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Mimesis im Cyberspace.doc – BJ 24.08.2005 11:26:00/22.03.2006 20:36 – Seite 1/12 Dr. Benjamin Jörissen, Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg http://joerissen.name – [email protected] Preprint, nicht zitierfähig Lizenz: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/de/ Mimesis im Cyberspace? Performative Bildungsprozesse in der ‚virtual reality’ erschienen als: Mimesis im Cyberspace? Performative Bildungsprozesse in der ‘virtual reality’. In: Wulf, Christoph/Zirfas, Jörg (Hg.): Pädagogik des Performativen. Theorien, Methoden, Perspektiven. Weinheim: Beltz, S. 188-199. Aus der Sicht der historisch-pädagogischen Anthropologie werden performative Bildungsprozesse als mimetische Vorgänge betrachtet. Maßgeblich für diese These und für die Adaption dieses ursprünglich in Literaturwissenschaft und Ästhetik angesiedelten Begriffs im Kontext historischer und erziehungswissenschaftlich-historischer Anthropologie sind die Arbeiten von Gunter Gebauer und Christoph Wulf (1992, 1998, 2003). Der komplexe Begriff der sozialen Mimesis bezeichnet einen doppelläufigen Prozess, der einen spezifischen Modus der Welterfahrung und zugleich eine bestimmte Form der Aufführung sozialer Sinngehalte impliziert. Im Folgenden werden diese Aspekte zunächst entfaltet, um vor diesem Hintergrund ihre bildungstheoretischen Implikationen im Kontext der Neuen Medien zu erörtern. Insofern mimetische Prozesse eng mit Bildlichkeit und Imagination verflochten sind, stellt sich anschließend die Frage der performativen Bilderwelten und ihrer sozialen Grundlagen im Internet: Hält die verbreitete medienkritische These der virtualisierenden „Bilderfluten“, einer überwuchenden Immanenz des Imaginären (Kamper 1994; Žižek 1999), einer Betrachtung der sozialen Gebrauchsformen von Bildlichkeit in den Neuen Medien stand, oder sind auch hier Formen der Differenzerfahrung, die ein integrales Moment mimetischer Bildungsprozesse darstellt, bereits strukturell angelegt? 1) Performative Bildungsprozesse und Mimesis a) Mimesis als Grenz-Erfahrung und praktische Aneignung sozialen Sinns – In mimetischen Handlungen findet eine kreative Aneignung sozialer Sinngehalte statt, indem die in den

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German paper about the role of mimetic interactions in online-communication.

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Dr. Benjamin Jörissen, Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg

http://joerissen.name – [email protected]

Preprint, nicht zitierfähig

Lizenz: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/de/

Mimesis im Cyberspace? Performative Bildungsprozesse in der ‚virtual

reality’

erschienen als: Mimesis im Cyberspace? Performative Bildungsprozesse in der ‘virtual

reality’. In: Wulf, Christoph/Zirfas, Jörg (Hg.): Pädagogik des Performativen. Theorien,

Methoden, Perspektiven. Weinheim: Beltz, S. 188-199.

Aus der Sicht der historisch-pädagogischen Anthropologie werden performative

Bildungsprozesse als mimetische Vorgänge betrachtet. Maßgeblich für diese These und für

die Adaption dieses ursprünglich in Literaturwissenschaft und Ästhetik angesiedelten Begriffs

im Kontext historischer und erziehungswissenschaftlich-historischer Anthropologie sind die

Arbeiten von Gunter Gebauer und Christoph Wulf (1992, 1998, 2003). Der komplexe Begriff

der sozialen Mimesis bezeichnet einen doppelläufigen Prozess, der einen spezifischen Modus

der Welterfahrung und zugleich eine bestimmte Form der Aufführung sozialer Sinngehalte

impliziert. Im Folgenden werden diese Aspekte zunächst entfaltet, um vor diesem

Hintergrund ihre bildungstheoretischen Implikationen im Kontext der Neuen Medien zu

erörtern. Insofern mimetische Prozesse eng mit Bildlichkeit und Imagination verflochten sind,

stellt sich anschließend die Frage der performativen Bilderwelten und ihrer sozialen

Grundlagen im Internet: Hält die verbreitete medienkritische These der virtualisierenden

„Bilderfluten“, einer überwuchenden Immanenz des Imaginären (Kamper 1994; Žižek 1999),

einer Betrachtung der sozialen Gebrauchsformen von Bildlichkeit in den Neuen Medien

stand, oder sind auch hier Formen der Differenzerfahrung, die ein integrales Moment

mimetischer Bildungsprozesse darstellt, bereits strukturell angelegt?

1) Performative Bildungsprozesse und Mimesis

a) Mimesis als Grenz-Erfahrung und praktische Aneignung sozialen Sinns – In mimetischen

Handlungen findet eine kreative Aneignung sozialer Sinngehalte statt, indem die in den

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Haltungen, Gesten und Habitus Anderer codierten Bestandteile symbolischer Welten und

ihrer Ordnungen mimetisch, durch Anähnlichung, „eingekörpert“ werden (Gebauer/Wulf

1998). Diese sedimentieren zu einem praktischen Wissen (Bourdieu 1993), das noch vor aller

bewussten Reflexivität wirksam wird und das als Habitus oder dynamisches System von

Urteils- und Verhaltensdispositionen (Gebauer/Krais 2002) von entscheidender Bedeutung für

den Vorgang der Sozialisation ist.

Wenn man dies als Aneignungsprozess versteht, so liegt es in der Logik der Sache, dass in

mimetischen Handlungen soziale Sinnstrukturen auf einer körperlichen Ebene in

interaktionellen Kontexten angeeignet werden, bevor sie dem Individuum in Form eines

praktischen oder gar theoretischen Wissens verfügbar sind. Es geht mithin um eine

Aneignung sozialer Leitdifferenzen; eines Instrumentariums der Strukturierung von Welt, das

vor aller Reflexivität handlungsleitend wirkt, und durch das eine individuelle lebensweltliche

Situierung begründet wird, deren Organisation dem Kosmos einer symbolisch codierten

sozialen Ordnung abgewonnen wird. Bereits George Herbert Mead (1973) hat beschrieben,

wie das junge Kind in der Performance des Rollenspiels (play) wichtige Grundbausteine

seiner Identitätsentwicklung erwirbt, indem es gesellschaftliche Sinnstrukturen kreativ

adaptiert (z.B. Vater/Mutter, Verkäufer, Erzieher/Lehrer). Es tritt damit in ein Feld

„objektiven“ sozialen Sinns ein (Wagner 1993) und agiert auf dessen Folie, doch ist das Spiel

nicht von der strikten Regelbefolgung dominiert: es basiert vielmehr geradezu auf der

mimetischen Hervorbringung von Variationen, Versionen und Alternativen. Mimesis ist

insofern das sukzessive Erfahren noch unbekannter Grenzverläufe, ein ludisch geprägtes

Nachvollziehen der Grenzlinien sozialer Differenzen, indem der mimetisch Handelnde mal

auf der einen, mal auf der anderen Seite von Unterscheidungen flaniert, ohne dass die Grenze

für ihn gültig ist, weil sie (noch) gar nicht seine Unterscheidung ist – charakteristisch für das

kindliche Rollenspiel ist gerade der sequentielle Wechsel (Urberg/Docherty 1982), das

ständige Überschreiten und Fließen zwischen Rollen-, Generationen- und

Geschlechterdifferenzen. Die Grenze – als Form oder Einheit einer Differenz (ihrer beiden

Seiten; vgl. Luhmann 2002) – muss erst Gestalt annehmen.

Mimesis ist somit durch einen vorgängigen Bezug auf Alterität charakterisiert; sie ist eine

praktische Verwendung fremden (sozialen) Sinns und fremder Unterscheidungen. Erst durch

mimetisches Handeln werden andere zu sigifikanten, „Zeichen gebenden“ Anderen (Mead

1973), werden ihre Unterscheidungen erfahr- und handhabbar, werden ihre symbolischen

Welten zum Bezugsfeld eigener Weltkonstruktionen. „Fremd“ kann dabei zweierlei bedeuten.

Erstens den Umstand, dass hier etwas noch nicht oder erst in Ansätzen erfahren wurde –

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beispielsweise die Bedeutung von Geschlechterdifferenzen, die von Kindern erst nach und

nach in verschiedenen sozialen Kontexten erworben werden, nichtsdestotrotz jedoch schon

sehr früh Gegenstand mimetischer Aufführungen sind (vgl. noch für das Alter der frühen

Adoleszenz: Wulf 2001). Zweitens, etwa im Bereich der Kunst als eines Feldes mimetischer

Bezugnahmen, den Zustand einer Selbstbefremdung im Sinne des Einklammerns oder

Aussetzens von Selbstverständlichkeiten, etablierten Sichtweisen und vermeintlich

unverrückbaren, evidenten Sicherheiten der alltäglichen Welterfahrung. In jedem Fall setzt

das mimetische Verhältnis voraus, dass etwas nicht schon bekannt, nicht schon identifiziert,

schematisiert, kategorisiert etc. ist.

b) Mimesis als ‚protoreflexive’ Handlungsform – In diesem Sinne kann man im

Zusammenhang mit Mimesis von einer praktischen Veränderung – oder „Veranderung“ – von

Weltreferenzen sprechen. Mimetische Erfahrungen ergänzen den Bestand des praktischen

Wissens und verändern diesen damit nachhaltig: Indem sie eine Anähnlichung an andere

symbolische Weltentwürfe darstellen, stellen sie alternative Welterfahrungsoptionen

zumindest virtuell bereit. Diese handelnd ergriffenen Optionen sind aber nicht als Ergebnis

eines bewusst-reflexiven Wahlprozesses zu verstehen. Inwiefern sie dennoch als Optionen

begriffen werden können bzw. müssen, bedarf einer kurzen Erläuterung.

Praktisches Wissen ist ein Handlungswissen, auf das nicht unbedingt bewusst zugegriffen

werden kann. Es ist in diesem Sinne präreflexiv, aber dennoch symbolisch codiert, also von

sozialem Sinn durchzogen. Körperliche Bewegungen und Gesten etwa sind symbolische

Handlungen, die den Akteuren nicht reflexiv zu Bewusstsein kommen müssen, um im

sozialen Raum zu funktionieren, und die tatsächlich in der Regel den Akteuren nicht bewusst

werden, solange sie den Fluss der Kommunikation oder Interaktion aufrecht erhalten. Obwohl

nun die Ausführung einer bestimmten Bewegung oder Geste nicht Folge einer bewussten

Wahlhandlung ist, ist sie doch das Ergebnis eines Selektions- oder Diskriminationsprozesses,

etwa einer ‚intuitiven’ Geschmackswahl, die auf eine symbolische Ordnung bezogen ist, und

die somit auf eine bestimmte Weltsicht oder Weltversion zurückgreift und diese im Vollzug

zugleich erneuert und bestätigt. Der Ausdruck Habitus, so wie ihn Bourdieu in den Feinen

Unterschieden vorgestellt und durch empirische Beobachtungen erhärtet hat (Bourdieu 1987),

verweist auf bestimmte, sozial organisierte (differenzierte und auch differenzierende)

Homogenitäten solcher Selektionsprozesse, die nicht als Einschränkungen von Wahl- bzw.

Aktionsmöglichkeiten gesehen werden sollten – denn das setzte eine beliebige Anzahl

verfügbarer Optionen voraus – sondern vielmehr als ein spezifisches Profil an

Ermöglichungen derselben. Wenn man nun mimetische Prozesse als zentral für die

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Ausbildung eines praktischen Wissens betrachtet, so wird auf dem Hintergrund der oben

angedeuteten Strukturanalyse mimetischen Handelns deutlich, dass mimetisches Handeln

solche Homogenitäten erzeugen, diese aber auch verändern kann. Diese Veränderungen

lassen das Vorangegangene nicht unberührt. Wird das mimetisch neu erworbene praktische

Wissen zur primären Quelle von Handlungspraxen, so ist dies eine praktische Entscheidung

gegen das alte. Ein Beispiel dafür sind die habituellen Effekte der sekundären Sozialisation, in

der das Vokabular, die Körperhaltung, Ausdrucksweisen und Weltsichten

(weltstrukturierende Leitdifferenzen) der Peergroup wie eine praktizierte Kritik am kindlichen

(und oft auch am elterlichen) Habitus wirken. Auch wenn (etwa auf Reisen oder im

interkulturellen Austausch) eine mimetische Annäherung an Bewegungen und Gesten fremder

Kulturen stattfindet, geht dies mit einer unmittelbaren, praktisch vollzogenen Distanzierung

des eigenen Habitus einher: die Inkorporierung des Neuen, Ungewohnten schafft Alternativen

und lässt auf diese Weise das Alte zu einer Option werden, indem sie es mit einer neuen

Rahmung versieht.

Das mimetische Handeln erzeugt neue Unterscheidungsmöglichkeiten, die vorher nicht

vorhanden waren, die aber nicht primär reflexiver Natur sind, sondern vielmehr aisthetischen

und ästhetischen Kriterien folgen. Martin Seel hat bereits vor einigen Jahren mit Nachdruck

auf die Rationalität ästhetischer Erfahrung hingewiesen, die, unbeschadet der Möglichkeiten

und Vorteile ihrer reflexiven Anschlussfähigkeit, in ihrem Potential besteht, durch das

„Erlebnis der Andersheit“ und des „Einbruch[s] einer anderen Wirklichkeit“ eine ästhetische

Vergegenwärtigung von Erfahrungsgehalten herbeizuführen (Seel 1985, 118 ff.), die

schließlich in einer Einstellung der Erfahrungsänderung, zu einem Sich-offenhalten für

Neues, münden kann. Somit lassen sich die im mimetischen Handeln vollzogenen

Differenzerfahrungen nicht nur als präreflexiv im Sinne praktischen Wissens, sondern

genauer als protoreflexiv bezeichnen. Dies entspricht der These, dass Reflexivität als ein

selbstreferentielles Orientierungshandeln auf entsprechenden Dispositionen, Haltungen oder

Habitus beruht.

c) Mimesis und Bildung – M.E. lässt sich diese leiblich-praktische protoreflexive Form der

Aneignung unterschiedlicher Beobachtungsperspektiven durchaus gewinnbringend als eine

Art von Bildungsprozess betrachten, auch wenn Bildung klassischerweise als ein eher auf der

reflexiv-symbolischen Ebene angesiedelter Vorgang verstanden wird. Das moderne

strukturale Verständnis fasst Bildung als einen negativ-reflexiven Prozess der (im hegelschen

Sinn) Aufhebung von Welterfahrungsschemata zugunsten neuer und v. a. komplexerer,

selbstreflexiver Perspektiven auf Welt und Selbst (vgl. Marotzki 1990). Die Aneignung von

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Differenzen in mimetischen Bildungsprozessen impliziert nun durchaus nicht ihre reflexiv-

symbolische Verfügbarkeit. Dennoch darf man nicht vergessen, dass Reflexivität zwar in ihrer

Form strukturanalytisch adäquat zu beschreiben ist, dass sie jedoch – pragmatisch betrachtet –

eine erkenntnisbegründende Handlungspraxis darstellt. Im Licht aktueller

erkenntnisanthropologischer Diskussionen wird deutlich, dass im erkenntniskritischen

Rückgang reflexive Weltsichten und Handlungsweisen nicht selbstbegründbar sind (Rorty

1987; Putnam 1999; vgl. Jörissen 2004, 91ff.). Betrachtet man Reflexivität als ein

„Sprachspiel“ des radikalen Zweifelns im Wittgensteinschen Sinn (Wittgenstein 1984) – wie

es im Grundaxiom der selbstreflexiven Subjektkonstitution, dem cartesianischen cogito, noch

wörtlich anklingt – so ist mit Wittgenstein unschwer nachzuvollziehen, dass der Grund eines

solchen Zweifelns nicht im Zweifeln selbst liegen kann. Denn Zweifeln ist (als Sprachspiel)

eine Form des Handelns. Zweifeln kann mithin nur, wer sich bereits auf dem sicheren Boden,

der Gewissheit der Spielbarkeit von Sprachspielen befindet. Dieser sichere Boden liegt, wie

Gunter Gebauer (1998) aufgezeigt hat, im praktischen Wissen, also in mimetisch

angeeigneten Weltverhältnissen. Dies ist m.E. ein deutlicher Hinweis darauf, dass, wenn auch

der Begriff des „praktisches Wissens“ gerade nicht auf Reflexitität abhebt, Reflexivität

letztlich in bestimmten Formen praktischen Wissens gründet bzw. diese genetisch voraussetzt.

Sie ist – nicht analytisch-struktural, aber pragmatisch-handlungstheoretisch betrachtet – eine

Haltung, die in rekonstruktiver Perspektive das Erzeugungsprinzip der Reflexion als (eine

bestimmte kulturspezifische) Handlungspraxis darstellt.

So kann man zumindest davon ausgehen, dass Bildungsdispositionen im Sinne reflexiver

Habitus mimetisch erworben werden. Insofern zudem mimetisches Handeln ein praktisches

Erfahren von Alterität und Fremdheit impliziert, kann man – darüber hinausgehend – die

These vertreten, dass hierbei auf einer vorreflexiven Ebene potentiell alternative

Weltreferenzen erfahren werden, welche im Sinne einer Pluralisierung und Dezentrierung

wirken, und welche daher als praktische Bildungsprozesse aufgefasst werden könnten. Der

Wert etwa interkultureller Begegnungen durch Reisen oder andere ritualisierte Formen

partizipativer Fremderfahrung läge insofern nicht nur in einem erhöhten Reflexionspotential,

sondern im Aufbrechen gerade auch der habitualisierten, alltäglich-vorreflexiven

Handlungsmuster durch mimetische Aneignung anderer symbolischer, durch Gesten,

Bewegungen, Handlungspraxen und Inszenierungsformen vermittelter kultureller Weltsichen.

Zwar steht der Rückweg in die tradierten habits offen, doch eignet der Mimesis die subversive

Kraft, durch Erfahrung des Anderen die unhinterfragte Selbstverständlichkeit dieser so

basalen Formen der Welterfahrung in irreparabler Weise aufzubrechen. Die so entstehenden

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Brüche und Risse im Gewebe des Selbstverständlichen sind, bildhaft-metaphorisch

gesprochen, „voids“ oder Leer-Räume der eigenen kulturellen Verortungen und Weltsichten,

in denen sich eine Disposition zur Fremderfahrung – und das meint: die Erfahrung der

anderen als Andere, als Leerstellen, die für den eigenen Sinn nicht erreichtbar sind, als das

nicht unmittelbar Anschlussfähige oder auch das Nicht-Identische – ausbilden und verfestigen

kann (Adorno 1966; Thyen 1989; Schäfer 1996).

d) Mimesis als gemeinschaftsbildende Aufführung – In der anderen, „enaktiven“ Richtung

betrachtet, bezeichnet Mimesis die spielerische Darstellung und Aufführung des mimetisch

Angeeigneten. Diese weist ein performatives Moment der Entäußerung in den sozialen Raum

hinein auf, durch das in zweifacher Hinsicht etwas sichtbar gemacht wird. Erstens erzeugt die

immer gegebene Differenz der mimetischen Aneignung zu ihrem Vorbild eine Verschiebung

und, in ihrem ludischen Charakter, zweitens eine ästhetische Verdoppelung, die wie in der

Parodie ein subversives Moment transportiert, indem sie die verkörperten Zeichen der

sozialen Ordnung als solche ins Zentrum der Aufmerksamkeit stellt und damit – potentiell –

verfügbar macht. Mimetische Aufführungen beinhalten demzufolge zugleich Momente der

Identifikation/Disktinktion wie auch ihrer Aussetzung, Verschiebung, Chimäre, Parodie,

Ironisierung. Sie sind als solchermaßen symbolisch bedeutsame Äußerungen – je nach

Kontext – anschlussfähig1 und wirken, insofern performativ, auf den sozialen Raum zurück,

indem sie diesem neue Perspektiven und Optionen hinzufügen: daher das emergente Moment

des Mimetischen in sozialer Hinsicht. Gerade deshalb auch bezeichnen aus der Sicht der

Mimesistheorie performative Bildungsprozesse gleichermaßen Aspekte der individuellen wie

auch der Gemeinschaftsbildung.

2) Mimesis, Bild und anthropologische Medienkritik

Das Konzept der Mimesis bezeichnet einen Vorgang bildhafter Bezugnahmen auf andere

„Welten“, der eigene symbolische „Welten“ (im Sinne Nelson Goodmans) hervorbringt.

Bilder spielen dabei, analog der doppelläufigen Bewegung der Mimesis, eine zweifache

Rolle. Erstens geschieht der mimetische Weltbezug nicht „unmittelbar“. Mimesis ist nicht

etwa als ungenaue Repräsentation einer außersymbolischen, an sich bestehenden externen

oder empirischen Realität zu verstehen. Sie bezieht sich vielmehr bereits auf Bildhaftes:

Imagination ist ein komplementärer Begriff, ohne den Mimesis nicht zu denken wäre. Er steht

für das konstruktive Moment individueller Erfahrung, dem Mimesis ihre Kreativität verdankt.

1 Oder eben nicht: wo Variationen von Ordnungsschemata nicht zugelassen sind, ist Mimesis sozial unerwünscht. Praktiken der Disziplinierung, vom Individuum aus betrachtet das „Copieren“ (Luhmann 1994) vorgegebener Schemata, sind das Gegenteil von Mimesis: „Mimesis ans Tote“ (Horkheimer/Adorno 1989).

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In der anderen Richtung stellen mimetische Aufführungen bedeutungsgeladene Bilder in den

sozialen Raum hinein, die aufgrund ihrer besagten Ambiguität prinzipiell offen sind, und

deren Bedeutungsspektrum in der Regel durch ihre jeweilige situative Rahmung kanalisiert

und mit Gewichtungen versehen wird. Bestimmte Situationstypen verlangen nach bestimmten

Mustern mimetischen Verhaltens; sie üben insofern auch eine selektive Wirkung aus und

erfordern oder bilden ein entsprechendes praktisches Wissen der Teilnehmer (wie bspw. im

sozialen Ritual; vgl. Wulf/Althans/Audehm e.a. 2001; 2004).

Der historisch-anthropologischen Mimesistheorie kann – nicht zuletzt aufgrund ihrer

Körperorientiertheit – eine kritische Einstellung zu den so genannten Neuen Medien attestiert

werden. Tatsächlich bestätigt die Medientheorie von Marshall McLuhans (1968) bekannter

These „The Medium is the Message“ bis zu Niklas Luhmanns (1996) Interpretation der

Massenmedien als operativ geschlossenem System die Selbstbezüglichkeit der Medien –

Medien, so der Tenor, haben Medien zum Inhalt, und sie erzeugen ihre eigene Wirklichkeit.

Die Thesen der historischen Anthropologie nehmen dieses Muster auf, wenn sie davon

ausgeht, dass Medien Selbst-Mimesis betreiben, dass ihre Bilderwelt ist eine geschlossene sei,

die sich zunehmend von den sozialen und körperlichen Erfahrungswelten abkopple (Gebauer/

Wulf 1992, S. 436 ff.).

Die medienkritischen Diagnosen der 80er und 90er Jahre sind, trotz der inzwischen erfolgten

Einsicht in die Bedeutung von Medienkompetenz und aktiver Medienrezeption etc., besonders

in Bezug auf das „Einwegmedium“ Fernsehen, vielleicht nicht in jeder Hinsicht von der Hand

zu weisen. Es ist jedoch ausgesprochen fraglich, ob dieses Diagnoseschema auf die

Interaktionsformen der Neuen Medien anwendbar ist. Es besteht die Tendenz, die Vielfalt der

mit den Neuen Medien einhergehenden Phänomene nur reduktionistisch zu erfassen,

insbesondere wo die Bedeutung ihrer „Gebrauchsdimension“ übersehen wird. Denn mit den

Neuen Medien ist ein Bereich entstanden, der m.E. einen kulturgeschichtlich neuen Typ von

Bildern hervorgebracht hat. Mike Sandbothe hat darauf hingewiesen, dass Bildlichkeit im

Computer und im Internet weniger repräsentationalistisch, sondern vielmehr pragmatisch und

performativ verstanden werden sollte: Im Umgang mit den hypertextuell vernetzten

Bildzeichen (z.B. Icons, Fotos oder Werbeeinblendungen auf den Seiten des World Wide

Web) lesen wir das Bild „als ein differentielles, also schriftartiges Zeichen, das uns nicht nur

semantisch, sondern auch und vor allem pragmatisch, das heißt durch einen einfachen

Mausklick auf andere Zeichen und vermittelt über diese auf virtuelle oder reale

Handlungskontexte verweist“ (Sandbothe 2001:193). Das Computerbild ist unmittelbar Teil

eines operativen Codes (d.h. des digitalen Codes), der die Trennung von Ausführung (Aktion)

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und Darstellung (Repräsentation) unterläuft. Sandbothe erweitert damit Friedrich Kittlers

These des unmittelbar operationalen Charakters von Sprache in digitalen Umgebungen

(Kittler 1993) auf den Bereich der Bildlichkeit und korrigiert zugleich dessen

medienmaterialistische Sichtweise durch eine pragmatisch orientierte Lesart: Man vollzieht

etwas im Gebrauch dieser Bilder. Dabei erweist sich jedes auf dem Bildschirm erscheinende

Bild bei genauer Betrachtung als unmittelbar mit pragmatischen Vollzügen verknüpft, denn

jedes Bild entsteht unmittelbar als Ergebnis eines Amalgams, im welchem die Handlungen

des Benutzers, die semiotischen Anweisungen der bildhaften „Benutzeroberfläche“ und die

bilderzeugenden digitalen Operationen des Computers miteinander verschmolzen sind. Doch

man macht nicht nur etwas mit den Bildern; vielmehr werden die Bilder selbst erst im

Gebrauch hergestellt und verändert – mehr noch, jedes auf dem Bildschirm erscheinende Bild

erweist sich bei genauer Betrachtung als unmittelbar mit pragmatischen Vollzügen verknüpft:

jedes Bild ist unmittelbar Ergebnis eines Amalgams von digitalen Operationen, semiotischen

Anweisungen und Handlungen, und es existiert nicht außerhalb dieses Kontextes – daher wird

entweder es von Moment zu Moment neu geschaffen, oder es verschwindet unverzüglich.

Diese technische Signatur kennzeichnet grundsätzlich jede Form digitaler Bilder; sie erhält

mit den neuesten Tendenzen des Internet-Gebrauchs eine besondere soziale Relevanz. Die

Rede ist von den seit einigen Jahren sich rasant verbreitenden Online-Computerspielen mit

ihren entsprechenden Communities, die einen erheblichen Teil der neuen (zumal

jugendkulturellen) Netzkulturen ausmachen. Im „erspielten Bild“ (Bausch/Jörissen 2005) ist

der Charakter des permanenten Hergestelltwerdens den Bildern nicht nur technisch-abstrakt

inhärent, sondern konkret sichtbar und erfahrbar. Denn das Spiel, das sich primär in

Bildsequenzen manifestiert – fast alle Computerspiele könnten grundsätzlich auch ohne Ton,

keines jedoch ohne Bild gespielt werden – ist in jedem Augenblick abhängig von den

Aktionen der Spielenden, d.h.: dem interdependenten Zusammenhang von Handlung,

Anweisung bzw. „Input“ und Verrechnung des Inputs nach Maßgabe der Software. So sind

die Bilder nicht nur Projektionsflächen eines abgeschlossenen Imaginären: sie sind auch

Vollzugsort von Sozialität. Dies betrifft nicht nur die Seite ihrer Hervorbringung durch

gemeinschaftliche Interaktion, sondern auch ihre Rezeption.

3) Mimesis im Cyberspace: Die „Habitualisierung des Blicks“ in einer Online-Spielercommunity

Ich möchte dies im Folgenden anhand einer Beobachtung aus dem Kontext einer empirischen

Beforschung von LAN-Partys illustrieren (vgl. Bausch/Jörissen 2004). Es geht um das

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Online-Computerspiel „Counterstrike“ – ein so genannter „Ego-Shooter“, in welchem zwei

Mannschaften von idealerweise je fünf Personen auf einem virtuellen Areal gegeneinander

antreten. Um dieses Spiel herum hat sich eine „Online-Community“ von respektabler Größe

entwickelt, deren kleinste Einheit die „Clans“ darstellen; organisierte Spieler-Vereinigungen

von i.d.R. etwa fünf bis zwanzig Mitgliedern. Obwohl dieses Spiel im Vergleich zu anderen

Spielen dieses Genres (wie etwa Quake, Doom oder Soldiers of Fortune u.v.a.m.) durchaus

arm an Splatter-Effekten ist, wirkt es auf den außenstehenden Betrachter durchaus

kriegerisch, blutig und gewalttätig. In den von Constanze Bausch und mir durchgeführten

Interviews und Gruppendiskussionen hat sich jedoch – zu unserer Überraschung – als ein

erhebliches Problem und zentrales Anliegen der Counterstrike-Community gerade die

Abgrenzung gegen gewaltorientierte und Gewalt verharmlosende Counterstrike-Spieler

herausgestellt. Dies erschien nicht wenig paradox innerhalb eines Feldes, das ein permanent

Tötungshandlungen darstellendes Computerspiel zum Hobby und sogar „e-Sport“ auserkoren

hat. Es ist uns jedoch in den durchgeführten Gruppendiskussionen kaum gelungen,

Beschreibungen der „virtuellen Erfahrung“ des Tötens oder Getötet-Werdens im Spiel zu

erhalten; entsprechende Fragen wurden durchweg auf die Spielstrategie bezogen und

technisch beantwortet. Der Versuch, auf provokative Weise eine existentiellere Ebene

anzusprechen, indem wir die Vorstellung anregten, statt der im Spiel vorkommenden

männlichen Geiseln würden Frauen und Kinder auftauchen (und dabei gegebenenfalls verletzt

oder getötet werden) stieß bei den Spielern überwiegend auf Unverständnis. Man sah nicht

den Sinn dieser Maßnahme, die für den Ablauf des Spiels, für Taktik, Strategie und Teamplay

keinen Unterschied macht, sondern eher irritierend und hinderlich ist.

In der Analyse des erhobenen Materials ließ sich ein Community-Ethos rekonstruieren, das

anhand einer Reihe von aufgeführten Community-Werten wie Teamplay, Fair Play,

Clanorientiertheit, Friedfertigkeit, Solidarität und Kontaktbereitschaft die Inklusionskriterien

der Spielergemeinschaft beschreibt und diese gegen „ballernde Computerkids“,

waffenfanatische „Amokspieler“ und reale jugendliche Amokläufer abgrenzt. In diesem

Zusammenhang konnten die merkwürdig technischen Antworten auf unsere provokative

existentielle Frage auf eine Habitualisierung des Blicks zurückgeführt werden (vgl.

Bausch/Jörissen 2004, 338 ff.). Dieses Phänomen besteht in einer auffälligen, offenbar

systematischen Transformation der Interpretation des visuellen Spielgeschehens, die

alltagsweltlich übliche Wahrnehmungsschemata durch spielstrategische Kategorien ersetzt

und so das Community-Ethos mit der Visualität des Spiels in Einklang bringt: Blut bedeutet

nicht „Verletzung“, sondern ist ein quantitativer Trefferindikator; Tod zeigt nicht Sterben

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oder Lebensende, sondern einen strategischen Nachteil bzw. Vorteil des eigenen Teams an,

usw. Diesen speziellen Blick auf das Spielgeschehen wiesen ausnahmslos alle Interviewten

auf. Im Fall des beforschten Spiels Counterstrike kommt hinzu, dass das Spiel selbst

ursprünglich kein kommerzielles Produkt ist, sondern eine von passionierten Spielern selbst

programmierte (und kostenlos vertriebene) Modifikation eines käuflichen Spiels darstellt, so

dass die schon softwareseitig verhältnismäßig minimale Ausgestaltung von visueller Gewalt

und Splatter-Effekten einerseits mit den Codizes der Community, andererseits mit der dem

einzelnen Community-Mitglied abverlangten Habitualisierung des Blicks auf das

Spielgeschehen einen in der Community selbst gelegenen Zusammenhang bildet.

Man kann, wie der empirische Blick auf tatsächliche Mediengebrauchsformen im Gegensatz

zur theoretizistischen Medienschelte zeigt, die These der Selbstreferenzialität medialer

Bilderfluten nicht pauschal auf den Bereich der Neuen Medien anwenden. Bildgebrauch in

den Neuen Medien ist, wie das vorgebrachte Beispiel verdeutlicht, ein außerordentlich

komplexer Prozess sozialer Vermittlungen. Bilder in interaktiven Medien entstehen erst durch

die Aktivität der Beteiligten, und insofern in performativen sozialen Vollzügen. Sie existieren

nicht außerhalb derselben und sind deshalb in ihrer Bedeutung nicht von den sozialen

Strukturen, in die sie eingebettet sind, zu trennen. Angesichts der komplexen ‚subkulturellen’

Aufladung der virtuellen Realität vieler Internet-Communities kann eine

medienmaterialistische Fixierung auf ihren technischen Simulationscharakter nur als

unzureichende Verkürzung erscheinen, die ihren sozialen Charakter schon im Ansatz

verkennt.

Wenn man davon ausgeht, dass mimetische Bezugnahmen für Habitualisierungsprozesse eine

zentrale Rolle spielen, dann verweist bereits das genannte Phänomen der „Habitualisierung

des Blicks“ auf die Möglichkeit mimetischer Bildungsprozesse in virtuellen Umgebungen. Es

gibt nicht nur ein erhebliches technisches, sondern auch ein umfangreiches praktisches

Wissen, das die Spieler erwerben müssen, wenn sie in die Gemeinschaft aufgenommen

werden wollen, und dieses besteht zunächst in der Forderung, etwas – in diesem Fall die

Visualität des Spiels – mit dem Blick einer Gemeinschaft zu betrachten, die die virtuellen

Kampfplätze in durchaus kreativer Weise zu Arenen der Gemeinschaftsbildung umgestaltet

hat. Die Aneignung dieses Blicks besteht in der praktischen Erkenntnis, dass das Spiel auch

anders ‚gelesen’, das Spielgeschehen auch anders ‚interpunktiert’ (Bateson) werden kann –

und genau dies beinhaltet eine entscheidende Differenzerfahrung. Im Gegensatz zu den

lebensweltlichen Vollzügen im „real life“ kann Mimesis in der Online-Situation zwar nicht

als leibliche Bezugnahme stattfinden. Sie setzt jedoch durchaus an der basalen Struktur der

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Online-Situation an, die erst durch den Blick (auf den Bildschirm) zustande kommt. Dabei

entzieht es sich der Beobachtung, ob die Spieler die Gewaltdarstellungen tatsächlich nicht

mehr als solche wahrnehmen. Festzustellen ist jedoch, dass die Spieler in ihrer strategie- und

teamplayorientierten Diszipliniertheit einen solchen ‚desengagierten’ Blick auf der virtuellen

Bühne des Spiels zur Aufführung bringen und damit das Ethos der Gemeinschaft zugleich

inszenieren und reproduzieren.

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