Medienkompetenz im Unterricht Neue Technologien Grundlagen und
berblick fr die Anwendung im Unterricht
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Inhalte Modellierung Auszeichnungssprachen Mobile Endgerte
kollaborative Arbeitstechniken Datenschutz und -sicherheit
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Motivation Fachdidaktik Fr Informatik noch in den Kinderschuhen
Fr Medieninformatik nicht vorhanden Gesellschaft Wirtschaft Schule
Zugesprochener Stellenwert in den verschiedenen Bereichen (BHS+AHS
in Bezug auf Stundentafeln ohne Schwerpunkte und besondere
Schulformen)
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Motivation Grundlagen der Informatik Kompetenzvermittlung auf
Basis der Prinzipien Methoden und Denkweisen der Informatik.
(Fundamentale Ideen) Als Hilfestellung bei der Bewltigung der
Komplexitt der Inhalte.
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Motivation Kompetenzorientierter Unterricht Was knnen
Schlerinnen, wenn sie das knnen? kognitiver Bereich sprachlich-
kommunikativer Bereich kreativ- gestalterischer Bereich personaler
und sozialer Bereich
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Motivation Nutzen fr den Unterricht Anbahnen von
Wissenstransfer Nachhaltigkeit Wahlfreiheit bei den Werkzeugen
(Software)
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Abstraktion als Grundprinzip der informatischen Problemlsung
Hubwieser:Wir wollen [...] ein Modell deshalb als eine abstrahierte
Beschreibung eines realen oder geplanten Systems verstehen, dass
die fr eine bestimmte Zielsetzung wesentlichen Eigenschaften des
Systems erhlt. Die Erstellung einer solchen Beschreibung wollen wir
Modellbildung oder Modellierung nennen.
Modellbildung: Problemorientierte Modellierung Reales oder
geplantes System Anwender Modell 1 Modell 2 Modell 3 Modell 4 Ein
zu analysierendes System hat nicht ein bestimmtes Modell zur
Folge!
UML ein Modellierungsbaukasten Anwendungsfalldiagramm
Klassendiagramm Zustandsdiagramm Sequenzdiagramm
Aktivittsdiagramm
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UML-Beispiel: Klassendiagramm Ausgangspunkt ist die
philosophische Grundidee, dass wir unsere Umwelt dadurch ordnen,
dass wir die Objekte der realen Welt in Klassen einteilen.
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Beispiel zu Klassen Die Klasse Katze ist eindeutig beschreibbar
ber: ihre Funktionen (Schnurren, Kratzen, Essen,..) ihre
Eigenschaften (Fellfarbe, Ohren, Schwanz, Tasthaare,.) Wir alle
wissen, was wir unter der Klasse (Sammelbegriff) Katze
verstehen.
Von der Klasse zum konkreten Objekt Katze Kopf Ohren Tasthaare
Schwanz Fell Krallen Gebiss Augen Geschlecht Gewicht Alter
schnurren putzen markieren jagen Garfield Kopf=gedrungen
Ohren=aufgerichtet Tasthaare=6 Schwanz=buschig Fell= rot
Krallen=eingezogen Gebiss=vollstndig Augen=grn Geschlecht=mnnlich
Gewicht=7kg Alter=5 schnurren putzen markieren jagen
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Arbeitsaufgabe Teil I Erstellen Sie ein Klassendiagramm fr die
Klasse Mlleimer. Erstellen Sie ein Klassendiagramm fr die Klasse
Textabsatz.
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Arbeitsaufgabe Teil II Vergleichen Sie ihre Ergebnisse mit den
konkreten Objekten Papierkorb am Desktop und mit einem Absatz in
einem Textbearbeitungsprogramm ihrer Wahl (rechte Maustaste ->
Kontextmen). Versuchen sie auch in anderen Programmen (z.B.
Bildbearbeitung) Klassen und daraus abgeleitete Objekte zu
identifizieren und ber ihre Methoden (Funktionen) und Eigenschaften
zu beschreiben. Verwenden sie dazu immer zwei verschiedene
Programme und versuchen sie die Gemeinsamkeiten herauszufinden
(z.B. in Gimp und Photoshop usw.).
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Modellierungstechniken II Entity-Relationship-Modell (ER)
Modellierungstechniken II Entity-Relationship-Modell (ER) Dient zur
Modellierung von Relationalen- Datenbanken. Ermglicht auch ohne
spezielle Kenntnis der Relationen Algebra einfache Datenbanken zu
entwerfen (modellieren) und darauf aufbauend zu
implementieren.
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Modellierungstechniken II Beispiel zu ER CD-TitelInterpret
gesungen ID_Titelnummer Name Spieldauer ID_Interpret Name Attribut
Beziehung Entitt ID_Interpret (FK) Grndungsjahr
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Modellierungstechniken II Datenbank Interpret
InterpretennummerNameGrndungsjahr 1Grnemeyer10.04.1954
2Aerosmith10.06.1964 3U219.03.1971 4Anastacia03.04.1987 5Jimi
Hendrix11.11.1935 6Sam & Dave12.12.1945 7Eddie Floyd21.01.1956
8Bob & Earl23.06.1966 9Greenday29.04.1999 CD-Titel
TitelnummerNameSpieldauerInterpretennummer 1Chaos1341 2Keine
Garantie2301 3Ich will mehr1501 4Intro2602 5Eat the rich2802 6Get a
grip2402 7Zoo station2673 8even better than the real thing2213
CD-TitelInterpret gesu nge n ID_Titeln ummer Name Spielda uer
ID_Interpr et Name ID_Int erpret ( FK ) Grndung sjahr
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Modellierungstechniken III Scribble/Layout Beispiel: Zur groben
Planung eines Layouts (Web)
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Modellierungstechniken III Storryboard Quelle: film directing -
shot by shot visualizing from conzept to screen, by Steven D. Katz.
Copyright 1991 by Michael Wiese Productions, Page 92
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Versuch einer Ordnung darstellbare Komplexitt
Formalisierungsgrad der Modellierungstechnik Quelle: eigener
Entwurf
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Arbeitsauftrag zu Modellierung Suchen sie nach einer geeigneten
App (Application software) um damit ein Scribble auf ihrem
Smartphone, Tablet, Notebook oder Desktop erstellen zu knnen.
Versuchen sie ihre Wahl fr andere nachvollziehbar zu begrnden.
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Modellieren im Team Arbeitsaufgaben Gehen Sie auf die Seite
http://www.gliffy.com und sehen Sie sich die angebotenen
Modellierungsmodelle (Diagramme) an.http://www.gliffy.com Erstellen
Sie mit Hilfe der Website https://bubbl.us/ eine Mindmap zum Thema
Inhalte des Faches Medieninformatik https://bubbl.us/
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Auszeichnungssprachen Beschreiben die Bausteine eines
Dokuments. Legen die Beziehung zwischen den Bausteinen fest.
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Auszeichnungssprachen Begriffe Elemente (Bausteine des
Dokuments) Attribute (Eigenschaften der Elemente) Hierarchie
(Elemente knnen Eltern- und oder Kind- Elemente anderer Elemente
sein.)
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Grundidee Titel->Eine Einfhrung in
AuszeichnungssprachenMotivationAuszeichnungssprachen . Haben.