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Seite 1 von 13 Deutsch für die 4. Klasse - Spielanleitung - Tolle Abenteuer und knifflige Aufgaben werden dich in Lolopolis erwarten. Eine echte Herausforderung ist dabei das Zusammenbauen eines Beamers sowie die Rettung des Marsmännchens aus einem Labyrinth. In Lolopolis Gehe zunächst durch den Durchgang zum Bauernhof. Dort triffst du an einem Tisch sitzend bereits auf den ersten Felbi, der dir was von seinen Tieren erzählt. Folgst du dem Weg weiter, so gelangst du zum Aufzug bzw. zur Haltestation. Mittels eines Aufzuges, der mit Luftballons betrieben wird, fahre nun von der 2. Station Bauernhof hinunter zur 1. Station - Strand. Am Strand angekommen laufe jetzt rechts am Felsen vorbei, immer dem Sandstrand folgend. Linkerhand der schmalen Sandbank befindet sich sie Floßanlegestelle, wo ein Floß mit Piratenflagge auf dich wartet. Fahre mit diesem Floß zur Insel des Astrofelbis. Dieser wird dir zunächst erzählen, dass seine Rakete kaputt gegangen ist. Auf Grund dessen möchte er mit dir etwas Neues und Besseres bauen – nämlich einen Beamer. Es bittet dich nun, die Bauanleitung von Pop zu besorgen, in der die Bestandteile des Beamers aufgeführt sind. > Bauanleitung > Die Bauanleitung befindet sich im Baumhausregal, welches im Wohnzimmer von Lolli und Pop steht. Dafür musst du hinauf zur 3. Station – Baumhaus fahren, wo die beiden wohnen. In diesem Buch sind nun die 4 wichtigsten Bestandteile des Beamers aufgeführt: ein Topfdeckel, ein Draht, eine Mistgabel sowie eine Leiter. > Topfdeckel > (Bestandteil des Bauplans) Nachdem du die Bauanleitung gelesen hast, begegnet dir Pop im Wohnzimmer. Um den Topfdeckel von ihm zu bekommen, musst du allerdings erst eine kleine Aufgabe für Pop erledigen:

Lollipop-Anleitung Deutsch für die 4 Klasse · Seite 3 von 13 > Wassereimer für Felbi > Nimm den gelben Eimer und fülle ihn mit Wasser auf. Dafür musst du zum Brunnen laufen,

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Deutsch für die 4. Klasse - Spielanleitung -

Tolle Abenteuer und knifflige Aufgaben werden dich in Lolopolis erwarten. Eine echte Herausforderung ist dabei das Zusammenbauen eines Beamers sowie die Rettung des Marsmännchens aus einem Labyrinth.

In Lolopolis

Gehe zunächst durch den Durchgang zum Bauernhof. Dort triffst du an einem Tisch sitzend bereits auf den ersten Felbi, der dir was von seinen Tieren erzählt. Folgst du dem Weg weiter, so gelangst du zum Aufzug bzw. zur Haltestation. Mittels eines Aufzuges, der mit Luftballons betrieben wird, fahre nun von der 2. Station – Bauernhof hinunter zur 1. Station - Strand. Am Strand angekommen laufe jetzt rechts am Felsen vorbei, immer dem Sandstrand folgend. Linkerhand der schmalen Sandbank befindet sich sie Floßanlegestelle, wo ein Floß mit Piratenflagge auf dich wartet. Fahre mit diesem Floß zur Insel des Astrofelbis. Dieser wird dir zunächst erzählen, dass seine Rakete kaputt gegangen ist. Auf Grund dessen möchte er mit dir etwas Neues und Besseres bauen – nämlich einen Beamer. Es bittet dich nun, die Bauanleitung von Pop zu besorgen, in der die Bestandteile des Beamers aufgeführt sind.

> Bauanleitung >

Die Bauanleitung befindet sich im Baumhausregal, welches im Wohnzimmer von Lolli und Pop steht. Dafür musst du hinauf zur 3. Station – Baumhaus fahren, wo die beiden wohnen. In diesem Buch sind nun die 4 wichtigsten Bestandteile des Beamers aufgeführt: ein Topfdeckel, ein Draht, eine Mistgabel sowie eine Leiter.

> Topfdeckel > (Bestandteil des Bauplans)

Nachdem du die Bauanleitung gelesen hast, begegnet dir Pop im Wohnzimmer. Um den Topfdeckel von ihm zu bekommen, musst du allerdings erst eine kleine Aufgabe für Pop erledigen:

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> Blaues Heilkraut für Pop´s Husten >

Gehe auf der rechten Seite der Schmiede, welche sich am Marktplatz befindet, über eine Brücke. Anschließend gelangst du in den Urwald, wo das Heilkraut für Pop wächst. Folge kurz dem Weg nach der Brücke, biege allerdings gleich an der ersten Kreuzung nach links ab. Auf der linken Seite vom Weg befindet sich, versteckt hinter einem Baum auf der Wiese, die blaue Heilpflanze. Damit du von Pop nun den Deckel überreicht bekommst, musst du ihm erst die Heilpflanze aus dem Urwald bringen. Gehe dafür aus dem Urwald zurück ins Baumhaus.

> Draht > (Bestandteil des Bauplans)

In der Schmiede, die am Marktplatz steht, triffst du auf die arbeitende Hilla. Sprich sie auf den Draht an, den du für deinen Bauplan benötigst. Da du allerdings kein Geld hast, um den Draht bei Hilla zu kaufen, musst du für sie eine Erledigung machen:

> Krebs für Hilla >

Unter der Urwaldbrücke führt eine Treppe hinunter zum Bauernhof. Dort gehst du durch den Durchgang hindurch zur 2. Station und fährst herab zur 1. Station – Strand. Folge den dünnen Sandstrand in Richtung des Hauses, welches auf Stelzen im Wasser steht. An diesem musst du hintenrum vorbeilaufen. Wenn du immer weiter dem Strand folgst und am Felsen vorbei kommst, so triffst du an der Bucht auf Rumelio und das Dino-Baby. Um vom Dino den Krebs zu bekommen, musst du sein Rätselbuch nehmen und das letzte Rätsel für ihn lösen:

Lösung: ▼

„Nepina, die Fischerin am Fischerhaus steht heute ganz früh auf.

Nun sitzt sie und angelt Stunden lang, doch leider macht sie keinen guten Fang. Sie zieht aus dem Meer einen alten Schuh

und ein paar leere Dosen noch dazu. Am Abend kommt Rumelio daher

und wirft alles wieder zurück ins Meer.“ ▲

Löse das Rätsel auf diese Art und Weise und du kannst dir anschließend den Krebs nehmen. Hilla wartet bereits in der Schmiede auf dich, wo du den Krebs wieder hinbringen musst, um den Draht zu erhalten.

> Mistgabel > (Bestandteil des Bauplans)

Hinter dem Obststand, welcher in der Mitte des Marktplatzes steht, befindet sich die Gärtnerei. Dort begegnest du einem Felbi, der sich gerade um die Pflanzen und die Bewässerung kümmert. Fragst du ich nach der Mistgabel, so wird wieder einmal zuerst deine Hilfe benötigt:

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> Wassereimer für Felbi >

Nimm den gelben Eimer und fülle ihn mit Wasser auf. Dafür musst du zum Brunnen laufen, der sich auf dem Marktplatz hinter dem Obststand befindet. Wenn du auf den Holzeimer klickst, der mit einem Seil am Brunnen befestigt ist, so wird dieser in den Brunnen hinab gelassen. Gefüllt mit Wasser kommt der Holzeimer wieder herauf. Klicke ihn nun ein zweites Mal an, und dein gelber Eimer wird ebenfalls mit Wasser gefüllt. Nimm deinen gelben Eimer wieder mit und bringe ihn zur Gärtnerei zurück. Dort erhältst du zur Belohnung die alte Mistgabel vom Felbi.

> Leiter > (Bestandteil des Bauplans)

An der Schmiede links vorbeilaufend gelangst du zur Feuerwache, die sich am Ende der Dorftreppe befindet. Neben der Eingangstür auf der linken Seite lehnt eine Holzleiter, die du dir nun ganz einfach mitnehmen kannst. Wenn du nun alle Bestandteile für den Beamer gefunden hast, so fahre mit deinem Floß (wie am Anfang) zur Insel des Astrofelbis. Dieser ist bei deiner Ankunft ganz erfreut über deine Hilfe. Jedoch fehlt für das Beamen noch der passende Treibstoff, der sich in einer Gasflasche befindet.

> Gasflasche >

Um den Beamer zu starten, benötigst du Treibstoff. Dafür musst du zurück zum Festland fahren und wieder einmal Hilla in der Schmiede besuchen. Unterhalte dich kurz mit Hilla, anschließen kannst du die rote Gasflasche, die im Eingang steht, mitnehmen. Wenn du dir die rote Gasflasche eingesteckt hast, so fahre noch ein weiteres Mal zurück zur Insel und dem Beamen steht jetzt fast nichts mehr im Wege.

Das Beamen mit der Kapsel Klettere zunächst über die Leiter in die Kapsel und lese dir anschließend die nächsten Seiten in deinem Buch über das Beamen durch. Bevor es nun endlich losgehen kann, musst du jedoch noch zwei kleine Aufgaben erledigen.

> Wortmix > Der Treibstoff muss mit einem Hydroxenolglamolothanstoff gemischt werden, damit der Beamer mit dem richtigen Gemisch an Treibstoffen starten kann. Lese dir für diese Aufgabe sorgfältig die dazugehörige Anleitung im Buch durch.

Lösung: ▼

Die einzelnen Wortstücke werden rückwärts aufgesagt. Es wäre deshalb für dich hilfreich, wenn du dir das lange Wort „Hydroxenolglamolothanstoff“ sowie alle angesagten Bruchstücke aufschreibst.

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Drehe die Bruchstücke um und setze diese zusammen, sodass das zuvor genannte, lange Wort entsteht. Aktiviere nun jene Felder, hinter denen sich die korrekten Bruchstücke befinden.

von oben nach unten:

Anschließend musst du den Hebel auf der rechten Seite betätigen und das Lämpchen leuchtet grün auf.

> Astronautenprüfung >

Alle 6 Laserstrahlen müssen aktiviert sein bzw. grün leuchten, damit du dich auf den Mars beamen kannst. Das geschieht nur dann, wenn du 6 Wissensfragen richtig beantwortest. Lese dir dazu den Text über unser Sonnensystem in deinem Buch gründlich und genau durch. Merke dir vor allem die Zahlenangaben. Weißt du Antwort zu einer Frage, so gebe links von den Lasern im Bordcomputer die Zahl ein.

Lösung: ▼

(Die Fragen sind im Uhrzeigersinn beantwortet worden, beginnend bei „2 Uhr“!)

Feld 1 Leuchtet

Feld 2 Leuchtet

Feld 3 Leuchtet NICHT

Feld 4 Leuchtet NICHT

Feld 5 Leuchtet

Feld 6 Leuchtet

Feld 7 Leuchtet NICHT

Feld 8 Leuchtet

Feld 9 Leuchtet

Frage: Antwort:

2 Uhr: Wie viele Minuten benötigt das

Licht von der Sonne bis zur Erde? 8

4 Uhr: Wie viele Planten hat unser

Sonnensystem? 9

6 Uhr: In welchem regelmäßigen Abstand von Jahren taucht der „Halleysche

Komet“ auf?

75

8 Uhr: Wie groß ist der

Sonnendurchmesser? 109

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Alle 6 Laser leuchten nun grün auf. Betätige zum Schluss den großen Hebel und das Beamen auf den Mars kann beginnen.

Auf dem Mars

Am Totempfahl begrüßt dich als erstes ein grünes Marsmännchen und berichtet gleich von seinen Sorgen. Sein Freund ist verschwunden, weil er sich den Cyber-Helm aufgesetzt hat. Deine Aufgabe ist es jetzt, dem Marsmännchen zu helfen, seinen Freund wieder zu finden. Dafür musst du dir allerdings selbst den Cyberhelm aufsetzen.

> Cyber-Helm >

Wenn du dich nach rechts drehst, dann sieht man einen orange-farbigen Ball mit einem blauen Gesicht vorne drauf. Gehe über die Holzpfade in diese Wohnkugel und schau dich im Wohnzimmer um. Auf einem roten Sessel findest du den Cyber-Helm. Klicke ihn an und du gelangst in ein Labyrinth.

> Labyrinth > Es steht dir nun die Aufgabe bevor, das Marsmännchen aus dem Labyrinth herauszuführen. Doch passe auf, denn das Monster ist hinter dir her. Fängt es dich, so hast du zwei Möglichkeiten: Entweder du schreibst ganz schnell auf, was dir die Stimme sagt. Somit bist du dem Monster jeweils einen Schritt voraus. Oder du bist leider nicht schnell genug und musst komplett an den Anfang des Labyrinths wieder zurück.

10 Uhr: Wie viele Monde hat der Saturn?

19

12 Uhr: Wie viele Monate dauert

mindestens eine Reise von der Erde zum Mars?

8

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Verfolgst du den roten Weg, so gelangst du ohne Verlaufen aus dem Labyrinth wieder heraus. Allerdings hast du 17 Hürden zu überwinden, die mit kleinen Wissensaufgaben verbunden sind. Es werden 3 verschiedene Aufgabentypen behandelt:

> Wissensquiz >

Nachdem du dir die Frage des Marsmännchen-Lehrers angehört hast, musst du dieser Frage ein Thema/eine Kategorie zuordnen. Erst danach bekommst du die 3 möglichen Lösungen genannt, wovon du die korrekte aussuchen und anschließend eintippen musst.

Lösung:

▼ Folgende Antworten (die Reihenfolge bleibt stets gleich im Spiel) können dir hilfreich sein:

Kategorie Antwort Feldeingabe

Tiere B Blauwal

Sport A Loipe

Verkehr A London Astronomie B Trabant

Tiere A Rüde

Sport C Boxen Pflanzen B Sauerstoff

Pflanzen B Kornblume

Erdkunde A Ägypten Sport B Handball

Verkehr A Kutschen

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Verkehr A Fährschiff Pflanzen A Lebensraum

Erdkunde C Neuseeland

Pflanzen B Kokosnuss Tiere C Echsen

Astronomie C Stern

Sport A Regatta Astronomie A Mond

Tiere A Gepard

Verkehr C Eurotunnel Pflanzen A Birkenkätzchen

Erdkunde C Westpol

Verkehr A Güterzug Tiere B Pinguine

Erdkunde A Ebbe

Astronomie B Meteore Sport B Hochsprung

Verkehr C Zeppelin

Sport C Korbwurf Pflanzen A Fliegenpilz

Erdkunde B Barometer

Tiere B Dromedar Astronomie A Wandelstern

Erdkunde C pazifische

Astronomie C Nebel

> Brückenreparation >

In den Klammern (siehe Lösung) steht jeweils der Name der Kiste, in dem das passende/fehlende Wort zu finden ist. Klicke im Spiel diese Kiste an und ziehe das Wort in den Schlitz. Anschließend rutscht das Wortstück an die richtige Stelle.

Lösung: ▼

Eine kurze Erklärung zu den Abkürzungen, die unter den gesuchten Wortstücken stehen:

V = Kiste für Vorsilben W = Kiste für Wortstämme E = Kiste für Endungen S = Kiste für Sonstige

Zeile 1 früh W

führ W

t E

n E

ver V

kehr W

Zeile 2 en E

räd W

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Zeile 3 bei W

mängel W

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Zeile 5 be V

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prüft W

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Zeile 7 em E

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Zeile 8 dunkel

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Zeile 9 funktion

W lag W

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Zeile 10 ig E

Zeile 11 schluss

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Zeile 12 strom W

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Zeile 1 freund

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mach W

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Zeile 2 an W

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Zeile 3 rasen W

Zeile 4 bäum W

Zeile 5 ent V

fern W

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Zeile 6 schicht

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Zeile 7 unter W

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Zeile 8 für W

Zeile 9 zum W

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Zeile 11 et E

Zeile 12 brenn W

den E

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Zeile 13 um E

be V

Zeile 14 sam E

ver E

Zeile 1 elektrisch

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feuer W

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nutz W

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Zeile 3 drück W

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lampe W

n E

Zeile 4 jed W

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steck W

Zeile 5 so W

fort W

Zeile 6 mittag W

ess W

Zeile 7 welle W

Zeile 8 haus W

Zeile 9 mittag W

übe W

auf V

Zeile 10 mal W

Zeile 11 nötig W

Zeile 12 so W

gar W

Zeile 13 sich W

vor V

> Geheimcode der Tür >

Nachdem du auf das erste Symbol von links geklickt hast, ertönt ein Substantiv. Dieses musst du dann den nacheinander ablaufenden Texten korrekt zuordnen. Klicke anschließend auf „ok“, um zu überprüfen, ob deine Zuordnung richtig war. Falls die Zuordnung falsch ist, musst du einen komplett neuen Code von Anfang an knacken.

Lösung: ▼

Die Symbole des Geheimcodes wurden von links nach rechts gelöst. Es folgen nun einige von vielen Lösungen:

Hexe 1. Text Schneewittchen 3. Text

Königreich 2. Text

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Flugzeug 3. Text Dornrösschen 3. Text

Seefahrt 2. Text Schiffsmeuterei 3. Text

Naturkost 2. Text Umweltschutz 3. Text

Einbruch 1. Text Restaurant 3. Text

Sommerferien 2. Text Beerdigung 1. Text Bauernhof 3. Text Ostern 1. Text Baustelle 3. Text Skiurlaub 3. Text

Telefonzelle 2. Text Rotkäppchen 3. Text Erbschaft 2. Text Zugfahrt 3. Text Karneval 1. Text Zirkus 3. Text

Verfolgung 2. Text Verabredung 3. Text Dschungel 1. Text Zeitung 2. Text Tierheim 2. Text Hausbrand 3. Text

Wohnungskauf 1. Text Geschenke 3. Text Backen 2. Text

Hausaufgaben 2. Text Wandern 3. Text Dezember 1. Text Geister 3. Text Familie 3. Text

Klassenarbeit 1. Text Müllabfuhr 2. Text Abschied 2. Text Pausenhof 3. Text Straßenbahn 3. Text Waldbrand 2. Text Theaterstück 1. Text Feuerwerk 2. Text Finderlohn 3. Text Geschwister 2. Text Instrument 1. Text Flohmarkt 3. Text

Schneeballschlacht 2. Text Kindergarten 3. Text

Stehlen 1. Text

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Aschenputtel 1. Text Witwe 1. Text

Du bist nun endlich am Ende des Labyrinths gelandet, wenn du all diese 17 Aufgaben gut gemeistert hast. Anschließend landest du mit dem verloren gegangenen Marsmännchen wieder in der Wohnkugel. Auch sein Freund befindet sich dort. Beide bedanken sich ganz herzlich bei dir, dass du ihn aus dem Labyrinth vor dem Monster gerettet hast. Wenn du nun noch Lust hast, ein bisschen mehr auf dem Mars zu erleben, so gehe zur Sternschnuppenkanone.

> Sternschnuppenkanone >

Laufe nun aus der Rakete hinaus und biege gleich links ab zur Sternschnuppenkanone. Wenn die Lampe rot aufleuchtet, so kannst du die Sternschnuppenkanone sofort bedienen, ansonsten musst du die gedulden. Die Lampe fängt nämlich per Zufall ab und zu an zu blinken. Lese dir zunächst die Bedienung der Sternschnuppenkanone durch. Es wäre sicherlich hilfreich, wenn du dir dabei die Bedienungselemente (z.B.: der Farbhebel) und deren Bedeutung aufschreibst.

Hier noch einmal kurz zusammengefasst:

Farbhebel: Eingabe der Lieblingsfarbe der Bewohner

Energieknöpfe: Je nach Planetengruppe muss der passende Level-Buchstabe gedrückt werden. A = Stachelplanet B = Plattplanet C = Lochplanet D = Trötenplanet E = Ringplanet

Sternschnuppenmenge: Diese richtet sich nach der Anzahl der Bewohner:

Einstellige Zahl (z.B.: 4) = 10 Zweistellige Zahl (z.B.: 25) = 20, etc.

Temperatur: Diese richtet sich nach der Entfernung des Planeten von der Kanone.

Unter einem Lichtjahr = 200 1 – 100 Lichtjahre = 400

Mehr als 100 Lichtjahre = 600

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Die Aufgaben lautet stets: Suche nach den gefragten Planeten mit der Kamera und gebe auf der Programmiertafel alle Daten ein. Zum Abfeuern der Sternschnuppen drücke im Kamerabild den

roten Knopf. Klicke auf die Glühbirne oben rechts in der Ecke. Sie sagt dir, welcher Planet gerade einen Schwung an Sternschnuppen benötigt. Lese dir zunächst den Text über den ausgewählten Planeten aufmerksam durch. Klicke anschließend auf den kleinen Computer rechts neben dem Text und die Programmiertafel öffnet sich. Hier gibst du nun alle wichtigen Daten über den Planeten ein.

Lösung: ▼

Zum Beispiel: Feldposition „F11“, auf welcher sich der Planet Miron befindet Gebe nun die folgenden Daten bezüglich des Planeten Miron ein:

Planetenname: Miron

Name der Bewohner: Vektoren Durchmesser des Planeten: 164 km

Entfernung: 96 Lichtjahre Anzahl der Bewohner: 10

Stelle den:

linken Hebel links unten auf die Farbe Violett, mittleren Hebel auf die Zahl 20 und

rechten Hebel auf die Zahl 400.

An der rechten Skala muss der Buchstabe A (für „Stachelplanet“) angeklickt werden.

Neben dem rechten Hebel befindet sich ein dicker, weißer Knopf. Drücke diesen und die Eingabe wird gespeichert. Jetzt kannst du den Planeten genau fixieren. Klicke auf den roten Knopf und die Bewohner des jeweiligen Planeten freuen sich über viele bunte Sternschnuppen.

Möchtest du nach deinem Besuch auf dem Mars wieder zurück zu Lolopolis, so gehe z.B: von der Sternschnuppenkanone zum Totempfahl. Klicke auf den bunten Kreis und du wirst automatisch wieder zur Erde zurück gebeamt. Du landest nun wieder auf der kleinen Insel des Astrofelbis in Lolopolis.

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