Nachteile Deadlands Classic

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Nachteile für Deadlands Classic, Deutsch

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Nachteile

Nachfolgend eine Liste aller Nachteile die in den weiterfhrenden Deadlands-Bchern enthalten sind.Nachteile knnen im Allgemeinen einfach erworben werden, beim Ausspielen werden wie blich Chips ausgegeben. Nachteile abzubauen kostet das dreifache der normalen Punkte und braucht meistens mehrere Wochen. Logischerweie muss der Nachteil in irgendeiner Weie abbaubar sein. Egal wie sehr man sich anstrengt und wie viele Erfahrungspunkte man ausgibt einen Fluch der auf einem liegt muss man durch Abenteuer loswerden und ein Auge kann man auch nur durch Rollenspiel wiederherstellen.

Augestoen aus dem Stamm 3Vorraussetzung: IndianerEs gibt nicht viele Indianer die ihrem Stamm den Rcken kehren doch dann wenden auch die Mitglieder seines alten Stammes und der Stmme der Region ihm den Rcken zu. Ein solcher Indianer hat es schwer Hilfe zu finden: Er erleidet bei jeder sozialen Interaktion mit einem Indianer der ber seinen Status Bescheid wei eine Erschwerniss von -2.

Augestoener 2Vorraussetzung: MestizoManch ein Mestizo versucht sich in die weie Gesellschaft einzugliedern, mit eher migem Erfolg. Der Charakter ist nicht mehr ganz Mestizo aber auch nicht wirklich ein Weier, er sitzt zwischen den Sthlen. Ein jeder der Vorurteile gegen eine der beiden Gruppen hat behandelt den Charakter entsprechend.

Aus sonniger Gegend 2Wenn es so eiskalt wie im hohen Norden ist kuschelt sich der Held am liebsten ans Feuer und in seinen Mantel. Der Charakter hat eine Erschwerniss von -1 auf alle Geschicklichkeits- und Gewandtheitsproben und alle entsprechende Talente wenn die Temperatur unter dem Gefrierpunkt liegt.

Das Meer im Glas 2Vorraussetzung: Arkaner Hintergrund: ErleuchtetDas Ch'i des Kmpfers ist mchtig. Sehr mchtig. Zu mchtig. Die mchtige Energie die durch seinen Krper zirkuliert zeigt sich bei jedem seiner Angriffe. Wenn er zuschlgt ertnt Donner, ein Sprungtritt erzeugt eine kleine Windhose und wenn er am Boden aufschlgt scheinen Chinabller um ihn herum zu znden. Kurz gesagt: Der Martial Artist sticht aus der Menge wie ein Clown bei einer Beerdigung. Wenn ihn jemand beobachtet erkennt er das etwas nicht damit stimmt und wird hchstwahrscheinlich seine ersten Kugeln in die Richtung des Martial Artists senden.

Der alte Pfad 3Vorraussetzung: IndianerEin jeder Indianer der loyal zu einem Stamm ist der der "alten Pfad Bewegung" folgt hat diesen Nachteil. Um die Geister zu ehren haben sie geschworen niemals ein aus der Massenproduktion der Weien hergestelltes Gut zu nutzen, sei es Kleidung, Werkzeuge, Waffen oder Fahrzeuge denn all das hat keine Seele. Dafr erhlt ein Indianer einen Bonus von +2 im Umgang mit den Geistern. Sollte er seinen Schwur brechen ist dagegen sein Umgang mit den erzrnten Geistern mit einer Erschwerniss von -4 belegt bis er seinen Fehler bereut und wieder gut gemacht hat. Die Geister sind brigens nicht dumm. Nur weil der Schamane seinen Peacemaker schnell seinem weien Freund zuwirft bevor er ein Ritual beginnt heit das nicht das die Geister nicht immernoch erzrnt sind, jetzt vielleicht sogar noch mehr.

Ehrenhaft 3Vorraussetzungen: Aus dem SdenEin ehrenhafter Charakter wurde sehr gut erzogen. Das hilft beim Umgang mit Charakteren die ebenso gut erzogen wurden, macht das Leben aber auch schwieriger. Ein solcher Charakter muss ein guter Gastgeber, gndig gegenber denen den es nicht so gut geht wie ihm und natrlich jemand mit weier Weste sein. Lgen oder Stehlen ist natrlich vollkommen ausser Frage. Dafr stehen ihm natrlich die Fhrungspositionen zu. Ehrenhafte Mnner behandeln Frauen natrlich wie wahre Gentleman und verteidigen jeden Affront gegen die Ehre seiner Familie, seiner selbst oder einer Lady nachdem Code Duello. Ehrenhafte Frauen hren auf ihre Vter und Ehemnner und mssen perfekte Gastgeber und Mtter sein. Nur in Abwesenheit dieser Mnner knnen solche Frauen eigene Entscheidungen treffen.

Fokus 1-3Vorraussetzung: Arkaner Hintergrund: HucksterDer Huckster hat gelernt seine Kraft durch einen bestimmten Gegenstand zu fokusieren wenn er einen Hex wirkt. Das kann alles sein: Ein zeremonieller Dolch, ein bestimmtes Karten-Deck, Papas Pistole oder auch der alte Stiefel den er mal gefunden hat. Wenn er ohne diesen Fokus versucht einen Hex zu wirken erleidet er eine Erschwerniss von -3 fr jeden Punkt den er in diesem Nachteil hat.

Geheime Identitt 2Manchmal ist es besser man ist nicht man selbst. Ein Charakter mit diesem Nachteil hat ein ganz neues Leben begonnen. Wenn seine wahre Identitt rauskommt wird es brenzlig und seine alten Feinde machen Jagd auf ihn.

Glaubenskrise 1-3Manchmal lassen die Schrecken und Monster denen ein Held begegnet ihn wanken. Zwar kann er weiterhin Wunder wirken aber er fragt sich ob das alles hier Gottes Wille ist oder nicht. Ein Charakter in einer Glaubenskrise erleidet einen Malus von -2 auf seine Glaubens-Proben, auch die um Wunder zu wirken. Ein Charakter mit dem Arkanen Hintergrund: Gesegnet erhlt fr diesen Nachteil 3 Punkte, ein Charakter der zumindest das Talent Glaube besitzt nur 1 Punkt. Fr alle anderen ist dieser Nachteil nicht gedacht.

Halbblut 2Halb Indianer und Halb etwas anderes zu sein bringt den Charakter in eine schwierige Situation. Er wird von allen die Intolerant gegenber eines Elternteils von ihm sind wie einer dieser Gruppe behandelt.

Impulsiv 3"Handle bevor du nachdenkst" ist das Motto des Charakters oder sollte es zumindest sein. Oft genug rettet man mit schnellem Handeln den Tag aber oft genug sollte man auch versuchen eine Situation auszusitzen.

Kainsmal 5Manch einer trgt das Mal das seit kurz nach dem Garten Eden in der Familie ist in sich. Er muss nicht zwangslufig ein Brudermrder sein aber im tiefsten Inneren seiner Seele ist etwas Bses auch wenn der Charakter versucht es zu verbergen. Viele versuchen es durch den Kampf gegen das Bse loszuwerden aber dennoch leidet er an dem Mal. Zuerst einmal kann jeder Gesegneter, egal welchen Glaubens, erkennen das das Zeichen des Bsen auf ihm liegt und deshalb sind soziale Interaktionen mit solchen mit einem Malus von -2 belegt. Zweitens zeigen Wunder keinerlei Wirkung bei dem Gezeichneten. Und zuletzt wollen einige bse Individuen den Charakter fr ihre Seite haben. Das kann die Heldenkarriere auf die eine oder andere Art beenden.

Macho 3Eine Grundlage der mexikanischen Kultur ist die Mnnlichkeit. Ein Charakter mit diesem Nachteil sieht sich als personifizierte Mnnlichkeit und verhlt sich auch so. Er wird Beleidigungen entgegentreten und seine Ehre verteidigen.

"Mein Kung Fu ist deinem berlegen" 1-3Vorraussetzung: Martial Arts TrainingDer Martial Artist ist leicht zu einem Kampf zu bewegen besonders wenn der Herausforderer behauptet das er besser ist als er. Auerdem scheint irgendwas in der Ausstrahlung des Charakters zu liegen das solche Herausforderer beinah magisch zu ihm zieht. Wenn der Charakter herausgefordert wird muss ihm auf Stufe 1 des Nachteils eine Schlue-Probe (7) gelingen, bei Stufe 2 eine Schlue-Probe (11) und bei Stufe 3 muss er dem Herausforderer zeigen das er besser ist, sofort.

Pingelig 3Es gibt Menschen die knnen einfach alles essen. Du nicht. Wenn der Charakter etwas essen muss das nicht ordentlich zubereitet wurde verliert er 1W6 Puste die sich erst in 1W4 Stunden wiederhergestellt hat.Rohling 1Nicht jeder mag sich gut ausdrcken oder in einer groen Stadt zurechtfinden knnen. Besonders oft wenn dieser jemand in einem 2-Dutzend Seelen Dorf am Rande der Welt aufgewachsen ist. Solange sie sich in einer Stadt aufhalten, und fr sie ist vieles eine Stadt, haben sie eine -1 Erschwerniss auf alle ihre Geschicklichkeits und Charismaproben.

Schlechtes Karma 5Vorraussetzung: Arkaner Hintergrund: HucksterDer Huckster hat einige Feinde auf der anderen Seite. Wann immer er einen Joker bei einem Hex zieht erleidet er einen Rckschlag, egal welche Farbe der Joker hat oder wie gut der Huckster seinen Hex beherrscht.

Schule des Rivalen 2Vorraussetzung: Martial Arts TrainingEs gibt hunderte Schulen der Kampfkunst und fast alle haben eine lange und blutige Geschichte. Und ebenso haben fast alle Schulen einen oder mehrere Feinde in anderen Schulen. Entweder der Charakter denkt sich eine eigene, kleine Schule aus und whlt einen Feind oder sie whlen eine der offiziellen Schule die dann bereits einen festen Feind haben. Jedes Mitglied der rivalisierenden Schule wird ihren Martial Artist zutiefst hassen und sofort seinen Kampfstil erkennen. Auch wenn der Martial Artist diese Rivalen nicht bekmpfen muss werden wohl die meisten der Rivalen einen Kampf erzwingen wollen. Zusammen mit "Mein Kung Fu ist deinem berlegen" ist das eine explosive Mischung.

"Sifu!Sifu!" 2-4Vorraussetzung: Martial Arts TrainingDer Charakter hat immernoch Kontakt mit seinem Sifu, dem Meister der ihn trainiert hat. Wann immer er ihn trifft wirft er sich zu Boden und zollt dem ehrwrdigen Meister der Kampfkunst allen Respekt den ein Insekt wie er aufbringen kann. Natrlich wird der Meister ihm vorwerfen das er in den letzten Wochen wieder nicht dem unmglichen konfuzianischen Ideal entsprach. Obwohl der Sifu mehr Kung Fu in seinem kleinen Finger hat als der Martial Artist in seinem ganzen Krper wird er dem Martial Artist wohl kaum helfen, er wird wohl immer etwas Besseres zu tun haben oder in einem unpassenden Moment eine Gewehrkugel fangen( das ist der Moment wo der Martial Artist wohl "Sifu!Sifu!" ruft.) Die Hhe des Nachteils bestimmt wie oft der Sifu in der Regel vorkommt. Bei 2 Punkten kommt er alle paar Abenteuer vor, bei 3 ungefhr jedes 2 Abenteuer und bei 4 ist wohl jedes Abenteuer mit dem Sifu verbunden.

Stammlos 3Vorrausetzung: IndianerEin Charakter mit diesem Nachteil hat seinen Stamm verloren oder hatte nie einen. Er kann niemals Stammesrituale erlernen, groen Zeremonien beiwohnen oder Rituale lernen die nur besonderen Stmmen vorbehalten sind.

Stil-Schwche 1-3Vorraussetzung: Martial Arts TrainingAuch wenn der Charakter viele Stile von seinem Meister gelernt hat wird er einen ganz besonders verinnerlicht haben. Durch diese festen Doktrine und Bewegungsablufe ist es vielen anderen Kmpfern ein Leichtes den Martial Artist zu bekmpfen. Whlen sie bis zu drei verschiedene Stile aus. Ein jeder Kmpfer der diesen Stil gegen ihren Martial Artist einsetzt hat einen Grund-Zielwert der um 3 verringert ist um ihn im Kampf zu treffen.

Stinkig 2Manche Menschen riechen einfach nicht gut, egal ob sie sich waschen oder nicht. Der Charakter hat eine Erschwerniss von -2 beim Umgang mit Tieren und wenn er versucht sich an ihnen vorbeizuschleichen.

Trampel 2Manche sagen der Charakter wre zur Hlfte ein Ochse. Aber nicht weil er so stark ist. Du bewegst dich nur wie einer. Der Charakter hat einen festen Schritt und ist alles andere als leichtfig. Wenn der Charakter auf Schnee und Eis luft hat er eine Erschwerniss von -1 auf seine Gewandheitsproben und -2 wenn er versucht nicht im Eis einzubrechen. Je nach Situation kann er auch andere Vor- und Nachteile haben.

Unbersehbar 1-5Vorraussetzung: Arkaner Hintergrund: HucksterEin Huckster mit diesem Nachteil kann Hexes einfach nicht so leicht tarnen wie andere. Es mag sein das er wilde Handbewegungen machen muss, Lichtblitze um ihn aufsteigen oder er leuchtende Karten gen Himmel wirft. Fr so einen Charakter ist es um die doppelte Stufe des Nachteils erschwert einen Hex zu verbergen. Das ist brigens der Nachteil der dafr sorgt das viele Huckster als Hexer auf dem Scheiterhaufen landen.

Verdammt 3/5Egal ob der Charakter wei was er getan hat oder nicht, Fakt ist: Der Herrgott, Allah, Buddha oder wer auch immer hat ihn verstoen. Er kann niemals von heilsamen oder untersttzenden Wundern beeinflusst werden. Strafende Wunder funktionieren jedoch noch wunderbar. Fr 5 Punkte in diesem Nachteil ist der Charakter noch mehr Leuten auf die Fe getreten wahrscheinlich steht er sogar noch drauf. Auch Schamanische Gefallen von den Geistern knnen ihn nicht positiv beeinflussen. Dieser Nachteil kann nicht von Gesegneten gewhlt werden.

Verflucht 5Ein solcher Charakter wurde von irgendwem oder irgendetwas verflucht und leidet jetzt darunter. Zu Beginn jeder Spielsitzung darf der Charakter nur 2 Chips aus dem Pott ziehen, anstelle der blichen 3. Er erhlt weiterhin ganz normal Chips und kann mit ihnen alles machen was er sonst damit tun knnte.