsweise ein erwarteter oder erhoffter Zustand.31 Die persönliche Bewertung dieses Motivziels bestimmt die Stärke der Motivation. Die Wirkungskraft der vorgestellten Anreize ergibt sich damit vor allem aus den individuellen Wertungsdispositionen, die ihnen von der entsprechenden Person

26 vgl. Skinner, B. F. (1957), Kendler, H. K. (1992), , S. 122 ff. 27 vgl. zu den frühen Arbeiten Hull, C. L. (1934). Hull war in den 1940er und 1950er ein einflussreicher Behaviorist, dessen Theorien heute jedoch lediglich von historischem Interesse sind. 28 vgl. Todt, E. (1977), S. 112 ff. 29 vgl. Maslow, A. H. (1943), Maslow, A. H. (1987), S. 15 ff. 30 vgl. Koch, S., Leary, D. E. (1992), S. 391 ff. 31 vgl. zur Entwicklung der Erwartung X Wert Theorie und zu ihrem nichtphysiologischen Charakter Atkinson, W. J. (1975), S. 441 und auch Pekrum, R. (1988), S. 69 ff.

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zugeschrieben werden. Bezieht man dabei individuell erwartete Auswirkungen der eigenen Entscheidung auf andere Menschen ein, lassen sich auch „soziale Motive“ wie Wettbewerb oder Kooperation berücksichtigen.32

Eine qualitativ neue Perspektive liefern handlungstheoretische Motivationsansätze, bei denen die Ausrichtung einzelner Handlungsschritte an übergeordneten motivie-renden Handlungszielen im Vordergrund steht. Nach dem handlungstheoretischen Motivationsansatz ist das Verhalten nicht hierarchisch in Handlungssequenzen gegliedert, die über längere Zeiträume ablaufen und sich aus Teilhandlungen und -bewegungen zusammensetzen. Teilhandlungen lassen sich als eigenständige Einheiten betrachten, so dass sich untergeordnete Verhaltensabläufe nicht am Gesamthandlungsziel orientieren, sondern am Teilziel. Die Teilhandlungen setzen sich aus den zwei Phasen Handlung und Prüfung zusammen. Ist das Teilziel durch eine Handlungsausführung erreicht, orientiert sich die Person an der nächsten Teilhandlung der Gesamthandlungssequenz.33

Übergreifendes Motivationsmodell: Wie die zusammenfassende Darstellung der Motivationsforschung gezeigt hat, wird je nach wissenschaftstheoretischem Standpunkt von unterschiedlichen Grundannahmen ausgegangen. Wenngleich dabei also bislang kein einheitlicher Ansatz gefunden werden konnte, lässt sich Motivation aus einer übergreifenden Betrachtungsperspektive als intervenierende Variable verstehen. Diese intervenierende Variable steht, wie in dem stark vereinfachten Schema in Abbildung 3 dargestellt ist, zwischen initiierendem Reiz und einem nachfolgenden Verhalten. Beobachten und messen lässt sich nur der initiierende Reizinput als die unabhängige Variable sowie der resultierende Verhaltensoutput beziehungsweise die resultierende Reaktion als abhängige Variable. Von der Ausprägung der abhängigen Variablen wird auf das Vorhandensein einer intervenierenden Variablen geschlossen, mit der die Verbindung von Input und Output erklärt werden soll. Die intervenierende Variable, also die angenommene Motivation, lässt sich nur indirekt beobachten.34

Abbildung 3: Übergreifendes Motivationsmodell (In Anlehnung an: Becker-Carus, 2004, S. 437)

Dieses vereinfachte Motivationsmodell, in dem sich die zentralen Annahmen der dargestellten Motivationstheorien verorten lassen, dient als Leitfaden für die Analyse in Kapitel 4 und für das Forschungsdesign der empirischen Untersuchung. 32 vgl. Wendt, D. (1989), S. 74 33 vgl. Heckhausen, H. (1980), S. 216 ff., und auch Schmalt (1986), S. 81-83, Schneider, K., Schmalt, H.-D. (1981), S. 41, oder Becker-Carus, C. (2004), S. 444 f. 34 vgl. Becker-Carus, C. (2004), S. 437 f.

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1.3. Begriffsklärung

Um aufzuzeigen, mit welcher Intension die zentralen Begriffe verwendet werden und welche Annahmen ihnen zugrunde liegen, folgt eine definitorische Begriffsklärung.

1.3.1. Interaktion und Interaktivität

Die hier geltende Begriffsbestimmung orientiert sich an der unterschiedlichen Verwendung der Begriffe Interaktion und Interaktivität in Soziologie und Informatik. Aus soziologischer Perspektive werden unter Interaktion wechselseitig aufeinander bezogene menschliche Handlungen verstanden.35 Die wechselseitigen Handlungen der beteiligten Personen können dabei zentrierter oder nichtzentrierter Art sein. Bei einer zentrierten sozialen Interaktion stimmen die beteiligten Personen darin überein, ihre Aufmerksamkeit für einen gewissen Zeitraum aufeinander oder auf eine gemeinsame Tätigkeit zu richten. Bei nichtzentrierter sozialer Interaktion handelt es sich um zwischenmenschliche Kommunikation, die daraus resultiert, dass die beteiligten Personen als Fremde zusammenkommen, wobei jeder das eigene Verhalten verändert, weil er selbst beobachtet wird.36 In Abgrenzung zum in dieser Arbeit geltenden Interaktionsbegriff bezeichnet „soziale Interaktion“ damit wechselseitig aufeinander bezogene menschliche Handlungen, bei denen die Beteiligten entweder darüber übereinstimmen, ihre Aufmerksamkeit für einen ge-wissen Zeitraum aufeinander oder auf eine gemeinsame Tätigkeit zu richten, oder zufällig zusammenkommen und ihr eigenes Verhalten aufgrund der gegenseitigen Beobachtungssituation modifizieren.

Von der Informatik wurde der Begriff der Interaktion übernommen und für die Nutzung von Computern verwendet. Anders als in der Soziologie beschreibt Interaktion hier einseitige Handlungen zwischen Mensch und Computer.37 Der Begriff wird als Oberbegriff für rückkopplungsarme Aktivitäten verwendet und bezeichnet einseitige Kommunikationsprozesse, da der Computer nicht als Übertragungs-medium, sondern als Partner der Kommunikation verstanden wird. Eine ausführlichere Analyse findet sich in der kommunikationswissenschaftlichen Ausein-andersetzung mit dem Interaktionsbegriff. Mit Interaktion wird aus dieser Perspektive auch die einseitige Handlung des Rezipienten beschrieben, die in Interpretation, Selektion und Modifikation unterteilt wird.38 Interpretation bezieht sich auf einseitig kognitive Vorgänge der Nutzer-System-Interaktion. Die Interaktion ist in diesem Fall ein innerer Dialog, bei dem die Umfeldveränderungen vom Rezipienten subjektiv interpretiert werden. Die Begriffe Selektion und Modifikation werden in der Mensch-

35 vgl. Goertz, L. (1995), S. 478, Jäckel, M. (1995), S. 463 36 vgl. Goffmann, E. (1979), S. 20-21 37 vgl. Goertz, L. (1995), S. 477 ff., Quiring, O., Schweiger, W. (2006), S. 12 38 vgl. Neuberger, C. (2007), S. 36 ff. und auch Goertz, L. (1995), S. 108

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Computer-Interaktion sehr häufig verwendet. Während sich Selektion dabei in erster Linie auf die Auswahl vorhandener Alternativen bezieht, handelt es sich bei Modifikation etwa um die aktive Veränderung medialer Angebote.39 Unter Bezugnahme auf die dargestellten Definitionsansätze lässt sich die folgende Begriffsdefinition formulieren, die für diese Arbeit gelten soll:

Interaktion bezeichnet die Nutzung technologischer Systeme, die durch die Abwesenheit interpersonaler Rückkopplungsmöglichkeiten einen einseitigen Prozess darstellt. Diese Nutzer-System-Interaktion umfasst die Interpretation des Systems durch den Nutzer sowie die Selektion vorhandener Alternativen und gegebenenfalls die Modifikation des Systems.

In Abgrenzung zum Prozesscharakter des Interaktionsbegriffs definiert Kiousis Interaktivität als die technologische Fähigkeit, interpersonale Kommunikations-prozesse zu simulieren.40 In Ergänzung zu diesem Begriffsverständnis, bei dem unter Interaktivität eine rein technologische Eigenschaft verstanden wird, fordern Quiring und Schweiger, den Begriff nicht unter Auslassung der Nutzer zu betrachten. Sie schlagen zur Bezeichnung der Nutzer-System-Interaktivität einen zweiseitigen Eigenschaftsbegriff vor, der sich aus dem Zusammenspiel zwischen Nutzer und dem Computer – als Bezugsobjekt der Aktionen seines Nutzers – ergibt.41

Während Interaktivität allgemein auf den beiden Wirkungsgrößen Aktion und Bedeu-tungsaustausch basiert, der sich zwischen den handelnden Personen vollzieht, wird die Nutzer-System-Interaktivität auf die Aktionsebene reduziert (Siehe Abbildung 4). Sie bezieht sich auf das direkt beobachtbare Verhalten und unterscheidet zwischen Aktionen der Nutzer und Reaktionen des Systems.42 Das Vorhandensein interaktiver Systemeigenschaften lässt sich damit als interaktives Potenzial betrachten, das erst vom Nutzer ausgeschöpft werden kann. Denn erst wenn die interaktiven Eigenschaften auch genutzt werden, kann das System seine Interaktivität entfalten.

Steuerung • Selektion • Modifikation Nutzer

Übertragung • Sensorische Aktivierung (auditiv, taktil, olfaktorisch, gustatorisch, visuell)

Steuerung • Selektionsoptionen (Umfang, Geschwindigkeit, ...) • Modifikationsoptionen (Umfang, Geschwindigkeit, ...) • Transformationsregeln System

Übertragung • Sensorische Komplexität (auditiv, taktil, olfaktorisch, gustatorisch, visuell)

Abbildung 4: Ebenen, Dimensionen und Merkmale von Interaktivität (In Anlehnung an Quiring, O., Schweiger, W., 2006)

39 vgl. Jäckel, M. (1995), S. 486, Neuberger, C. (2007), S. 44 40 vgl. Kiousis, S. (2002), S. 372 41 vgl. Quiring, O., Schweiger, W. (2006), S. 15 42 vgl. ebenda, S. 14 und auch Richards, R. (2006), S. 531 f.

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In Abgrenzung zum Begriff Interaktion wird Interaktivität folgendermaßen definiert:

Interaktivität bezeichnet die Eigenschaft eines technischen Systems, die den Prozess der Nutzer-System-Interaktion begünstigt. Der Begriff bezieht sich in dieser Arbeit auf die Aktionsebene der Nutzer-System-Interaktivität, das heißt auf die Steuerung und Übertragung der Reaktionen des Systems auf das Verhalten des Nutzers.

1.3.2. Interaktive Großbildschirme

Die wissenschaftliche Untersuchung von interaktiven Großbildschirmen hat sich bislang vor allem an der Disziplin des Ubiquitous Computing orientiert43, als deren Ausgangspunkt der Einzug von Computern in die physische Umgebung verstanden wird. Die Nutzung von Computern findet zunehmend im öffentlichen Raum statt, wodurch klassische Formen der Interaktion um physische Komponenten erweitert werden.44 Während Sakamura den Einzug von Computern in die physische Um-gebung in seiner Vision des Computing Everywhere45 bereits 1984 vorhergesehen hatte, nahm auch Weiser zu Beginn der 1990er an, dass sich die Computerisierung von zentralen Arbeitsplatzrechnern hin zu kleinen vernetzten Geräten mit eingebette-ten Computern, die in großer Anzahl in der Umgebung verteilt werden, verlagern würde. In seinem Artikel „The Computer for the 21st Century“46 beschrieb er mit dem Begriff des Ubiquitous Computing ein Umfeld, in dem die Interaktion mit Computern allgegenwärtig wird.47 In diesem Zusammenhang wird Weiser in der Regel dahin-gehend zitiert, dass Computer allgegenwärtig vernetzt werden und sich der mensch-lichen Wahrnehmung entziehen.48 In einer Strukturierung der Entwicklungen des Ubiquitous Computing weist McCullough jedoch darauf hin, dass es sich nicht bei allen der beteiligten Technologien um mobile Technologien handelt, die der Nutzer bei sich tragen muss – auch wenn diese in den meisten wissenschaftlichen Untersu-chungen im Vordergrund stehen.49 Im Gegenteil, in Ergänzung zur allgegenwärtigen Vernetzung ist eine Reihe von Technologien, wie die Gegenüberstellung in Tabelle 2 zeigt, stationär in die physische Umgebung integriert.50

43 vgl. Mankoff, J., et al. (2003), S. 169, O’Hara, K., et al. (2003), S. 65 f., Rogers, Y. (2006), S. 404 f., Rui, J., Helder, P. (2006), Vogel, D., Balakrishnan, R. (2004), S. 137, Johanson, B., et al. (2002), S. 67-74, McCarthy, et al. (2001), S. 332-345. Erfahrungen mit beispielhaften Anwendungen wurden vor allem auf Konferenzen wie CHI, UIST, Ubicomp oder DIS veröffentlicht. 44 vgl. Mattern, F. (2004), S. 9-13, Mattern, F. (2003), Fleisch, E., Mattern, F. (2005), S. 1-41, ITU (2005), Carter, S., et al. (2004) 45 Ken Sakamura, zitiert bei Pfeifer, R., Bongard, J. (2007), S. 250 46 vgl. Weiser, M. (1991), S. 94 und Weiser, M., Brown, J. S. (1995) 47 vgl. Mattern, F. (2004), Langheinrich, M., Mattern, F. (2003) 48 vgl. bspw. Coroama, V., et al. (2004), Davies, N., Gellersen, H.-W. (2002), Reeves, S., et al. (2006), Resatsch, F., et al. (2007b), oder auch Michelis, D., et al. (2006). 49 vgl. Chang, A., Ishii, H. (2006) 50 vgl. McCullough, M. (2005), S. 67

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Allgegenwärtig Stationär

Überall und jederzeit Reaktive Umgebungen

Meist tragbar Meist in die Umgebung integriert

Der Ort ist der Kontext Die Aktivität ist der Kontext

Alternative zur physischen Architektur Teil der physischen Architektur

Schnell und weit Langsam und nah

Uniform Angepasst

Tabelle 2: Gegenüberstellung allgegenwärtiger und stationärer Komponenten des Ubiquitous Computing (In Anlehnung an: McCullough, M., 2005, S. 67)

Die stationäre Perspektive, die im aktuellen Diskurs des Ubiquitous Computing deutlich weniger Aufmerksamkeit erfährt, wurde jedoch bereits von Weiser formuliert, auch wenn seine Aussagen zu stationären Komponenten häufig außer Acht gelassen werden. Schon im erwähnten und viel zitierten Artikel nahm Weiser an, dass groß-flächige Displays wichtige Funktionen für die Interaktion in der Öffentlichkeit übernehmen werden. Ihre Verfügbarkeit sah Weiser jedoch seinerzeit noch als problematisch an, da die technologische Leistungsfähigkeit von Großbildschirmen damals noch nicht ausreichend war. Wie er zu Recht angenommen hatte, wurden die notwendigen Technologien zur Herstellung geeigneter Großbildschirme mittlerweile entwickelt. Mit ihrem zunehmenden Einsatz werden die bislang meist mobilen Technologien des Ubiquitous Computing um eine stationäre Komponente ergänzt.51 Während das Zusammenspiel dieser Entwicklungen also zu einer allgegenwärtigen Verfügbarkeit digitaler Daten im physischen Raum führt, machen großflächige Bildschirme diese Daten sichtbar.52

Die rasche Entwicklung alternativer Bildschirmtechnologien scheint für eine ganze Reihe von Autoren Anlass zu sein, auf eine technologische Definition zu verzichten und die spezifische Aspekte der Umgebung sowie die Einsatzbereiche interaktiver Großbildschirme in den Vordergrund zu stellen.53 Demzufolge steht auch in der begrifflichen Definition dieser Arbeit die Technologie im Hintergrund.

Interaktive Großbildschirme sind großflächige, dynamische Anzeigeflächen, die in die physische Umgebung integriert werden und durch die Verwendung von Computertechnologien auf Veränderungen in dieser Umgebung reagieren können.

51 vgl. Weiser, M. (1991), S. 94 52 vgl. McCullough, M. (2005), Manovich, L. (2006), S. 88, Grasso, A., et al. (2004), S. 261-282 53 vgl. Rogers, Y., Rodden, T. (2004), Grasso, A., et al. (2004), Huang, E. M. (2006), O’Hara, K., et al. (2004), Kortuem, G., Kray, C. (2005)

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1.3.3. Öffentlicher Raum

Eine frühe Definition des öffentlichen Raumes stammt von Bahrdt, dessen sehr allgemeines Begriffsverständnis sich an der öffentlichen Situation und dem öffentlichen Verhalten orientiert.54 Das öffentliche Verhalten steht auch bei Carr im Vordergrund, der den öffentlichen Raum als gemeinsamen Ort definiert, an dem Menschen im Alltag oder zu speziellen Anlässen gemeinschaftlich funktionalen und rituellen Aktivitäten nachgehen.55 Da sich das Begriffsverständnis hier jedoch an einer räumlich-architektonischen Perspektive orientiert, sind diese Definitionen zu allgemein. Es werden ergänzend vor allem Ausführungen Hövelborns herangezogen, der den öffentlichen Raum vor allem durch Straßen und Plätze sowie durch die Freiräume zwischen Wohnräumen als freiwillig ausgesparter Raum definiert. Das Wege- und Straßennetz ist jedoch nicht auf seine Funktion als ausgesparter Raum beschränkt, sondern umfasst auch die Förderung der städtischen Gemeinschaft.56

Zur Abgrenzung des öffentlichen Raumes wird häufig die Unterscheidung zwischen privat und öffentlich aufgeführt. Im Gegensatz zum privaten Raum sind öffentliche Plätze in der Regel für jeden zugänglich, so dass die Anwesenheit unbekannter Personen zum charakterisierenden Merkmal des öffentlichen Raumes wird. Die außerhalb des Privaten liegenden Bereiche umfassen damit neben Straßen, Plätzen oder Parks auch Einrichtungen wie Museen oder Schulen.57 Der städtische öffentliche Raum lässt sich jedoch nicht einfach aufs Nichtprivate reduzieren, also auf den Raum, der übrig bliebe, wenn jeder seinen Privatbereich mit Mauern umgeben würde. Ein Raum ist nur in dem Ausmaß öffentlich, in dem er tatsächlich frei zugänglich ist und die Mitglieder der Gemeinschaft, der er dient, hier willkommen sind. Als Alternative schlägt Madanipour vor, den öffentlichen Raum als Ort zu definieren, der nicht der Kontrolle von Individuen oder kleiner Gruppierungen unterliegt. Dieser öffentliche Raum dient neben der Verbindung privater Orte vor allem einer Vielzahl sich überlappender funktionaler und symbolischer Zwecke.58

Eine für die Begriffsverwendung hilfreiche Konkretisierung liefert Krier, der den städtischen, öffentlichen Raum als urbanen Raum bezeichnet. Dieser urbane Raum zeichnet sich vor allem dadurch aus, dass er außerhalb geschlossener Gebäude liegt und Passanten sich frei in ihm bewegen können.59 Diese Konkretisierung liegt auch dem Begriffsverständnis dieser Arbeit zugrunde.

54 vgl. Bahrdt, H.P. (1968), S. 154 55 vgl. Carr, S., et al. (1992), S. xi 56 vgl. Hövelborn, P. (1982), S. 63-64 57 vgl. Vidolovits, L. (1977), S. 100 ff., Madanipour, A. (2003), S. 141, Hövelborn, P. (1982), S. 19 58 vgl. Madanipour, A. (2003), S. 141 59 vgl. Krier, R. (1979), S. 15-29

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Der öffentliche Raum wird als frei zugänglicher städtischer Ort definiert, der nicht der Kontrolle von Individuen oder kleineren Gruppierungen unterliegt und sich im Wesentlichen aus einem Wege- und Straßennetz zusammensetzt, das von einzelnen Personen oder Personengruppen zu unterschiedlichen Zeiten zu vielfältigen funktionalen und symbolischen Zwecken genutzt werden kann.

1.3.4. Motivation

Eine Annäherung an den Begriff der Motivation erfolgt häufig über die Frage, warum Menschen tun, was sie tun. Hinter dem Motivationsbegriff werden mögliche Antworten auf diese Frage vermutet. Die Bezugnahme auf die Funktion der allgemeinen Begründung von Verhalten scheint jedoch für die Erklärung des Motivationsbegriffs nicht hinreichend, um ihn von anderen psychologischen Konstrukten abzugrenzen. In der Vergangenheit wurde daher, wie auch Kapitel 1.2 und vor allem Kapitel 4 verdeutlichen, eine Vielzahl unterschiedlicher Erklärungsansätze entwickelt. Trotz der zentralen Unterschiede lassen sich in allen hier dargestellten Motivationstheorien Aussagen zu den inneren Prozessen des Menschen finden, die aktivierend und richtunggebend wirken und die Aufnahme und Intensität von Verhalten bestimmen. Theorieübergreifend werden mit dem Begriff der Motivation die Grundlagen für eine Aktivierung, Durchführung und Aufrechterhaltung körperlicher und geistiger Aktivitäten umschrieben.60 Dieses gemeinsame Verständnis steht daher im Mittelpunkt der Motivationsdefinition in dieser Arbeit:

Der Begriff der Motivation umfasst die im Inneren des Menschen ablaufenden Prozesse, die aktivierend und richtunggebend wirken und die Aktivierung, Durchführung und Aufrechterhaltung körperlicher und geistiger Aktivitäten bestimmen.

1.3.5. Gestaltungselemente

Für die Annäherung an den Begriff der Gestaltungselemente sind in Anlehnung an Mandryk relevante Faktoren interaktiver Großbildschirme in Abbildung 5 dargestellt.

60 vgl. Thomae, H. (1983), S. 1

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Abbildung 5: Gestaltungselemente interaktiver Großbildschirme (Eigene Abbildung)

Zu diesen Faktoren, die sich nach Mandryk61 auf das Verhalten bei der Interaktion mit Großbildschirmen auswirken, gehören Bildschirmgröße und -ausrichtung, die Anzahl der Bildschirme, die Bildschirminhalte, die Position der Nutzer, die Nähe zum Bildschirm, der Interaktionsbereich sowie der Modus der Interaktion.62 Diese Auflistung ist nicht als vollständig zu verstehen, sondern vielmehr als Vehikel für die begriffliche Definition von Gestaltungselementen interaktiver Großbildschirme.

Der Begriff Gestaltungselemente interaktiver Großbildschirme umfasst die Bildschirmgröße, die Bildschirmausrichtung, die Bildschirmanzahl, die Bildschirminhalte, die Position der Nutzer, die Nähe zum Bildschirm, den Interaktionsbereich und den Modus der Interaktion.

Weitere Faktoren, die je nach Anwendungszweck denkbar wären, werden der Begriffsdefinition entsprechend nicht berücksichtigt.

1.4. Methodisches Vorgehen

Das methodische Vorgehen dieser Arbeit gliedert sich in die in Abbildung 6 dargestellten Phasen. Trotz der chronologischen Darstellung laufen die einzelnen Phasen nicht streng getrennt nacheinander ab, sondern überschneiden und beeinflussen sich zum Teil.

61 vgl. Mandryk, R. L., et al. (2002) 62 vgl. Rogers, Y., Lindley, S. E. (2004), Izadi, S., et al. (2003), S. 160, Vogel, D., Balakrishnan, R. (2004), S. 137-146, Hawkey, K., et al. (2005), S. 31-40, Streitz, N., et al. (2003), Brignull, H., Rogers, Y. (2003), S. 17-24, Stanney et al. (2004), S. 230, Pavlovic, V. I., et al. (1997), S. 1, Mutlu, B. (2006), Siewiorek, D. P. (2002), S. 80, Leikas, J., et al. (2006), Dourish, P. (2004a), S. 15, Thackara, J. (2005), S. 170ff, Imaz, M., Benyon, D. (2007), S. 16

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Kapitel 2 dieser Arbeit ist der Problemfindung und Kapitel 4 der anschließenden Strukturierung gewidmet. Die Strukturierung soll als erster Schritt dazu dienen, die Fragestellungen der Arbeit in eine messbare Form zu überführen. Bereits in Kapitel 3 wird hierzu der experimentelle Prototyp beschrieben, da dieser bereits vor der Problemfindung und -strukturierung entwickelt und von Beginn dieser Arbeit an und vor allem bei der Entwicklung des Forschungsdesigns berücksichtigt wurde. Für die empirische Untersuchung dient der angepasste Prototyp als Versuchsaufbau, über den die empirischen Daten gewonnen werden sollen.

Abbildung 6: Methodisches Vorgehen (In Anlehnung an: Singleton, R. A., Straits, B. C., 2005, S. 70)

Nach der Strukturierung der Problemstellung wird in Kapitel 5 ein Forschungsdesign entwickelt, das zur Beantwortung der resultierenden Forschungsfragen dienen soll. Hierfür werden in Kapitel 5.1 abhängige und unabhängige Variablen definiert, deren angenommene Beziehungen anschließend als zentrale Hypothesen der Unter-suchung formuliert werden. Mit der Entwicklung des Forschungsdesigns geht in Kapitel 5.2 auch die Definition des Erhebungsverfahrens einher. Im Anschluss an die Datenerhebung werden die relevanten Ergebnisse in Kapitel 5.3.1 aufbereitet und anschließend analysiert. In Kapitel 5.3.2 werden schließlich die Hypothesen bewertet und in Kapitel 5.4 zentrale Gestaltungselemente für interaktive Großbildschirme im öffentlichen Raum exemplarisch zusammengeführt. Kapitel 5.5 fasst die Einschränkungen Untersuchung und den zukünftigen Forschungsbedarf zusammen.

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2. Interaktive Großbildschirme im öffentlichen Raum Dieses Kapitel ist dem zentralen Untersuchungsgegenstand der vorliegenden Arbeit gewidmet: interaktiven Großbildschirmen im öffentlichen Raum.

Der erste Teil des Kapitels behandelt als Ausgangssituation die Entwicklungsgeschichte interaktiver Großbildschirme. Hier konnte in den vergangenen Jahren eine Reihe von Forschungsprojekten beobachtet werden, die erste Kategorisierungsansätze zur systematischen Erfassung der Einsatzbereiche interaktiver Großbildschirme hervorgebracht haben. Um einen Überblick über die derzeitigen Einsatzbereiche zu vermitteln, werden diese Ansätze einleitend beschrieben. Da sich die vorgestellten Kategorisierungsansätze bis auf sehr wenige Ausnahmen auf Anwendungen innerhalb geschlossener Räume beziehen, wird die Entwicklung interaktiver Großbildschirme im öffentlichen Raum im anschließenden Kapitel beschrieben.

Im zweiten Teil des Kapitels steht die Interaktion mit Großbildschirmen im Vordergrund – und zwar vor allem die Form und der Prozess der Interaktion. Da die Nutzung interaktiver Großbildschirme im öffentlichen Raum bisher kaum untersucht wurde, wird dabei auch auf Forschungsergebnisse zurückgegriffen, die sich auf die Nutzung in geschlossenen Räumen beziehen. Als Basis für den weiteren Verlauf der Arbeit werden prozessorientierte Ansätze der Interaktion beschrieben, verhaltensauslösende Faktoren identifiziert und besondere Merkmale des Nutzungsverhaltens im öffentlichen Raum aufgezeigt.

2.1. Entwicklung interaktiver Großbildschirme

Wie die einleitende Begriffsklärung verdeutlicht hat, hat sich die wissenschaftliche Untersuchung von interaktiven Großbildschirmen bislang an der Disziplin des Ubiquitous Computing orientiert. In Ergänzung zur allgegenwärtigen Verfügbarkeit digitaler Daten im physischen Raum haben großflächige Bildschirme das Potenzial, diese Daten sichtbar zu machen. Mit dem Blick auf die bisherigen Entwicklungen des Ubiquitous Computing wird der Einsatz von interaktiven Großbildschirmen, die als Schnittstellen zwischen Mensch und digitalen Daten in die physische Architektur eingebettet werden, als eine Möglichkeit gesehen, die Nutzer aktiv und bewusst zu involvieren und gerade in der realweltlichen Umgebung die Interaktion aufregend, spannend oder sogar spielerisch zu gestalten,63 um den Bedürfnissen des Nutzers auf diese Weise je nach Situation besser zu entsprechen.64 Wie die aktuellen Ent-wicklungen im folgenden Kapitel zeigen, wurde der Einsatz großflächiger, interaktiver Bildschirme in der Vergangenheit fast ausschließlich innerhalb geschlossener Räume

63 vgl. Rogers, Y. (2006), S. 404-421 64 vgl. Grasso, A., et al. (2004), S. 261-282

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erprobt.65

2.1.1. Kategorisierungsansätze

Nachdem sich die Nutzung von interaktiven Großbildschirmen mittlerweile in unter-schiedlichen Zusammenhängen in einer Reihe von Einsatzbereichen beobachten lässt, wurden in den vergangenen Jahren erste Kategorisierungsansätze ihrer syste-matischen Erfassung vorgelegt. Ein systematisches Vorgehen kann dabei zwar nur ansatzweise beobachtet werden, die folgenden Ansätze vermitteln aber einen Überblick über die wachsende Vielfalt derzeitiger Einsatzbereiche. Wenngleich sich die in Tabelle 3 dargestellten Ansätze auf dasselbe Phänomen und des Öfteren sogar auf exakt dieselben Anwendungsbeispiele beziehen, lässt sich keine einheitliche Perspektive feststellen. Die aufgeführten Ansätze beschreiben die Entwicklung aus jeweils unterschiedlichen Perspektiven.

Perspektive Bildschirmkategorien Quelle

Technologieorientierte Kategorisierung

• Interaktive Arbeitsflächen • Interaktive Anzeigetafeln • Aktivitätsanzeigen • Kollaborativ nutzbare

Großbildschirme • Mehrfachbildschirme • Situated Displays • Walk up and use

Izadi, S., et al. (2003)

Physikalisch-räumliche Kategorisierung

• Räumlich integrierte Anordnungen • Alleinstehende Bildschirme • Integration und Vernetzung

Rogers, Y., Rodden, T. (2004)

• Zweckbereiche • Servicebereiche • Eingangsbereiche

Grasso, A., et al. (2004)

Standortorientierte Kategorisierung

• Persönlicher Arbeitsbereich • Spezieller Gruppen-Arbeitsplatz • Gemeinschaftliche Bereiche • Allgemeiner Gruppen-Arbeitsplatz • Funktionsbereiche • Öffentlicher Raum

Huang, E. M. (2006)

Zweckorientierte Kategorisierung

• Kollaborative Arbeitsprozesse • Aufmerksamkeit und Koordination • Gemeinschaft und soziale

Zugehörigkeit • Mobile Vernetzung

O’Hara, K., et al. (2004)

Nutzungsorientierte Kategorisierung

• Private Nutzung • Kollaborative Nutzung • Öffentliche Nutzung

Kortuem, G., Kray, C. (2005)

Tabelle 3: Kategorisierungsansätze interaktiver Großbildschirme 65 vgl. Dourish, P. (2004a), S. 33

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Im Anschluss an eine einleitende Kategorisierung, die sich auf relevante Technologiekomponenten bezieht, steht im Mittelpunkt der physikalisch-räumlichen Kategorisierung der Einfluss der physischen Umgebung auf das Interaktions-verhalten. Ein ähnlicher Schwerpunkt findet sich auch in den anschließenden Ansätzen zur standortorientierten Kategorisierung, die sich bereits auf konkrete Standorte beziehen. Zur Überleitung in die Darstellung der Interaktion mit Großbildschirmen im darauffolgenden Kapitel widmen sich die letzten beiden Kategorisierungsansätze dem Einsatzzweck und dem Kontext der Nutzung.

2.1.1.1. Technologieorientierte Kategorisierung

Der technologieorientierte Kategorisierungsansatz von Izadi et al.66 stellt zwar noch keine strukturierte Gliederung dar, gleichwohl gibt er einen hilfreichen Überblick über bestehende Anwendungen. Die folgenden Kategorien lassen sich dabei jedoch nicht als eindeutig definierte Anwendungstypen verstehen, sondern vielmehr als eine Zusammenstellung der Funktionalität sowie der relevanten technologischen Komponenten. Viele der beschriebenen Anwendungen lassen sich durchaus mehreren Kategorien zuordnen.

Interaktive Arbeitsflächen – Interaktive Arbeitsflächen gehören zu den ersten Anwendungen digitaler Großbildschirme, weshalb sie auch als Ausgangspunkt für die meisten Forschungsprojekte in diesem Gebiet gesehen werden. Mehrere Nutzer können meist über stiftähnliche Eingabeformen auf interaktiven Oberflächen schreiben, zeichnen oder auch Objekte bewegen. Die Inhalte und die Ergebnisse der Interaktion werden auf der Oberfläche angezeigt und sind auf diese Weise für eine Gruppe von Personen gleichzeitig sichtbar. Bei den ersten Anwendungen dieser Art handelte es sich um klassische weiße Tafeln oder Tische, auf die Inhalte über einen Projektor projiziert wurden.67

Interaktive Anzeigetafeln – Der zweite Anwendungstyp hat seinen Ursprung in herkömmlichen Anzeigetafeln oder schwarzen Brettern, die sich meist in gemeinschaftlich genutzten Aufenthaltsorten von Organisationen finden lassen. Sie unterscheiden sich daher deutlich von digitalen Whiteboards, die im direkten Arbeitskontext eingesetzt werden. Die Nutzer interaktiver Anzeigetafeln können Beiträge beispielsweise von ihrem Arbeitsplatzrechner direkt auf den öffentlichen Bildschirm schicken. Dieser wiederum ermöglicht dem Betrachter auch vor Ort verschiedene Möglichkeiten zur Interaktion.68

Aktivitätsanzeigen – Im dritten Anwendungsbereich werden Großbildschirme dazu verwendet, Informationen über die Aktivität einer Personengruppe und ihrer 66 vgl. Izadi, S., et al. (2003), S. 160 67 vgl. Pedersen, E. R., et al. (1993), S. 391-398 68 vgl. Churchill, E., et al. (2003), oder Grasso, A., et al. (2004), S. 266

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einzelnen Mitglieder öffentlich anzuzeigen. Ziel dieser Art von Anwendungen ist es, zuvor nicht zugängliche Informationen im Hintergrund anzuzeigen und damit unter anderem das Zugehörigkeitsgefühl zu der Gruppe zu fördern. 69

Kollaborativ nutzbare Großbildschirme – Um innerhalb eines gemeinsamen Büros die Kollaboration mehrerer Teilnehmer vor einem Großbildschirm zu ermöglichen, wurde eine Reihe von Anwendungen entwickelt, die eine gleichzeitige Interaktion über verschiedene Eingabeformen ermöglichen. Während eine Person beispielsweise vor dem Bildschirm steht und direkt interagiert, können sie weitere Personen über Maus und Tastatur bei der Arbeit auf dem Display unterstützen.

Mehrfachbildschirme – Durch die Kombination mehrerer Bildschirme kann etwa die Arbeit an herkömmlichen Arbeitsplatzrechnern mit der Nutzung von gemeinsamen Großbildschirmen verbunden werden. Durch die Vernetzung können Inhalte zwischen den Bildschirmen hin und her geschoben und angezeigte Informationen auch aus der Ferne kontrolliert werden.70

Situated Displays – Als Situated Displays werden Großbildschirme bezeichnet, die in eine bestimmte räumliche Situation eingebunden werden und in dieser Situation meist sehr spezifischen Zwecken dienen. Ausgangssituation ist dabei, dass alle Aktivitäten, die Menschen ausführen, in einer bestimmten Umgebung und einem sozialen Kontext stattfinden. Durch ihren ortsfokussierten Einsatz definieren sich die Bildschirme auch über ihren Einflussbereich, in dem die Inhalte wahrgenommen beziehungsweise eine bestimmte Interaktion möglich ist.71 Das charakterisierende Merkmal ist dabei weniger die interaktive Funktion, sondern ihr Einsatz in der physischen und sozialen Realumgebung der Nutzer.72

Walk up and use – In diesem letzten Anwendungsbereich werden Entwicklungen zusammengefasst, bei denen Großbildschirme vorbeikommende Nutzer identifizieren und daraufhin individuelle Informationen bereitstellen können. Diese Informationen können vom Nutzer oder aktiv bereitgestellt oder in einer Datenbank gepflegt und bei Bedarf von „unterwegs“ abgerufen werden.73

2.1.1.2. Physikalisch-räumliche Kategorisierung

Der Kategorisierungsansatz von Rogers und Rodden setzt einen physikalisch-räumlichen Schwerpunkt.74 Ihr Ausgangspunkt ist die Annahme, dass die physische Anordnung einen entscheidenden Einfluss darauf hat, wie einzelne Personen oder

69 vgl. Agamanolis, S. (2004), S. 309 ff. 70 vgl. Black, J. A., et al. (2002) 71 vgl. O’Hara, K., et al. (2004), S. xxiv f. 72 vgl. Streitz, N. A., et al. (1999), S. 120-127 73 vgl. Russell, D. (2002) oder Johanson, B., et al. (2002), S. 67 f. 74 vgl. Rogers, Y., Rodden, T. (2004), S. 45-79

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eine Gruppe von Nutzern mit den angezeigten Inhalten oder auch untereinander interagieren. Mit Blick auf die räumliche Umgebung von Großbildschirmen und ihre interaktiven Funktionen lassen sich drei grundsätzliche Anordnungen unterscheiden:

Räumlich integrierte Anordnungen – Der erste Anordnungstyp umfasst Bildschirme, die direkt in den physischen Raum integriert werden. Der physische Raum stellt dabei nicht nur den Platz zur Verfügung, sondern ist Teil der Gesamtkonfiguration einer Anwendung. Dadurch, dass einzelne oder mehrere Bildschirme direkt in Räume, Büros oder öffentliche Gebäude eingebaut werden, werden sie ihrerseits Teil der physischen Umgebung. Die Idee, Räume oder ein ganzes Gebäude mit integrierten Großbildschirmen auszustatten, bringt für Rogers und Rodden eine Reihe von Vorteilen mit sich. Durch die Möglichkeit zur kollaborativen Interaktion lassen sich neue Funktionen zu denen der physischen Umgebung hinzufügen. Dennoch lassen sich bislang keine Anwendungen dieser Art beobachten, die sich im alltäglichen Gebrauch befinden und physikalische Unzulänglichkeiten in der gewünschten Art und Weise überwinden können.

Alleinstehende Bildschirme – Bildschirme dieser Kategorie werden in bereits existierenden Orten eingesetzt, mit denen sie nicht in einer integralen Beziehung stehen. Weit verbreitet ist in diesem Zusammenhang der nachträgliche, meist prototypische Einsatz interaktiver Großbildschirme in Arbeits-, Lern- oder anderen sozialen Räumen. Form und Größe variieren auch hier: Neben vertikalen Whiteboards wurde in der Vergangenheit vor allem auch mit horizontalen Flächen experimentiert, die meist wie ein Tisch die kollaborative Interaktion im Sitzen ermöglichen.

Integration und Vernetzung – Im Unterschied zu den beiden ersten Bildschirmtypen lässt sich eine Reihe von Anwendungen beobachten, bei denen mehrere Bildschirme untereinander und mit zusätzlichen Endgeräten vernetzt werden. Seit der Verbreitung unterschiedlicher Funk- und Sensortechnologien lässt sich eine große Vielfalt von Anwendungen dieser Art beobachten, die im engen Zusammenhang mit den Entwicklungen des Ubiquitous und Pervasive Computing stehen und unter anderem die gemeinsame Interaktion räumlich getrennter Nutzer ermöglichen. Erste Anwendungen dieses Typs ermöglichen die Interaktion auch außerhalb von Gebäuden, im Freien. Meist verfügen die Nutzer dabei über tragbare Endgeräte, die über unterschiedliche Funktechnologien mit einem zentralen Großbildschirm verbunden sind. Anwendungen dieser Art verfolgen einen visionär-innovativen Charakter. Die Interaktion soll ein neuartiges und vergnügliches Erlebnis ermöglichen.

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Während die Bildschirme in der Kategorisierung von Rogers und Rodden durch ihre räumliche Umgebung charakterisiert werden, können sie gleichzeitig Teil der Umgebung werden und diese neu definieren.75

2.1.1.3. Standortorientierte Kategorisierung

In Abgrenzung zur physikalisch-räumlichen Kategorisierung finden sich bei Grasso et al. bereits Aussagen zu konkreten Standorten, die sich in die folgenden drei Kategorien einteilen lassen:76

Zweckbereiche – Der typische zweckorientierte Raum ist ein Besprechungs- oder Konferenzraum, in dem formale Besprechungen abgehalten werden. Er zeichnet sich unter anderem dadurch aus, dass die Raumbelegung über einen Zeitplan geregelt wird, meist eine Agenda im Vorfeld der Besprechung definiert ist und die Teilnehmer teilweise aus entfernten Räumen zusammenkommen. In Konferenzräumen werden darüber hinaus regelmäßig Präsentationen gehalten, die für alle Teilnehmer sichtbar sein sollten. Der Einsatz von Großbildschirmen zur Verwaltung von Besprechungsräumen wird unter anderem bei O’Hara et al. in einer Fallstudie zum interaktiven Display des RoomWizards beschrieben.77

Servicebereiche – Servicebereiche sind Cafeterien, Bibliotheken oder andere gemeinschaftlich genutzte Räume, in denen beispielsweise Drucker oder ähnliche Geräte stehen, die von mehreren Personen genutzt werden. Servicebereiche werden nicht im Vorfeld gebucht. Für ihre Nutzung gibt es keinen Zeitplan. Sie werden spontan genutzt, wenn es Bedarf an den entsprechenden Serviceleistungen gibt. Eine umfangreiche Darstellung über die Nutzung von Großbildschirmen in Servicebereichen als soziale Begegnungsstätten findet sich bei Black et al. oder auch bei Rogers und Rodden.78

Eingangsbereiche – Eingangsbereiche sind die Bereiche eines Gebäudes, die eine Schnittstelle für externe Personen darstellen. Normalerweise wird der Eingangsbereich von jeder Person im Gebäude zumindest beim Hereinkommen und Herausgehen genutzt. In Eingangsbereichen von Unternehmen wird dem Besucher meist in irgendeiner Form die Unternehmensmarke präsentiert.

Wie der Kategorisierungsansatz von Grasso et al. zeigen konnte, ist der Einsatz interaktiver Großbildschirme nicht mehr auf die Unterstützung kollaborativer Arbeitsprozesse beschränkt. Mittlerweile lässt sich ihre Nutzung auch in informellen Bereichen beobachten, die sich von Arbeitsumgebungen vor allem durch eine

75 vgl. O’Hara, K., et al. (2004), S. xxiv f. 76 vgl. Grasso, A., et al. (2004), S. 261-282 77 vgl. O’Hara, K., et al. (2003), S. 65 f. 78 vgl. Black, J. A., et al. (2002), und Rogers, Y., Rodden, T. (2004), S. 45-79

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deutlich andere soziale Umgebung unterscheiden.79 Mit dem Einsatzort kann daher bereits eine grundsätzliche Entscheidung darüber getroffen werden, ob es zur zufälligen Nutzung kommen und ob mit dem Einsatz interaktiver Großbildschirme auch die informelle Interaktion gefördert werden kann. So nimmt die Wahrscheinlichkeit einer spontanen Nutzung verständlicherweise zu, wenn eine Interaktion in räumlicher Nähe zu den natürlichen Wegen der potenziellen Nutzer möglich ist.80

Dieser Aspekt lässt sich in der Kategorisierung von Huang beobachten, in der sich auch die bisher aufgeführten Standorte einordnen lassen.81 In den Standortcharakte-ristika in Tabelle 4 werden jeweils auch die Personen aufgeführt, die Zugang zum Standort haben und so zu potenziellen Nutzern des Bildschirms werden können.

Kategorie Charakteristika des Ortes Persönlicher Arbeitsbereich (Einzelbüro oder kleines Gemeinschaftsbüro)

• Verfügbar für einzelne oder mehrere Personen • Nutzungszweck: Individuelle Arbeit • Nutzung durch anwesende Personen wie Büroinsassen • Zugängig für einzelne oder mehrere Personen ohne

vorherige Erlaubnis oder Einladung Spezieller Gruppenarbeitsplatz (Gemeinsames Labor oder offener Bürobereich)

• Verfügbar für spezielle Personengruppe • Nutzungszweck: Arbeit von Individuen oder Gruppen • Nutzung durch örtliche Personengruppe • Nicht öffentlich zugängig für einzelne Personen außerhalb

der Gruppe ohne vorherige Erlaubnis oder Einladung Gemeinschaftliche Bereiche (Flure, Pausenräume)

• Verfügbar für spezielle Personengruppe • Nutzungszweck: Generell keine Arbeit von Individuen

oder Gruppen • Nutzung durch zufällig anwesende Personengruppe • In den meisten Fällen nicht öffentlich zugängig ohne

vorherige Erlaubnis oder Einladung Allgemeiner Gruppen-Arbeitsplatz (Konferenzräume, Besprechungsräume)

• Verfügbar für spezielle Personengruppen • Nutzungszweck: Gruppenarbeit • Nutzung durch zufällig anwesende Personengruppe • Nicht öffentlich zugängig für einzelne Personen außerhalb

der Gruppe ohne vorherige Erlaubnis oder Einladung Funktionsbereiche (Klassenraum, Auditorium)

• Verfügbar für eine größere Gemeinschaft, geringe Besitzansprüche einzelner Personen oder Gruppen

• Nutzung durch wechselnde Personengruppe • Nicht öffentlich zugängig ohne vorherige Erlaubnis oder

Einladung

79 vgl. Brignull, H., et al. (2004), S. 49-58 80 vgl. Agamanolis, S. (2004), S. 309 ff. 81 vgl. Huang, E. M. (2006), S. 26-27

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Öffentlicher Raum (Lobby, Foyer, Flughäfen sowie öffentlicher Raum)

• Verfügbar zufällig Anwesende • Zugängig ohne vorherige Erlaubnis oder Einladung

Tabelle 4: Klassifizierung nach Funktion der physischen Umgebung (Quelle: Huang, E. M., 2006)

Wie die Gegenüberstellung in Tabelle 4 zeigt, wird sich mit neuen Einsatzorten auch der Einsatzzweck verändern. Dieser Zweck kann, wie im Folgenden beschrieben wird, entscheidende Auswirkungen auf die Nutzung von Großbildschirmen haben.

2.1.1.4. Zweckorientierte Kategorisierung

In der zweckorientierten Kategorisierung unterscheiden O’Hara et al. vier Katego-rien.82 Die erste Kategorie widmet sich kollaborativen Arbeitsprozessen, die zweite koordinierenden und darstellenden Zwecken, die dritte vor allem sozialer Interaktion und die vierte letztlich mobilen Einsatzzwecken.

Kollaborative Arbeitsprozesse – Der Einsatz von interaktiven Großbildschirmen zur Unterstützung kollaborativer Arbeitsprozesse wurde bereits umfangreich untersucht. Durch die Größe des Bildschirms sind die angezeigten Inhalte nicht aus größerer Entfernung und für mehrere Personen gleichzeitig sichtbar. Auf dem Bildschirm können zudem mehrere Arbeitsbereiche gleichzeitig abgebildet werden, mit denen mehrere Personen parallel interagieren können.83 Die Sichtbarkeit der Inhalte kann zwar einerseits sehr hilfreich sein, um kollaborative Prozesse zu ermöglichen, kann andererseits aber auch negative Auswirkungen haben, wenn eine Person beispielsweise nicht möchte, dass ihre Interaktion öffentlich sichtbar ist.84

Aufmerksamkeit und Koordination – Bildschirme dieser Kategorie machen über die derzeitige Aufgabenstellung hinaus auf bestimmte Aktivitäten in der Umgebung aufmerksam und bieten Möglichkeiten, weitere Aufgaben zu organisieren und die Zusammenarbeit mit anderen zu koordinieren.85

Gemeinschaft und soziale Zugehörigkeit – Die dritte Kategorie umfasst den Einsatz von interaktiven Großbildschirmen zur Pflege der Gemeinschaft durch gemeinsame Aktivitäten beispielsweise zur Verbindung räumlich getrennter Gruppen.86

Mobile Vernetzung – In der vierten Kategorie liegt der Schwerpunkt auf der Funktion von verteilten Großbildschirmen als Zugangspunkt für spezielle Informationen. Durch die Möglichkeit, Informationen dynamisch auf Person und Umgebung anzupassen, können Bildschirme die spontane Interaktion mobiler Nutzer ermöglichen.

82 vgl. O’Hara, K., et al. (2004), S. xxiv f. 83 vgl. Russell, D. (2002), und Rogers, Y., Lindley, S. E. (2004), S. 1134 84 vgl. Tan, D. S., Czerwinski, M. (2003), S. 748-749 85 vgl. Agamanolis, S. (2004), S. 309 ff. 86 vgl. Chorianopoulos, K. (2007), S. 94-98

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2.1.1.5. Nutzungsorientierte Kategorisierung

Ein erster systematischer Ansatz zur Kategorisierung der potenziellen Nutzungs-möglichkeiten findet sich bei Kortuem und Kray.87 Mit Blick auf den vernetzten Einsatz verteilter Bildschirmanwendungen haben sie die in Tabelle 5 dargestellte Klassifizierung entwickelt, bei der sie zwischen Bildschirmtypen auf der einen sowie privater, kollaborativer oder öffentlicher Nutzung auf der anderen Seite unter-scheiden. Während dieser Ansatz damit bereits eine vergleichsweise umfassende Kategorisierung vornimmt, bleibt die Beschreibung der Kategorien auf einer sehr oberflächlichen Ebene.

Mehrfachbildschirme Verbundene Bildschirme Verteilte Bildschirme

Private Nutzung

Kombinierte oder Breitwandbildschirme (Persönliches Informations-management)

Anordnung mehrerer Bildschirme (Persönliches Informationsmanagement, periphere Wahrnehmung)

Private Interaktion mit öffentlichen Bildschirmen (Peripherer Wahrnehmungsbereich)

Kollaborative Nutzung

Bildschirmwände (Datenvisualisierung, Aktive Kontrolle)

Intelligente Besprechungsräume (Präsentationen, gemeinsames Editieren)

./. (Kollaborative Nutzung nur bei gemeinsam nutzbaren Bildschirmen)

Öffentliche Nutzung

Bildschirm- und Videowände (Werbung, Videostreaming)

Bildschirm- und Videowände (Werbung, Videostreaming)

Ortsbezogene Bildschirme (Kontext- und situationsabhängige Information)

Tabelle 5: Klassifizierung der Einsatzfelder (Quelle: Kortuem, G., Kray, C., 2005)

Zwischenfazit

Die beschriebenen Kategorisierungsansätze vermitteln einen Überblick über die bisherigen Einsatzbereiche interaktiver Großbildschirme.

Ein erster Eindruck wurde über den technologieorientierten Ansatz von Izadi et al. vermittelt. In den insgesamt sieben Kategorien werden jedoch ausschließlich Anwen-dungen beschrieben, die innerhalb geschlossener Räume zum Einsatz kommen. Aussagen zu Großbildschirmen im öffentlichen Raum lassen sich erst in der physikalisch-räumlichen Kategorisierung von Rogers und Rodden finden. Sie liefern keine konkrete Beschreibung, sondern beschränken sich darauf, diesen Anwendun-gen einen visionär-innovativen Charakter zuzuschreiben. Die standortorientierte Kategorisierung von Grasso et al. wiederum bezieht sich ausschließlich auf Stand-orte innerhalb von Büro- oder ähnlichen Gebäuden.

87 vgl. Kortuem, G., Kray, C. (2005)

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Eine erste explizite Aussage zum Einsatz interaktiver Großbildschirme im öffentlichen Raum findet sich in der neueren Standortkategorisierung von Huang. Im Gegensatz zu den anderen Kategorien werden jedoch keine konkreten Beispiele für ihren Einsatz im öffentlichen Raum gegeben. Die Standortbeschreibung führt zwar Orte wie Flughäfen auf, diese sind jedoch nur halböffentlich. Standorte im öffentlichen Raum werden nur angedeutet und nicht weiter konkretisiert.

Der anschließende zweckorientierte Kategorisierungsansatz bezieht sich auf die Nutzung von Großbildschirmen im Arbeitsumfeld innerhalb der räumlichen Arbeits-umgebung, so dass sich der öffentliche Raum nicht einordnen lässt.

Erste konkrete Beispiele für die öffentliche Nutzung interaktiver Großbildschirme finden sich in der Kategorisierung potenzieller Nutzungsmöglichkeiten bei Kortuem und Kray, die zwischen privater, kollaborativer und öffentlicher Nutzung unterschei-den. Als Bildschirmvarianten für die öffentliche Nutzung werden multiple, verbundene und verteilte Bildschirme aufgeführt, die als Bildschirm- oder Videowände zu Werbezwecken eingesetzt werden oder als ortsgebundene Bildschirme kontext- und situationsabhängige Informationen bereitstellen können.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass sich noch kein einheitlicher Ansatz etabliert hat. Obwohl sich die unterschiedlichen Autoren zum Teil sogar aufeinander beziehen, konnte weder eine gemeinsame Betrachtungsperspektive noch eine einheitliche Terminologie oder eine Untersuchung relevanter Gestaltungselemente erkannt werden. Es konnten keine systematischen Aussagen zur Gestaltung der in Kapitel 1.3.5 aufgeführten Elemente erkannt werden. Zusammenfassend kann darüber hinaus festgestellt werden, dass der Einsatz interaktiver Großbildschirme im öffentlichen Raum bislang nur am Rande einzelner wissenschaftlicher Untersuchun-gen berücksichtigt wurde. Dieser Form interaktiver Großbildschirme ist daher das folgende Kapitel gewidmet.

2.1.2. Interaktion mit Großbildschirmen im öffentlichen Raum

Die große Mehrheit aller Forschungsaktivitäten auf dem Gebiet der interaktiven Großbildschirme bezieht sich, wie auch die vorgestellten Kategorisierungsansätze zeigen konnten, bis auf sehr wenige Ausnahmen ausschließlich auf Anwendungen innerhalb geschlossener Räume.88

2.1.2.1. Großbildschirme als öffentliche Anzeigeflächen

Zwar lassen sich Großbildschirme seit einiger Zeit im öffentlichen Raum beobachten. Bildschirme dieser Art verfügen jedoch in der Regel nicht über interaktive Funktionen. Ihr Einsatz beschränkt sich auf die Präsentation von Inhalten, auf die der Betrachter 88 vgl. Czerwinski, M., et al. (2006), S. 69-74

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keinen Einfluss nehmen kann. Sie dienen in erster Linie als klassische Anzeigeflächen und werden meist zu werblichen Zwecken eingesetzt.89

Großbildschirme haben auch ohne interaktive Funktionen etwa durch die Übertra-gung bewegter Bilder das Potenzial, soziale Interaktion mit anderen zu fördern. Wie ihre wachsende Verbreitung in den vergangenen Jahren zeigen konnte, lassen sich sogar neue Versammlungsorte schaffen und das Nutzungsspektrum öffentlicher Umgebungen gänzlich neu definieren. Das prominenteste Beispiel aus der jüngeren Vergangenheit ist die öffentliche Übertragung von Sportereignissen im Sinne des sogenannten Public Viewings.90 In eigens hierfür eingerichteten Public-Viewing-Bereichen nahmen Fußballfans weltweit an der öffentlichen Übertragung der Fußball-weltmeisterschaft 2006 teil. Wie an vielen anderen Orten auf der ganzen Welt wurden auch in der Berliner Innenstadt Großbildschirme aufgestellt, vor denen sich täglich mehrere Tausend Zuschauer versammelten. Wie eingangs in Kapitel 1.1 bereits erwähnt wurde, wird Public Viewing auch in Zukunft eine wichtige Rolle spielen. Bereits zu den Olympischen Spielen 2008 sollen innerhalb Beijings 30 Großbildschirme aufgestellt werden, und für die Nachfolgespiele 2012 in London sind doppelt so viele in Planung.91 Bislang dienten Großbildschirme im öffentlichen Raum vor allem als klassische Anzeigeflächen zur Darstellung unbewegter Bilder – erst seit kurzem werden ihre Inhalte zunehmend dynamisch und in Echtzeit verfügbar.92

Mit der Verbreitung von Großbildschirmen wird der öffentliche Raum auf diese mit dynamischen Anzeigeflächen angereichert, deren Inhalte zeitgleich für eine potenziell große Zahl an Passanten sichtbar werden.93 Nachdem die Darstellung von Werbung, Informationen und unterhaltsamen Inhalten bereits verbreitet zu beobachten ist, lässt sich derzeit vielerorts das Aufkommen neuer Inhalte und Einsatzbereiche beobachten, wie nicht zuletzt auch die aktuelle Entwicklung des Public Viewings exemplarisch zeigt:

“The large-scale LED video screens which are becoming an increasingly common sight on the urban landscape have been put there principally for advertising, information or entertainment. […] While this potential remains largely untested, it is clear that urban screens establish new sites for the negotiation between commercial, public and cultural interests.”94

89 Weitere Informationen unter: www.bbc.co.uk/bigscreens 90 vgl. Rötzer, F. (2006) 91 vgl. Jefferson, J. (2007) 92 vgl. Manovich, L. (2006) 93 vgl. McQuire, S. (2006) 94 Auerbach, A. (2005)

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Abbildung 7: Public Viewing bei der Fußballweltmeisterschaft 2006 (Eigenes Bild)

2.1.2.2. Öffentliche Großbildschirme mit interaktiven Funktionen

Nachdem Großbildschirme bereits seit einigen Jahren im öffentlichen Raum eingesetzt werden, lässt sich der Einsatz interaktiver Funktionen erst seit kurzem beobachten.95 Erst seit sehr kurzer Zeit werden ihre Einsatzmöglichkeiten über prototypische Anwendungen ausgelotet. Anders als innerhalb geschlossener Bereiche wird die Interaktion im öffentlichen Raum dadurch beeinflusst, dass fremde Personen, die in keinerlei Beziehung zueinander stehen, allein durch ihre Anwesen-heit an der Interaktion teilnehmen oder das Verhalten der bereits interagierenden Personen beeinflussen können. Die gemeinsame Interaktion mit Großbildschirmen wird dabei nicht nur von sozialen und kulturellen Faktoren beeinflusst, sondern kann, wie die ersten Anwendungen zeigen, zu einem sozialen Erlebnis werden.96

Während die Entwicklung in der Vergangenheit vor allem von architektonischer und städteplanerischer Seite verfolgt und durch prototypische Anwendungen voran-gebracht wurde, ist das wissenschaftliche Interesse gerade erst am Entstehen.97

“As a result, most ambient displays have not been evaluated at all. Without evaluation, it is hard to determine which displays are effective and why they are effective. Without this information, it is difficult to improve on existing work. The majority of ambient displays that have been published have not been evaluated,

95 vgl. Churchill, E. F., et al. (2004b), Nevárez, J. (2005), Rötzer, F. (2006), Manovich, L. (2006), Auerbach, A. (2005) 96 vgl. Bühlmann, V. (2006), McQuire, S. (2006), Struppek, M. (2006) 97 vgl. Schieck, F. (2005), Struppek, M. (2006), und Huang, J., Waldvogel, M. (2005), S. 172 f.

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or report only short evaluations with few details or informal feedback, focusing instead on technology and design innovation.”98

Bei einem Großteil aller bisherigen Forschungsaktivitäten handelt es sich um rein explorative Untersuchungen, in deren Fokus die technologische Entwicklung der Bildschirme und ihrer interaktiven Funktionen steht. Dem Einfluss von Gestaltungs-elementen auf das Nutzungsverhalten haben sich Forschungsprojekte hingegen nur in wenigen Ausnahmen gewidmet. Die wenigen Aussagen, die sich über das Nutzungsverhalten finden lassen, beschränken sich auf die Beschreibungen sehr allgemeiner Beobachtungen.99

Es lassen sich darüber hinaus kaum Aussagen darüber finden, welche Faktoren die Interaktion im öffentlichen Raum beeinflussen oder wie die interaktiven Funktionen der Bildschirme analysiert und bewertet werden sollen.100 Die bisherigen Unter-suchungen hatten entweder den Einsatz von Großbildschirmen im Arbeitsumfeld oder zumindest innerhalb geschlossener Räume101 zum Gegenstand. Erste Ver-öffentlichungen zu interaktiven Großbildschirmen im öffentlichen Raum bleiben auf einer übergeordneten Ebene. Sie formulieren im Wesentlichen neue Fragestellungen, die sich mit dem zunehmenden Einsatz dieser Bildschirme in naher Zukunft auftun werden, und geben meist nur hypothetische Antworten.102

Für die Untersuchung des Nutzungsverhaltens gilt zudem, dass die Interaktion mit Großbildschirmen durch den jeweiligen Standort beeinflusst wird und es daher nicht mehr ausreicht, Experimente in Laborsituationen durchzuführen. Stattdessen sind Beobachtungen und Befragungen in der realen Umgebung notwendig, bei denen die normale Nutzung interaktiver Großbildschirme evaluiert wird.

“Lab based user studies are no longer sufficient (due to the size of such a system); instead dispersed display environments will need to be evaluated in situ during actual use. In our opinion, incremental rapid deployment of prototypical systems paired with informal user surveys might constitute a promising approach to evaluate dispersed display environments.”103

Mit der folgenden Darstellung ausgewählter Prototypen, soll der Einsatz von interaktiven Großbildschirmen im öffentlichen Raum beispielhaft aufgezeigt und auf die Besonderheiten bei der Nutzung interaktiver Großbildschirme in der realen Umgebung der Nutzer hingewiesen werden.

98 Mankoff, J., et al. (2003), S. 170 99 vgl. Rogers, Y., Rodden, T. (2004), S. 45-79 100 vgl. Mankoff, J., et al. (2003), S. 169 101 vgl. Leikas, J., et al. (2006) 102 vgl. Tan, D. S., et al. (2006), S. 72 103 Kortuem, G., Kray, C. (2005)

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Von Prototypen zu marktreifen Anwendungen

Nachdem interaktive Großbildschirme, wie im Folgenden gezeigt wird, in den vergangenen Jahren in einer Reihe experimenteller Projekte bereits im öffentlichen Raum eingesetzt wurden, lassen sich mittlerweile die ersten marktreifen Anwendungen beobachten, die zu kommerziellen Zwecken eingesetzt werden.104

Ein früher Prototyp wurde für das Projekt Blinkenlights entwickelt, für das im Jahre 2001 das gesamte Berliner Haus des Lehrers am Berliner Alexanderplatz zu einem interaktiven Bildschirm umgewandelt wurde.105 Durch das An- und Ausschalten einer speziellen Fensterbeleuchtung ließen sich die insgesamt 144 Fenster des Gebäudes wie einzelne Pixel eines Bildschirms steuern. Auf der Website von Blinkenlights wurde die Software BlinkenPaint angeboten, mit der interessierte Nutzer eigene Animationen erstellen und per E-Mail einreichen konnten. Die eingereichten Animationen wurden anschließend auf dem Haus des Lehrers gezeigt. Passanten, die sich vor dem Haus befanden, konnten über ihr Mobiltelefon direkt mit den angezeigten Inhalten interagieren. Sie konnten ihr Telefon dazu nutzen, zuvor einge-reichte Animationen abzurufen oder das Computerspiel Pong auf dem Blinkenlights-Haus zu spielen. Gespielt wurde entweder gegen den Computer oder gegen andere Passanten, die sich ebenfalls in Sichtweite vom Gebäude mit ihrem Mobiltelefon einwählen konnten. Im Jahre 2002 wurde Blinkenlights für eine Installation in Paris weiterentwickelt. Unter dem Titel Arcade wurde die neue Variante auf der französischen Nationalbibliothek installiert.106

Als Fernbedienung für interaktive Anwendungen im öffentlichen Raum wird das Mobiltelefon auch am italienischen Ivrea-Forschungsinstitut für Interaktionsdesign107 genutzt. Nach den Ivrea-Forschern ließe sich mit dem Mobiltelefon auf dem Weg zur Bushaltestelle herausfinden, wann der Bus ankommt, und auf dem interaktiven Bildschirm an der Haltestelle könnte man aktuelle Informationen abrufen, die dann in Zukunft sogar an einem in der Nähe gelegenen Geldautomaten ausgedruckt werden könnten. Nicht nur die tragbaren Geräte wie das Mobiltelefon verändern die städti-sche Umgebung. In den Entwicklungsszenarien von Ivrea verändert sich auch die Stadt selbst. Ein Beispiel ist der sogenannte „Sonic Hub“, eine Parkbank, die zum privaten Kommunikationsraum wird. Erhält eine Person einen Anruf, kann sie im Sonic Hub Platz nehmen und das Telefonat über eingebaute Lautsprecher fortführen.

Die Interaktion über das Mobiltelefon steht auch in den folgenden Anwendungs-beispielen im Vordergrund. Beim Projekt Storyboard des Künstlers Stefhan Caddick konnten Passanten per SMS Nachrichten auf öffentlichen Anzeigeflächen in der

104 vgl. hierzu auch Struppek, M. (2006), und Huang, J., Waldvogel, M. (2005), S. 172 f. 105 Informationen zum Projekt Blinkenlights unter www.blinkenlights.de 106 vgl. Sauter, J. (2004) 107 siehe unter www.interaction-ivrea.it

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Stadt hinterlassen. Ziel des Projektes war es, die Öffentlichkeit zu neuen Formen der Interaktion mit städtischen Displays anzuregen.

Abbildung 8: Großbildschirm „Storyboard“ (Quelle: www.borderingart.org.uk)

Nach ersten prototypischen Anwendungen wird die Interaktion über das Mobiltelefon allmählich auch von kommerziellen Anwendern genutzt, wie etwa bei einem neuen Werbedisplay am Times Square in New York, das in Abbildung 9 dargestellt ist. Passanten können über SMS mit dem Bildschirmsystem kommunizieren, über Bluetooth Dateien herunterladen oder Spiele mit anderen Passanten spielen.108

Abbildung 9: Interaktionsszenen der Anwendung MegaPhone (Quelle: www.playmegaphone.com)

Alternativ zum Mobiltelefon werden auch andere Formen der Interaktion eingesetzt. Bei der in Abbildung 10 dargestellten CityWall können Nutzer über direkte Berührungen der Bildschirmoberfläche mit den angezeigten Inhalten interagieren. Indem die CityWall mehrere Personen gleichzeitig zur Interaktion einlädt, kommt es auch hier zu sozialer Interaktion und einer kollaborativen Nutzung.109

108 vgl. Albritton, D., Hahn, J. (2007) 109 Informationen zur CityWall finden sich unter www.citywall.org

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Abbildung 10: Interaktion mit der CityWall in Helsinki

(Quelle: www.citywall.org)

Eine weitere Form der Interaktion wird in Großbritannien eingesetzt, wo die BBC sogenannte Big Screens an zentralen Plätzen in großen Städten aufgestellt hat. Im Normalfall werden diese Screens rund um die Uhr mit Inhalten unterschiedlichster Art bespielt, die zunächst keine Interaktionen durch die Zuschauer zulassen.110 Gemein-sam mit einer Reihe von inhaltlichen und technologischen Partnern verfolgt die BBC vor allem bildungs- und gesellschaftsorientierte Ziele.

Abbildung 11: Interaktive Anwendungen auf den Big Screens der BBC

(Quelle: www.bbc.co.uk/bigscreens)

Zu bestimmten Veranstaltungen werden jedoch auch neue Formen der Mensch-Computer-Interaktion getestet. Für spezielle Anwendungen wie beispielsweise einem öffentlichen Computerspiel, bei dem Zuschauer die Bälle auf dem Screen steuern können, werden ihre Bewegungen über integrierte Kameras erkannt und auf die Bewegungen eines virtuellen Spielers übertragen. 110 vgl. hierzu auch Taylor, K. (2005)

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Wie die bisherigen Beispiele zeigen, handelt es sich bislang meist um prototypische Anwendungen. In der jüngeren Vergangenheit lassen sich jedoch auch erste kommerzielle Anwendungen beobachten, die das Prototypenstadium bereits verlassen haben. So wurden beispielsweise für eine Werbekampagne von Nokia interaktive Großbildschirme an Bushaltestellen in London eingesetzt. Über leichte Berührungen des Bildschirms konnten Passanten in der Wartezeit neue Produkte über ein Memory-Spiel spielerisch erkunden.111 In einem weiteren Beispiel wurde ein Großbildschirm hinter einem Schaufenster angebracht, der zunächst den Markennamen der Modemarke Elle Macpherson Intimates auf einem dunklen Hintergrund zeigt. Laufen Passanten vor dem Bildschirm vorbei, wird in ihrer Silhouette ein Werbevideo gezeigt, das scheinbar hinter der schwarzen Oberfläche zu sehen ist. Je größer die Silhouette oder die Anzahl der interagierenden Personen, desto größer der Bereich, durch den das Video zu sehen ist.112 Neben diesem Beispiel wird der Einsatz interaktiver Großbildschirme seit kurzem auch von anderen Anbietern kommerziell eingesetzt.113

Die exemplarisch dargestellte Verbreitung interaktiver Großbildschirme im öffentlichen Raum basiert nach Sauter nur zum Teil auf den verfügbaren Technologien. Für ebenso wichtig hält er die zunehmende Medienkompetenz der Öffentlichkeit und die gewachsene Erfahrung von Designern und Entscheidungsträgern.114

Mit der Verfügbarkeit interaktiver Großbildschirme im öffentlichen Raum wird ihre Nutzung derzeit von einer Reihe von Beteiligten aus unterschiedlichen Bereichen getestet. Erst mit der Entfaltung der technologischen Möglichkeiten lassen sich die sozialen Auswirkungen interaktiver Großbildschirme in der Öffentlichkeit untersuchen und Grundlagen für ihren zukünftigen Einsatz gestalten.115

Zwischenfazit

Mit der einleitenden Darstellung relevanter Kategorisierungsansätze interaktiver Großbildschirme wurden bisherige Einsatzbereiche untersucht. Wie sich dabei zeigte, bezieht sich die große, fast ausschließliche Mehrheit aller Forschungs-aktivitäten auf Anwendungen innerhalb geschlossener Räume. Allmählich scheint der öffentliche Raum jedoch als Einsatzbereich Berücksichtigung zu finden.

Wie die Darstellung ausgewählter Prototypen gezeigt hat, nutzten frühe Anwendun-gen zwar vor allem das Mobiltelefon als Interaktionskanal, seit kurzem lassen sich 111 vgl. Sorrel, C. (2007) 112 Informationen zum interaktiven Schaufenster finden sich unter www.humanlocator.org 113 vgl. hierzu Toler, L. (2007), und www.displax.com 114 vgl. Sauter, J. (2007) 115 vgl. hierzu im Zusammenhang mit den sozialen Auswirkungen des Ubiquitous Computing: Langheinrich, M. (2005), S. 329-362

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jedoch auch andere Formen der Interaktion beobachten, die es Passanten ermög-lichen, über direkte Berührungen oder die Bewegungen ihrer Körper mit den Inhalten zu interagieren. Aufbauend auf diese allgemeine Beobachtung stehen die Formen und der Prozess der Interaktion im Mittelpunkt des folgenden Kapitels.

2.2. Nutzungsparameter interaktiver Großbildschirme

2.2.1. Formen der Interaktion

Bislang lässt sich trotz neuer Einsatzbereiche der Mensch-Computer-Interaktion auch bei interaktiven Großbildschirmen die Dominanz klassischer Formen der Interaktion beobachten. Wenngleich andere Formen vielerorts als besser geeignet angesehen werden, findet die Interaktion auch hier in der Regel mit Maus und Tastatur statt.116 Dies gilt im Besonderen für die Anwendungen im öffentlichen Raum, bei denen die klassische Interaktion über Tastatur und Maus die Interaktionsmöglichkeiten sehr stark einschränkt.117 Als mögliche Nutzungsalternative zu den bisher vorherrschen-den Anwendungen werden daher im Folgenden physische Formen der Interaktion betrachtet.

Im Zusammenhang mit der Gegenüberstellung der Entwicklung der Mensch-Computer-Interaktion der vergangenen Jahre mit den jeweils vorherrschenden Formen der Interaktion in Tabelle 6 werden im Rahmen dieses Kapitels vor allem Möglichkeiten der Interaktion über Bewegungs- und Positionserkennung untersucht.

Jahr Formen der Interaktion 1970 Tastatur, alphanumerisches Display, Text 1985 Tastatur und Maus, grafisches Display, Icons 2000 Schrift- und Spracherkennung, Spracherzeugung, Multimodale Information 2015 Bewegungs- und Positionserkennung, 3-D, Virtuelle Realitäten

Tabelle 6: Vier Dekaden der Mensch-Computer-Interaktion (In Anlehnung an: Siewiorek, D. P., 2002)

Die Abwesenheit des menschlichen Körpers galt bislang als wesentliche Unterschei-dung zwischen der Interaktion mit der realweltlichen Umgebung und der Interaktion mit dem Computer.118 Im aktuellen wissenschaftlichen Diskurs wird jedoch zuneh-mend der gesamte Körper als Kommunikationskanal119 verstanden, über den Mensch

116 vgl. bspw. Stanney et al. (2004), S. 230, Pavlovic, V. I., et al. (1997), S. 1, Mutlu, B. (2006), Siewiorek, D. P. (2002), S. 80, Leikas, J., et al. (2006), Dourish, P. (2004a), S. 15 117 vgl. Thackara, J. (2005), S. 170-171 118 vgl. Donath, J. S. (1997) 119 vgl. zur Bedeutung körperlicher Prinzipien für die Wahrnehmung der Umgebung: Rompay, T. (2005), S. 361 f.

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und Computer miteinander interagieren können.120 Die Interaktion wird in Zukunft immer mehr über Berührungen und Bewegungen ablaufen, wodurch sich die menschliche Kommunikation mit digitalen Technologien immer mehr verkörpern wird.121 Diese allmähliche Verkörperung, die auf physischen Aktivitäten in der Real-umgebung des Nutzers basiert und sich in Echtzeit vollzieht, wird als Embodiment122 bezeichnet. Imaz und Benyon sprechen auch vom „Embodied Turn“, der für sie eine Reaktion auf den Mangel alternativer Interaktionsformen ist. Dabei lässt sich der Ursprung der verkörperten Interaktion weit zurückverfolgen. Bereits seit mehreren Jahrzehnten sind multimodale Formen der Interaktion Gegenstand von Forschungsprojekten, die darauf abzielen, die Vielfalt zwischenmenschlicher Kommunikationskanäle auch für die Interaktion mit dem Computer nutzbar zu machen. Durch eine multimodale Interaktion soll die Interaktion mit Computern intuitiver werden.123 Sie soll ohne vorherige Kenntnis selbsterklärend sein oder zumindest so wenig Erklärung wie möglich benötigen.124 Um diesem Ziel möglichst nah zu kommen, werden die natürlichen Ausdrucksformen wie beispielsweise die Gestik des Menschen und die Bewegungen des Körpers und seine Wahrnehmungsfähigkeiten berücksichtigt und in die Mensch-Computer-Interaktion integriert. So können visuelle Bilderkennungstechnologien die Anwesenheit, Identität, Anzahl, Position und die Bewegung von Objekten und Menschen erfassen, analysieren und Reaktionen auf das Verhalten in der jeweiligen Situation veranlassen.125

Eines der ersten Systeme, das die Bewegungen der Nutzer erkennen konnte, wurde von Bolt entwickelt. In seiner Anwendung Put-That-There wurde die Bewegungserkennung zunächst nur zur Unterstützung der Spracherkennung eingesetzt. Als Ergänzung zu auditiven und rein grafischen Schnittstellen sollte sie eine natürlichere Interaktion mit dem Computer ermöglichen.126 Um möglichst natürliche Interaktionsformen zu ermöglichen, wurden erste Technologien der Bewegungssensorik, mit denen der Nutzer über Gestik und Bewegungen seines Körpers mit den angezeigten Inhalten interagieren kann, damit bereits früh untersucht.127 Hierzu gehören unter anderem die Bild- und Tonerkennung, die elektronische Identifizierung über Funkwellen, Methoden der Druck- und Licht-

120 vgl. Petersen, M. G., et al. (2004), S. 271 f., Sakata, M., et al. (2004), S. 427-430 121 vgl. Imaz, M., Benyon, D. (2007), S. 16 122 vgl. hierzu unter anderem Pfeifer, R., Bongard, J. (2007), Dourish, P. (2004a), Bolt, R. A. (1980), Weiser, M. (1991), Sharma, R., et al. (1998), Marsic, I., Dorohonceanu, B. (2003), Dourish, P. (2004b), Klemmer, S. R., et al. (2006) 123 vgl. Höysniemi, J., et al. (2005), S. 45-47 124 vgl. zu Bedeutung und Anwendung intuitiver Interaktion: Blackler, A., et al. (2003), S. 493 f. 125 vgl. Bullinger et al. (2002), S. 4 126 vgl. Bolt, R. A. (1980), S. 262 ff. 127 vgl. Brignull, H., et al. (2004), S. 49-58

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messung oder elektrostatische Verfahren.128 Anstelle der direkten Manipulation durch die Hände des Nutzers kann der Computer durch diese Verfahren auf menschliche Bewegungen reagieren und eigenständige Reaktionen ausführen. Der Nutzer erhält eine größere Freiheit, da seine Aufmerksamkeit in weitaus geringerem Maße gebunden ist. Durch den Einsatz von Bewegungssensorik ist die aktive Teilhabe keine zentrale Voraussetzung mehr. In Zukunft wird der Nutzer die Interaktion mit dem Computer immer weniger aktiv steuern müssen, da ein großer Teil autonom und unbewusst ablaufen wird. Dies wird im Besonderen dann der Fall sein, wenn das Verhalten des Nutzers anhand seiner Bewegungen vom Computer gemessen werden kann, ohne dass es zusätzlicher Geräte oder Ausrüstung bedarf.129 Bei der Interaktion mit Computern im öffentlichen Raum im Sinne des Ubiquitous Computing scheint die bewegungsbasierte Interaktion damit allgemein ein großes Potenzial als alternative Interaktionsform zu haben:130

“With the upcoming Pervasive and Ubiquitous Computing research field, the explicit interaction with computers [...] has given way to a more implicit interaction involving all human senses. As an important part of this tendency, gestures and movements of the human body represent a natural and intuitive way to interact with physical objects in the environment”131

Interaktion über Technologien der Bewegungs- und Positionserkennung

Bereits für Krueger, der als Pionier der Bewegtbilderkennung mit seiner Anwendung Videoplace eines der ersten Computersysteme entwickelte, das die Interaktion ausschließlich über Körperbewegungen in Echtzeit ermöglichte, schien die Bewegtbilderkennung unter den multimodalen Formen der Interaktion am vielverspre-chendsten, da sie ein hohes Maß an Intuitivität ermöglichen.132

Über das System von Krueger konnten zwei räumlich voneinander getrennte Personen über ihre projizierten Abbilder in einem gemeinsamen virtuellen Raum beziehungsweise auf einer gemeinsamen Projektionsfläche miteinander kommuni-zieren. Aufbauend auf diesem System ermöglichten es spätere Entwicklungen, das Live-Videobild der Nutzer mit grafischen Elementen anzureichern sowie das resultierende Bild in Echtzeit zu verfremden.133

Trotz dieser frühen Arbeiten von Bolt und Krueger waren noch bis zum Ende der 1990er Jahre für die Interaktion in physischen Umgebungen meist spezielle Handschuhe, Brillen oder Helme nötig, um ausreichend räumliche Informationen an 128 vgl. Petersen, M. G., et al. (2004), S. 272, und Turk, M. (2004), S. 65 129 vgl. Benford, S., et al. (2005), S. 4 f. 130 vgl. Tan, D. S., et al. (2006), S. 71-99, oder Moggridge, B. (2007), S. 637 131 Ferscha, A., et al. (2007), S. 15 132 vgl. Krueger, M. W. (1983), S. 61 133 vgl. Krueger, M. W. (1991), S. 222-234

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den Computer übertragen zu können. Durch die Notwendigkeit dieser vergleichsweise aufwendigen und umständlichen Hardware wurde eine Reihe potenzieller Einsatzbereiche bereits von vornherein ausgeschlossen.134 Vor diesem Hintergrund liegt die besondere Stärke der Bewegtbilderkennung in der Möglichkeit, mit den Bildschirminhalten zu interagieren, indem der Nutzer lediglich einen Interaktionsbereich betritt.135 Nicht nur die Form der Interaktion wird auf diese Weise natürlicher und intuitiver. Der wesentliche Unterschied ist, dass der Nutzer keine Zeit damit verbringen muss, zusätzliche Sensoren oder Kleidung anzubringen und nach der Nutzung wieder abzulegen.136 Indem Anwendungen dieser Art auf der natürlichen Bewegung des Menschen und seinem Bedürfnis basieren, sich in seiner eigenen Umgebung frei zu bewegen, wird eine intuitive und komfortable Bedienung interaktiver Anwendungen ohne zusätzliche Hardware möglich.137 Die Interaktion kann in der gewohnten Umgebung des Nutzers stattfinden, ohne dass vorher zusätzliche Sensoren oder andere Hardware an den Körper angebracht werden müssen.138

Ein weiterer Vorteil der Bewegtbilderkennung ist die Fähigkeit zur kollaborativen Interaktion. Durch die Nutzung passiver Sensoren und großflächiger Displays können mehrere Personen in ihrer gewohnten Umgebung gleichzeitig mit den angezeigten Inhalten interagieren. An der Interaktion einer Person kann auch jeder Zuschauer unmittelbar teilhaben, wenn er den Interaktionsbereich betritt beziehungsweise bestimmte Bewegungen ausführt. Bewusst oder unbewusst können sie allein durch ihre Anwesenheit oder durch gezielte Bewegungen das Verhalten bei der Interaktion beeinflussen.

Eine der ersten Anwendungen im Bereich der Bewegtbilderkennung, bei dem aufbauend auf den Arbeiten von Krueger ein interaktiver Großbildschirm zum Einsatz kam, ist die Anwendung ALIVE.139 Die zentrale Komponente des Projekts ist ein „magischer Spiegel“, in dem der Betrachter sich neben einer virtuellen Figur erblickt, die direkt mit ihm interagiert. Bewegt er sich, folgt ihm die Figur.140

134 vgl. Maes, P., et al. (1997), S. 105 135 vgl. Wren, C. R., et al. (1997a) 136 vgl. Yang, J., et al. (1998), S. 140, und zur Erkennung von Handbewegungen über Sensor-Handschuhe Pavlovic, V. I., et al. (1997), S. 677-695 137 vgl. Huang, J., Waldvogel, M. (2005), Höysniemi, J., et al. (2005), Darrell, T., et al. (1995), S. 319 138 vgl. Wren, C. R., et al. (1997a), S. 267-268 139 vgl. Maes, P., et al. (1997), S. 105-112 140 vgl. Wren, C. R., et al. (1997a), S. 267 ff., weiterführende Informationen zum ALIVE Projekt unter http://vismod.media.mit.edu/vismod/demos/smartroom/

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Abbildung 12: Bewegungsbasierte Interaktion mit der Anwendung ALIVE

(Quelle: MIT Media Lab)

Ziel der Anwendung ALIVE war es, ein sehr einfaches Interface zu entwickeln, das die intuitive Interaktion über vielfältige Bewegungen und Gestiken ermöglicht:

“We wish to create a non-intrusive interface to virtual worlds, while allowing a rich and intuitive set of gestures to be used in controlling and navigation that world. Passive computer vision techniques hold great promise as an interface tool.”141

Zwei spätere Anwendungen der Bewegtbilderkennung stammen von ART+COM. Anstelle vertikaler Großbildschirme wird bei ihnen der Boden als Interaktionsfläche verwendet. Bei der ersten Anwendung aus dem Jahre 2000, dem Bodymover, wird der gesamte Körper des Nutzers zur Schnittstelle zwischen Mensch und Computer. Ein Tracking-System erkennt beim Betreten der Fläche den Umriss jedes einzelnen Spielers und berechnet daraus eine Grafik, die um den Spieler auf den Boden projiziert wird und die durch die Bewegung von Armen und Beinen beeinflusst werden kann. Nach einem ähnlichen Prinzip funktioniert die Anwendung Famous Grouse Experience aus dem Jahre 2002. Durch Bewegungen des eigenen Körpers können die Nutzer mit einer simulierten Umgebung interagieren. Springen sie auf das auf den Boden projizierte Eis, bricht dieses unter ihnen auseinander. Laufen sie über das dargestellte Wasser, schlagen sie virtuelle Wellen.142

141 Maes, P., et al. (1997) 142 vgl. Produktbeschreibungen auf www.artcom.de

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Abbildung 13: Konzeptvisualisierungen der Anwendung Bodymover (Quelle ART+COM)

Aufbauend auf den ersten Entwicklungen erwartet Porta bereits 2002 allgemein eine wachsende Bedeutung der Bewegtbilderkennung für die Interaktion mit Computern. Zum Zeitpunkt, als er seine Beobachtungen verfasst hat, waren die notwendigen Technologien und Anwendungen jedoch noch immer in der Entwicklungsphase und wurden lediglich als Prototyp hergestellt.

“Many of the techniques and applications [...] are still in a development stage and exist only in prototypal forms. [...] Almost none of them is commercially available yet.” 143

Diese Einschätzung wird auch noch zwei Jahre später von Turk unterstützt. Bereits damals sahen beide jedoch die Möglichkeit, dass bewegungsbasierte Interaktion zu einem neuen Paradigma der Mensch-Computer-Interaktion werden könnte. Wenn-gleich bislang die meisten Interfaces die sichtbaren Veränderungen ihrer Umgebung noch nicht wahrnehmen können, scheint die Bewegtbilderkennung als Interaktions-kanal ein besonders großes Potenzial zu haben.144

Der Blick auf aktuelle Entwicklungen bestärkt diese Annahme. So sieht Schmitz ein Jahrzehnt nach den Arbeiten von Wren oder Yang den Einsatz von Bewegtbilderken-nung bereits teilweise realisiert. Erste Anwendungen ermöglichen die Interaktion mehrerer Nutzer über ihre Bewegungen auch im öffentlichen Raum.145 Hierzu gehört auch eine Anwendung des Fraunhofer Instituts für Medienkommunikation, die eine bewegungsbasierte Interaktion mit Großbildschirmen über elektrostatische Verfahren ermöglicht. Der bewegungsgesteuerte PointScreen Browser, der aus einer im Abstand von einigen Metern vor einem großflächigen Display stehenden Glasscheibe

143 Porta, M. (2002), S. 64 144 vgl. Turk, M. (2004), S. 67 145 vgl. Schmitz, M. (2006), S. 469-471

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und einer Bodenplatte aus Metall besteht, nutzt das elektrostatische Feld des Menschen, über das er in Interaktion mit der jeweiligen Anwendung treten kann. Durch seine Handbewegung kann ein Anwender etwa den Mauszeiger steuern und über die Geschwindigkeit seiner Bewegung bestimmte Aktionen auslösen.146

Abbildung 14: Schematische Darstellung des PointScreen Browsers

(Quelle: Fraunhofer Institut für Medienkommunikation)

Zwar wurden bewegungsbasierte Anwendungen auch schon in der Vergangenheit eingesetzt, bislang funktionierten sie – von wenigen Anwendungen abgesehen – jedoch meist nur unter Laborbedingungen einwandfrei.147 Mittlerweile hat sich die Situation jedoch geändert, da sich interaktive Anwendungen, die auf Bewegung und Gestik von Körpern basieren, heute auch außerhalb der Laborsituationen realisieren lassen.148 Ein erstes Beispiel, bei dem die Interaktion über die Bewegtbilderkennung jenseits prototypischer Szenarien genutzt werden kann, ist die Spielkonsole von Sony. Bereits 2003 führte Sony die EyeToy-Kamera als Zubehör zur Playstation 2 ein. Durch integrierte Bewegungssensorik war es den Spielern erstmals möglich, über ihre Körperbewegungen beispielsweise in einem Simulator ein Flugzeug zu fliegen. Die Bewegungen des Spielers werden durch die EyeToy-Kamera aufgezeichnet und in das Spielgeschehen einbezogen.149

Nachdem sich zusammenfassend sagen lässt, dass durch eine Bewegtbilderken-nung eine besonders intuitive und komfortable Bedienung interaktiver Anwendungen in der gewohnten Umgebung des Nutzers möglich wird, die ohne zusätzliche Hardware auskommt, stellt sich für die Untersuchung der Nutzung interaktiver Großbildschirme im öffentlichen Raum die Frage, wie sich der Prozess der

146 vgl. Strauss et al. (2006), S. 411 f. 147 vgl. Turk, M. (2004), S. 65 148 vgl. Kraiss, K.-F. (2006), S. 20 149 Weitere Informationen unter www.eyetoy.com

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Interaktion von traditionellen Interaktionsprozessen unterscheidet und insbesondere auch, wie er sich in die physische Umgebung des Bildschirms einfügt.

2.2.2. Ablauf des Nutzungsverhaltens

Da die Nutzung im öffentlichen Raum, wie in den vorangegangenen Kapiteln be-schrieben wurde, bisher kaum untersucht wurde, wird im Folgenden auf allgemeine Forschungsergebnisse zurückgegriffen, die sich auf die Nutzung interaktiver Großbildschirme in geschlossenen Räumen beziehen. Die Anlehnung an diese Forschungsprojekte soll eine Vergleichbarkeit der Ergebnisse ermöglichen und auch der Weiterentwicklung bisheriger Ansätze dienen.

Der Prozess der Interaktion mit Großbildschirmen innerhalb geschlossener Räume wurde bereits von ersten Forschungsprojekten mithilfe prototypischer Anwendungen untersucht. Im klassischen Einsatzszenario werden einzelne oder kombinierte Bildschirme in einem Bürogebäude aufgestellt. Auf den Bildschirmen werden Nachrichten und andere relevante Informationen für eine bestimmte Zielgruppe bereitgestellt, deren Mitglieder aktiv und gemeinsam mit den Inhalten interagieren und zusätzliche Inhalte veröffentlichen können.150 Neben dem allgemeinen Nutzungsverhalten wurde dabei unter anderem untersucht, wie die öffentliche Zugänglichkeit der Bildschirme soziale Begegnungen und die gemeinsame Inter-aktion fördern kann.151 Mit dem Einsatz gemeinsam nutzbarer Bildschirme kommt es schließlich auch zu neuen Formen der interpersonalen Kommunikation, Koordination und Kollaboration und anderen Aspekten des sozialen Verhaltens der interagie-renden Personen.

Über die Unterstützung von kollaborativen Arbeitsprozessen hinaus wurden daher auch Fragen nach den sozialen Auswirkungen gestellt, wenn mehrere Personen gleichzeitig an der Interaktion passiv oder auch aktiv teilhaben können. Welche Rolle spielen dabei Faktoren wie die Sicht- und Lesbarkeit der Inhalte, die physische Umgebung und nicht zuletzt, wie können die Inhalte von Großbildschirmen möglichst attraktiv gestaltet werden, um den Betrachter zu motivieren und ihn zur Interaktion aufzufordern?152

2.2.2.1. Phasenmodelle der Interaktion

Beim Einsatz interaktiver Großbildschirme innerhalb geschlossener Gebäude wurden bereits erste Ansätze einer prozessorientierten Betrachtung des Interaktionsprozes-ses entwickelt. Während Brignull und Rogers den Prozess aus der Nutzerperspektive

150 vgl. Churchill, E. F., et al. (2004a), Russell, D. (2002), Huang, E. M., et al. (2004), Grasso, A., et al. (2004) 151 vgl. Brignull, H., et al. (2004), S. 49-58 152 vgl. O’Hara, K., et al. (2004)

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betrachten, stehen für Streitz et al. sowie für Vogel und Balakrishnan mögliche Gestaltungselemente der unterschiedlichen Phasen der Interaktion im Vordergrund. Ihre jeweiligen Prozessbeschreibungen werden im Folgenden erläutert.

Phasenmodell nach Brignull und Rogers

Eine erste Übersicht über das Interaktionsverhalten bei der Nutzung interaktiver Großbildschirme findet sich bei Brignull und Rogers, die das Zusammenspiel des sozialen Verhaltens an informellen Begegnungsstätten und die Nutzung von inter-aktiven Großbildschirmen untersucht haben, die an diesen Orten aufgestellt wurden. Generell lassen sich drei Verhaltensformen unterscheiden, nämlich wie in Abbildung 15 dargestellt aufmerksamkeitsperiphere und aufmerksamkeitsfokussierte Aktivitäten sowie die direkte Interaktion.153

Abbildung 15: Drei Phasen des Interaktionsprozesses nach Brignull und Rogers

(Quelle: Brignull, H., Rogers, Y., 2003, S. 23)

1. Aufmerksamkeitsperiphere Aktivitäten – Als erste Verhaltensform konnten sie Aktivitäten definieren, bei denen der interaktive Bildschirm nur peripher wahrgenommen wird. Aktivitäten dieser Art, bei denen es zum sozialen Austausch zwischen den anwesenden Personen kommt, finden in einer gewissen Entfernung

153 vgl. Brignull, H., Rogers, Y. (2003), S. 17-24, und auch Rogers, Y., Rodden, T. (2004), S. 45-79

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zum Bildschirm statt. Der soziale Austausch steht im Zentrum der Aufmerksamkeit. Die Anwesenheit des Bildschirms wird nur am Rande wahrgenommen.

2. Aufmerksamkeitsfokussierte Aktivitäten – Die zweite Verhaltensform, die während der Untersuchungen beobachtet werden konnte, umfasst zwar ebenfalls Aktivitäten, die im Zusammenhang mit dem sozialen Austausch stehen, diese Aktivitäten beziehen sich jedoch bereits auf den interaktiven Bildschirm. Hierzu gehören beispielsweise Gespräche über dessen Funktionalität, Gestik, die sich auf den Bildschirm beziehen, oder das Betrachten anderer Personen, die die Interaktion bereits aufgenommen haben. Der Bildschirm rückt in das Zentrum der Aufmerksamkeit, so dass eine erste Einschätzung seiner interaktiven Funktionen erfolgen kann.

3. Direkte Interaktion – Begibt sich die Person in den Interaktionsbereich, um die Interaktion aktiv aufzunehmen, sprechen Brignull und Rogers von direkter Interaktion. Diese kann sowohl individuell durchgeführt werden als auch gemeinsam, wenn andere Personen ebenfalls in direkter Interaktion mit dem System stehen.

In den meisten Fällen durchlaufen Personen zunächst aufmerksamkeitsperipheres und aufmerksamkeitsfokussiertes Verhalten, bevor sie die direkte Interaktion aufneh-men. Es scheint potenziellen Nutzern leichter zu fallen, die Interaktion aufzunehmen, wenn sie die beiden vorangehenden Verhaltensformen durchlaufen können. Die Zuschauer der Interaktion müssen also zunächst die Schwelle zwischen aufmerk-samkeitsperipheren und aufmerksamkeitsfokussierten Aktivitäten überwinden, um den Bildschirm aktiv wahrzunehmen. Erst durch die Überwindung dieser Schwelle richtet sich ihre Aufmerksamkeit auf das Vorhandensein des Bildschirms und gegebenenfalls auf andere Personen, die sich bereits in direkter Interaktion befinden. Im Verlauf des aufmerksamkeitsfokussierten Verhaltens können sie sich ein Bild von den Funktionen des Bildschirms machen und bestenfalls Möglichkeiten der Inter-aktion entdecken.154

Hat eine Person die erste Schwelle überwunden und dem Bildschirm ihre Aufmerksamkeit gewidmet, stellt sich die Frage, wie ihr Interesse aufrechterhalten und wie sie zur direkten Interaktion aufgefordert werden kann. Rogers und Rodden schlagen diesbezüglich vor, dass die Inhalte die Neugier des Betrachters wecken sollten, indem sie schon vor der Interaktionsaufnahme eine Vorstellung davon vermitteln, was ihn bei der Interaktion erwartet. Bestenfalls sollte der potenzielle Nutzer bereits vor Interaktionsaufnahme erste Antworten auf die folgenden Fragen haben:155 Wie lange dauert die Interaktion? Welches Ergebnis ist zu erwarten? In welchen Schritten läuft die Interaktion ab? Wird sie der Voraussicht nach zu einer angenehmen Erfahrung? Kann die Interaktion schnell beendet werden? Kann der 154 vgl. Brignull, H., Rogers, Y. (2003), S. 17-24, Rogers, Y., Rodden, T. (2004), S. 45-79 155 vgl. Rogers, Y., Rodden, T. (2004), S. 56

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Interaktionsbereich ohne weitere Auswirkungen verlassen werden? Kommt es zu einer Störung anderer Aktivitäten in der Umgebung?

Phasenmodell nach Streitz et al.

Eine Aufteilung in drei Interaktionsphasen findet sich auch bei Streitz et al., die, wie Abbildung 16 zeigt, je nach Entfernung zum zentralen Großbildschirm zwischen Umgebungs-, Mitteilungs- und Interaktionsbereich unterscheiden.156 Im Gegensatz zum Ansatz von Brignull und Rogers betrachten sie die Interaktionsphasen mit Blick auf die Gestaltung der angezeigten Inhalte beziehungsweise die unterschiedlichen Anforderungen in den unterschiedlichen Phasen der Interaktion. Bereits bei der Gestaltung der Inhalte sollte der Aufenthaltsort des Betrachters berücksichtigt werden. Je nach räumlicher Situation sollten entfernungsabhängige Inhalte angezeigt werden, die sich nach den folgenden drei Bereichen unterscheiden:

Abbildung 16: Dreistufiger Interaktionsprozess nach Streitz et al.

(Quelle: Streitz, N., et al., 2003)

1. Umgebungsbereich – Der Umgebungsbereich befindet sich außerhalb der Reichweite der Sensoren, so dass das System nicht auf Personen reagiert, die in dieser Entfernung am Display vorbeigehen. Die angezeigten Inhalte sind in dieser Situation von allgemeiner Natur und beziehen sich nicht auf die Anwesenheit eines Nutzers. Sie sind daher auch nur eingeschränkt interaktiv.

2. Mitteilungsbereich – Nähert sich ein Betrachter der Anzeigefläche, wird seine

156 vgl. Streitz, N. et al. (2003)

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Anwesenheit von den Sensoren erkannt und es werden allgemeine Inhalte angezeigt. Diese allgemeinen Inhalte können zwar bereits eigenständige Inhalte sein, die einen eigenen Zweck erfüllen. Sie stellen jedoch vor allem einen Übergang zu detaillierten und gegebenenfalls auch persönlicheren Inhalten dar. Darüber hinaus können die allgemeinen Inhalte, die auch für andere sichtbar sind, über ein zusätzliches individuelles Display ergänzt werden. Bei Streitz et al. wurden die Nutzer hierfür mit mobilen Geräten ausgestattet, die je nach Anwendung auch eine indirekte Interaktion ermöglichen.

3. Interaktionsbereich – Der Interaktionsbereich befindet sich in direkter Nähe zum Hauptbildschirm. Betritt der Betrachter diesen Bereich, kann er die Informationsanzeige aktiv beeinflussen und direkt mit dem System interagieren. In der prototypischen Anwendung von Streitz et al. war es innerhalb des Interaktionsbereichs beispielsweise möglich, eigene Informationen zu hinterlassen oder mit anderen Nutzern zu kommunizieren und spezielle Anwendungen auszuführen, die sich auf die physische Nähe beziehen.

Phasenmodell nach Vogel und Balakrishnan

In Anlehnung an die Arbeiten von Brignull und Rogers und vor allem an den Inter-aktionsprozess bei Streitz et al. haben Vogel und Balakrishnan einen vierphasigen Interaktionsprozess entwickelt, den sie ebenfalls in einer prototypischen Anwendung versuchsweise eingesetzt haben. Die Interaktionszone von Streitz et al. unterteilen sie in eine subtile und eine persönliche Interaktionszone.

Als Resultat umfasst ihr vierphasiger Prozess, der in Abbildung 17 dargestellt ist, die Aufnahme der Interaktion von der entfernten Wahrnehmung der Inhalte bis zur direkten Interaktion vor dem Bildschirm. Die vier Phasen bezeichnen sie dabei als Umgebungsanzeige, implizite Interaktion, subtile Interaktion und persönliche Interaktion.157

157 vgl. Vogel, D., Balakrishnan, R. (2004), S. 137-146

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Abbildung 17: Vierstufiger Interaktionsprozess nach Vogel und Balakrishnan

(Quelle: Vogel, D., Balakrishnan, R., 2004)

1. Umgebungsanzeige – Die erste Phase ist die neutrale Phase, in der ein allgemeiner Überblick über die Funktionen und gegebenenfalls verfügbaren Informationen gegeben wird. Die Inhalte, die in dieser Phase angezeigt werden, sind der Ausgangspunkt für den weiteren Fortgang der Interaktion. Bereits durch einen kurzen Blick beim Vorbeigehen sollen Betrachter ein Gefühl dafür bekommen, was sie bei der Interaktion zu erwarten haben.

2. Implizite Interaktion – Die implizite Phase der Interaktion beginnt mit der peripheren Wahrnehmung konkreter Inhalte beim Vorbeigehen. Das System soll hierfür die Position und Orientierung der Person erkennen und auf das angenommene Interaktionsinteresse mit der Anzeige entsprechender Inhalte reagieren. Lässt die Position und Orientierung der Person im Anschluss noch immer ein Interesse erahnen, soll das System erste gezielte Informationen anzeigen, um den Nutzer zu einer aktiveren Interaktion anzuregen. Mit den angezeigten Informationen soll auch dargestellt werden, in welcher Form der Nutzer aktiv werden kann, um ihn in die nächste Phase überzuleiten.

3. Subtile Interaktion – Wenn sich der Nutzer dem Bildschirm weiter nähert und beispielsweise durch ein längeres Anhalten ein erstes Interesse an der Interaktion zu haben scheint, soll das System in die subtile Phase übergehen. Diese zeichnet sich durch detaillierte Inhalte wie Nachrichten oder aktuell verfügbare Informationen aus, die auf dem Bildschirm öffentlich angezeigt werden. Zusätzlich zu dieser öffentlichen

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Information können (die Identifizierung der Person durch entsprechende Technologien vorausgesetzt) personalisierte Informationen angezeigt werden.

Bis zu diesem Punkt des Interaktionsprozess hat der Nutzer nur implizit mit den Inhalten des Bildschirms interagiert. Im Verlauf der subtilen Phase soll das System explizite Formen der Interaktion aufzeigen, bei denen der Nutzer einen aktiven Einfluss auf die angezeigten Inhalte nehmen kann. Dies könnte zunächst über die Erkennung von Gesten oder Körperbewegungen ermöglicht werden, über die der Nutzer auch aus einer Entfernung von etwa einem Meter in Interaktion treten kann. Durch diesen Abstand verdeckt er die angezeigten Inhalte nicht, so dass diese weiterhin auch von anderen Personen gesehen werden können.

4. Persönliche Interaktion – In der Phase der persönlichen Interaktion rückt der Nutzer noch etwas näher an den Bildschirm heran, auf dem ihm nun persönliche Inhalte angezeigt werden können. Durch die physikalische Nähe kann er nun direkt (die notwendigen Technologien auch hier vorausgesetzt) mit den angezeigten Inhalten interagieren. Während die Interaktion über Bewegungserkennung vor allem aus einer gewissen Entfernung sinnvoll erscheinen, sind für Vogel und Balakrishnan berührungssensitive Anwendungen besser geeignet, wenn der Nutzer direkt am Bildschirm steht. Da er in dieser Position einen Teil der Anzeige mit seinem Körper bedeckt, lassen sich hier auch Inhalte anzeigen, die von anderen Personen nicht gesehen werden können.

Der Übergang zwischen den einzelnen Interaktionsphasen verläuft in der Regel kontinuierlich und nahtlos. Die Interaktion des Nutzers erfolgt zunächst über implizite Signale wie leichte Körperbewegungen, die Position oder die Blickrichtung und wird erst später durch Gesten und Berührungen explizit. Bei der Gestaltung der Inhalte sollte sich der nahtlose Phasenübergang widerspiegeln. Auf das Betreten oder Verlassen des Interaktionsbereichs sollte zunächst nur durch minimale Veränderun-gen der Inhalte reagiert werden. Diese Veränderungen sollten jedoch für den Nutzer erkennbar sein und ihn zur weiteren Interaktion anregen.

2.2.2.2. Auslösung des Interaktionsverhaltens

Da die Nutzung interaktiver Großbildschirmsysteme in der Regel spontan und frei-willig erfolgt, müssen die potenziellen Nutzer zunächst Kenntnis über die interaktiven Möglichkeiten haben und gegebenenfalls zur Nutzung aufgefordert werden.158 Diese Tatsache wurde jedoch in der Vergangenheit oftmals nicht berücksichtigt. Wenn-gleich erste Untersuchungen zeigen, dass die Interaktion erst nach konstanter Aufforderung und der wiederholten Demonstration der Funktionsweise aufgenommen

158 vgl. Agamanolis, S. (2004), Rogers, Y., Rodden, T. (2004), S. 45-79

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wird159, wird häufig angenommen, dass Großbildschirmanwendungen einfach genutzt werden, sobald sie zur Verfügung stehen.160

Bei der Interaktion mit Großbildschirmen verfügt der Nutzer nicht wie etwa bei der Nutzung von öffentlichen Kiosksystemen über einen privaten Radius. Wie bereits beschrieben wurde, sind Großbildschirme öffentliche Anwendungen, deren Nutzung zum sozialen Prozess werden kann. Allein die Möglichkeit, von anderen Personen bei der Interaktion beobachtet zu werden, kann einen entscheidenden Einfluss auf das Verhalten der interagierenden und der nicht interagierenden Personen ausüben.

Vor dem skizzierten Hintergrund gehört zu den größten Herausforderungen beim Einsatz interaktiver Großbildschirme, die potenziellen Nutzer zunächst überhaupt zur freiwilligen und spontanen Interaktion anzuregen beziehungsweise sie unter Berück-sichtigung der physischen Umgebungen direkt zur Interaktion aufzufordern.161

Gruppendynamische Prozesse – Durch die Größe der Bildschirme und durch multimodale Formen der Interaktion ist es meist möglich, dass mehrere Personen gleichzeitig mit den Inhalten interagieren. Die sozialen Prozesse, die dabei entstehen, wirken sich unmittelbar auf das Nutzungsverhalten aus. So konnte Russel beispielsweise in seiner Untersuchung soziale Effekte identifizieren, die auf der gemeinsamen Interaktion der Großbildschirmanwendung BlueBoard basierten. Wenn eine größere Gruppe gleichzeitig mit den Inhalten interagierte, waren einzelne Teilnehmer oftmals unsicher darüber, welches Verhalten von ihnen erwartet wird. Es gab kein vergleichbares Verhalten, an dem sie sich orientieren konnten, so dass nicht klar wurde, welches Verhalten angebracht wäre. Um dieser sozialen Unsicherheit zu entgegnen, gingen die Teilnehmer der Gruppe, die sich unsicher darüber waren, wie einzelne Funktionen zu nutzen sind, dazu über, das entsprechenden Verhalten bei anderen abzugucken und die Funktionen auf diese Weise zu lernen.162

Russell konnte noch einen weiteren sozialen Effekt des Nutzungsverhaltens beobachten. Innerhalb einzelner Gruppen gab es meist eine Person, die die Interaktion dominierte. Dies war in der Regel die Person, die den anderen Gruppenmitgliedern die Funktionsweise erklärte oder bestimmte Inhalte vorführte.163

Rogers und Lindley haben die Auswirkungen horizontaler und vertikaler Bildschirme auf gruppendynamische Nutzungsprozesse untersucht. Vertikale Bildschirme, bei denen zunächst nur die Interaktion einer Person vorgesehen ist, führten dabei zu einer speziellen Situation. Befand sich eine Gruppe von Personen vor dem Display, 159 vgl. Greenberg, S., Rounding, M. (2001), S. 518 160 vgl. zur Untersuchung von der Nutzerakzeptanz Laborie, F., et al. (2005), S. 407-426, oder auch Huang, E. M. (2006) 161 vgl. Rogers, Y., Rodden, T. (2004), S. 52 162 vgl. Russell, D. (2002) 163 vgl. ebenda

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zeigte sich, dass eine Person eine moderierende Funktion zwischen der eigentlichen Interaktion mit den Inhalten und den anderen Personen übernahm. Diese verhielten sich zunächst als passive Betrachter, bis die Rolle des Moderators von einem von ihnen übernommen wurde. Im Unterschied hierzu ermöglichen horizontale Anzeige-flächen die zeitgleiche Interaktion mehrerer Personen. Da die Gruppenmitglieder parallel mit den Inhalten und untereinander interagieren können, entfällt die deutliche Unterscheidung zwischen Moderator und Betrachter.164

Position und Nähe der Nutzer – Neben der Größe und Ausrichtung des Bildschirms scheint auch die Anordnung für die Nutzung von Bedeutung zu sein. Hawkey et al. haben diesbezüglich untersucht, wie sich die körperliche Nähe der interagierenden Personen auf das Interaktionsverhalten auswirkt. Generell ist bei der Interaktion mehrerer Personen eine Reihe von Konstellationen möglich, in denen sich die Mitglieder einer Gruppe in unterschiedlichen Abständen vom Bildschirm und zueinander positionieren können. Während sich dabei der Abstand vom Bildschirm etwa darauf auswirkt, ob die Interaktion komfortabel durchgeführt, die Bewegungen eindeutig erkannt und der gesamte Bildschirminhalt vom Nutzer überblickt werden kann, wirkt sich die Nähe zu anderen Personen auf die Art der Kommunikation und das gemeinsame Verständnis entsprechender Inhalte oder Prozesse aus.

Ein weiteres Gestaltungselement, das in diesem Zusammenhang von Bedeutung ist, ist die Art der Eingabe. Befindet sich eine Person in direkter Nähe zum Bildschirm, kann sie (abhängig von der eingesetzten Technologie) direkt mit der Anzeige auf der Oberfläche interagieren. Im Gegensatz zu dieser Form der direkten Eingabe findet die indirekte Eingabe über andere stationäre oder tragbare Geräte statt, mit denen sich der Nutzer weiter vom Bildschirm entfernen kann.165

Für Hawkey et al. ergeben sich hieraus vier generelle Anordnungen, die in Abbildung 18 dargestellt sind. Die vier unterschiedlichen Anordnungen wurden in einer experi-mentellen Untersuchung nachgestellt. In den ersten beiden Anordnungen befanden sich die beiden Nutzer entweder beide in der Nähe des Displays oder beide in circa drei Metern Entfernung. Bei den weiteren Anordnungen befand sich jeweils ein Nutzer in der Nähe und ein Nutzer entfernt vom Bildschirm. Der Unterschied beider Anordnungen war, dass sich der entfernte Nutzer in der dritten Anordnung über indirekte Eingabemethoden an der Interaktion mit den angezeigten Inhalten beteiligen konnte.

164 vgl. Rogers, Y., Lindley, S. E. (2004), S. 1133 ff. 165 vgl. Hawkey, K., et al. (2005), S. 31-40

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Abbildung 18: Positionsvarianten der Nutzer

(Quelle: Hawkey, K., et al., 2005, S. 33)

Über die Durchführung dieser Experimente konnten Hawkey et al. hinsichtlich der räumlichen Nähe bei der Interaktion drei wesentliche Elemente identifizieren, die sich auf die Nutzung von Großbildschirmen auswirken. Neben der Nähe vom Bildschirm und der Möglichkeit, aus der Ferne zu interagieren, ist im Zusammenhang mit dieser Arbeit vor allem die Nähe zur anderen Person von Bedeutung. Während des Experi-ments empfand die Mehrheit der Versuchspersonen die Durchführung gemeinsamer Tätigkeiten als effektiver und angenehmer, als beide Personen in der Nähe des Bild-schirms nah beieinander interagiert hatten. Die meisten Teilnehmer des Experiments zogen es vor, die Interaktion gemeinsam in der Nähe des Displays durchzuführen. Bei dieser Anordnung hatten sie nicht nur ein größeres Effektivitätsgefühl, sondern auch mehr Spaß bei der Interaktion. Hawkey et al. weisen abschließend darauf hin, dass sich die von den Versuchspersonen vorgezogene Anwendung vor allem mit horizontalen Bildschirmflächen realisieren lässt.166

Im Gegensatz hierzu konnten Greenberg und Rounding bei hybriden Systemen, bei denen die Interaktion vor Ort und über das Internet möglich ist, beobachten, dass es weitaus häufiger zu einer Nutzung aus der Ferne kommt als zu einer physischen Interaktion vor Ort.167

2.2.2.3. Interaktionsprozess im öffentlichen Raum

Menschen haben sich daran gewöhnt, dass die physische Welt ihr individuelles und

166 vgl. Hawkey, K., et al. (2005), S. 31-40 167 vgl. Greenberg, S., Rounding, M. (2001), S. 518

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soziales Verhalten beeinflusst. Die Interaktion untereinander und die Interaktion mit ihrer Umgebung ist eine wichtige Basis für eine Reihe sozialer Funktionen.168

Wie bereits die vernetzte Kommunikation über das Internet übernehmen auch Kommunikationstechnologien im öffentlichen Raum wichtige soziale Funktionen.169 Im Gegensatz zur Online-Welt, wo die Gestaltung der interaktiven Funktionen zu einem großen Teil festlegt, wie die Nutzer miteinander kommunizieren können, ist soziale Interaktion im öffentlichen Raum unmittelbarer, da sie sich von Angesicht zu Angesicht vollzieht.170 Interaktive Anwendungen werden hier nur zum begleitenden Teil sozialer Interaktion, die durch die Gestaltung der interaktiven Funktionen zwar beeinflusst und gezielt anregt werden kann, keineswegs jedoch so umfassend bestimmt werden kann wie im Internet.171

Ein weiterer entscheidender Unterschied liegt darin, dass sich die Interaktion im öffentlichen Raum direkt in der physischen Umgebung und damit in der sozialen Realität des Nutzers vollzieht.172 In seiner Realumgebung geht er alltäglichen Tätig-keiten nach und trifft auf andere Menschen, zu denen er in einem sozialen Verhältnis steht.173 Anders als in privaten Räumen ist die öffentliche Interaktion von anderen sicht- und erlebbar. Dies gilt, wie gezeigt wurde, vor allem dann, wenn die Interaktion keine spezielle Eingabegeräte erfordert und Passanten die Interaktion spontan aufnehmen können, wenn sie sich in einen Interaktionsbereich begeben. Personen, die sich bewusst oder zufällig in Reichweite der Interaktion befinden, das heißt, die bereits interagierenden Personen wahrnehmen, können an der Interaktion direkt teilnehmen oder allein durch ihre Anwesenheit das Verhalten bei der Interaktion beeinflussen.174

Bedeutung des Standorts – Der Standort des Bildschirms bestimmt den sozialen Kontext, in dem die Interaktion stattfindet, wodurch die Umgebung zum wichtigen Begleitfaktor wird.175 Diese kann einen direkten Einfluss auf die Art und Weise ausüben, in der die Interaktion individuell oder gemeinsam mit anderen vollzogen wird.176 Wird der Bildschirm beispielsweise an einem Ort aufgestellt, an dem die anwesenden Personen Zeit haben, auf etwas warten oder vergnüglichen Tätigkeiten nachgehen, ist ein vollkommen anderes Nutzungsverhalten zu erwarten als an Orten,

168 vgl. Pavlovic, V. I., et al. (1997), S. 2 169 vgl. Sproull, L., Patterson, J. F. (2004), S. 33 ff. 170 vgl. Mitchell, J. W. (2003), und Scheible, J., Ojala, T. (2005), S. 204 171 vgl. Donath, J. S. (1997) 172 vgl. Dourish, P. (2004a), S. 100-101 173 vgl. Donath, J. S. (1997) 174 vgl. Mutlu, B., et al. (2006), S. 251 f. 175 vgl. Nevárez, J. (2005), Schieck, A. V. (2005), Bühlmann, V. (2006) 176 McCullough unterscheidet zwischen den Begriffen Setting, Kontext und Umgebung. Während der Begriff Setting den physischen Raum beschreibt, bezieht sich Kontext auf die Interaktion mit dem Setting und den Einfluss, den das Setting dabei auf die Interaktion ausübt. Der Begriff der Umgebung umfasst letztlich alle gegenwärtigen Kontexte. Vgl. McCullough, M. (2005), S. 48

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an denen sie dringende Aufgaben zu erfüllen haben.177 Oftmals beziehen sich auch die angezeigten Informationen auf den jeweiligen Ort, an dem sich der Bildschirm befindet. Dort laden die Inhalte dann nicht nur zur gemeinsamen Interaktion ein, sondern können darüber hinaus Gespräche über die Umgebung anregen. Dieser ortsbezogene Aspekt lässt sich auch gezielt einsetzen, um der verbalen Kommunikation bestimmte Impulse zu geben und gruppendynamische Prozesse rund um den Standort zu beeinflussen.178 Durch die Verknüpfung der Inhalte mit der physischen Umgebung, kann der Bildschirm zur wichtigen Referenz für das Entstehen gemeinsamer Ansichten, Vorstellungen und Wünsche oder auch zum kollektiven Gedächtnis werden.179

Insbesondere für interaktive Großbildschirme im öffentlichen Raum gilt daher, dass die Interaktion nicht nur von Hard- und Software abhängt, sondern auch davon, wie sich das Interaktionsverhalten in die soziale und physische Umgebung fügt.180 In beiden Fällen (sozial und physisch) ist die Umgebung oftmals so gestaltet, dass sie sich für bestimmte Aktivitäten besser eignet als für andere. Die Aktivitäten sind der Umgebung oftmals angepasst, so dass bestimmte Aktivitäten an bestimmten Orten oder in bestimmten sozialen Kontexten eher ausgeführt werden als in anderen. Dies bedeutet andererseits auch, dass Umgebungen mit dem Einsatz interaktiver Systeme im öffentlichen Raum neue Qualitäten erhalten und sich damit das Spektrum ortsspezifischer Aktivitäten gegebenenfalls erweitern lässt.

Mit dem Einzug interaktiver Großbildschirme in den öffentlichen Raum kann es vor diesem Hintergrund auch zu einer veränderten Wahrnehmung und Nutzung urbaner Orte kommen. Nicht nur die Bildschirme an sich, sondern auch ihre Standorte, be-nachbarte Gebäude oder öffentliche Plätze werden zum potenziellen Interface. Der Einsatz interaktiver Technologien kann neue Begegnungsstätten hervorbringen, an denen die Personen nicht nur passiv zusammenkommen, sondern aktiv miteinander interagieren.181

Ein sehr frühes Beispiel, das diesen Zusammenhang verdeutlicht, ist das in Abbildung 19 dargestellte Projekt Hole-In-Space von Galloway und Rabinowitz, das bereits 1980 an drei Tagen Passanten in New York und Los Angeles audiovisuell miteinander verband. Fernsehbilder der Städte wurden in Echtzeit in die jeweils andere übertragen. Passanten auf beiden Seiten konnten einander sehen und hören und miteinander sprechen. Nachdem die ersten Begegnungen zufälliger Art waren, sprach sich das Projekt schnell in beiden Städten herum, so dass nach kurzer Zeit ganze Familien die verbundenen Bildschirme nutzten, um Freunde und Verwandte zu 177 vgl. Leikas, J., et al. (2006), S. 66 ff. 178 vgl. Izadi, S., et al. (2005) 179 vgl. O’Hara, K., et al. (2004) 180 vgl. Dourish, P. (2004a) 181 vgl. Thackara, J. (2005), S. 75-76

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treffen. Die Idee von Hole-In-Space hat mittlerweile eine Reihe von Nachahmern gefunden. Im Jahre 2006 wurden im Rahmen der Installation TRASA 06 vier Städte in Deutschland und Polen paarweise medial miteinander verbunden. Videobilder der jeweiligen Partnerstadt wurden ebenfalls in Echtzeit übertragen, so dass Passanten beider Städte miteinander interagieren konnten.182

Abbildung 19: Interaktionsszenen mit der Anwendung Hole-In-Space (Quelle: www.mediaartnet.org)

Diese Art von Projekten zeigt beispielhaft, wie interaktive Großbildschirme auch gezielt zur Gestaltung des öffentlichen Raums eingesetzt werden können.183 Die beschriebenen Entwicklungen führen zu einer Konvergenz von städtischer Architektur und interaktiven Technologien, so dass sich für die gesamte städtische Architektur neue Möglichkeiten ergeben, soziale Interaktion gezielt zu fördern.184 Mit dem Einzug von Großbildschirmen in den Stadtraum wird nicht nur soziale Interaktion gefördert, sondern die Bedeutung der gesamten Stadt als Sozialraum verändert. Im Zusammenspiel mit klassischer Städtearchitektur können interaktive Anwendungen zur physischen und sozialen Erweiterung der urbanen Infrastruktur werden.185

Zwischenfazit

Mit der einleitenden Gegenüberstellung relevanter Kategorisierungsansätze konnte gezeigt werden, dass bisherige Forschungsaktivitäten meist auf interaktive Großbild-schirme innerhalb geschlossener, privater Räume beschränkt waren. Bei den wenigen Ausnahmen, bei denen Großbildschirme im öffentlichen Raum zum Einsatz kamen, verfügten diese darüber hinaus in der Regel nicht über interaktive Funktio-nen. Wie jedoch auch gezeigt werden konnte, scheint sich diese Situation derzeit zu ändern. In der jüngeren Vergangenheit wurde eine Reihe prototypischer Anwen-dungen entwickelt, die im öffentlichen Raum umfangreiche Interaktionsmöglichkeiten bieten. Während die ersten Anwendungen vor allem Internet und Mobiltelefon als Interaktionskanal nutzten, lassen sich vereinzelt auch andere Interaktionsformen beobachten, bei denen Passanten über direkte Berührungen oder die Bewegung 182 weitere Informationen unter www.trasa.de 183 vgl. Struppek. M. (2005) 184 vgl. Slaatta, T. (2006) 185 vgl. McCullough, M. (2005), S. 47

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ihrer Körper mit den Bildschirminhalten interagieren können.

Anschließend wurden die Form und der Prozess der Nutzung interaktiver Groß-bildschirme untersucht. Als mögliche Alternative zur klassischen Interaktion über Tastatur und Maus wurden zunächst physische Formen der Interaktion betrachtet, mit denen die Nutzung ohne zusätzliche Hardware über die natürlichen Bewegungen des Körpers ermöglicht wird. Wie mit der Darstellung erster Anwendungen gezeigt werden konnte, sind für eine intuitive und komfortable Bedienung Verfahren der Bewegtbilderkennung besonders gut geeignet. Nachdem diese bislang meist nur unter Laborbedingungen einwandfrei funktionierten, werden interaktive Großbild-schirme, deren Nutzung auf Körperbewegungen basiert, mittlerweile auch vermehrt im öffentlichen Raum eingesetzt.

Zur Annäherung an den Nutzungsprozess wurden im Anschluss Phasenmodelle der Interaktion vorgestellt. Im dreiphasigen Interaktionsprozess nach Brignull und Rogers wurden aus der Perspektive des Nutzers aufmerksamkeitsperiphere und aufmerk-samkeitsfokussierte Aktivitäten sowie die direkte Interaktion unterschieden, zwischen denen jeweils eine Nutzungsschwelle überschritten werden muss, um in die nächste Phase des Interaktionsprozesses zu gelangen. Für Streitz et al. sowie für Vogel und Balakrishnan hingegen standen gestalterische Anforderungen in den unterschied-lichen Phasen der Interaktion im Vordergrund. Streitz et al. nehmen ebenfalls eine Aufteilung in drei Interaktionszonen vor, die je nach Entfernung als Umgebungs-, Mitteilungs- oder Interaktionsbereich bezeichnet werden. In Anlehnung an die Arbeiten von Brignull und Rogers und vor allem an den Interaktionsprozess bei Streitz et al. unterscheiden Vogel und Balakrishnan die vier Phasen Umgebungs-anzeige, implizite Interaktion, subtile Interaktion und persönliche Interaktion. Vor dem Hintergrund, dass die Nutzung interaktiver Großbildschirme im öffentlichen Raum meist spontan und freiwillig erfolgt und potenzielle Nutzer vor der Aufnahme der Nutzung zunächst über die interaktiven Möglichkeiten in Kenntnis gesetzt und zur Nutzung aufgefordert werden müssen, wurden im Anschluss verhaltensauslösende Faktoren beschrieben. Erste Untersuchungen konnten in diesem Zusammenhang zeigen, dass die Interaktion erst nach konstanter Aufforderung und Demonstration der Funktionsweise aufgenommen wird. Wurde die Interaktion gleichzeitig von mehreren Personen durchgeführt, konnte zudem beobachtet werden, dass einzelne Teilnehmer durch die Interaktion der anderen aufmerksam wurden und über deren Verhalten die Funktionsweise der Interaktion lernen konnten. Auch die körperliche Nähe zu anderen scheint sich positiv auf die Interaktion auszuwirken. Bei der gemeinsamen Nutzung in gegenseitiger Nähe konnten ein größeres Effektivitäts-gefühl und mehr Spaß beobachtet werden als bei einer größeren Entfernung zwischen den Nutzern.

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2.1 Entwicklung interaktiver Großbildschirme

2.2. Nutzungsparameter interaktiver Großbildschirme

• Großbildschirme werden zur stationären Komponente des Ubiquitous Computing

• Einsatz bisher fast ausschließlich im privaten Innenbereich. Zunehmende Verbreitung im öffentlichen Raum jedoch bereits abzusehen.

• Bisher keine Untersuchung von Nutzungs-motivation oder -wahrscheinlichkeit

• Öffentliche Großbildschirme bislang meist ohne interaktive Funktionen.

• Erst seit kurzem Prototypen und marktreife Anwendung im öffentlichen Raum.

• Erforschung interaktiver Großbildschirme im öffentlichen Raum hat bislang nur in wenigen Ausnahmen stattgefunden.

• Physische Komponente der Interaktion gewinnt generell an Bedeutung.

• Bewegtbilderkennung ermöglicht intuitive Interaktion in gewohnter Umgebung.

• Mehrere Personen können gleichzeitig mit den angezeigten Inhalten interagieren.

• Physische Umgebung beeinflusst Nutzungsverhalten und -intensität

• Interaktion im öffentlichen Raum meist spontan, freiwillig und damit aus eigener Motivation.

• Potenzielle Nutzer müssen vor der Nutzung über die interaktiven Möglichkeiten in Kenntnis gesetzt und zur Nutzung motiviert werden.

Tabelle 7: Übersicht über die Ergebnisse des zweiten Kapitels

Zum Abschluss widmete sich das Kapitel dem Nutzungsverhalten im öffentlichen Raum, wo Großbildschirme auch soziale Funktionen übernehmen. Im Gegensatz zum Internet ist die soziale Interaktion im öffentlichen Raum unmittelbarer, da sie sich von Angesicht zu Angesicht in der physischen Umgebung vollzieht – und damit in der sozialen Realität des Nutzers. Sie hängt damit nicht nur von Hard- und Software ab, sondern vor allem auch davon, wie sich das Nutzungsverhalten in die soziale und physische Umwelt fügt. Dies kann auch bedeuten, dass interaktive Großbildschirme das Spektrum ortspezifischer Aktivitäten erweitern und die Nutzung urbaner Orte verändern können.

Wie die Ergebniszusammenfassung in Tabelle 7 verdeutlicht, ergibt sich für das Nutzungsverhalten eine vollkommen neue Situation. Der Kontext der Interaktion unterscheidet sich im öffentlichen Raum deutlich von dem innerhalb privater Räume und Gebäude, wie unter anderem die Notwendigkeit gezeigt hat, potenzielle Nutzer aktiv zur Aufnahme, Durchführung und Aufrechterhaltung der Interaktion zu motivie-ren. Bei der Darstellung bisheriger Entwicklungen konnte jedoch weder ein motiva-tionsorientierter Kategorisierungsansatz erkannt noch konnten Aussagen zur Nutzungsmotivation und -wahrscheinlichkeit gemacht werden.

Vor dem Hintergrund der beschriebenen Entwicklungen, das heißt insbesondere vor dem Hintergrund des aufgezeigten Forschungsbedarfs im öffentlichen Raum, wird im folgenden dritten Kapitel eine prototypische Großbildschirmanwendung beschrieben. Im Anschluss an die motivationstheoretische Analyse im darauffolgenden vierten Kapitel dienen die Großbildschirme dieses Prototyps als experimenteller Versuchs-aufbau für die empirische Untersuchung der vorliegenden Arbeit.

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3. Experimenteller Prototyp Der experimentelle Prototyp „Magical Mirrors“, der im Anschluss an die motivationstheoretische Analyse im folgenden Kapitel als Versuchsaufbau für die empirische Untersuchung dient, erstreckt sich über die gesamte Hausfassade des in Abbildung 20 abgebildeten Gebäudes in der Rosenthaler Straße in Berlin Mitte. Magical Mirrors wurde im Februar 2006 gestartet und lief täglich nach Einbruch der Dunkelheit bis Ende Juni 2007. Die Prototyp wurde vom Verfasser dieser Arbeit konzipiert, die anschließende Umsetzung von ihm geleitet. Er besteht aus einer Reihe von Projektionsflächen, die bereits aus größerer Entfernung sichtbar sind und die Aufmerksamkeit der Passanten auf sich ziehen sollen, und vier Großbildschirmen, mit deren Inhalten die Passanten von Januar 2006 bis Juni 2007 direkt vom Bürgersteig aus interagieren konnten.186

Abbildung 20: Gesamtansicht des experimentellen Prototyps

Bevor die Bildschirme, ihre Inhalte, der Interaktionsbereich und die Form der Inter-aktion beschrieben werden, wird einleitend das Interaktionskonzept dargestellt, das als Leitfaden für die Entwicklung des Prototyps diente.

3.1. Interaktionskonzept

Da die Interaktion im öffentlichen Straßenraum stattfindet, berücksichtigt bereits das Interaktionskonzept die Mobilität der Passanten, die im Regelfall ohne anzuhalten an

186 Siehe hierzu auch Michelis, D., et al. (2006b), Michelis, D., et al. (2006c), Michelis, D., Resatsch, F. (2006), Michelis, D. (2006), Michelis, D. (2007a), Michelis, D. (2007b) und Michelis, D., Resatsch, F. (2007).

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der Fassade vorbeigehen. Die Interaktion sollte niedrigschwellig187 und unaufdringlich sein und gleichzeitig die Aufmerksamkeit der Passanten auf sich ziehen, damit diese stehen bleiben und die Interaktion aufnehmen. Um dieser grundsätzlichen Ausgangssituation gerecht zu werden, sollte das Interaktionskonzept auf gelerntem Verhalten basieren, so dass die interaktiven Funktionen der Bildschirme über die Ähnlichkeiten zu allgemein bekannten Situationen bereits beim Vorbeigehen von den Passanten verstanden werden können.

Spiegel-Metapher als Interaktionsanalogie

Das Interaktionskonzept von Magical Mirrors basiert auf der Tradition sphärischer Spiegel, die vor allem in Vergnügungsparks Verwendung finden, aber auch schon lang zuvor in Schlössern und Burgen ihre Betrachter zur „Interaktion“ einluden. Wie diese Vorgänger soll auch der Spiegeleffekt der Großbildschirme die Neugier des Betrachters wecken und ihn zur aktiven Interaktion auffordern.

Abbildung 21: Spiegel-Metapher als Interaktionsanalogie

Bereits lange vor der Entwicklung digitaler Computer wurde der Spiegel zur Inter-aktion mit virtuellen Welten genutzt.188 Der Begriff der Virtualität bezeichnete dabei ursprünglich das Gegenteil der Realität: Das Virtuelle grenzt sich vom Realen ab und bezeichnet eine fiktive Welt. Der Spiegel war das zentrale Instrument für die

187 Vgl. hierzu auch die Anmerkungen zu niedrigschwelliger „Low Level“-Interaktion im öffentlichen Raum sowie die Überlegungen zur Passiergeschwindigkeit bei Schieck, A. F. (2005). Zur allgemeinen Problematik bei der Gestaltung interaktiver Großbildschirmanwendungen vgl. auch Stahl, C., Haupert, J. (2006), S. 32-35. 188 vgl. Krueger, M. W. (1983), S. 49

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Erzeugung virtueller Welten.189 Seit der Antike hat es Menschen gereizt, ihr eigenes Gesicht im Spiegel zu betrachten. Der Spiegel war lange Zeit das einzige Instrument, das dem Menschen direkt ihr eigenes Bild zeigen konnte. Während er dem Betrach-ter zunächst ein absolut exaktes Bild der ihn umgebenden Welt liefert, kann er als Instrument der Transfiguration auch verfremden und das Spiegelbild an einem scheinbar anderen Ort wiedergeben. Die Realität wird dabei nicht mehr nachgebildet, sondern auch zerlegt und neu zusammengesetzt.190 Die Anschaffung von Spiegeln war lange Zeit ein Zeichen von großem Reichtum und wohlhabenden Besitzern vorbehalten, die Spiegel vor allem zu repräsentativen Zwecken einsetzten. So fanden Spiegelkabinette oder Spiegelsäle zunächst in Schlössern größere Verbreitung, genannt sei beispielsweise einer der berühmtesten Spiegelsäle im Schloss von Versailles. Neben Spiegelkabinetten wurden auch sphärische (konkave oder konvexe) Spiegel, die ein verzerrtes Spiegelbild des Betrachters wiedergaben, zur beliebten Attraktion. Überlieferungen gibt es bis in das 15. Jahrhundert über die Zauberspiegel im Schloss von Hesdin. Am Eingang des Schlosses ließ der Herzog von Burgund als Attraktion einen Spiegel anbringen, der seine Betrachter völlig verzerrt widerspiegelte, so dass man in ihm mehrere „Missgestaltungen“ erblicken konnte. Nachdem Spiegel zu repräsentativen Zwecken in Burgen und Schlössern in ganz Europa eingeführt wurden, folgten im 19. Jahrhundert öffentliche Cafés, Jahrmärkte und Vergnügungsparks.191 Sphärische Spiegel luden zunehmend auch in Vergnügungsparks zum Spiel mit dem entfremdeten Spiegelbild ein.

War die Fähigkeit, die reale Welt einzufangen und realitätsgetreu oder manipuliert wiederzugeben, lange Zeit das alleinige Privileg des Spiegels, wird diese Fähigkeit heute durch digitale Medientechnologien emuliert.192 Zwar handelt es sich hierbei nicht um einen Spiegel an sich, doch durch die Anzeige des aufgenommenen Video-bildes, das auch in einer anderen Umgebung oder leicht verfremdet wiedergegeben werden kann, wird die Funktionalität des Spiegels sogar noch erweitert.193 Mit der Entwicklung von Fotografie, Film, Radio, Fernsehen und Computern konnte sich eine Vielfalt digitaler Techniken zur Simulation der Spiegelfunktion etablieren.194 Sie erfüllen dabei zumindest teilweise noch immer denselben Zweck und wecken die Neugier des Betrachters.195 Nicht Inhalt und Zweck haben sich verändert, sondern Technik und Form.

189 vgl. Ryan, M.-L. (2001), S. 26-27 190 vgl. Baltrusaitis, J. (1986) und Pendergrast, M. (2003) 191 vgl. Gronemeyer, N. (2004), S. 192 ff. 192 Eine beispielhafte Anwendung ist die Anwendung ALIVE oder der HyperMirror, der zur Kommunikation räumlich getrennter Personen den jeweiligen Gesprächspartner in das eigene „Spiegelbild“ einblendet. Siehe hierzu: Morikawa, O., Maesako, T. (1998), S. 149-158 193 vgl. Wren, C. R., et al. (1997b), S. 780-785 194 vgl. Ryan, M.-L. (2001) 195 vgl. Buck, S. M., et al. (2004), S. 279 f.

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In ersten Ansätzen, bei denen die Mensch-Computer-Interaktion eine Analogie zur gelernten Interaktion mit dem Spiegel darstellt, reagieren visuelle Effekte196 oder ani-mierte Figuren197 auf die Bewegungen der Betrachter:

“We present a world in which simulated agents interact with real people through a video screen and camera. In this environment the agents and a participant can “see” each other […]. The participant’s image appears on the video screen, effecting a type of “magic-mirror”, in which people see themselves in a different world through the use of a simulated mirror.”198

Ausführungen zu den Vorteilen der Spiegelmetapher bei der Interaktion mit Großbild-schirmen finden sich auch bei Agamanolis und Maes. Da ein großer Teil der Mensch-heit mit der Form der Interaktion bereits vertraut ist, wird durch die Nutzung der Spiegelmetapher eine einfache und intuitive Interaktion ermöglicht. 199

3.2. Anzahl, Größe und Ausrichtung der Bildschirme

Die vier Großbildschirme des experimentellen Prototyps sind wie in Abbildung 22 dargestellt nebeneinander angeordnet. Sie stehen direkt hinter der ebenerdigen Fensterfront des Gebäudes, so dass Passanten direkt von der Straße mit den Bildschirmen interagieren können.

Abbildung 22: Anordnung der vier Großbildschirme

Abbildung 22 zeigt eine schematische Darstellung der vier Großbildschirme aus der Perspektive der interagierenden Person und Abbildung 23 eine Fotografie von Passanten, die mit den Inhalten der Bildschirme interagieren.

Jeder Bildschirm besteht aus zwei Mitsubishi VS60XT20U Panel Displays und hat bei einer Breite von 1,20 Meter eine Höhe von 1,80 Meter. Auf einem Sockel angebracht,

196 vgl. Krueger, M. W. (1991), S. 222-234 197 vgl. Kim, I. J., et al. (2004), S. 347 198 Darrell, T., et al. (1995), S. 319 199 vgl. Agamanolis, S. (2004), Maes, P., et al. (1997)

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beginnt die untere Bildschirmfläche in circa einem Meter Höhe.

Abbildung 23: Passanten vor den Großbildschirmen

3.3. Bildschirminhalte

Die Bildschirme können mit vier unterschiedlichen Inhalten bespielt werden, die sich durch ihre visuellen Effekte unterscheiden. Die visuellen Effekte Aura, Zahlen (Luminary), Band (Flexibility) und Blumen (Progression)200 werden im Folgenden kurz beschrieben und zu jedem Effekt wird eine Auswahl von Interaktionsszenen abgebildet.

3.3.1. Aura

Begibt sich eine Person vor den Bildschirm, wird ihr Spiegelbild mit einer visuellen Aura unterlegt. Die scheinbar mit Energie aufgeladene Abbildung reagiert auf Bewegungen mit flammenartigen Wolken, die den interagierenden Betrachter umgeben. Der Effekt ist sehr großflächig und füllt zeitweise den gesamten Bildschirm aus (siehe Abbildung 24).

Im aufgenommenen Video werden die Bildunterschiede der einzelnen Bilder gemessen. An allen Stellen, an denen sich aufeinanderfolgende Bilder unterscheiden, werden weiße Bildpunkte über das Bild gelegt. Diese Bildpunkte, die sich um alle bewegten Bereiche des Bildes bewegen, bilden die Aura.

Der Effekt wird beim Vorbeigehen intuitiv von Passanten erkannt, da er unmittelbar durch die gesamte Bewegung ausgelöst wird.201

200 Die ursprünglichen Bezeichnungen der Effekte wurden nach Gesprächen mit Nutzern für ein besseres Verständnis angepasst. In diesen Gesprächen wurden die Effekte direkt nach den sichtbaren Elementen bezeichnet, d. h. der Effekt Luminary wurde von den Nutzern beispielsweise als „Zahleneffekt“ bezeichnet und nachträglich umbenannt. 201 vgl. zum Begriff der intuitiven Benutzung: Blackler, A., Popovic, V. (2003), S. 493-495

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Abbildung 24: Interaktionsszenen mit dem Effekt Aura

3.3.2. Zahlen (Luminary)

Im zweiten Effekt ist auf dem Bildschirm ein Schwarm aus Nullen und Einsen zu sehen. Tritt ein Betrachter vor den Bildschirm, entsteht eine Strömung der Nullen und Einsen um den Teil des Bildes, der sich am schnellsten bewegt. Die Strömung folgt dem Bewegungszentrum, so dass der Betrachter die Darstellung auf dem Bildschirm etwa mit seinen Händen steuern kann (siehe Abbildung 25). Der Schwarm der Nullen und Einsen folgt unverzüglich der schnellsten aufgenommenen Bewegung, was von den Nutzern in der Regel bei der ersten aktiven Bewegung sofort erkannt wird.

3.3.3. Band (Flexibility)

Das zentrale visuelle Element des dritten Effekts ist ein Band, das der Betrachter mit seinen Händen über den Bildschirm führen kann. Die dabei entstehenden Figuren legen sich über sein Spiegelbild, so dass er sich hinter den Schlaufen und Spiralen seines virtuellen Band betrachten kann (siehe Abbildung 26).

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Abbildung 25: Interaktionsszenen mit dem Effekt Zahlen (Luminary)

Um eine möglichst flüssige Darstellung des Bands zu erreichen, wurde das Reak-tionsverhalten mit dem jeweils vorherigen Bewegungszentrum gekoppelt. Führt man mit der Hand zunächst die schnellste Bewegung aus, folgt das Band der Hand. Bleibt die Hand in Bewegung, folgt das Band auch dann, wenn im Hintergrund ein vorbei-fahrendes Auto das Bewegungszentrum bildet. Für den Betrachter bedeutet dies auch, dass das Band gegebenenfalls nicht direkt auf seine Bewegungen reagiert, wenn es zum Beispiel gerade von einem anderen Nutzer geführt wird oder der Straßenbahn im Hintergrund folgt. Das Band hat zudem eine virtuelle Trägheit und Elastizität. Je schneller es über den Bildschirm geführt wird, desto länger erscheint es.

Durch die besonderen Einstellungen erkennen die Betrachter nicht sofort, wie das Band auf sie reagiert. Nachdem sie die Rückmeldung auf ihre eigenen Bewegungen erkannt haben, benötigen sie etwas Übung, bis sie die Interaktion beherrschen.

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Abbildung 26: Interaktionsszenen mit dem Effekt Band (Flexibility)

3.3.4. Blumen (Progression)

Beim vierten Effekt wachsen vom unteren Rand des Bildschirms einzelne Blumen über den gesamten Bildbereich dem Bewegungszentrum entgegen. Der Effekt wird für einige Sekunden angezeigt, bis die Blumen langsam wieder verschwinden. Winkt ein Betrachter beispielsweise mit der rechten Hand am oberen Bildschirmrand, wachsen die Blumen in Richtung seiner Hand (siehe Abbildung 27).

Das Besondere an diesem Effekt ist, dass er immer am unteren Rand des Displays beginnt. Zu Beginn ist eine Blume noch nicht vollständig, sondern nur der Stängel dargestellt. Nachdem die Bewegung der Hand erkannt wurde, müssen die Stängel das Bewegungszentrum erst noch erreichen, bevor die Blüte dargestellt wird. Zu diesem Zeitpunkt ist die Hand des Betrachters in der Regel bereits an einem anderen Ort, so dass sich der Zusammenhang zwischen Bewegung und Effekt nicht unmittelbar erschließt. Hinzu kommt, dass der Effekt auf jede andere (ausreichend starke) Bewegungsquelle im Bild reagiert.

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Abbildung 27: Interaktionsszenen mit dem Effekt Blumen (Progression)

3.4. Interaktionsbereich

Die Installation Magical Mirrors befindet sich in der Rosenthaler Straße im Berliner Bezirk Mitte. Die Großbildschirme der Installation befinden sich direkt hinter der Fensterscheibe des Gebäudes in Abbildung 28.

Abbildung 28: Medienfassade in der Rosenthaler Straße

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Vor dem Gebäude liegt ein breiter Gehweg, der ausreichend Raum für die Interaktion vor den Bildschirmen bietet. Der Gehweg ist hoch frequentiert. Insbesondere in den Abendstunden von 19 bis 22 Uhr lässt sich eine große Zahl an Passanten beobach-ten, die an den Bildschirmen vorbeigehen. Eine ausführlichere Darstellung zu Anzahl und Zusammensetzung der Passanten wird in Kapitel 5.3.1.2 vorgenommen. Die Anordnung der interaktiven Großbildschirme ist in Abbildung 29 aus der Vogelper-spektive dargestellt.

Abbildung 29: Anordnung der vier Großbildschirme in der Rosenthaler Straße

Eine schematische Darstellung der Anordnung der vier Großbildschirme (GB 1-4), der umgebenden Interaktionsbereiche sowie des Aktivierungs- und Umgebungs-bereiches findet sich in Abbildung 30.

Abbildung 30: Schematische Darstellung der Interaktionsbereiche

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3.5. Form der Interaktion

Personen, die vor dem Fenster auf der Straße stehen, können über die Bewegung ihres gesamten Körpers mit den angezeigten Inhalten interagieren. Videokameras unterhalb der Bildschirme nehmen das Bild der Betrachter auf und analysieren ihre Bewegungen. Über das aufgenommene Bild wird ein visueller Effekt gelegt, der auf die Bewegungen der Nutzer reagiert. Die Originalaufnahmen werden gemeinsam mit dem visuellen Effekt fast verzögerungsfrei auf dem Bildschirm wiedergegeben. Das dargestellte Bild wird vom Computer automatisch gespiegelt, so dass beim Betrachter der Eindruck entsteht, er würde seinem Spiegelbild gegenüberstehen – analog zum Spiegelbild in einem echten Spiegel.

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4. Modellentwurf: Faktoren intrinsischer Motivation Über eine motivationstheoretische Analyse sollen in diesem Kapitel intrinsisch motivierende Basisinstrumente für interaktive Großbildschirme im öffentlichen Raum identifiziert werden. Im Anschluss an die Darstellung intrinsisch motivierter Verhaltensgrundlagen werden für diese Analyse auf Basis bisheriger Forschungs-arbeiten individuelle und interpersonelle Motivationsfaktoren ermittelt. Unter Berück-sichtigung der speziellen Anforderungen bei der Nutzung interaktiver Großbild-schirme im öffentlichen Raum werden von diesen Motivationsfaktoren daraufhin Gestaltungselemente abgeleitet.

Zur Verdeutlichung der besonderen Stellung intrinsischer Motivation für den Untersuchungsgegenstand dieser Arbeit wird zunächst generell zwischen extrinsisch und intrinsisch motiviertem Verhalten unterschieden.202

Intrinsisch motiviertes Verhalten Extrinsisch motiviertes Verhalten

Intrinsisch motivierte Verhaltensweisen gelten als Prototyp selbstbestimmten Verhaltens. Das Handeln stimmt mit der eigenen Auffassung überein. Man ist bestrebt, eine Sache voll und ganz zu beherrschen.

Intrinsische Motivation beinhaltet Neugier, Spontaneität, Exploration und Interesse an den unmittelbaren Gegebenheiten der Umwelt.

Primär sind interessenbestimmte Handlungen zu erkennen, deren Aufrechterhaltung keine externen oder intrapsychischen Anstöße, wie Versprechungen oder Drohungen, benötigt.

Diese Motivation nimmt allerdings ab, wenn man Versuchspersonen extrinsische Belohnungen wie z. B. Geld oder Auszeichnungen für eine ursprünglich intrinsische Aktivität anbietet.

Extrinsisch motivierte Verhaltensweisen treten in der Regel nicht spontan auf, sie werden vielmehr durch Aufforderungen in Gang gesetzt, deren Befolgung eine (positive) Bekräftigung erwarten lässt oder die auf andere Weise instrumentelle Funktion besitzen, wie z. B. Ranglisten oder Noten.

Handlungen, die mit instrumenteller Absicht durchgeführt werden, um eine von der Handlung separierbare Konsequenz zu erlangen, zielen auf Sicherheit und Anerkennung in unserer Gesellschaft.

Extrinsische Motivatoren, die in den Handlungs-ablauf einer eigentlich intrinsisch motivierten Tätigkeit eingeführt werden, unterminieren das Gefühl der Selbstbestimmung.

Tabelle 8: Gegenüberstellung intrinsisch und extrinsisch motivierten Verhaltens (Quelle: Deci, E. L., Ryan, R. M., 1993)

Im Gegensatz zur extrinsischen Motivation, die auf externer Belohnung basiert, ist es bei intrinsischer Motivation die Tätigkeit selbst, die die ausführende Person motiviert.203 Intrinsische Motivation beruht auf dem eigenen Antrieb und in der Sache 202 vgl. zum Zusammenspiel zwischen intrinsischer und extrinsischer Motivation Lepper, M. R., Henderlong, J. (2000), S. 257 ff. 203 Extrinsische und intrinsische Motivation stehen auch in Wechselwirkung zueinander. Die Auswirkungen extrinsischer Belohnung auf intrinsische Motivation werden bereits seit langem kontrovers diskutiert. Der sogenannte Korrumpierungseffekt bezeichnet dabei die Verdrängung von intrinsischer Primärmotivation durch extrinsische Sekundärmotivation. Während dies von einigen

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liegenden Anreizen. 204

Extrinsische Motivation hingegen basiert, wie der Gegenüberstellung in Tabelle 8 entnommen werden kann, auf äußeren Antrieben oder extern vorgegebenen Zielen:

„Extrinsische Motivation wird […] in Verhaltensweisen sichtbar, die mit instru-menteller Absicht durchgeführt werden, um eine von der Handlung separierbare Konsequenz zu erlangen. Extrinsisch motivierte Verhaltensweisen treten in der Regel nicht spontan auf; sie werden vielmehr durch Aufforderungen in Gang gesetzt, deren Befolgung eine (positive) Bekräftigung erwarten lässt, oder die auf andere Weise instrumentelle Funktion besitzen.“205

Intrinsisch motivierte Aktivitäten werden ihrer selbst willen ausgeführt und nicht mit dem Ziel, belohnt zu werden. Sie lassen sich als Tätigkeiten beschreiben, für die es außer der Durchführung der Tätigkeit an sich keine ersichtliche Belohnung gibt.206

Deci und Ryan beschreiben intrinsische Motivation als die Durchführung einer Aktivität aufgrund einer der Aktivität inhärenten Befriedigung. Die Befriedigung ist die Aktivität selbst und nicht ihre Konsequenz.207 Während sich intrinsische Motivation in diesem Sinne innerhalb der handelnden Person verorten lässt, existiert sie auch in Beziehung zwischen Individuen und Aktivitäten. Dadurch, dass sich intrinsische Moti-vation auf das Zusammenspiel zwischen der handelnden Person und ihrer Tätigkeit bezieht, haben einige Autoren versucht, intrinsische Motivation dahingehend zu beschreiben, dass die Tätigkeit das motivierende Element ist. Für andere Autoren hingegen ergibt sich intrinsische Motivation aus der Befriedigung durch das der Tätigkeit zugrunde liegende intrinsisch motivierte Verhalten.

Bei der genaueren Analyse intrinsisch motivierten Verhaltens wird jedoch deutlich, dass sich das Verhalten nicht direkt selbst bestärkt, sondern dass es bestimmte interne Prozesse auslöst, die von der Person als Belohnung interpretiert werden. Die individuelle Belohnung für diese Tätigkeiten spielt sich im Inneren der handelnden Person ab, die das Verhalten durchführt, um einen internen Zustand zu erreichen, der an die Stelle einer externen Belohnung tritt. Dieses prozessorientierte Verständ-nis steht auch im Mittelpunkt des folgenden Kapitels, in dem ausgewählte Theorien intrinsischer Motivation dargestellt werden.

Die Nutzung interaktiver Großbildschirme im öffentlichen Raum erfolgt, wie in Kapitel 2.2 beschrieben wurde, in der Regel spontan, unaufgefordert und aus eigenem Forschern bestätigt wurde, gehen andere davon aus, dass intrinsische Motivation durch Belohnung sogar erhöht werden kann, wenn die Belohnung als Signal für Kompetenz und Erfüllung von Leistungszielen aufgefasst wird. Vgl. Cameron, J., et al. (2001), S. 1-44, und Ryan, R. M., Deci, E. L. (2000c), S. 13 ff. 204 vgl. Heckhausen, H. (1980), S. 232 205 Deci, E. L., Ryan, R. M. (1993), S. 225 206 vgl. Puca, R. M., Schmalt, H.-D. (1999), S. 15-29, Deci, E. L. (1976), S. 23 207 vgl. Ryan, E. M., Deci, E. L. (2000), S. 56

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Antrieb ohne eine von der Handlung separierbare Konsequenz. Die bisherigen Aus-führungen zu den motivationalen Verhaltensgrundlagen deuten insofern darauf hin, dass sie in erster Linie auf intrinsischer Motivation basiert.

4.1. Theorien intrinsischer Motivation

Zur Analyse der prozessorientierten Betrachtung intrinsischer Motivation werden im Folgenden vier zentrale Theorieansätze untersucht.208

4.1.1. Selbsterhaltende Aktivität

Ein frühes Konzept intrinsischer Motivation stammt von Woodworth, der intrinsische Motivationsprozesse in seiner allgemeinen Verhaltenstheorie berücksichtigte.209 Das Leben von Menschen, die als biologische Organismen betrachtet werden, basiert demnach auf einer sich selbst erhaltenden Aktivität. Diese Aktivität lässt sich nach Woodworth nicht nur auf der zellularen Ebene beobachten, sondern auch im Hinblick auf das menschliche Verhalten. Für ihn ist die selbsterhaltende Aktivität eine wesent-liche Grundlage eines intrinsisch motivierten Verhaltens. Ansätze der selbsterhalten-den Aktivität gehen von einer Grundaktivität aus:

„Da der lebende Organismus immer aktiv ist, bedarf es keiner Motivationsvaria-blen, um die Auslösung von Verhalten zu erklären. Insofern habe Motivations-psychologie einzig und allein die Aufgabe, die Änderung des Verhaltens zu erklären. Der dabei am meisten interessierende Verhaltensaspekt ist die Persistenz, die Fortdauer eines spezifischen Verhaltens, und damit ein sehr klar umrissenes Intensitätskriterium.“210

Thomae führt diesbezüglich an, dass die Intensitätsdimension als „Aktivitätskonti-nuum“ durch die Dauer des Verhaltens definiert ist. Der „Nullpunkt der Intensität“ sei gleichbedeutend mit dem Aufhören einer Verhaltensvarianten.

Woodworth versucht, Aktivitäten über ihren eigenen Antrieb zu erklären, was für die Analyse der dem Verhalten zugrunde liegenden Motivation unzureichend erscheint. Seine Erklärung beschränkt sich darauf, das allgemeine Aktivitätsniveau von Menschen zu beschreiben. Trotz dieser Unzulänglichkeiten hat Woodworth bereits sehr früh auf das Phänomen der intrinsischen Motivation hingewiesen und damit die Basis für fortführende Arbeiten auf diesem Gebiet gelegt. Seine zentrale These, dass bestimmte Aktivitäten sich selbst antreiben, war ein wichtiger Beitrag zur Erforschung intrinsischer Motivation.

Neugier, Exploration, Manipulation – Aufbauend auf die Erkenntnisse von Woodworth

208 vgl. Deci, E. L. (1976) 209 vgl. Woodworth, R. S. (1950) 210 Thomae, H. (1983), S. 12

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wurde zunächst das allgemeine Explorationsverhalten als sich selbst aufrechterhaltende Tätigkeit untersucht. Tiere und Menschen scheinen intrinsisch motiviert zu sein, neuen Stimuli in ihrer Umgebung nachzugehen und diese zu erkunden. Durch Untersuchungen bei Ratten konnte man beispielsweise zeigen, dass Ratten, wenn sie die Möglichkeit haben, spontan neue Orte erkunden, und dass allein die Möglichkeit zur Exploration den Explorationstrieb verstärkt. Dieser Explorationstrieb lässt sich auch beim Menschen beobachten. Untersuchungen haben etwa gezeigt, dass Menschen generell nicht dazu bereit sind, sich mehr als drei oder vier Tage monotonen Stimuli hinzugeben, auch wenn ihnen hohe finanzielle Belohnungen dafür in Aussicht gestellt werden.211

Eine wesentliche Grundlage für das Explorationsverhalten ist Neugier. Neugier führt dazu, dass die Aufmerksamkeit einer Person auf etwas Unklares, Unvollendetes oder Unsicheres ausgerichtet wird. Das motivierende Element ist die Suche nach einer Erklärung.212 Neugier wird als Ursprung oder Teil der Exploration beschrieben, über die Menschen sich zuvor nicht verfügbare Umweltinformationen zugänglich machen.213 Das Maß der Unklarheit und Unsicherheit scheint jedoch begrenzt. Menschen sind zwar generell neugierig und verhalten sich explorativ; es scheint jedoch Komplexitätsgrenzen zu geben, bei deren Überschreitung Neugier und Explo-rationsverhalten wieder abnehmen. Wird die Komplexität des Neuen zu groß, nimmt die Motivation zur Exploration des Neuen also wieder ab.214

Neben Neugier und Exploration scheint es auch eine intrinsische Motivation für eine allgemeine Betätigung und die Manipulation der eigenen Umgebung zu geben. Können Menschen dabei zwischen alternativen Betätigungen wählen, scheint ihre Motivation zuzunehmen, die entsprechenden Tätigkeiten auszuführen. Bei der Erforschung intrinsischer Motivation konnte eine eindeutige Verbindung zwischen dem Angebot an Auswahlmöglichkeiten und menschlicher Motivation beobachtet werden. Menschen lassen sich als Akteure betrachten, die Verhalten ausführen und erproben, mit dem sie ihre Umgebung optimal kontrollieren können. Tätigkeiten, die Auswahlmöglichkeiten bieten und es ermöglichen, die Ergebnisse des eigenen Verhaltens zu kontrollieren, wirken intrinsisch motivierend. Sie werden anderen Tätigkeiten vorgezogen und länger durchgeführt. Auswahl ermöglicht es, alternative Interaktionen mit ihrer Umwelt zu testen und zu bewerten. Dabei werden Aktivitäten bevorzugt, die es ermöglichen, die Ergebnisse des Verhaltens zu beeinflussen. Menschen streben danach, nach Ergebnisalternativen zu suchen, die ihren eigenen Vorlieben am besten entsprechen. Die Abwesenheit von Wahlmöglichkeiten ist intrinsischer Motivation hingegen abträglich und kann zu Enttäuschung und Einstel- 211 vgl. Deci, E. L. (1976), S. 26-27 212 vgl. Bruner, J. S. (1966), S. 114, und Zimbardo, P. G. (1983), S. 377 213 vgl. Berlyne, D. E. (1974), S. 108 214 vgl. Deci, E. L. (1976), S. 43 f.

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lung der Aktivitäten führen.215

Diese frühen Ansätze zur Erklärung intrinsischer Motivation lassen sich vor allem den als triebtheoretisch beschriebenen Ansätzen zuordnen. Triebtheoretische Ansätze haben jedoch, wie in Kapitel 1.2 gezeigt wurde, eine Reihe von Unzulänglichkeiten, unter anderem, da sie auf instinkttheoretische Erklärungen zurückgreifen und daher für eine abschließende Beschreibung motivationaler Prozesse nicht ausreichen.

Eine ausführlichere Darstellung der Schwächen triebtheoretischer Ansätze hat White vorgelegt. Wenn das Explorationsverhalten als Trieb beschrieben wird, müsse es die gleichen funktionalen Eigenschaften haben wie die Triebe Hunger, Durst oder Sexualität. Diese Triebe würden jedoch vor allem durch einen körperlichen Defizit-ausgleich bestimmt, der als Triebreduktionsprozess beschrieben wurde. Der intrin-sisch motivierte Explorationstrieb wird dieser Triebdefinition jedoch nicht gerecht, da sich keine Korrelation zu einem körperlichen Defizit nachweisen lässt. Selbst bei einer weiten Auslegung des Triebbegriffes lässt sich dem Explorationstrieb kein starker und anhaltender Stimulus zuordnen, durch den Verhalten ausgelöst und aufrechterhalten wird.216

Die Erklärung intrinsischer Motivation allein durch triebtheoretische Ansätze greift auch nach Thomae zu kurz: „Die Beibehaltung des Motivkonstrukts ‚Explorations-trieb‘ zur Erklärung ‚intrinsisch‘ motivierten Verhaltens, das auf Erkundung der Umgebung gerichtet ist, erscheint jedoch angesichts der vielfältigen Erklärungen des gleichen Verhaltens [...] unhaltbar.“217

Als Möglichkeit, die Unzulänglichkeiten triebtheoretischer Ansätze auszugleichen und intrinsische Motivation umfassender zu beschreiben, schlägt Deci die Integration des Konzepts der optimalen Stimulierung vor.218

4.1.2. Optimale Stimulierung

Das Konzept der optimalen Stimulierung basiert auf der Annahme, dass Menschen ein Bedürfnis nach einem mittleren Stimulierungsniveau haben, über das die maximale Funktionsfähigkeit des Organismus sichergestellt werden soll. In der Moti-vationsforschung wurde diese Annahme aus zwei unterschiedlichen Perspektiven untersucht. Aus psychologischer Perspektive steht dabei das Bedürfnis nach einem Optimum an psychologischer Inkongruenz im Vordergrund, aus physiologischer Perspektive ein Optimum an physiologischer Erregung. Aus beiden Perspektiven wird versucht, intrinsische Motivation durch ein Optimalniveau (von Inkongruenz oder Erregung) zu erklären. So ist Verhalten dann intrinsisch motiviert, wenn es zur Bei- 215 vgl. Iyengar, S. S., Lepper, M. R. (1999) 216 vgl. White, R. W. (1959), S. 298 ff. 217 Thomae, H. (1983), S. 12 218 vgl. Deci, E. L. (1976), S. 30 ff.

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behaltung oder Wiederherstellung eines optimalen Funktionsniveaus ausgeführt wird.

Optimale Inkongruenz – Der Ausgangspunkt der Theorie der optimalen Inkongruenz ist die Annahme, dass Menschen Inkongruenzen zumindest teilweise als unangenehm empfinden und ihr Verhalten darauf ausrichten, ein zu hohes Maß an Inkongruenz zu verhindern. Gleichzeitig lassen sich jedoch auch umgekehrte Situationen beobachten, in denen sie nach gerade diesen inkongruenten Zuständen streben.219 Eine Zusammenführung dieser scheinbar gegensätzlichen Forschungsergebnisse, nach denen Inkongruenz einerseits zugelassen und andererseits vermieden wird, liefert die Theorie der optimalen Inkongruenz. Beim Überschreiten einer optimalen Inkongruenz wird durch spezifische Exploration versucht, den Inkongruenzgrad und das damit einhergehende Aktivierungsniveau herabzusetzen. Ist die optimale Inkongruenz hingegen unterschritten, kommt es zu einer diversiven Exploration zur Erhöhung der Inkongruenz. In anderen Worten: Menschen sind dazu motiviert, in ihrer Umwelt ein mittleres Inkongruenzniveau herzustellen.

Neben einem Optimalniveau an Inkongruenz scheinen Menschen auch danach zu streben, ein optimales Maß an Komplexität zu erreichen. Zur Charakterisierung des Komplexitätsbegriffs, der sich auf die Vielfalt oder Verschiedenheit in einem Reiz-muster bezieht, schlägt Berlyne die folgenden drei Aspekte vor:220

1. Wenn alle anderen Größen konstant gehalten werden, nimmt die Komplexität mit der Anzahl unterscheidbarer Elemente zu.

2. Wenn die Anzahl von Elementen konstant gehalten wird, nimmt die Komplexität mit der Unähnlichkeit der Elemente zu.

3. Die Komplexität variiert in umgekehrter Beziehung mit dem Grad, in welchem verschiedene Elemente als eine Einheit aufgefasst werden.

Da ein optimales Niveau an Komplexität von Menschen bevorzugt wird, ist ihr Verhalten darauf ausgerichtet, das Optimalniveau zu erreichen. Komplexität ist nach Berlyne eine der wesentlichen Objekteigenschaften, Explorationsverhalten hervor-zurufen.

219 vgl. Deci, E. L. (1976), S. 33 220 vgl. Berlyne, D. E. (1974), S. 61 f.

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Optimales Erregungsniveau – Der zweite Ansatz zur Erklärung des Strebens nach einer optimalen Stimulierung basiert auf einer physiologischen Betrachtung und versucht, intrinsische Motivation über ein optimales Erregungsniveau zu erklären. Liegt das Erregungsniveau unterhalb dieses Optimums, werden Menschen Verhalten ausführen bzw. Stimuli aufsuchen, um ihre Erregung auf das optimale Niveau zu steigern.

Ähnlich wie in den vorangegangenen Erklärungen steht das menschliche Bedürfnis nach einem optimalen Stimulierungsniveau im Mittelpunkt. Ist das Erregungsniveau zu gering, wird stimulierendes Verhalten bestärkt, ist es zu hoch, wird entsprechend stimulationsvermeidendes Verhalten bestärkt. Das optimale Stimulierungsniveau ist dabei nicht statisch, sondern ein variabler Zustand. Es variiert beispielsweise mit dem Tageszyklus des Menschen und ist damit vom jeweiligen Wachheitsgrad der Person abhängig.221

Abweichungen vom Optimalniveau motivieren den Menschen zur Aufnahme eines Verhaltens, das zu einer optimalen Stimulation führt. Diese Stimulation kann auf internen oder externen Stimuli basieren. Ist eine Person hungrig, dienen der Hunger und die Beschaffung von Nahrung als Stimulation. Nach Befriedigung dieser primä-ren Bedürfnisse nimmt die Stimulierung und der Erregungszustand ab, so dass eine Stimulation über andere Wege angestrebt wird. Deci nimmt vor diesem Hintergrund an, dass Menschen (erst) nach der Befriedigung ihrer primären Bedürfnisse sekundä-ren Tätigkeiten nachgehen, um ihr optimales Erregungsniveau zu erlangen.222 Einen etwas anderen Standpunkt nimmt Zimbardo ein, der zur Erklärung des optimalen Erregungsniveaus ein Experiment mit Ratten beschreibt, denen Futter oder Wasser entzogen wurde. Nach der dargestellten Position von Deci müssten die Ratten die nächste Möglichkeit ergreifen, ihre primären Bedürfnisse zu befriedigen.

„Wurden die Ratten jedoch in einer neuen Umgebung ausreichendem Nahrungs-angebot ausgesetzt, machten sie sich stattdessen zuerst daran, die Umgebung zu erkunden. Erst nachdem ihre Neugier befriedigt war, fingen sie an, ihren Hunger und Durst zu stillen.“223

Mit dem dargestellten Konzept der optimalen Erregung wird aus physiologischer Perspektive versucht, intrinsische Motivation über ein optimales Stimulierungsniveau zu erklären. Im Sinne einer umfassenden Theorie sollten physiologische und psycho-logische Erklärungsansätze eng miteinander verbunden werden, wenn auch die zugrunde liegenden Prozesse in gegenseitiger Wechselwirkung stehen:

“It may be that optimal arousal is the physiological process which underlies the psychological need for optimal incongruity. There is not much evidence bearing

221 vgl. Deci, E. L. (1976), S. 43 f. 222 vgl. ebenda, S. 44 223 Zimbardo (2003), S. 321

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on the relationship of the two processes, yet there is substantial evidence supporting each position, and the notion that the two processes may be linked I intuitively appealing.” 224

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass unterschiedliche Formen der Stimulierung bei mittlerer Intensität als angenehm, bei erhöhter Intensität jedoch als unangenehm empfunden werden. Menschen streben daher nach einem mittleren Optimalniveau an Stimulierung. Entgegen den zuvor dargestellten triebtheoretischen Erklärungsan-sätzen, in deren Mittelpunkt eine Reduktion eines triebbasierten Reizniveaus stand, scheinen Organismen also auch solche Aktivitäten auszuführen, die spannungs- und erregungssteigernd wirken.

4.1.3. Unsicherheitsreduktion

Ein weiterer Ansatz zur Erklärung intrinsisch motivierten Verhaltens basiert auf dem Streben nach einer Minimierung von Unsicherheit, über das sich ein großer Teil des menschlichen Verhaltens erklären lässt.225 Der Begriff der Unsicherheit lässt sich in diesem Zusammenhang durch drei mögliche Aspekte beschreiben:

1. die Inkompatibilität zwischen zwei oder mehreren Kognitionen,

2. die Inkompatibilität zwischen Kognitionen und Verhalten oder

3. die Inkompatibilität zwischen Kognitionen und individuellen Erfahrungen.

Die ersten beiden Aspekte der Charakterisierung sind der von Leon Festinger ent-wickelten Theorie der kognitiven Dissonanz ähnlich. Die Theorie besagt, dass unver-einbare Kognitionen226 wie Gedanken, Meinungen, Einstellungen oder Wünsche zu einem internen Konflikt führen, der auch als kognitive Dissonanz bezeichnet wird. Kognitive Dissonanzen entstehen beispielsweise dann, wenn neue Erkenntnisse der bisherigen Meinung einer Person widersprechen oder eine Entscheidung durch nachträglich erhaltende Informationen als falsch erkannt wird.227 Kognitive Dissonan-zen üben einen inneren Druck aus, der Menschen dazu motiviert, den dissonanten Zustand zu beenden oder ihn abzuschwächen. Die Stärke der Motivation richtet sich dabei unter anderem nach der Stärke der Dissonanz. Konsonante Kognitionen wer-den hingegen als angenehm wahrgenommen und aktiv herbeigeführt. Eine Reaktion auf kognitive Dissonanzen ist die selektive Wahrnehmung von Informationen. Da Menschen dazu neigen, eine einmal getroffene Entscheidung beizubehalten, werden neue Informationen, die im Widerspruch zur ursprünglichen Entscheidung stehen, in der Regel abgewertet. Konsonante Informationen werden hingegen aufgewertet. Erst 224 Deci, E. L. (1975), S. 45 225 vgl. Heckhausen, H. (1980), S. 603 f., Deci, E. L. (1975), S. 51, und Berlyne, D. E. (1974), S. 38 ff. 226 Der Begriff Kognition bezeichnet für Festinger „irgendeine Kenntnis, Meinung oder Überzeugung von der Umwelt, von sich selbst oder von dem eigenen Verhalten“. Festinger, L. (1978), S. 17 227 vgl. Festinger, L. (1978), S. 15 ff.

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wenn sich die Dissonanz auf dem Wege der selektiven Informationsaufnahme nicht verringern lässt und die innere Spannung zu groß wird, kommt es zu einer Verhal-tensänderung.

Der dritte Aspekt zur Charakterisierung von Unsicherheit ist die Inkompatibilität zwi-schen einer Kognition und individuellen Erfahrungen. Dieser Aspekt steht in Einklang mit den Ausführungen zur optimalen Inkongruenz. Das Verhalten orientiert sich am Optimalniveau, bei dem die Unsicherheit als nicht zu hoch empfunden wird.

Eine weitere Quelle von Unsicherheit ist die Fähigkeit des Menschen, sich ein Bild von zukünftigen Ereignissen zu machen. Zur Vermeidung von Unsicherheit soll dieses Bild der Zukunft möglichst zutreffend sein. Menschen sind demzufolge zu Verhalten motiviert, über das sie möglichst viele Informationen ansammeln können, um zukünftige Ereignisse so akkurat wie möglich einzuschätzen.228 Diese Form der Vermeidung von Unsicherheit ist jedoch nur zu Teilen mit dem Streben nach einer optimalen Inkongruenz vergleichbar. Die motivierende Wirkung liegt insbesondere darin, negative Situationen zu verhindern.

Zur Vermeidung von Unsicherheit lässt sich spezifisches und diversives Explora-tionsverhalten unterscheiden. Die spezifische Exploration (engl.: specific exploration) bezeichnet Verhalten, das auf individuellen Unsicherheitserfahrungen basiert. Ist das Unsicherheitsniveau zu hoch, versuchen Menschen es durch spezifische Exploration zu reduzieren. Diversive Exploration (engl.: diversive exploration) ist die Suche nach neuen Stimuli. Sie beinhaltet damit auch ein Explorationsverhalten aus Neugier oder mit dem Ziel einer optimalen Stimulation.229 Das Zusammenspiel dieser beiden Explorationsformen verläuft etwa folgendermaßen: Verspürt eine Person ein zu hohes Maß an Unsicherheit, wird sie in ein spezifisches Explorationsverhalten über-gehen, um diese Unsicherheit zu verringern. Wird keine Unsicherheit wahrgenom-men, kommt es zu einer diversiven Exploration mit dem Ziel einer optimalen Stimulation.

Das Bedürfnis, Unsicherheit zu vermeiden, steht damit einerseits in engem Zusammenhang mit der Theorie der optimalen Stimulierung und andererseits mit dem Bedürfnis nach Kompetenz und Selbstbestimmung, das im nächsten Kapitel beschrieben wird.

4.1.4. Kompetenz und Selbstbestimmung

Der vierte Ansatz zur Erklärung intrinsischer Motivation orientiert sich an dem Bedürf-nis und der Fähigkeit von Menschen, sich in ihrer Umgebung möglichst effektiv zu verhalten und ein hohes Maß an Kompetenz zu erlangen. Das Bedürfnis nach

228 vgl. Deci, E. L. (1975), S. 53 229 vgl. Berlyne, D. E. (1974), S. 61 ff.

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Kompetenz steht in wechselseitiger Abhängigkeit mit intrinsisch motivierten Verhaltensweisen:

„Intrinsische Verhaltensweisen sind auf die Gefühle der Kompetenzerfahrung angewiesen; gleichzeitig tragen sie zur Entstehung dieser Gefühle bei.“ 230

Menschen zeigen in der Regel kein dauerhaftes Interesse an Tätigkeiten, wenn sie dabei nicht ein gewisses Maß an Befähigung erreichen. Wird eine bestimmte Aktivität beherrscht, steigt die Motivation, das entsprechende Verhalten weiterhin durchzu-führen.231 Die Herausforderung liegt in der Erlangung hoher Kompetenz. Es handelt sich daher um eine Befähigungsmotivation, die das Bedürfnis befriedigt, die eigene Umgebung handhaben zu können.

“Competence means fitness or ability, and the suggested synonyms include capability, capacity, efficiency, proficiency and skill. It is therefore a suitable word to describe such things as grasping and exploring, crawling and walking, attention and perception, all of which promote an effective – competent – inter-action with the environment.”232

Verhaltensweisen sind im Sinne einer Kompetenzerlangung dann intrinsisch moti-viert, wenn sie für die Person ein optimales Anforderungsniveau besitzen. Eine optimale Anforderung liegt dann vor, wenn zwischen der Anforderung einer Tätigkeit und der individuellen Fähigkeit eine optimale Diskrepanz besteht und die Tätigkeit damit weder als zu leicht noch als zu schwer empfunden wird.233 Positives Feedback scheint die wahrgenommene Kompetenz zu stärken, wodurch die intrinsische Motiva-tion, das jeweilige Verhalten beizubehalten, zunimmt.234 Dieses positive Feedback scheint intrinsische Motivation besonders zu fördern, wenn es sich auf eine selbstbestimmte Handlung bezieht.

Kompetenz wurde bereits früh mit intrinsischer Motivation in Zusammenhang ge-bracht. Kompetenz- oder Effektivitätsmotivation (engl.: competence oder effectance motivation) führt zu gerichteter Exploration, Betätigung und Aufmerksamkeit. Verhal-ten, das zu einer effektiven und kompetenten Betätigung führt, wird langfristig und gezielt ausgeführt. Es handelt sich nicht um zufällige Tätigkeiten, sondern um zielge-richtet motivierte Verhaltensweisen, die auf dem intrinsischen Bedürfnis nach einem effektiven Umgang mit der eigenen Umgebung basieren.235 Der effektive Umgang mit der Umwelt ist im Bezug auf die individuelle Selbstbestimmung von zentraler Bedeutung. Durch die Steigerung der eigenen Kompetenz nimmt die persönliche

230 Deci, E. L., Ryan, R. M. (1993), S. 230 231 vgl. Waterman, A. (2005), S. 170 232 White, R. W. (1959), zitiert bei Bruner, J. S. (1966), S. 118 233 vgl. Deci, E. L., Ryan, R. M. (1993), S. 231 234 vgl. Harackiewicz, J. M., Sansonse, C. (2000), S. 79 ff. 235 vgl. Deci, E. L. (1975), S. 55

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Autonomie zu.

“Man’s primary motivational propensity is to be effective in producing changes in his environment. Man strives to be a causal agent, to be the primary locus of causation for, or the origin of, his behaviour; he strives for personal causation.”236

Das Zitat von de Charms weist auf einen weiteren intrinsisch motivierenden Faktor hin. Menschen wollen nicht nur effektive und kompetente Tätigkeiten ausführen, sie wollen darüber hinaus auch die Kontrolle darüber haben, wie sich ihr Verhalten auf die Umgebung auswirkt.237 Sie streben danach, die Ursache-Wirkungs-Beziehungen ihres Verhaltens zu verstehen, um kontrollieren zu können, was in ihrer Umgebung geschieht. Erkennen Menschen also den Zusammenhang von Ursache und Wirkung ihres Verhaltens, fördert dies die Motivation für das entsprechende Verhalten. Je mehr sie diesen Zusammenhang erkennen, desto größer ist das gefühlte Maß an Kontrolle.

Eine weitere Rolle spielt die Sichtbarkeit der Handlungswirkung. Das Kontrollgefühl nimmt zu, wenn Handlungen zu einem kraftvollen Ergebnis führen. In Bezug auf die Ursache-Wirkungs-Beziehung bedeutet dies, dass die erkannte Wirkung einen persönlichen Wert für die handelnde Person mit sich bringen sollte. Haben Menschen zudem das Gefühl, etwas zu tun, weil sie es wollen und nicht, weil sie es müssen, nimmt das Gefühl der eigenen Kontrolle ebenfalls zu.238

Nach de Charms kommt es vor allem dann zu intrinsischer Motivation, wenn Menschen sich selbst als die Ursache ihres Verhaltens betrachten. Liegt die Ursache des Verhaltens außerhalb der eigenen Person, lässt sich das Verhalten hingegen als extrinsisch motiviert beschreiben:

“Whenever a person experiences himself to be the locus of causality for his own behaviour […] he will consider himself to be intrinsically motivated. Conversely, when a person perceives the locus of causality for his behaviour to be external to himself […] he will consider himself to be extrinsically motivated.” 239

Das Bedürfnis nach Kompetenz und Selbstbestimmung motiviert also zu zwei gene-rell unterschiedlichen Arten von Verhalten.240 Es führt einerseits zu einem Streben nach Situationen, die eine angemessene Herausforderung für die handelnde Person mit sich bringen. Ist sie gelangweilt, wird sie nach Möglichkeiten suchen, die eigene

236 De Charms (1968), S. 269, zitiert bei Deci, E. L. (1975), S. 56 237 vgl. hierzu auch Thomae, H. (1983), S. 28 238 vgl. Vockel, E. L. (2003) 239 De Charms (1968), S. 269, zitiert bei Deci, E. L. (1975), S. 57 240 vgl. Deci, E. L., Ryan, R. M. (1993), S. 230, und Ryan, R. M., Deci, E. L. (2000b), S. 68-78, sowie zum Zusammenhang zwischen Selbstbestimmung und persönlichem Interesse Sansone, C., Smith, J. L. (2000), S. 341-372

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Kreativität und ihr Einfallsreichtum einzusetzen. Ist die Person überfordert, wird sie andererseits nach einer Herausforderung suchen, der sie gewachsen ist.

Mit seinem Konzept des Flow überträgt Csikszentmihalyi die Motivation der Befähigung auf Aktivitäten, die einen hohen Grad an Fertigkeit voraussetzen. Flow steht dabei für intrinsisch motivierte Aktivitäten, die auf einer Kombination kognitiver und affektiver Elemente basieren. Es handelt sich um einen Zustand, bei dem Per-sonen herausfordernde Aktivitäten ihrer selbst willen ausführen.241 Flow-Situationen zeichnen sich durch das Vorhandensein definierter Ziele, eine direkte und eindeutige Rückkopplung, Bedeutungsverlust umgebender Faktoren, das Gefühl von Kontrolle über die Tätigkeit, fehlendes Bedenken über mögliches Scheitern sowie die Abwe-senheit eines Zeitempfindens aus.242

Zusammenfassend lässt sich also sagen, dass das Bedürfnis nach Kompetenz und Selbstbestimmung einerseits solche Verhaltensweisen intrinsisch motiviert, die zu einem Optimum an Herausforderung führen, und andererseits zu Verhalten, bei dem Herausforderungen bewältigt werden können.

Das Streben nach Selbstbestimmung, das im Rahmen seiner Selbstbestimmungs-theorie in den 1970er ursprünglich von Deci entworfen und seitdem von einer Reihe von Autoren weiterentwickelt wurde243, führt zu einer weiteren Auswirkung auf intrin-sische Motivation. Diese wird hier als interessenbestimmte Handlung definiert, deren Aufrechterhaltung keine vom Handlungsgeschehen „separierbaren“ Konsequenzen erfordert: „Das Handeln stimmt mit der eigenen Auffassung von sich überein. Die intrinsische Motivation erklärt, warum Personen frei von äußerem Druck und inneren Zwängen nach einer Tätigkeit streben, in der sie engagiert tun können, was sie inter-essiert.“244 Intrinsisch motivierte Handlungen repräsentieren damit nach Deci den Prototyp selbstbestimmten Verhaltens.

Zwischenfazit

Wie mit der Darstellung ausgewählter Motivationstheorien gezeigt werden konnte, wird das intrinsisch motivierte Verhalten von Menschen von einer Vielzahl von Faktoren beeinflusst. Der Versuch, intrinsisch motiviertes Verhalten lediglich über die Reduktion von Unsicherheit zu erklären, wird der Tatsache jedoch nicht gerecht, dass Organismen diese Unsicherheit teilweise aktiv herbeiführen, um etwa ein höhe-res Erregungsniveau zu erreichen. Vor diesem Hintergrund ist dieser Erklärungs-ansatz zwar sehr gut dafür geeignet, spezielle Aspekte des intrinsisch motivierten 241 vgl. hierzu auch Waterman, A., 2005, S. 169 242 vgl. Csikszentmihalyi, M. (1999), S. 19 f., und zur Bedeutung unterschiedlicher Zielstrukturen auch Shah, J. Y., Kruglanski, A. W. (2000), S. 108 f. 243 vgl. Mullan, E., Markland, D. (1997), S. 349 ff., Deci, E. L. (1976), Deci, E. L., Ryan, R. M. (1993), und eine sehr umfangreiche Publikationsliste unter http://www.psych.rochester.edu/faculty/deci/ 244 Deci, E. L., Ryan, R. M. (1993), S. 226

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Verhaltens zu erklären, für eine umfassende Theorie intrinsischer Motivation greift er jedoch zu kurz. Dies trifft auch für die dargestellten triebtheoretischen Erklärungsan-sätze zu, die das Phänomen der intrinsischen Motivation aus einer eingeschränkten Perspektive betrachten. Menschen scheinen intrinsisch zu Tätigkeiten motiviert, die einerseits zu einer Abnahme von Stimulation führen, andererseits Stimulation direkt herbeiführen. Diese nur scheinbar widersprüchliche Tatsache ließ sich über die Theorien der optimalen Inkongruenz, des optimalen Erregungsniveaus sowie des Bedürfnisses nach Kompetenz und Selbstbestimmung erklären. Die unterschied-lichen Schwerpunkte der vorgestellten Theorieansätze ermöglichen einen ganzheit-lichen Erklärungsansatz. Während in der Theorie des optimalen Erregungsniveaus physiologische Prozesse im Vordergrund stehen, kann intrinsische Motivation über die Reduktion von Unsicherheit und dem Bedürfnis nach Kompetenz und Selbstbe-stimmung auf Basis psychologischer Prozesse erklärt werden. Für eine ganzheitliche Theorie scheint vor allem das Zusammenspiel von Physiologie und Psychologie geeignet.

Die dargestellten Ansätze intrinsischer Motivationstheorie dienen als Basis für die Herleitung der Motivationsfaktoren, der das folgende Kapitel gewidmet ist.

4.2. Motivationsfaktoren

Mit dem Ziel, die vorangegangenen motivationstheoretischen Grundlagen für die Gestaltung intrinsisch motivierender Interaktionsumgebungen zu operationalisieren, werden im Folgenden fünf Motivationsfaktoren hergeleitet. Bei der Entwicklung dieser Faktoren werden relevante Forschungsarbeiten berücksichtigt, bei denen sich konkrete Instrumente finden lassen, deren motivierende Wirkung empirisch nachge-wiesen werden konnte.245 Da die Interaktion mit Großbildschirmen insbesondere im öffentlichen Raum wissenschaftlich bislang kaum untersucht wurde, wird dabei vor allem auf allgemeine Erkenntnisse der Mensch-Computer-Interaktion zurückgegriffen. Lassen sich dennoch direkte Aussagen zur Interaktion mit Großbildschirmen finden, werden diese ebenfalls den Motivationsfaktoren zugeordnet.

Ein erster Ansatz zur Entwicklung operativer Motivationsfaktoren der Mensch-Computer-Interaktion findet sich bei Malone, dessen Motivationstaxonomie auch als Leitfaden für die Entwicklung der Motivationsfaktoren dieser Arbeit dient.

Malones Motivationstaxonomie – Malone gilt als Vorreiter der Untersuchung motivationaler Grundlagen für die Gestaltung der Mensch-Computer-Interaktion; er hat dieses Forschungsgebiet bereits zu Beginn der 1980er Jahre bearbeitet. Der Ausgangspunkt für seine Arbeiten zu intrinsischer Motivation sind Untersuchungen zum lernbasierten Einsatz von Computerspielen. Malone wollte herausfinden, was

245 vgl. zur motivierenden Gestaltungselementen Mahboubeh, A. (2005)

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beim Spielen mit dem Computer Spaß macht und wie sich dieser Spaß auf das Lernen übertragen lässt. Mit der Untersuchung von Computerspielen sollten die zentralen Motivationsfaktoren identifiziert und in einer Taxonomie zusammengeführt werden, die der intrinsischen Motivation von Computerspielen zugrunde liegen.246

Zur Untersuchung der motivierenden Wirkung von Computerspielen hat Malone einzelne Funktionen von Computerspielen systematisch variiert und die Reaktion der Spieler auf die unterschiedlichen Varianten des Spiels gemessen. Die Untersu-chungsergebnisse, die zunächst auf Computerspiele begrenzt waren, wurden wenig später zumindest im Ansatz wieder aufgegriffen und zu rudimentären Richtlinien für die Gestaltung der Mensch-Computer-Interaktion ausgebaut. Mit dieser Weiterent-wicklung wollte Malone zeigen, wie die von ihm entwickelte Taxonomie allgemein auf die Gestaltung intrinsisch motivierender Interaktionsumgebungen angewandt werden könnte. Motivierende Instrumente, die er zuvor bei Computerspielen identifiziert hatte, wurden dabei generisch auf die Mensch-Computer-Interaktion übertragen, um intrinsische Motivation auch bei anderen Formen der Interaktion gezielt fördern zu können.247 Die Motivationsfaktoren sind in Tabelle 9 zusammengefasst. Die darin dargestellte „Heuristik zur Gestaltung motivierender Mensch-Computer-Interaktionen“ war als eine Art Baukasten für die Gestaltung motivierender Mensch-Computer-Interaktion gedacht. Den drei zentralen Motivationsfaktoren Herausforderung, Fantasie und Neugier wurden jeweils konkrete Instrumente zugeordnet, bei denen eine motivierende Wirkung nachgewiesen werden konnte. Die aufgeführten Instrumente sind nicht auf Vollständigkeit angewiesen, um ihre motivierende Wirkung zu entfalten. Man müsse vielmehr von Fall zu Fall entscheiden, welche Instrumente für welche Anwendung berücksichtigt werden sollen.

Motivationsfaktor Beschreibung

I. Herausforderung a. Ziel. Gibt es ein klares Ziel der Interaktion? Erhält der Nutzer über das Interface ein Feedback darüber, wie weit er von der Erfüllung der Aufgabe entfernt ist? b. Unsicheres Ergebnis. Ist das Ergebnis bei der Erfüllung des Ziels unsicher?

1. Gibt es bei der Interaktion ein variables Schwierigkeitsniveau? Lässt sich die Komplexität des Interfaces beispielsweise sukzessive steigern? 2. Gibt es variable Zielniveaus? Lässt das Interface beispielsweise das Sammeln von Punkten zu?

II. Fantasie a. Enthält das Interface emotional ansprechende Fantasien?

246 vgl. Malone, T. W. (1981a), S. 340-349 247 vgl. Malone, T. W. (1981b), S. 63-68

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b. Enthält das Interface Metaphern, die sich auf physische oder andere Systeme beziehen und auf diese Weise vom Nutzer bereits vor der Interaktion verstanden wurden?

III. Neugier a. Bietet die Interaktion ein optimales Komplexitätsniveau? 1. Werden sensorische Stimuli genutzt (a) zur Dekoration, (b) zur Förderung der Fantasie und (c) zur Darstellung von Inhalten? 2. Werden Inhalte über eine Zufallsfunktion verändert, um auf diesem Wege Variationen zu ermöglichen, ohne die Zuverlässigkeit des Systems zu vernachlässigen?

b. Berücksichtigt das Interface das Streben des Nutzers nach Vollständigkeit, Konsistenz und Sparsamkeit?

Tabelle 9: Heuristik zur Gestaltung motivierender Mensch-Computer-Interaktionen (Quelle: Malone, T. W. (1981b), S. 65)

Die Taxonomie, die Malone ursprünglich alleine entwickelt hatte, wurde später gemeinsam mit anderen erweitert.248 Insgesamt umfasst sie schließlich die Faktoren Herausforderung, Fantasie, Neugier, Kooperation, Wettbewerb und Anerkennung. Bei jedem einzelnen Faktor konnte ein direkter Einfluss auf die intrinsische Motivation nachgewiesen werden. Wenngleich es sich dabei nicht um einen direkten Einfluss handeln muss, scheinen die aufgeführten Faktoren in jedem Fall katalytisch zu wirken.249

Malones Erkenntnisse wurden von Vertretern der Lern- und Spieleforschung aufge-nommen und vor allem im Bereich der Computerspiele bis heute weiterentwickelt.250 Über den Bereich der Computerspiele hinaus wurde seiner Theorie hingegen kaum Aufmerksamkeit gewidmet.251 Ungeachtet dessen scheinen die in der Taxonomie zusammengefassten Faktoren nicht nur nach Malone dazu geeignet, die intrinsische Motivation bei anderen Formen der Interaktion zwischen Mensch und Computer gezielt zu fördern. Auch an anderen Stellen lassen sich Verweise finden, nach denen die motivationalen Grundlagen von Computerspielen und insbesondere die Arbeiten von Malone als ein geeignetes Rahmenwerk zur Gestaltung der Mensch-Computer-Interaktion erscheinen.252 Sie werden daher auch für die folgende Strukturierung des Motivationskonstrukts herangezogen.

Aufbauend auf Malones Motivationstaxonomie werden für die Untersuchung der motivationalen Grundlagen bei der Nutzung interaktiver Großbildschirme fünf Motiva-

248 vgl. hierzu Malone, T. W. (1981a), und Malone, T. W., Lepper, M. R. (1987) 249 vgl. Ryan, R. M., Deci, E. L. (2000), S. 58 250 siehe hierzu zum Beispiel Pagulayan, R. J., et al. (2003), Rosas, R., et al. (2003), Paras, B., Bizzocchi, J. (2005), Mahboubeh, A. (2005), Denis, G., Jouvelot, P. (2005), oder Engeli, M. (2005) 251 vgl. Wiberg, C. (2005) 252 vgl. hierzu die Zusammenstellung der Motivationsforschung bei Medina, E. (2005), und Vorderer, P. (2001), S. 254 f.

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tionsfaktoren zusammengefasst. Die ergänzende Analyse aktueller Forschungs-ergebnisse dient dazu, empirisch bereits bestätigte Instrumente intrinsisch motivierender Interaktionsumgebungen zu identifizieren.

4.2.1. Individuelle und interpersonelle Motivationsfaktoren

In Anlehnung an Malone werden individuelle und interpersonelle Motivationsfaktoren unterschieden. Individuelle Faktoren wirken sich auf eine einzelne Person aus, interpersonelle Faktoren basieren auf der sozialen Interaktion zwischen zwei oder mehr Personen.253 Diese Unterscheidung findet sich auch bei Weiner, nach dessen Ansicht sich individuelle und interpersonelle Motivation zwar getrennt untersuchen lassen, jedoch in enger Wechselwirkung zueinander stehen.254 Ihr genereller Unter-schied liegt darin, dass individuelle Motivation die handelnde Person betrifft, die sich auf sich selbst bezieht und sich am eigenen Verhalten orientiert. Interpersonelle Motivation hängt hingegen mit dem sozialen Umfeld zusammen und dessen Reaktion auf die eigene Person.

Von den dargestellten Theorien intrinsischer Motivation werden vier individuelle und ein interpersoneller Motivationsfaktor abgeleitet. Von den vier individuellen Faktoren lassen sich Herausforderung, Neugier und Fantasie ansatzweise bereits bei Malone finden. Obwohl Malone Auswahl als strukturellen Motivationsfaktor aufführt, wurde er nicht mit in seine ursprüngliche Taxonomie aufgenommen. Da die motivierende Wir-kung von Auswahl jedoch von einer Reihe von Untersuchungen255 bestätigt werden konnte, wird sie in die Faktorenzusammenstellung für diese Arbeit aufgenommen. Entgegen der Forderung von Malone und Lepper wird der Motivationsfaktor Kontrolle hingegen nicht als einzelner Motivationsfaktor aufgeführt.256 Da es eine sehr deutliche Überschneidung mit der Motivation durch Herausforderung zu geben scheint und Kontrolle auch in der Mensch-Computer-Interaktion lediglich als Teilgröße der Herausforderung gesehen wird, werden die motivierenden Aspekte der Kontrolle im Rahmen des Motivationsfaktors Herausforderung behandelt. Alle interpersonalen Aspekte der Motivation, die für diese Arbeit von Relevanz sind, werden im Motiva-tionsfaktor Kollaboration zusammengefasst.

Es ergeben sich damit für diese Arbeit die folgenden fünf Motivationsfaktoren: Herausforderung und Kontrolle, Neugier und Exploration, Fantasie und Metaphern, Auswahl sowie Kollaboration.

Wie bei der Beschreibung der einzelnen Faktoren deutlich wird, überschneiden sie

253 vgl. Malone, T. W., Lepper, M. R. (1987), S. 224 254 vgl. Weiner, B. (2000), S. 2-13 255 vgl. Iyengar, S. S., Lepper, M. R. (1999), S. 349 ff., Leong, T. W. (2006), vgl. Mahboubeh, A. (2005), Reeves, L. M., et al. (2004), S. 58 f., S. 349-366, oder Brandtzæg, P. B., et al. (2004), S. 63 256 vgl. Cordova, D. I., Lepper, M. R. (1996), S. 715-730

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sich teilweise oder beeinflussen sich gegenseitig. Für die operative Strukturierung der motivationstheoretischen Grundlagen bietet die Unterscheidung in fünf Motiva-tionsfaktoren jedoch einen sehr hilfreichen Leitfaden.

In Tabelle 10 wurden die fünf Motivationsfaktoren den Theorien intrinsischer Motiva-tion gegenübergestellt. Mit der Gegenüberstellung wurden implizite oder explizite Aussagen in den beschriebenen Theorien intrinsischer Motivation analysiert und den einzelnen Motivationsfaktoren zugeordnet. Die Zuordnung dieser Aussagen wird in den folgenden Kapiteln ausführlich für jeden Motivationsfaktor beschrieben. Darüber hinaus werden relevante Forschungsergebnisse der Mensch-Computer-Interaktion mit dem Ziel analysiert, motivierende Instrumente zu identifizieren, die sich den jeweiligen Faktoren zuordnen lassen.

Selbst-erhaltende Aktivität

Optimale Stimulierung

Unsicherheits-reduktion

Kompetenz & Selbst-bestimmung

Individuelle Motivation Herausforderung und Kontrolle X X X X

Neugier und Exploration X X X X Auswahl X X X X Fantasie und Metaphern X X Interpersonelle Motivation Kollaboration X X X

Tabelle 10: Gegenüberstellung der Theorien intrinsischer Motivation und der Motivationsfaktoren.

4.2.1.1. Herausforderung und Kontrolle

Menschen streben nach Situationen, die eine angemessene Herausforderung mit sich bringen. Sind sie bei der Ausführung eines Verhaltens unterfordert, suchen sie nach Möglichkeiten, die eigene Kreativität und ihr Einfallsreichtum optimal einzuset-zen. Sind sie hingegen überfordert, suchen sie nach Herausforderungen, denen sie besser gewachsen sind. Um eine intrinsische Motivation bei der Interaktion mit dem Computer zu fördern, sollte daher auch hier die auszuführende Aktivität zu einem optimalen Maß herausfordernd sein.257

Malone unterscheidet zunächst zwischen Spiel- und Werkzeugen. Spielzeuge definiert er als Anwendungen, die ihrer selbst wegen genutzt werden und kein externes Ziel haben. Werkzeuge hingegen sind Anwendungen, die als Mittel genutzt werden, um ein externes Ziel zu erreichen.258

Werkzeuge versus Spielzeuge – Die Anforderungen für Werk- und Spielzeuge sind 257 vgl. Brandtzæg, P. B., et al. (2004), S. 63 258 vgl. Malone, T. W. (1981a), S. 358-359

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mit Blick auf die Herausforderung für den Benutzer nahezu entgegengesetzt. Ein gutes Werkzeug ist für das Erreichen eines Ziels gestaltet, das etwa durch eine auszuführende Aufgabe bereits gegeben ist. Bei der Gestaltung des Werkzeugs muss also kein eigenes, internes Ziel berücksichtigt werden. Da die auszuführende Aufgabe in der Regel bereits ein gewisses Maß an Unsicherheit mit sich bringt, sollte das Werkzeug so zuverlässig, effizient und unmittelbar wie möglich sein. Während ein gutes Werkzeug so einfach wie möglich zu bedienen sein sollte, ist ein Spiel bewusst schwierig mit einem unsicheren Ausgang gestaltet, um die Herausforderung zu steigern. Ein gutes Werkzeug und ein gutes Spielzeug sind ähnlich gut dazu geeignet, eine motivierende Wirkung über Fantasie und Neugier zu entfalten. Im Hinblick auf eine motivierende Wirkung über eine angemessene Herausforderung stellen Werk- und Spielzeug jedoch gegensätzliche Anforderungen. Da die meisten Anwendungen der Mensch-Computer-Interaktion als Werkzeuge und nicht als Spielzeuge eingesetzt werden, hängt die Motivation des Nutzers zur Interaktion mit der Anwendung in der Regel von seiner Motivation ab, ein externes Ziel zu erreichen. Ist dieses externe Ziel beziehungsweise die Aussicht, das Ziel zu erreichen, für den Nutzer nicht motivierend, kann der Einsatz von spielerischen Elementen sehr nützlich sein, um die Motivation zu fördern und den Spaß an der Interaktion zu steigern.

Eine spielerische Anwendung kann vor diesem Hintergrund

• entweder ein klares Ziel vorgeben

• oder derart gestaltet sein, dass der Nutzer während der Interaktion sein eigenes Ziel schaffen kann.259

Für die erste Untersuchung wurde das Spiel „Breakout“ verwendet, das seinerzeit zu den beliebtesten Computerspielen gehörte. Ziel war es unter anderem herauszu-finden, worauf diese Beliebtheit basierte. Nachdem Malone zunächst beobachten konnte, dass Personen, die mit anderen über das Spiel Breakout sprechen, in der Regel als Erstes ihren höchsten Punktestand erwähnen, stellte sich ihm die Frage, ob der Erfolg von Breakout vielleicht auf der Herausforderung basiert, seinen eigenen Punktestand zu verbessern oder den eines anderen zu überbieten. Darüber hinaus schienen zwei weitere Aspekte für den Erfolg von Breakout entscheidend zu sein: die sichtbare Auswirkung der Spielaktionen (mit einem Ball kann der Spieler Löcher in eine Wand schlagen) und die kontrollierte Steuerung eines Schlägers, mit dem auf dem Bildschirm ein Ball gesteuert wird. Für die Untersuchung entwickelte Malone unterschiedliche Spielvarianten, die sich hinsichtlich der Punktefunktion, der sichtbaren Auswirkung sowie der Steuerung des Schlägers unterschieden. Die Ergebnisse konnten zeigen, dass die wichtigste Komponente die sichtbare Auswirkung des eigenen Spielverhaltens war, nämlich das Schlagen von Löchern in

259 vgl. Malone, T. W. (1981b), S. 65

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eine virtuelle Wand. Die Steuerung des Schlägers sowie das Vorhandensein der Punktefunktion waren von ungefähr gleich großer, jedoch zweitrangiger Bedeutung. Durch die Möglichkeit, eine Reihe von hintereinander angeordneten Wänden zu zerstören, entsteht in der Fantasie des Spielers ein imaginäres Ziel, nämlich die Zerstörung aller Wände. Ist die Punktefunktion deaktiviert, wird das indirekte Ziel der Zerstörung von Wänden zum direkten Hauptziel des Spiels. Anstelle der Punktzahl kann der Spieler seinen Fortschritt an der Zahl der noch vorhandenen Wände messen. Die Spielvarianten, die weder eine Punktefunktion noch die Möglichkeit zur Zerstörung von Wänden hatten, erwiesen sich als signifikant weniger attraktiv. Spielvarianten ohne direktes oder indirektes Ziel waren damit weitaus weniger beliebt als Varianten mit Ziel. Das Vorhandensein eines Ziels, das in unterschiedlichem Ausmaß erreicht werden kann, bietet dem Spieler ein angemessenes Maß an Herausforderung. Mit zunehmender Kompetenzerlangung steigt die Herausforderung durch den Vergleich der Punktezahl mit anderen Spielern.260

Eine weitere wichtige Komponente für die Gestaltung herausfordernder Interaktions-umgebungen ist der ungewisse Ausgang einer Aktivität. Um eine Interaktion zur Herausforderung zu machen, darf das Ergebnis nicht schon vor der Ausführung bekannt sein:

“If a user is either certain to achieve a goal or certain not to achieve it, the activity will not be very challenging. For an activity to be challenging, the outcome of achieving the goal must be uncertain.” 261

Krueger führt hingegen analog zu der in Kapitel 4.1.2 aufgeführten Theorie der optimalen Inkongruenz an, dass ein gewisses Maß an Vorhersehbarkeit für die Motivation von Bedeutung ist. Wenn die Reaktion des Computers auf das Verhalten des Nutzers zu unberechenbar wird, geht das Kontrollgefühl und das Interesse an der ausgeführten Tätigkeit verloren.262

Feste und emergente Ziele – Die meisten Spiele haben ein festes Ziel, das über kulturelle oder soziale Konventionen festgelegt wird.263 Diese festen Ziele können beispielsweise über visuelle Effekte verdeutlicht werden. Im Gegensatz zu Spielen haben andere Aktivitäten, wie das Zeichnen von Bildern oder das Schreiben von Texten, keine festen, sondern emergente Ziele, die aus der Interaktion der Person mit seiner Umgebung hervorgehen. Um Motivation zu fördern, sollten Interaktions-umgebungen den Benutzern ermöglichen, die Herausforderung über ihre eigenen (emergenten) Ziele einfach und ihrem individuellen Fähigkeitsgrad angemessen zu gestalten. Bereits die Interaktion mit dem Computer, das heißt die Tätigkeit an sich,

260 vgl. hierzu Malone, T. W. (1981a), S. 358-359 261 Malone, T. W. (1981b), S. 66 262 vgl. Krueger, M. W. (1983), S. 52 263 vgl. Csikszentmihalyi, M. (1987), S. 217-219

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sollte dabei zum Verhaltensziel werden.264

Zusätzlich zu einem festen oder emergenten Ziel scheint die intrinsische Motivation durch eine herausfordernde Aktivität zuzunehmen, wenn der Interaktion mit der Umgebung eine Rückmeldung über die eigene Leistung folgt. Wichtig ist es dabei, dass sich die Rückmeldung auf das individuelle Ziel bezieht und einen Rückschluss darüber ermöglicht, ob das Ziel erreicht wurde.265

Wahrgenommene und tatsächliche Kontrolle – Wie in Kapitel 4.1.4 beschrieben wurde, zeigen Menschen in der Regel kein dauerhaftes Interesse an Tätigkeiten, bei denen sie nicht ein gewisses Maß an Befähigung erreichen. Sie sind generell be-strebt, Situationen und Ereignisse, die in ihnen selbst oder in ihrer Umwelt ablaufen, kontrollieren zu können. Mit der Beherrschung steigt die Motivation, das entspre-chende Verhalten aufrechtzuerhalten. Die motivierende Wirkung basiert dabei auf der Erlangung von Kompetenz, das heißt auf der Fähigkeit zur effektiven Interaktion mit der Umwelt, und ist vom subjektiven Kontrollgefühl der handelnden Person abhän-gig.266 Übersteigen die individuellen Fähigkeiten die Herausforderungen, nimmt das Kontrollgefühl zu. Übersteigen die Fähigkeiten die Herausforderungen in einem zu großen Maße, wird die Motivation abnehmen.

Wie einzelne Beispiele bereits zeigen konnten, scheint mit der Beherrschung oder Kontrolle auch die Motivation zur Interaktion mit dem Computer zuzunehmen. Men-schen scheinen auch hier nach einem optimalen Kompetenzniveau zu streben, dass es ihnen ermöglicht, die Herausforderungen der jeweiligen Anwendung zu meistern und ihre Umgebung zu kontrollieren.267

Aus kognitionspsychologischer Sicht wurde Kontrolle als Wahrnehmung von Handlungs-Ergebnis-Kontingenzen beschrieben, wenn beispielsweise die handelnde Person ein zukünftiges Ereignis vorhersehen oder ein vergangenes Ereignis erklären kann. Bei einer maximalen Kontrolle besteht dabei eine eindeutige Beziehung zwischen Handlung und Ergebnis beziehungsweise zwischen Entscheidung und Konsequenz.268

Im Unterschied zu Handlungsergebnissen, die zufällig eintreffen, kann die Person in einer kontrollierten Situation die eigenen Fähigkeiten gezielt einsetzen. Sie geht davon aus, dass das gewünschte Ergebnis mit einer hohen Wahrscheinlichkeit eintreffen wird. In kontrollierten Situationen gibt es einen kausalen Zusammenhang zwischen den eigenen Fähigkeiten, der auszuführenden Tätigkeit und ihrem Ergeb-nis. Dieser Zusammenhang wird von der ausführenden Person erwartet, so dass

264 vgl. Brandtzæg, P. B., et al. (2004), S. 56 265 vgl. Malone, T. W. (1981a), S. 358-359 266 vgl. Ajzen, I. (1988), S. 132 267 vgl. hierzu auch Kellar, M., et al. (2005), S. 4, Maes, P. (1995), S. 112 268 vgl. Dörner, D., et al. (1983), S. 66

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deren Kontrollgefühl hoch ist. Im Gegensatz dazu ist das Ergebnis in Zufallssitua-tionen ungewiss und unkontrollierbar. Obwohl es sich bei Zufalls- und Kontrollsitua-tionen um scheinbar klare und offensichtliche Gegensätze handelt, scheint es in der individuellen Wahrnehmung nicht immer eine deutliche Trennung beider Situationen zu geben. In vielen Zufallssituationen, deren Ausgang unabhängig von den Fähigkei-ten der handelnden Person ist, gehen Menschen oftmals davon aus, dass sie das Handlungsergebnis kontrollieren können. Selbst die reine Illusion von Kontrolle, also bereits das subjektive Gefühl von Kontrolle kann eine motivierenden Wirkung haben, selbst wenn die Person über keine realen Kontrollmöglichkeiten verfügt.269

Herausforderungsmotivation in der Mensch-Computer-Interaktion

Mit der folgenden Darstellung ausgewählter Forschungsergebnisse soll auch nach Hinweisen zur konkreten Beschaffenheit motivierender Instrumente in der Mensch-Computer-Interaktion gesucht werden.

Die Grundidee der optimalen Herausforderung wurde von Csikszentmihalyi in seiner Theorie des Flow aufgegriffen. Flow-Situationen zeichnen sich durch das Vorhanden-sein definierter Ziele, eine direkte und eindeutige Rückkopplung, Bedeutungsverlust umgebender Faktoren, das Gefühl von Kontrolle über die Tätigkeit, fehlendes Beden-ken über mögliches Scheitern sowie die Abwesenheit eines Zeitempfindens aus.270 Die motivierende Wirkung von Flow wurde im Zusammenhang mit der Mensch-Computer-Interaktion umfassend untersucht271 und konnte beispielsweise hinsichtlich der Einstellung gegenüber Computern, der allgemeinen Computernutzung, der Nut-zung von Computerspielen und Unterhaltungsmedien, der Interaktion mit Tabellen-kalkulationsprogrammen, der computervermittelten Kommunikation, dem Auffinden von Webseiten, der Online-Kauf-Einstellung oder der Aufenthaltsdauer im Web nachgewiesen werden.272

Eine umfangreiche Zusammenstellung von Forschungsergebnissen von Flow in der Mensch-Computer-Interaktion hat Wong vorgelegt. Auf Basis der zusammengestell-ten Untersuchungen sieht Wong einen signifikant positiven Einfluss von Flow auf eine ganze Reihe individueller Folgen der Interaktion. Hierzu gehören beispielsweise die zukünftige Nutzungsabsicht, die Einstellung gegenüber Websites und Marken, Kauf- und Transaktionsabsichten und das allgemeine Explorationsverhalten.273

Ein Flow-Modell für die hypermediale Umgebung des Word Wide Webs haben

269 vgl. Langer, E. J. (1975), S. 311-312, Thompson, S. C., et al. (2004), S. 315-330 270 vgl. Csikszentmihalyi, M. (1999), S. 19 f. 271 vgl. hierzu bspw. Waterman, A., 2005, S. 169, oder Webster, J., et al. (1993), S. 411-412 272 vgl. hierzu Trevino, L. K., & Webster, J. (1992), Webster, J., et al. (1993), Malone, T. W. (1981a), Webster, J., Trevino, L. K., & Ryan, L. (1993), Skadberg, Y. X., & Kimmel, J. (2004), Korzaan, M. L. (2003), und Sanchez-Franco, M. J., Rey, J. R. B. (2004), Maes, P. (1995), S. 112, Sherry, J. L. (2004), S. 328 f. 273 vgl. Wong, A. K. (2006), S. 6

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Hoffman und Novak entwickelt. In Anlehnung an Csikszentmihalyi gehören auch hier Herausforderung, Fähigkeiten und fokussierte Aufmerksamkeit zu den wesentlichen Elementen von Flow. Darüber hinaus fügen Hoffman und Novak sekundäre Elemente hinzu: Interaktivität und Telepräsenz. Der Begriff der Telepräsenz bezeichnet dabei das Maß der gefühlten Anwesenheit in der medialen Umgebung im Vergleich zur tatsächlichen physischen Umgebung. Die Telepräsenz einer bestimmten Anwendung wird wiederum durch die zwei Dimensionen Lebhaftigkeit und Interaktivität bestimmt. Mit diesen beiden Dimensionen charakterisieren Hoffman und Novak, zu welchem Maß sich Inhalte auf die Telepräsenz auswirken und zu gezielter Aufmerksamkeit führen. Als Folgen von Flow sehen sie neben intrinsischer Motivation im Allgemeinen unter anderem ein zunehmendes Maß an subjektivem Kontrollgefühl.274

Kontrollmotivation in der Mensch-Computer-Interaktion

Der Unterscheidung zwischen tatsächlicher Kontrolle und gefühlter Kontrolle kommt im Zusammenhang mit der Mensch-Computer-Interaktion eine besondere Bedeutung zu. Während sich die tatsächliche Kontrolle als aktive Einflussnahme auf die Umwelt betrachten lässt, basiert die Wahrnehmung von Kontrolle auf kognitiven Aktivitäten. Das individuelle Kontrollgefühl bezieht sich auf das in der Wahrnehmung einer Person vorhandene Wissen, die gegebenen Ressourcen sowie eine wahrgenom-mene Gelegenheit, ein bestimmtes Verhalten auszuführen.275 Es wird von den Möglichkeiten und Grenzen des eigenen Verhaltens in einer bestimmten Situation beeinflusst.276

Bei der Interaktion mit Computern kann sich sowohl durch die tatsächliche Kontrolle als auch durch das subjektive Kontrollgefühl eine motivierende Wirkung einstellen.277 Die subjektive Kontrollwahrnehmung ist jedoch aus psychologischer Sicht von größerer Bedeutung als die tatsächliche Kontrolle über ein bestimmtes Verhalten.

Die Entstehung von Kontrollgefühlen basiert nach Vockel vor allem auf drei Aspek-ten, nämlich auf dem Erkennen von Ursache-Wirkungs-Beziehungen, auf kraftvollen Effekten und auf der Wahlfreiheit.278

Ursache-Wirkungs-Beziehungen – Menschen haben ein Gefühl von Kontrolle, wenn sie den Zusammenhang von Ursache und Wirkung ihres Verhaltens erkennen. Die motivierende Wirkung von Kontrolle lässt sich also in Situationen erwarten, in denen Personen das Ergebnis ihres eigenen Verhaltens zumindest in ihrer subjektiven Wahrnehmung kontrollieren können Das wahrgenommene Kontrollgefühl scheint

274 vgl. Hoffman, D. L., Novak, T. P. (1996), S. 50-68 275 vgl. Venkatesh (2000), S. 346 276 vgl. Davis, F. D. (1989) 277 vgl. Brandtzæg, P. B., et al. (2004), S. 63 278 vgl. Vockel, E. L. (2003)

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dabei umso stärker, je deutlicher der Zusammenhang von Ursache und Wirkung einer Tätigkeit erkannt wird. Eine Übertragung dieser Annahme auf die Interaktion mit Computern lässt sich bei Norman finden. In seinen Designprinzipien fordert er, dass es für den Nutzer problemlos auch in der Mensch-Computer-Interaktion möglich sein sollte, den Zusammenhang zwischen seinen Aktionen und den Ergebnissen zu erkennen.279

Kraftvolle Ergebnisse – Ein subjektives Kontrollgefühl stellt sich darüber hinaus dann ein, wenn Handlungen zu einem kraftvollen Ergebnis führen. Im Bezug auf die Ursache-Wirkungs-Beziehung bedeutet dies, dass die erkannte Wirkung einen persönlichen Wert für die handelnde Person mit sich bringen sollte. Je kraftvoller das Ergebnis einer Tätigkeit daher ist, desto größer ist das Kontrollgefühl. Dies ist mit Blick auf die Ursache-Wirkungs-Beziehung insbesondere dann der Fall, wenn die erkannte Wirkung einen persönlichen Wert für die handelnde Person mit sich bringt. Eine Übertragung auf die Interaktion mit Computern haben Brandtzæg et al. vorgenommen. Ist es dem Nutzer möglich, die Effekte seiner eigenen Aktionen zu erkennen, kann dies zu einem motivierenden Gefühl von Kontrolle und Verfügungsmacht über die Interaktion führen.280

Wahlfreiheit – Haben Menschen das Gefühl, etwas zu tun, weil sie es wollen, und nicht, weil sie es müssen, nimmt das Gefühl der eigenen Kontrolle zu. Wahlfreiheit überschneidet sich zwar mit dem Motivationsfaktor Auswahl, beschreibt hier aber die Freiheit und nicht die Anzahl der Wahlmöglichkeiten. Das Kontrollgefühl nimmt zu, wenn die handelnde Person das Gefühl hat, etwas zu tun, weil sie es will, und nicht, weil sie es muss. Das Konstrukt der Wahlfreiheit steht in engem Zusammenhang mit dem von Laurel vorgelegten Konzept des Engagements bei der Interaktion mit Computern, der persönlichen Verfassung, bei der die Interaktion mit dem Computer zum Vergnügen wird.281

Ajzen unterscheidet zwischen internen und externen Formen der Kontrolle. Aspekte beider Formen können eine wichtige Rolle für das Entstehen einer Verhaltensabsicht und die Durchführung vielfältiger Tätigkeiten übernehmen.282 Externe Kontrolle be-zieht sich auf die Umgebung, in der das Verhalten ausgeführt wird. Interne Kontrolle hingegen bezieht sich auf das eigene Wissen und Selbstwirksamkeit. Das Konzept der Selbstwirksamkeit geht zurück auf Bandura, der den Begriff in den 1980er Jahren als die individuelle Bewertung der eigenen Fähigkeit definierte, eine erforderliche Aktivität zu organisieren und auszuführen. Im Vordergrund stehen also nicht die eigenen Fähigkeiten, sondern die Annahme, was mit den jeweiligen Fähigkeiten

279 vgl. Norman, D. A. (2002), S. 53 280 vgl. Brandtzæg, P. B., et al. (2004), S. 59 281 vgl. Laurel, B. (2000), S. 112-113 282 vgl. Ajzen, I. (1988), S. 132 ff.

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erreicht werden kann.283 Im Rahmen der Mensch-Computer-Interaktion wird unter interner Kontrolle daher computerbasierte Selbstwirksamkeit verstanden. Diese Form der Selbstwirksamkeit bezeichnet die Vorstellung über die eigene Fähigkeit, eine bestimmte Tätigkeit mit dem Computer durchführen zu können.284

Computerbasierte Selbstwirksamkeit als Zuversicht in das eigene Wissen und die eigenen Fähigkeiten zur Interaktion mit Computern sieht auch Venkatesh als Basis für die individuelle Einschätzung der Bedienbarkeit eines Systems. Während der Einfluss der wahrgenommenen internen Kontrolle (hier: computerbasierte Selbstwirk-samkeit) auf die Wahrnehmung der Benutzerfreundlichkeit (perceived ease of use) theoretisch und empirisch bestätigt werden konnte, wurde die Rolle der externen Kontrolle nach Venkatesh bislang kaum untersucht.285 Dem Fokus seiner Unter-suchung entsprechend, bezieht sich Venkatesh jedoch auf die Bedeutung externer Kontrolle innerhalb der Technologieakzeptanzforschung.

Konkrete Hinweise zur Gestaltung von Interaktionsumgebungen finden sich bei Norman und Shneiderman, die nicht nur die Reaktionszeit als bedeutsam bezeich-nen, sondern auch die Kontinuität des Feedbacks, die für sie zu den grundlegenden Prinzipien motivierender Interaktion mit Computern gehört.286

Die Annahme, dass sich fehlendes, fehlerhaftes oder zu langsames Feedback demotivierend auswirkt und die Entwicklung eines Flow-Zustandes verhindern kann, die bereits von Malone formuliert wurde, konnte mittlerweile in unterschiedlichen Forschungsprojekten empirisch bestätigt werden.287 Auch im Ansatz von Novak et al. übernimmt die Reaktionszeit, das heißt die Zeit bis zur Reaktion des Systems auf die Aktion des Nutzers, eine entscheidende Rolle für die intrinsische Motivation bei der Interaktion.288 Die Geschwindigkeit spielt nicht nur bei der Interaktion mit Computern eine Rolle, sondern kann etwa auch bei der Interaktion mit dem Fernseher eine wichtige Rolle übernehmen.

In ihrem überarbeiteten Ansatz verwenden Novak et al. anstelle einer direkten Messung des Flow den Begriff der Verspieltheit (engl.: playfulness), deren Folgen mit denen von Flow vergleichbar sind. Das subjektive Kontrollgefühl wird im überarbei-teten Modell nicht mehr als Folge, sondern als Vorläufer von Flow charakterisiert. Diese Annahme findet sich auch bei Chen et al., die Flow beim gewöhnlichen Besuch einer Website untersucht haben und die wahrgenommene Kontrolle ebenfalls als Vorläufer von Flow betrachten.289

283 vgl. Bandura, A. (1986), zitiert bei Compeau, D. R., Higgins, C. A. (1995b), S. 191 284 vgl. Compeau, D. R., Higgins, C. A. (1995a), S. 119 f., oder Brandtzæg, P. B., et al. (2004), S. 59 285 vgl. Venkatesh (2000), S. 346 286 vgl. Norman, D. A. (2002), S. 53, und Shneiderman, B. (2004), S. 48 f. 287 vgl. hierzu auch Korzaan, M. L. (2003), S. 28, und Shneiderman, B. (2004), S. 50 288 vgl. Novak, T. P., et al. (2000), S. 22-44 289 vgl. Chen, H., Wigand, R. T., Nilan, M. (2000), S. 263-281

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Bei Trevino und Webster lassen sich weitere konkrete Hinweise über motivierende Instrumente finden. Im Zustand des Flow scheinen die Nutzer das Gefühl zu haben, die Mensch-Computer-Interaktion kontrollieren zu können. Ein Weg, dieses Kontrollgefühl über den Computer zu ermöglichen, ist die Menge interaktiver Funktionen, die dem Nutzer zur Verfügung stehen. So bieten Programme zur Textverarbeitung beispielsweise mehr Kontrollmöglichkeiten als Schreibmaschinen, da über das Programm Texte besser bearbeitet werden können.290

Konkrete Hinweise wie von Norman, Novak et al. oder Trevino und Webster können zur Identifizierung objektiver Merkmale zur Gestaltung intrinsisch motivierender Technologien beitragen, die hier vor allem auf dem individuellen Kontrollgefühl des Nutzers bei der Interaktion mit dem Computer basieren.

4.2.1.2. Neugier und Exploration

Wie in der motivationstheoretischen Einführung in 1.2 dargestellt wurde, ist Neugier eine der wichtigsten Grundlagen für intrinsisch motiviertes Verhalten. Neugier wird durch neuartige und unbekannte Stimuli in der Umgebung hervorgerufen, die für die Person etwas Unklares, Unvollendetes oder Unsicheres darstellen. Das motivierende Element ist die Suche nach einer Erklärung. Die betreffende Person richtet ihre Aufmerksamkeit auf ebendieses unklare, unvollendete oder unsichere Etwas. Sie ist zu Verhalten motiviert, dass zur Vermeidung potenzieller Unsicherheit führt. Das Streben zur Minimierung von Unsicherheit führt dazu, dass sie möglichst viele Informationen ansammeln kann, um zukünftige Ereignisse in ihrer Umgebung möglichst exakt einschätzen zu können.

Darüber hinaus kann eine interaktive Umgebung vor allem dann die Neugier einer Person anregen, wenn sie ein optimales Komplexitätsniveau bietet. Der Grad der Neugier basiert dabei auf dem Maß an Unklarheit und Unsicherheit. Ist die Komplexi-tät des Neuen jedoch zu groß, nimmt die Motivation zur Exploration des Neuen wieder ab.291

Die Grundlagen der optimalen Komplexität wurden in Kapitel 4.1.2 beschrieben. Die dargestellten Theorien beziehen sich einerseits im Sinne einer optimalen Schwierig-keit auf den Motivationsfaktor Herausforderung und Kontrolle und andererseits auf Neugier und Exploration, wobei es sich bei Letzterem um optimale Komplexität im wörtlichen Sinne handelt.

Malone beschreibt zur Erklärung des Zusammenspiels der beiden Faktoren Heraus-forderung als Neugier über die eigenen Fähigkeiten und Neugier als Herausforderung über das Verständnis der Umwelt. Komplexität bezieht sich damit im Zusammenhang

290 vgl. Trevino, L. K., Webster, J. (1992), S. 544 291 vgl. Malone, T. W. (1981a), S. 362 f.

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mit dem Motivationsfaktor Herausforderung und Kontrolle darauf, wozu eine Person fähig ist. Im Zusammenhang mit Neugier und Exploration bezieht sie sich darauf, was eine Person verstehen kann.292

Explorationsverhalten – Neugier wird als Vorläufer oder auch als Teil des Explora-tionsverhaltens beschrieben, über das sich Menschen zuvor nicht verfügbare Umweltinformationen zugänglich machen. Über ein erfolgreiches Explorationsver-halten nimmt der Grad der Neugier wieder ab.

Die Funktion des Explorationsverhaltens wurde unter anderem durch das Streben nach optimaler Inkongruenz beschrieben. Dadurch, dass sich Menschen über exploratives Verhalten zuvor nicht verfügbare Umweltinformationen zugänglich machen, trägt die Exploration zur Vermeidung von Unsicherheit bei. Diese Form der Vermeidung von Unsicherheit ist jedoch nur zu Teilen mit dem Streben nach einer optimalen Inkongruenz vergleichbar. Die motivierende Wirkung liegt insbesondere darin, negative Situationen zu verhindern.

Im Zusammenhang mit der Vermeidung von Unsicherheit wurde in Kapitel 4.1.3 zwischen spezifischer und diversiver Exploration unterschieden. Es wurde gezeigt, dass beim Überschreiten der optimalen Inkongruenz durch spezifische Exploration versucht wird, den Inkongruenzgrad und damit das Aktivierungsniveau wieder herabzusetzen. Ist das Optimalniveau hingegen unterschritten, ist die Person zu diversiver Exploration motiviert, um das Optimum wiederherzustellen.

Neugier und Exploration in der Mensch-Computer-Interaktion

Das Maß, zu dem die Neugier einer Person angeregt und befriedigt werden kann, scheint auch in der Mensch-Computer-Interaktion zu den wichtigsten Eigenschaften intrinsisch motivierender Umgebungen zu gehören.293 Die motivierende Wirkung von Neugier bei der Interaktion mit Computern konnte von einer Reihe von Forschungs-ergebnissen bestätigt werden. Von ausgewählten Forschungsarbeiten lassen sich sogar greifbare Anhaltspunkte für die Gestaltung konkreter Interaktionsumgebungen ableiten.294

Motivierendes Komplexitätsoptimum – Um die Neugier der Nutzer anzuregen und ein Optimum an motivierender Wirkung zu entfalten, sollte die Interaktion weder zu komplex noch zu trivial gestaltet sein. Konkret bedeutet dies, dass interaktive Ele-mente zwar neuartig und überraschend sein sollten, aber nicht unverständlich. Eine optimale Komplexität liegt nach Malone dann vor, wenn der Nutzer auf Basis seiner vorherigen Erfahrungen erste Erwartungen über die Funktionsweise der Interaktion 292 vgl. Malone, T. W. (1980), S. 165 293 vgl. Malone, T. W. (1981a), S. 337 294 vgl. hierzu unter anderem Kellar, M., et al. (2005), Korzaan, M. L. (2003), oder Trevino, L. K., & Webster, J. (1992)

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hat, diese Erwartungen aber zum Teil nicht erfüllt werden.

In reaktiven Umgebungen lässt sich ein motivierendes Komplexitätsoptimum auch durch gezieltes Feedback zum Interaktionsverhalten der Nutzer schaffen.295

Zwei Formen von Interaktionsfeedback wurden bereits von Moore und Anderson unterschieden: überraschende und konstruktive Interaktion.296 Durch überraschendes Feedback auf das eigene Verhalten kann zunächst die Neugier geweckt werden. Eine einfache Möglichkeit für überraschendes Feedback sind Interaktionsalterna-tiven, die beispielsweise zufällig wechseln und den Nutzer auf diese Weise zur Aufnahme der Interaktion anregen. Während der Durchführung der Interaktion kann die Neugier und das Interaktionsverhalten durch konstruktive Vorschläge zur Auflösung der scheinbaren Inkonsistenz aufrechterhalten werden, wenn der Nutzer sich beispielsweise eine Erklärung für die wahrgenommene Inkonsistenz erhofft. Die Interaktion wird zunächst über überraschende Elemente aktiviert und durch die konstruktiven Elemente aufrechterhalten. Während der Einsatz überraschender Elemente demnach vor allem die Aktivierung der Interaktion fördern kann, können konstruktive Vorschläge zur Aufrechterhaltung der Interaktion beitragen.

Im Hinblick auf die intrinsisch motivierende Wirkung von Neugier bei der Interaktion zwischen Mensch und Computer lassen sich darüber hinaus sensorische Neugier und kognitive Neugier unterscheiden. Sensorische Neugier bezieht sich auf audio-visuelle Stimuli wie die Veränderung von Helligkeits- oder Klangmustern und andere sensorische Stimuli der Umgebung, die die Aufmerksamkeit des Users auf sich ziehen. Neben Grafiken, Animationen, Musik und anderen audiovisuellen Effekten hat sich in der jüngeren Vergangenheit auch der Einsatz von haptischen Stimuli verbreitet. Im Gegensatz zu den wahrnehmbaren Veränderungen, die die senso-rische Neugier von Menschen ansprechen, bezieht sich kognitive Neugier auf erwartete Veränderungen. Die Funktionsweise lässt sich anhand der Lektüre eines Buches verdeutlichen. Hat man ein spannendes Buch bis auf das letzte Kapitel durchgelesen, verspürt man eine starke Neugier, seine kognitive Struktur, den kognitiven Rahmen (engl.: frame) zu vervollständigen, indem man herausfindet, wie das Buch endet. Minsky führt dieses Beispiel mit Blick auf eine Kriminalgeschichte an (engl.: murder mystery). Durch die kognitive Neugier hat der Leser eine starke Moti-vation herauszufinden, wer der Mörder ist. Im „murder frame“ will man den „murderer slot“ ausfüllen, das heißt, die fehlenden Elemente in den kognitiven Rahmen ein-fügen.297 Wie dieses Beispiel exemplarisch zeigen konnte, sind Menschen dazu motiviert, den Zustand ihrer kognitiven Strukturen zu optimieren. Dies gilt im Beson-deren für Vollständigkeit, Konsistenz und Sparsamkeit als Charakteristika kognitiver

295 vgl. Korzaan, M. L. (2003), S. 28 296 vgl. Moore, O. K., Anderson, A. R. (1969), S. 571 f. 297 vgl. zur „Frames“-Theorie: Minsky, M. (1975), S. 211-276

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Strukturen. Zur Steigerung der Motivation durch Neugier scheint es daher zunächst auszureichen, der handelnden Person ein Gefühl von Unvollständigkeit, Widerspruch oder Verschwendung zu vermitteln und über die Interaktion die Beseitigung dieser Gefühle in Aussicht zu stellen.298

Eine motivierende Wirkung können sensorische Stimuli in der Mensch-Computer-Interaktion durch ihren rein dekorativen Einsatz, durch die Anregung der Vorstel-lungskraft in der Fantasie des Nutzers, zur Belohnung eines bestimmten Interaktions-verhaltens oder zur allgemeinen Darstellung von Inhalten oder Ergebnissen der Interaktion entfalten.

Dekorativer Einsatz sensorischer Stimuli – Um einen rein dekorativen Einsatz handelt es sich vor allem dann, wenn sensorische Stimuli unabhängig vom Verhalten der Nutzer eingesetzt werden. Diese Art von meist audiovisuellen Effekten scheint nicht langfristig von motivierender Wirkung zu sein und eher dafür geeignet, vor und während der anfänglichen Interaktion die Aufmerksamkeit des Nutzers auf sich zu ziehen und ihn zur Aufnahme der Interaktion zu motivieren. Der Einsatz sensorischer Stimuli wird von Trevino und Webster am Beispiel von Kommunikationstechnologien beschrieben. Auf Basis ihrer Untersuchungen kann sensorische Neugier bereits durch einfache Stimuli wie Farbe oder Klang angeregt werden.299

Anregung der Vorstellungskraft in der Fantasie des Nutzers – Über ihren dekorativen Einsatz hinaus können sensorische Stimuli auch die innere Vorstellungskraft des Nutzers anregen. Durch die Anregung der Vorstellungskraft wirken solche Effekte nicht nur dadurch motivierend, dass sie die Neugier des Nutzers wecken. Ihr Einsatz wirkt sich auch positiv auf den Motivationsfaktor Fantasie aus.300

Belohnung von Interaktionsverhalten – Durch die Verwendung sensorischer Stimuli zur Belohnung eines Interaktionsverhaltens kann Neugier sogar gesteuert und gegebenenfalls auch verstärkt werden. Auf diese Weise können bestimmte Elemente der Interaktion in den Vordergrund gestellt und ihre Durchführung in besonderem Maße gefördert werden. Der Einsatz sensorischer Stimuli zur extrinsischen Belohnung kann jedoch auch zum Rückgang intrinsischer Motivation führen und die Nutzer auch davon abhalten, ihrer Neugier nachzugehen.301

Sensorisches Feedback – Weit verbreitet ist der Einsatz sensorischer Stimuli als primäres Feedbackelement.302 Sensorisches Feedback kann nicht nur über audiovisuelle Animationen oder visuelle Grafiken303 erzeugt werden, sondern auch

298 vgl. Malone, T. W. (1981a), S. 363 299 vgl. Trevino, L. K., & Webster, J. (1992), S. 543 300 vgl. Paras, B., Bizzocchi, J. (2005) 301 vgl. zu Auswirkungen von Belohnung auf intrinsische Motivation: Cameron, J., et al. (2001), S. 1-44. 302 vgl. Shneiderman, B. (2004), S. 50 303 vgl. Kellar, M., et al. (2005), S. 4

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über Darstellungsvariationen. Ein konkretes Beispiel hierzu findet sich bei Mander, der Neugier bei der Interaktion mit dem Fernseher untersucht hat. Sensorische Neugier lässt sich demnach auch durch „technische Events“ wie dem Wechsel des Kamerawinkels, der Veränderung des Zooms oder ähnlichen technischen Veränderungen im angezeigten Bild anregen. Unabhängig vom aktuellen Inhalt des Fernsehbildes wecken diese technischen Events die Neugier und ziehen damit die Aufmerksamkeit des Zuschauers auf sich.304

Somervell et al. raten bei der Nutzung interaktiver Großbildschirme dazu, auf akustische Stimuli zu verzichten. Da diese eine ablenkende Wirkung haben, können sie visuellen Stimuli sogar entgegenwirken.305

Nach Trevino und Webster kann kognitive Neugier schon durch die Verfügbarkeit einfacher Interaktionsalternativen stimuliert werden. So scheint bereits das Angebot von Interaktionsmenüs bei Computerprogrammen kognitive Neugier zu wecken und exploratives Verhalten auslösen zu können.306 Zur Motivation über kognitive Neugier sollte im Sinne der Konstruktivitätsforderung von Moore und Anderson dem Nutzer bei der Interaktion mit dem Computer zunächst ein Gefühl von Unvollständigkeit vermittelt werden. Direkt im Anschluss sollte dann gezeigt werden, wie eine Vollstän-digkeit erreicht werden kann.

Bei Agamanolis findet sich ein konkretes Beispiel im Zusammenhang mit der Interaktion mit Großbildschirmen. Durch die Anregung der Neugier kann zunächst ein allgemeines Interesse des Betrachters geweckt werden. Dieses allgemeine Interesse soll dann dazu führen, dass der Nutzer sich auf den Bildschirm zubewegt und letztlich die direkte Interaktion aufnimmt. Ein hilfreiches Mittel, den Betrachter zur Interaktion anzuregen, ist auch hier die Erzeugung eines Gefühls von Unvollständig-keit. Bei der Anwendung iCom wurde dies durch ein einfaches Vorgehen ermöglicht. Bei der Anzeige allgemeiner Nachrichten werden die Betreffzeilen unvollständig angezeigt, wodurch der Betrachter motiviert werden soll, durch eine direkte Interaktion den gesamten Text der Betreffzeile herauszufinden.307

Haben die Zuschauer die erste Schwelle überwunden und dem Bildschirm ihre Aufmerksamkeit gewidmet, stellt sich die Frage, wie ihr Interesse aufrechterhalten werden kann. Das Display sollte dem Betrachter eine erste Vorstellung der Interak-tionsmöglichkeiten geben, um ihn dazu motivieren, ein direktes Interaktionsverhalten durchzuführen.308

304 vgl. Mander, J. (2002), S. 192ff 305 vgl. Somervell, J., et al. (2003), S. 907 306 vgl. Trevino, L. K., & Webster, J. (1992), S. 543 307 vgl. Agamanolis, S. (2004) 308 vgl. Rogers, Y., Rodden, T. (2004), S. 45-79

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4.2.1.3. Auswahl

Neben Neugier und Exploration gibt es auch eine intrinsische Motivation für eine allgemeine Betätigung und die Manipulation der eigenen Umgebung. Können Men-schen dabei zwischen alternativen Betätigungsformen wählen, nimmt ihre Motivation zu, die entsprechenden Handlungen auszuführen. Durch das Erkunden der Hand-lungsalternativen verschaffen sie sich einen Überblick über die Möglichkeiten der Interaktionen mit ihrer Umwelt.

In der Motivationsforschung wurde die Verbindung zwischen dem Vorhandensein von Auswahlmöglichkeiten und intrinsischer Motivation von einer Vielzahl von Forschungsergebnissen bestätigt. Personen erfreuen sich an Verhalten, das es ihnen ermöglicht, eine eigene Auswahl zu treffen. Ein solches Verhalten wird anderen gegenüber nicht nur bevorzugt, sondern auch mit größerer Wahrscheinlichkeit aufrechterhalten. Die Wahl zwischen Alternativen ermöglicht es der handelnden Person, ihre Handlungsergebnisse zu kontrollieren und aktive Entscheidungen über die individuelle Verhaltenssituation zu treffen.

“[People] are theorized to enjoy, to prefer, and to persist at activities that provide them with the opportunity to make choices, to control their own outcomes, and to determine their own fate.” 309

Dadurch, dass Auswahl es ermöglicht, alternative Interaktionen mit der eigenen Um-welt zu testen und zu bewerten, führt sie auch dazu, dass Menschen nach solchen Ergebnisalternativen suchen, die ihren eigenen Vorlieben am besten entsprechen. Bevorzugt werden vor allem solche Aktivitäten, bei denen die handelnde Person nicht nur das Verhalten an sich, sondern auch die Ergebnisse des eigenen Verhaltens kontrollieren kann.310 Das Vorhandensein einer Auswahlmöglichkeit bei der Durchführung einer Tätigkeit hat auf diese Weise eine direkte Auswirkung auf das subjektive Kontrollgefühl.

Selbst bei sehr trivialen oder sogar nur scheinbaren Auswahlmöglichkeiten, die nur in der Vorstellungswelt von Personen existieren, konnte eine motivierende Auswirkung deutlich nachgewiesen werden.311

Wenngleich es individuelle Unterschiede gibt und Personen verschiedene Vorlieben haben, nimmt mit der Anzahl der Auswahlmöglichkeiten die Wahrscheinlichkeit zu, dass die jeweilige Person eine individuell passende Wahl treffen kann. Auch wenn dies nicht eintrifft, also keine individuell passende Variante gewählt werden kann, konnte nachgewiesen werden, dass bereits das bloße Vorhandensein einer Wahl-möglichkeit intrinsische Motivation fördert. Dies lässt sich unter anderem damit

309 Iyengar, S. S., Lepper, M. R. (1999), S. 349 310 vgl. Iyengar, S. S., Lepper, M. R. (1999) 311 vgl. Dember, W. N., et al. (1992), S. 201-204, und auch Langer, E. J. (1975), S. 311-328

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begründen, dass das Autonomie- und Kontrollgefühl bereits zunimmt, wenn eine Person zwischen alternativen Tätigkeiten wählen kann – auch wenn sie keine aktive Auswahl trifft. Je mehr Auswahlmöglichkeiten wahrgenommen werden, desto stärker erscheint die eigene Autonomie und Kontrolle. Bei der Abwesenheit von Auswahl- und Kontrollmöglichkeiten konnte hingegen nachgewiesen werden, dass es auf unterschiedlichen Wegen zur Abnahme intrinsischer Motivation kommt.

Motivation durch Interaktionsalternativen

Die motivierende Wirkung des Motivationsfaktors Auswahl konnte auch in der Mensch-Computer-Interaktion nachgewiesen werden.312 Das Angebot von Inter-aktionsalternativen scheint sich auch hier motivierend auszuwirken und die Durch-führung und Aufrechterhaltung bestimmter Interaktionen zu fördern.313 Der Computer wird gewissermaßen zum Teil der eigenen Umwelt, in der sich die Nutzer über das Erkunden von Alternativen einen Überblick verschaffen. Sie erkunden die Mög-lichkeiten der Interaktionen mit ihrer Umwelt und testen dabei die resultierenden Handlungsergebnisse.

Cordova und Lepper haben die Auswirkung von Auswahlmöglichkeiten auf die intrinsische Motivation mit Hilfe von Computerspielen untersucht. Mit der Durch-führung eines einfachen Experiments konnten sie zeigen, dass bereits das Angebot minimaler und inhaltlich irrelevanter Interaktionsalternativen – wie das Symbol, mit dem die Probanden als Spieler darstellt werden oder der Name, mit dem sie während des Spiels angesprochen werden – zu einer signifikanten Zunahme an intrinsischer Motivation führte.314

Abbildung 31: Beispielhafte Interaktionsalternativen der experimentellen Untersuchung von Cordova

und Lepper (Quelle: Cordova, D. I., Lepper, M. R. (1996), S. 721)

312 vgl. Leong, T. W. (2006), vgl. Mahboubeh, A. (2005), Reeves, L. M., et al. (2004), S. 58 f. 313 vgl. Malone, T. W. (1981a), S. 339, Iyengar, S. S., Lepper, M. R. (1999), S. 349-366, oder Brandtzæg, P. B., et al. (2004), S. 63 314 vgl. Cordova, D. I., Lepper, M. R. (1996), S. 715-730

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Aufbauend auf die Ergebnisse dieses Experiments führten Lepper und Iyengar ein weiteres Experiment durch, bei dem sie das gleiche Computerspiel benutzten. Mit dem Ziel, die kulturelle Bedeutung von Wahlfreiheit zu untersuchen, wurde das Computerspiel geringfügig modifiziert und Personen unterschiedlicher kultureller Hintergründe wurden als Probanden beobachtet. Die Auswahlmöglichkeit an sich war wie im vorangegangenen Experiment minimal und inhaltlich irrelevant. Mit den Ergebnissen ihres Experiments konnten Lepper und Iyengar zeigen, dass die Bedeu-tung von Wahlfreiheit kulturelle Unterschiede aufweist und dass das Anbieten von Wahlmöglichkeiten alleine nicht immer zu einem Maximum an intrinsischer Motivation führt. In bestimmten Zusammenhängen scheinen Personen aus bestimmten kulturellen Hintergründen Wahlmöglichkeiten zu bevorzugen, die sich signifikant von denen anderer kultureller Hintergründe unterscheiden:

“The current findings […] demonstrate, for the first time, that contexts offering individual choice may not always produce the highest levels of intrinsic motivation. Indeed, the present findings show that in particular contexts, individuals from some cultures may actually prefer to have choices made for them by significant others.”315

Eine konkrete Beschreibung möglicher Interaktionsalternativen geben Kellar et al., die die motivierende Wirkung des Motivationsfaktors Auswahl bei der Interaktion mit Computern in einer vergleichenden Umfrage unter Informatik- und Wirtschaftsstuden-ten ebenfalls bestätigen konnten. Beide Testgruppen bevorzugten Computerspiele, die es ihnen erlaubten, zwischen Geschwindigkeitslevels, Kameraeinstellungen, Zeitlimits oder Schwierigkeitsgraden zu wählen.316

Interaktionsalternativen und Flow – Das Angebot von Interaktionsalternativen kann intrinsische Motivation auch indirekt durch Wechselwirkungen mit anderen Motivationsfaktoren fördern. So können Funktionen, die es ermöglichen, alternative Softwaremerkmale den eigenen Vorlieben entsprechend zu gestalten, nach Webster et al. zur Erzeugung von Flow beitragen. Als konkrete Ausgestaltungsmöglichkeiten nennen Webster et al. neben der Reaktionsgeschwindigkeit alternative Schwierig-keitsstufen, Sounds oder Farben:

“Perceived characteristics of computer software may engender the flow experience. For example, the user’s perceptions of the program's flexibility and modifiability may contribute to flow. Users may enjoy the idea that they can tailor software to their individual needs, varying commands, response speeds, difficulty levels, sounds, or colors.“317

Aussagen über den Zusammenhang mit der motivierenden Wirkung von Kontrolle 315 Iyengar, S. S., Lepper, M. R. (1999), S. 362-363 316 vgl. Kellar, M., et al. (2005), S. 4 317 Webster, J., et al. (1993), S. 414

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finden sich in den Designrichtlinien von Kellar. Auch hier basiert Motivation nicht nur auf der Möglichkeit, zwischen Interaktionsalternativen zu wählen, sondern darauf, dass bereits das Vorhandensein einer Auswahlmöglichkeit das subjektive Kontroll-gefühl steigert. Kellar et al. schlagen daher vor, während der gesamten Aktivität Interaktionsalternativen anzubieten, um das subjektive Kontrollgefühl nachhaltig zu steigern:

“In order to encourage control, students should be allowed to make choices throughout the activity. For instance, adjust the level of difficulty or change the current view.“ 318

Auf den Zusammenhang zwischen Auswahl und Kontrolle weisen auch Trevino und Webster hin. Durch die Bereitstellung expliziter Auswahlmöglichkeiten kann der Nutzer direkt mit einem größeren Kontrollpotenzial ausgestattet werden:

“Another way the technology can provide the individual with control is by providing explicit choices among alternatives.”319

Weiter oben wurde die enge Wechselwirkung zwischen Wahlfreiheit und Auswahl bereits beschrieben. Diese Wechselwirkung führt nicht zuletzt dazu, dass Auswahl in zweierlei Hinsicht motivierend wirken kann. Einerseits nimmt die Motivation mit dem subjektiven Kontrollgefühl zu, wenn Menschen das Gefühl haben, etwas zu tun, weil sie es wollen, und nicht, weil sie es müssen. Andererseits fördert die Anzahl der Wahlmöglichkeiten die Motivation über das Streben, alternative Interaktionsmöglich-keiten mit der Umwelt auszuloten.

Optimale Anzahl von Interaktionsalternativen – Die Ergebnisse der beschriebenen Forschungsprojekte konnten bestätigen, dass sich das Angebot von Interaktions-alternativen positiv auf die persönliche Motivation auswirkt. Der Umfang der Auswahlmöglichkeiten lag bei diesen Untersuchungen zwischen zwei und sechs Alternativen. In neueren Untersuchungen konnte in diesem Zusammenhang beobachtet werden, dass beim Überschreiten einer gewissen Anzahl alternativer Handlungsmöglichkeiten die Motivation, sich der entsprechenden Tätigkeit hinzuge-ben, wieder abnehmen kann. Mit drei experimentellen Untersuchungen konnten Iyengar und Lepper etwa zeigen, dass die Motivation für bestimmte Verhaltens-weisen bei 6 Wahlmöglichkeiten größer ist als bei 24 oder 30 Alternativen.320

Diese Ergebnisse scheinen sich daher mit dem in Kapitel 4.1.2 beschriebenen Konzept der optimalen Stimulierung zu decken und auch mit Blick auf die motivie-rende Funktion von Auswahlmöglichkeiten die Annahme zu bestätigen, dass Men-schen ein Bedürfnis nach einem mittleren Stimulierungsniveau haben. Wird dieses

318 Kellar, M., et al. (2005), S. 5 319 Trevino, L. K., Webster, J. (1992), S. 542 320 vgl. Iyengar, S. S., Lepper, M. R. (2000), S. 995-996, Mahboubeh, A. (2005)

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Optimalniveau durch ein Überangebot an Interaktionsalternativen überschritten, nimmt die intrinsische Motivation wieder ab.

4.2.1.4. Fantasie und Metaphern

Im vierten und damit letzten individuellen Motivationsfaktor wird das Fantasie-Konzept von Malone erörtert und die Nutzung von Metaphern zur Konkretisierung des Motivationsfaktors vorgeschlagen.

Ausgangssituation ist die bislang unzureichende Definition und inhaltliche Beschreibung des Fantasiefaktors. Zwar liegen Definitionsvorschläge verschiedener Autoren vor, diese bleiben jedoch unkonkret und sind weder für die Formulierung von Gestaltungselementen noch für eine empirische Untersuchung hinreichend eindeutig formuliert.

Bei Malone findet sich nur eine sehr allgemeine Beschreibung für die motivierende Wirkung von Fantasie. Die Motivation für ein Verhalten kann sich dann entfalten, wenn das Verhalten auf Vorstellungen von Situationen basiert, in denen sich die handelnde Person zum aktuellen Zeitpunkt rein faktisch nicht befinden. In diesen Fantasie-Situationen können Personen in ihrer Vorstellung bestimmte Herausforde-rungen bewältigen oder ihrer Neugier nachgehen, für die es in der Realität kein Äquivalent geben muss. Die Einschränkungen der Realität werden vielmehr ausgeschaltet, so dass in der Vorstellungswelt des Handelnden neue Fähigkeiten erlangt werden können.

Auch Paras und Bizzocchi verzichten auf weitere Details. Die Anregung der Fantasie bei der Interaktion mit Computern gehört für sie allgemein zu den ersten Reaktionen der Nutzer bei der Nutzung von Computern. Das Maß, zu dem interaktive Umgebun-gen die Fantasie anregen, bestimmt damit auch die Attraktivität einer Umgebung und stimuliert das Interesse an der Aufnahme der Interaktion:

“Fantasy has to do with the scene in which the activity is embedded; this should aim to intrigue the user, and provide an attractive setting. Fantasy is what player first experience when they play a game. They see the graphics, hear the sounds, and interact with the world.“321

Extrinsische und intrinsische Fantasie – Trotz der mangelnden Konkretisierung des Fantasiekonzepts an sich unterscheidet Malone zwischen extrinsischer und intrinsi-scher Fantasie. Extrinsische Fantasie hängt in der Regel davon ab, ob die für ein Verhalten notwendigen Fähigkeiten richtig eingesetzt werden, das heißt, ob eine Antwort zum Beispiel richtig ist oder nicht. Doch auch andere Faktoren können sich auf die extrinsische Fantasie auswirken. Hierzu gehört beispielsweise die Schnellig-keit, in der eine Antwort gegeben wird, oder wie weit die Antwort davon entfernt ist, 321 Paras, B., Bizzocchi, J. (2005), S. 5

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richtig zu sein. Zur Erklärung dieser Logik extrinsischer Motivation zieht Malone ein Computerspiel heran, bei dem die Geschwindigkeit von Rennautos davon abhängt, wie schnell die Spieler bestimmte Fragen beantworten. Da das Beantworten der Fragen nicht Teil des eigentlichen Spieles ist, handelt es sich um extrinsische Fantasie. Bei intrinsischer Fantasie hängt nicht nur die Fantasie von den vorhande-nen Fähigkeiten ab, sondern auch umgekehrt hängen die Fähigkeiten von der Fantasie ab. Frage- oder Problemstellungen liegen hier in Form von Fantasie-elementen vor (engl.: elements of the fantasy world).

Zur Verdeutlich seines Fantasie-Konzepts führt Malone das eingangs beschriebene Computerspiel heran, bei dem die Möglichkeit, eine Reihe von hintereinander angeordneten Wänden zu zerstören, zu einem imaginären Ziel in der Fantasie des Spielers führt, nämlich der Zerstörung aller Wände. Dieses indirekte Ziel der Zerstö-rung von Wänden wurde zum Hauptziel des Spiels, wenn die Punktefunktion deaktiviert wurde. Dieses Spiel ist für ihn ein gutes Beispiel für den Begriff der intrinsischen Fantasie, bei dem die Fantasie (Position der Pfeile und Ballons auf der imaginären Wand) in enger Verbindung mit den eingesetzten Skills steht (Einschät-zung der Höhe). Im Gegensatz dazu ist bei extrinsischer Fantasie der Zusammen-hang zwischen der Fantasie und den Fähigkeiten nur sehr schwach. Der Zusammenhang zwischen intrinsischer und extrinsischer Fantasie und den jeweiligen Fähigkeiten ist in der folgenden Abbildung dargestellt.

Über experimentelle Untersuchungen konnte Malone zeigen, dass intrinsische Fantasie eine wichtige Rolle bei der Gestaltung intrinsisch motivierender Umgebun-gen spielen kann.322 Es zeigte sich jedoch auch, dass die Bedeutung intrinsischer Fantasie zwischen Jungen und Mädchen stark variierte. Diese Differenz führte Malone ohne hinreichende Erklärung auf die Affinität von Jungen zum Pfeilschießen und die von Mädchen zur Musik zurück. Vor diesem Hintergrund weist er jedoch nachvollziehbar darauf hin, dass die Art der integrierten Fantasie sorgsam auf die Zielgruppe abgestimmt sein sollte, da sich die Umgebung sonst auch negativ auf die Motivation auswirken könnte.

322 vgl. Malone, T. W. (1981a), S. 349-355

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Abbildung 32: Zusammenhang extrinsischer und intrinsischer Fantasie nach Malone

(Quelle: Malone, T.W., 1980, S.164)

Operationalisierung des Fantasie-Konzepts durch Analogien und Metaphern

Entgegen den Forschungsergebnissen von Malone konnten Habgood et al. keine Bevorzugung von Spielen mit intrinsischer Fantasie beobachten. Auf Basis ihrer Untersuchungen, bei denen Schulkinder aufgefordert wurden, ihre eigenen Spiele zu entwerfen, stellen sie nicht nur die von Malone vorgelegte Definition intrinsischer Fantasie infrage, sondern auch die Beziehung zwischen intrinsischer Fantasie und Motivation. Der Begriff der intrinsischen Fantasie sei eine Fehlbezeichnung, die es erschwere, die Bedeutung von Fantasie in der Interaktion mit dem Computer zu verstehen. 323

Kritik am Motivationsfaktor Fantasie kommt auch von Medina, die eine ausführlichere Begründung der motivierenden Wirkung von Fantasie bemängelt:

“Although, Malone’s study identified fantasy as the most important element of motivation games, he did not provide enough explanation about what kind of fantasy stimulates learning and why.” 324

Um das Fantasie-Konzept zu konkretisieren, liefert Malones Versuch, seine Erkennt-nisse auf den gesamten Bereich der Mensch-Computer-Interaktion zu übertragen, jedoch greifbare Hinweise. Seiner Heuristik zur Gestaltung motivierender Mensch-Computer-Interaktionen entsprechend können Metaphern, die sich auf physische oder andere Systeme beziehen und auf diese Weise vom Nutzer bereits vor der Interaktion verstanden werden, die Motivation zur Nutzung anregen. Zusätzlich zu ihrer emotionalen Wirkung können Fantasien demnach Ähnlichkeiten zu bereits bekannten Situationen325 aufweisen und dem Nutzer auf diesem Weg dabei helfen, die Interaktion leichter zu verstehen und effizienter zu nutzen. 326

323 vgl. Habgood, M. P. J., et al. (2005), S. 8 324 Medina, E. (2005), S. 5 325 vgl. Blackler, A. et al. (2003), S. 493 f. 326 vgl. Kendall, J. E., Kendall, K. E. (1993), S. 149

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Als Beispiel führt Malone zu Beginn der achtziger Jahre das User Interface des Xerox-Star-Rechners an, der damals als einer der ersten Rechner die heute domi-nante Metapher des Schreibtisches für die Interaktion mit dem Computer verwendet hatte.327 Er bezeichnet diese Form der Nutzung von Metaphern als Fantasie:

“This fantasy is analogous to real desktops.” 328

Konkrete Beispiele aus dem Internet finden sich bei Shneiderman, wo Metaphern wie der Einkaufswagen in einem Online-Shop die Interaktion intuitiver und verständlicher machen und eine intrinsisch motivierende Wirkung entfalten können.329

Um eine motivierende Wirkung zu entfalten, muss die Nutzung von Metaphern jedoch nicht immer zu einer Reproduktion der realen Welt führen. Anstelle einer möglichst realistischen Darstellung wie etwa im Fall der Schreibtisch-Metapher können sich abstrakte, konzeptionelle oder symbolische Elemente, die die Fantasie des Nutzers anregen, als effektiver erweisen als realgetreue Abbildung. Wichtig ist es hingegen, dass die Person den Vorgang der eigentlichen Interaktion als real empfindet.330

Mit der Nutzung von Metaphern lassen sich Fantasieelemente direkt in die Interaktion zwischen Mensch und Computer integrieren.331 Sie sollten dabei nicht nur die emotionalen Bedürfnisse ansprechen, sondern auch Analogien kreieren, an denen sich der Nutzer orientieren kann:

“Fantasy elements should not only appeal to the emotional needs of the user (such as being able to identify with the characters in the game, or feel attracted to the characters and other elements in the game); these elements could also provide relevant metaphors or analogies, that can help the user to figure out the important issues in the game.” 332

Können Personen auf bereits vorhandenes Wissen zurückgreifen und dieses auf eine neue Situation anwenden, fällt es ihnen generell leichter, unbekannte Formen der Interaktion auszuführen.333 Diese Annahme konnte von Blackler et al. bei der experi-mentellen Untersuchung der Nutzung von Digitalkameras bestätigt werden. Elemente, die bereits von der Nutzung vorheriger Modelle oder anderer Geräte be-kannt waren, wurden häufiger genutzt als solche Elemente, die vorher nicht bekannt waren.334

Auch bei der Interaktion mit Großbildschirmen lässt sich eine nutzungssteigernde 327 vgl. Myers, B. A. (1998), S. 44 f. 328 Malone, T. W. (1981b), S. 67 329 vgl. Shneiderman, B. (2004), S. 50 330 vgl. Krueger, M. W. (1983), S. 79 331 vgl. Kendall, J. E., Kendall, K. E. (1993), S. 149 f., Höysniemi, J., et al. (2005), S. 45-47, De Angeli, A., et al. (2006), S. 271-280 332 Hoonhout, J.. et al. (2004) 333 vgl. Sukel, K. E., et al. (2003), S. 438, Blackler, A., et al. (2003), S. 493-494 334 vgl. Blackler, A., et al. (2003), S. 502 f.

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Wirkung von Analogien und Metaphern beobachten.335 Rogers und Rodden führen die Zunahme der Nutzungswahrscheinlichkeit darauf zurück, dass die Interaktion leicht zu erlernen336 ist. Insbesondere bei der gemeinsamen Nutzung von Großbild-schirmen im öffentlichen Raum kann das Problem auftreten, dass die anwesenden Personen unsicher darüber sind, ob und wie sie die Interaktion aufnehmen können. Unklarheit kann bereits darüber herrschen, wo sich die interagierende Person hinstel-len oder auf welche Stelle der Bildschirmoberfläche sich die Interaktion beziehen soll. Ähnlichkeiten zu bekannten Situationen können in diesem Zusammenhang auch dazu beitragen, die Unsicherheit des Nutzers zu mindern:

“One way to reduce such uncertainty is to capitalize on well-learned user interaction behaviours that people feel socially comfortable with.” 337

Im Gegensatz dazu konnte Russell beobachten, dass es bei der Interaktion zu sozia-ler Unsicherheit kommen konnte, wenn es kein vergleichbares Verhalten gab, an dem sich die Nutzer orientieren konnten. Der Vergleich mit ähnlichen Situationen wird auch hier als hilfreiche Orientierung für den Nutzer gesehen, durch die sich die Nutzungswahrscheinlichkeit erhöhen ließ.338

Als letzter von vier individuellen Motivationsfaktoren ist der Fantasiefaktor nur unzu-reichend konkretisiert und umstritten. Zur Operationalisierung des Fantasie-Konzepts scheint die Verwendung von Metaphern, die zusätzlich zu ihrer motivierenden Wirkung Ähnlichkeiten zu bekannten Situationen aufweisen, gut geeignet zu sein, um dem Nutzer auf diesem Wege Orientierung zu geben. Die Bedeutung von Metaphern in der Mensch-Computer-Interaktion wird, wie gezeigt werden konnte, von einer ganzen Reihe von Forschungsergebnissen gestützt. Knüpfen neue Formen der Interaktion an gelernte Traditionen an, scheint es dem Benutzer leichter zu fallen, die Interaktion über das Übertragen gelernten Verhaltens aufzunehmen.

4.2.1.5. Kollaboration

Im Gegensatz zu den vorangegangenen Motivationsfaktoren, die sich auf die indivi-duell handelnde Person bezogen, hängt interpersonelle Motivation mit dem sozialen Umfeld zusammen und der Reaktion anderer auf das eigene Verhalten. Gerade im öffentlichen Raum erhält die interpersonale Interaktion Whyte zufolge eine große Bedeutung:

335 vgl. Greenberg, S., Rounding, M. (2001), S. 515 336 vgl. Rogers, Y., Rodden, T. (2004), S. 45-79 337 Rogers, Y., Rodden, T. (2004), S. 45-79 338 vgl. Russell, D. (2002)

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“What attracts people most, in sum, is other people. If I labor the point, it is because many urban spaces are designed as though the opposite were true and as though what people liked best are the places they stay away from.” 339

Bei Malone werden interpersonale Faktoren nur sehr knapp behandelt. Ihre Definition geht über die Unterscheidung endogener und exogener Prozesse kaum hinaus. Anders als bei der Darstellung der individuellen Motivationsfaktoren, die er bereits in seiner ersten Taxonomie formuliert hatte, erfolgt für die interpersonellen Faktoren der erweiterten Taxonomie keine ausführliche Analyse. Dass Malone zunächst nur individuelle Faktoren berücksichtig hat340, mag unter anderem darauf zurückzuführen sein, dass das Ausmaß sozialer Mensch-Computer-Interaktion zu Beginn der 1980er Jahre noch sehr gering war. Sogar bei den von ihm beschriebenen Untersuchungen mit Videospielen steht die individuelle Interaktion mit dem Computer an sich im Vordergrund. Die interpersonalen Faktoren wurden 1987 von Malone und Lepper341 hinzugefügt, aber auch zu diesem Zeitpunkt hatte sich die Situation kaum geändert. Im Gegensatz dazu stehen wir heute vor einer grundsätzlichen anderen Ausgangs-situation. Ein Großteil der Interaktion mit Computern hat mittlerweile mehr oder weni-ger soziale Komponenten. Dies wurde zunächst mit der Vernetzung über das Internet sehr deutlich, die sich zum größten Teil nach der Formulierung der interpersonellen Motivationsfaktoren vollzog, und erreicht mit dem Einzug interaktiver Großbildschir-me in die soziale Realumgebung des Nutzers eine neue Stufe. Neben der direkten Interaktion mit dem Computer rückt die computerunterstützte Interaktion zwischen Menschen zunehmend in den Vordergrund, so dass die Mensch-Computer-Interaktion mit der Nutzung von Computernetzwerken zur Interaktion von Mensch zu Mensch um eine soziale Komponente erweitert wird. Computer sind nicht mehr darauf beschränkt, die singuläre Interaktion mit einer Person zu ermöglichen. Sie dienen zunehmend als soziale Werkzeuge.342

Ausgangspunkt des Motivationsfaktors Kollaboration ist die Tatsache, dass der Einzelne zur Interaktion anderer Personen beitragen kann – unabhängig von formalen Regeln der Kollaboration. Durch die gemeinsame Interaktion wird die Technologie Teil der sozialen Umwelt der Nutzer und die Interaktion zur sozialen Aktivität.343 Generell wurde mit Blick auf die interpersonale Motivation in Kapitel 1.2 zwischen den beiden „sozialen Motiven“ Kooperation und Wettbewerb unterschieden. Während im Fall von Kooperation die Handlungsfolgen für alle Beteiligten hoch bewertet werden, wird im Falle des Wettbewerbs die Differenz zwischen den Beteilig-

339 Whyte, W. H. (1988) 340 vgl. hierzu Malone, T. W. (1981a) 341 vgl. Malone, T. W, Lepper, M. R. (1987) 342 vgl. DePaula, R. (2003), S. 219 343 vgl. Brandtzæg, P. B., et al. (2004), S. 63

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ten hoch bewertet.344 Soziale Interaktion ist jedoch in beiden Fällen die wesentliche Grundlage der Motivation. Diese Ansicht wird auch von Vorderer und Hartmann unterstützt, die zwischen individualistischer, kooperativer und wettbewerblicher Orientierung unterscheiden. Obwohl die individuellen Ausprägungen je nach Orien-tierung unterschiedlich sind, wirkt sich soziale Interaktion in allen drei Fällen motivie-rend aus. Die unterschiedlichen Formen der sozialen Interaktion beschreiben Vorderer und Hartmann anhand mathematischer Zusammenhänge:345

• Personen mit einer individualistischen Orientierung streben danach, ihren eigenen Vorteil zu maximieren (ego = max).

• Bei kooperativer Orientierung sind neben den eigenen Vorteile auch die Vorteile der anderen von Bedeutung (ego plus andere = max).

• Personen mit wettbewerblicher Orientierung haben letztlich die Tendenz, ihren eigenen Vorteil im Verhältnis zu den Vorteilen der anderen zu maximieren (ego minus andere = max).

Wie diese Kategorisierung zeigt, hängen Wettbewerb und Kooperation eng zusam-men. Ausgangssituation für die motivierende Wirkung ist die Tatsache, dass Men-schen anscheinend zum Leistungsvergleich mit anderen streben, durch den sich die Möglichkeit ergibt, das eigene Selbstwertgefühl den dargestellten Orientierungen entsprechend zu verbessern.

Der Grad, zu dem Kollaboration bei der Interaktion motivierend wirkt, wird von den individuellen Erfahrungen des Individuums beeinflusst und kann je nach individueller Situation stark variieren. Neben individuellen Orientierungen spielen dabei auch kulturelle Unterschiede eine Rolle. Im Vergleich zwischen dem Interaktionsverhalten britischer und japanischer Versuchspersonen konnte beispielsweise gezeigt werden, dass sich Japaner deutlich von Briten unterscheiden. In Japan steht das gemein-same Erlebnis im Vordergrund. Hier wird über Kooperation anstelle von Wettbewerb versucht, Teil einer sozialen Gruppe zu werden.346 Trotz dieser Varianz scheinen die Aussicht auf Aufwertung des eigenen Selbstwertgefühls und die Suche nach positiven Emotionen generelle Faktoren zu sein, die Menschen dazu motivieren, sich in Situationen der interpersonalen Interaktion zu begeben.

Kollaboration mit interaktiven Großbildschirmen

Interaktive Bildschirmtechnologien fördern durch ihre öffentliche Natur bewährte und neue Formen der sozialen Interaktion.347 Sie scheinen beispielsweise für den Wettbe-

344 vgl. Vorderer, P., Hartmann, T. (2003), S. 4 345 vgl. Vorderer, P., Hartmann, T. (2003), S. 5 346 vgl. Joyner, L. A., TerKeurst, J. (2003), S. 8 347 vgl. Schieck, A. F. (2005), Leikas, J., et al. (2006), S. 66-70

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werb zwischen Gruppen besonders gut geeignet. Eine der ersten Untersuchungen auf diesem Gebiet stammt von Otsuki et al. Auf zwei großflächigen interaktiven Displays, auf denen die Gruppen im Wettbewerb einzelne Unterrichtsaufgaben lösen sollten, wurden die Lösungen der gewinnenden Gruppe öffentlich angezeigt. Die Untersuchung konnte zeigen, dass circa 90 % der Schüler nach eigenen Angaben effektiv miteinander arbeiten konnten und ihre Motivation durch den Wettbewerb zugenommen hatte. Sie konnte darüber hinaus verdeutlichen, dass für diese Art von Wettbewerb normale Computerbildschirme zu klein gewesen wären. Die Interaktion der Gruppenmitglieder wurde erst durch den Einsatz großflächiger Bildschirme ermöglicht.348

Wie die Beobachtungen von Churchill et al. darüber hinaus in einer anderen Unter-suchung zeigen konnten, hat die soziale Umgebung einen starken Effekt darauf, wann und wie Personen mit Großbildschirmen interagieren. Während die Wahrneh-mung von Bildschirmen, die in einer Küche aufgestellt wurden, in den meisten Fällen auch zu deren Nutzung führte, war dieser Zusammenhang bei Bildschirmen im Flur oder Foyer deutlich weniger stark. Es konnte in diesem Zusammenhang zudem beobachtet werden, dass Personen, die eine andere Person bei der Interaktion mit dem Bildschirm entdeckten, sich zu der interagierenden Person begaben und ihrer-seits die Interaktion aufnahmen.349

Besonders motivierend scheint Kollaboration zu sein, wenn das Verhalten einer Person von anderen anerkannt wird. Werden Anstrengungen und Erfolge des eigenen Verhaltens erkannt und geschätzt, sind Personen unter anderem deshalb motiviert, das Verhalten erneut durchzuführen, da mit der Fortführung der Kollaboration eine anhaltende Anerkennung erwartet wird.350 Zu den wichtigsten Grundlagen für die Anerkennung gehört bereits bei Malone und Lepper351 die Sichtbarkeit des Verhaltens. Drei Formen der Sichtbarkeit werden dabei unterschieden, die direkt sichtbare Durchführung der Tätigkeit, das resultierende Verhaltensziel oder die sichtbare Auswirkung des Verhaltens:

• Sichtbare Durchführung: Das Verhalten kann von anderen anerkannt werden, wenn der Prozess der Durchführung einer Aktivität sichtbar ist (Beispiel: Ein Künstler malt in der Öffentlichkeit).

• Sichtbares Verhaltensziel: Anerkennung der anderen kann auch darüber gesche-hen, dass das Produkt der Aktivität sichtbar ist (Beispiel: Die Bilder des Künstlers werden in einer Galerie ausgestellt).

348 vgl. Otsuki et al. (2004), S. 257-269 349 vgl. Churchill, E. F., et al. (2004b) 350 vgl. Nennen, M. (1990), S.193f 351 vgl. Malone, T. W., Lepper, M. R. (1987)

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• Sichtbare Auswirkung: Neben dem Produkt hat das Verhalten andere sichtbare Auswirkungen (Der Name des Gewinners eines Wettbewerbs wird veröffentlicht).

Die motivierende Funktion von Anerkennung wurde mit Blick auf kollaborative Anwendungen im Internet bereits umfassend untersucht. Bughin hat beispielsweise 573 Nutzer deutscher Videoportale nach ihrer Motivation für die Teilnahme an kollaborativen Online-Plattformen befragt. Die befragten Nutzer führten eine Reihe von Gründen für ihre aktive Teilnahme und die Veröffentlichungen eigener Videos an. 65 % der Befragungsteilnehmer gaben an, dass sie über die Veröffentlichung eigener Beiträge ihre Anerkennung steigern wollen, und für noch immer mehr als die Hälfte steht der Spaß bei der Teilnahme im Vordergrund.352 Dass die Motivation für die Einrichtung nichtkommerzieller Angebote im Internet auf intrinsischer Motivation durch soziale Anerkennung im Bekanntenkreis basiert, konnte auch von Haug und Weber beobachtet werden.

Zusätzlich zur Anerkennung basiert die freiwillige Teilnahme auf der Erwartung späterer finanzieller Vorteile.353 Auch bei Entwicklung von Open-Source-Software gehören Anerkennung und Reputation zu den wesentlichen Motivationsgründen. Von besonderer Bedeutung ist hier die sogenannte Peer Recognition, die Anerkennung anderer Mitglieder der Open-Source-Community und das inhaltliche Feedback, das der Programmierer von der Community erhält. Dieses Feedback, über das Program-mierer konstruktive Vorschläge zur Weiterentwicklung der Software erhalten, hat einen zusätzlichen motivierenden Effekt. Es zeigt dem Programmierer, dass seine Arbeit aktiv wahrgenommen und genutzt wird.354

Eine weitere Untersuchung zur Motivation für die aktive Teilnahme an kollaborativen Anwendungen stammt von Lui et al., bei denen sich der Begriff der aktiven Teil-nahme auf solche Teilnehmer bezieht, die eigene Beiträge leisten. Diese unterschei-den sich deutlich von passiven Teilnehmern, die das Ergebnis beziehungsweise die kollaborativ erzeugten Inhalte lediglich abrufen. Wie bei Malone wird auch hier zwischen individuellen (bei Lui et al. intrapersonell) und interpersonellen Motivations-faktoren unterschieden. Mit dem Ziel, ein Anreizsystem für die aktive Teilnahme an Peer-to-Peer-Communities zu entwickeln, wurden mögliche Anreize untersucht, eigene Beiträge für die Community zu liefern. Es wurden dabei sowohl Faktoren identifiziert, die sich positiv auf die Motivation auswirken, als auch solche, die sich negativ auswirken. Im Ergebnis zeigte sich, das intrinsische Motivation unter anderem auf dem sozialen Status und der Anerkennung von Mitgliedern mit ähnlichen Eigenschaften oder Fähigkeiten basiert. Zur Steigerung der Kollaborations-motivation durch Anerkennung schlagen Lui et al. eine erhöhte Sichtbarkeit des eige-

352 vgl. Bughin, J. R. (2007) 353 vgl. Haug, S., Weber, K. (2003), S. 18 354 vgl. Hars, A., Ou, S. (2001), S. 25-39

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nen Verhaltens über öffentlich sichtbare Mitgliederprofile vor.355 Trotz dieser positiven Ergebnisse konnte bei der Interaktion mit Großbildschirmen auch beobachtet werden, dass die öffentliche Sichtbarkeit der Bildschirminhalte sich negativ auf die Motivation auswirken kann.356

4.2.2. Instrumente intrinsisch motivierender Interaktionsumgebungen

Bei der vorangegangenen Analyse der Motivationsfaktoren konnte eine Reihe exemplarischer intrinsisch motivierender Instrumente identifiziert werden. In einem abschließenden Resümee werden im Folgenden die dargestellten Motivations-faktoren zusammengefasst und die motivierenden Instrumente in einer Übersicht dargestellt.

Herausforderung und Kontrolle – Der erste Motivationsfaktor Herausforderung und Kontrolle basiert darauf, dass mit der Befähigung oder Beherrschung einer Interaktion die Motivation zunimmt, diese Interaktion durchzuführen. Menschen streben in der Mensch-Computer-Interaktion nach einem optimalen Kompetenzniveau, das es ihnen ermöglicht, die Herausforderungen der jeweiligen Anwendung zu meistern. Als wichtigstes Element für die motivierende Wirkung des Motivationsfaktors Herausforderung wurde die sichtbare Auswirkung des eigenen Interaktionsverhaltens beschrieben. Zusätzlich zu der Sichtbarkeit spielt das Vorhandensein eines Interaktionsziels eine wichtige Rolle, wobei zwischen festen und emergenten Zielen unterschieden werden kann. Während ein festes Ziel über kulturelle oder soziale Konventionen festgelegt wird, gehen emergente Ziele aus der Interaktion der Person mit seiner Umgebung hervor. Da emergente Ziele eine stark motivierende Wirkung haben, sollten es Interaktionsumgebungen ermöglichen, eigene emergente Ziele zu gestalten. Die intrinsische Herausforderungs-Motivation für eine Aktivität scheint darüber hinaus zuzunehmen, wenn der Interaktion mit der Umgebung eine deutliche und unmittelbare Rückmeldung über das eigene Verhalten und die Zielerreichung folgt. Um eine Interaktion zur Herausforderung zu machen, sollte der Ausgang des Verhaltens dabei jedoch zu einem gewissen Maß unsicher und das Ergebnis nicht schon vor der Ausführung bekannt sein. Die motivierende Wirkung von Kontrolle basiert im Wesentlichen auf dem Erkennen einer Ursache-Wirkungs-Beziehung, auf kraftvollen Effekten sowie auf der Wahlfreiheit bei der Durchführung von Interaktion. Für die Motivation ist die wahrgenommene Kontrolle dabei von größerer Bedeutung als die tatsächliche. Das subjektive Kontrollgefühl kann sogar dann eine motivierende Wirkung haben, wenn die Person über keine realen Kontrollmöglichkeiten verfügt.

355 vgl. Lui, S. M., et al. (2002), S. 302, und auch Rashid, A. M., et al. (2006) 356 vgl. Tan, D. S., Czerwinski, M. (2003), S. 748-749

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Motivationsfaktor Instrumente

Herausforderung und Kontrolle

a. Ziele und unsichere Ergebnisse • Um Motivation zu fördern, sollten Benutzer ihre eigenen

emergenten Ziele ihrem individuellen Fähigkeitsgrad angemessen gestalten können. Die Interaktion an sich sollte dabei zum Verhaltensziel werden.

• Ziel kann derart gestaltet sein, dass sich der Nutzer während der Interaktion sein eigenes Ziel schaffen kann.

• Um eine Interaktion zur Herausforderung zu machen, sollte das Ergebnis nicht schon vor der Ausführung bekannt sein.

• Ein gewisses Maß an Vorhersehbarkeit ist hingegen für die Motivation von Bedeutung. Ist Reaktion auf das eigene Verhalten zu unberechenbar, nimmt das Kontrollgefühl ab.

b. Reaktivität der Interaktionsumgebung • Reaktionszeit: Ist die Reaktionszeit zu langsam, nimmt die

Motivation des Zuschauers ab. • Kontinuität des Feedbacks: Fehlendes, fehlerhaftes oder zu

langsames Feedback wirkt sich demotivierend aus. • Kontrollmöglichkeit: Mit zunehmender Kontrollmöglichkeit nimmt

auch die Motivation zur Interaktion zu. c. Ursache-Wirkungs-Beziehungen

• Kontrollgefühl nimmt zu, wenn bei der Interaktion der Zusammenhang von Ursache und Wirkung deutlich erkannt wird.

• Der Nutzer sollte den Zusammenhang zwischen seinen Aktionen und den Ergebnissen und Auswirkungen problemlos erkennen.

d. Kraftvolle Effekte • Ist es dem Nutzer möglich, die Effekte seiner eigenen Aktionen zu

erkennen, nimmt das Kontrollgefühl über die Interaktion zu. • Weiterhin nimmt das Kontrollgefühl zu, wenn die Interaktion zu

einem kraftvollen Ergebnis führt. • Je kraftvoller das Ergebnis einer Tätigkeit ist, desto größer ist

dabei das Maß der wahrgenommenen Kontrolle. e. Wahlfreiheit

• Wahlfreiheit beschreibt die Freiheit zu wählen und nicht die Anzahl der Wahlmöglichkeiten.

• Das Kontrollgefühl nimmt zu, wenn die interagierende Person das Gefühl hat, etwas zu tun, weil sie es will, und nicht, weil sie es muss.

• Wahlfreiheit kann dazu beitragen, dass die Interaktion mit dem Computer zum Vergnügen wird.

Tabelle 11: Intrinsisch motivierende Instrumente des Motivationsfaktors Herausforderung und Kontrolle

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Neugier und Exploration – Als eine der wichtigsten Grundlagen für intrinsisch motiviertes Verhalten wird Neugier durch neuartige Stimuli hervorgerufen, die etwas Unklares, Unvollendetes oder Unsicheres darstellen. Die handelnde Person richtet ihre Aufmerksamkeit auf mögliche Erklärungsansätze in ihrer Umgebung und ist zu Verhalten motiviert, dass zur Vermeidung potenzieller Unsicherheit führt. Neugier wird als Vorläufer des Explorationsverhaltens beschrieben, über das sich Menschen zuvor nicht verfügbare Umweltinformationen zugänglich machen. Dadurch, dass sich Menschen über exploratives Verhalten zuvor nicht verfügbare Umweltinformationen zugänglich machen, trägt die Exploration zur Vermeidung von Unsicherheit bei. Beim Überschreiten einer optimalen Inkongruenz wird durch spezifische Exploration versucht, den Inkongruenzgrad und damit das Aktivierungsniveau wieder herabzusetzen. Ist das Optimalniveau hingegen unterschritten, ist die Person zu diversiver Exploration motiviert, um das Optimum wiederherzustellen. Neugier scheint auch in der Mensch-Computer-Interaktion zu den wichtigsten Eigenschaften intrinsisch motivierender Umgebungen zu gehören. Um Neugier anzuregen und motivierend zu wirken, sollte die Interaktion weder zu komplex noch zu trivial gestaltet sein. Interaktive Elemente sollten zwar neuartig und überraschend sein, aber nicht unverständlich. Auf Basis seiner vorherigen Erfahrungen sollte der Nutzer erste Erwartungen über den Ablauf der Interaktion haben, diese sollten jedoch nur zum Teil erfüllt werden. In reaktiven Umgebungen lässt sich ein motivierendes Komplexitätsoptimum damit auch durch das Zusammenspiel von überraschender und konstruktiver Interaktion fördern. Das gewünschte Interaktionsverhalten kann zunächst über überraschende Elemente aktiviert und durch konstruktive Elemente aufrechterhalten werden.

Sensorische Stimuli können ihre motivierende Wirkung in der Mensch-Computer-Interaktion durch ihren rein dekorativen Einsatz, durch die Anregung der Vorstel-lungskraft in der Fantasie des Nutzers, durch die Belohnung eines bestimmten Interaktionsverhaltens oder als allgemein sensorisches Feedback entfalten.

Im Gegensatz zu den wahrnehmbaren Veränderungen, die die sensorische Neugier von Menschen ansprechen, bezieht sich kognitive Neugier auf erwartete Verände-rungen. Menschen sind dazu motiviert, den Zustand ihrer kognitiven Strukturen hinsichtlich ihrer Vollständigkeit, Konsistenz und Sparsamkeit zu optimieren. Zur Steigerung der Motivation durch Neugier scheint es daher zunächst auszureichen, der handelnden Person ein Gefühl von Unvollständigkeit, Widerspruch oder Verschwendung zu vermitteln und über die Interaktion die Beseitigung dieser Gefühle in Aussicht zu stellen. Bei der Interaktion sollte jedoch nicht nur ein Gefühl von Unvollständigkeit vermittelt werden sondern darüber hinaus auch gezeigt werden, wie eine Vollständigkeit erreicht werden kann.

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Motivationsfaktor Instrumente

Neugier und Exploration

a. Motivierendes Komplexitätsoptimum • Neugier wird durch neuartige und unbekannte Stimuli bei der

Interaktion hervorgerufen. • Die Interaktion sollte weder zu komplex noch zu trivial gestaltet

sein; interaktive Elemente sollten daher zwar neuartig und überraschend sein, aber nicht unverständlich.

• Interaktion sollte trotzdem verständlich sein; beispielsweise darüber, dass auf Basis vorheriger Erfahrungen erste Erwartungen über die Funktionsweise der Interaktion möglich sind.

b. Überraschende und konstruktive Interaktion • Neugier kann zunächst über überraschendes Feedback geweckt

werden. Ein Beispiel sind zufällig wechselnde Interaktionsalternativen, die den Nutzer zur Aufnahme der Interaktion anregen können.

• Über konstruktives Feedback kann die Neugier und das Interaktionsverhalten aufrechterhalten werden, wenn eine Erklärung für die wahrgenommene Inkonsistenz erwartet wird.

• Die Interaktion wird zunächst über überraschende Elemente aktiviert und durch die konstruktiven Elemente aufrechterhalten.

c. Sensorisches Feedback • Der rein dekorative Einsatz audiovisueller Effekte kann, bei der

anfänglichen Interaktion die Aufmerksamkeit des Nutzers auf sich ziehen. Er scheint jedoch nicht langfristig von motivierender Wirkung zu sein.

• Durch die Anregung der Vorstellungskraft können sensorische Stimuli die Neugier des Nutzers wecken und dessen Fantasie anregen.

• Die Belohnung über sensorische Stimuli kann motivieren und das Interaktionsverhalten gezielt steuern.

• Motivierendes Feedback zu Inhalten oder Ergebnissen der Interaktion kann durch Animationen und den Einsatz entsprechender Grafiken verstärkt werden.

d. Kognitives Feedback • Kognitive Neugier bezieht sich auf erwartete Veränderungen. • Menschen streben nach Vollständigkeit, Konsistenz und

Sparsamkeit. • Interaktion sollte die Beseitigung von Unvollständigkeit,

Widerspruch oder Verschwendung in Aussicht stellen. • Als Aufforderung zur Interaktion sollte auch gezeigt werden, wie

eine Vollständigkeit erreicht werden kann. • Bereits einfache Interaktionsmenüs können kognitive Neugier

wecken und exploratives Verhalten auslösen.

Tabelle 12: Intrinsisch motivierende Instrumente des Motivationsfaktors Neugier und Exploration

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Auswahl – Der Motivationsfaktor Auswahl basiert auf der Beobachtung, dass die Motivation für ein Verhalten zuzunehmen scheint, wenn Menschen dabei zwischen Verhaltensalternativen wählen können. Die Wahl zwischen Alternativen ermöglicht es ihnen, die Ergebnisse ihres Verhaltens zu kontrollieren und aktive Entscheidungen über die individuelle Verhaltenssituation zu treffen. Bevorzugt werden solche Ergebnisalternativen, die den eigenen Vorlieben am besten entsprechen und bei denen nicht nur das Verhalten an sich, sondern auch die Ergebnisse des eigenen Verhaltens kontrolliert werden können. Mit der Anzahl der wahrgenommenen Auswahlmöglichkeiten nimmt die Wahrscheinlichkeit zu, dass eine individuell passende Wahl getroffen werden kann. Selbst bei sehr trivialen oder sogar nur scheinbaren Auswahlmöglichkeiten, die nur in der Vorstellungswelt von Personen existieren, konnte eine motivierende Auswirkung deutlich nachgewiesen werden. Dass bereits das bloße Vorhandensein einer Wahlmöglichkeit intrinsische Motivation zu fördern scheint, lässt sich unter anderem damit begründen, dass das Autonomie- und Kontrollgefühl dabei zunimmt. Je mehr Auswahlmöglichkeiten wahrgenommen werden, desto stärker erscheint die eigene Autonomie und Kontrolle. Bei der Abwesenheit von Auswahl- und Kontrollmöglichkeiten konnte hingegen nachgewiesen werden, dass es auf unterschiedlichen Wegen zur Abnahme intrinsischer Motivation kommt.

Das Angebot von Interaktionsalternativen wirkt sich auch in der Mensch-Computer-Interaktion motivierend aus und fördert die Durchführung und Aufrechterhaltung bestimmter Interaktionen. Das Vorhandensein von Wahlmöglichkeiten alleine führt jedoch nicht immer zu einem Maximum an intrinsischer Motivation. In bestimmten Zusammenhängen scheinen Personen aus bestimmten kulturellen Hintergründen Interaktionsalternativen zu bevorzugen, die sich signifikant von denen anderer kultureller Hintergründe unterscheiden. Konkrete Interaktionsalternativen, bei denen eine motivierende Wirkung nachgewiesen werden konnte, sind bei Computerspielen beispielsweise die Möglichkeiten, Geschwindigkeitslevels, Kameraeinstellungen, Zeitlimits oder Schwierigkeitsgrade zu wählen. Aber auch in anderen Bereichen kön-nen alternative Softwaremerkmale, die den eigenen Vorlieben entsprechend gestaltet werden können, etwa durch die Erzeugung von Flow motivieren. Durch die Bereit-stellung expliziter Auswahlmöglichkeiten kann der Nutzer darüber hinaus mit einem größeren Kontrollpotenzial ausgestattet werden.

Wenngleich sich das Angebot von Interaktionsalternativen positiv auf die persönliche Motivation auswirkt, scheint sich die generelle Aussage, dass mehr Auswahl zu einem höheren Maß an Motivation führt, auf eine geringe Anzahl von Wahlmöglich-keiten zu beziehen. Übersteigt die Anzahl der alternativen Möglichkeiten eine bestimmte Menge, kann die Motivation auch abnehmen. So scheint die für bestimmte Verhaltensweisen bei 6 Wahlmöglichkeiten größer zu sein als bei 24 oder 30

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Alternativen.

Motivationsfaktor Instrumente

Auswahl a. Interaktionsalternativen • Die Interaktion sollte eine angemessene Anzahl von

Handlungsalternativen ermöglichen. • Interaktionsalternativen sollten auf möglichst vielen

unterschiedlichen Ebenen ermöglicht werden. • Selbst triviale oder nur scheinbare Auswahlmöglichkeiten können

motivieren und die Durchführung und Aufrechterhaltung bestimmter Interaktionen fördern.

b. Interaktionsergebnis • Über die Interaktion mit dem Computer sollte der Benutzer das

Ergebnis des eigenen Verhaltens beeinflussen können. • Beim Erkunden der Interaktionsalternativen sollte ein Überblick

über die Gesamtsituation möglich sein. c. Kontrolle über Interaktionsalternativen

• Über die Bereitstellung expliziter Auswahlmöglichkeiten kann der Nutzer mit größerem Kontrollpotenzial ausgestattet werden.

• Je mehr Auswahlmöglichkeiten wahrgenommen werden, desto stärker erscheint die eigene Autonomie und Kontrolle.

• Anwendungen sollten individuelle oder kulturelle Anpassung durch Personalisierungs- oder Regionalisierungsfunktionen ermöglichen.

d. Optimale Anzahl an Interaktionsalternativen • Auswahlmöglichkeiten sollten eine gewisse Anzahl nicht

übersteigen, damit die Motivation nicht abnimmt. • Die Motivation für bestimmte Verhaltensweisen scheint bei 6

Alternativen größer zu sein als bei über 20.

Tabelle 13: Intrinsisch motivierende Instrumente des Motivationsfaktors Auswahl

Fantasie und Metaphern – Allgemein scheint sich die Motivation für ein Verhalten dann zu entfalten, wenn das Verhalten auf Vorstellungen von Situationen basiert, in denen sich die handelnde Person zum aktuellen Zeitpunkt nicht befindet. In diesen Fantasie-Situationen werden die Einschränkungen der Realität ausgeschaltet, so dass in der Vorstellung neue Fähigkeiten erlangt werden können.

Bei der Interaktion mit Computern ist die Anregung der Fantasie häufig eine der ersten Reaktionen der Nutzer, so dass das Maß, zu dem interaktive Umgebungen die Fantasie anregen, die Attraktivität einer Umgebung beeinflusst und das Interesse an der Aufnahme der Interaktion stimulieren kann. Durch den Einsatz von Metaphern lässt sich das unzureichend konkretisierte Fantasie-Konzept operationalisieren. Mit der Nutzung von Metaphern lassen sich Fantasieelemente direkt in die Interaktion zwischen Mensch und Computer integrieren. Indem sie sich auf physische oder andere Systeme beziehen, können Metaphern dazu beitragen, dass der Nutzer die

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Interaktion bereits vor der eigentlichen Nutzung versteht, und ihn zur Aufnahme der Interaktion anregen. Indem die Interaktion Ähnlichkeiten zu bereits bekannten Situationen aufweist, kann sie leichter verstanden und effizienter genutzt werden. Metaphern müssen dabei keineswegs zu einer Reproduktion der realen Welt führen, da sich die abstrakte, konzeptionelle oder symbolische Darstellung als ebenso effektiv erweisen kann wie realgetreue Abbildungen. Die Bedeutung von Metaphern in der Mensch-Computer-Interaktion wird von einer Reihe von Forschungsprojekten gestützt. Knüpfen neue Formen der Interaktion an gelernte Traditionen an, scheint es dem Benutzer leichter zu fallen, gelerntes Verhalten zu übertragen.

Motivationsfaktor Instrumente

Fantasie und Metaphern

a. Motivation durch Fantasie • Interaktive Elemente können zu Beginn der Interaktion die

Fantasie der Nutzer anregen. Sie können die Attraktivität der Interaktion positiv beeinflussen und das Interesse an der Aufnahme der Interaktion stimulieren.

b. Operationalisierung des Fantasie-Konzepts • Über Metaphern können Fantasieelemente direkt integriert

werden. • Metaphern sollten sich auf physische oder andere Systeme

beziehen und auf diese Weise vom Nutzer bereits vor der Interaktion verstanden werden.

• Ähnlichkeiten zu bekannten Situationen geben dem Nutzer Orientierung und können ihn zur Aufnahme der Interaktion anregen.

• Abstrakte, konzeptionelle oder symbolische Darstellung scheint ebenso effektiv zu sein wie realgetreue Abbildungen.

c. Interaktionsanalogie • Knüpfen neue Formen der Interaktion an gelernte Traditionen

an, scheint es dem Benutzer leichter zu fallen, gelerntes Verhalten zu übertragen.

Tabelle 14: Intrinsisch motivierende Instrumente des Motivationsfaktors Fantasie und Metaphern

Kollaboration – Im Gegensatz zu den ersten vier Motivationsfaktoren basiert Kollaboration auf der Interaktion mit anderen Menschen. Voraussetzung für ihre motivierende Wirkung ist die Möglichkeit, dass der Einzelne zur Interaktion anderer Personen beitragen kann. Dies scheint auch dann zu gelten, wenn mehrere Personen über die Nutzung von Computern gemeinsame Aktivitäten ausführen können. Mit der Vernetzung von Computern über das Internet wurde auch die Mensch-Computer-Interaktion um eine soziale Komponente erweitert. Zusätzlich zur sozialen Interaktion über das Internet spielt bei der Nutzung interaktiver Großbildschirme die gemeinsame Interaktion am selben Ort eine zunehmend wichtige Rolle. Steigern lässt sich die Kollaborationsmotivation beispielsweise durch Funktionalitäten, über die Ergebnisse des eigenen Verhaltens und der

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Gruppenzugehörigkeit sichtbar gemacht werden, wobei Sichtbarkeit sowohl auf der sichtbaren Durchführung, dem resultierenden Verhaltensziel als auch auf sichtbaren Auswirkungen des Verhaltens basieren kann.

Mit Blick auf die sozialen Motive Kooperation und Wettbewerb kann zwischen individualistischer, kooperativer und wettbewerblicher Orientierung unterschieden werden. Während für Personen mit einer kooperativer Orientierung neben den eigenen Vorteile auch die Vorteile der anderen von Bedeutung sind, wollen Personen mit wettbewerblicher Orientierung ihren eigenen Vorteil im Verhältnis zu den Vorteilen der anderen maximieren. Besonders motivierend ist Kollaboration darüber hinaus dann, wenn das Verhalten einer Person von anderen anerkannt wird. Werden Anstrengungen und Erfolge des eigenen Verhaltens erkannt und geschätzt, sind Personen motiviert, dieses Verhalten erneut durchzuführen. Wird die Kollaboration fortgeführt, ist auch die Wahrscheinlichkeit einer anhaltenden Anerkennung größer. Die Sichtbarkeit des eigenen Verhaltens ist auch eine der wichtigsten Grundlagen für die Anerkennung. Der Grad, zu dem Kollaboration motivierend wirkt, wird von den individuellen Erfahrungen des Individuums beeinflusst und kann daher je nach individueller Situation stark variieren. Neben individuellen Orientierungen spielen dabei auch kulturelle Unterschiede eine Rolle.

Motivationsfaktor Instrumente

Kollaboration a. Interpersonale Motivation • Kollaboration basiert auf der Interaktion mit anderen Menschen. • Computer werden zu sozialen Werkzeugen zur Unterstützung von

interpersonaler Interaktion. b. Kooperation

• Kooperationsmotivation basiert darauf, dass der Einzelne zur Interaktion anderer Personen beitragen kann.

• Zusätzlich zur sozialen Interaktion über das Internet kann die gemeinsame Interaktion auch am selben Ort stattfinden.

• Individuelle und kulturelle Unterschiede können durch Variationsmöglichkeiten bei der Gestaltung der Interaktion berücksichtigt werden.

c. Anerkennung • Sichtbarkeit des eigenen Verhaltens ist Grundlage für die

Anerkennung. • Sichtbarkeit kann dabei auf der sichtbaren Durchführung, dem

resultierenden Verhaltensziel oder sichtbaren Auswirkungen des Verhaltens basieren.

d. Wettbewerb • Wettbewerb basiert auf dem Vergleich der eigenen Leistung mit

der Leistung anderer.

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• Wettbewerb sollte nur optional und nicht zwingend sein, da der Grad, zu dem Wettbewerb motivierend wirkt, stark variiert.

Tabelle 15: Intrinsisch motivierende Instrumente des Motivationsfaktors Kollaboration

Gestaltungselemente

Auf Grundlage der im Zusammenhang mit den fünf Motivationsfaktoren dargestellten Forschungsergebnisse lassen sich vorläufige Gestaltungselemente interaktiver Groß-bildschirme im öffentlichen Raum identifizieren. Diese Gestaltungselemente sind in der folgenden Tabelle stichpunktartig zusammengefasst.

Motivationsfaktor Vorläufige Gestaltungselemente

Herausforderung und Kontrolle

• Deutliches Feedback • Kurze Reaktionszeit und Kontinuität • Emergente Interaktionsziele

Neugier und Exploration • Überraschende Interaktion • Konstruktives Feedback

Auswahl • Interaktionsalternativen

Fantasie und Metaphern • Konkrete oder abstrakte Metaphern • Interaktionsanalogien

Kollaboration • Kollaborationsmöglichkeit • Sichtbarkeit der Interaktion

Tabelle 16: Vorläufige Gestaltungselemente interaktiver Großbildschirme im öffentlichen Raum

Die vorläufigen Gestaltungselemente stellen keine abgeschlossene Liste dar, son-dern zeigen exemplarisch, wie die formulierten Wirkungsweisen der Motivationsfakto-ren konkret umgesetzt werden können. Sie lassen sich daher auch in das eingangs in Kapitel 1.2 beschriebene Motivationsmodell einordnen. Die Motivationsfaktoren werden demzufolge als intervenierende Variable angenommen, die zwischen dem durch die Gestaltungselemente ausgelösten initiierenden Reiz und dem nachfolgen-den Interaktionsverhalten steht.

Abbildung 33: Zusammenhang zwischen Gestaltungselementen, Motivationsfaktoren und Interaktion

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Abbildung 33 fasst die Ergebnisse dieses Kapitels zusammen, in dem analysiert wurde, wie intrinsisch motivierende Interaktionsumgebungen aktiv gestaltet werden können. In Anlehnung an bisherige Forschungsarbeiten und unter Berücksichtigung der speziellen Anforderungen bei der Nutzung interaktiver Großbildschirme wurden dabei die fünf Faktoren Herausforderung und Kontrolle, Neugier und Exploration, Fantasie und Metaphern, Auswahl sowie Kollaboration unterschieden. Ergänzend zu den inhaltlichen Schwerpunkten der einzelnen Faktoren wurden in relevanten Untersuchungsergebnissen konkrete Instrumente identifiziert, deren motivierende Wirkung bereits empirisch nachgewiesen werden konnte. Auf Grundlage dieser Untersuchungen wurde ein Katalog intrinsisch motivierender Gestaltungselemente für interaktive Großbildschirme im öffentlichen Raum entwickelt. Die in Abbildung 33 dargestellten Zusammenhänge dienen als Leitfaden für die empirische Unter-suchung, die im folgenden Kapitel beschrieben wird.

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5. Empirische Analyse intrinsisch motivierender Gestaltungselemente

Die empirische Untersuchung, die im folgenden Kapitel beschrieben wird, dient der Überprüfung der vorläufigen Gestaltungselemente, die durch die vorangegangene Analyse identifiziert werden konnten. Bei der Untersuchung handelt es sich um eine Reihe von Experimenten, die mit den interaktiven Großbildschirmen des in Kapitel 3 beschriebenen experimentellen Prototyps durchgeführt wurden. Zwei dieser Bild-schirme sind in Abbildung 34 dargestellt.

Abbildung 34: Zwei der vier interaktiven Großbildschirme des Versuchsaufbaus

Nachdem die Gestaltungselemente zunächst in Hypothesenform überführt werden, wird das methodische Vorgehen bei der Zusammensetzung der Versuchspersonen und der Datenerhebung dargelegt. Im Anschluss daran werden in einer dreistufigen Auswertung die Beobachtungs- und Befragungsergebnisse der Untersuchung zusammengefasst, relevante Beobachtungen beschrieben, die zusätzlich zu dem geplanten Vorgehen gemacht werden konnten, und die Hypothesen auf Basis dieser Auswertung bewertet. Abschließend werden Einschränkungen der Untersuchung dargestellt und der zukünftige Forschungsbedarf formuliert. Auf Grundlage der Untersuchungsergebnisse erfolgt am Ende des Kapitels eine Zusammenstellung intrinsisch motivierender Gestaltungselemente für interaktive Großbildschirme im öffentlichen Raum.

5.1. Aufstellung der Hypothesen

Ausgangspunkt der Hypothesen sind die motivationstheoretischen Grundlagen, die zu Beginn dieser Arbeit formuliert wurden. Wie im angepassten Schema in Abbildung 35 dargestellt ist, sind die Motivationsfaktoren nur angenommene intervenierende

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Variablen, die zwischen den Gestaltungselementen als initiierendem Reiz und dem resultierenden Interaktionsverhalten stehen. Messbar ist nur der anfängliche Reiz-input als die unabhängige Variable und der resultierende Verhaltensoutput als abhängige Variable. Von der Ausprägung der abhängigen Variablen lässt sich schließlich auf die intervenierende Variable schließen, mit der die Verbindung von Input und Output erklärt werden soll.

Abbildung 35: Zusammenhang zwischen unabhängigen, intervenierenden und abhängigen Variablen

Für die Aufstellung der Hypothesen werden auf den folgenden Seiten zunächst die abhängigen und die unabhängigen Variablen definiert. Aufbauend auf eine konzeptio-nelle Definition orientiert sich die Operationalisierung der Variablen vor allem an den in Kapitel 2.2.2.1 dargestellten Phasenmodellen der Interaktion mit Großbildschir-men. Auf Basis der Arbeiten von Brignull und Rogers357, Streitz et al.358 sowie Vogel und Balakrishnan359 wurde die räumliche Umgebung des Versuchsaufbaus in einen Interaktionsbereich, einen Aktivierungsbereich und einen Umgebungsbereich geteilt.

Abbildung 36: Interaktionszonen vor den Großbildschirmen

Diese Aufteilung in drei Interaktionszonen, die in Abbildung 36 dargestellt ist, stellt den Ausgangspunkt für die operativen Definitionen der abhängigen Variablen dar. 357 vgl. Brignull, H., Rogers, Y. (2003), S. 17-24 358 vgl. Streitz, N., et al. (2003) 359 vgl. Vogel, D., Balakrishnan, R. (2004), S. 137-146

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5.1.1. Abhängige Variable

Die abhängige Variable, die anhand der Experimente überprüft werden soll, ist die Nutzungsintensität bei der Interaktion.

In der einleitenden Begriffsklärung wurde in Kapitel 1.3.4 dargestellt, dass Motivation die inneren Prozesse des Menschen umschreibt, die aktivierend und richtunggebend wirken und die Aufnahme und Intensität von Verhalten bestimmen. Mit dem Begriff der Motivation wurden darauf aufbauend die Grundlagen für eine Aktivierung, Durch-führung und Aufrechterhaltung körperlicher und geistiger Aktivitäten bezeichnet.

Die in den vergangenen Jahren entwickelten Phasenmodelle der Interaktion mit Großbildschirmen konnten darüber hinaus einen Überblick über die Struktur des Nutzungsverhaltens interaktiver Großbildschirme geben. Während Brignull und Rogers360 zwischen aufmerksamkeitsperipheren, aufmerksamkeitsfokussierten Aktivi-täten und der direkten Interaktion unterscheiden, gliedern Vogel und Balakrishnan den Ablauf des Nutzungsverhalten in implizite, subtile und persönliche Interaktion. Im Gegensatz zu diesen beiden verhaltensorientierten Ansätzen findet sich bei Streitz et al. eine Aufteilung in drei Zonen der Interaktion. Je nach Entfernung zum Bildschirm lassen sich eine Umgebungs- und Mitteilungszone sowie ein Interaktionsbereich unterscheiden.361

Unter Berücksichtigung der motivationstheoretischen Hintergründe als auch der vorliegenden Prozessbeschreibungen der Interaktion mit Großbildschirmen wird die abhängige Variable Nutzungsintensität in die Kategorien subtile Interaktion, direkte Interaktion und wiederholte Interaktion unterteilt.

Subtile Interaktion

Das Nutzungsverhalten einer Person wird der Kategorie „Subtile Interaktion“ dann zugeordnet, wenn eine Person die Interaktion zwar bewusst aufnimmt, eine weitere Durchführung der Interaktion jedoch noch nicht zu erkennen ist. Über subtile Interaktion wird das Nutzungsverhalten aktiviert.

Als Kategorie bei der Nutzung interaktiver Großbildschirme wurde subtile Interaktion bereits bei Vogel und Balakrishnan verwendet. Hier beginnt die Phase der subtilen Interaktion beispielsweise durch ein kurzes Anhalten oder die Annäherung des Nutzers an den Bildschirm. Subtile Interaktion findet aus einer Entfernung von wenigen Metern statt, so dass die interagierende Person den Bildschirm nicht für sich alleine beansprucht, sondern auch andere gleichzeitig subtil interagieren können.362 Hinweise auf subtile Interaktionsprozesse finden sich auch in der Beschreibung aufmerksamkeitsfokussierter Aktivitäten bei Brignull und Rogers. Über Gestik und 360 vgl. Brignull, H., Rogers, Y. (2003), S. 17-24, und auch Rogers, Y., Rodden, T. (2004), S. 45-79 361 vgl. Streitz, N., et al. (2003) 362 vgl. Vogel, D., Balakrishnan, R. (2004), S. 137-146

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Bewegungen, die sich auf den Bildschirm beziehen versucht der Betrachter aus der Entfernung herauszufinden, wie die interaktiven Elemente des Bildschirms funktio-nieren.363 Für Streitz et al. kann subtile Interaktion bereits einen eigenen Zweck verfolgen, sie ist oftmals jedoch hauptsächlich ein Übergangsbereich, in dem sich der Betrachter entweder zur direkten Interaktion entscheidet oder sich wieder vom Bildschirm entfernt.364

Als erste Nutzungskategorie in dieser Arbeit handelt es sich bei der Interaktion mit den Großbildschirmen des Versuchsaufbaus dann um subtile Interaktion, wenn ein Passant durch gezielte Gestik oder andere aktive Bewegungen die Interaktion aus wenigen Metern Entfernung aufnimmt oder versucht, die Funktionsweise der Inter-aktion herauszufinden. Subtile Interaktion findet innerhalb des in Abbildung 37 einge-zeichneten Aktivierungsbereichs, jedoch in der Regel außerhalb der Interaktions-bereiche statt. Passanten, die außerhalb des Aktivierungsbereichs, beispielsweise auf der gegenüberliegenden Straßenseite, subtiles Interaktionsverhalten zeigen, werden nicht berücksichtigt.

Abbildung 37: Subtile Interaktion außerhalb der Interaktionsbereiche

Zwar reagieren die Bildschirminhalte auch auf die Bewegung beim Vorbeigehen, da es sich dabei aber um eine passive und ungerichtete Bewegung handelt, wird das reine Betrachten der Effekte beim Vorbeigehen nicht als subtile Interaktion betrachtet.

Direkte Interaktion

Folgt der subtilen Interaktion eine aktive Durchführung des Nutzungsverhaltens, wird dieses der zweiten Kategorie zugeordnet. Der direkten Interaktion im Sinne dieser zweiten Kategorie geht eine erkennbare Entscheidung voran, bevor die Person die 363 vgl. Brignull, H., Rogers, Y. (2003), S. 17-24, und auch Rogers, Y., Rodden, T. (2004), S. 45-79 364 vgl. Streitz, N., et al. (2003)

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Interaktion nach der Aktivierung sichtbar fortsetzt. Die zweite Kategorie beschreibt damit eine aktive Fortsetzung der Interaktion – auf die subtile Interaktion folgt also die direkte Durchführung des Interaktionsverhaltens.

Auch für die operative Beschreibung der direkten Interaktion geben die Phasen-modelle wertvolle Anhaltspunkte. Bei Brignull und Rogers beginnt die Phase der direkten Interaktion damit, dass sich die interagierende Person in den Interaktions-bereich begibt.365 Dieser Interaktionsbereich befindet sich nach Streitz et al. in direkter Nähe zum Großbildschirm.366 Betritt der Betrachter den Interaktionsbereich, kann er die angezeigten Inhalte aktiv beeinflussen und direkt mit dem System inter-agieren. Für die direkte Interaktion rückt der Nutzer also, wie auch im Interaktions-prozess von Vogel und Balakrishnan beschrieben, näher an den Bildschirm heran. Durch die Nähe wird er im Interaktionsbereich zum in der Regel alleinigen Nutzer. Durch seine physische Präsenz dominiert er die interaktiven Funktionen des Bild-schirms.367 Brignull und Rogers weisen jedoch explizit darauf hin, dass die direkte Interaktion sowohl individuell als auch kollaborativ durchgeführt werden kann, wenn andere Personen ebenfalls in direkter Interaktion mit dem System stehen.

Abbildung 38: Direkte Interaktion mit den Großbildschirmen

Im Rahmen dieser Arbeit wird unter direkter Interaktion eine aktive Durchführung der Interaktion innerhalb der Interaktionsbereiche verstanden. Wie in Abbildung 38 zu erkennen ist, befinden sich diese Bereiche direkt vor den jeweiligen Bildschirmen. Der direkten Interaktion geht also eine Annäherung oder eine erkennbare Aus-richtung voraus, mit der sich die Person vor den Bildschirmen aktiv positioniert. Im Gegensatz dazu handelt es sich nicht um direkte Interaktion, wenn eine Person nach der subtilen Interaktion die Interaktion nicht fortsetzt und entweder ohne anzuhalten 365 vgl. Brignull, H., Rogers, Y. (2003), S. 17-24 366 vgl. Streitz, N., et al. (2003) 367 vgl. Vogel, D., Balakrishnan, R. (2004), S. 137-146

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oder nach einem kurzem aktiven Halt weitergeht. Dies gilt auch dann, wenn die Person sich vorübergehend innerhalb des Interaktionsbereichs befindet.

Wiederholte Interaktion

Nimmt eine Person nach der direkten Interaktion mit einem Großbildschirm die Interaktion mit einem weiteren Bildschirm auf, wird das Nutzungsverhalten als wiederholte Interaktion gewertet.

Bei den bislang untersuchten Anwendungen interaktiver Großbildschirme konnte der Einsatz einer Mehrzahl gleichwertiger Großbildschirme nicht beobachtet werden. Dementsprechend ließen sich dort auch keine vergleichbaren Aussagen finden, an denen sich die operative Beschreibung der wiederholten Interaktion orientieren kann.

Abbildung 39: Wiederholte Interaktion mit den Großbildschirmen

Der schematische Ablauf der wiederholten Interaktion ist in Abbildung 39 dargestellt. Generell ist die wiederholte Interaktion an einem zweiten Bildschirm zu erwarten. Wird die direkte Interaktion jedoch nach vorangegangener Unterbrechung am selben Bildschirm wieder aufgenommen, wird das Interaktionsverhalten ebenfalls der Kategorie wiederholte Interaktion zugeordnet.

5.1.2. Unabhängige Variablen

Die unabhängigen Variablen (UV) werden im Rahmen des Experiments manipuliert, um die Relationen zwischen abhängiger und unabhängiger Variable zu untersuchen. Die Manipulatoren werden daher als Teil der operativen Definition beschrieben.

Visuelles Feedback – Die erste unabhängige Variable wird als visuelles Feedback bezeichnet. Sie bezieht sich auf visuelle Animationen, die auf die Bewegungen des Nutzers reagieren und bei der Interaktion als primäres Feedbackelement dienen. Die Variable ist damit Basis der sensorischen Neugier, die durch die Veränderung von

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Helligkeitsmustern, Grafiken, Animationen oder anderen visuellen Stimuli hervorgerufen wird. Wie in Kapitel 4.2.1.2 beschrieben wurde, ist Neugier eine der wichtigsten Grundlagen für intrinsisch motiviertes Verhalten. Neugier kann außerdem zu explorativen Interaktionen führen, über die sich Menschen zuvor nicht verfügbare Umweltinformationen zugänglich machen. Visuelles Feedback kann damit zur Aktivierung beitragen, indem es die Aufmerksamkeit des Nutzers auf sich zieht und sich auch motivierend auf die Durchführung und Aufrechterhaltung der Interaktion auswirkt.

Für die Operationalisierung der Variablen werden zwei unterschiedliche Varianten des visuellen Feedbacks unterschieden: schwaches und starkes Feedback. Während die in Kapitel 3.3 beschriebenen interaktiven Effekte mit einem starken visuellen Feedback auf die Bewegungen von Passanten reagieren, handelt es sich bei schwachem visuellen Feedback um subtile Bildirritationen (sogenannte Wasser-spuren), die ebenfalls durch Körperbewegungen hervorgerufen werden.

Operative Definition: UV 1 Visuelles Feedback

Der Manipulator der ersten unabhängigen Variablen ist die Stärke des visuellen Feedbacks, mit der die Reaktion auf die Bewegungen des Nutzers angezeigt wird. Es handelt sich um eine ordinalskalierte Variable; mit den Werten schwaches und starkes visuelles Feedback.

Reaktionszeit – Die zweite unabhängige Variable Reaktionszeit ist die Zeit, die eine interaktive Anwendung benötigt, um auf die Aktion des Nutzers zu reagieren. Die Reaktionszeit steht in engem Zusammenhang mit der motivierenden Wirkung von Herausforderung und Kontrolle und kann sich sowohl auf sensorische als auch auf kognitive Aktionen beziehen, je nachdem in welchem Fall eine Reaktion des Systems vorgesehen ist.

Wie in Kapitel 4.2.1.1 gezeigt wurde, scheint neben der direkten Rückkopplung vor allem die Reaktionsgeschwindigkeit ein wichtiges Element des Motivationsfaktors Herausforderung zu sein. Ein kontinuierliches und unverzögertes Feedback gehört zu den grundlegenden Prinzipien motivierender Interaktionen mit Computern. Ist das Feedback über eine langsame Reaktionszeit verzögert, kann sich dies demotivierend auswirken. Darüber hinaus beeinflusst die Reaktionszeit den Motivationsfaktor Kontrolle. Dieser basiert darauf, dass Personen das Ergebnis ihres eigenen Inter-aktionsverhaltens kontrollieren können. Je deutlicher der Zusammenhang von Ursache und Wirkung der Interaktion erkannt wird, desto größer das Kontrollgefühl.

Für die Operationalisierung wird mit der Reaktionszeit die Zeit bezeichnet, die eine interaktive Anwendung benötigt, um auf die Aktion des Nutzers zu reagieren. Sie

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lässt sich daher beispielsweise als Zeit zwischen dem Drücken einer Taste und der wahrgenommenen Reaktion definieren. Als zweite unabhängige Variable der experimentellen Untersuchung dieser Arbeit bezeichnet Reaktionszeit die Zeit in Sekunden, die es dauert, bis die Inhalte der Bildschirme auf die Bewegungen des Nutzers reagieren.

Operative Definition: UV 2 Reaktionszeit

Der Manipulator der zweiten unabhängigen Variablen ist die Reaktionszeit der interaktiven Inhalte auf die Bewegungen des Nutzers, die in Sekunden gemessen wird.

Auswahlmöglichkeit – Die dritte unabhängige Variable Auswahlmöglichkeit beschreibt die Anzahl alternativer interaktiver Elemente, zwischen denen der Nutzer aktiv wählen kann. Das Maß an Auswahlmöglichkeit hängt mit den Motivationsfaktoren Herausforderung und Kontrolle sowie insbesondere mit dem Faktor Auswahl zusammen, wobei im ersten Fall Wahlfreiheit und im zweiten Fall die Wahlalternativen im Vordergrund stehen. Die Variable Auswahlmöglichkeit bezieht sich somit sowohl auf die Möglichkeit als auch auf den Umfang der Interaktionsalternativen. Die Möglichkeit, zwischen Alternativen zu wählen, steht im Zusammenhang mit dem Motivationsfaktor Herausforderung und Kontrolle. Hier ist die Tatsache von besonderer Bedeutung, dass das subjektive Kontrollgefühl zunimmt, wenn die Person zwischen alternativen Tätigkeiten wählen kann. Bis zu einem Maximalwert steigt mit zunehmender Auswahl auch das Autonomie- und Kontrollgefühl. Bei der Abwesenheit von Auswahl- und Kontrollmöglichkeit konnte hingegen nachgewiesen werden, dass es auf unterschiedlichen Wegen zur Abnahme intrinsischer Motivation kommt.

Ein weiterer Zusammenhang wird zwischen der unabhängigen Variablen Auswahl-möglichkeit und dem Motivationsfaktor Auswahl angenommen. Wie in Kapitel 4.2.1.3 gezeigt wurde, konnte der Zusammenhang zwischen Auswahlmöglichkeit und intrinsischer Motivation von einer Vielzahl von Forschungsergebnissen bestätigt werden. Die Auswahl kann auf verschiedenen Ebenen stattfinden und selbst bei trivialen Auswahlmöglichkeiten konnte eine motivierende Auswirkung nachgewiesen werden. Die Verfügbarkeit von Interaktionsalternativen scheint demnach ein wichti-ges Element zu sein, um die Interaktion motivierend zu gestalten. Bereits minimale Wahlmöglichkeiten können zu einem deutlichen Motivationszuwachs führen.

Als unabhängige Variable bezeichnet Auswahlmöglichkeit daher in der operativen Definition die Anzahl der Interaktionsalternativen, mit denen der Nutzer auf den Bildschirmen interagieren kann.

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Operative Definition: UV 3 Auswahlmöglichkeit

Der Manipulator der dritten unabhängigen Variablen ist die Anzahl der alternativen Effekte, die parallel nutzbar sind. Die Variable ist intervallskaliert; die Anzahl der Interaktionsalternativen variiert zwischen 1 und 4.

Interaktionsanalogie – Die vierte unabhängige Variable steht in direkter Beziehung zum Motivationsfaktor Fantasie und Metaphern. Wie in Kapitel 4.2.1.4 gezeigt wurde, lassen sich Fantasieelemente in Form von Metaphern direkt in die Interaktion zwischen Mensch und Computer integrieren. Knüpfen neue Formen der Interaktion an gelerntes Verhalten an, scheint es dem Benutzer leichter zu fallen, dieses zu übertragen. Durch die Ähnlichkeit zu bereits bekannten Situationen kann ihm die Nutzung von Metaphern dabei helfen, die Interaktion leichter zu verstehen und effizienter zu nutzen. Für die unabhängige, qualitative Variable gilt daher, dass eine Interaktionsanalogie dann vorliegt, wenn die Interaktion für den Nutzer erkennbare Ähnlichkeiten zu bekannten Situationen aufweist, die eine Übertragung eines zuvor gelernten Verhaltens ermöglichen.

Für die Entwicklung einer operativen Definition dieser Variable wird die in Kapitel 3.1 beschriebene Spiegel-Analogie des experimentellen Prototyps herangezogen.

Operative Definition: UV 4 Interaktionsanalogie

Der Manipulator der vierten unabhängigen Variablen ist die Wiedergabe des aufgenommenen Bildes. Die Variable ist nominalskaliert mit den Werten „Wiedergabe“ oder „keine Wiedergabe“.

Kollaborationsmöglichkeit – Die unabhängige Variable Kooperationsmöglichkeit dient der Überprüfung des Motivationsfaktors Kollaboration. Sie bezieht sich damit auf Aspekte der sozialen Motivation bei der Interaktion mit Computern, die sich insbesondere dann auf das Nutzungsverhalten auswirken kann, wenn sich die interagierende Person einer Gruppe zugehörig fühlt. Das zentrale Element dieses interpersonalen Motivationsfaktors ist die Tatsache, dass der Einzelne zur Interaktion anderer beitragen kann. Um eine motivierende Wirkung zu entfalten, muss die gemeinsame Interaktion dabei nicht auf formalen Regeln basieren. Für die Motivation der beteiligten Personen ist allein die Möglichkeit wichtig, mit anderen Personen zu interagieren.

In diesem Zusammenhang gilt, dass die unabhängige Variable Kollaborationsmög-lichkeit umso größer ist, je mehr Personen gleichzeitig an der Interaktion teilhaben

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können. Die operative Definition basiert daher auf der Anzahl der Bildschirme, mit denen Passanten parallel interagieren können.

Operative Definition: UV 5 Kollaborationsmöglichkeit

Der Manipulator der fünften unabhängigen Variablen ist die Anzahl der inter-aktiven Bildschirme. Die Variable ist intervallskaliert mit den Werten 1 bis 4.

Ergebnissichtbarkeit – Ergebnissichtbarkeit steht als unabhängige, qualitative Variable mit einem etwas anderen Fokus ebenfalls im Zusammenhang mit dem interpersonalen Motivationsfaktor Kollaboration. Dieser basiert unter anderem darauf, dass Menschen zu Verhalten motiviert sind, das für andere sichtbar ist und von diesen anerkannt wird. Grundlage für die Anerkennung von anderen ist die Sichtbarkeit des Verhaltens entweder direkt über die sichtbare Durchführung der Tätigkeit, über das resultierende Verhaltensziel oder etwa über sichtbare Auswirkungen des Verhaltens. Bei der sichtbaren Durchführung kann das Verhalten von anderen anerkannt werden, wenn der Prozess der Durchführung sichtbar ist. Anerkennung der anderen kann auch darüber geschehen, dass das Ergebnis oder nachfolgende Auswirkungen der Interaktion sichtbar sind. Die Anerkennungsmotivation basiert zusammengefasst auf der Motivation, ein Verhalten, für das eine Person eine Anerkennung anderer erhält, erneut durchzuführen. Die unabhängige Variable Ergebnissichtbarkeit beschreibt vor diesem Hintergrund das Maß, zu dem das Ergebnis der Interaktion für andere Personen sichtbar ist.

Der Manipulator der operativen Variablen ist der Umfang der Sichtbarkeit der Interaktion einer Person für andere. Für die Messung wird zwischen normaler Sicht-barkeit entsprechend der in Kapitel 3 beschriebenen Funktionsweise der Interaktion und erhöhter Sichtbarkeit, bei der die visuellen Effekte eines Bildschirms zeitgleich auf allen anderen angezeigt wird, unterschieden.

Operative Definition: UV 6 Ergebnissichtbarkeit

Der Manipulator der sechsten unabhängigen Variablen ist die Sichtbarkeit der eigenen Interaktion für andere Passanten. Die Variable ist ordinalskaliert. Unterschieden wird zwischen „normaler Sichtbar-keit“ und „erhöhter Sichtbarkeit“.

Die folgende Tabelle fasst die aufgeführten Variablen, zusammen und stellt sie dem Indikator der abhängigen sowie den jeweiligen Manipulatoren der unabhängigen Variablen gegenüber.

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Abhängige Variablen Indikator Messniveau

AV 1 Nutzungsintensität

Nutzungsintensität von der Aufnahme bis zum Ende der Interaktion.

Ordinalskala. Werte: Subtile Interaktion, Direkte Interaktion, Wiederholte Interaktion.

Unabhängige Variable Manipulator Messniveau

UV 1 Visuelles Feedback

Stärke des visuellen Feedbacks auf die Bewegungen des Nutzers.

Ordinalskala. Werte: „schwach“ und „stark“.

UV 2 Reaktionszeit

Reaktionszeit des Displays auf die Bewegungen des Nutzers.

Verhältnisskala. Wertangaben in Sekunden.

UV 3 Auswahlmöglichkeit

Anzahl unterschiedlicher Effekte, die parallel nutzbar sind.

Intervallskala. Werte: 1 bis 4.

UV 4 Interaktionsanalogie Wiedergabe des

aufgenommenen Bildes. Nominalskala. Werte: „Wiedergabe“ oder „keine Wiedergabe“.

UV 5 Kollaborationsmöglichkeit Anzahl der interaktiven

Bildschirme. Intervallskala. Werte: 1 bis 4.

UV 6 Ergebnissichtbarkeit Sichtbarkeit der eigenen

Interaktion für andere. Ordinalskala. Werte: „normal“ und „erhöht“.

Tabelle 17: Indikatoren, Manipulatoren und Messniveaus

5.1.3. Hypothesen

Aus den angenommenen Beziehungen zwischen der unabhängigen und der abhän-gigen Variablen werden die sechs Hypothesen dieser Arbeit formuliert.

Visuelles Feedback kann die Aufmerksamkeit des Nutzers auf sich ziehen, seine sensorische Neugier anregen und auf diesem Wege auch ein exploratives Interaktionsverhalten hervorrufen. Es wird demzufolge angenommen, dass visuelles Feedback auf diese Weise zur Aktivierung beitragen und sich motivierend auf die Aktivierung, Durchführung und Aufrechterhaltung des Interaktionsverhaltens aus-wirken kann.

Hypothese 1: Die Nutzungsintensität korreliert positiv mit der Stärke des visuellen Feedbacks.

Die Reaktionsgeschwindigkeit, mit der interaktive Anwendungen auf Aktionen des Nutzers reagieren, kann dessen Motivation deutlich beeinflussen. Über eine kurze Reaktionszeit nimmt das Kontrollgefühl des Nutzers zu, da der Zusammenhang zwischen Ursache und Wirkung der Interaktion besser zu erkennen ist. Vor diesem Hintergrund wird angenommen, dass sich eine kurze Reaktionszeit positiv auf die Durchführung und Aufrechterhaltung des Interaktionsverhaltens auswirken kann.

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Hypothese 2: Die Nutzungsintensität korreliert negativ mit der Länge der Reaktionszeit.

Das Angebot von Interaktionsalternativen scheint ein entscheidendes Element zu sein, um die Interaktion motivierend zu gestalten. Bis zum Übersteigen eines Maxi-malwerts scheint mit zunehmender Auswahl auch die intrinsische Motivation des Nutzers zuzunehmen. Es wird daher angenommen, dass die Nutzungsintensität bei einer kleinen Alternativenzahl mit zunehmender Anzahl von Interaktionsalternativen ebenfalls zunimmt.

Hypothese 3: Die Nutzungsintensität korreliert positiv mit der Anzahl von Interaktionsalternative.

Durch die Verwendung von Metaphern als Interaktionsanalogie kann der Nutzer an gelerntes Verhalten anknüpfen, die Funktionsweise der Großbildschirme leichter verstehen und die Anwendung effizienter nutzen. Die Analogie zu bereits gelerntem Verhalten kann sich aber vor allem positiv auf die Motivation zur Aktivierung, Durch-führung und Aufrechterhaltung des Interaktionsverhaltens auswirken. Dies führt zur Annahme, dass das Vorhandensein einer Interaktionsanalogie zu einer Zunahme der Nutzungsintensität führt.

Hypothese 4: Mit dem Vorhandensein einer Interaktionsanalogie nimmt die Nutzungsintensität zu.

Bieten Großbildschirme die Möglichkeit zur kollaborativen Nutzung, kann es zu inter-personeller Motivation kommen, die auf sozialen Motiven basiert. Mit Blick auf die Motivation zur gemeinsamen Interaktion wird angenommen, dass mit zunehmender Kollaborationsmöglichkeit auch die Nutzungsintensität zunimmt.

Hypothese 5: Die Nutzungsintensität korreliert positiv mit dem Umfang der Kollaborationsmöglichkeit.

Da Menschen zu Verhalten motiviert scheinen, das für andere sichtbar ist und von diesen anerkannt wird, kann sich eine Ergebnissichtbarkeit bei der Interaktion eben-falls motivierend auswirken. Es wird daher angenommen, dass die Nutzungsinten-sität zunimmt, wenn das Handlungsergebnis für andere sichtbar ist.

Hypothese 6: Ist das Ergebnis der Interaktion für andere sichtbar, nimmt die Nutzungsintensität zu.

Die Hypothesen und die jeweiligen Variablen sind in Tabelle 18 zusammengefasst:

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Hypothesen Abhängige

Variable Unabhängige

Variable

H1 Die Nutzungsintensität korreliert positiv mit der Stärke des visuellen Feedbacks.

AV 1 UV 1

H2 Die Nutzungsintensität korreliert negativ mit der Länge der Reaktionszeit.

AV 1 UV 2

H3 Die Nutzungsintensität korreliert positiv mit der Anzahl von Interaktionsalternative

AV 1 UV 3

H4 Mit dem Vorhandensein einer Interaktionsanalogie nimmt die Nutzungsintensität zu.

AV 1 UV 4

H5 Die Nutzungsintensität korreliert positiv mit dem Umfang der Kollaborationsmöglichkeit.

AV 1 UV 5

H6 Ist das Ergebnis der Interaktion für andere sichtbar, nimmt die Nutzungsintensität zu.

AV 1 UV 6

Tabelle 18: Übersicht über die Hypothesen der Untersuchung

5.2. Erhebungsverfahren Zur empirischen Überprüfung der Hypothesen wird mithilfe der vier interaktiven Großbildschirme des in Kapitel 3 beschriebenen Prototyps eine experimentelle Untersuchung durchgeführt.

5.2.1. Versuchsablauf

Die Durchführung der Untersuchung lehnt sich an die von Malone entwickelte Variationstechnik an. Zur Untersuchung der intrinsischen Komponenten von Computerspielen hat er eine Reihe von Spielvarianten entwickelt, bei denen jeweils ausgewählte Elemente oder Funktionen verändert wurden. Um das Nutzungs-verhalten der Spieler zu untersuchen, wurde die Grundfunktionalität beibehalten. Jedes Teilexperiment bestand dann im Wesentlichen daraus, einzelne Funktionen wieder hinzuzufügen und die jeweilige Auswirkung auf das Nutzungsverhalten zu beobachten.368 In Anlehnung an diese Variationstechnik werden für die Überprüfung der Hypothesen dieser Arbeit ausgewählte Elemente des Versuchsaufbaus variiert, so dass die unabhängigen Variablen den operativen Definitionen entsprechend manipuliert werden. Anschließend wird das resultierende Nutzungsverhalten der Passanten beobachtet und es wird analysiert, wie sich der manipulierte Versuchs-aufbau auf das Nutzungsverhalten auswirkt.

Bei der Variation des Versuchsaufbaus lassen sich drei generelle Vorgehensweisen unterscheiden:

368 vgl. Malone, T. W. (1981a), S. 335

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Kombination der visuellen Effekte – Die Kombination der visuellen Effekte kann verändert werden, da parallel ein bis vier Effekte eingesetzt werden können. Neben der Anzahl unterschiedlicher Effekte kann auch ihre Reihenfolge eine Rolle spielen, wenn einige Effekte beispielsweise leichter zu erlernen sind als andere.

Anzahl der Bildschirme – Zusätzlich zu den Effekten kann auch die Anzahl der Displays variiert werden. Die Funktion der einzelnen Displays ist voneinander unabhängig, so dass ein bis vier Displays für Teilexperimente eingesetzt werden können.

Manipulation der Effekte – Durch die Manipulation der Effekte lassen sich beispielsweise deren Reaktionszeit oder Sichtbarkeit verändern. Die wesentlichen Eigenschaften der Effekte bleiben dabei allerdings erhalten.

Eine Übersicht über die durchgeführten Teilexperimente gibt Tabelle 19.

5.2.2. Stichprobe

Durch die spezifischen Eigenschaften des Versuchsaufbaus handelt es sich nicht um ein klassisches Laborexperiment, sondern um eine Art Feldexperiment. Das Experi-ment findet in der physischen und sozialen Realumgebung der Nutzer statt, in der sie sich normalerweise aufhalten.369 Die Beobachtung des Nutzungsverhaltens ist daher mit einer Reihe von Herausforderungen und Problemstellungen370 verbunden, die in Kapitel 5.5 beschrieben werden.

Zusammensetzung der Versuchspersonen – Versuchspersonen sind Passanten, die an den interaktiven Bildschirmen auf der Rosenthaler Straße zufällig vorbeigehen. Die Straße liegt in einer stark frequentierten Gegend, so dass die tägliche Anzahl von Passanten in den Abendstunden für die Durchführung des Experiments ausreicht.

Die Ortsgebundenheit und die Tatsache, dass nur das Verhalten von Passanten vor dem Versuchsaufbau beobachtet wird, führen zu einer Vorauswahl, die nicht kontrolliert werden kann. Um dennoch ein Bild von dieser Vorauswahl zu erhalten, wird die durchschnittliche Zusammensetzung der Versuchspersonen in der begleiten-den Umfrage überprüft.

Experimental- und Kontrollgruppe – Die Auswahl der Versuchspersonen bei der Durchführung der Experimente erfolgt zufällig. Es wird dabei angenommen, dass sich die Merkmale der beiden Gruppen nicht stark voneinander unterscheiden, so dass Unterschiede im beobachtbaren Verhalten auf den experimentellen Input zurückgeführt werden können.

369 vgl. Brosius, H. B., Koschel, F. (2005), S. 196 370 vgl. Crabtree, A., et al. (2006)

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Da es sich bei dem geplanten Experiment um eine besondere Form eines Feldexperiments handelt – die natürliche Umgebung, in der sich die Probanden bewegen, wird weitgehend beibehalten –, wissen die Versuchspersonen nicht, dass sie an einer experimentellen Untersuchung teilnehmen. Es wird daher angenommen, dass sie sich sehr natürlich verhalten.

Die Trennung von Experimental- und Kontrollgruppe erfolgt situationsbedingt vor Ort. Zur Experimentalgruppe gehören die Passanten, die zufällig für das Experiment ausgewählt wurden. Die Kontrollgruppe setzt sich aus Personen zusammen, deren Verhalten vor oder nach der eigentlichen Manipulation des Versuchsaufbaus gemessen wird.

Stichprobe der einzelnen Teilexperimente – Es ergibt sich aufgrund des speziellen Versuchsaufbaus und der Fragestellungen nach der Nutzungsmotivation die Notwendigkeit, dass die Versuchspersonen die Interaktion freiwillig aufnehmen und nicht zur Nutzung aufgefordert werden. Diese Problematik führt zu einer unterschiedlichen Zusammensetzung der Stichproben der einzelnen Teilexperimente, die sich jeweils aus den Passanten zusammensetzen, die zufällig zum gegebenen Zeitpunkt am Versuchsaufbau vorbeigehen. Die Stichproben der jeweiligen Teilexperimente unterscheiden sich dementsprechend voneinander. Um dennoch eine möglichst große Strukturgleichheit der Stichproben zu ermöglichen, wurden die gleichen Beobachtungszeiträume für alle Teilexperimente gewählt, da angenommen wird, dass die durchschnittliche Zusammensetzung der Passanten zum gleichen Zeitpunkt am selben Ort die größte Übereinstimmung aufweist.

Ein Nachteil ergibt sich zudem durch die fehlende Kontrolle intervenierender Variablen. Durch die öffentliche Zugänglichkeit und die Anonymität der Versuchs-personen lassen sich möglicherweise auftretende Störvariablen nur eingeschränkt kontrollieren. Siehe hierzu auch Kapitel 5.5.

5.2.3. Datenerhebung

Daten über das Nutzungsverhalten werden über direkte Beobachtung der Versuchs-personen und eine begleitende Befragung erhoben.

Beobachtung – Die primäre Methode der Datenerhebung ist die direkte Beobachtung, durch die das Nutzungsverhalten von Passanten gemessen wird. Für jede Variation des Versuchsaufbaus wird die gleiche Beobachtungs- und Erhebungsstruktur verwendet. Die nichtteilnehmende Beobachtung wurde stets vom gleichen Standort durchgeführt.371 Wie bei der Aufstellung der Hypothesen dargestellt wurde, lässt sich

371 Die Beobachtung wurde aus einem vor der Fassade parkenden Auto heraus vorgenommen. Da die Experimente nach Einbruch der Dunkelheit am Abend durchgeführt wurden, konnte eine Lieferanten-einfahrt für die Dauer der Beobachtung als Parkplatz verwendet werden. Der Beobachter, der in dem

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nur die unabhängige Variable sowie das resultierende Nutzungsverhalten als abhängige Variable beobachten. Von der Ausprägung der abhängigen Variablen wird auf die intervenierende Variable geschlossen. Da sich die intervenierende Variable, also hier die angenommene Motivation, nur indirekt beobachten lässt, wurde über eine begleitende Befragung der Zusammenhang der unabhängigen und intervenierenden Variablen sowie die Bedeutung der intervenierenden Variablen für die interagierenden Personen untersucht.

Befragung – Der Fragebogen (siehe Anhang) für die begleitende Befragung basiert auf dem Intrinsischen Motivationsinventar (IMI), einem multidimensionalen Messinstrument zur experimentellen Untersuchung intrinsischer Motivation. Es wurde bereits bei einer Vielzahl von experimentellen Untersuchungen im Zusammenhang mit intrinsischer Motivation genutzt372 und durch die Erkenntnisse dieser Untersuchungen weiterentwickelt. In einer Studie, die sich gezielt mit Bewertung der Validität des IMI gewidmet hat, konnte eine hohe Validität nachgewiesen werden.373 Dies gilt auch dann, wenn Einzelfragen des IMI durch geringfügige Veränderungen an das jeweilige Untersuchungsdesign anpasst werden.374

5.3. Auswertung

Die Auswertung der empirischen Untersuchung erfolgt in drei Schritten. Zunächst werden die Ergebnisse der empirischen Untersuchung zusammengefasst und im zweiten Schritt relevante Beobachtungen über das Nutzungsverhalten beschrieben, die außerhalb der geplanten Untersuchung gemacht werden konnten. Anschließend werden die Hypothesen bewertet.

Um auf Basis der gesammelten Untersuchungsergebnisse konkrete Hinweise für die Gestaltung der Interaktion mit Großbildschirmen im öffentlichen Raum zu geben, werden die vorläufigen Gestaltungselemente überprüft und angepasst.

Die quantitative Analyse der erhobenen Daten wird mithilfe des Statistik- und Analyseprogramms SPSS (Version 12) durchgeführt. Häufigkeiten werden mit Balkendiagrammen und Häufigkeitstabellen dargestellt. Da die abhängige und ein Teil der unabhängigen Variablen ordinalskaliert sind, werden zur Überprüfung der Hypothesen, wo dies möglich ist und der Erkenntnisgewinnung zuträglich erscheint, Rangkorrelationskoeffizienten (Kendalls Tau-b und Spearmans Rho) berechnet.

parkenden Auto von den Passanten nicht wahrgenommen wurde, hatte einen uneingeschränkten Blick auf alle vier Großbildschirme. 372 vgl. Ryan, R. M. (1982), Ryan, R. M., Koestner, R., Deci, E. L. (1991), und Deci, R. M., et al. (1994) 373 vgl. McAuley, E., et al. (1989), Tsigilis, N., Theodosiou, A. (2003), S. 271-280 374 vgl. Deci, E. L. (2006), S. 2

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5.3.1. Ergebnisse der empirischen Untersuchung

Für die Auswertung werden zunächst die Ergebnisse der Untersuchung zusammengefasst.

5.3.1.1. Ergebnisse der Experimente

Ziel der experimentellen Untersuchung war die Überprüfung der Hypothesen. Insge-samt wurden 15 Teilexperimente durchgeführt, bei denen das Nutzungsverhalten von 4640 Passanten beobachtet wurde. Eine Übersicht über die durchgeführten Teil-experimente (TE) gibt Tabelle 19.

TE Manipulator Operative Beschreibung

1-5 Visuelles Feedback Variation der Stärke des visuellen Feedbacks, mit dem die Reaktion auf die Aktivität des Nutzers anzeigt wird.

6 Reaktionszeit Variation der Reaktionszeit, in der die Effekte auf die Bewegungen / die Aktivität des Nutzers reagieren.

7-10 Auswahlmöglichkeit

Variation 1: Auf allen Bildschirmen läuft der gleiche Effekt (Aura). Variation 2: Auf je zwei Bildschirmen läuft der gleiche Effekt (Aura & Zahlen). Variation 3: Es laufen insgesamt drei Effekte, von dem einer zweimal zu sehen ist (2 x Aura, Zahlen und Band). Variation 4: Auf allen Bildschirmen läuft ein anderer Effekt (Aura, Zahlen, Band und Blumen).

11 Spiegelbild Variation basiert darauf, dass die Wiedergabe des „Spiegelbilds“ ausgeschaltet wird.

12-14 Kollaborations-möglichkeit

Variation der Anzahl der eingeschalteten Bildschirme von 1 bis 4.

15 Ergebnissichtbarkeit Wiedergabe von Spiegelbild und Effekt eines Bildschirms auf allen 4 Displays.

Legende: TE= Teilexperiment Tabelle 19: Beschreibung der Teilexperimente

Die Durchführung der Teilexperimente erfolgte jeweils am Wochenende in den Abendstunden zwischen 19 und 21 Uhr. Die Zahl der Passanten, die je Stunde zum gleichen Wochentag die Fassade passierten, war wie in Tabelle 20 dargestellt ziem-lich konstant. Diese Tatsache bestärkt die Annahme, dass auch die Zusammen-setzung der Stichproben der experimentellen Untersuchung weitestgehend konstant und damit vergleichbar ist.

TE Beschreibung Datum t Wetter C0 n 1 Starkes Feedback (4 x Aura) Fr., 03.11.06 1 h trocken 4 367 2 Starkes Feedback (4 x Progression) Fr., 10.11.06 1 h trocken 6 387 3 Starkes Feedback (4 x Luminary) So., 19.11.06 1 h regnerisch 8 139 4 Starkes Feedback (4 x Flexibility) Fr., 24.11.06 1 h trocken 9 345 5 Schwaches Feedback So., 26.11.06 1 h trocken 11 212

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6 Verzögerte Reaktionszeit Fr., 08.12.06 1 h trocken 10 331 7 Auswahlmöglichkeit (2 Effekte) Sa., 04.11.06 1 h trocken 8 332 8 Auswahlmöglichkeit (3 Effekte) So., 05.11.06 1 h trocken 8 222 9 Auswahlmöglichkeit (4 Effekte) Sa., 25.11.06 1 h trocken 10 302

10 Kein Spiegelbild Fr., 27.10.06 1 h trocken 14 336 11 Kollaborationsmöglichkeit (1 Bildschirm) So., 12.11.06 1 h regnerisch 5 220 12 Kollaborationsmöglichkeit (2 Bildschirme) Sa., 11.11.06 1 h trocken 7 301 13 Kollaborationsmöglichkeit (3 Bildschirme) Sa., 18.11.06 1 h trocken 10 399 14 Kollaborationsmöglichkeit (4 Bildschirme) Sa., 28.10.06 1 h trocken 14 358 15 Ergebnissichtbarkeit Fr., 01.12.06 1 h trocken 5 389

n gesamt: 4640 Legende: TE= Teilexperiment, t= Beobachtungszeitraum, n= Beobachtete Passanten

Tabelle 20: Übersicht über die Teilexperimente

Visuelles Feedback – Der operativen Variablendefinition entsprechend wurde in den ersten Teilexperimenten die Stärke des visuellen Feedbacks variiert. Die unter 3.3 beschriebenen visuellen Effekte wurden dabei als starkes Feedback gewertet, die Anzeige von subtilen Bildirritationen als schwaches Feedback. Im ersten Teilexperiment wurde das Nutzungsverhalten bei schwachem Feedback untersucht. Als Gegenstück wurde in vier weiteren Teilexperimenten mit starkem visuellen Feedback auf allen Bildschirmen jeweils viermal derselbe Effekt (Viermal Aura, viermal Luminary usw.) gezeigt. Von den insgesamt 1238 Passanten, deren Verhalten dabei beobachtet wurde, wurde anschließend der Durchschnitt gebildet. Wie in Abbildung 40 zu erkennen ist, wurden bei schwachem Feedback 212 Passanten gezählt, von denen 1,4 % subtile und 1,9 % direkte Interaktion zeigten. Eine wiederholte Interaktion ließ sich in diesem Teilexperiment nicht beobachten.

Abbildung 40: Ergebnis Visuelles Feedback

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Im Gegensatz dazu wurden im Durchschnitt 310 Passanten bei den vier Teilexperi-menten mit starkem visuellen Feedback gezählt, von denen 16,1 % eine subtile Interaktion durchführten, 11,9 % eine direkte und 4,8 % eine wiederholte Interaktion.

Reaktionszeit – Im Teilexperiment 6 wurde wie bereits in Teilexperiment 4 der Effekt Flexibility auf allen vier Bildschirmen gezeigt. Während damit bei beiden Teilexperimenten derselbe Effekt auf allen Bildschirmen zum Einsatz kam, wurde die Reaktionsgeschwindigkeit variiert, mit der die Effekte auf die Bewegungen des Nutzers reagierten. In Teilexperiment 4 reagierten die Inhalte ohne wahrnehmbare Verzögerung, in Teilexperiment 6 mit einer Verzögerung von 2 Sekunden.

Wie Abbildung 41 zeigt, wurden beim Einsatz der verzögerungsfreien Variante 345 Passanten bei der Nutzung der Großbildschirme beobachtet. Von diesen Personen führten 3,8 % eine subtile, 7,2 % eine direkte und 4,1 % eine wiederholte Interaktion durch. Bei verzögerter Reaktionszeit konnten demgegenüber 331 Passanten beob-achtet werden, von denen 2,7 % subtil mit den Bildschirmen interagierten, 6,3 % direkt und 3,0 % wiederholt.

Abbildung 41: Ergebnis Teilexperiment Reaktionszeit

Auswahlmöglichkeit – Die Auswirkung der Auswahlmöglichkeit auf die Nutzungsintensität wurde durch die Variation der Interaktionsalternativen untersucht, die parallel nutzbar waren. Insgesamt wurde in vier Varianten das Nutzungsverhalten von 1223 Passanten im Aktivierungsbereich vor den Bildschirmen überprüft. In der ersten Variante lief auf allen Bildschirmen der gleiche Effekt (Aura), in der zweiten auf je zwei Bildschirmen der gleiche Effekt (Aura und Zahlen), in der dritten insgesamt drei Effekte, von dem einer zweimal zu sehen war (zweimal Aura, einmal Zahlen und einmal Band), und in der vierten auf allen Bildschirmen ein anderer Effekt (Aura, Zahlen, Band und Blumen).

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Abbildung 42: Ergebnis Auswahlmöglichkeit

Die Ergebnisse der vier Teilexperimente sind in Abbildung 42 dargestellt. Im Teilexperiment 1 wurde die erste Variante untersucht, bei der auf den Bildschirmen viermal derselbe Effekt gezeigt wurde. Insgesamt wurden bei dieser Variante 367 Passanten beobachtet, deren Nutzungsverhalten zu 6 % als subtile, zu 6,3 % als direkte und zu 2,2 % als wiederholte Interaktion gezeigt wurde. Bei der zweiten Variante wurden im siebten Teilexperiment 332 Passanten beobachtet, von denen 3,6 % subtil, 5,4 % direkt und 15,4 % wiederholt mit den Bildschirmen interagierten. Im achten Teilexperiment wurden bei der dritten Variante 222 Passanten beobachtet. Subtile Interaktion konnte dabei in 5,4 % der Fälle beobachtet werden, direkte Interaktion bei 9,5 % und wiederholte Interaktion bei 13,1 %. Bei der vierten und letzten Variante wurden im Teilexperiment 9 insgesamt 302 Passanten im Aktivie-rungsbereich gezählt. Subtile Interaktion konnte bei 2,3 % beobachtet werden, direkte Interaktion bei 10,9 % und wiederholte Interaktion bei 20,2 % der Passanten.

Spiegel-Metapher als Interaktionsanalogie – Im Teilexperiment 10 wurde die Wiedergabe des aufgenommenen „Spiegelbildes“ ausgeschaltet und nur das visuelle Feedback der interaktiven Effekte angezeigt. Wie im Teilexperiment 9 wurde auf jedem Bildschirm ein anderer Effekt gezeigt, der bis auf das Spiegelbild normal auf die Bewegungen der Passanten reagierte.

Während der Durchführung des Teilexperiments hielten sich 336 Passanten im Aktivierungsbereich auf, von denen bei 2,1 % subtiles und lediglich bei 0,3 % direktes Interaktionsverhalten beobachtet werden konnte, wie Abbildung 43 zeigt.

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Abbildung 43: Ergebnis Wiedergabe des Spiegelbilds

Kollaborationsmöglichkeit – Die Auswirkung der Kollaborationsmöglichkeit auf das Interaktionsverhalten wurde über die Anzahl der eingeschalteten Bildschirme untersucht. Im Vergleich zu den vier eingeschalteten Bildschirmen des Teilexperiments 14 wurden drei Varianten untersucht, bei denen im Teilexperiment 13 drei, im Teilexperiment 12 zwei und im Teilexperiment 11 ein Bildschirm eingeschaltet wurden.

Abbildung 44: Ergebnis Anzahl der Bildschirme

Wie in Abbildung 44 zu erkennen ist, wurden bei drei eingeschalteten Bildschirmen im Teilexperiment 12 von insgesamt 399 Passanten 2,8 % mit subtilem Interaktions-verhalten beobachtet, 10,3 % mit direkter und 11,5 % mit wiederholter Interaktion. Bei zwei Bildschirmen im Teilexperiment 13 konnten 301 Passanten beobachtet werden, von denen 3 % subtil, 5,6 % direkt und 6,3 % wiederholte Interaktion erken-nen ließen. Im Teilexperiment 11, bei dem nur ein Bildschirm eingeschaltet wurde, befanden sich über die Dauer des Experiments 220 Passanten im Aktivierungs-bereich. Bei 5 % dieser Passanten wurde subtile und bei 3,2 % direkte Interaktion beobachtet. Zu wiederholter Interaktion kam es bei dieser Variante in keinem der beobachteten Fälle (obwohl dies von der Variablendefinition her möglich war).

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Ergebnissichtbarkeit – Im letzten Teilexperiment wurde untersucht, ob sich eine erhöhte Sichtbarkeit auf die Nutzungsintensität der Großbildschirme auswirkt.

Abbildung 45: Interaktion auf zwei Bildschirmen sichtbar

Wie in Abbildung 45 zu erkennen ist, wurde hierfür das visuelle Feedback eines Bildschirms zeitgleich auch auf den drei anderen angezeigt.

Für das Teilexperiment 15 wurde das Interaktionsverhalten von 389 Passanten beob-achtet, von denen 5,1 % direkt und 0,8 % indirekt mit den Bildschirmen interagierten. In keinem Fall ließ sich ein subtiles Interaktionsverhalten beobachten, da das Nutzungsverhalten nach der Aufnahme subtiler Interaktion bei diesem Teilexperiment stets in direkte Interaktion überging.

5.3.1.2. Ergebnisse der begleitenden Umfrage

Bei der Befragung wurden nur Personen berücksichtigt, die zuvor freiwillig eine direkte Interaktion mit den Großbildschirmen durchgeführt hatten. Wenngleich es sich nicht um eine repräsentative Umfrage handelt, können die Befragungsergebnisse einen Eindruck vermitteln, wie sich die Gruppe der interagierenden Passanten zusammensetzt. Fast die Hälfte der befragten Personen war zwischen 20 und 29 Jahre alt, ungefähr ein Viertel zwischen 30 und 39 Jahren.

Nicht alle Teilnehmer der Befragung haben angegeben, ob sie die Großbildschirme bereits zu früheren Zeitpunkten genutzt haben. Von denen, die eine Antwort auf diese Frage gegeben haben, kannten rund 40 Prozent die Funktionsweise der Interaktion. Unterschiede zwischen Passanten mit und ohne Vorkenntnisse konnten bei der Auswertung der erhobenen Daten nicht erkannt werden.

Im Anschluss an allgemeine Fragen wurden mit der begleitenden Umfrage relevante Beziehungen zwischen den unabhängigen und intervenierenden Variablen unter-sucht, indem nichtbeobachtbare Zusammenhänge hinterfragt wurden, die mit den dargestellten Motivationsfaktoren in direkter Verbindung stehen. Unter Verwendung

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des intrinsischen Motivationsinventars (IMI) wurde im Rahmen eines allgemeinen Befragungsteils nach der intrinsischen Motivation bei der Nutzung des Versuchsaufbaus gefragt.

Individuelle Motivation

Abbildung 46: Umfrageergebnis: Intrinsische Motivation – Die Interaktion hat mir viel Spaß gemacht

(n=75)

Die Ergebnisse zeigen, dass das erste Item des IMI sehr deutlich positiv ausfällt, wie in Abbildung 46 zu erkennen ist. Mehr als 90 % der Befragten halten die Aussage „Die Interaktion hat mir viel Spaß gemacht“ für zutreffend oder absolut zutreffend.

Abbildung 47: Umfrageergebnis: Wahrgenommene Kompetenz – Nach kurzer Zeit habe ich die Interaktion gut beherrscht (n=75)

Zusätzlich zum ersten Frageset (Spaß/Interesse) wurden auch Items aus dem zweiten IMI-Fragenset übernommen, das ebenfalls Aussagen über das Maß

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intrinsischer Motivation ermöglicht. Fragen nach der wahrgenommenen Kompetenz bei der Interaktion, die als positive Wirkungsvariablen für die subjektive Eigen-bewertung sowie die über Verhalten messbare intrinsische Motivation gelten, konnten ebenfalls ein sehr deutliches Ergebnis liefern, das in Abbildung 47 darge-stellt ist. Über 70 % der Befragten gaben an, die Interaktion nach kurzer Zeit gut beherrscht zu haben.

Abbildung 48: Umfrageergebnis: Motivation – Was motiviert die Nutzer? (n=75)

Die Frage zur Motivation anderer Nutzer führte zu dem in Abbildung 47 dargestellten Ergebnis. Als angenommene Gründe für die Motivation anderer wurde mit knapp 75 % die effektvolle Wirkung der Interaktion angegeben. An zweiter Stelle wurde von rund 70 % der Befragten das Stillen der eigenen Neugier angeführt.

Abbildung 49: Umfrageergebnis: Neugier I – Nach dem ersten Bildschirm war ich neugierig, wie der

nächste funktioniert (n=75)

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Die motivierende Wirkung von Neugier konnte auch über die direkte Frage nach der eigenen Neugier bestätigt werden. Für knappe 75 % der Teilnehmer der Befragung ist die Aussage zutreffend bis absolut zutreffend, dass sie nach dem ersten Bildschirm neugierig waren, wie der nächste funktioniert (Siehe Abbildung 49).

Abbildung 50: Umfrageergebnis: Neugier II – Was hat Sie neugierig gemacht? (n=75)

Um herauszufinden, welche Aspekte die Nutzer neugierig gemacht haben, wurde direkt nach den Gründen für die Neugier gefragt. Wie die Ergebnisse in Abbildung 49 zeigen, wurde an erster Stelle die Reaktion der Bildschirminhalte auf die eigenen Bewegungen genannt. An zweiter Stelle folgt die generelle Neugier danach, heraus-zufinden, wie die Interaktion funktioniert, und an dritter Stelle das eigene Spiegelbild, das auf den Bildschirmen angezeigt wird.

Interpersonelle Motivation – Mit dem Ziel, die Bedeutung der sozialen Interaktion in die Befragung aufzunehmen, wurde nach der Rolle anderer Passanten gefragt, mit denen die Befragten die Bildschirme gemeinsam genutzt haben. Wie Abbildung 51 zeigt, hielten etwa 75 % der Befragten die Aussage „Es macht Spaß, die Bildschirme gemeinsam mit anderen zu nutzen“ für zutreffend oder absolut zutreffend.

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Abbildung 51: Umfrageergebnis: Interpersonale Interaktion I – Es macht Spaß, die Bildschirme

gemeinsam mit anderen zu nutzen (n=74)

In den in Abbildung 49 dargestellten Gründen für die eigene Neugier wird das reine Vorhandensein anderer Personen vor der Fassade nur von rund 41 % der Befragungsteilnehmer angegeben. Die Differenz könnte darauf beruhen, dass Leute vor der Fassade in der Regel unbekannte Personen sind, die gemeinsame Interaktion mit anderen jedoch meist mit Bekannten stattfindet.

Darüber hinaus scheint die Sichtbarkeit der eigenen Interaktion, wie Abbildung 52 zeigt, sehr positiv wahrgenommen zu werden. Rund 90 % der Befragten halten die Aussage „Ich finde es gut, dass die Effekte öffentlich sichtbar sind“ für zutreffend oder absolut zutreffend. Diese Aussage konnte bei der indirekten Kontrollfrage „Was motiviert die Leute, mit den Bildschirmen zu interagieren?“ jedoch nicht bestätigt werden (siehe Abbildung 47).

Abbildung 52: Umfrageergebnis: Interpersonale Interaktion II – Ich finde es gut, dass die Effekte

öffentlich sichtbar sind (n=73)

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5.3.1.3. Beobachtungen außerhalb der geplanten Untersuchung

Zusätzlich zur geplanten Untersuchung durch die Beobachtung und die begleitende Befragung konnte bei der Durchführung der experimentellen Untersuchung eine Reihe ergänzender Beobachtungen gemacht werden, die zwar nicht in direktem Zusammenhang mit den Hypothesen stehen, für die Gesamtinterpretation jedoch relevant erscheinen.

Größe des Aktivierungs- und Interaktionsbereichs – Personen halten meist in Gruppen vor den Bildschirmen und nehmen die Interaktion gemeinsam oder nacheinander auf. Es erscheint vor dem Hintergrund dieser Beobachtung wichtig zu sein, mehreren Personen einer Gruppe den notwendigen physischen Raum zu geben, die Interaktion durchzuführen. Durch die Breite des Gehwegs konnten Passanten mit den Bildschirmen interagieren, ohne anderen den Weg zu versperren. Dies führte dazu, dass Passanten einerseits an den interagierenden Personen vorbeigehen konnten, diese aber andererseits neugierig machen und zur Aufnahme der Interaktion anregen konnten. Ist der Aktivierungs- und Interaktionsbereich zu klein, so dass die interagierenden Personen den Weg versperren und andere Passanten behindern, wird die Nutzungsintensität höchstwahrscheinlich deutlich geringer ausfallen.

Emergente Ziele – Während der Durchführung der Teilexperimente konnte beobachtet werden, dass sich die Nutzer bei der Interaktion mit den Großbildschirmen eigene Ziele setzten. Wie weiter oben dargelegt wurde, gehen diese emergenten Ziele aus der Interaktion der Person mit ihrer Umgebung hervor (Siehe Kapitel 4.2.1.1).

Abbildung 53: Positionierung in der Bildmitte

Eine sehr häufige Zielsetzung war die Positionierung des eigenen Körpers im Bild-schirmmittelpunkt. Die Nutzer stellten sich immer bewusst zentral in die Mitte des Bildes und gingen hierfür gezielt einige Schritte vor oder zurück, bis sie auf der richtigen Höhe im Bild erschienen. Diese Form der Betrachtung des eigenen

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Spiegelbilds ist ein gelerntes Ritual. Man betrachtet sich gewöhnlich nicht mit einem angeschnittenen Gesicht im Spiegel. Wurde das Spiegelbild ausgeschaltet, konnte diese Form emergenter Zielsetzung nicht mehr beobachtet werden.

Neben dieser häufigsten Form der emergenten Zielsetzung ließ sich eine Reihe von Variationen erkennen. Eine Gruppe von Nutzern konnte beispielsweise dabei beob-achtet werden, als sie bei der Interaktion durch den Interaktionsbereich von einer Seite des Spiegelbilds zur anderen sprangen. Als Ziel konnte dabei im Zusammen-hang mit dem Effekt Flexibility (Band) beobachtet werden, dass das Band beim Sprung von einer Bildschirmseite zur anderen „gezogen“ werden sollte. Diese Form der Interaktion, bei der spontan individuelle Zielsetzungen entstanden, schien den interagierenden Personen großen Spaß zu bereiten und verlängerte in der Regel die Aufenthaltsdauer im Interaktionsbereich.

Abbildung 54: Manipulation des eigenen Spiegelbilds als emergentes Ziel

Neben der Positionierung versuchten die Nutzer der Bildschirme teilweise auch, ein besonders schönes oder eigenartiges Spiegelbild zu erzeugen. Durch die Interaktion mit den angezeigten Effekten, den Abstand zur Kamera oder die gemeinsame Inter-aktion mit anderen ließ sich das angezeigte Bild zum Teil stark beeinflussen. Ausgewählte Interaktionsszenen sind in Abbildung 54 dargestellt.

Bei der gemeinsamen Interaktion mit anderen ergab sich als weitere Zielsetzung, die Körperbewegungen untereinander abzustimmen, was in Abbildung 55 zu sehen ist.

Oftmals wurde diese Positionierung und die Komposition des eigenen oder gemein-samen Spiegelbilds davon begleitet, dass die Nutzer mit dem Mobiltelefon oder einer Digitalkamera ein Foto von sich machten, nachdem sie die gewünschte Position erreicht hatten. Einige dieser Fotos und auch kurze Filmaufnahmen wurden von den Passanten im Anschluss unaufgefordert ins Internet gestellt.

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Abbildung 55: Koordination der Bewegungen als emergentes Ziel bei der gemeinsamen Interaktion

Gruppendynamischer Interaktionsprozess – Diesbezüglich konnte noch eine weitere qualitative Beobachtung gemacht werden. So konnte die Variation der Anzahl der Displays Aufschluss über das Interaktionsverhalten von Gruppen geben. Gruppen haben bei der Interaktion eine sehr spezielle Dynamik. Geht eine Gruppe von zwei oder mehreren Passanten an den interaktiven Großbildschirmen vorbei, zeigt sich meist eine aktive Person, die eine direkte Interaktion aufnimmt. Bleibt diese Person stehen, um sich der Interaktion aktiv hinzugeben, zieht sie zunächst die Aufmerksamkeit der anderen Gruppenmitglieder auf sich. Diese bleiben in der Regel zunächst zögerlich stehen und betrachten die Interaktion. Bei den Teilexperimenten, bei denen mehr als ein Bildschirm zur Verfügung stand, haben die anderen Gruppenmitglieder die freien Bildschirme genutzt, um über subtile Interaktion die Interaktionsmöglichkeiten zu erkunden. Nach und nach nimmt die gesamte Gruppe die direkte Interaktion auf. In den Fällen, in denen es nur einen Bildschirm gab, wurde die Gruppe ungeduldig und forderte die aktive Person meist auf, sich der Gruppe wieder anzuschließen.

Da es sich bei der gemeinsamen Nutzung um gruppendynamische Prozesse und auch soziale Interaktion handelt, scheint es daher wichtig zu sein, den Gruppen-mitgliedern und anderen Passanten eigene Möglichkeiten zur Aktivierung zu geben.

Aktivierung durch interagierende Personen – Im Rahmen der Untersuchung konnte darüber hinaus beobachtet werden, dass die Präsenz anderer eine motivierende Wirkung für die Aufnahme der Interaktion zu haben scheint. Die Wahrscheinlichkeit, dass Passanten vor den Bildschirmen anhalten und die Interaktion aufnehmen, war dann deutlich höher, wenn sie in Gruppen unterwegs waren oder wenn andere

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Personen bereits mit den Bildschirmen interagierten, als sie die Bildschirme entdeckten. So ließ sich die Wahrscheinlichkeit, mit der Passanten die Interaktion mit den Bildschirmen aufnahmen, versuchsweise erhöhen, indem eine Testperson mit den Bildschirmen interagierte.

Abbildung 56: Gruppendynamischer Interaktionsprozess

Aufnahme der Interaktion – Hinsichtlich der Aufnahme der Interaktion konnte beobachtet werden, dass Passanten den ersten Bildschirm oftmals nur im Vorübergehen wahrnehmen und erst beim zweiten oder dritten Display anhalten und mit der Interaktion beginnen.

Abbildung 57: Aufnahme der Interaktion

Von dieser Beobachtung lässt sich ableiten, dass die angezeigten Inhalte auf den beiden mittleren Bildschirmen von einem größeren Teil der Passanten wahrgenom-men wurden. Die äußeren Bildschirme übernehmen in dem in Abbildung 57 darge-

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stellten Schema eine aktivierende Funktion, mit der die Wahrscheinlichkeit der Aufnahme der Interaktion mit den folgenden Bildschirmen gefördert werden konnte. Oftmals kam es beim Vorbeigehen an den äußeren Bildschirmen bereits zu subtiler Interaktion, die dann am zweiten oder dritten Bildschirm in eine direkte und gegebenenfalls wiederholte Interaktion überging.

Aufmerksamkeitsfördernde Projektionsflächen – Zusätzlich zu den interaktiven Großbildschirmen verfügt die Medienfassade in der Rosenthaler Straße über weitere Anzeige- und Projektionsflächen. Von besonderer Bedeutung erwiesen sich drei Projektionsflächen über dem Haupteingang des Gebäudes, auf denen ausgewählte Momentaufnahmen der Spiegelungen angezeigt wurden. Durch ihre erhöhte Position war diese Bildergalerie, wie in Abbildung 58 zu erkennen ist, bereits aus weiterer Entfernung zu sehen.

Abbildung 58: Aufmerksamkeitsfördernde Projektionsflächen

Auch außerhalb des Aktivierungsbereichs wurden Passanten auf diese Weise auf die Installation aufmerksam und es konnte in mehreren Fällen beobachtet werden, dass Passanten die Bildergalerie von weitem erkannten und sich daraufhin bewusst in den Aktivierungsbereich begaben, um ohne eine Annäherung über subtile Interaktion unmittelbar die direkte Interaktion aufzunehmen. Dies lässt sich auch damit begrün-den, dass beim Annähern das Interaktionsverhalten bereits anwesender Personen beobachtet und die Funktion bei Ankunft im Interaktionsbereich bereits verstanden worden war.

5.3.2. Interpretation der Ergebnisse

Zur Bewertung der Hypothesen werden die dargestellten Ergebnisse den einzelnen Hypothesen zugeordnet und interpretiert.

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Vorbemerkung

Wie die Untersuchung zeigen konnte, nimmt die Mehrzahl der Passanten die Interaktion mit den Großbildschirmen erwartungsgemäß nicht auf, sondern geht an diesen vorbei. Dadurch, dass die Interaktion freiwillig und im öffentlichen Raum stattfindet, kann demzufolge bereits bei einer geringen Prozentzahl der Passanten-gesamtheit, die vor den Großbildschirmen anhalten und die Nutzung aufnehmen, von einer hohen Nutzung gesprochen werden. Das Verhältnis zwischen einer großen Gesamtzahl an Passanten und dem kleineren Anteil der aktiven Nutzer der Großbildschirme spiegelt sich auch in den Korrelationskoeffizienten wider. Trotz einer scheinbar starken Korrelation kann der statistisch berechnete Koeffizient gering sein, was unter anderem auf die hohe Zahl an Nicht-Nutzern zurückgeführt werden kann. In anderen Worten bedeutet dies jedoch auch, dass bereits eine schwache oder sehr schwache Korrelation erkennbare Auswirkungen für die Interaktion mit Großbildschirmen im öffentlichen Raum haben kann.

Hypothese 1: Die Nutzungsintensität korreliert positiv mit der Stärke des visuellen Feedbacks.

In der ersten Hypothese wurde das angenommene Verhältnis zwischen dem visuel-len Feedback bei der Interaktion und der Nutzungsintensität formuliert. Es wurde angenommen, dass die Bildschirme über visuelles Feedback die Aufmerksamkeit des Nutzers auf sich ziehen, seine sensorische Neugier anregen und auf diesem Wege auch ein exploratives Interaktionsverhalten hervorrufen können. Je stärker das visuelle Feedback, desto größer also die Nutzungsintensität.

Zur Überprüfung der Hypothese wurde in der begleitenden Umfrage danach gefragt, ob die Bildschirme die Neugier der Nutzer angeregt haben. Die Umfrageergebnisse in Abbildung 49 und Abbildung 47 zeigen, dass diese Frage positiv beantwortet werden kann. Aufbauend auf Fragen zur allgemeinen Neugier wurden die Teilnehmer der Befragung anschließend nach den Gründen der eigenen Neugier vor und bei der Nutzung der interaktiven Großbildschirme befragt. Wie Abbildung 50 entnommen werden kann, gehört mit über 70 % die visuelle Reaktion der interaktiven Effekte auf die eigenen Bewegungen zu den häufigsten Gründen.

Zur experimentellen Überprüfung wurde die Stärke des visuellen Feedbacks mit Blick auf die visuelle Reaktion variiert. Wie die Abbildung 40 zeigt, hat starkes visuelles Feedback zu einer deutlich höheren Nutzungsintensität geführt als schwaches Feedback.

Auf einen Zusammenhang deuten auch die Korrelationskoeffizienten von visuellem Feedback und der Nutzungsintensität hin, die in Tabelle 21 aufgeführt sind.

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Nutzungsintensität Visuelles Feedback

Kendall-Tau-b Nutzungsintensität Korrelationskoeffizient 1,000 ,345(**) Sig. (2-seitig) . ,000 N 522 522 Visuelles Feedback Korrelationskoeffizient ,345(**) 1,000 Sig. (2-seitig) ,000 . N 522 522 Spearman-Rho Nutzungsintensität Korrelationskoeffizient 1,000 ,355(**) Sig. (2-seitig) . ,000 N 522 522 Visuelles Feedback Korrelationskoeffizient ,355(**) 1,000 Sig. (2-seitig) ,000 . N 522 522 ** Die Korrelation ist auf dem 0,01 Niveau signifikant (zweiseitig).

Tabelle 21: Korrelation zwischen visuellem Feedback und der Nutzungsintensität

Sowohl Kendall-Tau-b als auch Spearman-Rho weisen einen schwachen Korrela-tionskoeffizienten von circa 0,35 aus.

Hypothese 1 kann bestätigt werden.

Hypothese 2: Die Nutzungsintensität korreliert negativ mit der Länge der Reaktionszeit.

Die zweite Hypothese beinhaltet das angenommene Verhältnis zwischen der Reaktionszeit der interaktiven Effekte und der Nutzungsintensität. Je kürzer die Reaktionszeit, desto größer die Nutzungsintensität.

Abbildung 47 zeigt zunächst, dass die effektvolle Wirkung der Interaktion bei der Befragung mit knapp 75 % als wichtigster motivierender Aspekt angegeben wurde.

Für die experimentelle Überprüfung der Hypothese wurde der Band-Effekt auf allen vier Bildschirmen gezeigt. Während die Kontrollgruppe mit dem unveränderten Effekt interagieren konnte, wurde für die Experimentalgruppe eine Verzögerung von zwei Sekunden integriert, so dass der Effekt erst nach zwei Sekunden auf die Bewegun-gen der Nutzer reagierte. In Abbildung 41 ist die Reaktionszeit der Nutzungsintensität gegenübergestellt. Es lässt sich zwar ein Zusammenhang beider Variablen erken-nen, dieser ist jedoch sehr schwach ausgeprägt. Eine mögliche Interpretation dieses geringen Zusammenhangs ist die ebenfalls noch geringe Zeitverzögerung. Ziel war es jedoch, die Grundfunktionalität der Interaktion bei allen Variationen beizubehalten, was bei einer größeren Verzögerung nicht mehr der Fall gewesen wäre. Der schwa-che Zusammenhang kann auch durch die Berechnung der Korrelationskoeffizienten bestätigt werden, die in Tabelle 22 aufgeführt sind.

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Nutzungsintensität Reaktionszeit Kendall-Tau-b Nutzungsintensität Korrelationskoeffizient 1,000 -,042 Sig. (2-seitig) . ,260 N 676 676 Reaktionszeit Korrelationskoeffizient -,042 1,000 Sig. (2-seitig) ,260 . N 676 676 Spearman-Rho Nutzungsintensität Korrelationskoeffizient 1,000 -,043 Sig. (2-seitig) . ,261 N 676 676 Reaktionszeit Korrelationskoeffizient -,043 1,000 Sig. (2-seitig) ,261 . N 676 676

Tabelle 22: Korrelation zwischen der Reaktionszeit und der Nutzungsintensität

Hypothese 2 kann nur eingeschränkt bestätigt werden.

Hypothese 3: Die Nutzungsintensität korreliert positiv mit der Anzahl von Interaktionsalternativen

Die dritte Hypothese besagt, dass mit zunehmender Auswahlmöglichkeit auch die Intensität der Nutzung zunimmt. Je größer die Auswahlmöglichkeit, desto größer die Nutzungsintensität.

Zur Überprüfung der Hypothese wurden vier Teilexperimente durchgeführt, bei denen die Anzahl der unterschiedlichen Effekte, mit denen der Nutzer gleichzeitig interagieren konnte variiert wurde. Die resultierende Nutzungsintensität der vier Variationen von 1 bis 4 Effekte ist in Abbildung 42 dargestellt. Die Ergebnisse zeigen bei Zunahme der Interaktionsalternativen einen deutlichen Zuwachs der Nutzungs-intensität. Der beobachtete Zusammenhang lässt sich auch statistisch über die Berechnung der Korrelation bestätigen, die Tabelle 23 entnommen werden kann. Trotz der schwachen Korrelation deuten die Korrelationskoeffizienten insbesondere im Bezug auf die Vorbemerkung dieses Kapitels ebenfalls auf einen Zusammenhang der Variablen hin.

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Nutzungsintensität Auswahlmöglichkeit Kendall-Tau-b Nutzungsintensität Korrelationskoeffizient 1,000 ,152(**) Sig. (2-seitig) . ,000 N 1223 1223 Auswahlmöglichkeit Korrelationskoeffizient ,152(**) 1,000 Sig. (2-seitig) ,000 . N 1223 1223 Spearman-Rho Nutzungsintensität Korrelationskoeffizient 1,000 ,171(**) Sig. (2-seitig) . ,000 N 1223 1223 Auswahlmöglichkeit Korrelationskoeffizient ,171(**) 1,000 Sig. (2-seitig) ,000 . N 1223 1223

** Die Korrelation ist auf dem 0,01 Niveau signifikant (zweiseitig). Tabelle 23: Korrelation zwischen der Auswahlmöglichkeit und der Nutzungsintensität

Hypothese 3 kann bestätigt werden.

Hypothese 4: Mit dem Vorhandensein einer Interaktionsanalogie nimmt die Nutzungsintensität zu.

Mit der vierten Hypothese dieser Arbeit wird angenommen, dass das Vorhandensein einer Interaktionsanalogie zu einer Zunahme der Nutzungsintensität führt. Zur Überprüfung dieser Hypothese wurde die Wiedergabe des aufgenommenen Videobildes („Spiegelbild“) abgeschaltet. Angezeigt wurde lediglich der visuelle Effekt, der normalerweise über das aufgenommene Bild gelegt wird. Auch ohne die Wiedergabe des aufgenommenen Bildes reagierte der Effekt unverändert auf die Bewegungen des Nutzers.

Nutzungsintensität Gesamt

Keine

Interaktion Subtile

Interaktion Direkte

Interaktion Wiederholte Interaktion

Anzahl 328 7 1 0 336 Keine Wiedergabe

% von Spiegelbild 97,6% 2,1% ,3% ,0% 100,0%

Anzahl 201 7 33 61 302

Spiegelbild

Wiedergabe % von

Spiegelbild 66,6% 2,3% 10,9% 20,2% 100,0%

Gesamt Anzahl 529 14 34 61 638 % von

Spiegelbild 82,9% 2,2% 5,3% 9,6% 100,0%

Tabelle 24: Kreuztabelle Spiegelbild * Nutzungsintensität

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Wie der Gegenüberstellung in Tabelle 24 entnommen werden kann, kam es zu einer sehr starken Abnahme der Nutzungsintensität, nachdem das Spiegelbild ausgeschal-tet wurde.

Hypothese 4 kann bestätigt werden.

Hypothese 5: Die Nutzungsintensität korreliert positiv mit dem Umfang der Kollaborationsmöglichkeit.

Mit der fünften Hypothese wurde das angenommene Verhältnis zwischen der Kollaborationsmöglichkeit und der Nutzungsintensität formuliert. Es wurde angenom-men, dass mit zunehmender Kollaborationsmöglichkeit auch die Nutzungsintensität zunimmt. Je größer die Kollaborationsmöglichkeit, desto größer die Nutzungs-intensität.

Für die Bewertung dieser Hypothese kann zunächst auf die Ergebnisse der Befragung zurückgegriffen werden. So wurde in Abbildung 51 deutlich, dass die gemeinsame Interaktion mit anderen Passanten etwa 75 % der Befragten Spaß gemacht hat. Immerhin 57 % der Befragten schätzten darüber hinaus, dass die gemeinsame Nutzung mit anderen eine motivierende Wirkung bei der Interaktion hat, was in Abbildung 47 dargestellt ist.

Nutzungsintensität Kollaborations-möglichkeit

Kendall-Tau-b Nutzungsintensität Korrelationskoeffizient 1,000 ,209(**) Sig. (2-seitig) . ,000 N 1278 1278 Kollaborationsmöglichkeit Korrelationskoeffizient ,209(**) 1,000 Sig. (2-seitig) ,000 . N 1278 1278 Spearman-Rho Nutzungsintensität Korrelationskoeffizient 1,000 ,234(**) Sig. (2-seitig) . ,000 N 1278 1278 Kollaborationsmöglichkeit Korrelationskoeffizient ,234(**) 1,000 Sig. (2-seitig) ,000 . N 1278 1278

** Die Korrelation ist auf dem 0,01 Niveau signifikant (zweiseitig). Tabelle 25: Korrelation zwischen der Bildschirmanzahl und der Nutzungsintensität

Zur experimentellen Überprüfung der fünften Hypothese wurde die Anzahl der eingeschalteten Bildschirme variiert. Im Ergebnis in Abbildung 44 zeigt sich, dass die Nutzungsintensität mit steigender Bildschirmanzahl deutlich zugenommen hat. Dass die Zunahme der Nutzungsintensität mit der Anzahl der Bildschirme korreliert, lässt sich auch statistisch über die Berechnung der Korrelation bestätigen. Die Korrela-tionskoeffizienten sind in Tabelle 25 aufgeführt.

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Vor dem Hintergrund der Vorbemerkung dieses Kapitels zur Interpretation der Stärke des Korrelationskoeffizienten deuten die Koeffizienten nach Kendall-Tau-b (0,209) und Spearman-Rho (0,234) ebenfalls auf einen positiven Zusammenhang der Variablen hin.

Hypothese 5 kann bestätigt werden.

Hypothese 6: Ist das Ergebnis der Interaktion für andere sichtbar, nimmt die Nutzungsintensität zu

Mit der sechsten und letzten Hypothese dieser Arbeit wird angenommen, dass die Nutzungsintensität zunimmt, wenn das Ergebnis der Interaktion für andere Personen sichtbar ist.

Zur Überprüfung der Hypothese wurde in einem Teilexperiment die Interaktion vor einem Bildschirm auf allen Bildschirmen sichtbar gemacht. Die anderen Effekte wurden ausgeschaltet, so dass das aufgenommene Bild der interagierenden Person auf allen vier Bildschirmen gleichzeitig zu sehen war. Die Funktionsweise ist in Abbildung 45 zu erkennen, in der das Ergebnis der Interaktion auf den zwei mittleren Bildschirmen zu sehen ist. In der Kontrollgruppe war die Interaktion nur auf dem Bildschirm sichtbar, an dem die tatsächliche Interaktion stattgefunden hat. Die drei weiteren Bildschirme wurden ausgeschaltet. Die erhöhte Sichtbarkeit der Interaktion für andere führte zwar, wie aus der Tabelle ersichtlich wird, zu keiner stärkeren subtilen Interaktion, jedoch schon zu einer prozentualen Zunahme der Nutzungsintensität der zweiten und dritten Kategorie.

Auch wenn sich die Nutzungszunahme auf niedrigem Niveau vollzogen hat, konnte die Hypothese durch das beschriebene Teilexperiment bestätigt werden.

Nutzungsintensität Gesamt

Keine

Interaktion Subtile

Interaktion Direkte

Interaktion Wiederholte Interaktion

Sichtbarkeit Normale Sichtbarkeit

Anzahl 193 11 7 9 220

% von Sichtbarkeit 87,7% 5,0% 3,2% 4,1% 100,0%

Erhöhte Sichtbarkeit

Anzahl 366 0 20 3 389

% von Sichtbarkeit 94,1% ,0% 5,1% ,8% 100,0%

Gesamt Anzahl 559 11 27 12 609 % von

Sichtbarkeit 91,8% 1,8% 4,4% 2,0% 100,0%

Tabelle 26: Kreuztabelle Ergebnissichtbarkeit * Nutzungsintensität

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Das Ergebnis, das in Tabelle 26 aufgeführt ist, konnte keinen deutlichen Zuwachs der Nutzungsintensität erkennen lassen. Während der Durchführung dieses Teilexperiments konnte jedoch eine weitere Beobachtung gemacht werden. Die Sichtbarkeit der Interaktion war aufgrund der physischen Beschaffenheit des Versuchsaufbaus nicht schwer zu erkennen. Denjenigen, die erkannt hatten, dass ihre Bewegungen und die Reaktion der interaktiven Effekte auch auf den anderen Bildschirmen sichtbar wurden, schien die Interaktion große Freude zu bereiten. Diese qualitative Beobachtung lässt sich auch quantitativ bestätigen, da jede subtile Interaktion auch zu einer direkten Durchführung der Interaktion geführt hat. Wurde die erweiterte Sichtbarkeit also erkannt und die Interaktion aktiv aufgenommen, folgte in jedem Fall eine Nutzung im Sinne der zweiten Kategorie. Ein vergleichbarer Zusammenhang der ersten und zweiten Nutzungskategorie konnte bei keiner anderen Anordnung beobachtet werden.

Trotz dieser generell relevanten Beobachtung konnte die Hypothese 6 durch die Untersuchungsergebnisse nicht bestätigt werden.

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5.4. Gestaltungselemente interaktiver Großbildschirme im öffentlichen Raum

Als Ausgangspunkt für die empirische Untersuchung wurden fünf Motivationsfaktoren für intrinsisch motivierende Interaktionsumgebungen identifiziert, von denen ange-nommen wurde, dass sie ihre motivierende Wirkung auch bei der Interaktion mit interaktiven Großbildschirmen im öffentlichen Raum entfalten. Bei der Analyse der einzelnen Motivationsfaktoren konnte auf Grundlage bisheriger Forschungsergeb-nisse eine Reihe konkreter Instrumente identifiziert werden, denen eine motivierende Wirkung bei der Interaktion nachgewiesen wurde.

Nachdem die Instrumente in 4.2.2 zu vorläufigen Gestaltungselementen zusammen-geführt wurden, dienten sie als Leitfaden für die empirische Untersuchung. Auf Basis der Untersuchungsergebnisse werden im Folgenden die angepassten Gestaltungs-elemente für interaktive Großbildschirme im öffentlichen Raum beschrieben, die in Tabelle 27 in einer Übersicht dargestellt sind.

Gestaltungselemente für interaktive Großbildschirme im öffentlichen Raum

Erkennbare Reaktion

• Deutliches Feedback • Reaktionszeit und Kontinuität

Aufforderndes Feedback • Überraschendes und konstruktives Feedback

• Emergente Interaktionsziele

Auswahlmöglichkeit • Angemessene Anzahl von Interaktionsalternativen

Interaktionsanalogie • Konkrete o. abstrakte Metapher • Gelerntes Verhalten

Kollaborative Interaktion • Multiple Bildschirme • Angemessener Interaktionsbereich

Tabelle 27: Gestaltungselemente für interaktive Großbildschirmen im öffentlichen Raum

5.4.1. Erkennbare Reaktion

Deutliches Feedback – Bei der Interaktion mit Großbildschirmen ist es insbesondere im öffentlichen Raum von Bedeutung, dass der Nutzer die Reaktionen auf sein Interaktionsverhalten deutlich erkennt. Die Untersuchung dieser Arbeit konnte zeigen, dass sich hierfür visuelles Feedback verwenden lässt, das heißt beispielsweise visuelle, animierte Bildschirminhalte, die als primäres Feedbackelement auf die Aktivitäten des Nutzers reagieren. Visuelles Feedback kann etwa durch die Veränderung von Helligkeitsmustern, Grafiken, Animationen oder anderen visuellen Stimuli die sensorische Neugier des Nutzers anregen. Es kann auf diese Weise die Aufmerksamkeit des Nutzers auf sich ziehen und ihn zur Aufnahme der Interaktion

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anregen. Die Stärke des visuellen Feedbacks kann sich, wie gezeigt werden konnte, auf die Intensität der Nutzung auswirken (siehe Kapitel 4.2.1.2).

Für einen Großteil der befragten Nutzer war die effektvolle Wirkung der Interaktion ein wesentlicher Grund für die eigene Neugier und für die Aufnahme der Interaktion. Menschen streben danach, das Ursache-Wirkungs-Verhältnis ihres Verhaltens zu erkennen. Sie neigen zu Verhalten, bei dem sie sich selbst als Ursache erkennen. Dies scheint auch für die Interaktion mit Großbildschirmen zu gelten. Folgt dem Interaktionsverhalten eine erkennbare Reaktion über die Bildschirminhalte, konnte nachgewiesen werden, dass die Nutzungsintensität zunimmt. Um herauszufinden, welche Aspekte die Nutzer neugierig gemacht haben, wurde in der Umfrage auch nach den Gründen für die Neugier gefragt. Auch hier wurde an erster Stelle die Reaktion der Bildschirminhalte auf die eigenen Bewegungen genannt (siehe Kapitel 4.2.1.1).

Reaktionszeit und Kontinuität – Der Grundsatz, dass ein kontinuierliches und unverzögertes Feedback zu den fundamentalen Prinzipien motivierender Interaktionen mit Computern gehört, konnte – wenn auch nur eingeschränkt – durch die Untersuchung auch für interaktive Großbildschirme im öffentlichen Raum bestätigt werden. Die Geschwindigkeit, mit der interaktive Anwendungen auf Aktionen des Nutzers reagieren, kann dessen Motivation deutlich beeinflussen. Über eine kurze Reaktionszeit nimmt zudem das Kontrollgefühl des Nutzers zu, da der Zusammenhang zwischen Ursache und Wirkung der Interaktion besser zu erkennen ist. Mit der Variation der Reaktionsgeschwindigkeit wurde gleichzeitig die effektvolle Wirkung variiert, da die Wirkung bei verzögerter Reaktionszeit weniger effektvoll ausfiel als bei unverzögerter Reaktion (siehe Kapitel 4.2.1.1).

Wird die Interaktion freiwillig und im öffentlichen Raum vollzogen, ist die Reaktions-zeit auch deshalb von Bedeutung, da Passanten die interaktiven Bildschirminhalte oftmals nur im Vorbeigehen wahrnehmen. Erfolgt die Reaktion mit einer zu großen Verzögerung, wurde der Interaktionsbereich gegebenenfalls bereits wieder verlassen.

5.4.2. Aufforderndes Feedback

Überraschendes und konstruktives Feedback – Überraschendes Feedback auf das eigene Verhalten kann die Neugier des Nutzers wecken und ihn auf diese Weise zur Interaktion auffordern. Interaktive Elemente sollten dabei zwar neuartig und überraschend sein, aber nicht unverständlich. Auf Basis seiner vorherigen Erfahrungen sollte der Nutzer erste Erwartungen über den Ablauf der Interaktion haben, diese sollten jedoch nur zum Teil erfüllt werden (siehe Kapitel 4.2.1.2).

In der experimentellen Untersuchung dieser Arbeit zeigte sich, dass die Passanten

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beim Vorbeigehen an den Bildschirmen überrascht anhielten, wenn sie die Reaktion der interaktiven Effekte auf ihre eigene Bewegung und die Abbildung ihres eigenen Spiegelbilds entdeckten. Hinsichtlich der Aufnahme der Interaktion konnte jedoch darüber hinaus beobachtet werden, dass Passanten oftmals den ersten Bildschirm nur im Vorübergehen wahrnahmen und erst beim zweiten oder dritten Display anhielten und mit der Interaktion begannen. Für den Versuchsaufbau mit vier Bildschirmen bedeutete dies, dass die mittleren Bildschirme stärker wahrgenommen wurden. Da vor allem die äußeren Bildschirme eine aktivierende Funktion übernom-men haben, könnten überraschende Elemente schwerpunktmäßig auf diesen Bildschirmen eingesetzt werden.

Abbildung 59: Aktivierung durch überraschendes Feedback

Während der Einsatz überraschender Elemente vor allem die Aktivierung der Interaktion fördern kann, können konstruktive Vorschläge zur Aufrechterhaltung der Interaktion beitragen. Die interaktiven Bildschirme, die bei dieser Untersuchung verwendet wurden, haben insofern konstruktiv reagiert, als dass sie bereits auf unbewusste Körperbewegungen oder vorbeifahrende Autos ein visuelles Feedback gegeben haben. Über dieses visuelle Feedback wurde der Betrachter dazu aufgefordert, die Funktionsweise der Interaktion aktiv zu erkunden.

Emergente Interaktionsziele – Um die Motivation der Nutzer über emergente Interaktionsziele zur fördern, sollte es den Benutzern individuell möglich sein, eigene Ziele einfach und ihren individuellen Vorlieben und Fähigkeiten entsprechend zu gestalten. Während ein festes Ziel über kulturelle oder soziale Konventionen festgelegt wird, gehen emergente Ziele aus der Interaktion der Person mit ihrer Umgebung hervor (siehe Kapitel 4.2.1.1).

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Bei der Durchführung der experimentellen Untersuchung konnte eine Reihe emergenter Zielsetzungen beobachtet werden. Ein wiederkehrendes Ziel war die Positionierung bei der Interaktion. Die Nutzer stellten sich bewusst in die Mitte des Bildes und begaben sich hierfür allein oder zusammen mit einem Partner gezielt in eine Position, in der sie in der Mitte des Bildschirms erschienen. Oftmals wurde diese Positionierung davon begleitet, dass die Nutzer mit einer Digitalkamera ein Foto von sich machten, nachdem sie die gewünschte Position erreicht hatten. Bei den Teilexperimenten, bei denen das Spiegelbild ausgeschaltet wurde, ließ sich diese Zielsetzung erwartungsgemäß nicht mehr beobachten.

Abbildung 60: Bewegungsvarianten als emergente Zielsetzung

Neben dieser Form der Positionierung wurden die Bewegung vor den Bildschirmen oder besondere Formen der Selbstdarstellung in einer Vielzahl von Varianten zur emergenten Zielsetzung. Eine Gruppe von Nutzern konnte beispielsweise dabei beobachtet werden, als sie bei der Interaktion durch den Interaktionsbereich von einer Seite des Spiegelbilds zur anderen sprangen. Als emergentes Ziel konnte dabei im Zusammenhang mit dem Effekt Flexibility (Band) beobachtet werden, dass das Band beim Sprung von einer Bildschirmseite zur anderen „gezogen“ werden sollte. Diese Form der Interaktion, bei der spontan individuelle Zielsetzungen entstanden, schien den interagierenden Personen großen Spaß zu bereiten und führte in der Regel zu einer deutlich längeren Aufenthaltsdauer im Interaktionsbereich.

5.4.3. Auswahlmöglichkeit

Bis zu einem Maximalwert, der von Anwendung zu Anwendung unterschiedlich ausfallen kann, steigt die Nutzungsintensität mit einer zunehmenden Anzahl alternativer interaktiver Elemente, zwischen denen der Nutzer aktiv wählen kann. Die Auswahlmöglichkeit kann dabei auf verschiedenen Ebenen stattfinden, da bereits minimale Wahlmöglichkeiten zu einem deutlichen Motivationszuwachs führen und die Nutzungsintensität steigern können. Diese allgemeine Regel scheint selbst bei trivialen Auswahlmöglichkeiten zuzutreffen (siehe Kapitel 4.2.1.3).

Wie die Untersuchung zeigen konnte, scheint sich auch die Nutzungsintensität

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öffentlicher Großbildschirme durch das Anbieten von Interaktionsalternativen steigern zu lassen. Zur Überprüfung wurde die Anzahl der unterschiedlichen Effekte in vier Teilexperimenten variiert, wobei nachgewiesen werden konnte, dass bei Zunahme der Interaktionsalternativen auch die Nutzungsintensität deutlich zunimmt.

Da der Versuchsaufbau aus vier Bildschirmen bestand, konnte keine Aussage darüber getroffen werden, ob die Nutzungsintensität beim Übersteigen eines Maximalwertes wieder abnimmt, wie es bisherige Forschungsergebnisse vermuten lassen. (In Kapitel 4.2.1.3 wurden diesbezüglich Forschungsergebnisse angeführt, nach denen die Nutzungsintensität für bestimmte Verhaltensweisen bei 6 Wahlmöglichkeiten größer zu sein scheint als bei 24 oder 30 Alternativen.)

5.4.4. Interaktionsanalogie

Konkrete oder abstrakte Metapher – Über den Einsatz von Metaphern, die sich auf physische oder andere Systeme beziehen und auf diese Weise vom Nutzer bereits vor der Interaktion verstanden werden, scheint sich die Nutzungsintensität allgemein steigern zu lassen. Zusätzlich zu ihrer emotionalen Wirkung können Metaphern über Ähnlichkeiten zu bereits bekannten Situationen dem Nutzer dabei helfen, die Interaktion leichter zu verstehen und effizienter zu nutzen. Auch bei der Interaktion mit Großbildschirmen konnte eine nutzungssteigernde Wirkung von Analogien und Metaphern beobachtet werden, wenn diese dazu beitragen, dass die Interaktion leicht zu erlernen ist. Dies wurde nicht nur im Rahmen dieser Arbeit bestätigt, sondern auch bei anderen Untersuchungen interaktiver Großbildschirme nachgewiesen (siehe Kapitel 4.2.1.4).

Anknüpfen an gelernte Interaktion – Knüpfen interaktive Funktionen an gelernte Formen der Interaktion an, scheint es dem Benutzer leichter zu fallen, Analogien herzustellen und die gelernte Interaktion zu übertragen. Der Vergleich mit ähnlichen Situationen wird als hilfreiche Orientierung für den Nutzer gesehen, durch die sich die Nutzungswahrscheinlichkeit erhöhen lässt.

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Abbildung 61: Interaktion ohne eigenes Spiegelbild

Insbesondere bei der gemeinsamen Nutzung von Großbildschirmen im öffentlichen Raum kann das Problem auftreten, dass die anwesenden Personen unsicher darüber sind, ob und wie sie die Interaktion aufnehmen können. Diesbezüglich konnte bestätigt werden, dass Ähnlichkeiten zu bekannten Situation die Unsicherheit des Nutzers mindern können (siehe: 4.2.1.4).

Im Rahmen der experimentellen Untersuchung dieser Arbeit konnte die Bedeutung einer Interaktionsanalogie sehr deutlich nachgewiesen werden. Als einfache und intuitive Interaktionsanalogie, mit der die Nutzer der Interaktion bereits vertraut sind, konnte die Spiegelmetapher zu einer Steigerung der Nutzungsintensität beitragen. Wurde der visuelle Effekt, wie Abbildung 61 exemplarisch zeigt, ohne das eigene Spiegelbild angezeigt, nahm die Nutzungsintensität deutlich ab.

5.4.5. Kollaborative Interaktion

Kollaborationsmöglichkeit durch multiple Bildschirme – Bei der Interaktion mit Großbildschirmen sollte es mehreren Personen gleichzeitig möglich sein, die Interaktion aufzunehmen. Um die Nutzungsintensität zu steigern, ist es nicht von Bedeutung, dass die gemeinsame Interaktion auf formalen Regeln basiert. Wichtig ist allein die Möglichkeit, bei der Nutzung von Großbildschirmen mit anderen Personen zu interagieren (siehe Kapitel 4.2.1.5).

Bei der Interaktion mit Großbildschirmen wird die Technologie zu einem Teil der sozialen Umwelt der Nutzer. Die gemeinsame Nutzung von Großbildschirmen im öffentlichen Raum kann auf diese Weise auch dazu führen, dass sich die inter-agierende Person zumindest vorübergehend einer Gruppe zugehörig fühlt.

Die begleitende Befragung der durchgeführten Untersuchung konnte zeigen, dass die gemeinsame Interaktion mit anderen Passanten drei Vierteln der Befragten Spaß

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gemacht hat. Mehr als die Hälfte gaben zudem an, dass die gemeinsame Nutzung mit anderen eine motivierende Wirkung bei der Interaktion hatte.

Die Untersuchung konnte darüber hinaus zeigen, dass bereits die Anzahl der Bildschirme, mit denen Passanten parallel interagieren können, zu einem deutlichen Zuwachs der Nutzungsintensität führen kann.

Position der Nutzer: Angemessener Aktivierungs- und Interaktionsbereich – Von der Größe des Aktivierungs- und Interaktionsbereich hängt teilweise auch die allgemeine soziale Nutzung ab. Befindet sich ein Großbildschirm an einem schmalen Durchgang, ist die Wahrscheinlichkeit geringer, dass sich die Nutzer länger an dessen Standort aufhalten. An geräumigeren Orten hingegen, an denen Personen ohnehin dazu geneigt sind, sich länger aufzuhalten, scheint auch die Wahrschein-lichkeit zuzunehmen, dass sie die Interaktion aufnehmen.

Erste Forschungsprojekte mit interaktiven Großbildschirmen konnten in diesem Zusammenhang etwa zeigen, dass die Wahrnehmung von Bildschirmen, die in einer Küche aufgestellt wurden, im Gegensatz zu Bildschirmen im Flur oder Foyer meist zu deren Nutzung führte. Personen, die eine andere Person bei der Interaktion mit dem Bildschirm entdeckten, begaben sich dort eher zur interagierenden Person und nah-men die Interaktion ihrerseits auf.

Im Rahmen der empirischen Untersuchung konnte generell beobachtet werden, dass Passanten die Interaktion häufiger aufnehmen, wenn sie in Gruppen unterwegs sind oder andere Personen bereits mit den Bildschirmen interagieren, wenn sie den Interaktionsbereich betreten.

Abbildung 62: Passantengruppe im Interaktionsbereich

Passanten halten meist in Gruppen vor den Bildschirmen und nehmen die Interaktion gemeinsam oder nacheinander auf. Um mehreren Personen den notwendigen

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physischen Raum zu geben, sollte der Interaktionsbereich ausreichend groß sein. Auch wenn sich bereits mehrere Personen bei der Interaktion im Interaktionsbereich aufhalten, sollte der physische Raum groß genug sein, um Passanten das Vorbei-gehen und gegebenenfalls die Aufnahme einer subtilen Interaktion zu ermöglichen. Gehen diese Passanten an den interagierenden Personen vorbei, kann das Verhalten der anderen ihre Neugier wecken und zur Aufnahme eigener Interaktion anregen. Versperren die interagierenden Personen hingegen anderen den Weg, kann die Nutzungsintensität allein durch die Sorge, anderen den Weg zu versperren, deutlich geringer ausfallen – selbst, wenn es bei der Interaktion nicht dazu kommt.

Anwendung der Gestaltungselemente

Auch in der Anwendung der Gestaltungselemente folgt diese Arbeit dem grundlegen-den Werk von Malone. Die Zusammenstellung der Elemente ist nicht als vollständige oder abgeschlossene Liste zu verstehen. Es muss vielmehr von Fall zu Fall entschieden werden, welche Elemente bei der Gestaltung interaktiver Großbild-schirmanwendungen berücksichtigt werden sollen – und können. Mit der weiteren Verbreitung und Erforschung interaktiver Großbildschirme im öffentlichen Raum ist zudem davon auszugehen, dass die Liste um weitere Faktoren ergänzt beziehungs-weise die aufgeführten Faktoren im Einzelnen konkretisiert werden.

5.5. Einschränkungen der Untersuchung und zukünftiger Forschungsbedarf

Generell sind Untersuchungen von interaktiven Großbildschirmen im öffentlichen Raum durch ein sehr geringes Maß an Flexibilität gekennzeichnet. Die Einrichtung von Versuchsaufbauten, das Testen der für die Teilexperimente notwendigen Anordnungen und das anschließende Anpassen des Versuchsaufbaus für die Durchführung der Experimente sind mit einem sehr hohen Aufwand verbunden.375 Die Möglichkeit zu kurz- oder auch mittelfristigen Anpassungen wird darüber hinaus durch Faktoren wie den physischen Zugang zu den entsprechenden Räumlichkeiten oder den digitalen Zugriff von entfernten Rechnern begrenzt. Die Experimente wurden stets nach Einbruch der Dunkelheit in den Abendstunden zwischen 19 und 21 Uhr durchgeführt, so dass das Gebäude bereits geschlossen und der Rechner-raum aufgrund von Sicherheitsvorschriften nicht mehr zugänglich war. Hinzu kommt, dass die Hardware nicht einfach den Untersuchungszielen entsprechend positioniert werden kann. Dies galt auch in der Untersuchung dieser Arbeit, bei der die Position

375 Zu diesem Aufwand gehört nicht zuletzt die Abstimmung mit den Besitzern der technologischen Infrastruktur, den Nutzern des Gebäudes, den unterstützenden Programmierern. Letztere mussten jeweils bei jedem Teilexperiment die jeweilige Einrichtung über eine Fernwartung betreuen und aus der Ferne steuern.

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der Großbildschirme nicht verändert werden konnte. Die Auswirkungen verschie-dener Bildschirmstandorte und -positionen konnten damit nicht untersucht werden.

Da das Interaktionsverhalten von Passanten beobachtet wurde, die an den inter-aktiven Bildschirmen zufällig vorbeigingen, ließ sich deren Identität durch die reine Beobachtung nicht feststellen. Wie in Kapitel 5.2.2 beschrieben wurde, konnte die Vorauswahl der Versuchspersonen demzufolge nicht kontrolliert werden. Da die Motivation der Versuchspersonen im Mittelpunkt der Untersuchung stand, konnten die Versuchspersonen nicht vorab ausgewählt und zur Interaktion aufgefordert werden. Ein solches Vorgehen hätte die Ergebnisse stark verzerrt. Die Zusammen-setzung der jeweiligen Versuchsgruppen konnte daher nur exemplarisch über die begleitende Umfrage festgestellt werden. Für die einzelnen Teilexperimente bleibt die jeweilige Stichprobenzusammensetzung unbekannt, so dass die Vergleichbarkeit der Ergebnisse eingeschränkt ist und die Ergebnisse nicht auf Personen mit speziellen Eigenschaften zurückgeführt werden können.

Mit der Durchführung der experimentellen Untersuchung in der Realwelt der Nutzer wurde die Beobachtung durch eine große Anzahl möglicher Störvariablen beeinflusst. Da es sich um eine nichtteilnehmende Beobachtung handelte und der Beobachter die Interaktion aus dem parkenden Auto heraus verfolgte, konnte die Sicht etwa durch Gruppen von Passanten zwischenzeitlich gestört werden. Dies war auch dann der Fall, wenn eine sehr große Gruppe von Passanten gleichzeitig mit unterschiedlichen Bildschirmen interagierte. Durch das Verdecken einzelner Personen wurde die Messgenauigkeit teilweise beeinträchtigt.

Eine weitere nicht kontrollierbare Störvariable bei der Untersuchung interaktiver Großbildschirme im öffentlichen Raum ist das Wetter. Zwar wurde im Vorfeld der einzelnen Teilexperimente die Entwicklung des Wetters beobachtet, da die Beobachtungen aber immer innerhalb derselben Zeiträume am Wochenende stattfanden, konnte auf kurzfristige Wetterumschwünge nicht immer Rücksicht genommen werden. Bei der Durchführung der 15 Teilexperimente war die Umgebungstemperatur jedoch sehr konstant und es regnete nur in zwei Fällen. Das regnerische Wetter schien wider Erwarten keinen größeren Einfluss auf das Nut-zungsverhalten zu haben. Zu beobachten war lediglich eine geringere Zahl an Passanten, die sich während des üblichen Beobachtungszeitraums im Aktivie-rungsbereich aufhielten.

Des Weiteren ergibt sich eine Einschränkung aufgrund der Tatsache, dass die Großbildschirme auch vor und zwischen den einzelnen Teilexperimenten von den Passanten genutzt werden konnten. So zeigten sich während der Beobachtungen einige der Passanten überrascht, dass die Anordnung der Bildschirme variiert wurde, was darauf schließen lässt, dass die Interaktion bereits im Vorfeld bekannt war. Es wurde jedoch einerseits davon ausgegangen, dass die Verteilung derjenigen, die die

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Interaktion bereits vor der Durchführung spezifischer Teilexperimente gekannt haben, bei allen Experimenten konstant ist. Wie die begleitende Befragung andererseits zeigen konnte, war der Unterschied beider Gruppen, also der Gruppe mit und der Gruppe ohne Vorkenntnisse bei der Nutzung der Fassade, nicht signifikant.

Da die Überprüfungsmöglichkeit von Hypothesen stets von der eingeschränkten Messgenauigkeit und von unkontrollierbaren Variablen begrenzt wird, kann die vorangegangene Hypothesenbewertung dieser Arbeit nur ein erster Schritt in der Erforschung der Nutzermotivation bei der Interaktion mit Großbildschirmen im öffent-lichen Raum sein. Sie soll zudem dazu beitragen, geeignete Untersuchungs-methoden und Messinstrumente zu entwickeln, mit denen das Nutzungsverhalten bei der Interaktion mit Großbildschirmen im städtischen Raum untersucht werden kann.

Zukünftiger Forschungsbedarf

Zukünftiger Forschungsbedarf besteht vor allem bei der Entwicklung und Unter-suchung konkreter Anwendungen interaktiver Großbildschirme im öffentlichen Raum. Hierzu gehören vor allem werbliche Anwendungen oder solche, bei denen ortsgebun-dene Informationen vermittelt werden. In Zukunft werden dabei zunehmend Fragen nach dem betriebswirtschaftlichen Nutzen im Vordergrund stehen: Wie lassen sich ortsgebundene Technologien nutzen- und gewinnbringend einsetzen? Über welche Anwendungen lassen sich Mehrwerte für Unternehmen generieren?

Zukünftiger Forschungsbedarf lässt sich auch mit Blick auf die Konvergenz von städtischer Architektur und interaktiven Technologien erkennen: Wie verändert sich die Funktion eines Gebäudes, wenn das Baumaterial zum Großbildschirm wird? Wird die Wahrnehmung des Raums durch die Inhalte des Bildschirms verändert? Welches Verhältnis entsteht zwischen den Inhalten und der physischen Umgebung und was bedeutet dieses Verhältnis für die Gestaltung interaktiver Großbildschirme im öffentlichen Raum?

Die Entwicklung interaktiver Großbildschirme befindet sich noch in einer frühen und innovativ-experimentellen Phase, in der neben Forschern der Mensch-Computer-Interaktion auch Medienwissenschaftler, Architekten, Städte- und Landschaftsplaner und eine ganze Reihe weiterer Beteiligter Möglichkeiten und Grenzen erforschen und damit das Fundament für ihren zukünftigen Einsatz legen. Startpunkte für diese Untersuchungen können neben dem öffentlichen Raum auch halböffentliche Orte wie Flughäfen, Bahnhöfe oder Einkaufszentren sein, in denen interaktive Großbild-schirme bereits häufiger zum Einsatz kommen, eine Untersuchung motivationaler Grundlagen der Interaktion jedoch bislang nicht beobachtet werden kann.

Zu guter Letzt ergibt sich zusätzlicher Forschungsbedarf mit Blick auf die sozialen Prozesse der Interaktion mit Großbildschirmen in der Öffentlichkeit. Welche Rolle

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spielen alltägliche Gewohnheiten im öffentlichen Raum für die Interaktion mit Groß-bildschirmen? Wie lassen sich diese Gewohnheiten integrieren und, vor allem, wie ändern sie sich durch die Verfügbarkeit von Großbildschirmen? Welche sozialen Praktiken werden durch den ortsgebundenen Einsatz von Großbildschirmen ermög-licht und wie werden sich diese auf öffentliche Orte des alltäglichen Lebens auswirken? Wie können Großbildschirme dazu beitragen, interpersonale Kommuni-kation und soziale Interaktion in räumlichen Umgebungen gezielt zu fördern? Und, nicht zuletzt, wie wird sich die Beziehung von Architektur, der städtischen Umgebung und sozialer Interaktion verändern?

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6. Fazit Interaktive Großbildschirme halten derzeit vielerorts Einzug in den öffentlichen Raum. Nachdem ihr Einsatz in den vergangenen Jahren fast ausschließlich innerhalb geschlossener und privater Räume beobachtet werden konnten, nimmt ihre Zahl nunmehr auch außerhalb privater Innenräume langsam zu. Bereits in naher Zukunft werden Passanten an urbanen Orten immer häufiger auf interaktive Großbildschirme treffen, die sie zur Interaktion auffordern.

Gerade im öffentlichen Raum erfolgt die Nutzung interaktiver Großbildschirme in der Regel spontan und freiwillig. Potenzielle Nutzer müssen zunächst Kenntnis über die interaktiven Möglichkeiten haben und gegebenenfalls zur Nutzung aufgefordert wer-den. Erste Erfahrungen zeigen, dass die Interaktion erst nach konstanter Aufforde-rung und der wiederholten Demonstration der Funktionsweise aufgenommen wird.

Empirische Untersuchungen, die sich mit diesen neuen Herausforderungen be-schäftigen, lassen sich bisher jedoch nur sehr vereinzelt beobachten. Insbesondere wurde der Motivation, die der Nutzung interaktiver Großbildschirme zugrunde liegt, bislang kaum Aufmerksamkeit zuteil. Weder konnte bei der Untersuchung von Großbildschirmen eine motivationsorientierte Untersuchungssystematik erkannt noch Aussagen zur Nutzungsmotivation und -wahrscheinlichkeit beobachtet werden. Trotz der Notwendigkeit, die Nutzer im öffentlichen Raum zur Aufnahme und Aufrecht-erhaltung der Nutzung aufzufordern, lassen sich auch hierzu keine hinreichenden Aussagen finden.

Vor diesem Hintergrund hatte die vorliegende Arbeit zum Ziel, über eine motivations-theoretische Analyse intrinsisch motivierende Gestaltungselemente zu identifizieren. Im Rahmen dieser Analyse wurden aufbauend auf grundlegende Arbeiten von Thomas Malone zunächst fünf Motivationsfaktoren ermittelt. Bei der Untersuchung dieser Faktoren konnte eine Reihe motivierender Basisinstrumente erkannt werden, von denen exemplarische Gestaltungselemente für interaktive Großbildschirme im öffentlichen Raum abgeleitet wurden.

Zur empirischen Überprüfung dieser Gestaltungselemente wurde mit den vier interaktiven Großbildschirmen der vom Verfasser entwickelten prototypischen Anwendung Magical Mirrors eine experimentelle Untersuchung durchgeführt. Insgesamt wurde dabei in 15 Teilexperimenten das Nutzungsverhalten von 4640 Passanten beobachtet. Die Ergebnisse der Experimente konnten unter anderem zeigen, dass die Nutzungsintensität von Großbildschirmen im öffentlichen Raum mit der Stärke des visuellen Feedbacks und der Anzahl von Interaktionsalternativen zuzunehmen scheint. Die Ergebnisse der Beobachtung deuten des Weiteren darauf hin, dass das Vorhandensein einer Interaktionsanalogie zu einer sehr starken Zunahme der Nutzungsintensität führen kann. Durch die Variation der

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Bildschirmanzahl konnte zudem die Annahme bestätigt werden, dass mit einem zunehmenden Maß an Kollaborationsmöglichkeit auch die Nutzungsintensität zunimmt.

Beobachtungen außerhalb der geplanten Untersuchung konnten darüber hinaus aufdecken, dass emergente Ziele und die Größe des Aktivierungs- und Interaktions-bereichs einen positiven Einfluss auf das Nutzungsverhalten nehmen können. Die Größe des Interaktionsbereichs kann sich vor allem auf gruppendynamische Nutzungsprozesse auswirken. Geht eine Gruppe von zwei oder mehreren Passanten an den interaktiven Großbildschirmen vorbei, zeigt sich meist eine aktive Person, die eine direkte Interaktion aufnimmt. Diese Person bleibt als erste stehen, gibt sich der Interaktion aktiv hin und zieht die Aufmerksamkeit der anderen Gruppenmitglieder auf sich. Bei den Teilexperimenten, bei denen mehr als ein Bildschirm zur Verfügung stand, haben die anderen Gruppenmitglieder die freien Bildschirme genutzt, um über subtile Interaktion die Interaktionsmöglichkeiten zu erkunden. Nach und nach nimmt die gesamte Gruppe die direkte Interaktion auf. In den Fällen, in denen es nur einen Bildschirm gab, wurde die Gruppe ungeduldig und forderte zumeist die aktive Person auf, sich der Gruppe wieder anzuschließen. Generell war die Wahrscheinlichkeit, dass Passanten vor den Bildschirmen anhalten und die Interaktion aufnehmen, deutlich höher, wenn sie in Gruppen unterwegs waren oder andere Personen bereits mit den Bildschirmen interagierten, als sie die Bildschirme entdeckten. Hinsichtlich der Aufnahme der Interaktion konnte beobachtet werden, dass Passanten oftmals den ersten Bildschirm im Vorübergehen wahrnahmen und erst beim zweiten oder dritten Display anhielten, um in die Interaktion überzugehen.

Zusätzlich zu den interaktiven Großbildschirmen verfügte der Versuchsaufbau über aufmerksamkeitsfördernde Projektionsflächen, auf die auch Passanten außerhalb des Aktivierungsbereichs aufmerksam wurden. In mehreren Fällen konnte beob-achtet werden, dass Passanten die projizierten Effekte von weitem erkannt und sich daraufhin bewusst in den Aktivierungsbereich begeben haben, um ohne eine An-näherung über subtile Interaktion unmittelbar in die direkte Interaktion aufzunehmen.

Gestaltungselemente interaktiver Großbildschirme

Nach der Gegenüberstellung mit den Untersuchungsergebnissen konnten die vor-läufig ermittelten Gestaltungselemente zum größten Teil empirisch bestätigt werden. Abschließend wurden die deutlich erkennbare Reaktion auf Bildschirminhalte sowie deren aufforderndes Feedback, die Wahl zwischen Interaktionsalternativen, eine Interaktionsanalogie sowie die Möglichkeit zur kollaborativen Interaktion als intrin-sisch motivierende Gestaltungselemente interaktiver Großbildschirme im öffentlichen Raum beschrieben.

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Insbesondere im öffentlichen Raum scheint es bei der Interaktion von Bedeutung, dass der Nutzer die Reaktionen auf sein Interaktionsverhalten deutlich erkennt. Folgt dem Interaktionsverhalten eine erkennbare Reaktion über die Bildschirminhalte, konnte nachgewiesen werden, dass die Nutzungsintensität zunimmt. Die Motivation des Nutzers konnte auch durch die Geschwindigkeit, mit der interaktive Anwen-dungen auf Aktionen des Nutzers reagieren, positiv beeinflusst werden. Wird die Interaktion im öffentlichen Raum und freiwillig vollzogen, ist die Reaktionszeit auch deshalb von Bedeutung, da Passanten die interaktiven Bildschirminhalte oftmals nur im Vorbeigehen wahrnehmen. Erfolgt die Reaktion mit einer zu großen Verzögerung, hat die Person den Interaktionsbereich gegebenenfalls bereits wieder verlassen. Hat eine Person den Aktivierungsbereich betreten, kann ein überraschendes Feedback deren Neugier wecken und zur Interaktion auffordern. Während der Einsatz über-raschender Elemente vor allem die Aktivierung der Interaktion fördern kann, können konstruktive Vorschläge zur Aufrechterhaltung der Interaktion beitragen. Zur Steige-rung der Nutzungsintensität sollte es den Benutzern außerdem möglich sein, sich individuelle Ziele zu setzen. Kam es bei der Interaktion spontan zu individuellen Zielsetzungen, verlängerte sich in der Regel die Aufenthaltsdauer der interagieren-den Personen im Interaktionsbereich.

Wie die Untersuchung des Weiteren zeigen konnte, scheint sich die Nutzungsinten-sität öffentlicher Großbildschirme durch das Anbieten von Interaktionsalternativen steigern zu lassen. Ein besonders starker Einfluss konnte beim Einsatz von Analo-gien und Metaphern beobachtet werden, die dazu beitragen, dass die Interaktion leicht zu erlernen ist. Knüpfen diese an gelerntes Verhalten an, scheint es dem Benutzer leichter zu fallen, Analogien herzustellen und das gelernte Verhalten zu übertragen. Insbesondere bei der gemeinsamen Nutzung von Großbildschirmen im öffentlichen Raum kann das Problem auftreten, dass die anwesenden Personen unsicher darüber sind, ob und wie sie die Interaktion aufnehmen können. Als ein-fache und intuitive Interaktionsanalogie, mit der die Nutzer der Interaktion bereits vertraut sind, konnte die Spiegelmetapher zu einer deutlichen Steigerung der Nutzungsintensität beitragen. Letztlich scheint die Nutzungsintensität zuzunehmen, wenn bei der Nutzung von Großbildschirmen auch die Interaktion mit anderen Personen möglich ist. Um mehreren Personen den notwendigen physischen Raum zu geben, sollte der Interaktionsbereich daher ausreichend groß sein.

Vor dem Hintergrund der eingangs formulierten Problemstellung konnte diese Arbeit Erkenntnisse über motivationale Grundlagen des Interaktionsverhaltens liefern. In Ergänzung zur vorherrschenden Aufgabenorientierung, bei der die Fragen nach der zugrunde liegenden Motivation unbeantwortet bleiben, konnte sie damit einen Beitrag dazu leisten, die beschriebene Forschungslücke zu schließen und über eine motiva-tionstheoretische Analyse erste Antworten auf die aufgeworfenen Fragestellungen zu

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geben. Die Arbeit ist auf diesem Gebiet eine der ersten ihrer Art, so dass die Ergebnisse der Untersuchung nur ein erster Schritt in der Erforschung der Nutzer-motivation bei der Interaktion mit Großbildschirmen im öffentlichen Raum sein können. Für nachfolgende Forschungsvorhaben wurden der zukünftige Forschungs-bedarf und die Einschränkungen der Untersuchung formuliert. Mit der zunehmenden Verfügbarkeit interaktiver Großbildschirme im öffentlichen Raum lassen sich einige dieser Einschränkungen überwinden, so dass der Stand der Forschung über weiter-führende Untersuchungen ausgebaut werden kann.

Die Zielsetzung dieser Arbeit wurde auch in die zentrale Forschungsfrage aufge-nommen, mit der danach gefragt wurde, ob sich durch eine motivationstheoretische Analyse Gestaltungselemente identifizieren lassen, die bei der Nutzung interaktiver Großbildschirme im öffentlichen Raum intrinsisch motivierend wirken. Zur Beant-wortung dieser Frage wurden exemplarische Gestaltungselemente identifiziert und empirisch überprüft. Wie die dargestellten Ergebnisse zeigen, kann die Forschungs-frage positiv beantwortet werden.

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197

Anhang

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198

Fragebogen Passanten-Befragung

Informationen zur Person: weiblich männlich

Alter: 0-9 10-19 20-29 30-39 40-49 50-59 60-69 70+

Ich benutze die Installation heute zum ersten Mal. Ja. Nein.

Trifft die Aussage zu: gar nicht etwas absolut

1 2 3 4 5 6 7

1. Das Spiel vor der Fassade hat mir viel Spaß gemacht.

2. Nach kurzer Zeit habe ich die Interaktion gut beherrscht.

3. Nach dem ersten Bildschirm war ich neugierig, wie der nächste funktioniert.

4. Ich musste erst lernen, wie die Spiegel-Effekte funktionieren.

5. Ich habe versucht, besonders schöne Figuren / Effekte zu machen.

6. Im Spiegel hatte ich das Gefühl, an einem anderen, fiktiven Ort zu sein.

7. Es macht Spaß, die Bildschirme gemeinsam mit anderen zu nutzen.

8. Ich finde es gut, dass die Effekte / Spiegelbilder öffentlich sichtbar sind.

9. Was motiviert die Nutzer, vor der Fassade zu spielen? (Mehrfachnennungen möglich.)

Das Stillen der eigenen Neugier

Effektvolle Wirkung / Interaktion

Gemeinsame Nutzung mit anderen

Anregung der Fantasie

Der Versuch, schöne Effekte zu machen

Sichtbarkeit der Effekte für andere

10. Welche der folgenden Aspekte hat Sie neugierig gemacht? Mehrfachnennung möglich.

Die hellen Bildschirme.

Das Spiegelbild auf den Bildschirmen

Ich wollte herausfinden, wie die Spiegel funktionieren.

Andere Leute vor den Spiegeln.

Die Reaktion auf meine Bewegungen.

Blumen Band Zahlen Aura

11 . In welcher Reihenfolge haben Sie die Spiegel genutzt? ____ ____ ____ ___

(1= erster Spiegel, 2 = zweiter Spiegel… )

12. Geben Sie der Reihe nach an, wie gut Sie die Effekte kontrollieren konnten.

(1= Konnte ich am besten kontrollieren, 2 = am zweitbesten, …) ____ ____ ____ ____

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Beobachtungs- und Befragungsergebnisse

Kreuztabellen und Korrelationen der Variablen

Kreuztabelle Visuelles Feedback * Nutzungsintensität

Nutzungsintensität Gesamt

Keine

Interaktion Subtile

Interaktion Direkte

Interaktion Wiederholte Interaktion

Visuelles Feedback

schwach Anzahl 205 3 4 0 212

% von Visuelles Feedback

96,7% 1,4% 1,9% ,0% 100,0%

stark Anzahl 208 50 37 15 310 % von

Visuelles Feedback

67,1% 16,1% 11,9% 4,8% 100,0%

Gesamt Anzahl 413 53 41 15 522 % von

Visuelles Feedback

79,1% 10,2% 7,9% 2,9% 100,0%

Korrelationen Visuelles Feedback * Nutzungsintensität

Nutzungsintensität Visuelles Feedback Kendall-Tau-b Nutzungsintensität Korrelationskoeffizient 1,000 ,345(**) Sig. (2-seitig) . ,000 N 522 522 Visuelles Feedback Korrelationskoeffizient ,345(**) 1,000 Sig. (2-seitig) ,000 . N 522 522 Spearman-Rho Nutzungsintensität Korrelationskoeffizient 1,000 ,355(**) Sig. (2-seitig) . ,000 N 522 522 Visuelles Feedback Korrelationskoeffizient ,355(**) 1,000 Sig. (2-seitig) ,000 . N 522 522

** Die Korrelation ist auf dem 0,01 Niveau signifikant (zweiseitig).

Kreuztabelle Reaktionszeit * Nutzungsintensität

Nutzungsintensität Gesamt

Keine

Interaktion Subtile

Interaktion Direkte

Interaktion Wiederholte Interaktion

Reaktionszeit Keine Verzögerung

Anzahl 293 13 25 14 345

% von Reaktionszeit 84,9% 3,8% 7,2% 4,1% 100,0%

Verzögerung 2 Sek

Anzahl 291 9 21 10 331

% von Reaktionszeit 87,9% 2,7% 6,3% 3,0% 100,0%

Gesamt Anzahl 584 22 46 24 676 % von

Reaktionszeit 86,4% 3,3% 6,8% 3,6% 100,0%

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200

Korrelationen Reaktionszeit * Nutzungsintensität

Nutzungsintensität Reaktionszeit Kendall-Tau-b Nutzungsintensität Korrelationskoeffizient 1,000 -,042 Sig. (2-seitig) . ,260 N 676 676 Reaktionszeit Korrelationskoeffizient -,042 1,000 Sig. (2-seitig) ,260 . N 676 676 Spearman-Rho Nutzungsintensität Korrelationskoeffizient 1,000 -,043 Sig. (2-seitig) . ,261 N 676 676 Reaktionszeit Korrelationskoeffizient -,043 1,000 Sig. (2-seitig) ,261 . N 676 676

Auswahlmöglichkeit * Nutzungsintensität Kreuztabelle

Nutzungsintensität Gesamt

Keine

Interaktion Subtile

Interaktion Direkte

Interaktion Wiederholte Interaktion

Auswahl-möglichkeit

1 Effekt Anzahl 314 8 23 22 367

% von Auswahl-möglichkeit

85,6% 2,2% 6,3% 6,0% 100,0%

2 Effekte Anzahl 251 12 18 51 332 % von

Auswahl-möglichkeit

75,6% 3,6% 5,4% 15,4% 100,0%

3 Effekte Anzahl 160 12 21 29 222 % von

Auswahl-möglichkeit

72,1% 5,4% 9,5% 13,1% 100,0%

4 Effekte Anzahl 201 7 33 61 302 % von

Auswahl-möglichkeit

66,6% 2,3% 10,9% 20,2% 100,0%

Gesamt Anzahl 926 39 95 163 1223 % von

Auswahl-möglichkeit

75,7% 3,2% 7,8% 13,3% 100,0%

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201

Korrelationen Auswahlmöglichkeit * Nutzungsintensität

Nutzungsintensität Auswahlmöglichkeit Kendall-Tau-b Nutzungsintensität Korrelationskoeffizient 1,000 ,152(**) Sig. (2-seitig) . ,000 N 1223 1223 Auswahlmöglichkeit Korrelationskoeffizient ,152(**) 1,000 Sig. (2-seitig) ,000 . N 1223 1223 Spearman-Rho Nutzungsintensität Korrelationskoeffizient 1,000 ,171(**) Sig. (2-seitig) . ,000 N 1223 1223 Auswahlmöglichkeit Korrelationskoeffizient ,171(**) 1,000 Sig. (2-seitig) ,000 . N 1223 1223

** Die Korrelation ist auf dem 0,01 Niveau signifikant (zweiseitig).

Kreuztabelle Spiegelbild * Nutzungsintensität

Nutzungsintensität Gesamt

Keine

Interkation Subtile

Interaktion Direkte

Interaktion Wiederholte Interaktion

Spiegelbild Keine Wiedergabe Anzahl 328 7 1 0 336

% von Spiegelbild 97,6% 2,1% ,3% ,0% 100,0%

Wiedergabe Anzahl 201 7 33 61 302 % von

Spiegelbild 66,6% 2,3% 10,9% 20,2% 100,0%

Gesamt Anzahl 529 14 34 61 638 % von

Spiegelbild 82,9% 2,2% 5,3% 9,6% 100,0%

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202

Kreuztabelle Kollaborationsmöglichkeit * Nutzungsintensität

Nutzungsintensität Gesamt

Keine

Interaktion Subtile

Interaktion Direkte

Interaktion Wiederholte Interaktion

Kollaborationsmöglichkeit

1 Bildschirm Anzahl 202 11 7 0 220

% von Kollaborationsmöglichkeit

91,8% 5,0% 3,2% ,0% 100,0%

2 Bildschirme

Anzahl 256 9 17 19 301

% von Kollaborationsmöglichkeit

85,0% 3,0% 5,6% 6,3% 100,0%

3 Bildschirme

Anzahl 301 11 41 46 399

% von Kollaborationsmöglichkeit

75,4% 2,8% 10,3% 11,5% 100,0%

4 Bildschirme

Anzahl 241 4 30 83 358

% von Kollaborationsmöglichkeit

67,3% 1,1% 8,4% 23,2% 100,0%

Gesamt Anzahl 1000 35 95 148 1278 % von

Kollaborationsmöglichkeit

78,2% 2,7% 7,4% 11,6% 100,0%

Korrelationen: Kollaborationsmöglichkeit * Nutzungsintensität

Nutzungsintensität

Kollaborationsmöglichkeit

Kendall-Tau-b Nutzungsintensität Korrelationskoeffizient 1,000 ,209(**) Sig. (2-seitig) . ,000 N 1278 1278 Kollaborationsmöglichkeit Korrelationskoeffizient ,209(**) 1,000 Sig. (2-seitig) ,000 . N 1278 1278 Spearman-Rho Nutzungsintensität Korrelationskoeffizient 1,000 ,234(**) Sig. (2-seitig) . ,000 N 1278 1278 Kollaborationsmöglichkeit Korrelationskoeffizient ,234(**) 1,000 Sig. (2-seitig) ,000 . N 1278 1278

** Die Korrelation ist auf dem 0,01 Niveau signifikant (zweiseitig).

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203

Ergebnissichtbarkeit * Nutzungsintensität Kreuztabelle

Nutzungsintensität Gesamt

Keine

Interaktion Subtile

Interaktion Direkte

Interaktion Wiederholte Interaktion

Ergebnissichtbarkeit

Normale Sichtbarkeit

Anzahl 193 11 7 9 220

% von Ergebnissichtbarkeit

87,7% 5,0% 3,2% 4,1% 100,0%

Erhöhte Sichtbarkeit

Anzahl 366 0 20 3 389

% von Ergebnissichtbarkeit

94,1% ,0% 5,1% ,8% 100,0%

Gesamt Anzahl 559 11 27 12 609 % von

Ergebnissichtbarkeit

91,8% 1,8% 4,4% 2,0% 100,0%

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204

Ergebnisse der begleitenden Befragung

Häufigkeiten

Das Spiel vor der Fassade hat

mir viel Spaß gemacht.

Nach kurzer Zeit habe ich die Interaktion gut beherrscht.

Nach dem ersten Spiegel

war ich neugierig, wie der nächste funktioniert.

Ich musste erst lernen, wie die

Effekte funktionieren

Ich habe versucht,

besonders schöne Effekte

zu machen. N Gültig 75 75 75 75 75 Fehlend 0 0 0 0 0 Mittelwert 6,47 5,96 6,16 3,76 4,96 Standardfehler des Mittelwertes ,094 ,137 ,142 ,244 ,225

Standardabweichung ,811 1,191 1,231 2,117 1,948 Varianz ,658 1,417 1,515 4,482 3,796

Im Spiegel hatte ich das Gefühl,

an einem anderen, fiktiven

Ort zu sein

Es macht Spaß, die Fassade

gemeinsam mit anderen zu

nutzen

Ich finde es gut, dass die Effekte

öffentlich sichtbar sind. Alter Geschl

Nutzt Person die Installtion

zum ersten Mal?

N Gültig 75 74 73 71 64 61 Fehlend 0 1 2 4 11 14 Mittelwert 4,17 6,01 6,55 23,24 1,58 ,43 Standardfehler des Mittelwertes ,222 ,172 ,117 1,148 ,062 ,064

Standardabweichung 1,927 1,476 1,001 9,677 ,498 ,499 Varianz 3,713 2,178 1,001 93,642 ,248 ,249

Das Spiel vor der Fassade hat mir viel Spaß gemacht.

Häufigkeit Prozent Gültige

Prozente Kumulierte Prozente

Gültig trifft eher nicht zu 1 1,3 1,3 1,3 trifft etwas zu 2 2,7 2,7 4,0 trifft eher zu 3 4,0 4,0 8,0 trifft zu 24 32,0 32,0 40,0 trifft absolut zu 45 60,0 60,0 100,0 Gesamt 75 100,0 100,0

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205

Nach kurzer Zeit habe ich die Interaktion gut beherrscht.

Häufigkeit Prozent Gültige Prozente Kumulierte Prozente Gültig trifft gar nicht zu 1 1,3 1,3 1,3 trifft eher nicht zu 1 1,3 1,3 2,7 trifft etwas zu 7 9,3 9,3 12,0 trifft eher zu 12 16,0 16,0 28,0 trifft zu 23 30,7 30,7 58,7 trifft absolut zu 31 41,3 41,3 100,0 Gesamt 75 100,0 100,0

Nach dem ersten Spiegel war ich neugierig, wie der nächste funktioniert.

Häufigkeit Prozent Gültige Prozente Kumulierte Prozente Gültig trifft gar nicht zu 1 1,3 1,3 1,3 trifft eher nicht zu 2 2,7 2,7 4,0 trifft etwas zu 4 5,3 5,3 9,3 trifft eher zu 12 16,0 16,0 25,3 trifft zu 13 17,3 17,3 42,7 trifft absolut zu 43 57,3 57,3 100,0 Gesamt 75 100,0 100,0

Ich musste erst lernen, wie die Effekte funktionieren

Häufigkeit Prozent Gültige Prozente Kumulierte Prozente Gültig trifft gar nicht zu 17 22,7 22,7 22,7 trifft nicht zu 10 13,3 13,3 36,0 trifft eher nicht zu 5 6,7 6,7 42,7 trifft etwas zu 14 18,7 18,7 61,3 trifft eher zu 11 14,7 14,7 76,0 trifft zu 7 9,3 9,3 85,3 trifft absolut zu 11 14,7 14,7 100,0 Gesamt 75 100,0 100,0

Ich habe versucht, besonders schöne Effekte zu machen.

Häufigkeit Prozent Gültige Prozente Kumulierte Prozente Gültig trifft gar nicht zu 5 6,7 6,7 6,7 trifft nicht zu 3 4,0 4,0 10,7 trifft eher nicht zu 13 17,3 17,3 28,0 trifft etwas zu 10 13,3 13,3 41,3 trifft eher zu 7 9,3 9,3 50,7 trifft zu 12 16,0 16,0 66,7 trifft absolut zu 25 33,3 33,3 100,0 Gesamt 75 100,0 100,0

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206

Im Spiegel hatte ich das Gefühl, an einem anderen, fiktiven Ort zu sein

Häufigkeit Prozent Gültige Prozente Kumulierte Prozente Gültig trifft gar nicht zu 8 10,7 10,7 10,7 trifft nicht zu 12 16,0 16,0 26,7 trifft eher nicht zu 4 5,3 5,3 32,0 trifft etwas zu 18 24,0 24,0 56,0 trifft eher zu 13 17,3 17,3 73,3 trifft zu 8 10,7 10,7 84,0 trifft absolut zu 12 16,0 16,0 100,0 Gesamt 75 100,0 100,0

Es macht Spaß, die Fassade gemeinsam mit anderen zu nutzen Häufigkeit Prozent Gültige Prozente Kumulierte Prozente Gültig trifft gar nicht zu 2 2,7 2,7 2,7 trifft nicht zu 1 1,3 1,4 4,1 trifft eher nicht zu 2 2,7 2,7 6,8 trifft etwas zu 7 9,3 9,5 16,2 trifft eher zu 6 8,0 8,1 24,3 trifft zu 15 20,0 20,3 44,6 trifft absolut zu 41 54,7 55,4 100,0 Gesamt 74 98,7 100,0 Fehlend 999 1 1,3 Gesamt 75 100,0

Ich finde es gut, dass die Effekte öffentlich sichtbar sind. Häufigkeit Prozent Gültige Prozente Kumulierte Prozente Gültig trifft nicht zu 2 2,7 2,7 2,7 trifft etwas zu 1 1,3 1,4 4,1 trifft eher zu 4 5,3 5,5 9,6 trifft zu 12 16,0 16,4 26,0 trifft absolut zu 54 72,0 74,0 100,0 Gesamt 73 97,3 100,0 Fehlend 999 2 2,7 Gesamt 75 100,0

Alter

Häufigkeit Prozent Gültige Prozente Kumulierte Prozente Gültig 0-9 1 1,3 1,4 1,4 10-19 11 14,7 15,5 16,9 20-29 33 44,0 46,5 63,4 30-39 17 22,7 23,9 87,3 40-49 8 10,7 11,3 98,6 50-59 1 1,3 1,4 100,0 Gesamt 71 94,7 100,0 Fehlend 999 4 5,3 Gesamt 75 100,0

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207

Geschlecht

Häufigkeit Prozent Gültige Prozente Kumulierte Prozente Gültig Männer 27 36,0 42,2 42,2 Frauen 37 49,3 57,8 100,0 Gesamt 64 85,3 100,0 Fehlend 999 11 14,7 Gesamt 75 100,0

Nutzt Person die Installtion zum ersten Mal?

Häufigkeit Prozent Gültige Prozente Kumulierte Prozente Gültig nicht

vorhanden 35 46,7 57,4 57,4

vorhanden 26 34,7 42,6 100,0 Gesamt 61 81,3 100,0 Fehlend 999 14 18,7 Gesamt 75 100,0

Was motiviert die Nutzer? % der % der Dichotomy label Name Anzahl Antworten Fälle Das Stillen der eigenen Neugier Neugier 52 21,7 70,3 Effektvolle Wirkung der Interaktion Wirkung 56 23,3 75,7 Gemeinsame Nutzung mit anderen Kollabor 43 17,9 58,1 Anregung der Fantasie Fantasie 31 12,9 41,9 Der Versuch, schöne Effekte zu machen Effekte 42 17,5 56,8 Sichtbarkeit der Effekte für andere Sichtb 16 6,7 21,6 ------- ----- ----- Total responses 240 100,0 324,3

Was hat Sie neugierig gemacht? % der % der Dichotomy label Name Anzahl Antworten Fälle Die hellen Bildschirme Helligk 23 12,4 31,1 Das Spiegelbild auf den Bildschirmen Spiegel 39 21,0 52,7 Herauszufinden, wie die Spiegel funkt. Funktion 44 23,7 59,5 Andere Leute vor den Spiegeln. Zuschaue 27 14,5 36,5 Die Reaktion auf meine Bewegungen. Reaktion 53 28,5 71,6 ------- ----- ----- Total responses 186 100,0 251,4

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208

Lebenslauf Daniel Michelis

Seit 2008 Vertretungsprofessor an der Hochschule Anhalt, Schwerpunkt Marketing mit Digitalen Medien

Beruflicher Werdegang

Seit 2005 Dozent an wirtschafts- und gestaltungsorientierten Hochschulen sowie für Privatunternehmen.

Von 2003 bis 2008 Beratung und Projektleitung am Institute of Electronic Business. Durchführung angewandter Forschungs- und Beratungsprojekte für KMU und internationale Großunternehmen zu den Themenfeldern Electronic Business, digitale Kommunikation und interaktives Marketing.

Veröffentlichungen / Auszeichnungen

Seit 2001 Entwicklung interaktiver Online-Auftritte, mobiler Produkte, experimenteller RFID Prototypen, multimedialer Installationen und interaktiver Außenwerbung. Nationale und internationale Auszeichnungen.

Veröffentlichungen in internationalen Journals, Büchern und Tagungsbänden.

Studium

Doktorat am Institut für Medien- und Kommunikationsmanagement der Universität St. Gallen.

Studium Electronic Business / Digitale Medien an der Universität der Künste Berlin und der Universität für angewandte Kunst Wien.

Weitere Stationen an der University of Sydney sowie der Universität des Baskenlandes.

Stipendiat des Ev. Studienwerk Villigst (Begabtenförderungswerk der Evangelischen Kirchen).