_Kidous - Arte Das Trevas

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    Arte das Trevas

    KidousDaniel Duarte

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    DEDICATRIA

    Este livro dedicado a Willian Pereira Duarte, meu nico e falecido irmo. Que Deus o tenha.

    AGRADECIMENTOS

    A Deus, pela vida, famlia, sade e oportunidades a que me destinou.

    Aos meus pais, pelos ensinamentos, pacincia, carinho e ateno dedicados a mim.

    A todos os meus amigos que me ajudaram a desenvolver esse livro, jogando uma campanhateste, fazendo e refazendo fichas, oferecendo sugestes e idias. Em especial a Diego, Exdro,Felippe, Josefson, Leonardo, Marco, Raphael, Rogrio, e Thiago.

    A Editora Daemon, pelo excelente sistema de regras que me permite usar nesse livro.

    A todos os autores de mangas e animes que j li e assisti e que serviram de inspirao para estelivro.

    Aos fansubs que se empenham para distribuir gratuitamente animes legendados aos fs.

    Aos sites http://www.bleach.com.br e http://www.bleachproject.com/ , pelas informaes

    acerca dos hadous e bakudous descritos nesse livro.

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    AO LEITOR

    Ao amigo leitor que dispe de to caro tempo para ler esse prefcio, meus sincerosagradecimentos.

    Quando, em 2005, comecei a escrever esse livro, tinha o entusiasmo de iniciar umaempreitada que h tempos ambicionava. Sempre quis formular regras para RPG que possibilitassem,

    aos jogadores, a criao dos poderes de seus personagens. Imaginei que deveria ser um trabalhorduo, pois jamais tive contato com um sistema que possibilitasse tal coisa.F incondicional de animes, vi, assistindo BLEACH, que os tais Kidous, apresentavam uma

    estrutura legal contendo diviso em dois tipos (Hadou e Bakudou), recitaes, apresentao denveis dos poderes, etc. Surgiu, ento, a idia de uma adaptao do anime para RPG no sistemaDAEMON, qual eu tenho mais intimidade e apreo. A idia foi ganhando espao e, sem perceber, jestava tentando englobar no sistema a possibilidade de criao de poderes para diversos animes noestilo de BLEACH.

    Iniciei uma campanha em um cenrio prprio para testar o sistema no incio de 2006 epercebi que muita coisa precisaria ser mudada. Com o apoio de jogadores experientes, perspicazes

    e criativos, consegui aprimorar o sistema ao ponto de equilbrio que julguei ser o mais aceitvelhoje. E mesmo tendo certeza que vou, ainda, buscar equilbrio em um ou outro aspecto, tenho aconvico que j passou da hora de por um ponto final nessa obra, pois como diria meu professorde teoria da literatura, o processo de criao de um livro como uma gravidez, s depois do parto(publicao) que a me (autor) tem sossego. Grande Hudson!

    Peo, antecipadamente, desculpas pelo excesso de termos e regras existentes. Gosto doSistema Daemon por sua simplicidade lgica e sei que posso ter deturpado um pouco essedinamismo.

    Eu gostaria que o sistema ficasse impecvel quanto a equilbrio de custos e poderes, evoluodos personagens e criao de tcnicas, mas tenho cincia que a nica perfeio existente adivina e como sei que Deus tem coisa muito mais importante a fazer do que escrever suplementopara RPG, peo a compreenso de todos e espero que esse falho sistema agrade, ao menos, aos fsde animes e RPG.

    Cuiab-MT, 31 de janeiro de 2008.

    Daniel Pereira Duarte

    Dvidas, reclamaes ou sugestes, peo entrar em contato comigo atravs do e-mail

    [email protected].

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    ARTE DAS TREVAS KIDOUS

    O termo Kidous, arte dastrevas, ou mesmo artedemonaca, mais amplamentedifundido por via do anime

    BLEACH e consiste em magiasutilizadas por deuses da morte(Shinigamis) como uma das quatroformas de combate utilizadas poreles.

    Kidous so tcnicas muitointeressantes de serem inseridasem uma aventura de RPG, poisrecordam as magias utilizadas emcenrios medievais, mas utilizadas

    em combates picos dignos deanimes e mangs.Geralmente kidous so realizados utilizando a concentrao de energia espiritual e moldada

    em um efeito que varia de acordo com a vontade do usurio da tcnica. Quase sempre necessrioum ritual complexo para que um efeito de kidou ocorra. E rituais complexos exigem aprendizado,empenho e disciplina.

    Cada kidou necessita que o usurio recite uma frase de invocao para que o ritual se realizea contento. Muitos feiticeiros poderosos dispensam a recitao de seus kidous mais simples, mas raro observar um kidou de nvel elevado sendo utilizado sem sua frase de invocao.

    A inteno deste livro inserir os kidous em campanhas de animes/mangas que utilizem osistema DAEMON e, alm disso, possibilitar que os jogadores desenvolvam tcnicas de acordo comsua imaginao, fazendo com que seus personagens utilizem tcnicas originais, realmentedesenvolvidas por eles. Isso tudo embasado em um sistema de regras que busca o maior equilbriopossvel entre um efeito e outro.

    Hadous / BakudousExistem dois tipos de kidous, um serve pra atacar diretamente o oponente se utilizando de

    energia espiritual ou Reiatsu, a outra molda a reiatsu de modo a adquirir efeitos diversos. So,respectivamente, Hadous e Bakudous:

    Hadou: Recursos utilizados em combate com a finalidade de atacar o oponente, geralmente distncia. Existem Hadous de vrios nveis e quanto mais poderoso for o hadou mais difcil dedomin-lo. sempre de carter instantneo. Uma vez que causa dano em seu alvo, necessrio queseja invocado novamente para causar um novo dano.

    Bakudou: So recursos auxiliares em uma luta. Tcnicas utilizadas para defesa, restrio,comunicao, cura, dentre outras funes. E assim como no Hadou, se tornam mais poderosos ecomplexos a cada nvel que desenvolvido. O Bakudou pode ser instantneo ou possuir o efeitopermanncia de kidou que faz com que o bakudou permanea ativo por um determinado tempo.

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    Artficeskidous podem ser utilizados em vrios cenrios de aventura. Seus usurios podem ser

    espiritualistas, artistas marciais, shinobis, feiticeiros, magos, doutrinados, Shinigamis etc. Noimporta onde o mestre deseje desenrolar sua campanha, ele poder denominar os usurios doskidous da maneira que quiser. Neste Livro optou-se por um termo que engloba a essncia damanipulao da existncia. Escultores da realidade, ou artfices da vontade, ou, simplesmente,

    Artfices, assim sero chamados os detentores e usurios dos kidous, neste livro.O Kidou no RPGDe um modo geral, os kidous so tcnicas incomuns utilizadas em um combate, assim como

    uma magia arcana utilizada contra um monstro em uma masmorra medieval. A grande diferena que os kidous so utilizados dentro de combates super velozes, onde qualquer frao de segundo importantssima.

    Para invocar um Kidou, oartfice precisa ter conhecimentoe energia para faz-lo. Ou seja,

    alm de pontos de Kidou (paradesenvolver suas tcnicas) epontos de Reiatsu (para utiliz-lasem combate), o artfice necessitater certo percentual em uma novapercia: a percia kidou, que testada toda vez que um artficedeseja atingir seu oponente comum hadou ou tenta ativar umbakudou durante uma situaoadversa.

    Quando o mestre optar porum cenrio mstico, onde astcnicas de utilizao dos kidousforem provenientes de uma arteoculta, se torna interessante o usodas recitaes, que nada mais sodo que a senha que permite aoartfice canalizar sua reiatsu emum efeito moldado sua vontade.

    Se tratando de um cenrioonde o mestre deseje ofereceraos personagens o kidou como umahabilidade natural/racial ou um

    talento nato, (Uma campanha futurista, por exemplo, onde os personagens so mutantes) se tornaincoerente a utilizao das recitaes e todas as regras oriundas delas.

    O mestre pode optar por outros tipos de senhas para ativao de um Kidou, como selosfeitos com as mos, como os vistos no anime Naruto.

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    DESENVOLVENDO KIDOUS

    O desenvolvimento de kidous exige talento e empenho por parte do artfice e do jogador.Sim, o jogador tambm precisa ter uma boa imaginao para desenvolver um bom hadou oubakudou.

    Adquirindo o aprimoramento Kidous (Pgina 09) o jogador compra para seu personagem

    certos nveis de kidous, que so pontos usados para se comprar Efeitos de kidous(Pgina 12) erecebe tambm pontos de reiatsu, que so pontos gastos na utilizao de um kidou j desenvolvido.No captulo Efeitos de kidouso jogador pode escolher diversos efeitos para desenvolver a

    tcnica que deseja para seu personagem. Essa parte do livro explicita de maneira bem completacada efeito de kidou, assim como o preo a ser gasto no desenvolvimento de uma tcnica.

    O mximo de efeitos que um personagem pode agregar a um kidou segue a seguinte tabela:

    Nveis de kidousKidous possuem nveis, que, so calculados de acordo com o nvel dos efeitos agregados a um

    hadou ou bakudou. Em termos prticos, o nmero de pontos de kidous gastos no desenvolvimentode uma tcnica define o nvel da mesma. Ou seja, se um personagem adquire trs efeitos de kidousno desenvolvimento de um hadou e a soma dos pontos gastos com esses trs efeitos de 26, este um hadou de nvel 26 que se encaixa dentro da faixa decimal de kidous de nvel 30. Essas faixasde nveis de kidou seguem o seguinte padro: Um kidou do nvel 1 ao 10 tratado como um kidou denvel 10, ou, como tambm pode ser chamado, um kidou bsico. Um kidou que varia do nvel 11 ao 20 conhecido como um kidou de nvel 20. Umatcnica que exija o gasto em pontos de kidou nafaixa entre 91 e 100, conhecida como umkidou de nvel 100.

    Utilizao da ReiatsuA Reiatsu, ou Chi, ou Ki, Rei/You Ki,

    energia espiritual, presso espiritual, cosmos,

    soma etc. a energia gasta na utlizao de umdeterminado kidou.

    Para a ativao de um kidou, verifica-seem que faixa decimal ele se encontra para queseja feito o gasto de reiatsu necessrio parasua utilizao. Hadous e Bakudous possuemcustos diferentes para serem invocados. Cadadezena de nvel de um bakudou que ativadoexige 01(um) ponto de reiatsu a ser gasto,enquanto cada dezena de nvel de um hadou

    exige o gasto de 02(dois) pontos de reiatsupara sua utilizao. Portanto um bakudou denvel 27 exige um gasto de 03(trs) pontos de

    Nvel do Personagem Quantidade de efeitos de kidousNvel 01 e 02 Pode agregar at 03 efeitos de kidous a uma tcnica;Nvel 03 e 04 Pode agregar at 04 efeitos de kidous a uma tcnica;Nvel 05 e 06 Pode agregar at 05 efeitos de kidous a uma tcnica;Nvel 07 e 08 Pode agregar at 06 efeitos de kidous a uma tcnica;Nvel 09 e 10 Pode agregar at 07 efeitos de kidous a uma tcnica.

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    reiatsu para sua ativao, enquanto um Hadou de mesmo nvel exigiria um gasto de 06(seis) pontosde reiatsu.

    Um artfice recupera sua reiatsu na proporo de 01(um) ponto de reiatsu para cada meiahora de total descanso. Se ficar totalmente sem reiatsu, o artfice ter seus bakudous, aindaativos pelo efeito permanncia de kidous, desativados imediatamente.

    Nveis de personagemUm artfice tem limitaes nos nveis de seus Kidous. ilgico para um artfice iniciante, queacabou de descobrir as maravilhas da arte das trevas, utilizar um kidou de nvel elevado. Portantoos nveis de kidous de um personagem so limitados pelo nvel do mesmo.

    Um personagem de nvel 01 ou 02 s poder desenvolver e utilizar kidous de nvel at 20, apartir do nvel 03 o mesmo personagem poder utilizar seus hadous e bakudous gastando at 30pontos de kidous no desenvolvimento dos mesmos. E no nvel 04 esse mesmo personagem poderdesfrutar das vantagens dos kidous de nvel 31 40.

    Assim, sucessivamente...

    Regras para o desenvolvimento de KidousO mestre pode optar por duas regras para o desenvolvimento de kidous por parte dospersonagens e NPCs:

    Kidous fechados(Regra principal)A primeira alternativa de regra

    vai impor uma dificuldade a mais aosjogadores, mas vai deixar o desafiobem mais interessante, consiste emfechar o kidou quando ele fordesenvolvido. Ou seja, se um artficedesenvolveu um bakudou de defesa,gastando 18 pontos de kidous paraisso, ele no pode, na prximaevoluo, gastar mais 7 pontos nele,tornando-o um bakudou de nivel 25.Ele ser ETERNAMENTE um bakudoude nivel 18. Ser necessrio ao

    jogador acumular pontos para odesenvolvimento de um bakudou dedefesa mais poderoso que o anterior.Isso refletir o doutrinamento, aplicao e disciplina do artfice no desenvolvimento de novastcnicas.

    Para os personagens desenvolverem tcnicas cada vez mais poderosas, ao longo de suasevolues, necessrio que os mesmos acumulem pontos de kidous e os reservem para quando seusheris estiverem numa faixa de nvel de personagem que possibilite a criao e utilizao deKidous mais poderosos, estes o possam fazer.

    Essa regra muito interessante, pois possibilita ao personagem, ao longo do tempo, ter umleque de tcnicas de diversos nveis para utilizar em um combate. E nada impede que um artficeutilize duas tcnicas ao mesmo tempo de natureza similar, (bakudous de defesa, por exemplo) masde nveis diferentes, somando, assim, os benefcios das mesmas.

    Kidous crescentes(Regra alternativa)A segunda regra consiste em permitir que os artfices desenvolvam kidous e, de acordo com o

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    crescimento espiritual de cada um, esses kidous sejam fortalecidos e aprimorados com o aumentodos nveis dos efeitos comprados na criao da tcnica ou mesmo a incorporao de novos efeitos.O mestre pode permitir que esses kidous sejam evoludos sem que haja qualquer limite, desde queo jogador disponha dos pontos necessrios para aumentar seu poder e aprimor-lo. Ou podetambm impor limites para os jogadores aumentarem seus kidous, limitando-os faixa decimal denvel em que foi criado, ou seja, se um artfice desenvolve um bakudou de nvel 13, ele pode

    aument-lo at o nvel 20 que o limite da faixa decimal do bakudou em questo. O mestre podetambm restringir que novos efeitos sejam incorporados a uma tcnica j criada, ou seja, umpersonagem no poderia inserir em um Hadou, j desenvolvido anteriormente, o efeito de paralisia,

    j que no havia comprado no momento em que criou a tcnica. Mas todas as limitaes erestries ficam a cargo da vontade do mestre.

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    NOVOS APRIMORAMENTOS

    KidousEste aprimoramento permite ao artfice se tornar um grande mestre em kidous, oferecendo-

    lhe pontos para serem gastos no desenvolvimento de tcnicas e pontos para serem gastos naativao dessas tcnicas.

    1 ponto Seu personagem iniciou recentemente nas artes das trevas - Confere ao artfice 10pontos de kidou. Mais 5 pontos de kidou por nvel e 02 pontos de reiatsu a cada nvel;2 pontos Seu personagem j possui certa experincia em Kidous- Confere ao artfice 20 pontosde kidou. Mais 10 pontos de kidou por nvel e 04 pontos de reiatsu a cada nvel;3 pontos Seu personagem um exmio artfice capaz de grande feitos- Confere ao artfice 30pontos de kidou. Mais 15 pontos de kidou por nvel e 06 pontos de reiatsu a cada nvel;4 pontos Seu personagem renomado devido a incrvel capacidade no uso dos kidous- Confereao artfice 40 pontos de kidou. Mais 20 pontos de kidou por nvel e 08 pontos de reiatsu a cadanvel;5 pontos Seu personagem dedicou a vida aos kidous e, se ainda no , ser um grande mestre nas

    artes das trevas. - Confere ao artfice 50 pontos de kidou. Mais 25 pontos de kidou por nvel e 10pontos de reiatsu a cada nvel.

    ShumpouShumpou uma tcnica que

    possibilita ao artfice semovimentar mais rapidamentedurante certo perodo de tempo.Consiste na concentrao de reiatsunos membros inferiores do corpo,dando a eles uma mobilidadeextraordinria:1 ponto Confere ao artficemomentneos pontos no atributoagilidade ao custo de 01 (um) pontode reiatsu aumenta em 10 pontos oatributo AGI do artfice por 3(trs) turnos;2 pontos Confere ao artfice um bom tempo com uma agilidade extraordinria ao custo de 01(um) ponto de reiatsu Dobra a Agilidade do artfice por 1d6 turnos.

    Insolncia (1 ponto) (Opcional de cenrio)O insolente, como so chamados todos aqueles que utilizam um kidou ignorando sua recitao,

    geralmente caracterizado por sua extrema velocidade em combates em mdia distncia. Umartfice que possua esse aprimoramento tem a capacidade de pular recitaes com maiorfacilidade. Caso pule a recitao na realizao de um hadou ou bakudou ter um redutor de apenas10% em sua percia kidou. Essa habilidade tambm conhecida como Dom de infante.

    Canalizao (2 pontos)Esse aprimoramento permite que o artfice canalize de maneira exmia sua reiatsu, de forma

    a no desperdi-la na utilizao de seus hadous. Em modos prticos, ao contrrio dos artfices

    normais que gastam 02 (dois) pontos de reiatsu a cada dezena de nvel do hadou, o personagem quepossui esse aprimoramento gasta a mesma quantidade de reiatsu para utilizar hadous ou bakudous.Ou seja, ele sempre gasta, na ativao de seus kidous, 01(um) ponto a cada dezena de nvel do

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    Raio de efeito Iseno de efeitoPermanncia de efeito Permanncia de kidouParalisia ArenaEfeito distncia Golpe certeiro / teleguiadoDano Mental Dano em BakudouInvaso Mental Defesa mental

    Teleporte Vo

    Torrente Espiritual (02 pontos)Esse aprimoramento permite que o artfice multiplique o poder de um kidou instantneo (a

    tcnica no pode conter o efeito permanncia de kidou). Ao invocar um kidou o personagem aplica tcnica uma quantidade muito grande de reiatsu forando-a a se manifestar muito maispoderosa. Embora possa ser decisivo em uma luta, esse tipo de ao trar efeitos colateraisgraves.

    Em termos prticos, o jogador decide utilizar a torrente espiritual ao invocar um hadou, porexemplo, esse hadou provoca normalmente um dano de 9d6 e custa 06 pontos de reiatsu para ser

    invocado. O hadou invocado normalmente, mas seu dano ser, caso o jogador deseje dobrar seuefeito, de 18d6 e seu custo de 12 pontos de reiatsu. Caso o jogador deseje triplicar o efeito dohadou, ele precisar dispor de 24 pontos de reiatsu para realizar o feito e, ter o dano do hadoumultiplicado por trs, ou seja, 27d6 de dano. Caso multiplicasse por quatro o poder desse hadou, o

    jogador causaria um dano de 36d6, mas precisaria dispor de 48 pontos de reiatsu para concretizartal faanha. Observem que o custo em reiatsu dobra a cada multiplicao.

    Alm do custo elevado em reiatsu, a utilizao desse aprimoramento desgasta o personagemespiritualmente. Aps multiplicar o efeito de um kidou, o personagem fica impossibilitado derecuperar sua reiatsu normalmente, recuperando apenas 02 (dois) pontos de reiatsu ao dia, almdisso, o jogador obrigado, logo aps invocar a tcnica, a realizar um teste difcil de CON, caso

    reprove o personagem ficar to desgastado pelo esforo excessivo, que todos os seus testestero de ser realizados com um grau de dificuldade acima (testes fceis se tornam normais enormais se tornam difceis) durante 1d6 horas.

    APRIMORAMENTO NEGATIVO

    Restrio de Kidous- 1 ponto Seu personagem possuidificuldades em realizar determinadosefeitos de kidous. Escolha 03 (trs)

    efeitos de kidous, neles seu personagempagar o dobro do valor exigido nodesenvolvimento da tcnica. OBS: Acritrio do mestre, a restrio deve serexplicada em background e/ou serescolhida ou sorteada pelo mestre.- 2 pontos Seu personagem noconsegue desenvolver com perfeio umadas formas de kidous. Ele escolhe um tipode tcnicas: hadou ou bakudou, para sempre pagar o dobro dos pontos de kidous que a tcnicaoriginalmente exigiria para ser desenvolvida.- 3 pontos Parecido com a restrio anterior, mas o personagem simplesmente no conseguedesenvolver um dos dois tipos de tcnicas kidou.

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    EFEITOS DE KIDOUS

    Alterar atributosPor meio de um ritual, o artfice capaz deaumentar ou reduzir seus atributos ou de seusoponentes.

    Cada nvel adquirido altera (para mais ou paramenos) 02 (dois) pontos em um determinadoatributo: CON, FR, AGI, DEX, PER ou CAR. (AInteligncia e a Fora de vontade nunca podemser alteradas).Na compra do efeito o jogador precisa definir sesua tcnica aumentar ou diminuir determinadoatributo.OBS: Um atributo jamais diminuir a valorinferior a 05 (cinco) pontos, por mais poderosa

    que a tcnica utilizada seja.Alterar sade alheiaEsse efeito de kidou permite ao artficemanipular a sade de outra pessoa, sejaenvenenando, enfraquecendo, perturbando seuinimigo, concedendo um aumento de atributo, oumesmo curando um aliado. Ou seja, causando aoalvo algum benefcio ou malefcio que deve serespecificado na formulao da tcnica. Esseefeito estritamente necessrio em kidous queutilizem efeitos como dano contnuo ou neutralizao de sentidos. Caso o alvo deseje resistir aoefeito, o mesmo deve obter um sucesso em um teste de Constituio contra a fora do kidou.Cada 05 (cinco) nveis deste efeito de kidou confere FR 1D para esse fim.

    ArenaO oponente pode se utilizar de um efeito em uma rea para confundir e/ou dificultar a ao dooponente. Seja um calor ou frio intenso, uma rea escorregadia, uma neblina densa, etc.Cada Nvel desse efeito de kidou aplica, dentro da rea afetada (que deve ser calculada com acompra do efeito Raio de efeito), um redutor de 2% em todos os testes dos demais ocupantes darea, excluindo-se o artfice invocador da tcnica.

    Ataque vs Mal / BemO artfice pode escolher ser mais efetivo contra determinados tipos de inimigos Bem ou Mal.Um artfice Benfico pode desenvolver um golpe que seja mais agressivo contra inimigos malignos,este golpe segue os mesmos parmetros de um golpe normal, gastando-se o mesmo nmero depontos das tabelas dos efeitos Dano em hadous ou Dano em bakudous, mas este acrescentar +1 ponto de dano por nvel em seu inimigo malfico. Em contrapartida, quando usado contra umoponente tambm benfico esse golpe causar apenas metade do dano que causaria normalmente.

    Criar arma

    O artfice cria a arma que desejar, ao custo de 05 (cinco) nveis. Essa arma, no importa o tipo etamanho causa, originalmente, 3d6 pontos de dano e o artfice pode ainda aplicar nela os efeitosde kidou que desejar.

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    Comunicao TelepticaEsse kidou foi desenvolvido para que um artfice fosse capaz de manter comunicao, mesmo emsilencio ou em combate, com seus companheiros ou para mandar mensagens a longa distncia.O nmero de indivduos com que se mantm a comunicao e a distncia que necessrio alcanarpara fazer contato depende do nvel do kidou.Cada indivduo com o qual o artfice pretende se comunicar ao mesmo tempo exige 01(um) nvel

    desse efeito. A distncia na qual o alvo do bakudou precisa estar para que o elo mental sejaconferido reporta-se ao efeito de kidou Raio de efeito.

    CuraEsse Kidou permite ao artfice curar seus prprios ferimentos ou de outra pessoa. Para curaroutro personagem necessrio que o bakudou contenha o efeito Alterar sade alheia. Um kidoude cura no pode conter o efeito Permanncia de kidou, pois exige concentrao integral doartfice, quando usado.Nvel 2 Permite ao artfice curar 1d6 pontos de vida a cada 10 minutos de concentrao;Nvel 4 Permite ao artfice curar 2d6 pontos de vida a cada 10 minutos de concentrao;

    Nvel 8 Permite ao artfice curar 2d6 pontos de vida a cada 03 rodadas de concentrao;Nvel 16 Permite ao artfice curar 3d6 pontos de vida a cada 03 rodadas de concentrao;Nvel 32 Permite ao artfice curar 4d6 pontos de vida a cada 02 rodadas de concentrao;Nvel 64 Permite ao artfice curar 6d6 pontos de vida a cada rodada de concentrao.OBS: Aps ser curado por um kidou, um personagem precisa esperar 05 rodadas at que possareceber outra bateria de cura, sob risco de seus ferimentos, anteriormente curados, retornarem.

    Dano em BakudousBakudous, quando utilizados para causar dano, geralmente no so to poderosos quanto os hadous.A vantagem de se utilizar um bakudou a possibilidade de incorporar neles caracterstica especialde perdurarem no combate. Ou seja, o jogador pode, com esse efeito, elevar os poderes de seusgolpes por um determinado tempo se utilizando do efeito Permanncia de kidou.Por isso a tabela de dano utilizada em bakudous diferente da utilizada para hadous:

    Nvel Dano Nvel Dano

    Nvel 01 1d6 Nvel 18 6d6 + 2Nvel 02 1d6 + 1 Nvel 19 7d6Nvel 03 1d6 + 2 Nvel 20 7d6 + 1Nvel 04 2d6 Nvel 21 7d6 + 2Nvel 05 2d6 + 1 Nvel 22 8d6Nvel 06 2d6 + 2 Nvel 23 8d6 + 1Nvel 07 3d6 Nvel 24 8d6 + 2Nvel 08 3d6 + 1 Nvel 25 9d6Nvel 09 3d6 + 2 Nvel 26 9d6 + 1Nvel 10 4d6 Nvel 27 9d6 + 2Nvel 11 4d6 + 1 Nvel 28 10d6Nvel 12 4d6 + 2 Nvel 29 10d6 + 1Nvel 13 5d6 Nvel 30 10d6 + 2Nvel 14 5d6 + 1 Nvel 31 11d6Nvel 15 5d6 + 2 Nvel 32 11d6 + 1

    Nvel 16

    6d6 Nvel 33 11d6 + 2Nvel 17 6d6 + 1 Nvel 34 12d6Assim por diante...

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    Dano em HadousHadous so tcnicas utilizadas para causardano massivo nos oponentes. Sua maiorcaracterstica a natureza instantnea,Geralmente um hadou identificado por um

    poderoso ataque energtico.Uma vez que causa dano ao alvo, o hadou sedissipa, necessitando que seja invocadonovamente para causar o mesmo efeito.A quantidade de dano causado por hadoussegue a seguinte tabela:

    Nvel Dano Nvel Dano Nvel Dano Nvel Dano

    Nvel 01 1d6 Nvel 11 6d6 Nvel 21 11d6 Nvel 31 16d6Nvel 02 1d6 + 2 Nvel 12 6d6 + 2 Nvel 22 11d6 + 2 Nvel 32 16d6 + 2Nvel 03 2d6 Nvel 13 7d6 Nvel 23 12d6 Nvel 33 17d6Nvel 04 2d6 + 2 Nvel 14 7d6 + 2 Nvel 24 12d6 + 2 Nvel 34 17d6 + 2Nvel 05 3d6 Nvel 15 8d6 Nvel 25 13d6 Nvel 35 18d6Nvel 06 3d6 + 2 Nvel 16 8d6 + 2 Nvel 26 13d6 + 2 Nvel 36 18d6 + 2Nvel 07 4d6 Nvel 17 9d6 Nvel 27 14d6 Nvel 37 19d6Nvel 08 4d6 + 2 Nvel 18 9d6 + 2 Nvel 28 14d6 + 2 Nvel 38 19d6 + 2Nvel 09 5d6 Nvel 19 10d6 Nvel 29 15d6 Nvel 39 20d6Nvel 10 5d6 + 2 Nvel 20 10d6 + 2 Nvel 30 15d6 + 2 Nvel 40 20d6 + 2

    Dano em reaCaso um artfice deseje que sua tcnica de ataque (seja ela hadou ou bakudou) atinja uma rea deefeito maior que a de um simples alvo, ele pode acrescentar esse efeito ao kidou. Assim, seu kidouser capaz de atingir mltiplos oponentes. sempre bom lembrar que esse efeito pode atingir os companheiros do artfice e at mesmo elepode acabar se ferindo, caso no calcule direito a pontaria de seu golpe.Cada Nvel desse efeito aumenta em 5 (cinco) metros o raio da exploso e implica um redutor de5% em esquiva. No entanto, ao se adicionar esse efeito tcnica, o dano causado pela mesma disperso, portanto cada nvel desse efeito reduz o total de dano, que a tcnica originalmente

    causaria, em 02 (dois) pontos.Dano ContnuoUm artfice pode desenvolver uma tcnica para causar dano contnuo em seus oponentes, seja porveneno, sangramento, etc. Esse dano no reduzido por nenhum tipo de ndice de proteo.O jogador deve comprar os nveis de acordo com a seguinte tabela:

    Nvel 2 Permite ao artfice causar ao inimigo 1 ponto de dano por rodada;Nvel 4 Permite ao artfice causar ao inimigo 2 pontos de dano por rodada;Nvel 6 Permite ao artfice causar ao inimigo 1d6 pontos de dano por rodada;

    Nvel 8 Permite ao artfice causar ao inimigo 1d6+1 pontos de dano por rodada;Nvel 10 Permite ao artfice causar ao inimigo 1d6+2 pontos de dano por rodada;Nvel 12 Permite ao artfice causar ao inimigo 2d6 pontos de dano por rodada.

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    Assim sucessivamente at no mximo nvel 20 (3d6+1 por rodada)

    Dano MentalEsse efeito utilizado em tcnicasque tenham como objetivo causardano ilusrio no oponente. Esse

    dano ignora qualquer ndice deProteo e caso o alvo chegue azero ponto de vida, vtima desseefeito, ele cair inconsciente, semrisco de morte. Somente caso odano ultrapasse, de uma s vez, olimite de 5 pontos de vida que avtima entrar em coma podendoter uma morte cerebral.Cada 05(cinco) nveis desse efeito

    concede ao artfice FR 1D e 2pontos de dano. A fora em Ddesse efeito dever ser testadacontra a Will (Fora de vontade) do oponente. Caso o artfice obtenha sucesso, ele causa aooponente o dano referente ao nvel do efeito. Esse dano ignora qualquer tipo de defesa, seja elanatural ou mgica.O dano mental no capaz de ser mantido na vtima sob o efeito Permanncia de efeitocausando-lhe dano em todo turno, mas pode ser utilizado e um bakudou que permanece ativo nousurio de modo que o mesmo possa atacar seu inimigo com dano mental por tempo determinadopelo efeito permanncia de kidou evitando, assim, que seja preciso gastar reiatsu em cadaataque.

    DefesamentalEsse efeito permite desenvolver um bakudou que protege o artfice de kidous que afetem a mente,tais como leitura mental e dano mental. Como os efeitos de kidous que agridem a mente so sempretestados contra a Will do alvo, este feito oferece um bnus de Will para resistir ao kidou.O bnus concedido pela defesa mental segue a tabela:

    Nvel do efeito Fora do efeitoNvel 04 1DNvel 08 2DNvel 16 3DNvel 32 4DNvel 64 5D

    Defesa msticaEsse efeito permite ao artfice proteger-se de danos, seja com uma barreira espiritual, umaarmadura mstica, ou qualquer outro efeito que o defenda de ataques externos.Cada nvel de Defesa mstica confere ao artfice 01 (um) ponto de ndice de proteo.

    Defesa vs Mal / BemO artfice pode escolher adquirir um kidou de defesa que seja muito mais eficaz contra seuinimigo mais freqente.Ou seja, um artfice maligno que deseje uma proteo mais efetiva contra seres benficos

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    desenvolve uma aura de proteo que segue parmetros diferentes das defesas normais:Cada nvel nesse efeito confere 1,5 (um ponto e meio) pontos de Ip contra inimigos contrrios ndole do usurio. No entanto somente metade desse Ip valido contra inimigos de mesmanatureza.

    Drenar Reiatsu

    Esse um efeito bem difcil de ser dominado arriscado de ser utilizado. O usurio precisa tersucesso em um teste contra a Will do oponente.Caso obtenha um sucesso ele drenar pontos de reiatsu de seu oponente e os convertero empontos de reiatsu para si prprio.Assim como o Dano mental, o efeito de kidou Drenar reiatsu tambm no capaz de sermantido na vtima sob o efeito Permanncia de efeito roubando-lhe energia por vrios turnos,mas pode ser utilizado e um bakudou que permanece ativo no usurio de modo que o mesmo possaatacar seu inimigo e roubar-lhe reiatsu por tempo determinado pelo efeito permanncia de kidousem que para isso seja preciso gastar reiatsu em cada ataque.A fora e o dreno de reiatsu dessa tcnica seguem a seguinte tabela:

    Drenar VidaCom esse efeito o artfice capaz de roubar a vitalidade de um inimigo.A vtima tem o direito de tentar resistir ao efeito. Basta ser bem sucedido em um teste de CONcontra o nvel em D do bakudou em questo. Os pontos de dano causado por este efeito soconvertidos em pontos de vida para o usurio do kidou. A permanncia deste efeito sobre o usurioe vtima segue o mesmo padro do efeito Drenar reiatsu.A fora e o dano dessa tcnica esto de acordo com a seguinte tabela:

    Nvel do efeito Fora em D DanoNvel 5 1D 2Nvel 10 2D 1d6Nvel 20 3D 1d6 + 2Nvel 30 4D 2d6Nvel 40 5D 2d6 + 2Nvel 50 6D 3d6

    Assim sucessivamente...

    Efeito distnciaPara fazer com que sua tcnica atinja grandes distncias, o artfice precisa, antes, desenvolver acapacidades de controlar seu kidou para que sua tcnica seja precisa.Para isso o jogador deve comprar esse efeito caso deseje que sua tcnica atinja um alvo longe de

    Nvel doefeito

    Fora em D Dreno de reiatsu

    Nvel 04 1D 01 ponto de reiatsuNvel 08 2D 02 pontos de reiatsuNvel 16 3D 1d6 pontos de reiatsuNvel 32 4D 1d6+1 pontos de reiatsuNvel 64 5D 1d6+2 pontos de reiatsu

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    seu alcance.Nvel 2 Capaz de atingir um alvo a 15 metros de distncia;Nvel 4 Capaz de atingir um alvo a 30 metros de distncia;Nvel 6 Capaz de atingir um alvo a 60 metros de distncia;Nvel 8 Capaz de atingir um alvo a 120 metros de distncia;Nvel 10 Capaz de atingir um alvo onde a vista do artfice alcanar.

    Nvel 20 Capacita o artfice a alcanar o alvo mesmo que este esteja fora de sua linha de viso.Conhecendo seu alvo, o artfice capaz de fazer seu kidou alcan-lo mesmo que o alvo estejamuito distante. Alcance mximo de 5 (cinco) km para ataques e de 100 km para comunicao.

    Invaso mentalEsse efeito de kidou capacita ao artfice leitura de mentes de alvos prximos, podendo, assim,prever as aes de seus oponentes em um combate, ou arrancar informaes importantes em uminterrogatrio.Tendo, uma vez, ativado o bakudou que permite ler mentes, o artfice pode, a qualquer momento,eleger um alvo e tentar ler sua mente. Em combate, esta ao no limitada ao turno e pode ser

    realizada mesmo antes da jogada de iniciativa, mas o artfice s pode escolher um alvo por turno.Caso obtenha sucesso em seu teste, o artfice ter conseguido ler a mente do oponente, sabendo,ento, qual ser sua prxima ao. Como resultado, independente da jogada de iniciativa, o artficefar sua ao antes de seu oponente.Em caso de busca de informaes na mente de um prisioneiro, a ativao do mesmo bakudouoferece um bnus de 10 % por Fora em D nas percias interrogatrio e tortura.Para utilizar esse efeito, o artfice testa a fora do seu kidou contra a Will de seu alvo.A fora desse efeito segue a tabela:

    InvocaoEsse efeito de bakudou permite aoartfice invocar uma criaturamstica. Ao desenvolver seubakudou, o artfice escolhe umacriatura ou um tipo de criatura queir invocar a partir de ento. Oartfice pode agregar a ela outrosefeitos de kidous, respeitando,particularmente, o limite de efeitospor nvel do personagem. Isso,porque esse efeito no consta no limite mximo de efeitos que um Bakudou pode ter de acordocom o nvel do personagem.Cada dois nveis desse efeito permitem ao artfice distribuir 10(dez) pontos de atributos para acriatura e concede mesma 01 (um) ponto de ndice de Proteo e 10% para serem aplicados emsuas percias. Portanto, se um artfice invocar um Golem utilizando esse efeito de nvel 16, este

    Nvel do efeito Fora do efeitoNvel 02 1DNvel 04 2DNvel 08 3DNvel 16 4DNvel 32 5DNvel 64 6D

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    ter 80 pontos de atributos para serem distribudos, automaticamente j ter IP 08 e 80% paraser distribudo em suas percias.

    Iseno de efeitoH situaes na qual o artfice fica impedido de utilizar um determinado bakudou, pois ele poderiaafetar de forma negativa seus companheiros ou de forma positiva seus oponentes. Este efeito de

    kidou permite que o artfice direcione os efeitos de um determinado bakudou, para que este atinjaapenas queles que o artfice desejar.Por exemplo, um artfice pode preferir que sua urea de defesa alcance apenas seus companheirose no seus oponentes que se encontrarem dentro da rea delimitada pelo Raio de efeito dobakudou. Ou que sua urea de neutralizao do sentido viso atinja apenas seus oponentes e noseus companheiros.Cada 2 nveis desse efeito permite ao artfice isentar um personagem que esteja dentro de seuraio de efeito, seja amigo ou inimigo, do efeito do seu bakudou.Obs: Esse efeito no pode ser utilizado em kidous que possuam os efeitos Dano em hadouseDano em bakudous.

    Golpe certeiro / teleguiadoUsado em ataques a longa distncia ou adistncia de combate corporal, esse efeitoreduz as chances do alvo se esquivar.Cada nvel deste efeito aplicado em umhadou ou bakudou reduz em 02% (dois porcento) as chances de esquiva do oponente doartfice.

    LetalidadeEsse efeito permite ao artfice incrementarem seus ataques um atributo mortal, acapacidade de rejeitar o ndice de proteodo Inimigo.Cada nvel de Letalidade permite ao artficeagregar a um kidou a capacidade de ignorar01 (um) ponto de IP de seu alvo.

    Neutralizar sentidosUm artfice pode desenvolver um kidou capaz de incapacitar os sentidos de seu oponente.O Nvel nico deste efeito custa 10 pontos de kidou e habilita o artfice a neutralizar qualquer umdos cinco sentidos do oponente aplicando-lhe as devidas penalidades. No entanto, para cadasentido que se deseje afetar necessrio que se desenvolva um bakudou diferente.

    ParalisiaO oponente pode impor ao seu golpe umefeito paralisante. Seja ele teia, veneno,paralisia mental, congelamento, etc.No importa qual seja o nvel dePermanncia de efeito gasto na tcnica,

    caso um personagem vtima de paralisiasofra qualquer tipo de dano, elainstantaneamente ser liberta do efeito

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    paralisante.Cada 5 (cinco) nveis da paralisia concede ao kidou FR 1D para esse fim. Essa fora dever sertestada contra algum atributo da vtima para ser efetiva. Esse atributo definido ao sedesenvolver a tcnica de modo que seja coerente com o efeito visualizado: FR do kidou vs CON doalvo, caso se trate de algum veneno paralisante, FR do kidou vs FR da vtima, se tratando dealguma espcie de teia, ou mesmo FR do kidou vs Will do alvo, em casos em que a paralisia

    oriunda de algum efeito contra a mente da vtima.Permanncia de KidouPara manter o efeito de um Bakudou ativo por mais tempo, o jogador pode escolher comprar esseefeito e acrescent-lo tcnica.Nvel 2 Permanncia de 1d6 turnos;Nvel 4 Permanncia de 2d6 turnos;Nvel 8 Permanncia de uma cena ou at o fim de um determinado combate;Nvel 16 Permanece ativo enquanto o artfice der ateno ao efeito, mesmo que distncia.Nvel 32* Permanncia eterna, s pode ser desfeita sob o efeito de um cancelamento de poder

    superior ao do artfice que imps o efeito permanente.Obs: Logicamente, esse efeito s compatvel com hadous em casos muito bem especfico como ovisto na pgina 22.

    * O mestre pode optar por no disponibilizar esse nvel em sua campanha.

    Permanncia de efeitoEsse efeito de kidou que mantm um outro efeito ativo em um alvo. A permanncia de kidouapenas mantm um efeito ativo por mais tempo no prprio artfice, enquanto a Permanncia deefeito necessria para fazer com que algum efeito permanea ativo em um alvo aps este tersido vtima de algum bakudou.Exemplo: Um bakudou desenvolvido para que ao toque do artfice, sua vtima fique paralisada terque ter trs efeitos: Paralisia(que definir a fora do poder paralisante do usurio), Permannciade kidou (que definir por quanto tempo o toque do artfice causar efeito de paralisia) ePermanncia de efeito(que definir por quanto tempo a vtima tocada permanecer paralisada).Este efeito segue a mesma tabela de gastos do efeito anterior.

    Raio de efeitoEsse efeito permite ao artficeabranger o efeito de um bakudou emuma rea maior partindo do usurio. indispensvel na utilizao debarreiras de proteo e arenas, poisassim poder, por exemplo, defendertodos dentro de seu crculo deproteo, ou implicar redutor emtodos dentro de sua urea maligna.Esse efeito tambm utilizado pradelimitar o alcance de bakudous decomunicaes.Cada nvel desse efeito oferece01(um) metro de raio, a partir do

    artfice para o efeito de um bakudou.Para tcnicas de comunicaes, cadanvel oferece 100 (cem) metros de raio para o efeito de um bakudou.

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    TeleporteEsse no um efeito de kidou comum, ele permite que o artfice transporte por longas distncias,nmeros elevados de indivduos que desejem ser teletransportados, cada nvel desse efeitopermite ao artfice teleportar uma pessoa, inclusive ele prprio, para algum lugar limitado peloefeito de kidou efeito distncia. O lugar para onde o artfice deseje teleportar a si prprio ouseus passageiros deve ser conhecido pelo mesmo ou, no mnimo, ter algum tipo contato com o

    usurio ou algo que facilite a tcnica, como algum conhecido que esteja nesse lugar, uma boaimagem em fotos ou gravuras do local etc. O nvel de dificuldade do teleporte ter que seranalisado e definido pelo mestre de acordo com a situao.Caso o artfice deseje teleportar algum que no queira ser teleportado, o mesmo tem direito a umteste fcil de Will para resistir ao efeito.

    VoEsse efeito permite ao artfice implementar em seu bakudou o efeito de permitir que o mesmo voeenquanto durar a tcnica. O valor em termos de altura e velocidade do vo segue a seguinte tabela:

    Nvel Altura Velocidade02 25 metros acima do solo Metade da velocidade limitada pela AGI do artfice.04 60 metros acima do solo Metade da velocidade limitada pela AGI do artfice.08 120 metros acima do solo Velocidade limitada pela AGI do artfice.16 250 metros acima do solo Velocidade limitada pela AGI do artfice32 500 metros acima do solo Velocidade limitada pela AGI do artfice64 1000 metros acima do solo Velocidade do artfice o dobro da limitada por sua AGI

    Assim sucessivamente, mas preciso destacar que a velocidade do artfice que aumenta a suavelocidade em vo. Isso no aplica nenhum bnus em suas percias de combate ou esquiva.

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    MATEMTICA DE JOGO

    Recitao e iniciativaEm termos de regras, a recitao invocadora de um kidou implica um redutor de 10 pontos na

    iniciativa do artfice, caso opte por pular a recitao da tcnica, o artfice no ter redutor algumna iniciativa, porem far o teste com um redutor de 20% em sua percia kidou.

    Invocando um bakudouFora de combate, um artfice pode invocar um bakudou com mais facilidade, tendo em vista a

    ausncia da tenso que um combate implica. Em termos de regras, o personagem pode testar suapercia em kidous como se fosse um teste fcil. Porm, face a face com o oponente se torna difcilinvocar uma tcnica de suporte como o bakudou. O personagem precisar recitar a frase deinvocao (tendo o devido redutor na iniciativa) e ainda testar sua percia kidous com o valornormal da mesma. Caso falhe em seu teste o personagem s poder testar novamente no prximoturno. O efeito do bakudou no funcionar, no entanto ele no perde os pontos de reiatsu queaplicou tcnica, ainda os possuindo para uma segunda tentativa.

    Exemplo: Hokai um Shinobi experiente e luta contra Kekuru, um guerreiro doutrinado nasartes do kidou. Aps alguns turnos de combate, Hokai percebe que est perdendo em velocidade

    para Kekuru, que tem ganhado todos os testes de iniciativa. Hokai decide, ento, ativar umbakudou que aumentar sua agilidade. Ele opta por realizar a recitao ento far seu teste comsua percia kidous normal. Ele tem 62% nessa percia, mas como Kekuru havia ganho a iniciativa,faz sua ao primeiro. Kekuro tenta atingir Hokai com sua adaga, mas, em meio sua recitao,Hokai se esquiva, ento termina a recitao e testa sua percia kidous e resulta nos dados um

    resultado 87 ento seu bakudou falha e ele s poder testar novamente no prximo turno, isso seKekuru no lhe acertar um ataque mortal antes.

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    Atacando com hadouQuando um personagem utiliza um

    hadou para atacar um outro personagem, eleutiliza sua percia da seguinte forma:(kidous + 50% subtrada da esquiva doinimigo). Exemplo: Hiko possui 45% na percia

    Kidous e deseja realizar um ataque comhadou em Nagak que possui uma percia emesquiva de 40%. O atacante realiza arecitao corretamente no recebendonenhuma penalidade em sua percia, e odefensor decide que vai tentar se esquivardo ataque. As chances de Hiko so asseguintes: (45% + 50% - 40% = 55%)Portanto o personagem que ataca tem 55%de chance de acertar seu alvo.

    Hadous perseguidoresH duas maneiras de um hadou

    perseguir seu oponente de modo a dificultarsua defesa. A primeira aplicando ao kidou,em sua formulao o efeito Golpe certeiro /Teleguiado que implicar um redutor naesquiva do alvo, mas caso a vtima, mesmo sobredutor, consiga esquivar-se, a tcnicaatingir outra coisa e se dissipar.

    Outro modo de fazer com que um hadou persiga a vtima aplicar a ela o efeito permannciade kidou de forma que a tcnica tenha o poder de ser teleguiada diante da concentrao doartfice por vrios turnos, de modo que no se dissipe aps errar o alvo, tendo o atacante aoportunidade de tentar acertar seu hadou em seu oponente por turnos seguidos. Mesmo assim,quando o hadou atingir seu alvo ter que ser invocado novamente. E se o artfice que controla ohadou sofrer algum tipo de dano, ter que passar em um teste difcil de Will pra manter aconcentrao da tcnica, ou esta se dissipar no mesmo instante.

    Utilizando seu turno de defesaExistem Bakudous que podem ser invocados em turnos de defesa, esses bakudous devem ser

    sempre de carter instantneo, portanto no precisam ser testados atravs da percia kidouspara serem ativados, considerando-se a natureza desesperada e instintiva que um artfice tem deproteger-se. Para tanto, o personagem defensor precisa comunicar ao mestre que deseja usar umbakudou defensivo ao invs de tentar esquivar. Exemplo: Hanna iniciante e luta contra umartfice poderoso chamado Kaedon, Hanna percebe que Kaedon recita a frase de invocao de umhadou e teme por sua vida, ento decide no tentar esquivar, e sim, ativar um bakudou inicial dedefesa, ento anuncia ao mestre suas pretenses: Kaedon, que possui 60% na percia Kidous, atacautilizando um hadou de nvel 17 e Hanna fica imvel invocando sua defesa: O ataque de kaedonsegue a seguinte matemtica: 60% + 50% - 0% (pois Hanna um alvo imvel) = 110% de chances deacertar Hanna, seu resultado no d100 74, um sucesso, o hadou de kaedon acertar Hanna. A

    garota, por sua vez, no necessita testar seu bakudou de defesa, tendo em vista que o mesmo um

    bakudou instantneo, portanto a defesa de Hanna ser eficaz e reduzir o dano do Hadou doartfice atacante. So lanados os dados de dano de Kaedon e sua tcnica causa 31 pontos de danoem Hanna. A barreira criada pela artfice, reduz o dano total em 18 pontos, portanto ainda restam

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    13 pontos de dano para Hanna, 09 destes pontos de dano so absorvidos por uma proteo msticapermanente, ativada turnos antes pela atfice iniciante, restando-lhe um total de 04 pontos dedano que so retirados dos seus pontos de vida. Hanna se fere, mas sobrevive para tentar umcontra-ataque e mostrar a Kaedon que o combate ainda no terminou.

    Dano crtico

    Com o desenrolar da campanha, o mestre perceber que os danos causados pelos kidous,sobretudo pelos hadous, so exorbitantes. Por isso as tcnicas defensivas devem ser as maisdiversas e criativas possveis. O momento mais letal de um combate acontecer quando um ataquerealizado com hadou ou bakudou tiver um acerto crtico, o dano causado pela tcnica dever seracrescido em 50% do dano original que causaria ao alvo aps a subtrao do ndice de proteo domesmo.

    Exemplo: Skingler um Infante treinado nas artes das trevas e luta contra um artilheiropoderoso, Magok.. Skingler recita um poderoso hadou de ataque e Magok decide-se por tentaresquivar-se do mesmo. O infante tem 58 % na percia Kidous e seu oponente possui 60% na

    percia Esquiva. Skingler utiliza a recitao corretamente, portanto no tem redutor algum em

    sua percia, ento testa (58% + 50% - 60% = 48%) O atacante possui, ento, 48% de chances deacertar Magok com seu hadou de nvel 22, portanto a margem de acerto crtico de Skingler de12%. O jogador de Skingler lana os dados e o resultado um 08. O hadou do infante atinge

    perfeitamente o artilheiro no peito, lanando-o longe. Aps a rolagem dos dados de dano verifica-se que a tcnica causa 22 pontos de dano a Magok, o artilheiro possui, no total, um ndice de

    proteo igual a 16 pontos, sobrando, ento para serem arrancados de seus pontos de vida 6pontos de dano, porm Skingler golpeou seu oponente em um ponto vital. O dano ento acrescidode 50%. Portanto Magok recebe mais 3 pontos de dano, somando ao todo 09 pontos a seremretirados de seus pontos de vida.

    Ataque em cargaEm aventuras medievais onde um personagem possua uma montaria, ou caso um personagem

    possua um bakudou, ou qualquer outro truque que o permita voar, esta manobra pode ser utilizadapara causar mais dano ao oponente.

    O ataque em carga consiste em utilizar a manobra Ataque Total (Ver Manual BsicoDAEMON), mas se utilizando da extrema velocidade concedida pela montaria ou pela tcnica devoar do usurio. Os bnus concedidos pela manobra Ataque Total so mantidos e ainda seacrescenta ao dano, quando o ataque tem sucesso, o bnus do atributo AGI da montaria, caso setrate de um cavaleiro, ou do prprio artfice, caso ele voe com tcnica prpria.

    Exemplo: Okai um aspirante cavalariano e, portanto, possui um Wyvern como montaria, seuanimal possui AGI 32 que, de acordo com a tabela de atributos, concede ao animal um bnus de

    atributo de 09 pontos. Okai, montado em seu precioso animal, ataca o inimigo, com sua lana,utilizando a manobra ataque total. Okai recebe um bnus em sua percia de 10% portanto sua

    percia emlanasque, originalmente de 62%, neste ataque atua com 72%. Seu oponente Higon,um infante, que decide tentar se esquivar do ataque de Okai com sua percia emesquivaem 64%.

    Okai tem (72% + 50% - 64% = 58%) 58% de chances de atingir Higon com seu Ataque emcarga, os dados so rolados e se obtm um resultado 41, Okai atinge, em cheio, seu oponente,enquanto este tentava se desviar do golpe.

    O dano que o ataque produz violento: A lana de Okai causa 08 pontos de dano aps asrolagens de dado, um bakudou de ataque, inserido na lana turnos antes, causa mais 12 pontos dedano. Okai possui FR 20 que lhe concede mais 03 pontos de dano em seu ataque e, ento, a que

    entra o dano concedido pela AGI do Wyvern: Mais 09 pontos de dano.Higon recebe em um s ataque (08 + 12 + 03 + 09 = 32) 32 pontos de dano que so absorvidos

    por seu bakudou de defesa que lhe oferece Ip 19 e por sua fraca armadura de Ziliun das tropas de

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    infantaria, IP 05. O infante tem seus Pontos de Vida arrasados por 08 pontos de dano restantesque o deixam moribundo ao cho, sangrando por uma imensa fenda aberta em seu peito.

    Kidous em conjuntoEm certas ocasies necessrio que

    vrios artfices juntem foras para que um

    combate seja vencido ou para que vidas sejamsalvas.No caso de bakudous de defesa, o simples

    fato dos raios de efeito de dois bakudousdistintos estarem ocupando a mesma rea jfaz com quem esteja dentro desta rea, sejadefendido pela soma dos ndices de proteooferecidos pelos dois bakudous. Esse otriunfo utilizado pela Arma de Engenharia nocenrio descrito no fim deste livro.

    No caso de unio de hadous, tudo se tornaum pouco mais complicado. Em primeiro lugar necessrio que todos os atacantes tenhamhadous com o mesmo alcance (ou seja, quetenham o mesmo nvel do efeito de Kidousefeito a distncia) de modo que o ataque sigauma trajetria s, seja uma rajada tensa ouatravs de parbola. Em segundo lugar necessrio que os efeitos de dano dos hadoussejam semelhantes, ou que, no mnimo, nosejam discrepantes demais, portanto se apenasum dos hadous tiver efeitos adicionais comoDano em rea, Paralisia, Golpe certeiro /Teleguiado, Letalidade e etc. a unio no poder ser realizada. Unio de hadous com efeitosadicionais s permitida caso todas as tcnicas que se uniro possua os efeitos e em mesmo nvel.

    E se os atacantes satisfizerem a esses dois primeiros pr-requisitos, ainda necessrio quesejam bem sucedidos em um teste difcil de AGI o que far com que suas iniciativas sejamsincronizadas com a menor de todos os atacantes.

    Caso os artfices consigam, em meio a tanta dificuldade, utilizar um hadou em conjunto,ento ainda necessrio que o atacante que possui a menor percia em kidous faa o teste portodos os outros. A sim, caso seja bem sucedido contra a esquiva dos defensores a unio de hadouscausar a soma dos danos de todo o conjunto.

    A unio de bakudous de ataque impossvel de se realizar.

    Pontos HericosPontos hericos so artifcios que permitem ao mestre prolongar os combates de sua

    campanha, entusiasmando muito a mesa e aumentando a expectativa de vida dos personagens. Umaregra alternativa, que permitir o acesso a esses pontos por outra via que no seja a da compra doaprimoramento, pode ser a obteno gratuita dos mesmos a partir do atributo Fora de Vontade(Will) de cada personagem.

    Divide-se a Will inicial do personagem por trs, arredondando pra baixo, e o valor obtido

    ser o valor em Pontos Hericos que este obetr a cada nvel.Exemplo: Se um jogador iniciou a campanha com seu personagem tendo sua Will igual a 15

    pontos, ele receber, ento, 05 (cinco) pontos hericos por nvel de evoluo.

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    EXEMPLOS DE KIDOUS

    Nome:Dark ArrowsRecitao: Senhor da Guerra, mestre de longas batalhas, sangue suor e lgrimas, duro caminhopercorrido pelos que lutam, feliz atalho seguido pelos que vencem, trazei das profundezas dastrevas espectros derradeiros.

    Descrio: Esse hadou permite ao artfice disparar atravs de suas mos uma rajada contendo 12flechas espectrais que ignoram a presena de qualquer espcie de armadura. Essas flechas seespalham e cercam o inimigo dificultando muito sua esquiva.Utilizada apenas por Artfices extremamente poderosos.Nvel: 70Durao: InstantneoAlcance: 120 metrosDano: 6d6 + 2Efeito extra: Letalidade nvel 20, Golpe certeiro nvel 30.

    Para se calcular o gasto com esse hadou verifica-se as os atributos gerais da tcnica:Durao: Se tratando de um golpe que no causa efeito posterior, o jogador no precisou gastarnada com efeitos como Dano contnuo ou Permanncia de kidou, por exemplo. Portanto Gasto:00(zero);Alcance: O jogador decidiu que suas dark arrows alcanariam um inimigo distante at 120 metros. Nvel 8 em Efeito distncia. Gasto: 08 pontosDano: O jogador decidiu que o efeito de seu hadou causaria 6d6 + 2 de dano. Ento adquiriu o nvel12 no efeito dano em hadou. Gasto 12 pontos.Efeitos extras: Como o jogador decidiu que suas flechas espectrais ultrapassariam qualquerdefesa inimiga, este decidiu comprar o nvel 20 em letalidade. Proporcionando ao hadou o efeito deignorar 20 pontos de ndice de proteo de qualquer inimigo. Gasto 20 pontos;Mas o jogador decidiu tambm que suas flechas seriam praticamente indefensveis e quisacrescentar ao seu hadou o efeito de golpe certeiro que implicaria ao defensor um redutor de 60%em sua esquiva. Gasto 30 pontos;Portanto o nvel do kidou dark arrows seria a soma dos nveis de todos os seus efeitos, ou seja:(Efeito distncia Nvel 8 + Dano nvel 12 + Letalidade nvel 20 + Golpe certeiro nvel 30).Hadou 70 Dark Arrows!

    O jogador precisaria dispor de uma quantia considervel de 70 pontos de kidous paradesenvolver essa tcnica.

    Nome:Armadura FlamejanteRecitao: Algoz! Alma incendiria do inferno, tormento eterno dos vis caadores, chama capaz dedesintegrar a morte, Inflamai o sangue e a carne e fazei evaporar a vida.Descrio: Esse bakudou envolve o artfice em uma intensa e nervosa chama ardente que oprotege de ataques externos e ainda causa dano em quem o toca.Nvel: 28Durao: 2d6 turnosRaio: 01(um) metro de raio a partir do artfice.Dano: 4d6 + 1IP: 12Efeitos extras: Nenhum

    Calculando os nveis dos efeitos desta tcnica, temos:Durao: O bakudou permanece ativo, incendiando o artfice que o invocou durante 2d6 turnos.

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    Permanncia de kidou nvel 04. Gasto 04 pontosRaio: As chamas que envolvem o artfice tremulam e queimam at cerca de um metro a partir doartfice. Raio de efeito nvel 01. Gasto 01 ponto.Dano: Tudo que toca o artfice queimado pelas chamas que o envolve, portanto todo o ataque doartfice acrescido de 4d6 + 1 pontos de dano. Dano em bakudous nvel 11. Gasto 11 pontosIP: As chamas tremulantes que envolvem o artfice o protegem de danos fsicos oferecendo ao

    mesmo 12 pontos de ndice de proteo. Aura protetora nvel 12. Gasto 12 pontos.Efeitos extras: NenhumAssim como o gasto em pontos de kidou, o nvel da tcnica tambm obtido atravs da soma deseus efeitos (Raio de efeito nvel 01 + Dano em bakudou nvel 11 + aura protetora nvel 12 +permanncia de bakudou nvel 4)Bakudou 28 Armadura Flamejante!O jogador precisaria gastar 28 pontos para o desenvolvimento deste bakudou.

    Exemplos descritivos de Kidous*:

    Nome: Shakkahou (Artilharia Escarlate)Nvel: 31Recitao: Senhor, a mscara de carne, todas as formas. As asas, coroado com a vida dos homens!Fogo e caos. Avance contra a corrente, atravs do oceano, em direo ao sul! Hadou 31Shakkahou!Descrio: O usurio lana de suas mos uma poderosa bola de fogo.

    Nome: Soukatsui (Chuva de fogo azul)Nvel: 33Recitao: Dominador! Mscara de carne e sangue. Todos os seres vivos. Remgio das asas. Aqueleque carrega o nome humano! Verdade e temperana, rapidamente penetram suas garras nosmuros de sonhos inocentes. Hadou 33 Soukatsui!DESCRIO: Libera um fino projtil de Kidou em direo ao alvo e explode ao contato.

    Nome: Raikouhou (Canho de rugidos do trovo)Nvel: 63Recitao: Os ossos espalhados das bestas! Torre Espiral Cristal Carmim Rodas de Ferro. Semove o vento, se detm o cu. O som de lanas preenche o Castelo do Tigre! Hadou 63 Raikouhou!DESCRIO: Uma tcnica expansiva e longa distncia que derruba o alvo com descargaseltricas macias.

    Nome: Kakushitsuijaku (Invocao dos pssaros rastreadores) Nvel: 58Recitao: Corao do Sul, Olho do Norte, Dedos do Oeste, Ps do Leste, cheguem com o vento epartam com a chuva! Bakudou 58 Kakushitsuijaku!DESCRIO: Pode descobrir a localizao de uma pessoa longa distncia.

    Nome: Tenteikura! Nvel: 77Recitao: Rede branca e preta, 22 pontes, 66 cumes, pegadas, troves distantes, picos demontanhas, vales, sombras da noite, mar nebuloso, linha ciana! encha o crculo e voe para as bordasdo cu! Bakudou 77 Tenteikura!Descrio: Uma poderosa tcnica que permite ao artfice se comunicar com dezenas de pessoas aomesmo tempo a uma distncia muito longa.

    *Fontes: http://www.bleach.com.br/secoes/index.php?secao=informacoes/kidous ehttp://www.bleachproject.com/

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    CENRIOS

    Este livro permite quesuas regras sejam usadasem qualquer espcie decenrio. Desde fantasia

    medieval, passando pororiente feudal at os diasatuais. At mesmo cenriosfuturistas podem serusados como plano de fundopara uma aventura na qualos protagonistas eantagonistas se utilizamdeste estranho mtodo decombate para alcanar seus

    objetivos.Como parte deste livro sugerido, aqui, um esboo

    de cenrio, onde o mestre poder implicar suas impresses pessoais e, como sempre, modificar eadaptar o que desejar de acordo com sua vontade.

    Trata-se de um cenrio medieval, onde reinos disputam por territrios, monstros assombramviajantes, seitas sacrificam virgens, tribos brbaras saqueiam pequenos vilarejos, drages egigantes so temidos e venerados e a religio devota-se a um enorme panteo de deuses. Umcenrio medieval como qualquer outro, mas que, diferente dos demais, oferece ao aventureiro aoportunidade de se tornar o mais poderoso dos seres viventes, a chance de se tornar um escultorda realidade, um artfice da vontade.

    HistricoEm um mundo repleto de bestas msticas e guerreiros poderosos, guerras e disputas assolam

    de norte a sul. E durante sculos, antigas tribos e civilizaes milenares se desfazem em combatessangrentos.

    Mas um triunfo pe fim em quase trs sculos de infinito conflito. Uma importante alianaentre elfos e humanos, que resistiam oeste do grande continente, consegue reviver edesenvolver uma antiga e poderosa doutrina capaz de transformar homens em tits, uma tcnicacapaz de moldar as foras ocultas que movem o universo em uma poderosa arma para oaprimoramento do poder combativo dos seres racionais que lutavam por ideais prprios. Um poderselado, na ignorncia terrena, pelos deuses para que em um momento de harmonia pudesse serdescoberto e usado em prol da evoluo e do desenvolvimento dos seres inteligentes.

    No entanto, contrariando as profecias e enaltecendo o caos o kidou surge durante a infinitaguerra e concede a vitria queles que o invocou. O reino de Hillinos, a aliana eterna entrehumanos e elfos que ocupavam as verdes terras a oeste de Eccost, derruba dezenas de outrasnaes e outras dezenas delas se rendem, indefesas, diante de tamanho poderio.

    Mas a mo implacvel do deus do caos vinha acompanhada da voz suave e destruidora do deusda ambio. E em menos de um sculo quase todas as terras tomadas por Hillinos na infinita guerra

    j estava dividida novamente entre os nobres do reino que desejavam soberania e poder e quebuscavam seus desejos atravs da fora que os kidous os conferiam. Lesoph, um grande rei meio-

    elfo, smbolo vivo da unio eterna entre elfos e humanos, em sua grande sabedoria, evitavaconflitos entre seu prprio povo e negociou a emancipao de diversos Ducados, Condados,Principados e at mesmos de Reinos que buscavam sua independncia atravs de covardes golpes,

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    quando um ou outro fantico poderoso se auto-proclamava Rei. Mas a sabedoria de Lesoph lhegarantiu a soberania do mais poderoso dos imprios, pois seus verdadeiros sditos se mantiveramleais diante de suas mais estranhas decises, pois enxergavam que o desejo de Lesoph no eraoutro seno a paz, inexistente naquele mundo durante quase meio milnio.

    Embora tenha dividido seu reino em diversos outros reinos, Lesoph manteve um imprioquase to grande em territrio quanto os de todas as outras naes juntas. E com uma enorme

    vantagem, tinha plena certeza da lealdade e apreo que seu povo tinha por ele, podendo entodormir em paz a cada noite, pois no possua temor algum de ser trado novamente.Lesoph teve a existncia ceifada pelo tempo e seus descendentes reinaram sabiamente

    durante muitos e muitos sculos. Batalhas aconteciam, mas nunca uma outra grande guerraatormentou os habitantes de Eccost, at que, ante a qualquer grande preocupao por parte dasautoridades do reino, uma ameaa de propores colossais resolveu retirar a paz de todo o grandecontinente. Os verdadeiros senhores das artes demonacas resolveram cobrar pelo uso de seupoder por aquele povo belicista.

    Demnios comearam a surgir em diversas partes de Eccost. Estudiosos diziam que o usodesordenado de Kidous havia enfraquecido a pelcula que separava o plano dos demnios do mundo

    civilizado e que agora estariam condenados a um pandemnio de caos e destruio, na mo decriaturas cuja essncia era constituda pela prpria fora mstica to cultuada por aquelacivilizao condenada.

    O Exrcito KidouAps ser descoberto e

    desenvolvido pelos que, porconta de tamanho podervenceram a infinita guerra, okidou tenderia a serempregado de uma maneiraorganizada nos campos debatalha.

    E de uma maneira exmia,o General de Exrcito HeironLezzaroph, conseguiu adaptar okidou doutrina de sua tropa,fundando, logo aps anos deestudo, a primeira academiamilitar formadora de artfices.Denominada Academia Militardas Artes Demonacas, aacademia formou, durantesculos, artfices militares de todas as graduaes, de soldados a aspirantes-a-oficial que, com otempo retornavam, j como oficiais, academia como instrutores e monitores para repassar seusconhecimentos e experincias aos novos iniciados.

    Com o tempo, as velhas doutrinas iam caindo e, com a difuso do kidou por todo o continente,todos os exrcitos foram se adaptando, a ponto de no haver mais notcia de uma nao queutilizasse outra doutrina militar que no fosse a doutrina Heirnica, instituda sculos antes peloGeneral comandante do exrcito de Hillinos.

    Atualmente j existem por todo o territrio de Eccost batalhes capazes de formar

    soldados. E os combatentes que mais se destacam durante o ano de formao so enviados para asacademias militares para se tornarem sargentos e os que demonstram extremo talento e aptidovoltada aos kidous so enviados s academias de elite formadora de oficiais.

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    Nos dias atuais, ser um militar significa um orgulho imenso famlia, ser aceito em umaacademia militar motivo de muita comemorao. Naes tm seus artfices como a elitecombativa de sua sociedade e, desde as escolas de ensino primrio, crianas com tendncia aodesenvolvimento de kidous j so vistos com muita expectativa e apreo por todos.

    A doutrina militar de Heiron, previa a atuao de cinco armas blicas: Infantaria, Cavalaria,Artilharia, Engenharia e Comunicaes. Em seu modelo belicista, hadous e bakudous seriamutilizados em combate, seguindo os princpios de cada arma, de uma maneira coordenada. As armas,em conjunto ou isoladamente, agiriam dentro de suas atribuies no teatro de operaes. Cadaartfice como uma pea de uma gigantesca engrenagem de guerra, capaz de varrer tropas aosmontes e dizimar naes inteiras.

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    Infantaria

    A arma base do Exrcito Kidou tambm aque possui maior efetivo de artfices.

    Os artfices de infantaria lutam de maneiraexmia, suas tcnicas consistem em desenvolver

    superioridade no combate direto com o inimigo, ouseja, o infante letal mdia distncia. Otreinamento do infante o induz a desenvolverhadous e bakudous que conduza o combate a umaluta onde sua vantagem fsica, juntamente com suacapacidade de utilizar com eficcia hadous demdio alcance, confunda a estratgia inimigainduzindo-a ao improviso, onde o infante temconsidervel vantagem.

    A arma de infantaria com certeza a mais

    malevel de todas as armas.Os cabos e soldados de infantariadesenvolvem apenas a base dos kidous.

    Dentre os cabos (que so soldadospromovidos por desenvolver maior liderana entreos demais) e os soldados que se destacam notocante ao uso dos kidous, surgem os sargentos queaps um melhor aperfeioamento de suas tcnicasso colocados no comando de um grupo de combatecomposto por duas esquadras, cada esquadra possuium cabo e trs soldados.

    O tenente de infantaria comanda um pelotoconstitudo por trs grupos de combate, podendo ser reforado por um 3 sargento comunicante eum 3 sargento engenheiro. O capito infante comanda uma Companhia composta por trs pelotes,podendo, tambm, ser reforado. Um Batalho de infantaria comandado por um Coronel ouTenente-Coronel e composto por trs companhias.

    Kit de infantaria

    Aspirante InfanteTempo de formao 05 anos

    Custo: 5 pts. de Aprimoramento,300 pts. de Percia.Percias: Kidous 30%, Armas Brancas (Escolha um Subgrupo 40/40), ArtesMarciais 30/30, Artes (Escapismo 20%), Camuflagem 30%, Esquiva 30%,Acrobacias 30%, Sentir Reiatsu 20%, Esconder Reiatsu 30%, ManobrasMilitares 30%, Investigao 30%, Rastreio (Escolha um Subgrupo 20%),Natao 20%, Sobrevivncia (Escolha um Subgrupo 20%)Aprimoramentos:Kidous 03 pontosInsolncia 01 pontoAfinidade de Efeito (Escolha um efeito) 01 ponto

    Armadura de Zillium 01 pontoArma de Zillium 02 pontosRestrio de kidous 01 ponto (Escolha trs efeitos)

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    Cavalaria

    O cavaleiro ou cavalariano o mais nobredos artfices. Todos, sem exceo, possuemuma espcie de montaria que o auxilia emcombates em curta distncia.

    Cabos e soldados cavaleiros lutam emcorcis puro-sangue de excelente linhagem, ossargentos cavalarianos j contam com aparceria alada de um grifo e os oficiais decavalaria vo pro campo de batalha sobre umWyvern, uma espcie de lagarto alado giganteque se assemelha muito a um drago, excetopelo tamanho diminuto.

    Devido a essa proximidade com animais,os artfices de cavalaria preocupam-se muito

    com o bem estar de seus parceiros bichos,desenvolvendo muito mais bakudous de defesae cura do que bakudous de ataque. Umcavalariano que tem seu animal morto emcombate investigado por uma comisso queapura se houve negligncia por parte domilitar. Os animais cavalarianos so tidos comocompanheiros de batalha, como militarestambm.

    Rarssimos cavaleiros desenvolvemHadous. O combate cavalariano , na prtica,uma ao de choque. Sua extrema velocidade e poder defensivo permitem aproximar-se o bastantede tropas inimigas ao ponto de for-las e entrar em um combate corpo a corpo suicida, pois, sobresuas montarias, os cavalarianos so verdadeiras fortalezas mveis.

    A constituio das fraes cavalarianas idntica a da infantaria.

    Kit de Cavalaria

    Aspirante CavalarianoTempo de formao 05 AnosCusto: 5 pts. de Aprimoramento,

    300 pts. de Percia.Percias: Kidous 30%, Armas Brancas (Escolha armas grandes como lanas30/30), Artes Marciais 20/20, Montaria 30%, Camuflagem 30%, Esquiva30%, Acrobacias 30%, Sentir Reiatsu 20%, Esconder Reiatsu 30%, ManobrasMilitares 30%, Empatia com animais 30%, Primeiros socorros 30%Investigao 30%, Rastreio (Escolha um Subgrupo 20%), Natao 20%,Sobrevivncia (Escolha um Subgrupo 20%)Aprimoramentos:Kidous 02 pontosCompanheiro animal (Wyvern) 02 pontosAfinidade de efeito (Defesa mstica) 01 ponto

    Armadura de Zilium 02 pontosArma de Zilium 02 pontosRestrio de Kidous (Gasta o dobro dos pontos no desenvolvimento deHadous) 02 pontos

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    Artilharia

    O artilheiro , por excelncia, um calculista sempiedade. Seus hadous so os mais poderosos doexrcito kidou e os mais precisos tambm. Umartilheiro no precisa sequer ver seu alvo para acert-

    lo em cheio, basta que sinta a presena de seu inimigopara que o desafortunado j esteja sujeito a umachuva energtica, uma enorme exploso, uma rajadaque surge de todas as direes, etc.

    O artilheiro limitadssimo em bakudous,desenvolvendo-os na maioria das vezes apenas paratornar seu corpo mais resistente e principalmentepara aumentar sua agilidade e possibilitar que seudeslocamento seja o mais veloz possvel, pois umartilheiro indefeso e desguarnecido um alvo em

    potencial a ser destrudo pelo inimigo.Um tenente artilheiro comanda um pelotocomposto de quatro sees, cada seo comandadapor um sargento e composta por duas Peas a quatrohomens cada (um cabo e trs soldados). Seu pelotopossui tambm o reforo de um 2 sargentocomunicante.

    Um Capito comandante de Bateria tem ao seucomando quatro Sees e um 1 Sargento comunicante.

    Um grupo de artilharia composto por quatro Baterias e geralmente comandado por umCoronel ou Tenente-Coronel.

    Kit de Artilharia

    Aspirante ArtilheiroTempo de formao 05 anosCusto: 5 pts. de Aprimoramento,300 pts. de Percia.Percias: Kidous 40%, Armas Brancas (Escolha um subgrupo 30/30),Arco ou Besta 40/0, Artes Marciais 10/10, Artes (Escapismo 20%)Camuflagem 20%, Esquiva 30%, Acrobacias 30%, Sentir Reiatsu 40%,

    Esconder Reiatsu 30%, Manobras Militares 30%, Investigao 30%,Natao 20%, Sobrevivncia (Escolha dois Subgrupos 20%)Aprimoramentos:Kidous 02 pontosCanalizao 02 pontosArma de Zilium 02 pontosArmadura de Zilium 01 pontoAfinidade de efeito (Efeito distncia), (Ataque em rea) 02 pontosRestrio de Kidous - 02 pontos (Gasta o dobro dos pontos nodesenvolvimento de bakudous

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    Engenharia

    A engenharia kidou essencial no combate regular doexrcito de artfices. empregadana fortificao de muralhas, na

    construo de obstculos queimpeam a progresso inimiga,assim como a criao dos chamadosTrapBak ou Bakudous armadilhascapaz de dizimar tropas inteiras,bem como trabalhar em uma de suasmais apreciadas especialidades: aarte de desenvolvimento debarreiras msticas poderosssimascapaz de deter at mesmo fogos de

    artilharia.O engenheiro, quando bem treinado, pode vir a se tornar um excelente guerreiro e, mesmo oengenheiro convencional, especializado em defesas e trapbaks, bastante requerido no campo debatalhas. Um peloto de infantaria que possua o auxlio de um sargento engenheiro, leva umagrande vantagem sobre um outro peloto que no possua esse reforo.

    A Engenharia uma arma tcnica e sua atuao no teatro de operaes bem sucedidagraas a excelente sincronia com a qual os engenheiros lutam. Cada soldado capaz de armar aomenos uma trapbak em torno da rea que sua frao defende e o bakudou de defesa de cadaengenheiro somado ao do companheiro ao lado formando, assim, uma barreira poderosssimacapaz de impedir a progresso da tropa inimiga.

    A Engenharia , geralmente, utilizada em apoio s armas de combate, e sua composio idntica a da infantaria, no entanto os grupos comandados por sargentos so chamados de Gruposde Engenharia e no Grupos de Combate.

    Kit Engenharia

    Aspirante EngenheiroTempo de formao 05 anosCusto: 5 pts. de Aprimoramento,250 pts. de Percia.Percias: Kidous 40%, Armas Brancas (Escolha um subgrupo 30/30),

    Artes Marciais 30/30, Camuflagem 20%, Esquiva 30%, , Acrobacias30%, Sentir Reiatsu 30%, Esconder Reiatsu 20%, Manobras Militares30%, Investigao 30%, Natao 20%, Sobrevivncia (Escolha doisSubgrupos 20%)Aprimoramentos:Kidous 03 pontosArma de Zilium 01 pontoArmadura de Zilium 02 pontosAfinidade de efeito (Permanncia de kidou), (Defesa Mstica), (Ataqueem rea) 03 pontos.Restrio de Kidous 02 pontos (Gasta o dobro dos pontos no

    desenvolvimento de Hadous)

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    Comunicaes

    A arma de comunicaotambm uma arma tcnica,por isso, possui apenasoficiais e sargentos em suas

    fileiras.O comunicante oartfice que mal aprende a sedefender, seu treinamento quase inteiramente voltadoao estudo do espao-tempo edas inter-relaes entreseres inteligentes.

    O comunicante age, nocampo de batalha,

    facilitando a emisso deordens de seus superiores. Os sargentos comunicantes so empregados no mbito dos pelotes ecompanhias de cavalaria ou infantaria de modo a sintonizar, como um todo, cada artfice da frao.Capites e tenentes comunicantes conseguem sintonizar batalhes e regimentos inteiros. Oficiaissuperiores e alguns poucos capites so capazes de distorcer o espao criando fendas por ondetropas podem passar sem serem percebidas ou at mesmo teleportar tropas inteiras de ambienteshostis. H muitos rumores sobre comunicantes que conseguem ler pensamentos, destruir asanidade ou at mesmo arrancar informaes sigilosas das mentes de prisioneiros de guerra.

    H Comunicantes que so formados para agirem isoladamente em batalhas. Apesar de suastcnicas no serem desenvolvidas para o combate direto, um artfice doutrinado na arte deconfundir / atacar a mente de seus oponentes capaz de vencer seus inimigos sem, sequer, tersua localizao descoberta. No so raros os casos de exmios Cavalarianos e Infantes que soencontrados mortos sem motivo aparente. Muitos dizem se tratar da atuao desses guerreirosdas sombras.

    Kit de Comunicao

    Aspirante ComunicanteTempo de formao 05 anosCusto: 5 pts. de Aprimoramento,300 pts. de Percia.

    Percias: Kidous 40%, Armas Brancas (Escolha um subgrupo 30/30), Artes(Escapismo 20%) Camuflagem 20%, Esquiva 30%, Acrobacias 30%, SentirReiatsu 40%, Esconder Reiatsu 30%, Manobras Militares 30%, Investigao30%, Natao 20%, Sobrevivncia (Escolha um subgrupo 20%) Manipulao(Interrogatrio 30%, lbia 20%)Aprimoramentos:Kidous 03 pontosArma de Zilium 01 pontosArmadura de Zilium 02 pontoAfinidade de efeito (Efeito distncia), (Comunicao teleptica),(Teleporte) 03 pontosRestrio de Kidous 02 pontos (Gasta o dobro dos pontos no