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New Schach - Wikimedia · 2018. 1. 8. · Schach ist ein bemerkenswert undiskriminie-rendes Spiel. Den Schachfiguren ist völlig egal, ob sie von jemandem befehligt werden, der dunkle

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  • Schach

    Wikibooks.org

  • 11. Dezember 2011

  • Inhaltsverzeichnis

    1 VORWORT 3

    2 GRUNDREGELN 52.1 SPIELZIEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52.2 DIE SPIELPARTEIEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62.3 DIE GRUNDAUFSTELLUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72.4 DAS ZIEHEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82.5 DAS SCHLAGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92.6 DER KÖNIG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92.7 DIE DAME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112.8 DER TURM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112.9 DER LÄUFER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122.10 DER SPRINGER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132.11 DER BAUER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142.12 MATT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172.13 UNENTSCHIEDEN (REMIS) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192.14 ROCHADE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212.15 NOTATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

    3 HINWEISE FÜR FORTGESCHRITTENE 273.1 ALLGEMEINES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273.2 DAS ENDSPIEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293.3 DAS MITTELSPIEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 503.4 DIE ERÖFFNUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 883.5 KURZPARTIEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96

    4 PARTIEBEISPIELE 1194.1 BEISPIELPARTIE 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1194.2 KORTSCHNOI - SALOW . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1204.3 EINE KLEINE SCHWACHSTELLE IM ZENTRUM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1234.4 EINE KOMPLEXE STRATEGISCHE IDEE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1264.5 UNSERE ADMINS IN AKTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1274.6 EINE UNGLEICHE BEGEGNUNG? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1304.7 EIN ERZWUNGENES SCHÄFERMATT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1334.8 HINWEIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134

    5 ÜBERLEGUNGEN ZUM TURNIERSCHACH 1355.1 WELCHE BEDEUTUNG HAT DIE SCHACHUHR? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1355.2 EINFLÜSSE AUF DIE PARTIEANLAGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1375.3 ABSEITS VOM SCHACHBRETT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1395.4 WANN KANN MAN AUFGEBEN? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140

    III

  • Inhaltsverzeichnis

    5.5 SCHACH UND SPORT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140

    6 GESCHICHTE 1436.1 STATIONEN DER GESCHICHTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1436.2 ANEKDOTEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148

    7 AUTOREN 151

    ABBILDUNGSVERZEICHNIS 153

    1

  • Inhaltsverzeichnis

    2

  • 1 Vorwort

    Heutzutage hat das Schachspiel einen eherschwierigen Stand. Traditionell den Vertreternhöherer Stände vorbehalten, genießt es heutenoch den Ruf eines Statussymbols: Wer etwasauf sich hält, hat in seiner Wohnstatt stets einaufgebautes Schachbrett mit reizvoll gestalte-ten Figuren als Blickfang aufgestellt. Für die Ju-gend ist Status aber kein Argument, damit sei-ne kostbare Zeit zu verbringen, insbesondere,da sich die Reize des Schachspiels erst nachintensiver Beschäftigung erschließen. Hat mandiese Hürde aber genommen, wird man vonder Reichhaltigkeit des Schachspiels geradezuumschlossen, und man denkt nicht mehr andie Investitionen, die man erbracht hat.

    Schach ist ein bemerkenswert undiskriminie-rendes Spiel. Den Schachfiguren ist völlig egal,ob sie von jemandem befehligt werden, derdunkle oder helle Hautfarbe hat, der männ-lich oder weiblich ist, gesund, blind oderschwerbehindert, -ich habe sogar schon gegenSpieler mit geistiger Behinderung verloren-, freundlich oder unfreundlich, selbstbewußtoder schüchtern, dick oder dünn. Es kommtnur auf die Züge an. Damit wird Schach in-teressant für Personen, die häufig ausgegrenztwerden. Mir ist keine soziologische Studieüber die Zusammensetzung von Schachverei-nen bekannt, aber es würde mich nicht wun-dern, wenn die eine oder andere Randgruppeüberproportional in den Vereinen vertreten ist.

    Schach ist eine Herausforderung an geisti-ge Fähigkeiten, die vielfältig auch im Alltagund Berufsleben benötigt werden. Abstraktion,

    Disziplin, Intuition, Kampfgeist, Konzentrati-on, Planung, Problemlösung, Situationsana-lyse, Strukturdenken, Vermeidung von Über-und Unterschätzung, um nur einige zu nen-nen. Ich gehe davon aus, dass eine Verstärkungdes Engagements des deutschen Schulwesensin das Schach sich direkt in einem besserenAbschneiden bei zukünftigen PISA-Studien äu-ßern wird.

    Schach ist aber auch ein ästhetischer Genuss.Der Reiz des Schachspiels liegt in vielen Fak-toren begründet, sicherlich in den ausgewo-genen Spielregeln, insbesondere was die Stär-keverhältnisse der Figuren untereinander be-trifft. Des Weiteren darf nicht unberücksich-tigt bleiben, daß die wichtigste Figur, der Kö-nig, eben nicht gleichzeitig die mächtigste aufdem Brett ist, sondern im Gegenteil schwachund schutzbedürftig. Dieses zwingt dem Spie-ler eine Aufteilung der Aufmerksamkeit undder ihm zur Verfügung stehenden Resourcenauf, muss er sich doch gleichzeitig um Angriffund Verteidigung bemühen. Aufgrund des Auf-baus des Schachbretts kommt noch ein drit-ter Aufmerksamkeitsfokus hinzu, nämlich dieKontrolle über das Zentrum. Weiter muss er-wähnt werden, daß keine Figur alleine im-stande ist, den gegnerischen König zur Stre-cke zu bringen, sondern immer die Hilfe an-derer Figuren, eigener oder gegnerischer, be-nötigt. Daraus ergibt sich die Notwendigkeit,ein effektives Zusammenwirken der Figuren zumeistern.

    An allen möglichen Stellen verweist diesesWikibook auf SCHACHARTIKEL DER WIKIPE-DIA1. Wenn diese nicht vorhanden sind, odernicht ausreichend ausgearbeitet, verweist esstattdessen auch einigemale auf ARTIKEL DERENGLISCHSPRACHIGEN WIKIPEDIA2. Beide Sei-ten verfügen auch über umfangreiche Portale:SCHACHPORTAL3 und CHESS-PORTAL4.

    1 HTTP://DE.WIKIPEDIA.ORG/WIKI/SCHACH2 HTTP://EN.WIKIPEDIA.ORG/WIKI/CHESS3 HTTP://DE.WIKIPEDIA.ORG/WIKI/PORTAL%3ASCHACH4 HTTP://EN.WIKIPEDIA.ORG/WIKI/PORTAL%3ACHESS5 HTTP://DE.WIKIBOOKS.ORG/WIKI/DISKUSSION%3ASCHACH

    3

    http://de.wikipedia.org/wiki/Schachhttp://en.wikipedia.org/wiki/Chesshttp://de.wikipedia.org/wiki/Portal%3ASchachhttp://en.wikipedia.org/wiki/Portal%3AChesshttp://de.wikibooks.org/wiki/Diskussion%3ASchach

  • Vorwort

    Ach ja, wer das Buch gut findet, kann ja HIER5

    ein kurzes Feedback hinterlassen. Ich würdemich darüber freuen. Dort können natürlichauch Kritik und Anregungen hinterlassen wer-den.

    Die Mitarbeiter der Wikibooks wünschen allenLesern viel Freude beim Lernen und Meisterndes Schachspiels.

    Wer sich an der Verbesserung des Schachbuchsbeteiligen möchte, ist dazu herzlich eingela-den. Erste Anlaufstellen sind die PROJEKTDE-FINITION6 und die DISKUSSIONSEITE7 mit derTODO-LISTE8.

    6 HTTP://DE.WIKIBOOKS.ORG/WIKI/SCHACH%3A%20PROJEKTDEFINITION7 HTTP://DE.WIKIBOOKS.ORG/WIKI/DISKUSSION%3ASCHACH8 HTTP://DE.WIKIBOOKS.ORG/WIKI/DISKUSSION%3ASCHACH%23TODO-LISTE

    4

    http://de.wikibooks.org/wiki/Schach%3A%20Projektdefinitionhttp://de.wikibooks.org/wiki/Diskussion%3ASchachhttp://de.wikibooks.org/wiki/Diskussion%3ASchach%23Todo-Liste

  • 2 Grundregeln

    2.1 Spielziel

    Das Ziel des Schachspiels ist es, den gegneri-schen König zur Strecke zu bringen oder, wie esbeim Schach heißt, ihn matt zu setzen. Wennman den Gegner matt setzen kann, dann ist esrichtig, dafür jede Figur zu opfern, außer deneigenen König.

    Daran sieht man schon eine Besonderheit imSchachspiel: Es ist nicht einfach ein Zeitver-treib für den schnöden Pöbel, sondern dasSpiel der Könige. Beim Spielziel äußert sich dasdarin, daß es eben nicht darum geht, sämtli-che Steine des Gegners zu beseitigen. Sogar derletzte Bauer könnte beim Schach die gesamtefeindliche Armee besiegen. Es geht einzig umden König.

    Aber selbst dabei reicht es nicht, den gegneri-schen König einfach zu beseitigen. Stattdessenwird dem König lediglich das Schwert gewis-sermaßen auf die Brust gesetzt, aber der töd-liche Streich letztlich nicht durchgeführt. Dasmacht das Spiel ein bißchen schwieriger: DerKönig muß so vollständig bedroht werden, daßer nicht einmal mehr eine Möglichkeit hat, zuentkommen.

    5

  • Grundregeln

    2.2 Die Spielparteien

    Jede Partei besteht aus acht Figuren und achtBauern. Bei den Figuren handelt es sich umeinen König, eine Dame, zwei Läufer, zwei Tür-me und zwei Springer. Der Oberbegriff für Fi-guren und Bauern ist „Steine“, aber im nor-malen Gespräch ist man selten genau, sondernsagt ebenfalls "Figuren" dazu.

    Innerhalb der Spielpartei gibt es nur sechs Ar-ten von Steinen:

    Abb. 1: Die Schachfiguren.

    Von links nach rechts:

    Der König, die Dame, der Läufer, der Turm, derSpringer und der Bauer.

    Das genaue Aussehen ist jedoch anders von ei-nem Schachspiel zum nächsten. In den Medi-en (Zeitungen, Fernsehen, Internet) sieht manhäufig diagrammtaugliche Designsets wie dasFolgende:

    Abb. 2: DerKönig

    Abb. 3: DieDame

    Abb. 4: DerLäufer

    Abb. 5: DerTurm

    Abb. 6: DerSpringer

    Abb. 7: DerBauer

    6

  • Die Grundaufstellung

    Die beiden konkurrierenden Seiten werdenSchwarz und Weiß genannt, obwohl die Steinemeistens aus hellbraun und dunkelbraun la-ckiertem Holz bestehen.

    Eine Eigenart beim Schach ist es, daß nicht ge-lost wird, welche Seite den ersten Zug machendarf, sondern dieses Privileg gehört der wei-ßen Partei. Stattdessen wird die Farbe ausge-lost oder (zum Beispiel bei Mannschaftskämp-fen) mit einer Turnierregel bestimmt.

    Auch beim Schachrätsel in der Tageszeitung istes üblich, daß Weiß in der Diagrammstellungden ersten Zug hat, wenn es nicht extra dabei-geschrieben steht. Wenn Schwarz in der Dia-grammstellung den nächsten Zug hat, dannwird das dagegen ausdrücklich erwähnt.

    2.3 Die Grundaufstellung

    Das Schachbrett besteht aus 8×8 Feldern, dieabwechselnd dunkel und hell gefärbt sind.In diesem Artikel werden die Felder in hell-und dunkelbraun dargestellt. Der Einheitlich-keit und der Einfachheit halber spricht mantrotzdem von den weißen bzw. den schwarzenFeldern.

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 1

    Das Schachbrett wird so aufgestellt, daß sichfür jeden Spieler in der linken unteren Ecke einschwarzes Feld befindet. (Bei modernen Bret-tern hat man meist die Unterstützung der No-tationsmarkierungen am Brettrand, aber gele-gentlich bei privaten Partien ist so etwas nichtvorhanden.) Die Waagerechten werden Reihengenannt, die Senkrechten Linien. Man sprichtalso von der d-Linie oder e-Linie, aber von der4. Reihe oder 5. Reihe.

    8rmblkans7opopopop60Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z02POPOPOPO1SNAQJBMR

    a b c d e f g h

    Stellung 2

    Die Figuren werden nun folgendermaßen auf-gestellt: auf der Grundreihe außen nach innendie Türme, dann die Springer, dann die Läu-fer. Um sich die Reihenfolge leichter zu mer-ken, wurde die übliche Staunton-Form so ge-staltet, daß die Figuren nach innen hin immerhöher werden: Der Springer ist, obwohl weni-ger wert, etwas höher als der Turm, aber etwasniedriger als der Läufer.

    König und Dame streiten sich um die Zentral-positionen, und hier gilt die Regel „weiße Da-me, weißes Feld – schwarze Dame, schwarzesFeld“. Der König, ganz Gentleman, nimmt aufdem verbleibenden Feld Platz. Die Bauern be-setzen die Reihe davor.

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  • Grundregeln

    2.4 Das Ziehen

    Innerhalb eines Zuges hat jeder Spieler dasRecht, einen Stein zu bewegen. Es besteht Zug-zwang, also hat jeder Spieler auch die Pflichtdazu, der er sich nur durch Aufgabe der Par-tie entziehen kann. Zunächst ist der Spielerder weißen Steine an der Reihe (Anziehender),anschließend der Spieler der schwarzen Stei-ne (Nachziehender). Danach folgt der nächsteZug. Damit ist auch gesagt, daß Weiß die Par-tie eröffnet.

    Jede Figur wird auf eine eigene Art gezogen.Das wird genauer bei der Erklärung der einzel-nen Figuren erläutert. Manche Figuren sind inder Lage, mehrere Felder auf einmal zu über-queren, aber auch nur bis zum Rand des Spiel-feldes oder bis ein anderer Stein ihren Weg be-hindert. Es gibt außerdem noch einen Spezial-zug, bei dem ein Spieler zwei Figuren gleich-zeitig bewegen kann. Es handelt sich dabei umdie Rochade, die später vorgestellt und hiernur zur Vorbeugung von Unklarheiten erwähntwird.

    Berührt – geführt

    Ein Ehrenkodex der bei allen Brettspielen gilt,gilt natürlich auch beim Schach. Wenn einSpieler seine Entscheidung, eine Figur zu zie-hen, durch eine Berührung derselben kund-getan hat, ist er verpflichtet, tatsächlich einenZug mit dieser Figur auszuführen. Die Rocha-de gilt hierbei als Königszug. Wenn ein Spie-ler eine gegnerische Figur berührt, so musser diese auch schlagen. Falls jedoch kein Zugnach der Regelung „berührt – geführt“ möglichist, ist ein beliebiger anderer Zug möglich. UmFiguren straflos anzufassen, etwa um sie zu-rechtzurücken, kann man dies mit „j’adoube“,dem französischen Wort für „Ich rücke zu-recht“, ankündigen. Damit ist aber nur einwirkliches Zurechtrücken gemeint. Bei Miss-brauch, etwa um die Figur auf allen möglichenFeldern zu positionieren, um sich zu betrach-ten, ob der Zug möglicherweise gut ist, verliertdas "j’adoube" seine Wirkung.

    Auf diese Weise wird schon im Ansatz die stän-dige Rücknahme von unausgegorenen Zugex-perimenten vermieden, welches eine Nerven-belastung darstellt. Auf höchster Ebene wäredieses ein massives Problem, wie schon diePsychospielchen der Kontrahenten vergange-ner Weltmeisterschaften zeigen.

    Notation: Im letzten Kapitel der Grundregelngeht dieses Buch ausführlich auf das Mitschrei-ben der Partie ein, dort wird der Unterschiedzwischen kurzer Notation und langer Notati-on erläutert, außerdem zwischen angelsäch-sischer Notation und algebraischer Notation,deutschen und englischen Kurzzeichen. DamitSie aber bereits jetzt schon mitlesen können,wird an jedes für die Notation wichtige Kapiteleine Kurzerläuterung angehängt.

    Der Zug einer Partei wird korrekt eigentlichHalbzug genannt. Erst wenn beide Parteien ge-zogen haben, ist der Zug vollständig.

    Ein Halbzug wird notiert durch

    1. das Kurzzeichen der Figur,2. die Angabe des Startfeldes,3. den Bindestrich ’-’,4. die Angabe des Zielfeldes, und5. eventuelle Sonderzeichen als Anhängsel.6. Die Rochade wird mit 0- 0 (klein) oder

    mit 0-0-0 (groß) gekennzeichnet

    Ein ganzer Zug wird notiert durch

    1. die mitgezählte Zugnummer,2. den weißen Halbzug und3. den schwarzen Halbzug.

    Ein mitnotierter Zug könnte also so aussehen:1. Sg1-f3 Sb8-c6

    Im allgemeinen wird aber eine verkürzte Vari-ante verwendet: 1. Sf3 Sc6, beziehungsweiseSgf3 wenn auch der andere Springer nach f3ziehen könnte.

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  • Das Schlagen

    2.5 Das Schlagen

    Das Schlagen ist ein Spezialfall des Ziehens. Inder Regel betritt die schlagende Figur durcheinen regulären Zug das Feld der gegnerischenFigur, worauf die gegnerische Figur vom Brettgenommen wird. Eine Ausnahme ist das Schla-gen im Vorbeigehen (EN PASSANT1).

    Es herrscht kein Schlagzwang.

    Es ist nicht möglich, eine eigene Figur zu schla-gen.

    Notation: Beim Schlagen wird der Bindestrichdurch ein ’x’ ersetzt, zum Beispiel Sf3xTe5 =Der Springer von f3 schlägt den Turm auf e5.

    2.6 Der König

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0J0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 3

    Der König darf pro Zug ein Feld weit in jede be-liebige Richtung ziehen. Auch der König darfschlagen. Er hat außerdem die Möglichkeit zuROCHIEREN2.

    In jedem Fall muss er darauf achten, kein Feldzu betreten, auf dem er von einer gegnerischenFigur geschlagen werden könnte.

    8kZ0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0ZpJ0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 4

    In dieser Stellung könnte der schwarze Bauerauf d5 vom weißen König geschlagen werden.

    8kZ0ZrZ0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0ZKZ0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 5

    1 HTTP://DE.WIKIBOOKS.ORG/WIKI/%23ANKER%3AEN_PASSANT2 HTTP://DE.WIKIBOOKS.ORG/WIKI/SCHACH%3A%20GRUNDREGELN%23ROCHADE

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    http://de.wikibooks.org/wiki/%23Anker%3Aen_passanthttp://de.wikibooks.org/wiki/Schach%3A%20Grundregeln%23Rochade

  • Grundregeln

    Eine Bedrohung des Königs wird als „Schach“bezeichnet. Dabei handelt es sich um eine sehrernste Angelegenheit; der Spieler muss auf dasSchach reagieren. Es zu ignorieren ist ein Ver-stoß gegen die Spielregeln. Das ist auch ange-messen, steht und fällt doch die ganze Partiemit dem König.

    Sollte ein Spieler einen Zug machen, der dasSchachgebot nicht aufhebt, so hat er die-sen Zug wieder zurückzunehmen. Hierbei giltübrigens ebenfalls die Berührt-geführt-Regel.Hat der Spieler mit dem gezogenen Stein dieMöglichkeit, das Schach aufzuheben, so musser den fehlerhaften Zug zurücknehmen, undstattdessen mit derselben Figur gegen dasSchach vorgehen. Erst wenn der Stein die-se Möglichkeit nicht hat, entfällt die Berührt-geführt-Regel, und der Spieler muss einen Zugmit einer anderen Figur machen.

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040ZkZKZ0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 6

    Dadurch, daß der König sich nicht in einSchach begeben darf, wird niemals ein Königdirekt neben dem feindlichen König stehen. Indieser Stellung sind die Felder d5, d4 und d3 fürbeide Könige tabu. Diesen Zustand nennt manOpposition, und er erlangt im Endspiel ent-scheidende Bedeutung. (siehe "Das Endspiel")

    Ist es dem bedrohten König nicht möglich,dem Schach zu entgehen, dann ist er matt, undder Spieler hat die Partie verloren.

    In privaten Partien ist es üblich, den gegneri-schen Spieler durch den Kommentar „Schach!“auf eine Bedrohung des Königs aufmerksam zumachen. In Turnierpartien wird dagegen über-haupt nicht gesprochen, die einzigen Ausnah-men sind Remisangebote und die Resignation(Partieaufgabe). Sollte ein Spieler ein Schach-gebot übersehen, so hat er den Zug zurückzu-nehmen und nach den obigen Regeln durcheinen neuen Zug zu ersetzen.

    Im Blitzschach dagegen, das mit einer spezi-ellen Schachuhr unter äußerst knappem Zeit-vorrat gespielt wird, führt ein regelwidrigerZug, also auch das Stehenlassen des Königs imSchach, zum sofortigen Verlust.

    Der Wert des Königs ist einfach zu bestimmen:Er ist alles wert! Sein Verlust geht mit dem Ver-lust der Partie einher und ist unbedingt zu ver-meiden.

    Notation: Das Kurzzeichen für den König ist’K’. Ein Schach wird mit einem an den Zug an-gehängten ’+’ notiert, ein Schachmatt mit ’++’.

    10

  • Die Dame

    2.7 Die Dame

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0ZpZ060Z0Z0Z0Z5Z0ZQZ0Z040Z0Z0Z0Z3Z0ZPZ0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 7

    Die Dame darf pro Zug beliebig weit in jede be-liebige Richtung ziehen, bis sie auf ein Hinder-nis stößt.

    Damit ist die Dame die bei weitem mächtigs-te Figur auf dem Feld. Weil aber der kleinsteBauer sie schlagen darf, wenn er die Gelegen-heit dazu bekommt, muss der Spieler mit ihräußerst vorsichtig zu Werke gehen. Sie kämpfteher wie ein Adler, der unerreichbar in lufti-gen Höhen schwebt und dann blitzartig hinab-stößt, um seine Beute zu schlagen, und nichtwie ein Bulle, mit den Hörnern voran und im-mer hinein ins Getümmel.

    Die Dame ist ungefähr soviel wert wie zweiTürme, drei Leichtfiguren oder neun Bauern.Diese Angabe ist mit Vorsicht zu genießen, weilder Wert einer Figur abhängig ist von der aktu-ellen Stellung. Eine Figur ist wesentlich wert-voller, wenn sie die Mitte des Spielfelds kon-trolliert, als wenn sie in einer Ecke eingepferchtist.

    Notation: Das Kurzzeichen für die Dame ist’D’.

    Übung: Wenn Sie das Schachspiel mit einemTrainer oder Trainingspartner lernen, dannprobieren Sie doch bereits hier das ENDSPIELMIT KÖNIG UND DAME GEGEN DEN KÖNIG3

    aus. Sie verinnerlichen direkt die Möglichkei-ten und Stärken der Dame. Und Sie erhaltenIhre erste Lektion im Mattsetzen, das eigentli-che Ziel des Schachspiels. Versuchen sie es ru-hig mehrmals mit frei gewählten Startaufstel-lungen.

    2.8 Der Turm

    80s0Z0J0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 8

    Der Turm darf pro Zug beliebig weit in verti-kaler oder horizontaler Richtung ziehen, bis erauf ein Hindernis stößt.

    Durch diese Bewegungsart ist der Turm rechtschwerfällig und muss aus der Grundstellungumständlich durch die Bauern laviert werden,bevor er ins Spiel eingreifen kann. Das führt

    3 HTTP://DE.WIKIBOOKS.ORG/WIKI/SCHACH%3A%20CHAP3.2%23K%F6NIG_UND_DAME_GEGEN_K%F6NIG

    11

    http://de.wikibooks.org/wiki/Schach%3A%20CHAP3.2%23K%F6nig_und_Dame_gegen_K%F6nighttp://de.wikibooks.org/wiki/Schach%3A%20CHAP3.2%23K%F6nig_und_Dame_gegen_K%F6nig

  • Grundregeln

    dazu, dass der Turm vergleichsweise spät wirk-sam wird.

    Der Turm ist ungefähr soviel wert wie eineLeichtfigur und zwei Bauern zusammen oderwie vier bis fünf Bauern. Diese Angabe ist mitVorsicht zu genießen, weil der Wert einer Figurvon der aktuellen Stellung abhängig ist. EineFigur ist wesentlich wertvoller, wenn sie dieMitte des Spielfelds kontrolliert, als wenn sie ineiner Ecke eingepfercht ist.

    Notation: Das Kurzzeichen für den Turm ist ’T’

    Übung: Eine gute Gelegenheit, den Turm ken-nenzulernen, ist das ENDSPIEL MIT KÖNIG UNDTURM GEGEN DEN GEGNERISCHEN KÖNIG4.

    2.8.1 Die Qualität

    Gelegentlich (eigentlich sogar recht häufig)kommt es vor, dass in der Partie ein Turm ge-gen eine Leichtfigur (Springer oder Läufer) ge-tauscht wird. Da der Turm einen höheren Ma-terialwert als die Leichtfigur hat, stellt dieseseinen Materialverlust dar, bzw. einen Material-gewinn für die andere Seite. Für diese Material-differenz hat sich der Begriff „Qualität“ einge-bürgert; man hat also eine Qualität mehr oderweniger, je nachdem. Für den Materialunter-schied Läufer gegen Bauer oder Turm gegenDame hat sich dagegen kein Begriff durchge-setzt, obwohl das eventuell ebenfalls sinnvollwäre.

    2.9 Der Läufer

    80Z0ZkZ0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0A0Z040Z0Z0Z0Z3Z0J0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 9

    Der Läufer darf pro Zug beliebig weit in diago-naler Richtung ziehen, bis er auf ein Hindernisstößt.

    Da sich Läufer nur diagonal bewegen, könnensie logischerweise nur Felder einer Farbe er-reichen. So kann der Läufer in dem folgendenBeispiel nur schwarze Felder betreten. Also hatjeder Spieler zu Beginn des Spieles einen Läu-fer für die schwarzen und einen für die weißenFelder.

    Er ist ungefähr soviel wert wie ein Springeroder drei Bauern. Als Leichtfigur ist er da-zu prädestiniert, in der ersten Schlachtreihezu stehen, aber mit seiner großen Reichweitekann er auch gut aus dem Hintergrund herausagieren.

    Zur genauen Ermittlung der Wertigkeit mussman das ganze Brett betrachten: Ein Läufer,dessen Diagonalen frei sind, ist mehr Wert alsein Springer, während er wesentlich wenigerWert ist, wenn seine Diagonalen verbaut sind.

    4 HTTP://DE.WIKIBOOKS.ORG/WIKI/SCHACH%3A%20CHAP3.2%23K%F6NIG_UND_TURM_GEGEN_K%F6NIG

    12

    http://de.wikibooks.org/wiki/Schach%3A%20CHAP3.2%23K%F6nig_und_Turm_gegen_K%F6nighttp://de.wikibooks.org/wiki/Schach%3A%20CHAP3.2%23K%F6nig_und_Turm_gegen_K%F6nig

  • Der Springer

    Auf einem freien Brett kann ein Läufer einenSpringer, der am Rand steht, vollkommen blo-ckieren:

    80Z0Z0Z0j7Z0Z0Z0Z060Z0Z0J0Z5Z0Z0Z0Z04nZ0A0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 10

    Der Läufer "hält" hier den SPRINGER5 fest,sämtliche Felder, auf die dieser ziehen könn-te, werden vom Läufer angegriffen. Umgekehrtwäre es für den SPRINGER6 alleine nicht mög-lich, den Läufer einzusperren.

    Notation: Das Kurzzeichen für den Läufer ist’L’

    Übung: Ein Läufer alleine, nur mit Unter-stützung des eigenen Königs kann den Gegnernicht mattsetzen. Dazu benötigt man schonbeide Läufer. Wie sich aber gezeigt hat, ist auchdas für den Anfänger keine leichte Übung.Mein Tip: Stellen Sie diese Übung also ruhignoch ein wenig zurück, bis Sie sich zu den End-spielen vorgelesen haben. Wenn Sie es aller-dings nicht abwarten können, finden Sie hiernoch ein paar HINWEISE7.

    2.10 Der Springer

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0ZNZ0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 11

    Der Springer bewegt sich ausschließlich mitdem so genannten Rösselsprung, eine gewis-sermaßen halbschräge Bewegung. (Auf demKompass würde man seine Bewegungsrich-tung als Nord-Nord-West, Ost-Süd-Ost, etc. be-zeichnen). Das Zielfeld eines Springerzuges istentweder zwei Felder vertikal und ein Feld ho-rizontal vom Ursprungsfeld entfernt, oder zweiFelder horizontal und ein Feld vertikal. Da-bei ist es unerheblich, ob die Felder zwischenUrsprungsfeld und Zielfeld besetzt sind odernicht, der Springer überspringt dazwischenlie-gende Steine also gewissermaßen. Diese Be-wegungsrichtung kann der Springer nicht be-liebig weit verfolgen, sondern nur einmal proZug.

    Das Zustandekommen dieser seltsamen Zu-gart wird im Kapitel GESCHICHTE8 beschrie-ben.

    5 HTTP://DE.WIKIBOOKS.ORG/WIKI/%23DER_SPRINGER6 HTTP://DE.WIKIBOOKS.ORG/WIKI/%23DER_SPRINGER7 HTTP://DE.WIKIBOOKS.ORG/WIKI/SCHACH%3A%20CHAP3.2%23K%F6NIG%20UND%20L%

    E4UFERPAAR%20GEGEN%20K%F6NIG8 Kapitel 6 auf Seite 143

    13

    http://de.wikibooks.org/wiki/%23Der_Springerhttp://de.wikibooks.org/wiki/%23Der_Springerhttp://de.wikibooks.org/wiki/Schach%3A%20CHAP3.2%23K%F6nig%20und%20L%E4uferpaar%20gegen%20K%F6nighttp://de.wikibooks.org/wiki/Schach%3A%20CHAP3.2%23K%F6nig%20und%20L%E4uferpaar%20gegen%20K%F6nig

  • Grundregeln

    Der Springer ist ungefähr soviel wert wie einLäufer oder wie drei Bauern.

    Als Leichtfigur ist der Springer dazu geeignet,in der ersten Schlachtreihe zu stehen. Durchseine relativ geringe Reichweite hat er meistauch keine andere Wahl, wenn er aktiv seinwill.

    Notation: Das Kurzzeichen für das Pferd/denSpringer ist ’S’.

    Übung:

    Aufgrund seiner ungewöhnlichen Fortbewe-gung ist der Springer für Anfänger schwer zuhandhaben. Das gilt insbesondere, wenn derSpieler den Springer schnellstmöglich auf einbestimmtes Feld überführen muß.

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1M0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 12

    Wie bekommt man den Gaul vom Eckfeld a1aus auf jedes Feld mit maximal zwei FeldernAbstand?

    Am leichtesten sind natürlich b3 und c2 zu er-reichen, sie kann der Springer direkt vom Aus-gangsfeld ansteuern.

    In zwei Zügen kann der Springer a3 und c1 er-reichen: a1-c2-a3 und a1-b3-c1.

    Die Felder a2 und b1 sind in drei Zügenerreichbar: a1-c2-b4-a2 und a1-b3-d2-b1 bzw.a1-b3-c1-a2 und a1-c2-a3-b1.

    Für das Feld c3 benötigt der Springer vier Züge.Hier gibt es mehrere Varianten, z. B. a1-b3-d4-b5-c3 oder a1-c2-e3-d1-c3.

    Dasselbe gilt für das Feld b2, z.B. a1-b3-c1-d3-b2 oder a1-c2-b4-d3-b2.

    Diese Übung könnten sie vielleicht einmal miteinem Zentralfeld als Ausgangsfeld wiederho-len. Dort kann es durchaus zu anderen Ergeb-nissen kommen.

    2.11 Der Bauer

    80Z0Z0Z0Z7j0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0O020J0Z0O0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 13

    Der Bauer kann pro Zug jeweils ein Feld vor-wärts ziehen. Befindet sich der Bauer noch inseiner Grundstellung, dann darf er sich wahl-weise auch zwei Felder vorwärts bewegen. Ver-zichtet der Bauer in seinem ersten Zug darauf,dann kann er dieses Recht später nicht mehrwahrnehmen.

    14

  • Der Bauer

    80Z0Z0a0s7Z0Z0ZPZ060Z0Z0Z0Z5j0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0J0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 14

    Der Bauer kann nicht vorwärts geradeausschlagen, stattdessen kann er nur diagonal vor-wärts schlagen, und auch das nur um ein Feld.

    In diesem Beispiel kann Weiß seinen Bauernnicht umwandeln (siehe nachfolgenden Ab-schnitt "Bauernumwandlung), da ihm der Läu-fer – der direkt vor ihm steht, also nicht ge-schlagen werden kann – den Weg versperrt.Wenn nun aber der Turm auf g8 (angekreuzt)ziehen würde, könnte der Bauer ihn schlagenund so umgewandelt werden.

    Weil der Bauer nicht vorwärts schlagen kannund auch nicht unbedingt die Möglichkeitzu schlagen hat, kommt es sehr häufig vor,dass der Bauer auf dem Spielfeld blockiert ist.Durch die gegenseitige Bauernblockade wirdsehr häufig die Gesamtstellung bestimmt undsogar charakterisiert. Stellungstypen und diedaraus resultierende Strategie leiten sich alsohäufig direkt von den Bauernstellungen her.Der bekannte Komponist und SchachspielerAndre Francois Danican Philidor verkündetedaher: „Der Bauer ist die Seele des Schach-spiels“.

    Notation: Der Bauernstand ist auch imSchachspiel der Ärmste. Er verfügt nicht

    einmal über ein eigenes Kurzzeichen. IhreSchreibhand wird es Ihnen danken, für dieHälfte der Steine wird ein Buchstabe wenigerbenötigt. Bauernzüge können also folgender-maßen notiert werden: 1. e2-e4 e7-e5

    2.11.1 Die Bauernumwandlung

    Ein Bauer, der (durch ziehen oder schlagen)die letzte Reihe erreicht, wird augenblicklich ineine Figur derselben Farbe nach Wahl des Spie-lers umgewandelt. Die neue Figur wird nicht indie Grundstellung befördert, sondern verbleibtauf dem Umwandlungsfeld.

    Der Bauer wird in der Regel in eine Dame ver-wandelt, aber auch die Umwandlung in einenTurm, Springer oder Läufer ist möglich. DerBauer hat das ausdrückliche Recht, sich in eineauf dem Brett noch vorhandene Figur zu ver-wandeln, was in Privathaushalten gelegentlichzu praktischen Problemen führt, wenn dortnur ein Schachspiel vorhanden ist. Die Um-wandlung in einen König dagegen ist ebenso-wenig möglich, wie den Bauern zu behalten.

    80Z0Z0Z0Z7j0ZPZ0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020J0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 15

    Die Bauernumwandlung hat zur Folge, dassein Bauer schon eine Wertsteigerung erfährt,

    15

  • Grundregeln

    bevor er tatsächlich umgewandelt wurde. Inder Regel ist ein Bauer, der die sechste Rei-he erreicht hat, so stark wie eine Leichtfigur;ein Bauer, der die siebte Reihe erreicht hat, istmeist so stark wie ein Turm. Das gilt erstaunli-cherweise häufig auch dann, wenn dieser Bau-er blockiert ist und nicht weiter vormarschie-ren kann.

    80Z0Zrm0j7Z0Z0Z0Zr60ZNO0ZpZ5Z0Z0O0Z040Z0Z0LNZ3Z0Z0ZPmq20ZRZ0J0Z1S0Z0Z0Zn

    a b c d e f g h

    Stellung 16

    Eine Umwandlung in eine andere Figur als dieDame wird Unterverwandlung genannt, einsolches Ereignis hat Seltenheitswert. Wen wun-dert es, bei dem Materialwert einer zusätzli-chen Dame? In der Großmeisterpartie LászlóSzabó - Borislav Ivkov (Belgrad 1964) konnteSchwarz im 49. Zug seinen Bauern auf das Um-wandlungsfeld h1 durchziehen, und plötzlichstehen fünf Springer auf dem Brett.

    Notation: Bei einer Bauernumwandlung wirdeinfach das Kurzzeichen der neuen Figur anden Halbzug angehängt, zum Beispiel: 38. e7-e8D (Der bis nach e7 vorgerückte weiße Bau-er zieht nach e8, und wandelt sich dort in eineDame um.

    Bei der Doppelumwandlung kann ein Königeinen Bauern wandeln. Dies ist im russischenSchach vertreten.

    2.11.2 Schlagen im Vorbeigehen (enpassant)

    Von den ursprünglichen historischen Regelnher konnte der Bauer sich auch in seinerGrundstellung nur um ein Feld vorwärts bewe-gen. Dadurch ergab sich die strategisch nichtunwichtige Konsequenz, dass ein Bauer, derauf die fünfte Reihe vorgedrungen war, bis zuzwei gegnerische Bauern auf der siebten Reihefesthalten konnte. Beispiel: Der weiße d-Bauergelangt auf das Feld d5. Weder der schwar-ze Bauer auf c7, noch der auf e7 können jetztvorziehen, ohne dass der weiße d5-Bauer die-se schlagen darf. Unter Umständen bedeutetdies, dass es Weiß gelungen ist, die Entwick-lung der schwarzen Position schwer zu beein-trächtigen.

    Aber zu Beginn der Neuzeit kam es, wie schonerwähnt, zu einer Reihe von Regeländerungen,die einen beschleunigten Spielablauf zur Fol-ge hatten. Für den Bauern bedeutete das, dasser jetzt aus seiner Grundreihe zwei Felder vor-wärts ziehen kann. Damit hätte der Spieler al-lerdings die Möglichkeit, die oben beschriebe-nen Nachteile zu umgehen. Die Regelmachervon damals entschieden, dass das nicht seindarf, schließlich hat der Spieler des blockieren-den Bauern mehrere Züge investiert, und sei-nen Bauern Risiken ausgesetzt, um diesen Vor-teil zu erreichen. Deshalb wurde das Schlagenim Vorbeigehen eingeführt.

    Das Schlagen im Vorbeigehen kann durchge-führt werden, wenn ein Bauer sich aus seinerGrundstellung heraus zwei Felder vorwärts be-wegt und dabei direkt neben einem gegneri-schen Bauern zu stehen kommt. Dieser gegne-rische Bauer darf jetzt einen Zug lang so tun,als wäre der Bauer nur um ein Feld vorwärts ge-zogen, und ihn auf dem Feld schlagen, wo derBauer nach diesem virtuellen Ein-Schritt-Zugwäre.

    16

  • Matt

    80Z0Z0Z0Z7Z0o0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0ZPZ0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 17

    Beispiel: Der schwarze Bauer c7 zieht nach c5und kommt neben dem weißen Bauern auf d5zu stehen. Der weiße Bauer auf d5 hat jetzteinen Zug lang das Recht so zu tun, als wäre derschwarze Bauer nur nach c6 gezogen.

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0oPZ0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 18

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060ZPZ0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 19

    Den Bauern auf c6 kann der weiße Bauer ge-mäß den Regeln schlagen. Er wird auf das Feldc6 gestellt, und der schwarze Bauer auf c5 wirdvom Brett genommen.

    Wenn ein Bauer im Vorbeigehen schlagenmöchte, dann muss er es sofort tun. Im nächs-ten Zug hat er dieses Recht bereits verloren.

    Notation: Das Schlagen im Vorbeigehen wirddurch ein an den Halbzug angehängtes ’e.p.’oder einfach ’ep’ gekennzeichnet. Beispiel: 36.... c7-c5 37. d5xc6 e.p.

    2.12 Matt

    Das Matt ist die einzige Möglichkeit, den Siegin einer Partie zu erzwingen. Der Gegner hatnatürlich jederzeit die Möglichkeit, die Partiefreiwillig aufzugeben.

    Matt liegt vor, wenn ein König bedroht ist undsich weder

    • durch Wegziehen,• Dazwischenstellen einer anderen Figur

    noch durch

    17

  • Grundregeln

    • Schlagen der schachgebenden Figur

    der Bedrohung entziehen kann.

    Am leichtesten geht dies in einer Ecke, oder zu-mindest am Rand des Brettes. Trotzdem ist dasMattsetzen nicht ganz einfach. Selbst die Da-me, immerhin die mächtigste Figur auf demBrett, ist nicht in der Lage, den Gegner allei-ne matt zu setzen, sondern sie benötigt min-destens einen helfenden Stein, es sei denn, derKönig wird von den eigenen Figuren einge-klemmt.

    2.12.1 Häufige Mattsituationen

    80Z0Z0M0j7Z0Z0Z0ZQ60Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 20

    80ZRZ0ZkZ7Z0Z0Zpop60Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 21

    80Z0Z0Z0j7Z0Z0Z0Zp60Z0Z0Z0Z5Z0ZBZ0Z040Z0A0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 22

    18

  • Unentschieden (Remis)

    80Z0ZrjrZ7Z0Z0Z0Z060Z0Z0L0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 23

    80Z0Z0Zrj7Z0Z0ZNop60Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 24

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0M0ok60Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0ZR40Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 25

    2.13 Unentschieden (Remis)

    Ein Unentschieden kann von den Spielernauch vereinbart werden.

    Man wird dies in „toten Stellungen“ tun, in de-nen es nicht mehr möglich ist, in einer regel-gemäßen Zugfolge ein Matt zu konstruieren.Dies ist etwa der Fall, wenn bei beiden Spielernnur noch die Könige auf dem Spielfeld verblei-ben oder einer der Spieler den König und eineLeichtfigur gegen den König besitzt.

    Aber auch andere Situationen sind denkbar,zum Beispiel wenn das Partieergebnis keinebesonderen Auswirkungen mehr auf das Tur-nierergebnis hat.

    Ein Spieler darf seinen Gegner nicht durch un-nötig häufige Remisangebote stören. So soll-te sich die Situation wesentlich geändert ha-ben oder der Gegner nach einigen Zügen keineFortschritte erzielt haben.

    Neben der Vereinbarung kann das Remis auchdurch verschiedene Spielsituationen erreichtwerden.

    19

  • Grundregeln

    2.13.1 Patt

    80Z0Z0Z0J7Z0Z0ZbZ060Z0Z0ZkZ5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 26

    Patt liegt vor, wenn eine Seite keinen regulä-ren Zug mehr durchführen kann, aber der Kö-nig nicht im Schach steht. Die Partie ist unent-schieden. Meistens geschieht Patt aus Unacht-samkeit des überlegenen Spielers und ist einRettungsanker für den unterlegenen Spieler.

    Weiß am Zug in dieser Stellung kann nicht zie-hen, deshalb ist er patt.

    2.13.2 Stellungswiederholung

    Remis durch Stellungswiederholung liegt vor,wenn im Verlauf einer Partie dreimal diesel-be Stellung auf dem Brett ist. Zu beachten isthierbei, dass der Verlust des Rochaderechtsoder einer En-passant-Möglichkeit in einerdieser Wiederholungen dazu führt, dass keineStellungswiederholung vorliegt. Die Wiederho-lungen müssen nicht notwendigerweise direkthintereinander geschehen.

    2.13.3 50-Züge-Regel

    Die 50-Züge-Regel kommt zur Geltung, wennseit dem letzten Schlagen und dem letztenBauernzug 50 Züge vergangen sind. Bauern-züge und Schlagfälle haben die Eigenschaft,dass sie nicht umkehrbar sind. Die 50-Züge-Regel ist kein Rettungsanker. Sie soll dem über-legenen Spieler die Möglichkeit geben, auchschwierige Endspiele zu gewinnen. Erst dann,wenn der überlegene Spieler den Sieg tatsäch-lich nicht erzwingen kann, ist die Partie Remiszu werten.

    Dem Autor ist kein Fall bekannt, in dem eineTurnierpartie tatsächlich erst durch die An-wendung der 50-Züge-Regel beendet wurde.(Nikita Plaksin hat ein bei Insidern berühmtgewordenes Schachproblem erstellt, in demdie 50-Züge-Regel eine Rolle spielt.) Im Nor-malbetrieb ist weit vorher ersichtlich, daß einePartie nicht zu gewinnen ist, und die Spieler ei-nigen sich im Vorfeld auf ein Remis. Weil sieso selten zur Anwendung kommt, ist sie beiSpielern auf Hausgebrauch-Level zusammenmit der En-Passant-Regel vermutlich die unbe-kannteste Grundregel im Schach.

    2.13.4 Dauerschach

    Das Dauerschach ist keine eigene Remisart,aber es bietet die Möglichkeit, eine andere Re-misart, häufig durch Stellungswiederholung,zu erzwingen.

    Zu einem sehr bekannten Beinahe-Dauerschach kam es in der Partie Botwinnik-Capablanca im AVRO-Turnier von 1938.

    20

  • Rochade

    80Z0Z0Z0Z7o0Z0l0jp60o0ZPmpZ5Z0ZpL0Z040ZpO0Z0Z3ZnO0Z0M020A0Z0ZPO1Z0Z0Z0J0

    a b c d e f g h

    Stellung 27

    In dieser Position verfügt Botwinnik über einenbedrohlichen Freibauern auf e6. Schwarz ist esgelungen, den weiteren Vormarsch des Bau-ern zu blockieren. Weiß verfügt allerdings übereine riskante Möglichkeit, den Bauern unterMaterialopfer wieder ins Spiel zu bringen.

    30. Lb2-a3 De7xLa3

    31. Sg3-h5+ g6xSh5

    32. De5-g5+ Kg7-f8

    33. Dg5xSf6+ Kf8-g8

    80Z0Z0ZkZ7o0Z0Z0Zp60o0ZPL0Z5Z0ZpZ0Zp40ZpO0Z0Z3lnO0Z0Z020Z0Z0ZPO1Z0Z0Z0J0

    a b c d e f g h

    Stellung 28

    Zunächst hatte Botwinnik bis zu dieser Positi-on gerechnet, und sich davon überzeugt, daßer trotz seiner Materialeinbußen ein Remis er-zwingen kann.

    Mit 34. Df6-f7+ Kg8-h8 35. Df7-f6+ Kh8-g8 36.... kann Weiß eine Stellungswiederholung er-zwingen.

    Jetzt, wo die Stellung erreicht war, entschiedWeiß sich aber, stattdessen auf Sieg zu spielen:

    34. e6-e7

    Und jetzt hat Schwarz kein Dauerschach, underst recht kein Matt. Capablanca gab im 41. Zugauf.

    2.14 Rochade

    Die Rochade ist ein Sonderzug, der sich zuBeginn der Neuzeit in dieser Form eingebür-gert hat. Ursache waren Regelumstellungen,die aus Dame und Läufer Langstreckenfigu-ren gemacht haben (für den Turm galt diesschon vorher). Damit war der König nicht mehreine starke Angriffsfigur, sondern im Gegenteilsensibel und schutzbedürftig. Die Rochade ist

    21

  • Grundregeln

    nun eine elegante Möglichkeit, den König vonseinem Ursprungsfeld in Richtung einer Eckehinter einen Bauernschutzwall zu befördern.An der Rochade beteiligt sind der König undein Turm auf der gleichen Reihe. Beide dürfennoch nicht gezogen haben. Sämtliche Figurenzwischen König und Turm müssen ihren Platzgeräumt haben, es darf keine Figur im Weg ste-hen. Der König darf nicht im Schach stehen,außerdem darf das Zielfeld des Königs sowiejedes Feld, das er überquert, nicht von einergegnerischen Figur bedroht sein. Es ist jedochunerheblich, ob der Turm angegriffen ist, oderüber ein angegriffenes Feld zieht.

    80Z0ZkZ0s7Z0Z0Zpop60Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z02POPZ0Z0Z1S0Z0J0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 29

    80Z0Z0skZ7Z0Z0Zpop60Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z02POPZ0Z0Z1Z0JRZ0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 30

    Bei der Rochade zieht der König zwei Feldernach rechts oder links (je nach Wunsch), undder entsprechende Turm überspringt den Kö-nig und lässt sich auf dem Feld neben ihm nie-der.

    In diesen Diagrammen führt Schwarz eine kur-ze Rochade durch, Weiß eine lange Rochade.

    Es ist bei der langen Rochade häufig eine gu-te Idee, den König anschließend noch auf dieb-Linie zu stellen. Anderenfalls erhält der Geg-ner die Gelegenheit zu unangenehmen Stör-schachs auf der Diagonalen h6-c1. Außer-dem muss der König den schwachen a-Bauernoder, falls dieser vorgerückt ist, zumindest dasschwache Feld a2/a7 beschützen.

    Bis in die 1990er konnte man das Verfahrenauch umgekehrt durchführen, indem man zu-erst den Turm neben den König stellte, unddann den König über den Turm springen ließ.Das Endergebnis war dasselbe und eventu-ell leichter zu merken. Nach einer Regelän-derung aber war die Rochade ein Königszug,und das vorgezogene Versetzen des Turms hataufgrund der Berührt-geführt-Regel zur Folge,dass der König anschließend nicht mehr überden Turm springen darf. Da bei der Rochade

    22

  • Notation

    zum Damenflügel hin der Turm ein Feld mehrzurücklegt, als bei der Rochade zum Königsflü-gel, außerdem ein Feld mehr geräumt werdenmuss, spricht man bei der Damenflügelrocha-de von der langen Rochade, bei der Königsflü-gelrochade von der kurzen Rochade.

    80Z0ZkZ0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5ZrZ0ZrZ040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1S0Z0J0ZR

    a b c d e f g h

    Stellung 31

    In dieser Stellung darf der weiße Spieler einegroße, aber keine kleine Rochade durchführen,da sein König sonst über das bedrohte Feldf1 (siehe Markierung) ziehen müsste. Dass derTurm auf dem Damenflügel ebenfalls über einbedrohtes Feld ziehen müsste, ist für die Ro-chade egal, der Turm kann bei normalen Zü-gen ja auch bedrohte Felder überqueren. Wich-tig ist, dass in dieser Stellung bei der langenRochade zwar der Turm, nicht aber der Königüber ein bedrohtes Feld ziehen muss.

    2.15 Notation

    Zur Archivierung und Weitergabe von Schach-partien ist es nützlich, diese mitzuschreiben.Der hauptsächliche Nutzen für Sie als Leserliegt zunächst darin, daß Schachbücher (indem Fall dieses Wikibook) Ihnen konkrete Zu-gabfolgen verdeutlichen können. Für die Ver-

    mittlung von taktischen und strategischen Ide-en absolut unerläßlich. Aber für Sie entstehtauch der Nutzen, daß Sie von jetzt an Ihre Par-tien mitschreiben können. Sie können sie alsospäter nachspielen und daraus lernen (oder Ih-ren Schachfreunden ihre schachliche Geniali-tät demonstrieren). Im Schach haben sich so-wohl die kurze als auch die lange Notationdurchgesetzt.

    2.15.1 Allgemeine Kurzzeichen

    Jeder Figur wird ein Buchstabe zugewiesen.Die Ausnahme hierbei bildet der Bauer, er hatkein eigenes Kurzzeichen.

    Im Zeitalter des Internet ist es aber kein Pro-blem, ein Schachportal zu finden, in dem mansich die gespielten Partien in englischer Notati-on zusenden lassen kann. Zur Ergänzung wer-den hier also noch die englischen Kurzzeichenund Figurenbezeichnungen aufgelistet.

    "K" = König = King = "K"

    "D" = Dame = Queen = "Q"

    "T" = Turm = Rook = "R"

    "L" = Läufer, Bischof = Bishop = "B"

    "S" = Springer, Pferd = Knight = "N" (Das "K" istleider schon belegt)

    Bauer = Pawn

    "-" = Ziehen (nur bei langer Notation)

    "x" = Schlagen

    ":" = Schlagen (nur bei kurzer Notation)

    "0-0" = kurze Rochade

    "0-0-0" = lange Rochade

    "+" = Schach

    "++" = Schachmatt. In alten Büchern stößtman gelegentlich aber noch auf die Bedeu-tung "Doppelschach, Schach durch zwei Figu-ren gleichzeitig".

    23

  • Grundregeln

    "#" = Dies ist ein von den FIDE-Regeln nichtverwendetes Kürzel für "Schachmatt".

    "ep" / "e.p." = En Passant

    "(=)" = angebotenes, aber noch nicht akzep-tiertes Remis

    "1:0" = Weiß hat gewonnen

    " 12 :12 " = Die Partie endete Remis/Unentschie-

    den

    "0:1" = Schwarz hat gewonnen

    2.15.2 Kurze Notation

    Zum Mitschreiben der Partie hat sich einepraktische Kurzform durchgesetzt. Zielsetzungbei der kurzen Notation ist es, die Züge mitmöglichst wenig Aufwand zu notieren. Das ge-schieht auf Kosten der Übersichtlichkeit.

    In der Regel wird das Kurzzeichen der Figur inForm eines Großbuchstaben (’K’, ’D’, ’T’, ’L’, ’S’)verwendet, dann die Koordinaten des Zielfel-des, die alphabetische Koordinate in Form ei-nes Kleinbuchstaben (’a’, ’b’, ’c’, ’d’, ’e’, ’f’, ’g’, ’h’).Zum Beispiel: Dd4 (die Dame zieht von ihremAusgangsfeld nach d4).

    Es gibt jedoch eine Reihe von Ausnahmefällenzu berücksichtigen:

    1. Wie bereits erwähnt, hat der Bauer keinKurzzeichen. Beispiel: e4 (der Bauerzieht nach e4).

    2. Beim Schlagen wird ein „x“ zwischenKürzel und Feld eingefügt. Beispiel:"Sxf5" (der Springer schlägt den Steinauf dem Feld f5). Früher war es üb-lich, stattdessen einen Doppelpunkt anden Zug anzuhängen (Beispiel: "Sf5:"). Inder Literatur kann man dieser Schreib-weise begegnen. Im Turnierspiel ist dieseSchreibweise aber nach dem Wissenstanddes Projektpaten nicht mehr zulässig, ob-wohl ich noch nie davon gehört habe, daßes deswegen zu Protesten gekommen ist.

    3. Können mehrere Figuren des fraglichenTyps das Feld betreten, dann zieht man

    die Linie oder, wenn das auch nicht aus-reicht, die Reihe des Ausgangsfelds zurUnterscheidung heran. Beispiel: Ted1(der Turm aus der e-Linie zieht nach d1)oder S2xf3 (der Springer aus der zweitenReihe schlägt den Stein auf f3).

    4. Das Schlagen durch einen Bauern wirddurch Angabe beider Linien angezeigt,Beispiel: „exd5“ (Der Bauer aus der e-Linie schlägt den gegnerischen Bauernauf der d5). In der Literatur beschränktsich der Autor alternativ gelegentlich so-gar auf diese beiden Linien, Beispiel: "ed".Eine weitere Alternative ist „d5:“, bzw.wenn Eindeutigkeit nötig ist: „ed5:“.

    5. Bei der Bauernumwandlung wird dasKürzel der neuen Figur an den Zug ange-hängt. Beispiel: a8D (der Bauer erreichtdas Feld a8 und verwandelt sich dort ineine Dame).

    Zum Notieren einer Partie ist es notwendig,den ganzen Zug zu notieren, also sowohl diefortlaufende Nummer des Zuges als auch denweißen und den schwarzen Zug. Bei Turnier-partien werden zum Mitschreiben vorgedruck-te Partieformulare verwendet, so daß der Spie-ler sich um die Zugnummer nicht kümmernmuss.

    Partiebeispiel: das Schäfermatt.

    1. e4 e52. Lc4 Sc63. Df3 Lc54. Dxf7#

    2.15.3 Kurzzeichen zur Bewertung einesZuges

    „!“ = guter Zug

    „!!“ = sehr guter Zug

    „!?“ = mutiger Zug

    „?“ = schlechter Zug

    „??“ = sehr schlechter Zug

    „?!“ = fragwürdiger Zug

    24

  • Notation

    2.15.4 Kurzzeichen zur Bewertung einerStellung

    "=" = Ausgeglichene Stellung

    "+=" = leichter Vorteil für Weiß

    "=+" = leichter Vorteil für Schwarz

    "+-" = Vorteil für Weiß

    "-+" = Vorteil für Schwarz

    "±" = klarer Vorteil für Weiß"∓" = klarer Vorteil für Schwarz

    2.15.5 Lange Notation

    Alternativ gibt es noch die lange Notation. Hierwird nicht nur das Zielfeld des Zuges angege-ben, sondern auch das Ausgangsfeld. Bei ei-nem normalen Zug werden Ausgangsfeld undZielfeld mit einem Bindestrich „-“ verbunden,beim Schlagen mit einem „x“. Ansonsten gel-ten die übrigen obigen Regeln.

    Partiebeispiel: Das Schäfermatt

    1. e2-e4 e7-e52. Lf1-c4 Sb8-c63. Dd1-f3 Lf8-c54. Df3xf7#

    Im privaten Bereich wird fast ausschließlichvon der kurzen Notation Gebrauch gemacht.Sie ist schneller niedergeschrieben, was so-wohl die arg geschundene Schreibhand alsauch in Turnierspielen die Bedenkzeit schont.Auch in vielen Zeitungsartikeln wird gerne dieplatzsparende kurze Notation verwendet.

    Die lange Notation kommt aus Gründender Didaktik und der Eindeutigkeit gerne inSchachbüchern zum Einsatz. Auch Schachda-tenbanken und Schachprogramme verwendensie gerne, sobald die Züge einmal eingegebensind. Als normaler Schachspieler kommt mannur lesenderweise mit der langen Notation inBerührung.

    25

  • Grundregeln

    26

  • 3 Hinweise fürFortgeschrittene

    Auch an dieser Stelle sei es nochmal gesagt:Wer sich an der Verbesserung des Schachbuchsbeteiligen möchte, ist dazu herzlich eingela-den. Erste Anlaufstellen sind die PROJEKTDE-FINITION1 und die DISKUSSIONSEITE2 mit derTODO-LISTE3.

    3.1 Allgemeines

    „François-André Philidor, ein Komponist undZeitgenosse von Mozart und Haydn, war neben-bei auch noch ein guter Schachspieler. Tatsäch-lich gilt er heute als der beste Schachspieler sei-ner Zeit. Als nun der französische König dasSpiel erlernen wollte, suchte er sich natürlichden besten Fachmann von allen als Lehrer aus,nämlich Philidor. Nach einer Weile aber wollteder König gerne eine Bewertung seiner schach-lichen Fortschritte haben. Damit war es nichtweit her, doch so etwas sagt man seinem Kö-nig nicht ins Gesicht. Philidors Antwort laute-te: ‚Eure Majestät, es gibt drei Arten von Schach-spielern, solche, die es gar nicht spielen, sol-che, die es schlecht spielen, und solche, die esgut spielen. Eure Majestät haben sich bereits zurzweiten Stufe emporgeschwungen.‘“

    Wenn man sich durch die Grundregeln ge-kämpft und gegen einen Bekannten die erstenPartien gespielt hat, dann stellt man schnellfest, daß man jetzt zwar Schach spielen kann,aber mit dem Gewinnen hapert es noch. Di-rekt beim ersten Zug stellt sich die Frage „Was

    wäre ein sinnvoller Anfangszug?“, und inso-fern scheint es logisch, sich zuerst mit derEröffnungsphase zu beschäftigen und für dasDurchstehen derselben zu trainieren. Leider istes die Aufgabe der Eröffnungsphase, ein güns-tiges Mittelspiel zu erreichen, und weil manals Anfänger das Mittelspiel noch nicht ein-mal ansatzweise versteht, kann man die Ide-en der Eröffnung ebenfalls nicht verstehen.Und jetzt kommt es zu einer verhängnisvol-len Entwicklung: Viele Anfänger, auch der Au-tor damals, beschäftigen sich mit der Eröff-nung, indem sie Eröffnungsvarianten vollkom-men ohne Verständnis auswendig lernen unddurch die umfangreiche Kenntnis von Eröff-nungsfallen auch noch Erfolgserlebnisse ha-ben. Ich persönlich kannte die russische Er-öffnung, die sich durch ein ruhiges, friedli-ches Dahinplätschern der Partie auszeichnet,bis zum 10. Zug auswendig, bevor ich erkannthabe, daß sie meiner Spielweise im Mittelspielüberhaupt nicht gerecht wird. Dann erst konn-te ich auf die Drachenvariante der siziliani-schen Verteidigung und zu ähnlich scharfenund wilden Eröffnungen überwechseln. DasKonzept ging auf, drei Jahre später habe ichdrei Ligen höher gespielt.

    Ich bevorzuge heute einen zielgerichteten Ler-nansatz. Das Ziel des Spiels ist, wie eingangserwähnt, den Gegner matt zu setzen. Also soll-te man nach der sicheren Beherrschung derGrundregeln zuerst einmal lernen, wie manmatt setzt, und zwar zuerst in elementaren Si-tuationen. Wenn man das nicht aus dem Effeffbeherrscht, dann braucht man gar nicht erst zuversuchen, im Mittelspiel einen Mattangriff zustarten.

    Wenn man diese elementaren Situationen imGriff hat, dann kann man seine Lernbemü-hungen darauf richten, wie man typischekomplexe Mittelspielsituationen in günstigeElementarsituationen abwickelt. Damit kannman dann lernen, welche Eröffnungen zu den

    1 HTTP://DE.WIKIBOOKS.ORG/WIKI/SCHACH%3A%20PROJEKTDEFINITION2 HTTP://DE.WIKIBOOKS.ORG/WIKI/DISKUSSION%3ASCHACH3 HTTP://DE.WIKIBOOKS.ORG/WIKI/DISKUSSION%3ASCHACH%23TODO-LISTE

    27

    http://de.wikibooks.org/wiki/Schach%3A%20Projektdefinitionhttp://de.wikibooks.org/wiki/Diskussion%3ASchachhttp://de.wikibooks.org/wiki/Diskussion%3ASchach%23Todo-Liste

  • Hinweise für Fortgeschrittene

    Mittelspielen führen, die man gut beherrscht.Diesem Ansatz entsprechend habe ich die wei-teren Ausführungen aufgebaut.

    Nun mag der Leser einwenden: „Wo bleibtdenn da der Spielspaß?“. Eine berechtigte Fra-ge, ein Kompromiss ist nötig. Eine Trainings-sitzung sollte also die gesamte Bandbreite derSchachpartie umfassen: Ein Viertel der ange-setzten Zeit sollte in das Thema Endspiele in-vestiert werden, ein weiteres in das Thema Mit-telspiele, eines in das Thema Eröffnungen unddas letzte sollte sich der Partie als Ganzem wid-men. Auch hier habe ich die Endspiele an denAnfang der Sitzung gestellt. Die angenehmenTrainingsteile sollte man sich für den Schlussaufheben, als Motivation für die trockenen undlangweiligen Trainingsteile.

    Jetzt haben wir uns ein ungefähres Trainings-programm festgelegt, und schon stellt der An-fänger fest, daß ihm noch wesentlich fun-damentalere Grundlagen fehlen: Der Gegnernimmt ihm immer die schönen Steinchen weg.

    Jeder Schachspieler hat als erstes zu ler-nen, seine Steine nicht einfach stehen zulassen, sondern auch für deren Sicherheitzu sorgen. Er sollte ein Auge dafür entwi-ckeln, welche Steine der Gegner aufs Kornnimmt. Der Schachspieler sollte sich nach je-dem einzelnen Zug des Gegners zuerst fra-gen: "Was droht?". Dabei muß er natürlich zu-nächst die einfachen Drohungen bemerken,nämlich welche Steine konkret bedroht sind.

    Um ein guter Schachspieler zu werden, gibt esnur zwei Rezepte: 1. Üben, üben, üben! Und 2.Trainieren, trainieren, trainieren!

    Dafür braucht man den richtigen Trainings-partner, am besten jemanden, der schon einkleines bisschen weiter ist in seiner Spielstärke.Und kaum hat man diesen Stand erreicht, undlässt seine Figuren nicht mehr ungeschütztim Schussfeld des Gegners herumstehen, fängtder auch schon mit Tricks wie Fesselung, Ga-bel und Spieß an, und man verliert seine Figu-

    ren schon wieder, diesmal auf höherem Spiel-niveau. Das ist das Schöne am Schach: Es gehtimmer noch komplizierter, aber umso schönerist das Gefühl, wenn man damit keine Proble-me mehr hat.

    Insbesondere für das Training von vollstän-digen Partien ist es günstig, einen Trainings-partner zu haben. Ich ermutige die Leser,schon frühzeitig mit einem örtlichen Schach-klub Verbindung aufzunehmen; die Steige-rung der Spielstärke ist dadurch enorm. Na-türlich kommt man sich dann in der Anfangs-phase wie ein geprügelter Hund vor, aber dar-an ändert sich auch nichts, wenn man vor-her fünf Jahre lang intensiv zu Hause trainiert,die Prügelphase verkürzt sich dadurch nur un-wesentlich. Dort kann man sich auch ausgie-big über weitere Trainingshilfsmittel informie-ren, beispielsweise, welcher Schachcomputerbesonders lerngeeignet ist, wie eine Schachda-tenbank funktioniert und welche Bücher gera-de aktuell und gut sind. Die besonders Muti-gen können sich auch direkt in der Anfangszeiteinen Platz in einer der unteren Mannschaftendes Vereins sichern. Keine Sorge, man genießthier eine gewisse Narrenfreiheit und kann hiernicht wirklich etwas falsch machen, aber viellernen.

    Ob man jetzt einen festen Trainingspartnerhat, oder wechselnde Trainingspartner imSchachklub: Sie sollten viele ihrer Partienmitschreiben. Für einen Trainingseffekt istes wenig nützlich, wenn die Spieler in denSchachklubs fast immer nur blitzen (sieheSCHACHUHR4). Das Mitschreiben an sich führtschon zu einer erhöhten Sorgfalt beim Spielder Partie. Selbstverständlich wird die Partiedamit reproduzierbar und kann erst dadurchspäter analysiert werden. Bei mitgeschriebe-nen Partien haben Sie die wichtige Möglichkeitzu einer Fehleranalyse und zur direkten Ver-besserung Ihres Spiels.

    Ein Fehler ist es übrigens auch, wenn Sie Zü-ge völlig unmotiviert ausführen, einfach weil

    4 Kapitel 5.1 auf Seite 135

    28

  • Das Endspiel

    Sie keinen Plan haben. Wenn das der Fall ist,sollten Sie den Zug auf Ihrem Partieformularkennzeichnen, und hinterher ausgiebig ana-lysieren. Jeder Zug, den sie ausführen, soll-te einen Grund haben! Ist das nicht der Fall,dann ist das ein deutlicher Hinweis auf ein De-fizit in Ihrem Spiel, nämlich vermutlich mit ge-nau dem Stellungstyp, den Sie an dieser Stellevorliegen haben. Und jetzt hilft die Mitschriftder Partie erst richtig: Spielen Sie die Partienach, bis zu diesem Punkt, charakterisieren Sieden Stellungstyp, und lernen Sie gezielt, mitdiesen oder ähnlichen Stellungstypen umzu-gehen, am besten mit der Hilfe von einem er-fahrenen Schachspieler.

    Noch ein guter Tipp: Seien sie wachsam! Spu-len Sie die hier gelernten Konzepte nicht ein-fach herunter, sondern überlegen Sie immergut, ob sie auch in Ihrer Position anwendbarsind, oder ob es Gegenanzeigen gibt. LassenSie keine Routine einreißen.

    3.2 Das Endspiel

    Das Endspiel ist erreicht, wenn die meisten Fi-gurenarten vom Brett verschwunden sind. DieGrenze zwischen Mittelspiel und Endspiel istunscharf. Es mag sogar vorkommen, daß einSpieler meint, bereits im Endspiel zu sein, wäh-rend sein Gegner davon überzeugt ist, noch imMittelspiel zu sein.

    Die Stellungen im Endspiel sind übersichtli-cher, es gibt weniger versteckte Möglichkei-ten und Überraschungen. Deshalb können indieser Partiephase Varianten tiefer berechnetwerden, und längerfristige Pläne beider Par-teien spielen eine große Rolle. Wegen desbeschränkten Figurenmaterials können diesePläne vom Gegner nicht so leicht durchkreuztwerden. Umso mehr ist eine saubere Spielwei-se nötig, die das Anhäufen von kleinen undkleinsten Vorteilen ermöglicht.

    3.2.1 Die Opposition

    Im Endspiel ändert sich die Rolle des Königssehr stark. Zum einen kann er durch die nachAbtausch kleiner gewordene Schar gegneri-scher Figuren nicht mehr so schnell matt ge-setzt werden. Andererseits besitzt er selbst einenicht zu unterschätzende und deshalb zu nut-zende Kampfkraft. Während es im Vorfeld nurdarum ging, den König dem gegnerischen Zu-griff zu entziehen, übernimmt er jetzt aktive-re Aufgaben, zum Beispiel die eigene Stellungzusammenzuhalten oder den Druck auf denGegner zu erhöhen. Ein wichtiges strategischesElement vor allem im Bauernendspiel ist dieOpposition. Sie liegt vor, wenn sich die beidenKönige direkt gegenüberstehen.

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0ZkZ0Z040Z0Z0Z0Z3Z0ZKZ0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 32

    Die Felder c4, d4 und e4 können von beidenKönigen nicht betreten werden. Entscheidendist jedoch, daß einer der beiden Spieler am Zugist und deshalb die Kontrolle über mindestenseines der drei Felder aufgeben muss. Außer-dem ist unabhängig davon, wohin der Königdieses Spielers zieht, sein Gegner in der Lage,den entsprechenden Gegenzug zu tun und dieOpposition wieder herzustellen. Deshalb hat

    29

  • Hinweise für Fortgeschrittene

    der Spieler, der sich nicht im Zugzwang befin-det, die Opposition.

    Sobald sich noch weitere Figuren oder Bauernauf dem Feld befinden, kann dieser Umstandspielentscheidende Bedeutung erlangen.

    Die vorgestellte Opposition hat keinen Namen,um sie von den anderen Oppositionsarten zuunterscheiden. Deshalb verwende ich zur Un-terscheidung den Begriff „ Frontaloppositi-on“.

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0J0j0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 33

    Bekannt ist noch die Seitenopposition, in dersich die Könige nicht auf einer Linie, sondernauf einer Reihe gegenüberstehen. Sie ist prin-zipiell gleichwertig zu der vorgestellten Oppo-sition.

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0ZkZ0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0ZKZ020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 34

    Außerdem gibt es noch die Diagonalopposi-tion. Sie hat lediglich Bedeutung beim Über-gang zur Frontalopposition oder zur Seite-nopposition. Im Zuge von Abdrängungsmanö-vern kann der Inhaber der Diagonaloppositi-on eine Frontal- oder Seitenopposition erzwin-gen. Flüchtet der Gegner stattdessen, kannder Spieler eine Oppositionsstellung wieder-herstellen.

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0j060j0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020J0Z0Z0Z1Z0Z0Z0J0

    a b c d e f g h

    Stellung 35

    30

  • Das Endspiel

    Zu guter Letzt sollte noch die Fernoppositi-on erwähnt werden. Ähnlich wie die Diagona-lopposition ist sie mitunter Zwischenstadiumbeim Übergang zur Nahopposition, falls derGegenspieler auf einer Annäherung besteht.

    Die Opposition ist vielseitig einsetzbar. Siekann verwendet werden, um den gegnerischenKönig von der Verteidigung seines Bauern zuverdrängen, oder dazu, dem umzuwandelndenFreibauern den Weg auf das Umwandlungs-feld freizuräumen. In den meisten elementa-ren Endspielen hilft die Opposition, den Königin die Ecke zu drängen und dort festzuhalten.

    3.2.2 Elementare Endspiele

    In den elementaren Endspielen dreht sich dasSpiel direkt um den Abschluss der Partie, dasMattsetzen. Jeder Spieler sollte in diesen End-spielen sehr sicher sein, denn ansonsten gehtdas Spiel nur auf ein Tor. Es ist gut, sich die-se Endspiele so weit zu verinnerlichen, daßman dabei überhaupt nicht mehr nachdenkenmuss. Unter Spielern von höherem Niveau istes üblich, diese Endspiele gar nicht mehr aus-zuspielen. Man geht davon aus, daß der Geg-ner dies beherrscht. In Partien gegen wenigerversierte Spieler könnte es aber noch gelegent-lich zu einem Überraschungserfolg führen, denGegner seine diesbezüglichen Endspielkennt-nisse vorführen zu lassen.

    Im Endspiel König und einer Leichtfigur ge-gen einen König (ohne Bauern) gibt es keinMatt, bei König und Springerpaar gegen Kö-nig lässt sich ein Matt nicht erzwingen. Es gibtnoch verschiedene Kombinationen mit Königund drei Leichtfiguren gegen König und eineLeichtfigur. Bei diesen benötigt, wie Anfangder 90er nachgewiesen wurde, der erzwunge-ne Sieg unter Umständen 70 bis 80 Züge. DieWeltschachorganisation FIDE hat aber die 50-Züge-Regel nicht entsprechend angepasst undhat das anscheinend auch nicht vor.

    In sämtlichen Endspielen ist es nötig, daß dieFiguren auf der überlegenen Seite zusammen-

    arbeiten. Selbst die Dame kann den Gegnerohne Unterstützung (manchmal sogar einergegnerischen Figur) nicht alleine matt setzen.

    Die allgemeine Taktik des überlegenen Spielersist es in allen Fällen, den König in eine Ecke zudrängen und dort matt zu setzen. Der unter-legene Spieler versucht nach Möglichkeit, imZentrum zu bleiben, damit sein Gegner mög-lichst viele Felder kontrollieren muss, um ihnmatt zu setzen.

    König und Dame gegen König

    Dieses ist das mit Abstand häufigste elemen-tare Endspiel. Die Dame ist seltener die Origi-naldame aus der Grundstellung, als vielmehrein zur Dame umgewandelter Bauer. Hier wirdder Umstand ausgenutzt, daß die Dame so-wohl eine Horizontale als auch eine Vertika-le vollständig kontrolliert. (Die Dame kontrol-liert zwar auch die Diagonalen, aber dieserUmstand ist nicht so wichtig, weil der geg-nerische König dort immer hindurchschlüp-fen kann). Außerdem nutzen wir den Umstandaus, dass der gegnerische König ziehen muß(Zugzwang).

    80Z0Z0Z0Z7Z0J0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0ZQZ0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0j0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 36

    31

  • Hinweise für Fortgeschrittene

    Der gegnerische König kann die d-Linie unddie 5. Reihe nicht überschreiten, er ist also indem rechten unteren Brettabschnitt gefangen.Weiß muss natürlich darauf achten, daß er sei-ne Dame nicht schutzlos neben den schwar-zen König stellt. Ebenso wichtig ist, daß erden schwarzen König nicht aus Versehen pattsetzt, denn damit würde er den Sieg verschen-ken. Wie eben erwähnt, nutzen wir die Tatsa-che, dass der Gegner im Zugzwang ist. Er mußalso entweder eine Reihe oder eine Linie preis-geben, und wenn er das tut, rücken wir mitder Dame heran, und nehmen die gewonneneReihe oder Linie in Beschlag. Auf diese Weisespielt sich dieses Endspiel fast wie von alleine.

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0ZQZKZ040Z0Z0Z0Z3Z0Z0j0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 37

    Die erste Aufgabe des Weißen ist es in der Re-gel, seine Dame in eine zentrale Position zubringen, um dem Gegner direkt auf Anhiebeinen möglichst großen Anteil vom Brett ab-zuschneiden. Von jetzt ab wird die Dame aus-schließlich dann bewegt, wenn sie die Mög-lichkeit hat, den Spielraum des schwarzen Kö-nigs noch weiter zu verkleinern. Hat sie die-se Möglichkeit nicht, wird die Gelegenheit ge-nutzt, den eigenen König näher an das Gesche-hen heranzuführen. Steht der weiße König na-he genug am Geschehen, kann er sowohl mit

    der Opposition den gegnerischen König zu-rückdrängen ...

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0JQZ0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0j0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 38

    ... als auch die Dame schützen, während siedem König eine weitere Reihe abringt.

    8kZ0Z0Z0j7ZQZ0ZKZ060ZKZ0Z0L5Z0Z0Z0ZQ40Z0Z0Z0Z3Z0J0ZKZk20ZQZ0Z0Z1Z0j0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 39

    Ist der schwarze König einmal in der Ecke, oderzumindest am Rand, dann ist es kein Problem,

    32

  • Das Endspiel

    eine der nebenstehenden Mattideen umzuset-zen.

    Aus jeder denkbaren Stellung heraus sollte derbevorteilte Spieler auf diese Weise das Matt in-nerhalb von zehn Zügen herbeiführen können.

    Wie sich in der Praxis gezeigt hat, ist es an-scheinend für einen Einsteiger doch nicht soeinfach, den Gegner abschließend Matt zu set-zen. Es war für die Testspieler kein Problem,den gegnerischen König in die Ecke zu drän-gen, aber das abschließende Matt zu finden,stellte sich für manche als Herausforderungdar. Hier also noch ein Tip:

    Um ein Patt zu vermeiden, muß der König soin die Ecke gedrängt werden, daß er nicht nureines, sondern zwei Felder zur Verfügung hat.Dazu gibt es prinzipiell zwei Möglichkeiten:

    80Z0Z0Z0Z7Z0J0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0ZQZ020Z0Z0Z0j1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 40

    Möglichkeit Eins hat einen großen Nachteil:Der weiße König kann nicht nahe genug an denschwarzen König heran, ohne ihn patt zu set-zen.

    80Z0Z0Z0Z7Z0J0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0ZQZ0Z1Z0Z0Z0Zk

    a b c d e f g h

    Stellung 41

    Bei Möglichkeit zwei sieht das schon andersaus. Der weiße König kann schnurstracks nachf3, g3 oder h3 ziehen, und ist damit nur zweiFelder von seinem Gegenstück entfernt. Nä-her geht es nicht, das ist aber auch voll ausrei-chend: Die Dame braucht dann nur noch nachg2, und setzt damit matt.

    Beispiel:

    8QZ0Z0Z0J7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0j0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 42

    33

  • Hinweise für Fortgeschrittene

    Hier haben wir den Worst Case. Der schwar-ze König ist in der Mitte, wo er am sicherstenist, die weißen Figuren in den Ecken, wo sie amwirkungslosesten sind.

    1. Da8-a3 Kd4-e4

    2. Da3-c3 Ke4-d5

    Mit zwei kurzen Zügen hat die Dame demschwarzen König schon einen guten Teil desBrettes geraubt, außerdem befindet sich dieserim selben Brettsegment wie der weiße König,kann also nicht sehr weit vor jenem flüchten.

    3. Kh8-g7 Kd5-e4

    Schwarz entscheidet sich, so lange wie mög-lich das Zentrum zu halten. Sollte er stattdes-sen versuchen, dem weißen König zu opponie-ren, braucht dieser nicht mehr näher heranzu-rücken. Stattdessen schneidet die weiße Damedem Schwarzen weitere Felder ab.

    4. Kg7-f6 Ke4-d5

    Jetzt sind beide weißen Figuren an das Gesche-hen herangerückt. Der eigentliche Kampf be-ginnt. Der schwarze König hat nur noch einZentralfeld zur Verfügung (auf dem anderensteht er, muss es also im nächsten Zug verlas-sen). Wenn Weiß dieses Feld blockiert, mussder schwarze König das Zentrum verlassen.

    5. Kf6-f5 Kd5-d6

    6. Dc3-c4 Kd6-d7 (Auf 6. ... Kd6-e7 folgt 7. Dc4-c7+, und der König ist ebenfalls am Rand ge-fangen)

    7. Dc4-c5 Kd7-e8 (Auf 7. ... Kd7-d8 folgt 8. Kf5-e6 Kd8-e8 9. Dc5-c8#.)

    8. Kf5-f6 Ke8-d8

    9. Kf6-e6 Kd8-e8

    10. Dc5-c8#

    König und Turm gegen König

    80Z0Z0Z0j7Z0Z0ZKZ060Z0Z0Z0S5Z0Z0Z0ZR40Z0Z0Z0Z3Z0Z0ZKZk20Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 43

    Dieses Elementarendspiel ist dem vorherge-henden recht ähnlich. Auch der Turm kontrol-liert sowohl eine Vertikale als auch eine Ho-rizontale. Da sich der gegnerische König demTurm jedoch über die Diagonale nähern kann,ist der Turm schutzbedürftiger als die Dame.Der eigene König sollte also immer in der Nähedes Turms bleiben, um ihm hilfreich zur Seitezu stehen. Außerdem hat der bevorteilte Spie-ler weniger Mattideen zur Verfügung, um diePartie abzuschließen.

    Beispiel:

    34

  • Das Endspiel

    8RZ0Z0Z0J7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0j0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 44

    Auch dieses Beispiel geht vom ungünstigstenFall aus.

    1. Ta8-e8 Kd4-d5

    2. Kh8-g7 Kd5-d4

    3. Kg7-f6 Kd4-d5

    4. Te8-e5+ Kd5-d4

    5. Kf6-f5 Kd4-d3

    6. Te5-e4 Kd3-c3

    7. Kf5-e5 Kc3-d3

    8. Ke5-d5 Kd3-d2 (auf 8. ... Kd3-c3 engt derTurm den Spielraum des Königs mit 9. Te4-d4weiter ein. Ist vermutlich besser, aber so etwasähnliches hatten wir ja schon.)

    9. Kd5-d4 Kd2-c2

    10. Te4-e2+ Kc2-b3

    11. Te2-d2 Kb3-b4 (Auf 11. ... Kb3-a˜ folgt 12.Kd4-c4)

    12. Td2-b2+ Kb4-a3

    13. Kd4-c3 Ka3-a4

    14. Kc3-c4 Ka4-a5

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5j0Z0Z0Z040ZKZ0Z0Z3Z0Z0Z0Z020S0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 45

    15. Tb2-b1 (ein hilfreicher Zwischenzug. Vonnun an muss Schwarz die Opposition meiden,sonst erlaubt er dem Gegner ein Grundreihen-matt.)

    15. ... Ka5-a6

    16. Kc4-c5 Ka6-a7

    17. Kc5-c6 Ka7-a8

    18. Kc6-c7 Ka8-a7

    19. Tb1-a1#

    König und Läuferpaar gegen König

    Ein Läufer alleine ist nicht in der Lage, den Kö-nig auf einem Spielbrettabschnitt einzusper-ren, aber zwei Läufer zusammen können es.

    35

  • Hinweise für Fortgeschrittene

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0j0Z0Z5Z0ZBZ0Z040Z0A0Z0Z3Z0ZKZ0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 46

    In brenzligen Situationen, wie hier, benötigensie aber ebenfalls den schützenden eigenenKönig. Wieder wird der König eingeschnürtund ihm jede Diagonale einzeln abgerungen,bis der gegnerische König in der Ecke ist.

    1. Kd3-e4 Kd6-e7

    Der schwarze König versucht natürlich, mög-lichst zentral zu bleiben. Das Feld d7 ist genau-so gut und rettet den Gegner genauso wenig.

    2. Ld4-e5 Ke7-d7

    3. Ke4-f5 Kd7-e7

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0j0Z060Z0Z0Z0Z5Z0ZBAKZ040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 47

    4. Kf5-g6 Ke7-e8

    Diagonalopposition! Auf Kd7 könnte der wei-ße König mit Opposition dem schwarzen Königdie wichtigsten Felder wegnehmen.

    5. Kg6-f6

    Die Opposition macht bei dem Materialvorteilnicht mehr viel aus, der weiße Spieler ignoriertsie einfach.

    5. ... Ke8-f8

    6. Ld5-c6

    Versperrt den Rückweg nach e8, der schwarzeKönig ist jetzt zwischen dem weißen König unddem Spielfeldrand eingeklemmt.

    6. ... Kf8-g8

    7. Le5-f4

    Schwarz ist endgültig in der Ecke eingesperrt.

    7. ... Kg8-f8

    Schwarz versucht es nochmal da, wo er her-kommt, aber auch 7. ... Kg8-h7 hilft nicht.

    8. Lf4-d6+ Kf8-g8

    9. Kf6-g6

    36

  • Das Endspiel

    80Z0Z0ZkZ7Z0Z0Z0Z060ZBA0ZKZ5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 48

    9. ... Kg8-h8

    10. Lc6-e4

    Dieser Wartezug ist nötig, denn 10. Lc6-d5 er-gäbe ein Patt.

    10. ... Kh8-g8

    11. Le4-d5+ Kg8-h8

    12. Ld6-e5#

    80Z0Z0Z0j7Z0Z0Z0Z060Z0Z0ZKZ5Z0ZBA0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 49

    König, Läufer und Springer gegen König

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0J0Z0Z5Z0Z0ZkZ040Z0Z0Z0Z3Z0Z0ZBZ020Z0Z0ZNZ1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 50

    Zum Glück taucht dieses doch recht schwie-rige Endspiel nur selten auf. Aber schon aufniedriger Vereinsspielstärke ist es doch Grundfür Spott und Hohn, wenn man es nicht ausdem Effeff heraus beherrscht. Hier hilft nichts,als sämtliche Varianten einmal auf dem heimi-schen Brett durchzuspielen.

    Lediglich der König kann allein zusammen-hängende Felder absperren. Weder Läufernoch Springer sind dazu einzeln in der La-ge. Deshalb müssen beide zusammenarbeiten,um eine Flucht des gegnerischen Königs zuverhindern, während ihr König andere Flucht-wege abschneidet. Das Prinzip ist simpel. Dader Läufer die Felder einer Farbe nicht kontrol-lieren kann, bleibt das Aufgabe von Springerund König. Beim optimalen Zusammenwirkenvon Springer und Läufer stehen beide auf Fel-dern der selben Farbe, nur zum Positionswech-sel muss der Springer gelegentlich seine Fel-derfarbe wechseln.

    37

  • Hinweise für Fortgeschrittene

    Das Matt kann nicht in jeder Ecke erzwungenwerden, sondern nur in oder neben den beidenvom Läufer kontrollierbaren Ecken.

    Beispiel

    8KZ0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0ZkZ0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1A0Z0Z0ZN

    a b c d e f g h

    Stellung 51

    Zunächst müssen wieder die Figuren aus denEcken geholt werden. Insbesondere Läufer undSpringer müssen zur Teamarbeit gebracht wer-den. Außerdem droht der schwarze König, demSpringer durch 1. ... Ke4-f3 die Fluchtwege ab-zuschneiden und ihn anschließend zu schla-gen.

    1. Sh1-f2+ Ke4-e3

    oder: 1. ... Ke4-f3 2. Sf2-d3 Kf3-e4 3. Sd3-e5, waseine ähnliche, aber eigene Mattführung ver-langt.

    2. Sf2-g4+ Ke3-f4

    3. Sg4-f6

    Der Läufer schützt den Springer vor dem weite-ren Zugriff des Königs, außerdem kontrollierenbeide jetzt bereits die vier Zentralfelder.

    3. ... Kf4-f5

    4. Ka8-b7 Kf5-e6

    5. Kb7-c6 Ke6-f5

    6. Kc6-d5 Kf5-f4

    Zum Mattsetzen reicht es nicht, den König ineine Ecke zu treiben. Es muss die richtige Eckesein, nämlich eine, in der der Läufer das Eck-feld beherrscht.

    7. La1-e5+ Kf4-f5

    8. Kd5-d6

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0J0M0Z5Z0Z0AkZ040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 52

    8. ... Kf5-g5

    9. Kd6-e6 Kg5-h4

    10. Ke6-f5 Kh4-h3

    11. Kf5-f4 Kh3-g2

    12. Sf6-g4 Kg2-f1

    13. Kf4-f3 Kf1-e1

    14. Kf3-e3 Ke1-f1

    15. Sg4-f2 Kf1-g2

    16. Ke3-e2 Kg2-g1

    17. Ke2-f3 Kg1-f1

    18. Le5-h2

    38

  • Das Endspiel

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0ZKZ020Z0Z0M0A1Z0Z0ZkZ0

    a b c d e f g h

    Stellung 53

    18. ... Kf1-e1

    19. Sf2-e4 Ke1-d1

    20. Kf3-e3 Kd1-e1

    21. Se4-d2 Ke1-d1

    22. Ke3-d3 Kd1-c1

    23. Sd2-c4 Kc1-d1

    24. Lh2-g3 Kd1-c1

    25. Lg3-h4 Kc1-d1

    26. Sc4-e3+ Kd1-c1

    27. Lh4-f6

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0A0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0ZKM0Z020Z0Z0Z0Z1Z0j0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 54

    27. ... Kc1-b1

    28. Kd3-c3 Kb1-c1

    29. Lf6-e7 Kc1-b1

    30. Le7-a3 Kb1-a2

    31. Se3-c2 Ka2-b1

    32. La3-b2 Kb1-a2

    33. Sc2-b4+ Ka2-b1

    34. Lb2-a3 Kb1-a1

    35. Kc3-b3 Ka1-b1

    36. Sb4-d5 Kb1-a1

    37. La3-b2+ Ka1-b1

    38. Sd5-c3#

    39

  • Hinweise für Fortgeschrittene

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3ZKM0Z0Z020A0Z0Z0Z1ZkZ0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 55

    3.2.3 Erweiterte Endspiele

    Eine Mattsetzung in erweiterten Endspielenist in der Regel nur durch die Zwischensta-tion einer Bauernumwandlung möglich, gele-gentlich wird aber die Erlangung eines Mate-rialvorteils oder Stellungsvorteils noch vorge-schoben, wodurch die Spieler in ein günstigeselementares Endspiel überzuleiten versuchen.Der bevorteilte Spieler zielt natürlich auf ei-nes der gewinnbaren Elementarendspiele, derbenachteiligte Spieler versucht stattdessen, aufein nicht gewinnbares hinzuleiten, zum Bei-spiel König und zwei Springer gegen König.

    Erweiterte Endspiele sind selten rein, es han-delt sich meist um Mischformen. Besondershervorzuheben sind die Bauernendspiele unddie Turmendspiele, dazu noch Leichtfigu-renendspiele. Damenendspiele sind selten,meistens ist das Vorhandensein beider Damenein Indiz, daß man sich noch im Mittelspielaufhält.

    Es gibt hierbei sehr viele unterscheidbare Ein-zelfälle. Tatsächlich gibt es ganze Bücher so-wohl zum Thema Bauernendspiele als auch

    zum Thema Turmendspiele. Der Anfänger istdamit aber überfordert, deshalb betrachten wiran dieser Stelle vorerst nur einige grundlegen-de Spezialfälle.

    Bauernendspiele

    Wie wandelt man den Bauern um?

    Wie bereits in den Grundregeln erwähnt, ver-wandelt sich ein Bauer in eine Figur, wenn erdie letzte Reihe erreicht. Das Problem ist, daßder Gegner außer einem Königsopfer so ziem-lich alles tut, um genau das zu verhindern.

    Am einfachsten gelingt die Bauernumwand-lung natürlich, wenn keine gegnerische Figurmehr günstig genug steht, um den Bauern ander Umwandlung zu hindern. Da wir uns hiermit den Bauernendspielen befassen, steht alsmögliche Gegenfigur nur noch der König ge-genüber. Der ist kein Problem, wenn er sich ge-nau in der falschen Ecke oder hinter dem Bau-ern befindet, er ist ein echtes Problem, wenn ersich direkt vor dem umzuwandelnden Bauernbefindet.

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040O0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 56

    40

  • Das Endspiel

    Aber wo genau ist die Grenze zwischen Pro-blem und kein Problem? Dafür haben dieSchachspieler die Quadratregel entwickelt.Die erste Ecke des Quadrats ist das Feld, aufdem der Bauer steht, die zweite Ecke ist dasUmwandlungsfeld. Die dritte Ecke des Qua-drats erhält man, indem man die Felder ab-zählt, die der Bauer noch bis zur Umwand-lung zurückzulegen hat, und diese Schrittweitezur Seite geht. Das geht natürlich sowohl nachrechts als auch nach links, aber wenn der geg-nerische König eher rechts vom Bauern steht,dann ist die linke Seite für unser Vorhaben un-wichtig. Die vierte Ecke des Quadrats erhältman, indem man vom Bauern aus diagonalnach vorne wandert. Wie die meisten Leser be-merkt haben, ist das Quadrat kleiner, je weiterder Bauer bereits fortgeschritten ist, und das istgut so, zumindest für den Spieler mit dem Bau-ern.

    Jetzt haben wir ein Quadrat, und was machenwir damit? Hält sich der gegnerische König au-ßerhalb auf, kann der Bauer alleine seine Um-wandlung durchsetzen. Die Quadratregel be-ruht auf der Tatsache, daß sowohl König alsauch Bauer nur auf ein Feld weiter ziehen dür-fen. Weil der Bauer nur gerade nach vorn läuft,kommt der gegnerische König gerade noch zu-recht, wenn er in der Diagonalen des Quadratslaufen kann. Sobald aber die Voraussetzungennicht mehr zutreffen (Doppelschritt des Bau-ern, Schlagmöglichkeit des Bauern, Behinde-rungen durch andere Steine) kann es bei derAnwendung der Quadratregel zu unerwartetenAusnahmen kommen.

    Hält sich der gegnerische König innerhalb desQuadrats auf, dann ist er eine Gefahr für denBauern, und dieser benötigt die Hilfe seinesKönigs. Der eigene König versucht vor denBauern zu gelangen, um dem Bauern die Um-wandlungsroute freizuräumen. Dabei darf ersich natürlich nicht zu weit von dem Bauernentfernen. Er muss schnell genug in der Lagesein, den Bauern vor den Schlagversuchen desgegnerischen Königs zu schützen.

    Um sich vor den eigenen Bauern zu stellen,muss sich der König eventuell den Weg mitHilfe der Opposition freiboxen. Der gegneri-sche König versucht selbstverständlich eben-falls mit Hilfe der Opposition dies zu verhin-dern.

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0ZkZ0Z5Z0Z0Z0Z040Z0OKZ0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 57

    In dieser Position hat Schwarz die Opposition,der weiße König kann nicht vor den eigenenBauern gelangen, ohne diesen zu verlieren. DieStellung ist also bereits totremis. In unseremBeispiel will der weiße Spieler das aber nichtglauben und versucht, den Kampf noch aus-zufechten. Dabei gelingt es ihm lediglich, denGegner auf die Grundreihe zurückzudrängen.

    1. d4-d5+

    Aus Gründen, die wir noch in der Folge kennenlernen werden, muss Weiß, um den schwar-zen König zurückzuzwingen, den Bauern vor-ziehen.

    1. ... Ke6-d6

    2. Ke4-d4

    Die einzige Möglichkeit, den Bauern zu behü-ten.

    2. ... Kd6-d7

    41

  • Hinweise für Fortgeschrittene

    3. Kd4-c5 Kd7-c7

    Hält die Opposition.

    4. d5-d6+ Kc7-d7

    5. Kc5-d5 Kd7-d8

    Sehr wichtig, denn sonst bekäme Weiß die Op-position und könnte damit den Bauern um-wandeln.

    6. Kd5-e6 Kd8-e8

    Und wieder hat Schwarz die Opposition.

    80Z0ZkZ0Z7Z0Z0Z0Z060Z0OKZ0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 58

    Welche Möglichkeiten hat Weiß? Er kann denKönig nach f6, f5, e5 und d5 ziehen. Auf 7.Ke6-f6 mit der Absicht, sich vor den Bauernzu drängeln folgt 7. ... Ke8-d7, und Weiß mussschleunigst seine Pläne zurückstellen und denBauern bewachen. Auch in den anderen Fällenzieht der schwarze König nach d7 und wechseltsolange zwischen den Feldern d7 und d8 hinund her, bis der Weiße das Feld d7 blockiert.Das kann er aber nur mit dem König auf c6oder auf e6 tun. Auf c6 geht der schwarze Kö-nig auf c8 in Opposition, auf e6 tut er dasselbeauf e8.

    Die einzige Möglichkeit, aus diesem Kreislaufauszubrechen, ist es, den Bauern vorzuziehen:

    7. d6-d7+ Ke8-d8

    8. Ke6-d6

    80Z0j0Z0Z7Z0ZPZ0Z060Z0J0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 59

    Und nun kann der schwarze König nicht mehrnach hinten ausweichen, und die Stellung istpatt.

    Die Regel in derartigen Situationen (wenn dasUmwandlungsfeld nicht durch die stärkere Sei-te kontrolliert werden kann) lautet: Wenn esdem weißen Bauern ohne Schach gelingt, aufdie 7. Reihe zu marschieren, dann kann erumgewandelt werden.

    Liegt der Vorteil nur in einem Randbauern,muss der bevorteilte Spieler unbedingt vermei-den, daß der gegnerische König vor den Bauerngelangt. Andernfalls kann dieser sich dort fest-beißen, und nicht mehr aus der Laufroute desBauern vertrieben werden.

    42

  • Das Endspiel

    8kZ0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z06PJ0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 60

    Diese Position ist totremis. Weiß kann höchs-tens pattsetzen, anderenfalls wird solange hin-und hergezogen, bis es zum Remis durchStellungswiederholung kommt, oder die 50-Zügeregel herangezogen werden kann.

    König und Bauer gegen König und Bauer

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0j5Z0ZpZ0Z040Z0O0Z0J3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 61

    Bei zwei sich blockierenden Bauern fällt derzu erobernde Bauer, wenn es dem König desAngreifers gelingt, eines der drei Felder nebendem Bauern zu betreten.

    Ist Weiß am Zug, dann besitzt Schwarz dieOpposition. Die Stellung ist dann totremis.Bei Schwarz am Zug kann Weiß den Bauern-gewinn erzwingen, aber durch genaues Spielkann Schwarz die Partie dennoch halten. So-bald der schwarze Bauer geschlagen wird, gehtder schwarze König auf d7 in Opposition undverteidigt alle drei Schlüsselfelder c6, d6 unde6. Gewonnen wäre die Stellung, wenn alle Fi-guren eine Reihe weiter oben ständen. Denndann gäbe es für den Bauern sechs Schlüs-selfelder, und der weiße König hätte mit demSchlagen des Bauern bereits ein Schlüsselfeldin seinem Besitz.

    Das nächste Beispiel stammt von dem bekann-ten Schachspieler Richard Réti aus dem Jahre1921.

    80Z0Z0Z0J7Z0Z0Z0Z06kZPZ0Z0Z5Z0Z0Z0Zp40Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 62

    Scheinbar sprechen hier alle Trümpfe fürSchwarz. Der weiße König ist nicht im Qua-drat des schwarzen Bauern. Er ist sogar ziem-lich weit davon entfernt, kann also scheinbardie Umwandlung zur Dame nicht verhindern.

    43

  • Hinweise für Fortgeschrittene

    Im Gegenzug steht der schwarze König eindeu-tig im Quadrat des weißen Bauern, er steht ihmsogar recht nahe, und auch hier ist der weißeKönig scheinbar zu weit entfernt, um diesemwirksam zu Hilfe zu kommen.

    Weiß hat jedoch eine Reihe von Vorteilen:

    1. Weiß ist am Zug.

    2. Um zu gewinnen, hat Schwarz zwei Aufga-ben zu erfüllen. Er muss den weißen Bauernschlagen oder zumindest dessen Umwand-lung verhindern. Und er muss seinen eigenenBauern umwandeln. Weiß muss nur eine vonzwei Aufgaben erfüllen, um sich das Remis zusichern. Es reicht ihm zum Remis, wenn erseinen Bauern sicher in eine Dame umwan-delt, und es reicht ihm ebenfalls, den schwar-zen Bauern zu schlagen.

    3. Schwarz hat keine Züge zur Verfügung, mitdenen er sich beiden Aufgaben zugleich wid-men kann. Weiß dagegen hat die Möglichkeit,seinen König so zu ziehen, daß er sich gleich-zeitig dem Quadrat des schwarzen Bauern nä-hert, als auch seinem eigenen Bauern zu Hilfeeilt, um diesem eventuell sicheres Geleit zumUmwandlungsfeld zu geben.

    Tatsächlich reicht dies aus, um das Remis zu er-zwingen. Der Remisweg besteht in

    1. Kh8-g7 Ka6-b6

    2. Kg7-f6 h5-h4

    3. Kf6-e5 h4-h3

    4. Ke5-d6 h3-h2

    5. c6-c7 Kb6-b7

    6. Kd6-d7 h2-h1D

    7. c7-c8D+

    und Remis.

    Ebenso verblüffend ist die folgende Stellung,die von Nikolai Grigoriev 1928 in Isvestija pu-bliziert wurde.

    80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060o0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0O02kZKZ0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

    a b c d e f g h

    Stellung 63

    Hier soll Weiß am Zug gewinnen. Logisch istder Plan 1.g3-g4 b6-b5 2.g4-g5 b5-b4 3.g5-g6b4-b3+ 4.Kc2-c3 b3-b2 5.g6-g7 b2-b1D 6.g7-g8D+, aber nach 6. ... Ka2-a1 ist kein Matt mög-lich. Was hat Weiß denn sonst für Möglichkei-ten? Nun, er muss ein Tempo gewinnen, unddas geht nur, indem er den Schwarzen früherzu seinem Schachgebot zwingt.

    1. Kc2-c3! Ka2-a3

    2. Kc3-c4 Ka3-a4

    3. g3-g4 b6-b5+.

    Was hat nun Weiß erreicht, außer sich selbstein Schachgebot zuzuziehen? Nach 4.Kc4-c3Ka4-a3 5.g4-g5 b5-b4+ hat sich nichts an derLage geändert, das stimmt. Aber Weiß hateinen überraschenden anderen Zug. Es folgt

    4. Kc4-d3! Ka4-a3

    5. g4-g5 b5-b4 (ohne Schach)

    6. g5-g6 b4-b