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Jahresreport der Computer- und Videospielbranche in Deutschland 2014

Jahresreport - game · 2016-04-25 · 1 PwC, Global Entertainment and Media Outlook 2014–2018 (2014). 2 PwC, German Entertainment and Media Outlook 2014–2018 (2014). BIU – Jahresreport

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Jahresreport der Computer- und Videospielbranche in Deutschland 2014

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1 Editorial 4

2 DerMarktfürComputer-undVideospiele2014 62.1 DerGesamtmarktfürComputer-undVideospiele:

elfProzentWachstumimVergleichzumVorjahr 72.2 MarktfürdigitaleSpieleimAufwind:Umsatzplusnach

RückgangimVorjahr 92.3 UmsätzemitderNutzungdigitalerSpielesteigen 102.4 SteigendeZahlungsbereitschaft:NeueBezahlmodelle

werdenvondenKonsumentengutangenommen 142.5 Mobile-BoomtreibtUmsatzmitSpiele-AppsindieHöhe 152.6 EntwicklungderdigitalenDistribution:

ImmermehrSpielewerdenperDownloadgekauft 16

3 DerStandortDeutschlandiminternationalenVergleich 193.1 DeutschlandalsEntwicklungsstandortinternationalkaumrelevant 193.2 SpieleentwicklungenausDeutschlanderreichennur

geringenMarktanteil 21

4 DieEntwicklungderBeschäftigtenzahlen 23

5 EntwicklungderNutzerzahldigitalerSpiele 255.1 RunddieHälftederDeutschenspielt 255.2 GespieltwirdinallenAltersgruppen 265.3 BildungsgradundEinkommenderNutzerdigitalerSpiele 27

6 Diegamescom:größtesinternationalesEventfürinteraktiveUnterhaltung 29

Impressum 30

Inhalt

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4 BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014

1 Editorial

SehrgeehrteLeserinnenundLeser,

esfreutmich,IhnendenJahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014vorlegenzukönnen.DerReportgibteineneinzigartigen,umfassendenÜberblicküberdendeutschenMarktundweiterewichtigeEckdatenderBrancheinDeutschland.

BetrachtetmandieUmsatzerlöse,soverliefdasJahr2014fürdieComputer-undVideospielbrancheinDeutschlandüberauserfolgreich,derUmsatzmitHard-undSoftwarelegteumelfProzentauf2,67MilliardenEurozu.DieComputer-undVideospielbrancheistdamitdieMedienbranchemitdemdynamischstenWachstum.BerücksichtigtmannurdieComputer-undVideo-spiele(ohneHardware),betrugderZuwachsimmernochvierProzentbeieinemUmsatzvon1,89MilliardenEuro.ZudemwurdemitderEinführungneuerSpielekonsoleneinwichtigerGrundsteinfürweiteresWachstumgelegt–nämlichmitdensogenanntenNext-Gen-SpielekonsolenvonMicrosoft,NintendoundSony.

DieFreudeüberdiesepositivenZahlenkannjedochnichtdarüberhinweg-täuschen,dassdiedeutscheBranchevoreinergroßenHerausforderungsteht:DasLandzähltweltweitzudengrößtenAbsatzmärktenfürdigitaleSpiele,alsProduktionsstandortspieltesjedochweiterhinnureineuntergeordneteRolle.WirDeutschensindvonErfolgsmeldungenüberdieExportstärkeunsererWirtschaftverwöhnt,fürdenweltweitenWachstumsmarktderComputer-undVideospielemüssenwirjedochfeststellen:VomStatuseinesExportwelt-meistersistdiedeutscheComputer-undVideospielbrancheweitentfernt.

DeutscheEntwicklerkonkurriereninternationalmitUnternehmen,dieaufumfangreichestrategischeundfinanzielleFörderungsowieaufmaßgeschneider-teRahmenbedingungenbauenkönnen.InDeutschlandfehltesaneinemganzheitlichenFörderansatz,dersowohlfinanziellealsauchstrategischeFörde-rungumfasst.WährendinanderenLänderndiePotenzialederBranchelängsterkanntwurden,kämpftsieinDeutschlandweiterhinumAnerkennungalsMedium,KulturgutundInnovationstreiber.EinigedeutscheUnternehmenhabenindenvergangenenJahrengezeigt,dasssieinternationalkonkurrenz-fähigeSpieleentwickelnundweltweiterfolgreichvermarktenkönnen.DamitsiejedochkeineEinzelfällebleibenundderStandortDeutschlandinsgesamtinternationalwettbewerbsfähigaufgestelltist,sinddringenddierichtigenWeichenstellungenvorzunehmen.

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BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014 5

InLändernwieGroßbritannien,Frankreich,KanadaundSüdkoreaoderauchimskandinavischenRaumkönnenUnternehmenaufumfangreichefinanzielleundideelleUnterstützungbauen.SowurdeinGroßbritannieneingroßzügigesSteuererleichterungsprogrammaufdenWeggebracht.AktuellplantdiebritischeRegierungdieEinführungeinerzusätzlichenPrototypenförderungimUmfangvonvierMillionenPfundmiteinerLaufzeitvonvierJahren,umgerechnetrund5,6MillionenEuro.SogarinderSchweiz,einemvergleichsweisekleinenStand-ort,gibtesinzwischenPlänefüreinumfangreichesFörderprogramm.

WelcheErfolgedurcheineklugeBranchenförderungmöglichsind,zeigtderBlicknachSkandinavien:InwenigenJahrenhatsichderNordenEuropaszueinerderdynamischstenRegionenfürdieEntwicklungvondigitalenSpielenentwickelt.Alleindaserst2010inHelsinkigegründeteUnternehmenSupercellhatsichinnerhalbvonvierJahreneinenMarktanteilvonrund25ProzentdesUmsatzesmitmobilenSpieleninDeutschlanderarbeitetundgehörtinzwischenzudenweltweitgrößtenAnbieternvonSpiele-Apps.

ÜberdiehierdargestelltenMarktzahlenhinausistdieComputer-undVideo-spielbrancheeinwichtigerInnovationstreiber.SeriousGames,Gamification,VirtualRealityund3D-Simulationen,zusammengefasstunterdemBegriffderAppliedInteractiveTechnologies,kurzAPITs,leisteneinenzentralenBeitragzurGestaltungderIndustrie4.0.

UmDeutschlandinnerhalbderkommendenfünfJahrezueinemderinnova-tivsten,dynamischstenundinternationalwettbewerbsfähigstenStandortefürComputer-undVideospielezuentwickeln–mitentsprechendpositivengesamt-wirtschaftlichenEffekten–,bedarfeseinermutigen,langfristigangelegtenundumfassendenpolitischenStrategie.

SehrgernestehenwirIhnenfürFragenzumvorliegendenJahresreportundzurFörderungdesStandortesDeutschlandzurVerfügung.

IchwünscheIhneneinespannendeLektüreundfreuemichaufdenweiterenAustausch.

Dr.MaximilianSchenkGeschäftsführer BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware

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6 BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014

2 Der Markt für Computer- und Videospiele 2014

ImAuftragdesBIUhatdieGesellschaftfürKonsumforschung(GfK)DateneinessogenanntenKonsumentenpanelserhoben.Dieunter25.000deutschenKonsumentenermitteltenZahlenzumdeutschenMarktberücksichtigendenKaufvonHardwareunddigitalenSpielen.Nichtdarinenthaltensindbeispiels-weisedieUmsätzemitMerchandise-ArtikelnodermitWerbeeinblendungeninSpielen.DerhierabgebildeteMarktfürComputer-undVideospiele(ohneHardware)gliedertsichindreiMarktsegmente:deneinmaligenKaufvonSpie-len(imEinzelhandeloderalsDownload),AbonnementgebührensowiedenKaufvonvirtuellenGüternundZusatzinhalteninComputer-undVideospielen.

DerMarktfürComputer-undVideospielesowieSpielekonsolenhatsich2014außerordentlichpositiventwickelt.InDeutschlandwieauchinternationalwächstderUmsatzmitdigitalenSpielenundSpielekonsolen.DieUnterneh-mensberatungPricewaterhouseCoopers(PwC)schätzt,dassderUmsatzderComputer-undVideospielbranchebiszumJahr2018weltweitumjährlich5,8Prozentauf89MilliardenUS-Dollarsteigenwird.¹FürDeutschlandprog-nostiziertPwCeinjährlichesdurchschnittlichesUmsatzwachstumbis2018von3,8Prozent.²

1PwC,GlobalEntertainmentandMediaOutlook2014–2018(2014).2PwC,GermanEntertainmentandMediaOutlook2014–2018(2014).

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BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014 7

2.1 Der Gesamtmarkt für Computer- und Videospiele: elf Prozent Wachstum im Vergleich zum Vorjahr

InsgesamtwurdeninDeutschlandimvergangenenJahrmitdigitalenSpielenundSpielekonsolen2,67MilliardenEuroumgesetzt.2013warenesnoch2,41MilliardenEuro,dasentsprichteinerSteigerungvonelfProzent.DamitzähltDeutschlandzudenweltweitgrößtenAbsatzmärkten.

WachstumGesamtmarkt

6+9+61+24+A 5+17+48+30+A2013 2014

Deutscher Gesamtmarkt für digitale Spiele (inkl. Hardware)

Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) ©BIU/GfK2015

Abonnements Mikrotransaktionen (virtuelle Güter & Zusatzinhalte)

Mio. Euro Mio. Euro139

Mikrotransaktionen (virtuelle Güter & Zusatzinhalte)

Mio. Euro477209

Abonnements

Mio. Euro140

Hardware (Spielekonsolen und Handhelds)

Einmaliger Kauf

Total Total

Mio. Euro Mio. Euro2.409 2.668

+11%

Mio. Euro

Mio. Euro

591

Hardware (Spielekonsolen und Handhelds)

Mio. Euro774

1.470

Einmaliger Kauf

Mio. Euro1.277

Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) ©BIU/GfK2015

WachstumGesamtmarkt

Deutscher Gesamtmarkt für digitale Spiele (inkl. Hardware)

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8 BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014

DerUmsatzmitComputer-undVideospielen(ohneSpielekonsolen)wuchs2014imVergleichzumVorjahrumvierProzentauf1,89MilliardenEuro.DieTeil-märkteimBereichderdigitalenSpielehabensichdabeiunterschiedlichentwi-ckelt:MitvirtuellenGütern–hierzuzählenbeispielsweiseAusrüstungsgegen-ständefürdievirtuelleSpieleweltoderzusätzlicheLevel–wurdenimJahr2014477MillionenEuroumgesetzt.Dassind128ProzentmehralsnochimJahr2013,damalsbetrugderUmsatz209MillionenEuro.DerTeilmarktderSpiele-abonnementsblieb2014mit140MillionenEuroUmsatzkonstant(2013:139MillionenEuro).DagegenentwickeltesicheinandererTeilmarktnegativ:ImVergleichzu2013wurdenmitdemeinmaligenKaufvonSpielen1,28MilliardenEuroumgesetzt,dasisteinRückgangvon13Prozent.

DasSegmentSpielehardwarelegtesogarimzweistelligenProzentbereichzu:774MillionenEurowurdenimvergangenenJahrinDeutschlandmitSpielekonsolenumgesetzt,31Prozentmehralsnoch2013.DamitgehörtdieneueGenerationderSpielekonsolen,diePlayStation4vonSony,dieWiiUvonNintendounddieXboxOnevonMicrosoft,zudengrößtenWachstumstreibern.

DiesererfolgreicheAbschlussdesJahres2014istdurchauskeineSelbstver-ständlichkeit.DieneuenKonsolensindbeidenKonsumentenjedochsehrbe-liebtundwurdenentsprechendstarknachgefragt.DieEinführungneuerHard-wareführtzueinersogenanntenTransition-Periode,einerZeitdesUmbruchszwischenzweiHardware-Generationen.EinsolcherÜbergangistimmerauchmitRisikenbehaftet.VieleKonsumentenwartenzunächstab,wiedieneueHardwareallgemeinaufgenommenwird,zugleichzögernsiebeimKaufneuerSpielefürdiealteKonsolengeneration.AndereKonsumentenwiederuminvestie-renzwarindieneueHardware,haltensichaberaufgrundbeschränkterBudgetsdannzunächstbeimKaufpassenderSpielefürdieneueKonsolezurück.ZudemsteigtdieSpieleauswahlerstlangsam,dennnurwenigeHerstellerhabensichdafürentschieden,neueTitelexklusivfürdieneueKonsolengenerationheraus-zubringen.DieMehrheitderSpieleerscheintaktuellnochfürbeideimMarktbefindlichenGenerationen.InsgesamthabendieKunden2014dieneuenKonso-lensehrgutangenommen,diesbelegtderdeutlicheUmsatzzuwachs.GleichwohlistdieUmbruchphaseauchalsUrsachefürdenUmsatzrückgangbeimeinmali-genKaufvonComputer-undVideospielenzusehen.

DasGesamtwachstumzeigtjedoch:Computer-undVideospielesindinderBreitederGesellschaftverankertundfesterBestandteildesMedienkonsums.DigitaleSpielesindeinMassenmedium.

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BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014 9

2.2 Markt für digitale Spiele im Aufwind: Umsatzplus nach Rückgang im Vorjahr

DerUmsatzmitComputer-undVideospielensetztsichzusammenausdemUm-satzbeimeinmaligenKaufvonComputer-undVideospielenfürSpielekonsolen(stationärundmobil),PCs,SmartphonesundTablet-Computer,ausAbonne-mentgebührenfürOnline-undBrowser-SpieleundausUmsätzenmitvirtuellenGüternundZusatzinhalten.NacheinemetwasschwächerenJahr2013konntederUmsatzimJahr2014wiedermerklichzulegen.

Umsatz mit digitalen Spielen

Gesamtmarkt Spiele-Software 2010 bis 2014

Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000)

Einmaliger Kauf (Datenträger und Downloads)

Abonnements und Mikrotransaktionen

©BIU/GfK2015

332Mio. €

1.590Mio. €

2010

1,92Mrd. €

416Mio. €

1.573 Mio. €

2011

1,99Mrd. €

350Mio. €

1.501Mio. €

2012

1,85Mrd. €

348Mio. €

1.470Mio. €

2013

1,82Mrd. €

617Mio. €

1.277Mio. €

2014

1,89 Mrd. €

Gesamtmarkt Computer- und Videospiele 2010 bis 2014 Umsatz mit digitalen Spielen (ohne Hardware)

Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) ©BIU/GfK2015

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10 BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014

DerdeutlichumsatzstärksteTeilmarktistundbleibtauchimJahr2014derVer-kaufvonSpielenfürKonsolen,PCs,SmartphonesundTablet-Computer.TrotzderaktuellandauerndenÜbergangsphasezwischenzweiKonsolengenerationenwirdindiesemTeilmarktmit1,28MilliardenEurodermitAbstandgrößteAn-teilamUmsatzinDeutschlanderwirtschaftet.

DieEntwicklungzeigtjedochauchdeutlich:NebenderneuenHardwareistderMobile-BoomderzentraleWachstumstreiber.DieComputer-undVideospiel-industriehatsicherfolgreichdensichwandelndenKundenanforderungenan-gepasst.MitdemErschließenneuerMärkteundneuerZielgruppenundmitderEtablierungneuerGeschäftsmodelleistesderBrancheerfolgreichgelungen,UmsatzrückgängeimklassischenMarktzukompensieren.

2.3 Umsätze mit der Nutzung digitaler Spiele steigen

Online-undBrowser-SpielesowieSpiele-Appswerdenregelmäßignichtgekauft,stattdessenwirdfürihreNutzunggezahlt.DieBezahlungerfolgtentwederüberAbonnementsoderMikrotransaktionen,alsodieNutzungvirtuellerGüterundZusatzinhalteineinemSpiel.

ImJahr2014stiegdermitvirtuellenGüternundZusatzinhaltensowiemitAbonnementserzielteUmsatzum77Prozentaufinsgesamt617MillionenEuroan.HierinenthaltensindsowohldieUmsätzeimSegmentOnline-undBrowser-SpielealsauchdiemitSpiele-AppsfürSmartphonesundTablets.

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BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014 11

DasbesondersstarkeWachstum2014beidenvirtuellenGüternundZusatzin-haltenistAusdruckdesanhaltendenMobile-Booms.ImmermehrMenschenbe-sitzeneinSmartphoneodereinTabletundnutzenesauchzumSpielen.Insge-samt22,3MillionenDeutschespielenaufdiesenMobilgeräten,dassindsiebenProzentbzw.1,4MillionenMenschenmehralsimVorjahr.Diedamiteinherge-hendeumfangreicheZielgruppenerweiterunghatzueinerdeutlichenAusdiffe-renzierungdesAngebotsdigitalerSpielegeführt.FürjedenSpielertypgibtesheutedaspassendeSpiel.

Umsatzentwicklung Mikrotransaktionen und Abonnements

Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) ©BIU/GfK2015

332 Mio. €

416 Mio. €

350 Mio. €

348 Mio. €

617 Mio. €

2010 2011 2012 2013 2014

Online- / Browser-Spiele und Spiele-Apps

59%

194 Mio. €

41%

137 Mio. €

44%

183 Mio. €

56%

233 Mio. €

35%

124 Mio. €

65%

226 Mio. €

40%

139 Mio. €

60%

209 Mio. €

23%

140 Mio. €

77%

477 Mio. €

+77%+25%

+85 Mio. €

-16%

-66 Mio. €

-1%

-2 Mio. €

+268 Mio. €

MikrotransaktionenAbonnements

Umsatzentwicklung Mikrotransaktionen und Abonnements Online-/Browser-Spiele und Spiele-Apps

Umsatzentwicklung Mikrotransaktionen und Abonnements

Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) ©BIU/GfK2015

332 Mio. €

416 Mio. €

350 Mio. €

348 Mio. €

617 Mio. €

2010 2011 2012 2013 2014

Online- / Browser-Spiele und Spiele-Apps

59%

194 Mio. €

41%

137 Mio. €

44%

183 Mio. €

56%

233 Mio. €

35%

124 Mio. €

65%

226 Mio. €

40%

139 Mio. €

60%

209 Mio. €

23%

140 Mio. €

77%

477 Mio. €

+77%+25%

+85 Mio. €

-16%

-66 Mio. €

-1%

-2 Mio. €

+268 Mio. €

MikrotransaktionenAbonnements

Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) © BIU/GfK 2015

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12 BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014

2.3.1 Umsätze mit Online- und Browser-Spielen ziehen kräftig an

DerMarktfürOnline-undBrowser-Spielehatsich2014imVergleichzumVor-jahrpositiventwickelt.WährenddieUmsatzzahlenfürOnline-undBrowser-Spiele,diesichübereinklassischesAbonnementmodellfinanzieren,stabilblieben,legtederUmsatzmitvirtuellenGüternundZusatzinhaltendeutlichzu.

VomstarkenWachstumbeiOnline-undBrowser-SpielenkonnteninsbesondereauchdeutscheAnbieterprofitieren.ZwarbliebderMarktfürhochpreisigePC-undKonsolen-Spiele,sogenannteAAA-Titel,fürinländischeEntwicklerauch2014eineHerausforderung,allerdingshabensicheinigedeutscheAnbieterimMarktderOnline-undBrowser-Spieleerfolgreichpositioniert.

Umsatz mit Online- und Browser-Spielen Jahresvergleich 2013 und 2014

Umsatz mit Online- und Browser-Spielen

Total283 Mio. €

Total400 Mio. €

139 Mio. €

144 Mio. €

140 Mio. €

260 Mio. €

Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) ©BIU/GfK2015

Mikrotransaktionen

Abonnements

2013 2014

Jahresvergleich 2013 und 2014

Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) © BIU/GfK 2015

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BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014 13

2.3.2 Markttreiber Mikrotransaktionen: Virtuelle Güter und Zusatzinhalte lassen Umsatz bei Spiele-Apps sowie bei Online- und Browser-Spielen kräftig wachsen

ImmermehrSpielerfindenesattraktiv,nichtfüreinkomplettesSpielzubezah-len,sondernlediglichfüreinzelneKomponentenwiezusätzlicheLeveloderbesondereEigenschafteneinerSpielfigur.DiesesFree-to-Play-GeschäftsmodellbietetdemNutzermaximaleWahlfreiheit.ErsuchtsichnichtmehreinfachnureinProduktaus,sondernkannwählen,wofürundinwelcherHöheerinnerhalbeinesSpielsGeldausgibt.BeiFree-to-Play-SpielenstehtjedemKaufeinesvirtu-ellenGuteseinspielerischerGegenwertgegenüber.Eswerdenkeinelangfristi-genVertragsverpflichtungeneingegangen.VordiesemHintergrunddarfdasUmsatzwachstummitvirtuellenGüternundZusatzinhaltenauchalsBelegdergroßenKundenzufriedenheitbeidiesenSpielengesehenwerden.

Virtuelle Güter und Zusatzinhalte

Umsatz per Mikrotransaktionen 2013 und 2014 (inkl. Spiele-Apps)

Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) ©BIU/GfK2015

Spiele-Apps

Online-/Browser-Spiele

46+54+AWachstum Spiele-Apps

+234%

Wachstum Online-/Browser-Spiele

+80%

31+69+ATotal209 Mio. €

2013

65 Mio. €

Total477 Mio. €

2014

217 Mio. €

144 Mio. €

260 Mio. €

Umsatz per Mikrotransaktionen 2013 und 2014 (inkl. Spiele-Apps) Virtuelle Güter und Zusatzinhalte

Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) © BIU/GfK 2015

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14 BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014

2.4 Steigende Zahlungsbereitschaft: Neue Bezahlmodelle werden von den Konsumenten gut angenommen

VerbundenmitdergestiegenenNutzerzahlundauchQualitätderOnline-undBrowser-SpielesowiederSpiele-AppsfürSmartphonesundTabletshatindenvergangenenJahrendieZahlungsbereitschaftbeiderNutzunghochwertigerSpielekontinuierlichzugenommen.Gleichzeitigwuchsenauchdiedurchschnitt-lichenAusgabenderzahlungsbereitenNutzer.

Monatliche Ausgaben je zahlendem Nutzer bei Kauf per Mikrotransaktionen

2012 2013 2014

4,14 €

Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) ©BIU/GfK2015

6,09 €

13,93 €

Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) © BIU/GfK 2015

DieComputer-undVideospielbranchehatmitFree-to-Play-Spielen,diesichübervirtuelleGüterundZusatzinhaltefinanzieren,erfolgreicheinneuesdigitalesGeschäftsmodelletabliert.SogibtesheutesowohlfürEinsteigeralsauchfürGelegenheitsspielerattraktiveAngebotemitniedrigenEinstiegshürden.ZugleichwurdemitdiesemGeschäftsmodelleinWeggefunden,densystema-tischenUrheberrechtsverletzungenimBereichderklassischenErlösmodelleerfolgreichzubegegnen.

Free-to-Play-SpielebietenKundendieFreiheit,selbstzuentscheiden,fürwelchevirtuellenGüterundZusatzinhaltesiebezahlenmöchten.JedeminvestiertenBetragstehtdabeieinspielerischerMehrwertgegenüber.IndenvergangenenJahrenistdieQualitätdermobilenSpielestetiggestiegen,sodasszunehmendmehrMenschenbereitsind,fürkurzweiligeundhochwertigeUnterhaltungs-spieleaufdemSmartphoneoderTabletzubezahlen.DiesgiltgleichermaßenfürdenKaufvonSpiele-AppswiefürdieNutzungvirtuellerGüterundZusatzinhal-te.BeiMikrotransaktionen,alsodenAusgabenfürvirtuelleGüterundZusatz-inhalte,liegendiedurchschnittlichenAusgabenproNutzermittlerweilebeimWerteinerKinokarte.

Monatliche Ausgaben je zahlendem Nutzer bei Kauf per Mikrotransaktionen

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BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014 15

2.5 Mobile-Boom treibt Umsatz mit Spiele-Apps in die Höhe

DieUmsätzemitdemKaufvonSpiele-AppsfürSmartphonesundTabletswerdenseit2013überdasGfK-Konsumentenpanelerfasst.ÄhnlichwieauchFree-to-Play-Spiele,diesichübervirtuelleGüterundZusatzinhaltefinanzieren,erfreuensichkostenpflichtigeSpiele-AppswachsenderBeliebtheit.ImmermehrMenschenspielenaufdemSmartphoneoderTabletundzahlendafür.Diesbe-legenauchdieDurchschnittsausgabenprogekaufterSpiele-App.ZahltendieVerbraucherimJahr2013lediglich2,42EurofüreineeinzelneSpiele-App,sindesinzwischenbereits3,83Euro.GrundfürdiesehöhereAusgabenbereitschaftistinersterLiniediegestiegeneQualitätderSpiele.Durchdieindenvergan-genenJahrengestiegeneGrafik-undProzessorleistungvonSmartphonesundTabletserreichenauchSpiele-AppsinzwischeneinehoheQualität,diedieNutzersehrschätzen.

Jahresvergleich Umsatz Spiele-Apps 2013 und 2014 Einmaliger Kauf und Mikrotransaktionen

Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) © BIU/GfK 2015

Jahresvergleich Umsatz Spiele-Apps 2013 und 2014

17+83+A2014

Total

Mio. Euro263

Wachstum Einmaliger App-Kauf

+17%

Wachstum Mikrotransaktionen (In-App-Käufe)

+234%

62+38+A2013

Total

Mio. Euro104

Einmaliger Kauf

Mio. Euro39

Mikrotransaktionen

Mio. Euro65

Mikrotransaktionen

Mio. Euro217

Einmaliger Kauf

Mio. Euro46

Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) ©BIU/GfK2015

Einmaliger Kauf und Mikrotransaktionen

WachstumEinmaligerApp-Kauf

WachstumMikrotransaktionen(In-App-Käufe)

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16 BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014

Anteil am Absatz bei PC- und Konsolenspielen

Kauf digitaler Spiele per Download

2013 wurde 1/5 des Absatzesper Download erzielt

2014 wurde 1/3 des Absatzesper Download erzielt

7% 9%

16%21%

32%

2010 2011 2012 2013 2014

Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) ©BIU/GfK2015

Kauf digitaler Spiele per Download Anteil am Absatz bei PC- und Konsolen-Spielen

Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) © BIU/GfK 2015

Anteil am Umsatz bei PC- und Konsolenspielen

Kauf digitaler Spiele per Download

3% 4%

9%11%

19%

2010 2011 2012 2013 2014

2013 wurde 1/10 des Umsatzes per Download erzielt

2014 wurde 1/5 des Umsatzes per Download erzielt

Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) ©BIU/GfK2015

Kauf digitaler Spiele per Download Anteil am Umsatz bei PC- und Konsolen-Spielen

Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) © BIU/GfK 2015

2.6 Entwicklung der digitalen Distribution: Immer mehr Spiele werden per Download gekauft

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BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014 17

EinimmergrößererAnteilvonPC-undKonsolen-Spielenwirdperkostenpflich-tigemDownloaderworben.2014betrafdasrundjedendrittenTitel(32Prozent).ImVergleichzu2013(21Prozent)istderAnteilum52Prozentgestiegen.DieseEntwicklungspiegeltsichauchimUmsatzwider:19ProzentdesUmsatzesmitPC-undKonsolen-Spielenentfielen2014aufDownload-Titel.EinJahrzuvorwarenesnochelfProzent.EinwichtigesKriteriumbeiderFrage,obeinSpielaufBlu-Ray,DVD&Co.oderaberperDownloaderworbenwird,istderPreis:76ProzentallerDownload-KäufeentfallenaufTitel,diewenigerals20Eurokosten.DerSpielekaufperDownloadmachtmittlerweileeinenwesentlichenTeildesGesamtmarktesaus.VieleSpielerschätzendenkomfortablenZugangzuSpielenüberdieDownload-Portale.AuchdassteigendeAngebotanälterenTitelnmachtdiesenVertriebswegzurattraktivenAlternative.ÄltereTitelwer-denoftmalsinsogenanntenBundles–einerBündelungvonmehrerenSpielen–zubesondersgünstigenPreisenangeboten.

WährendsichderTrendzurdigitalenDistributioninanderenLändernbereitssehrvielfrüherabzeichneteundauchschnellervoranschreitet,verläuftdieEntwicklunginDeutschlanddeutlichlangsamer.HierzulandesinddieKunden,insbesonderebeiSpielenfürdieKonsole,demEinzelhandelsehrtreu.NurneunProzentdieserSpielewurdenimJahr2014perDownloaderworben.BeiPC-SpielenwareneshingegenbereitsüberdieHälfte(58Prozent).DasdichteEin-zelhandelsnetzundguteBeratungsindsicherlicheinPluspunktfürdenHandel.Gleichwohlkanndiesnichtdarüberhinwegtäuschen,dassvieleKundendenstationärenHandellediglichdeswegenvorziehen,weilfürdenDownloadvondigitalenSpielengroßeInternet-Bandbreitenerforderlichsind,wiesieinweitenTeilenDeutschlandsimmernochnichtgegebensind.

DieVersorgungmitschnellemInternet,daszudemnurgeringeLatenzenauf-weist,istfürdasWachstumderComputer-undVideospielbranchevonheraus-ragenderBedeutung.DiesgiltgleichermaßenfürdenVertriebderSpielealsauchfürdasgemeinsameSpielenüberdasInternetohneQualitätsverlust.BeiComputer-undVideospielensindgroßeDatenmengeninzwischenStandard,ServicepaketeundUpdateserreichenimmerhäufigerzweistelligeGigabyte-Datenmengen.SelbstbeieinerBandbreite,wiesieinDeutschlandnochDurch-schnittist,nimmtderDownloadmehrereStundeninAnspruch.

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18 BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014

DiedigitaleDistributionbirgtgroßeChancenfürweiteresWachstum.SolassensichetwaneueZielgruppenerschließen.KleineEntwicklerstudiosundIndie-EntwicklererhaltendurchleichtereEigenvermarktungdieChance,einegroße,weltweiteFangemeindezugewinnen.SiesinddannnichtmehrzwingendaufdieZusammenarbeitmiteinemPublisherangewiesen.EinPublisherträgtüblicherweisedasfinanzielleRisikofürdieProduktionundVermarktungeinesSpiels,eristdaherzumindestteilweisevergleichbarmitdem„Verleger“inderBuchbranche.AufgrunddeshohenfinanziellenRisikosmüssenPublisheraufSpielesetzen,diepotenziellwirtschaftlicherfolgreichsind.DiesschränktdenSpielraumfürExperimentenaturgemäßein.DerTrendzurdigitalenDistribu-tionbefördertinsgesamtdieVielfaltdigitalerSpieleundermöglichtFreiräumeauchfürsehrkünstlerischeProdukteundfürNischenspielefernabdesMain-streams.Sohabenauchkleine,bisdahinunbekannteEntwicklerdieChance,eineninternationalenHitzulanden.

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BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014 19

3 Der Standort Deutschland im internationalen Vergleich

TrotzdesbeachtlichenUmsatzwachstumsvonelfProzentimJahr2014istderAnteildeutscherUnternehmenandemimInlanderwirtschaftetenUmsatzgering.ObwohlhierzulandeimmermehrComputer-undVideospieleverkauftwerden,bleibtDeutschlandalsProduktionsstandortvergleichsweiseunbe-deutend.EinigejungedeutscheUnternehmenhabensicherfolgreichimsehrdynamischenMarktsegmentderMobile-,Online-undBrowser-Spieleetabliert.ManchevonihnenzählenzudenamschnellstenwachsendenUnternehmendergesamtenDigitalwirtschaft.ImVerhältniszumgesamtenMarktfürdigitaleSpieleistderMarktfürmobileSpielesowieOnline-undBrowser-Spielealler-dingstrotzstarkenWachstumsnachwievorvergleichsweiseklein,lediglichrund35ProzentallerUmsätzewurden2014indiesemBereicherwirtschaftet.DergrößteUmsatzanteilderComputer-undVideospielbranchewirdmitsehraufwendigenundsomitkostenintensivenProduktionenfürSpielekonsolenunddenPCerzielt.IndiesemhochpreisigenMarktsegmentkönnendeutscheUnternehmenmitderinternationalenKonkurrenzkaummithalten.

3.1 Deutschland als Entwicklungsstandort international kaum relevant

DassEntwicklungenausDeutschlandimumsatzstärkstenMarktfürKonsolen-undPC-Spieleinternationaloftnichtkonkurrenzfähigsind,zeigtderBlickaufdiehierzulandemeistverkauftenSpieletitel.AufGrundlagedervonGfKEntertainmentermitteltenVerkaufszahlenundderMeldungendigitalerVer-käufedurchPublisherverleihtderBIUmonatlichdenBIUSalesAwardandiemeistverkauftenTitel.InderunterstenKategorie(Gold)müssenhierfürinner-halbvonzwölfMonatenmindestens100.000ExemplareaufeinerPlattformverkauftwordensein.EinBlickaufdieGewinnerzeigt:DeutscheEntwicklungenhabenesindiesemMarktbesondersschwer.HauptursachehierfürsinddieiminternationalenVergleichdeutlichzugeringenEntwicklungsbudgets,dieinDeutschlandinvestiertwerden.DieEntwicklungskostenfürdigitaleSpielesindindenvergangenenJahrenrasantgestiegen.FürgroßeBlockbuster-Produktionen,dieregelmäßigdieMehrheitdermitdemBIUSalesAwardaus-gezeichnetenTitelstellen,werdenhäufigdreistelligeMillionenbeträgeindieEntwicklunginvestiert–siekostenalsoimmerhäufigermehralsgroßeHollywood-Filmproduktionen.

Hinzukommt,dassalleLänder,dieübereinestarkeComputer-undVideospiel-brancheverfügen,diesealsLeitmediumunsererZeitintensivfördern.DieseEntwicklungsetztsichnunauchimBereichderSpielefürMobilgerätefort.Ins-besondereunsereskandinavischenNachbarländerhabenindenvergangenenJahrenstarkindieBrancheinvestiert.DerErfolgbliebnichtaus:InzwischenkommenvieledererfolgreichstenEntwicklervonSpielenfürSmartphonesundTabletsausSkandinavien.

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20 BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014

IndiesemharteninternationalenWettbewerbhabendeutscheUnternehmenregelmäßigdasNachsehen,dasiesichdurchdieumfangreichenFördermaßnah-menandererLändererheblichenWettbewerbsverzerrungenausgesetztsehen.Entwicklungsstandorte der

erfolgreichsten Spiele

Basis: Anzahl der Auszeichnungen mit dem BIU Sales Award ©BIU 2015

AwardsEntwicklungsstandort

Kanada 23

USA 16

Japan 12

UK 7

Schweden 7

Frankreich 2

Niederlande 1

Deutschland 1

12

23

16

7

2

1

7

1

Anzahl der Auszeichnungen mit dem BIU Sales Award ©BIU 2015

Entwicklungsstandorte der erfolgreichsten Spiele

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BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014 21

3.2 Spieleentwicklungen aus Deutschland erreichen nur geringen Marktanteil

Marktanteil von Spieleentwicklungen aus Deutschland

Quelle: BIU auf Basis von GfK-Daten, AppAnnie, Befragungen und Hochrechnungen ©BIU 2015

Datenträger & Download

ca. 0,5% von 1,231 Mrd. €

Mobile

ca. 9% von 263 Mio. €

Online-/Browser

ca. 25% von 400 Mio. €

1+99+Aca. 0,5%

9+91+Aca. 9% 7+93+Aca. 7%

25+75+Aca. 25%

Total

ca. 7%

von 1,894 Mrd. € Anteil deutscher Entwicklungen

Anteil internationaler Entwicklungen

Marktanteil von Spieleentwicklungen aus Deutschland

BIU auf Basis von GfK-Daten, AppAnnie, Befragungen und Hochrechnungen ©BIU 2015

Marktanteil von Spieleentwicklungen aus Deutschland

Quelle: BIU auf Basis von GfK-Daten, AppAnnie, Befragungen und Hochrechnungen ©BIU 2015

Datenträger & Download

ca. 0,5% von 1,231 Mrd. €

Mobile

ca. 9% von 263 Mio. €

Online-/Browser

ca. 25% von 400 Mio. €

1+99+Aca. 0,5%

9+91+Aca. 9% 7+93+Aca. 7%

25+75+Aca. 25%

Total

ca. 7%

von 1,894 Mrd. € Anteil deutscher Entwicklungen

Anteil internationaler Entwicklungen

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22 BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014

DeutscheUnternehmenhabenesnichtnuriminternationalenWettbewerbschwer,sondernauchinihremHeimatmarkt.DieszeigteinBlickaufihreAnteileandenhiererwirtschaftetenUmsätzen.ImVergleichzuanderenMedienbranchenistderMarktfürComputer-undVideospiele,ebensowiedieSpieleanbieterselbst,starkinternationalisiert.Spezifischnationalebzw.national-kulturelleKontexteübernehmenbeiComputer-undVideospielen(imVergleichzuanderenMedienwiebeispielsweiseFilmen)nureinerelativgeringeRolle.AuchdieVertriebskanälesindstarkinternationalausgerichtet.ZudemgibtesfürdieBranchekeineMöglichkeit,Inhaltegleichsam„gesichert“zuverwerten,wiedasbeiFilmundTVbeispielsweisedurchdieöffentlich-rechtlichenKanälederFallist.AuchdeswegenrichtensichinDeutschlandproduzierteSpieleimmerauchaneininternationalesPublikumundstehendamitimweltweitenWettbewerb.

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BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014 23

4 Die Entwicklung der Beschäftigtenzahlen

Beschäftigte in der deutschen Spielebranche 2015

Beschäftigte in der deutschen Spielebranche 2015

Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) ©BIU/GfK2015

43+57+ABeschäftigte bei Entwicklern und Publishern

Beschäftigte bei Dienstleistern, Handel, Hardware, Medien und öffentlichem Sektor

12.726

30.231

17.505

Beschäftigte total

BIU-Hochrechnungen auf Grundlage von Branchenbeobachtungen ©BIU 2015

MittelseingehenderempirischerErhebung,Branchenbeobachtungundentspre-chenderHochrechnungenerfasstderBIUkontinuierlichdieBeschäftigungs-situationderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland.Demnachbe-schäftigtdieBrancheinihremKern12.726Menschen(Stichtag:31.März2015);hierzuzählenalleBeschäftigten,diedurchihreUnternehmenszugehörigkeitbeiEntwicklernund/oderPublishernvonComputer-undVideospielenunmittelbarmitderenEntwicklungoderVermarktungbefasstsind.Studienbelegen,dassderAnteilderinderComputer-undVideospielbranchesozialversicherungs-pflichtigTätigenimVergleichzuanderenTeilenderKultur-undKreativwirt-schaftzudenhöchstenzählt.3ZähltmanauchdieBeschäftigtenhinzu,diesich

3BMWi,MonitoringzuausgewähltenwirtschaftlichenEckdatenderKultur-undKreativwirtschaft2013,S.42.

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24 BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014

inangrenzendenBranchenComputer-undVideospielenwidmen–etwaalsFachverkäuferimEinzelhandel,Journalisten,Wissenschaftler,VertretervonBehördenundInstitutionen–,sostelltmanfest,dassdurchdieWertschöpfunginderComputer-undVideospielbranche30.231Jobs(Stichtag:31.März2015)inDeutschlandgesichertwerden.

ImVergleichzudenVorjahrensinddieseZahlendeutlichangestiegen.DiesistjedochwenigeraufeinepositiveBranchenentwicklungzurückzuführenalsaufeineveränderte,deutlichdetailliertereErfassungsmethode.ZwargibteseinleichtesWachstumbeiderZahlderBeschäftigten,allerdingsbehindertderFachkräftemangelzahlreicheUnternehmeninihrerEntwicklung.

BeschäftigtenzahlenerfassennebendemBIUauchdieregionalenNetzwerkederComputer-undVideospielbranche.EineeinheitlicheErhebungsmethodegibtesallerdingsnicht.HamburgbeziffertdiedortBeschäftigtenauf4.356Per-sonen4,dasMedienboardBerlin-Brandenburgsprichtvonrund10.0005undGames/Bavariavon2.0226.

4http://www.gamecity-hamburg.de/game-markt.5http://www.medienboard.de/WebObjects/Medienboard.woa/wa/CMSshow/2607714.6http://www1.medientage.de/media/download/presse/studie_gamesstandort_bayern_erweitert_2013-05-24.pdf.

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BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014 25

5 Entwicklung der Nutzerzahl digitaler Spiele

AuchimJahr2014istdieZahlderNutzervonComputer-undVideospielenweitergestiegen.InzwischenspieltrunddieHälftederDeutschenmindestensgelegentlichdigital.Über29MillionenDeutschespielensogarregelmäßig,alsomindestensmehrmalsimMonat.Computer-undVideospielesindeinMassenmedium.

5.1 Rund die Hälfte der Deutschen spielt

IndenvergangenenJahrenhatinsbesonderederAnteilweiblicherNutzerzugenommen.

Nutzer digitaler Spiele Nutzer, die mindestens gelegentlich spielen

Nutzer, die mind. gelegentlich spielenNutzer digitaler Spiele

Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) ©BIU/GfK2015

14,5 Mio.

17 Mio.

16,3 Mio.

17,9 Mio.

16,2 Mio.

18 Mio.

31,4 Mio. Spieler

2013

34,2 Mio. Spieler

2014

34,3 Mio. Spieler

2015

52%53%54%

48%47%46%

Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) © BIU/GfK 2015

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26 BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014

5.2 Gespielt wird in allen Altersgruppen

ImmermehrSpielewerdenaufdemSmartphoneoderTabletgespielt.NiedrigeEinstiegshürdenunddieintuitiveBedienbarkeiteinfacherGelegenheitsspiele,dersogenanntenCasualGames,machendigitaleSpielefürimmermehrMen-schenattraktiv.InsbesondereinderAltersgruppe50+stiegdieZahlderNutzerzuletztnochmalsdeutlichan.

Altersverteilung der Nutzer digitaler Spiele in Deutschland

Altersverteilung der Nutzer digitaler Spiele in Deutschland

Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) ©BIU/GfK2015

30-39 J.

10-19 J.

Bis 9 J.

40-49 J.

20-29 J.

50+ J.

2015

34,3 Mio. Spieler

5,5 Mio.16%

6,1 Mio.18%

3,1 Mio.9%

6,2 Mio.18%

5,6 Mio.16%

7,9 Mio.23%

2014

34,2Mio. Spieler

5,5 Mio.16%

6,2 Mio.18%

3,4 Mio.10%

6,2 Mio.18%

5,8 Mio.17%

7,3 Mio.21%

2013

31,4 Mio. Spieler

2,8 Mio.9%

5,0 Mio.16%

5,8 Mio.19%

5,7 Mio.18%

5,6 Mio.18%

6,5 Mio.21%

Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) © BIU/GfK 2015

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BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014 27

5.3 Bildungsgrad und Einkommen der Nutzer digitaler Spiele

Computer-undVideospielewarenundsindinallengesellschaftlichenSchichteneinebeliebteFreizeitunterhaltung,unabhängigvonBildungsgradundEinkom-men.DieFreudeamSpielenisteingesamtgesellschaftlichesPhänomen.

Bildungsgrad der Nutzer digitaler Spiele in Deutschland

Bildungsgrad der Nutzer digitaler Spiele in Deutschland

Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) ©BIU/GfK2015

9,6 Mio.

34%

5,6 Mio.

20%

7,3 Mio.

26%

5,6 Mio.

20%

10,5 Mio.

35%

6,1 Mio.

20%

7,2 Mio.

24%

6,6 Mio.

22%

10,5 Mio.

34%

6,1 Mio.

20%

7,7 Mio.

25%

6,3 Mio.

21%

Hauptschule

Abitur

Mittlere Reife

Hochschule

2013 2014 201530,4 Mio.30,6 Mio.28,1 Mio.

Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) © BIU/GfK 2015

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28 BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014

Haushaltseinkommen der Nutzer digitaler Spiele in Deutschland

Haushaltseinkommen der Nutzer digitaler Spiele in Deutschland

Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) ©BIU/GfK2015

8,1 Mio.

26%

10,4 Mio.

33%

2,6 Mio.

8%

3,7 Mio.

12%

10,8 Mio.

31%

2,4 Mio.7%

5,2 Mio.

15%

8,3 Mio.

24%

11,2 Mio.

33%

2,6 Mio.

8%

4,4 Mio.

13%

8,6 Mio.

25%

Bis 999 €

2000 - 2999 €

1000 - 1999 €

3000 - 3999 €

4000 € +

2014

34,2 Mio. Spieler

2013

31,4 Mio.Spieler

2015

34,3 Mio. Spieler

6,8 Mio.

22%

7,6 Mio.

22%

7,6 Mio.

22%

Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) © BIU/GfK 2015

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BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014 29

DievomBIUveranstaltetegamescomhatsichzueinerderweltweitführendenMessenfürComputer-undVideospieleentwickelt.SievereintBereichefürFachbesucherwiefürEndkonsumentenuntereinemDach.MitdergamescomverfügtDeutschlandübereininternationalesAushängeschildfürComputer-undVideospiele.AlljährlichströmenTausendeFansnachKöln,umdieneuestenSpieleweltweiterstmalsausprobierenzukönnen.DieMesseentwickeltsichzueinemEventfürJungundAltundbietetUnterhaltungfürdieganzeFamilie.

Die Entwicklung der gamescom in Zahlen Besucher/Ausstellerländer/Aussteller

Besucher / Ausstellerländer / Aussteller

Die Entwicklung der gamescom in Zahlen

Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) ©BIU/GfK2015

Anzahl der Besucher Anzahl der AusstellerAnzahl der Ausstellerländer

2010 2011 2012 2013 2014

245.000

275.000+8%

275.000+/-0%

340.000+24%

335.000-1%

505

557

600

635

703

33

40 40 40

47

koelnmesse gamescom-Befragung ©BIU 2015

6 Die gamescom: größtes internationales Event für interaktive Unterhaltung

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30 BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014

Impressum

HerausgeberBIU–BundesverbandInteraktiveUnterhaltungssoftwaree.V.Charlottenstraße6210117Berlin

Layout/SatzA&BOneKommunikationsagenturGmbHBurgstraße2710178Berlin

GrafikenVisualize.mySchwedterStraß[email protected]

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