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Regelbuch 1.0 EINFÜHRUNG ............................................... 1 2.0 ZUBEHÖR ...................................................... 2 3.0 SPIELAUFSTELLUNG.................................. 3 4.0 SPIELSEQUENZ ............................................ 3 5.0 KARTENAUSSPIELEN ................................. 5 6.0 OPERATIONEN ............................................. 6 7.0 EREIGNISSE .................................................. 8 8.0 DEFCON-STATUS UND MILITÄRISCHE OPERATIONEN 9 9.0 CHINA .......................................................... 10 10.0 PUNKTWERTUNG UND SIEG ................ 11 11.0 TURNIERSPIEL ......................................... 12 1.0 EINFÜHRUNG "Die Trompete ruft uns jetzt wieder - nicht als Ruf zu den Waffen, obwohl wir Waffen brauchen, nicht als in die Schlacht, obwohl wir kämpfen müssen - sondern als Ruf, um die Last eines langen Kampfes im Zwielicht zu ertragen..." - John F. Kennedy, Antrittsrede, Januar 1961. 1945 erschlugen ungeliebte Verbündete die Nazibestie, während die verheerendsten Waffen der Menschheit das stolze japanische Kaiserreich in einem Feuersturm in die Knie zwangen. Wo es bislang viele große Mächte gegeben hatte, gab es jetzt nur noch zwei. Die Welt hatte wenig Zeit, sich zu erholen, bevor ein neuer Konflikt drohte. Im Gegensatz zu den gigantischen Konflikten der vorangegangenen Jahrzehnte würde dieser Konflikt in erster Linie nicht von Soldaten und Panzern, sondern von Spionen und Politikern, Wissenschaftlern und Intellektuellen, Künstlern und Verrätern geführt. Twilight Struggle (Kampf im Zwielicht) ist ein Zwei-Personen-Spiel, das den fünfundvierzig Jahre dauernden Tanz aus Intrige, Prestige und dem gelegentlichen aufflackern eines Krieges zwischen der Sowjetunion und den Vereinigten Staaten simuliert. Die ganze Welt ist die Bühne, auf der diese zwei Titanen kämpfen, um die Welt sicherer zu machen, für ihre eigenen Ideologien und Lebensziele. Das Spiel beginnt inmitten der Ruinen von Europa, als die zwei neuen 'Supermächte' über den Trümmern des Zweiten Weltkriegs kämpfen und endet 1989, als nur die Vereinigten Staaten übrig blieben. Twilight Struggle (Kampf im Zwielicht) erhält seine Grundsysteme aus den kartengesteuerten Klassikern We the People und Hannibal: Rome vs. Carthage. Es ist in dieser Tradition ein schnell spielbares Spiel, von niedriger Komplexität. Ereigniskarten behandeln ein Menge an historischen Ereignissen, von den arabisch- israelischen Konflikten zwischen 1948 und 1967, nach Vietnam und der US-Friedensbewegung, bis zur Kubakrise und anderer solcher Vorfälle, welche die Welt an den Rand der atomaren Vernichtung brachten. Untersysteme behandeln das prestigebeladene Weltraumrennen, so wie auch die atomaren Spannungen, mit der Aussicht auf einen Atomkrieg, der das Spiel beendet. Diese Regeln sind in numerierten Abschnitten unterteilt, wobei einige weiter in Abschnitte unterteilt werden (zum Beispiel 2.1 und 2.2). In einer Reihe von Stellen in den Regeln findet man Hinweise auf Regelabschnitte und Unterabschnitte, die mit der, die man gerade liest, verbunden sind. Außerdem werden Begriffe, wie 'Einfluß' oder 'Schlachtfeld', deren Bedeutung innerhalb dieser Regeln eine besondere Bedeutung haben, groß geschrieben, um auf ihren besonderen Zusammenhang innerhalb der Regeln hinzuweisen.

Regelbuch - GMT Games · Twilight Struggle (Kampf im Zwielicht) ist ein Zwei-Personen-Spiel, das den fünfundvierzig Jahre dauernden Tanz aus Intrige, Prestige und dem gelegentlichen

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Regelbuch 1.0 EINFÜHRUNG............................................... 1 2.0 ZUBEHÖR ...................................................... 2 3.0 SPIELAUFSTELLUNG.................................. 3 4.0 SPIELSEQUENZ ............................................ 3 5.0 KARTENAUSSPIELEN................................. 5 6.0 OPERATIONEN............................................. 6 7.0 EREIGNISSE .................................................. 8 8.0 DEFCON-STATUS UND MILITÄRISCHE OPERATIONEN 9 9.0 CHINA .......................................................... 10 10.0 PUNKTWERTUNG UND SIEG ................ 11 11.0 TURNIERSPIEL......................................... 12

1.0 EINFÜHRUNG "Die Trompete ruft uns jetzt wieder - nicht als Ruf zu den Waffen, obwohl wir Waffen brauchen, nicht als in die Schlacht, obwohl wir kämpfen müssen - sondern als Ruf, um die Last eines langen Kampfes im Zwielicht zu ertragen..." - John F. Kennedy, Antrittsrede, Januar 1961.

1945 erschlugen ungeliebte Verbündete die Nazibestie, während die verheerendsten Waffen der Menschheit das stolze japanische Kaiserreich in einem Feuersturm in die Knie zwangen. Wo es bislang viele große Mächte gegeben hatte, gab es jetzt nur noch zwei. Die Welt hatte wenig Zeit, sich zu erholen, bevor ein neuer Konflikt drohte. Im Gegensatz zu den gigantischen Konflikten der vorangegangenen Jahrzehnte würde dieser Konflikt in erster Linie nicht von Soldaten und Panzern, sondern von Spionen und Politikern, Wissenschaftlern und Intellektuellen, Künstlern und Verrätern geführt.

Twilight Struggle (Kampf im Zwielicht) ist ein Zwei-Personen-Spiel, das den fünfundvierzig Jahre dauernden Tanz aus Intrige, Prestige und dem gelegentlichen aufflackern eines Krieges zwischen der Sowjetunion und den Vereinigten Staaten simuliert. Die ganze Welt ist die Bühne, auf der diese zwei Titanen kämpfen, um die Welt sicherer zu machen, für ihre eigenen Ideologien und Lebensziele. Das Spiel beginnt inmitten der Ruinen von Europa, als die zwei neuen 'Supermächte' über den Trümmern des Zweiten Weltkriegs kämpfen

und endet 1989, als nur die Vereinigten Staaten übrig blieben.

Twilight Struggle (Kampf im Zwielicht) erhält seine Grundsysteme aus den kartengesteuerten Klassikern We the People und Hannibal: Rome vs. Carthage. Es ist in dieser Tradition ein schnell spielbares Spiel, von niedriger Komplexität. Ereigniskarten behandeln ein Menge an historischen Ereignissen, von den arabisch-israelischen Konflikten zwischen 1948 und 1967, nach Vietnam und der US-Friedensbewegung, bis zur Kubakrise und anderer solcher Vorfälle, welche die Welt an den Rand der atomaren Vernichtung brachten. Untersysteme behandeln das prestigebeladene Weltraumrennen, so wie auch die atomaren Spannungen, mit der Aussicht auf einen Atomkrieg, der das Spiel beendet.

Diese Regeln sind in numerierten Abschnitten unterteilt, wobei einige weiter in Abschnitte unterteilt werden (zum Beispiel 2.1 und 2.2). In einer Reihe von Stellen in den Regeln findet man Hinweise auf Regelabschnitte und Unterabschnitte, die mit der, die man gerade liest, verbunden sind.

Außerdem werden Begriffe, wie 'Einfluß' oder 'Schlachtfeld', deren Bedeutung innerhalb dieser Regeln eine besondere Bedeutung haben, groß geschrieben, um auf ihren besonderen Zusammenhang innerhalb der Regeln hinzuweisen.

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2.0 ZUBEHÖR Ein komplettes Spiel Twilight Struggle (Kampf im Zwielicht) schließt folgendes ein:

• Einen 22" x 34" Spielplan • Ein Blatt Marker • Ein Regelheft • Eine Spielerhilfekarte • 104 Karten • Zwei 6-seitige Würfel

2.1 Der Spielplan "Von Stettin an der Ostsee bis Triest an der Adria verläuft ein Eiserner Vorhang über den Kontinent." - Winston Churchill

2.1.1 Die Karte ist in sechs Regionen unterteilt: Europa, Asien, Mittelamerika, Südamerika, Afrika und der Nahe Osten. Eine Region ist eine Gruppe von geopolitisch zusammenhängenden Nationen, normalerweise in geographischer Nähe. Europa ist in zwei Unterregionen unterteilt, Osteuropa und Westeuropa. Zwei historisch neutrale Länder (Österreich und Finnland) sind so zugeordnet, als gehören sie beide zu Ost- und Westeuropa. Asien enthält auch eine Unterregion Südostasien. Die Länderfelder, die eine Region umfassen, besitzen eine gemeinsame Kartenfarbe. Unterregionen haben Schattierungen derselben Farbe.

HINWEIS DES AUTORS: Obwohl nicht genau geographisch korrekt, schließt aus politischen Gründen der Nahe Osten Libyen und Ägypten mit ein, während Kanada und die Türkei der Europaregion zugeordnet werden.

2.1.2 Jedes Ereignis, Regel, Aktion oder Karte, die sich auf 'Europa' oder 'Asien' bezieht, schließt die zugehörigen Unterregionen mit ein.

2.1.3 Jedes Feld auf dem Spielplan stellt ein Land oder einen Block von Ländern dar (im folgenden einfach Land genannt). Jedes Land besitzt eine Stabilitätszahl, welche die allgemeine Stabilität, Unabhängigkeit und Macht des Landes darstellt.

2.1.4 Schlachtfeldländer. Während die meisten Staaten ihre Namen in Weiß gedruckt haben, handeln Schlachtfeldländer auf derselben Weise wie normale Felder, haben aber Sonderregeln für die Punktwertung (siehe 10.1) und Putschversuche (6.3). Ihr Ländername ist zum besseren Erkennen durch lila hervorgehoben.

2.1.5 Es gibt zwei Felder auf dem Spielplan, deren geographischer Standort in den Vereinigten Staaten und der Sowjetunion liegt. Sie nehmen für Einflußmarker nicht am Spiel, haben aber einen Einfluß auf bestimmte Aktionen im Spiel.

2.1.6 Länder sind mit einander durch die schwarzen, roten und braunen Linien auf der Karte verbunden. Braune Linien stellen Verbindungen innerhalb einer Region dar. Rote gestrichelte Linien stellen Verbindungen zwischen Ländern in verschiedenen Regionen dar. Die schwarzen Linien zeigen Verbindungen zwischen Ländern und Supermächten an. Ein Land gilt zu allen anderen Ländern benachbart, mit denen es zusammenhängt.

HINWEIS DES AUTORS: Dieses benachbart sein ist eigentlich keine Darstellung der Geographie. Mehrere Länder, die physische Grenzen haben, haben im Spiel keine Verbindungen. Dies ist kein Fehler des Spielplans, sondern Teil des Spielmechanismus und der politischen Situation dieser Zeit.

2.1.7 Kontrolle über Länder: Jedes Land auf der Karte gilt durch einen der Spieler kontrolliert oder es ist unkontrolliert. Ein Land ist gilt durch einen Spieler kontrolliert, wenn:

• Der Spieler Einflußpunkte in dem Land hat, größer oder gleich der Stabilitätszahl des Landes und

• Der Einfluß des Spielers in dem Land den Einfluß seines Gegenspielers in diesem Land um mindestens der Stabilitätsnummer des Landes übersteigt.

Beispiel: Um Israel (Stabilitätszahl 4) zu kontrollieren, muß ein Spieler mindestens 4 Einflußpunkte in Israel haben und muß mindestens 4 Einflußpunkte mehr in Israel haben, als sein Gegenspieler dort hat.

2.2 Karten 2.2.1 Es gibt 103 Karten, die im Spiel verwendet werden (Karte #104 ist eine Spielerhilfekarte). Jede Karte enthält einen Operationspunktwert, einen Ereignistitel und eine Ereignisbeschreibung. Einige Karten sind mit PUNKTWERTUNG gekennzeichnet, welche irgendwann während der Runde, in der sie gezogen wurden, ausgespielt werden müssen.

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2.2.2 Jede Karte besitzt ein Symbol, um anzuzeigen, welche Supermacht mit ihrem Ereignis wie folgt verbunden ist:

• Karten mit einem roten Stern sind nur mit der UdSSR verbunden

• Karten mit einem weißen Stern sind nur mit den US verbunden

• Karten mit rot/weißem Stern sind mit keiner Seite verbunden.

(Siehe 5.2 für den Einfluß der Spielkarten, deren Ereignisse mit der Supermacht des Gegenspielers verbunden sind.)

2.2.3 Karten können in einer von zwei Weisen als Ereignisse oder Operationen ausgespielt werden.

2.2.4 Viele Karten haben hinter dem Ereignistitel ein Sternchen. Wenn diese Karten als Ereignisse ausgespielt werden, werden sie auf Dauer aus dem Spiel entfernt.

2.2.5 Karten, deren Ereignistitel unterstrichen ist, werden offen an eine Seite des Spielplans gelegt, bis sie ungültig werden (oder das Spiel endet).

HINWEIS DES AUTORS: Die Spieler können auch das Ausspielen der unterstrichenen Ereignissen durch die numerierten Karten-Erinnerungsmarker anzeigen. Sie können zum leichten Überblick auf das gegenwärtige Feld der Rundenaufzeichnungs-leiste gelegt werden.

2.2.6 Karten, die abgelegt (nicht auf Dauer aus dem Spiel entfernt) wurden, werden verdeckt neben dem Nachziehstapel auf einen Ablagestapel gelegt.

2.3 Marker Das Spiel enthält verschiedene Marker, die das Spiel unterstützen:

3.0 SPIELAUFSTELLUNG 3.1 Mische die Karten <Früher Krieg> und teilt an jeden Spieler 8 Karten aus. Außerdem legen 'Die China Karte' mit der Abbildung nach oben vor den UdSSR Spieler hin. Den Spielern ist es erlaubt, ihre Karten vor dem Einsetzen ihrer ersten Einflußmarker zu betrachten.

3.2 Der UdSSR-Spieler stellt als erster auf. Die UdSSR legt insgesamt 15 Einflußmarker auf die folgenden Standorte: 1 in Syrien, 1 im Irak, 3 in

Nordkorea, 3 in Ostdeutschland, 1 in Finnland und 6 irgendwo in Osteuropa.

3.3 Der US-Spieler stellt als zweiter auf, insgesamt 23 Einflußmarker an die folgenden Standorte: 1 in Iran, 1 in Israel, 1 in Japan, 4 in Australien, 1 auf den Philippinen, 1 in Südkorea, 1 in Panama, 1 in Südafrika, 5 im Vereinigten Königreich und 7 irgendwo in Westeuropa.

3.4 Lege die US und UdSSR Weltraumrennen-Marker links an die Weltraumrennen-Leiste. Jeder Spieler legt seinen Militärischen-OP-Marker auf das Nullfeld seiner jeweiligen Militärische-Operationen-Leiste. Lege den Rundenmarker auf das erste Feld der Rundenaufzeichnungsleiste. Lege den DEFCON-Marker auf das Feld 5 der DEFCON-Leiste. Zuletzt lege den SP-Marker auf die Siegpunktleiste in das Nullfeld.

4.0 SPIELSEQUENZ 4.1 Twilight Struggle (Kampf im Zwielicht) hat zehn Runden. Jede Runde stellt zwischen drei und fünf Jahre dar und es werden normalerweise zwischen sechs oder sieben Karte durch jeden Spieler ausgespielt. Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler acht Karten aus dem Kartenstapel <Früher Krieg>. Zu Beginn der Runde 4 wird der Kartenstapel <Mittlerer Krieg> in den Kartennachziehstapel eingemischt und die Handgröße der Spieler wird auf neun erhöht. Zu Beginn der Runde 8 wird der Kartenstapel <Später Krieg> in den Kartennachziehstapel eingemischt.

4.2 Der Phasenspieler ist der Spieler, dessen Aktionsrunde gegenwärtig ausgespielt wird.

4.3 Wenn es keine Karten mehr im Kartennachziehstapel gibt, mische alle abgelegten Karten, um einen neuen Kartennachziehstapel zu bilden. Man beachte, daß Karten mit einem Sternchen (*), die als Ereignisse ausgespielt wurden, aus dem Spiel entfernt werden, wenn sie ausgespielt wurden und nicht mehr in den neuen Kartennachziehstapel eingemischt werden.

4.3.1 Teile alle Karten aus dem Kartennachziehstapel aus, bevor neu gemischt wird, außer in den Runden 4 und 8 (siehe 4.4).

4.4 Wenn vom Kartenstapel <Früher Krieg> zum Kartenstapel <Mittlerer Krieg> gewechselt wird oder vom Kartenstapel <Mittlerer Krieg> zum Kartenstapel <Später Krieg>, lege die Abgelegten

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nicht in den Kartenstapel - statt dessen füge die Karten <Mittlerer Krieg> oder <Später Krieg> (je nachdem) dem vorhandenen Kartenstapel hinzu und mische neu. Die ignorierten Abgelegten bleiben zunächst im Ablagestapel, werden aber bei der nächsten Neubildung in den Kartenstapel eingemischt.

4.5 Eine Runde in Twilight Struggle (Kampf im Zwielicht) hat die folgende Struktur:

A. Verbessere DEFCON-Status B. Teile Karten aus C. Schlagzeilenphase D. Aktionsrunden E. Überprüfe Status der Militärischen Operationen F. Decke gehaltene Karte auf (nur im Turnier) G. Drehe 'Die China Karte' um H. Rücke Rundenmarker vor I. Abschließende Punktwertung (nur nach Runde

10)

A. Verbessere DEFCON-Status: Wenn der DEFCON-Status niedriger als 5 ist, füge dem DEFCON-Status eins hinzu (in Richtung Frieden).

B. Teile Karten aus: Jeder Spieler erhält genug Karten, um seine Handgröße in den Runden 1-3 auf 8 zu bringen. In den Runden 4-10 sollten die Spieler genug Karten erhalten, um ihre Handgröße auf 9 zu bringen. 'Die China Karte' wird niemals in diese Summe mit einbezogen.

C. Schlagzeilenphase: Jeder Spieler wählt im geheimen eine Karte aus seiner Hand. Sobald beide Spieler ihre Wahl getroffen haben, decken sie ihre Karten gleichzeitig auf. Diese Karten werden 'Schlagzeilenkarten' genannt und ihre Ereignisse finden in dieser Phase statt (und, wenn der Ereignistitel ein Sternchen hat, werden sie normal aus dem Spiel entfernt). Um zu bestimmen, welches Ereignis zuerst stattfindet, betrachte den Operationswert auf jeder Karte; das ist sein Schlagzeilenwert. Die Karte mit dem höheren Schlagzeilenwert tritt zuerst in Kraft. Im Falle eines Gleichstandes tritt das Schlagzeilenereignis zuerst in Kraft, das der US-Spieler ausgespielt hat.

• Punktwertungskarten können während der Schlagzeilenphase ausgespielt werden. Allerdings wird angenommen, daß sie einen Schlagzeilenwert von null (0) haben und immer als zweite in Kraft treten. Wenn beide Spieler eine Punktwertungskarte als ihre Schlagzeilenkarten wählen, tritt die

Punktwertungskarte des US-Spielers zuerst in Kraft.

• Spieler müssen ein Schlagzeilenereignis ausspielen, ohne Rücksicht darauf, ob das Ereignis ihnen oder ihrem Gegenspieler hilft.

HINWEIS: Beim Ausspielen des Ereignisses eines Gegenspielers während der Schlagzeilenphase führt der Gegenspieler den Ereignistext durch (und wird der 'Phasenspieler', während er das Ereignis durchführt), als ob er die Karte selbst ausgespielt hätte.

• 'Die China Karte' kann während der Schlagzeilenphase nicht ausgespielt werden.

• Es sei denn, das Schlagzeilenereignis verweist ausdrücklich auf Verfügbarkeit von Operationspunkten, erhält kein Spieler Operationspunkte durch Karten, die während der Schlagzeilenphase ausgespielt wurden.

D. Aktionsrunden: Es gibt sechs Aktionsrunden in den Runden 1 bis 3 und sieben Aktionsrunden in den Runden 4 bis 10. Die Spieler wechseln sich beim Ausspielen der Karten ab, eine pro Aktionsrunde, für insgesamt sechs Karten während der Runden 1 bis 3 und sieben Karten während der Runden 4 bis 10. Der UdSSR Spieler beginnt mit seiner Aktionsrunde, gefolgt vom US-Spieler. Alle Aktionen, die von einer Karte verlangt werden, müssen entschieden werden, bevor der nächste Spieler seine Aktionsrunde durch Ausspielen einer Karte beginnt. Der Spieler, der seine Aktionsrunde durchführt, wird der 'Phasenspieler' genannt.

• Normalerweise wird ein Spieler eine Karte übrig behalten, nachdem alle Aktionsrunden abgeschlossen wurden. Diese Karte gilt als 'gehalten' und kann in anschließenden Runden ausgespielt werden. Punktwertungskarten können niemals gehalten werden.

• Wenn ein Spieler nicht genügend Karten besitzt, um die erforderliche Anzahl an Aktionen für die Runde durchzuführen, muß dieser Spieler alle restlichen Aktionsrunden aussetzen, während der gegnerische Spieler die Runde beendet.

E. Prüfung der Militärische-Operationen-Phase: Jeder Spieler bestimmt, ob er Strafpunkte erhält, weil es ihm während der Runde nicht gelungen ist, genug Militärische Operationen durchzuführen (siehe 8.2). Jeder Spieler stellt dann seinen Militärische-Operationen-Marker auf Null zurück.

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F. Decke gehaltene Karte auf: Während eines Turniers oder einem Wettkampf sollten beide Spieler alle gehaltenen Karten ihren Gegenspielern zeigen, um sicherzustellen, daß alle erforderlichen Punktwertungskarten während der Runde ausgespielt wurden. Da dies die Verschwiegenheit im Spiel beeinträchtigt, ist es nicht notwendig, diese Regel in einem normalen Spiel zu verwenden.

G. Drehe China Karte um: Wenn 'Die China Karte' während der Runde verdeckt weitergegeben wurde, wird sie nun umgedreht.

H. Rücke Rundenmarker vor: Bewege den Rundenmarker zur nächsten Runde. Wenn es das Ende der Runde 3 ist, mische die Karten <Mittlerer Krieg> in den Kartennachziehstapel. Wenn es das Ende der Runde 7 ist, mische die Karten <Später Krieg> in den Kartennachziehstapel ein.

I. Letzte Punktwertung: Am Ende der Runde 10 führe die letzte Punktwertung durch, wie in den Punktwertungsregeln beschrieben.

5.0 KARTENAUSSPIELEN 5.1 Karten können in einer von zwei Weisen ausgespielt werden: als Ereignisse oder Operationen. Normalerweise halten die Spieler am Ende der Runde eine Karte in ihrer Hand. Alle anderen Karten werden für Ereignisse oder Operationen verwendet. Die Spieler können nicht auf ihre Runde verzichten, indem sie es Ablehnen, eine Karte auszuspielen oder durch Ablegen einer Karte aus ihrer Hand.

5.2 Ereignisse, die mit dem Gegenspieler verbunden sind: Wenn ein Spieler eine Karte als Operation ausspielt und das Ereignis der Karte ist nur mit seinem Gegenspieler verbunden, findet das Ereignis trotzdem statt (und die Karte wird, wenn sie ein Sternchen hinter dem Ereignistitel hat, entfernt).

HINWEIS: Wenn eine Karte für Operationen ausgespielt wird und sie löst ein Ereignis des Gegenspielers aus, führt der Gegenspieler den Ereignistext durch, als ob er die Karte selbst ausgespielt hätte.

• Der Phasenspieler entscheidet immer, ob das Ereignis stattfinden soll, bevor oder nachdem die Operationen durchgeführt wurden.

• Wenn das Ausspielen einer Karte das Ereignis eines Gegenspielers auslöst, dieses Ereignis aber nicht stattfinden kann, weil eine erforderliche Karte noch nicht ausgespielt worden ist, findet das Ereignis nicht statt. In diesem Fall kehren Karten mit einem Sternchenereignis (markiertem *) auf den Ablagestapel zurück, sie werden nicht aus dem Spiel entfernt.

• Wenn das Ausspielen einer Karte das Ereignis eines Gegenspielers auslöst, aber das Ausspielen dieses Ereignisses wird durch eine widerrufende Ereigniskarte verboten, dann findet das Ereignis nicht statt und die Karte bleibt nur für Operationspunkte im Spiel.

• Wenn das Ausspielen einer Karte das Ereignis eines Gegenspielers auslöst, aber das Ereignis führt zu nichts, gilt das Ereignis trotzdem als ausspielt und würde entfernt werden, wenn sie ein Sternchen hat.

Beispiel 1: Der UdSSR-Spieler spielt die 'NATO' Karte, bevor der 'Marshallplan' oder die 'Warschauer Pakt' Karten ausgespielt worden sind. Der UdSSR-Spieler würde den Vorteil der 4 Operationspunkte erhalten, aber die US würden nicht das 'NATO' Ereignis erhalten. Allerdings würde die 'NATO' Karte, trotzdem sie mit einem Sternchen versehen ist, nicht aus dem Spiel entfernt. Sie würde auf den Ablagestapel gelegt, um neu gemischt und später möglicherweise ausgespielt zu werden.

Beispiel 2: Der US-Spieler spielt 'Arabisch-israelischer Krieg' für 2 Operationen aus. Allerdings hat er während seiner vorherigen Aktionsrunde 'Camp David Abkommen' ausspielt, welche das Ausspielen von 'Arabisch-israelischer Krieg' als Ereignis verbietet. Der US-Spieler würde immer noch 2 Operationen durchführen, aber der UdSSR-Spieler würde den Vorteil des Ereignisses nicht erhalten und die Karte würde nicht aus dem Spiel entfernt.

Beispiel 3: Der UdSSR-Spieler spielt 'Bündnis für Fortschritt' aus; allerdings kontrolliert der US-Spieler kein Schlachtfeldland in Süd- oder Mittelamerika. Dennoch gilt das Ereignis als ausspielt und die Karte würde nach der Runde des UdSSR-Spieler aus dem Spiel entfernt.

5.3 Wenn eine Karte als Ereignis ausgespielt wird, die das Ausspielen oder Ablegen einer anderen Karte mit einem bestimmten Wert erfordert, wird

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eine höherwertige Karte immer die Bedingung erfüllen.

Beispiel: Die 'Morast' Karte verlangt, daß der US-Spieler eine 2 Operationskarte ablegt. Wenn die US eine 3 Operationskarte ausspielen, ist die Bedingung trotzdem erfüllt.

5.4 Wenn ein Ereignis einen Spieler zwingt, eine Karte abzulegen, wird das Ereignis auf der abgelegten Karte nicht durchgeführt. Diese Regel gilt auch für Punktwertungskarten.

5.5 Ein Kartentext, der den schriftlichen Regeln widerspricht, löst die schriftlichen Regeln ab.

6.0 OPERATIONEN Operationen können bei den folgenden Weisen verwendet werden: Einflußmarker auszulegen, Neuausrichtungswürfe durchzuführen, Putsche zu versuchen oder Fortschritte im Weltraumrennen zu versuchen. Wenn eine Karte als Operationskarte ausgespielt wird, muß der Spieler alle Operationspunkte für eine der folgenden Optionen verwenden: Markerplazierung, Neuausrichtungswürfen, Putschversuche oder ein Weltraumrennen-Versuch.

6.1 Auslegen der Einflußmarker "Jeder errichtet sein eigenes System, soweit seine Armee reichen können." - Joseph Stalin

6.1.1 Einflußmarker werden einer nach dem anderen ausgelegt. Allerdings müssen alle Marker bei oder neben eigenen Markern ausgelegt werden, die zu Beginn der Aktionsrunde des Phasenspielers bereits ausliegen. Ausnahme: Marker, die gelegt werden, wenn es durch ein Ereignis gefordert wird, sind dieser Beschränkung nicht unterworfen, es sei denn, es steht ausdrücklich auf der Karte.

6.1.2 Es kostet einen (1) Operationspunkt, um einen Einflußmarker in ein Land zu legen, das von einem selbst kontrolliert wird oder unkontrolliert ist. Es kostet zwei (2) Operationspunkte, einen Einflußmarker in ein feindlich kontrolliertes Land zu legen. Wenn sich der Kontrollstatus eines Landes verändert, während Einflußmarker ausgelegt werden, werden zusätzliche Marker, die während dieser Aktionsrunde ausgelegt werden, zu den niedrigeren Kosten ausgelegt.

Beispiel: Der US-Spieler hat 2 Einflußmarker in der Türkei und der UdSSR-Spieler hat keine. Deshalb kontrolliert die US die Türkei. Der UdSSR-Spieler verwendet eine 4 Operationspunkte-Karte, um Einflußmarker auszulegen. Wenn er Marker in die Türkei legt, kostet der erste Marker 2 Operationspunkte. Allerdings nach der Plazierung des ersten UdSSR-Einflußmarkers übersteigt die US nicht mehr den UdSSR-Einfluß in der Türkei um die Stabilitätszahl von 2, somit würde ein zweiter oder dritter sowjetischer Einflußmarker nur 1 Operationspunkt pro Marker kosten. Wenn der US-Spieler mit nur 1 Einflußmarker in der Türkei begonnen hätte, würde der US-Spieler die Türkei nicht kontrollieren. Deshalb würde jede sowjetische Einflußplazierung nur 1 Operationspunkt pro Marker kosten.

6.1.3 Einflußmarker können in mehreren Regionen und verschiedenen Ländern, bis zur Anzahl der Operationspunkte auf der ausgespielten Karte aufgestellt werden.

Beispiel: Der US-Spieler hat bereits Marker in Panama und Südkorea. Der US-Spieler verwendet eine 3 Operationspunkte-Karte, um mehr Einfluß auszulegen. Der US-Spieler kann Einflußmarker sowohl in Costa Rica als auch Kolumbien aufstellen. Allerdings kann er keine Einflußmarker in Costa Rica und dann Nicaragua aufstellen. Andererseits, da Einflußmarker bereits vorhanden sind, könnte er die übrige Operationspunkte verwenden, um Südkorea oder dessen Nachbarländer zu stärken.

6.1.4 Einflußmarker können immer in einem beliebigen Land aufgestellt werden, das an das Feld der Supermacht des Phasenspielers angrenzt (verbunden) ist.

6.1.5 Einflußmarker werden wie Bargeld behandelt. Spieler können jederzeit eine großen Wert in kleinere Werte 'aufbrechen'. Außerdem ist die Anzahl der im Spiel vorhandenen Einflußmarkern keine absolute Grenze. Kleinen Pokerchips, Münzen oder Holzklötzchen können verwendet werden, um im Falle einer Markerknappheit einzuspringen.

6.1.6 Wenn ein Spieler zwei oder mehr Marker in einem Land hat, lege den größeren Wert oben auf. Einflußmarker sind jederzeit für alle zugänglich.

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6.2 Neuausrichtungswurf 6.2.1 Neuausrichtungswürfe werden verwendet, um feindlichen Einfluß in einem Land zu reduzieren. Um einen Neuausrichtungswurf zu versuchen, braucht der handelnde Spieler keinen Einfluß in dem Zielland oder einem benachbarten Land zu haben - obwohl dies die Erfolgschancen sehr verbessert. Wenn er eine Karte für Neuausrichtungswürfe verwendet, kann der Spieler jeden Wurf entscheiden, bevor er des nächsten Ziel ankündigt. Länder können für die Neuausrichtung mehrfach pro Aktionsrunde das Ziel sein.

6.2.2 Es kostet einen Operationspunkt, um eine Neuausrichtungswurf durchzuführen. Jeder Spieler würfelt mit einem Würfel und der höchste Würfelwurf kann den Unterschied zwischen den Würfen vom Einfluß seines Gegenspielers im Zielland entfernen. Gleichstände werden als Unentschieden betrachtet und es werden keine Marker entfernt. Jeder Spieler modifiziert seinen Würfelwurf:

• +1 für jedes benachbarte kontrollierte Land • +1, wenn sie mehr Einfluß im Zielland als ihr

Gegenspieler haben • +1, wenn die eigen Supermacht an das Zielland

angrenzt. Beispiel: Ziel einer Neuausrichtung ist für den US-Spieler Nordkorea. Es gibt 3 UdSSR-Einflußpunkte in Nordkorea, während der US-Spieler keine hat. Der US-Spieler hat keine Modifikatoren - er kontrolliert keines der benachbarten Länder und hat dann weniger Einfluß in Nordkorea die Sowjets. Der UdSSR-Spieler hat +1, weil Nordkorea an die UdSSR angrenzt und +1, weil er mehr Einfluß in Nordkorea hat als die US. Der US-Spieler hat Glück und würfelt eine 5, während der UdSSR-Spieler eine 2 würfelt, die auf 4 modifiziert wird. Das Ergebnis ist das, das der UdSSR-Spieler einen Einflußpunkt aus Nordkorea entfernen muß.

6.2.3 Kein Einfluß wird einem Land in Folge einer Neuausrichtungswurf hinzugefügt.

6.3 Putschversuche 6.3.1 Ein Putsch stellt Operationen kurz vor einem ausgewachsenen Krieg dar, als die Zusammenstellung der Regierung eines Ziellandes zu verändern. Ein Spieler, der einen Putsch versucht, braucht keinen Einfluß in dem Zielland oder in einem benachbarten Land zu haben, um den

Coup zu versuchen. Allerdings muß der Gegenspieler Einflußmarker in dem Zielland haben, damit ein Putsch versucht werden kann.

6.3.2 Um einen Putschversuch zu entscheiden, multipliziere die Stabilitätszahl des Ziellandes mit zwei (x2). Dann würfle mit einem Würfel und füge die Operationspunkte auf der Karte hinzufügen. Wenn dieser modifizierte Würfelwurf größer als die doppelte Stabilitätszahl ist, ist der Coup erfolgreich, sonst schlägt es fehl. Wenn der Coup erfolgreich ist, entferne gegnerische Einflußmarker entsprechend dem Unterschied zum Zielland. Wenn es nicht genügend gegnerische Einflußmarker gibt, um sie zu entfernen, füge eigene Einflußmarker hinzu, um den Unterschied auszugleichen.

6.3.3 Bewege den Marker auf der Militärische-Operationen-Leiste um die Zahl Felder entsprechend dem Operationswert der ausgespielten Karte weiter.

Beispiel: Der US-Spieler spielt eine 3 Operationskarte, um einen Putschversuch in Mexiko durchzuführen. Der US-Spieler hat keinen Einfluß in Mexiko; der UdSSR-Spieler hat 2 Einflußpunkte. Zuerst korrigiert der US-Spieler seinen Marker auf der Militärische-Operationen-Leiste, um zu zeigen, daß er dieser Runde drei Punkte für Militärische Operationen aufgewendet hat (siehe 8.2). Dann würfelt er mit einem Würfel für eine 4 und fügt seine Operationszahl (3) hinzu, um eine 7 zu erhalten. Er subtrahiert jetzt den doppelten Wert von Mexikos Stabilitätszahl (2 x2 = 4) von diesem Ergebnis, um eine Summe von 3 zu erhalten. Dies ist die Anzahl der Einflußmarker, die er aus Mexiko entfernen/hinzufügen kann. Zuerst würden die US die 2 sowjetischen Einflußmarker entfernen, dann 1 US-Einflußmarker auslegen.

6.3.4 Jeder Putschversuch in einem Schlachtfeldland baut den DEFCON Status um einen Level ab (in Richtung Atomkrieg).

6.4 Das Weltraumrennen "Wir gehen in den Weltraum, weil, was auch immer die Menschheit unternehmen muß, frei Menschen vollständig teilen müssen. . . Ich glaube, daß diese Nation sich dafür einsetzen sollte, das Ziel zu erreichen, bevor das Jahrzehnt vorbei ist, einen Mann auf den Mond zu bringen und ihn sicher wieder zur Erde zurück." - John F. Kennedy

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6.4.1 Die Weltraumrennen-Leiste enthält einen Marker für jede Supermacht. Operationspunkte können von einer Supermacht aufgewendet werden, zu versuchen, ihren Marker zur nächsten Box auf der Leiste zu bewegen. Um dies zu tun, spiele eine Karte mit einem Operationswert gleich oder größer als die Zahl aus, die auf der Leiste gezeigt wird, in die man vorzurücken versucht. Würfle mit einem Würfel: wenn die Zahl innerhalb den in der Box auf der Weltraumrennen-Leiste aufgeführten Bereich fällt, bewege den Marker in die neue Box.

6.4.2 Ein Spieler kann nur 1 Karte pro Runde für einen Versuch ausspielen, bei Weltraumrennen voranzukommen. Ausnahme: Spezielle Fähigkeiten auf der Weltraumrennen-Leiste und bestimmte Ereignisse können diese Beschränkung auf eine Karten ändern oder den Marker der Supermacht auf der Weltraumrennen-Leiste vorrücken.

6.4.3 Das Vorrücken entlang der Weltraumrennen-Leiste führt zum Erwerb von Siegpunkten, einer speziellen Fähigkeit oder beidem. Fünf Boxen auf der Weltraumrennen-Leiste sind mit zwei Zahlen markiert, die durch einen Strich getrennt werden, z.B. Mondumlaufbahn trägt die Zahlen 4/2. Die linke Zahl ist die Zahl der Siegpunkte, die dem ersten Spieler zuerkannt werden, der diese Box erreicht; die rechte Zahl ist die Zahl der Siegpunkte, die dem zweiten Spieler zuerkannt sind, der diesen Kasten erreicht. So gewährte Siegpunkte werden sofort wirksam. Alle Weltraumrennen-Siegpunkte sind kumulativ.

6.4.4 Spezielle Fähigkeiten werden nur dem ersten Spieler gewährt, der das Feld erreicht. Der spezielle Einfluß wird sofort abgebrochen, wenn der zweite Spieler diese Box erreicht.

• Bei Erreichen des Feldes 2 (Tier im Welttraum) wird dem Spieler erlaubt, zwei Weltraumrennen-Karten pro Runde auszuspielen (statt der üblichen einen).

• Bei Erreichen des Feldes 4 (Mann im Weltraum) muß der gegnerische Spieler sein Schlagzeilenereignis wählen und aufdecken, bevor der Spieler mit einem 'Mann im Weltraum' sein Schlagzeilenereignis auswählt.

• Bei Erreichen des Feldes 6 (Spaziergang im All) kann der Spieler seine gehaltene Karte am Ende der Runde ablegen.

• Bei Erreichen des Feldes 8 (Adler/Bär ist gelandet) kann der Spieler acht (8) Aktionsrunden pro Runde ausspielen.

Die Einflüsse dieser speziellen Fähigkeiten sind unmittelbar und kumulativ.

Beispiel: Der UdSSR-Spieler erreicht Feld 2 erfolgreich. Er kann während seiner nächsten Aktionsrunde eine zweite Weltraumrennen-Karte spielen. Wenn der UdSSR-Spieler Feld 4 erreicht, bevor der US-Spieler Feld 2 erreicht, könnte der UdSSR-Spieler pro Runde zwei Weltraumrennen-Karten ausspielen und verlangen, daß der US-Spieler das Ergebnis seiner Schlagzeilenphase zeigt, bevor er sein eigenes wählt.

6.4.5 Ereignisse auf Karten, die verwendet wurden, um in das Weltraumrennen zu investieren, finden nicht statt, ohne Rücksicht auf ihre Zugehörigkeit.

HINWEIS DES AUTORS: Das Weltraumrennen ist ein ' Sicherheitsventil'. Wenn man eine Karte hält, deren Ereignis gut für den Gegenspieler ist und man nicht will, daß das Ereignis stattfindet, kannst man es auf dem Weltraumrennen zuordnen (sofern es genug Operationspunkte hat, um für einen Versuch, sich vorwärts zu bewegen, geeignet ist).

6.4.6 Wenn ein Spieler die Schlußbox im Weltraumrennen erreicht, können durch diesen Spieler für den Rest des Spiels keine weiteren Karten mehr für das Weltraumrennen aufgewandt werden.

7.0 EREIGNISSE "Botschafter Zorin, leugnen sie, daß die UdSSR Mittelstrecken- und Kurzstreckenraketen und Abschußbasen in Kuba aufgestellt hat und weiterhin dabei ist, es zu tun? Ja oder nein? Warten Sie nicht auf die Übersetzung! Ja oder Nein?" - Adlai Stevenson, US-Botschafter bei den Vereinten Nationen

7.1 Ein Spieler kann eine Karte als Ereignis statt für Operationen ausspielen. Wenn das Ereignis mit seiner eigenen Supermacht verbunden ist oder mit beiden Supermächten, tritt es in Kraft, wie durch den Text auf der Karte angegeben.

7.2 Die Südostasien Punktwertungskarte hat ein Sternchen hinter dem Ereignistitel und sie ist die einzige Punktwertungskarte, die nach dem Ausspielen entfernt wird.

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7.3 Dauerhafte Ereignisse: Einige Ereigniskarten haben einen unterstrichenen Titel, z.B. Flower Power. Dies bedeutet, daß die Einflüsse dieser Ereignisse für die Dauer des Spiels gelten. Wenn solche Karten als Ereignisse ausgespielt werden, lege sie neben den Spielplan an die Seite, so daß sie für beide Spieler zu sehen sind, als Erinnerung ihres andauernden Einflusses.

7.4 Einige Ereigniskarten modifizieren den Operationswert von Karten, wie folgt. Diese Modifikatoren sollten in ihrer Gesamtheit angewandt werden und sie können 'Die China Karte' modifizieren.

Beispiel: Der US-Spieler spielt während der Schlagzeilenphase das Ereignis <Roter Schrecken/Säuberung>. Normalerweise würden alle UdSSR-Karten eins von ihrem Operationswert abziehen. Allerdings spielte die UdSSR als ihre Schlagzeilenkarte <Vietnam revoltiert>. Dieses Ereignis gibt dem sowjetischen Spieler +1 auf alle ausgespielten Operationen in SE Asien. Als erstes spielt die UdSSR 'Die China Karte' aus. Sie spielt alle Punkte in Asien für 5 Operationspunkte aus. Dies wird durch die Karte <Vietnam revoltiert> modifiziert und gibt dem UdSSR-Spieler, 6 Operationspunkte. Allerdings setzt die US-Karte <Roter Schrecken/Säuberung> die Summe auf 5 Operationspunkte herab.

7.4.1 Ereignisse, die den Operationswert einer Karte modifizieren, gelten nur für einen Spieler. Der Modifikator ist nicht auf ihren Gegenspieler übertragbar, weil eine Karte aus der Hand des Gegenspielers genommen wurde.

Beispiel: Der UdSSR-Spieler hat 'Brezhnev Doktrin' als Ereignis ausgespielt und erhält deshalb einen +1 Operationswert-Modifikator auf alle seine Karten. Wenn der US-Spieler eine seiner Karten stiehlt, zum Beispiel durch Ausspielen der 'Kornverkäufe an die Sowjets' profitiert der US-Spieler nicht von einem +1 Operationswert-Modifikator für diese Karte.

7.5 Wenn ein Ereignis aufgrund seiner Stornierung oder Beschränkung durch eine andere Ereigniskarte unspielbar wird, kann die unspielbare Ereigniskarte immer noch für ihren Operationswert verwendet werden.

8.0 DEFCON-STATUS UND MILITÄRISCHE OPERATIONEN

"Starkes Spiel. Der einzige siegreiche Zug ist der, nicht zu spielen." - "Joshua" der N.O.R.A.D Computer in Wargames.

8.1 Die DEFCON-Leiste 8.1.1 Der DEFCON-Status mißt den atomaren Druck im Spiel. Der DEFCON-Level beginnt das Spiel bei seinem Maximumlevel von 5, 'Frieden'. Es kann aufgrund von Ereignissen und Aktionen durch die Spieler fallen und steigen, aber wenn er zu irgend einem Zeitpunkt auf 1 fällt, endet das Spiel sofort.

8.1.2 Der DEFCON-Status kann niemals über 5 hinaus verbessert werden. Jedes Ereignis, das den DEFCON-Status über 5 hinaus verbessern würde, hat keine Auswirkung auf DEFCON.

8.1.3 Wenn DEFCON-1-Status erreicht wird, bricht sofort ein Atomkrieg aus und das Spiel endet. Der Phasenspieler ist für den Statusmarker verantwortlich, der nach DEFCON 1 bewegt wird und verliert das Spiel.

Beispiel: Der US-Spieler spielt <Olympische Spiele> und der DEFCON Status ist bei 2. Der UdSSR-Spieler boykottiert die Spiele. Der DEFCON-Status fällt auf Stufe 1 und ein Atomkrieg wird ausgelöst. Der US-Spieler als Phasenspieler hat verloren.

8.1.4 Jeder Putschversuch in einem Schlachtfeldland verringert den DEFCON-Status um einen Level.

8.1.5 Die Folgen der DEFCON-Statuslevel stehen auf der DEFCON-Leiste und werden hier wiederholt:

• DEFCON 5: Kein Einfluß • DEFCON 4: Neuausrichtung- oder

Putschwürfe sind in Europa nicht erlaubt. • DEFCON 3: Neuausrichtung- oder

Putschwürfe sind in Europa oder Asien nicht erlaubt.

• DEFCON 2: Neuausrichtung- oder Putschwürfe sind in Europa, Asien oder dem Nahen Osten nicht erlaubt.

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• DEFCON 1: Spielende. Der Spieler, der dafür verantwortlich ist, das der Status auf 1 fällt (der Phasenspieler), verliert das Spiel.

SPIELHINWEIS: Die Spieler zur Erinnerung dürfen einen DEFCON-Beschränkungsmarker in die Region legen, in der keine Neuausrichtung oder Putsch erlaubt sind.

8.1.6 Verbessere-DEFCON-Status-Phase. Zu Beginn jeder Runde, in welcher der DEFCON-Status niedriger als 5 ist, verbessere den DEFCON-Status um 1.

8.1.7 Verbessern & verschlechtern. In allen Fällen, wenn die Regeln oder Karten sagen, den DEFCON-Status zu 'verbessern', bedeutet dies, daß der DEFCON-Marker auf eine höhere DEFCON-Zahl bewegt wird, während 'verschlechtern' bedeutet, daß der DEFCON-Marker auf eine niedrigere DEFCON-Zahl bewegt wird.

8.2 Erforderliche Militärische Operationen "Einschränkung? Warum sind Sie so darum besorgt, ihre Leben zu retten? Die ganze Idee ist, die Bastarde zu töten. Am Ende des Krieges, wenn zwei Amerikaner und ein Russe am Leben sind, gewinnen wir." - Gen. Thomas Power, US Strategisches Luftkommando

8.2.1 Am Ende jeder Runde muß jeder Spieler eine gewisse Anzahl an Militärischen Operationen ausgespielt haben. Das Unterlassen dieser gibt dem Gegenspieler Siegpunkte. Die Zahl der Militärischen Operationen, die jede Runde benötigt werden, entsprechen der gegenwärtigen DEFCON-Statuszahl. Wenn weniger Militärische Operationen ausgeführt wurden, gewinnt der Gegenspieler 1 SP pro ungespieltem militärische Operationspunkt.

Beispiel: Am Ende der Runde hat der US-Spieler zwei Punkte für Militärische Operationen aufgewendet. Wenn der DEFCON-Level gegenwärtig bei 4 ist, würde der UdSSR-Spieler 2 Siegpunkte erhalten.

8.2.2 Putschversuche und Kriegsereignisse sind Militärische Operationen. Neuausrichtungswürfe werden nicht als Militärische Operationen betrachtet.

8.2.3 Wenn Operationspunkte für einen Putschversuch ausgespielt werden oder wenn eine

Krieg-Ereigniskarte ausgespielt wird (z.B. Arabisch-israelischer Krieg, Koreakrieg, usw.), bewegt der Phasenspieler seinen Marker auf der Militärische-Operationen-Leiste um eine Anzahl Felder, entsprechend dem Operationswert der Karte.

8.2.4 Wenn ein Spieler eine Karte für Operationspunkte verwendet und dadurch ein Kriegsereignis auslöst, das mit seinem Gegenspieler verbunden ist, wird der Militärische Marker des Gegenspielers auf der Militärische-Operationen-Leiste um eine Anzahl Felder bewegt, entsprechend dem Operationswert der Karte.

Beispiel: Der US-Spieler verwendet die 'Arabisch-israelischer Krieg' Karte für Operationspunkte und löst dadurch auch das Kriegsereignis aus (da es mit dem Sowjetunionspieler verbunden ist). Zusätzlich zu dem Ereignis, das stattfindet, wie auf der Karte gesagt, bewegt der UdSSR-Spieler seinen Militärische-Operationen-Marker um zwei Felder auf der Militärische-Operationen-Leiste weiter.

8.2.5 Ereignisse, die eine freien Putschwurf erlauben, zählen nicht als erforderliche Militärische Operationen.

9.0 CHINA 9.1 Die Rolle des Chinas im Kalten Krieg wird durch 'Die China Karte' abstrakt dargestellt. Jeder Spieler kann 'Die China Karte' ausspielen, als ob sie Teil seiner regelmäßigen Hand wäre. 'Die China Karte' zählt nicht zum Handlimit.

9.2 Jedes Ausspielen 'Der China Karte' zählt als eine der Aktionen (6 oder 7), die einem Spieler während einer Runde erlaubt sind. Als Ergebnis kann es sein, daß die Spieler mehr Karten auf ihrer Hand als üblich übrig haben, wenn 'Die China Karte' ausgespielt wurde.

9.3 Wenn 'Die China Karte' ausgespielt wurde, wird sie dem Gegenspieler sofort mit der Abbildung nach unten übergeben. Sie darf in dieser Runde durch den Gegenspieler nicht ausgespielt werden. Am Ende der Runde wird sie mit der Abbildung nach oben umgedreht, und ist nun bereit, durch den Gegenspieler ausspielt zu werden.

9.4 Wenn 'Die China Karte' in Folge eines Ereignisses weitergegeben wird, wird die Karte mit der Abbildung nach oben weitergegeben und kann

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durch den neuen Spieler während derselben Runde ausgespielt werden.

9.5 'Die China Karte' kann nicht ausgespielt werden:

• während der Schlagzeilenphase • wenn sie das Ausspielen einer

Punktwertungskarte verhindert oder • als Ablage, die durch ein Ereignis erzwungen

wurde.

9.6 Um den Bonus +1 Operationspunkte zu erhalten, der auf 'Der China Karte' angegeben ist, müssen allen Operationspunkte auf der Karte in Asien aufgewendet werden (einschließlich Südostasien).

9.7 Der Operationspunktwert 'Der China Karte' kann durch andere Ereigniskarten modifiziert werden.

9.8 Das Ausspielen 'Der China Karte' kann niemals durch Ereignisse oder einen Kartenmangel während der Aktionsrunden erzwungen werden.

10.0 PUNKTWERTUNG UND SIEG

Das Ziel des Spiels ist es, Siegpunkte (SPs) zu erhalten. Regionale Siegpunkte werden durch den geographischen Einfluß über die sechs Regionen erzielt. SPs können auch durch das Ausspielen bestimmter Ereignissen erhalten werden. Jede Region hat ihre eigene 'Punktwertungskarte'. Das Ausspielen eine Punktwertungskarte bewirkt, daß Siegpunkte erzielt werden, basierend darauf, wie viel Einfluß jede Supermacht in diese Region zum Zeitpunkt hat, wenn die Karte ausgespielt wird. Spielhinweis: Der Versuch, Punktwertungskarten auszuspielen, während die eigene Supermacht den meisten Einfluß in einer Region hat, ist oft ein entscheidender Faktor zum Gewinnen des Spiels.

10.1 Punktwertung 10.1.1 Die folgenden Begriffe werden während der Regionalen Punktwertung verwendet:

Anwesenheit: Eine Supermacht ist in einer Region anwesend, wenn sie mindestens ein Land in dieser Region kontrolliert.

Vorherrschaft: Eine Supermacht hat die Vorherrschaft in einer Region, wenn sie mehr Länder in dieser Region kontrolliert als ihr Gegenspieler und sie mehr Schlachtfeldländer in dieser Region kontrolliert als ihr Gegenspieler. Eine Supermacht muß mindestens ein Nichtschlachtfeld und ein Schlachtfeldland in einer Region kontrollieren, um die Vorherrschaft in dieser Region zu haben.

Kontrolle: Eine Supermacht hat die Kontrolle über eine Region, wenn sie mehr Länder in dieser Region kontrolliert als ihr Gegenspieler und sie alle Schlachtfeldländer in dieser Region kontrolliert.

10.1.2 Die Spieler erhalten zusätzliche Punkte während der Regionalen Punktwertung wie folgt:

• +1 SP pro Land, das sie in der zu wertenden Region kontrollieren, das an die feindliche Supermacht angrenzt

• +1 SP pro Schlachtfeldland, das sie in der zu wertenden Region kontrollieren.

• Siegpunkte sind dann für beide Spieler kumulativ und der Nettounterschied zwischen den zwei Punktständen wird auf der Siegpunktleiste markiert.

Beispiel: Die UdSSR spielt die Punktwertungskarte <Mittelamerika>. Die UdSSR kontrollieren Kuba, Haiti und die Dominikanische Republik. Die Vereinigten Staaten kontrollieren Guatemala und haben 1 Punkt Einfluß in Panama. Der UdSSR-Spieler würde deshalb Punkte für die Vorherrschaft in Mittelamerika bekommen (3 SPs) +1 SP für die Kontrolle eines Schlachtfeldlandes (Kubas). +1 SP, weil Kuba neben der Heimatnation des Gegenspielers liegt, insgesamt 5 SPs. Die Vereinigten Staaten würden 1 SP für die Anwesenheit in Mittelamerika erhalten, da sie Guatemala kontrollieren. Da die Vereinigten Staaten nur 1 Einflußpunkt in Panama haben, kontrollieren sie es nicht und kontrollieren deshalb keine Schlachtfeldländer. Darum erhält der UdSSR-Spieler Punkte für die Vorherrschaft. Er kontrolliert mehr Schlachtfeldländer (Kuba) und mehr Länder insgesamt. Er erfüllt auch den "mindestens ein Nicht-Schlachtfeldland" Test durch die Kontrolle Haitis oder der Dominikanische Republik. Nachdem man die relative Siegpunkte berechnet hat, 5 SPs für die UdSSR und 1 SP für die US, subtrahiert man die US-SPs von den der Sowjets und bewegt auf der die SP-Punktleiste netto 4 Felder in Richtung sowjetischem Sieg.

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10.1.3 Das Ausspielen bestimmter Kartenereignisse kann zu Siegpunkten führen, die gewertet werden.

10.1.4 Siegpunkte können aufgrund der Unterlassung des Gegenspielers erzielt werden, die Anzahl der erforderlichen Militärischen Operationen während der Runde durchzuführen (8.2).

10.2 Die Siegpunktleiste 10.2.1 Die Siegpunktleiste zeigt einen Bereich zwischen +20 (US automatischer Sieg) bis -20 (UdSSR automatischem Sieg), in dem die Punktwertung erfolgt. Lege zu Beginn des Spiels den SP-Marker in das Zentrum der Übersicht, in die mit "At Start" markierte Box. Diese Box stellt null Punkte dar oder das totale Gleichgewicht der zwei Seiten. Diese Box sollte als Feld gezählt werden, wenn die Spielstände der Spieler korrigiert werden.

Beispiel: Wenn der Punktwertungsmarker in der -1 Box liegt und der US-Spieler 2 SPs erzielt, sollte der Marker 2 Felder in die +1 Box bewegt werden, nicht in die +2 Box.

10.2.2 Wann immer eine Karte angibt, daß der Spieler einem Siegpunkt 'erhält', bedeutet dies, das der SP-Marker so viele Felder zum Vorteil dieses Spieler bewegt wird, d.h., wenn der SP-Marker in dem 10 Feld (US-Sieg) liegt und der UdSSR-Spieler gewinnt 2 SP, wird der Marker in das 8 Feld auf der SP-Leiste bewegt.

10.2.3 Wenn beide Spieler Siegpunkte durch dieselbe Karte oder ausgespielte Ereignis erhalten, wende nur den Unterschied zwischen den zuerkannten Siegpunkten an.

10.3 Sieg 10.3.1 Automatischer Sieg. Es gibt mehrere Arten, einen automatischen Sieg in Twilight Struggle zu erreichen:

• In dem Augenblick, wo ein Spieler einen Spielstand von 20 SP erreicht, ist das Spiel vorüber und dieser Spieler ist der Sieger. Hinweis: Alle SP-Prämien (für beide Spieler), die während einer Ereignis- oder Punktwertungskarte erzielt werden, müssen angewandt werden, bevor ein automatischen Sieg festgestellt wird.

• Wenn eine Seite Europa kontrolliert, gewinnt dieses Seite, wenn die <Europa Punktwertung> Karte ausgespielt wird.

• Atomkrieg: Ein Spieler kann auch dem Augenblick gewinnen, wenn sein Gegenspieler bewirkt, daß der DEFCON-Level 1 erreicht.

10.3.2 Spielende-Sieg. Wenn keine Seite bis zum Ende der Runde 10 einen Sieg dieser Art erreicht hat, wird für jede Region gewertet, als ob gerade deren regionale Punktwertungskarte ausgespielt worden wäre. Südostasien wird nicht gesondert gewertet: es ist in der Berechnung der Punktwertung für Asien enthalten. Der Spielstand jeder Region muß berechnet werden, bevor ein endgültiger Sieg bestimmt wird. Das Erreichen der +/- 20 SPs führt während der Punktwertung am Ende der Runde 10 nicht zu einem automatischem Sieg; allerdings gewährt die Kontrolle über Europa dem kontrollierenden Spieler einen automatischen Sieg, ohne Rücksicht auf die restliche Punktwertung.

Sobald alle Regionen bewertet wurden, geht der Sieg an den Spieler, der die meisten SPs gesammelt hat. Wenn der SP-Marker auf einer positiven Zahl liegt, gewinnen die US; wenn der SP-Marker auf einer negativen Zahl liegt, gewinnt die UdSSR. Wenn der SP-Marker auf null liegt, endet das Spiel Unentschieden.

11.0 TURNIERSPIEL Diese Regeln sind optional und werden nicht für ein "freundschaftliches" Spiel benötigt. Sie werden einfach als Richtlinien für die Durchführung Twilight Struggle als ein wettkampfmäßiges Turnierspiel angeboten.

11.1.1 Während eines Turnierspiels sollten am Ende der Runde alle Karten, die man auf der Hand hat, dem Gegenspieler gezeigt werden. Dies verhindert das versehentliche oder bewußte Zurückhalten von Punktwertungskarten.

11.1.2 Bei jedem Spieler, bei dem sich während der Phase 'Decke gehaltene Karten auf' eine Punktwertungskarte befindet, geht man davon aus, daß er versehentlich einen Atomkrieg gestartet hat und verliert sofort.

11.1.3 Um während eines Turnierspiels die Ausgewogenheit sicher zu stellen, wähle per Zufallsentscheid einen Startspieler. Dieser Spieler

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bietet Siegpunkte, um die Supermacht seiner Wahl zu spielen. Sein Gegenspieler kann dann mit einem höheren Gebot an Siegpunkten antworten. Sobald beide Spieler mit dem Bieten fortfahren, korrigiere die Siegpunktleiste sofort, um das siegreiche Gebot darzustellen. Nur das siegreiche Gebot wird von den Siegpunkten abgezogen, frühere Gebote werden nicht gezählt.

Game Credits GAME DESIGN: Jason Matthews & Ananda Gupta

DEVELOPMENT: Jason Matthews

DEVELOPMENT ASSISTANT: George Young and William F. Ramsay, Jr.

ART DIRECTOR: Rodger MacGowan

BOX ART AND PACKAGE DESIGN: Rodger MacGowan

MAP, COUNTERS AND RULES LAYOUT: Mark Simonitch

PLAYTESTING: Greg Schloesser, Bill Edwards, Marvin Birnbaum, Brad and Brian Stock, Peter Reese, Joe Rossi Jr., Greg Kniaz, PJ Glowacki, Steve Viltoft, Doug Austin, Shawn Metcalf, Steve Kosakowski, Ken Gutermuth

PROOFREADING: Kevin Duke, Tom Wilde

MAP EDITOR: Ivano Rosa

PRODUCTION COORDINATION: Tony Curtis

PRODUCERS: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley and Mark Simonitch GERMAN TRANSLATION: Lothar Kothe

Ausführliches Spielbeispiel Eröffnung: UdSSR (8 Karten): Entstalinisierung, Entkolonisierung, De Gaulle führt Frankreich, Gefangene Naziwissenschaftler, Sozialistische Regierungen, UN Intervention, Truman Doktrin, Roter Schrecken/Säuberung. Die UdSSR beginnt auch mit 'Der China Karte'.

US (8 Karten): Atomversuchsverbot, Indisch-pakistanischer Krieg, 5 Jahresplan, US-Japan Pakt, Olympische Spiele, NATO, Blockade, Osteuropäische Unruhe.

Kommentar: Ziemlich ausbalanciert. Eine Menge "de" Karten für die Sowjets! Beide Seiten haben einige gute Ereignisse sowohl für sich selbst als auch für den Gegenspieler gezogen. Der US-Spieler bedauert, zu sehen, daß die NATO vor dem Marshallplan kommt.

Eröffnungsaufstellung Die UdSSR legen ihren Einflußbereich in Polen (3), Ostdeutschland (1), Ungarn (1) und Finnland (1) fest. Man beachten, daß die UdSSR mit 3 Einfluß in Ostdeutschland beginnt. Die US legt ihren in Italien (2), Westdeutschland (2), Benelux (1) und Frankreich (2) aus.

Kommentar: Die US beschließen, die Kontrolle über Italien zu übernehmen, auf Kosten von Westdeutschland, vielleicht ein riskanter Zug. Der Beneluxmarker läßt ihn die Gelegenheit offen, Einfluß in Westdeutschland zu ersetzen, wenn eine

Katastrophe dazu führt, daß der 2 Marker dort heraus entfernt wird. Die UdSSR übernehmen Polen, ein sehr wichtiges Schlachtfeldland und verstreut die anderen quer durch Osteuropa, ihre Reichweite auf Kosten ihrer Macht maximierend. Keine Marker in der Tschechoslowakei ist seltsam, da diese, Land die zentrale Position zukommt, aber die US Entscheidung, Westdeutschland auf Anhieb nicht zu kontrollieren, impliziert, daß man Zeit hat, diese Position auszubauen.

RUNDE 1 Schlagzeilenphase US: US-Japan Pakt

UdSSR: Roter Schrecken/Säuberung

Kommentar zu den Karten: Die US beschließen, Japan vor einem Hin-und-her zu verschließen, um sicher zu stellen, daß die UdSSR dort keine Anstrengungen unternimmt. Die UdSSR hemmt die US-Aktivitäten für die ganze Runde mit dem <Roten Schrecken>, welcher alle Ops-Werte auf US-Karten in dieser Runde um eins reduziert.

Aktionsrunden UdSSR 1: Entstalinisierung für 3 Ops. Lege 2 Einfluß im Irak aus, für die Kontrolle und 1 im Libanon.

US 1: Atomversuchsverbot für 3 Ops (4-1 für <Roten Schrecken>). Wer braucht diese Verträge

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noch? Lege 1 Einfluß im Iran aus und zwei in Ägypten.

- Der US-Spieler übernimmt ein Risiko hier, da das <Nasser> Ereignis seine Anstrengungen in Ägypten auflösen kann. Die sowjetische Eröffnung läßt darauf schließen, daß sie die Punktwertungskarte für den Mittlerer Osten hält, aber sie könnte genauso gut ihre Position stärken oder einen Scheinangriff durchführen.

UdSSR 2: Entkolonisierung als Ereignis. Lege Einfluß in Laos aus (für die Kontrolle), Vietnam (für die Kontrolle), Malaysia und Thailand.

US 2: Indisch-pakistanischer Krieg als Ereignis. Der Mindestwurf für Erfolg ist 4, es ist das, was der US-Spieler würfelt. Er erzielt 2 SP für das erste Blut und erhält 2 Militärische Ops für die Bedingung dieser Runde (die weiterhin 5 ist, da DEFCON sich nicht geändert hat).

- Solch ein frühes Ausspielen der Entkolonisierung, eines der mächtigsten Ereignisse, des sowjetischen Spielers, sehr früh gezogen, ist eine Katastrophe für die US (deren Gegenkarte, Koloniale Nachhuten, nicht vor dem Mittelkrieg erscheint). Die SPs sind nett, aber das Ausspielen ist vielleicht etwas kurzsichtig.

UdSSR 3: De Gaulle führt Frankreich als 3 Ops, verwendet für einen Putsch in Italien. Jeder Würfelwurf, > 2 funktioniert (Italien hat Stabilität 2), aber das Würfeln einer 1 hat keinen Einfluß (1 + 3 = 4). DEFCON geht auf 4 (reduziert aufgrund des Putschversuchs gegen ein Schlachtfeldland). Zuerkennen von 3 Militärische Ops. Weitere Putschversuche können in Europa nicht durchgeführt werden.

US 3: 5 Jahresplan als Ereignis. Ziehe eine Karte aus der sowjetischen Hand, stellt sich als <Truman Doktrin> heraus. Spiele diese als Ereignis, was den sowjetischen Einfluß in Finnland eliminiert.

- Der italienische Putsch war schlecht für die Sowjets, aber das Ereignis war auch ein bißchen eine riskante Angelegenheit.

UdSSR 4: Gefangener Naziwissenschaftler als Ereignis. Sputnik startet (+1 Box auf Weltraumrennen-Leiste). Die UdSSR erhält 2 SP (Balance ist jetzt zurück auf Null).

US 4: Olympische Spiele als Ereignis. Die US würfeln eine 6 +2 für Menge = 8, was nicht

geschlagen werden kann. Es ist das Wunder auf Eis! Die US erhalten 2 SP (Balance ist 2 US).

UdSSR 5: Sozialistische Regierungen als Ereignis. Entferne 1 US aus Westdeutschland, 2 aus Italien.

US 5: NATO als 3 Ops (ugh). 2 Einfluß in Westdeutschland, 1 in Italien.

- Schlecht, die NATO für Operationen ausspielen zu müssen, aber es ist für den US-Spieler wichtig, seine Position in Europa zu verbessern.

UdSSR 6: UN Intervention als 1 Op. Fügt 1 Einfluß in Thailand hinzu.

US 6: Blockade als 1 Op. Der US-Spieler beschließt, die Operation vor dem Ereignis zu verwenden. Lege 1 Einfluß in Italien aus und lege <Osteuropäische Unruhe> ab, um die Bedingung für die Blockade zu erfüllen, indem er eine Karte mit mindestens 3 Ops Wert ablegt oder allen Einfluß in Westdeutschland verliert.

- Osteuropäische Unruhe verwenden zu müssen, um das Blockadeereignis zu finden ist schmerzhaft. Es ist immer besser, mit einem sowjetischen Ereignis auf dieses zu antworten!

Gehaltene Karten: Kein Spieler behält Karten; die UdSSR verlor ihre Karte <Truman Doktrin> für das Ereignis <5 Jahresplan>, während die US ihre zusätzliche Karte für die Blockade ausgaben.

Überprüfe Militärische-Operationen-Status Gegenwärtiges DEFCON = 4. UdSSR Militärische Ops = 3, so daß die UdSSR 1 SP verlieren, aber US Militärische Ops = 2, so daß die US 2 SP verlieren. Balance geht zu 1 USSR SP.

RUNDE 2 Verbessere DEFCON-Status DEFCON geht einen Level nach oben, auf 5.

Teile Karten aus US: Marshallplan, Eindämmung, CIA gegründet, Vietnam revoltiert, Formosa Resolution, Rumänische Abdankung, Asien Punktwertung, Nasser.

UdSSR: COMECON, Ducken und Deckung, Unabhängige Rote, Suezkrise, Mittlerer Osten

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Punktwertung, Europa Punktwertung, Warschauer Pakt, Abtrünnige.

Kommentar zu den Karten: Eine Menge Punktwertungskarten! Die Positionen beider Seiten in Runde 1 machen einen riesigen Unterschied aus. Der sowjetische Spieler scheint für die Asien Punktwertung vorbereitet und letztlich die einzige Südostasien Punktwertungskarte. Allerdings gefällt ihm jetzt nicht die große Zahl an US-Ereignissen auf seiner Hand. Der US-Spieler findet seine Hand gut; das Problem ist, was zuerst ausspielen! Er ist auch froh, Nasser auf seiner eigenen Hand zu haben, statt in der sowjetischen, aber Nasser ist schwierig, weil es ihm sein 1 Op Wert unmöglich macht, sie für das Weltraumrennen einzusetzen. Immerhin kann jetzt wenigstens garantiert werden, daß Nasser nicht vor der Mittlerer Osten Punktwertung ausgespielt wird.

Schlagzeilenphase US: Marshallplan. Füge 1 Einfluß in Frankreich hinzu (für die Kontrolle), in Spanien, Italien, Westdeutschland, Benelux, Dänemark und die Türkei.

UdSSR: Warschauer Pakt. Füge 2 Einfluß in der Tschechoslowakei hinzu, 2 in Bulgarien und 1 in Österreich.

- Die Marshallplan Eröffnung ist gut und in der Tat, der sowjetische Spieler zeigt wirklich seine Zähne, da er die Europa Punktwertung hält und weiß, daß sie sich ein wenig für die Amerikaner auszahlt. Offensichtlich sehen beide Spieler zu, ihre europäischen Positionen zu stützen und ein gegenseitiger Verdacht kommt auf, das sie hier ihre historische Rolle spielen.

Aktionsrunden UdSSR 1: COMECON. Beschädige die Kontrollzeit für das unvermeidliche Ausspielen der Europa Punktwertung! Fügt 1 Einfluß in der Tschechoslowakei hinzu (für die Kontrolle), Bulgarien (für die Kontrolle), Österreich und Finnland.

US 1: Eindämmung als Ereignis. Alle US-Karten diese Runde sind +1 Ops wert.

UdSSR 2: Ducken und Deckung Weltraumrennen. DR 2 = Erfolg (benötigte 1-3). Die UdSSR kann jetzt 2 Weltraumrennen-Karten pro Runde ausspielen.

US 2: CIA gegründet als Ereignis. 2 Einfluß in Libyen. Das Spiel läuft - das Vorhandensein der Europa und Mittlerer Osten Punktwertung im sowjetischer Hand ist offenkundig. Dies ist sehr nützlich zu wissen!

UdSSR 3: Unabhängige Rote als Weltraumrennen. DR = 1 (Erfolg, benötigte 1-3). 2 USSR SP. (Balance für 3 UdSSR).

US 3: Vietnam revoltiert für Weltraumrennen. 1 SP für die US; Balance jetzt 2 UdSSR.

UdSSR 4: Suezkrise als Putsch gegen Libyen. DR = 5 + 3 (Kartenwert) = 8, gegen 2* (Libyens Stabilität von 2) = 4. Die UdSSR gewinnt 4. Entferne 2 US-Einfluß, legt 2 UdSSR für die Kontrolle aus. Perfektes Ergebnis für die Sowjets. DEFCON geht auf 4.

US 4: Formosa Resolution für 3 Ops. Fügt 3 Einfluß in Israel für die Kontrolle hinzu.

UdSSR 5: Mittlerer Osten Punktwertung. Beide Seiten haben Anwesenheit, aber keine hat Vorherrschaft, so daß sich diese SPs gegenseitig aufheben. Die US kontrollieren 1 Schlachtfeldland mehr (Israel, Iran, Ägypten), als die UdSSR (Libyen, Irak), so daß der Nettoeinfluß 1 US SP ist, Balance ist jetzt 1 UdSSR.

US 5: Rumänische Abdankung als 2 Ops. Lege 2 Einfluß in Südkorea aus (für die Kontrolle). Da dies ein UdSSR-Ereignis ist, das durch die US für Ops ausgespielt wurde, findet das Ereignis statt. Die UdSSR erhält 3 Einfluß in Rumänien (Kontrolle).

UdSSR 6: Europa Punktwertung. Wieder haben beide Seiten Anwesenheit, aber keine hat Vorherrschaft (da sie die gleiche Anzahl an Ländern kontrollieren). Die US kontrolliert wieder 1 Schlachtfeldland mehr als die UdSSR, so daß die Balance jetzt wieder null ist.

US 6: Asien Punktwertung. Hier ist auch alles gleich: beide Seiten haben Anwesenheit und dieselbe Anzahl an Schlachtfeldländern. Es gibt keine Spielstandsänderung.

Gehaltene Karten: US hält Nasser. UdSSR hält Abtrünnige.

Überprüfe Militärische-Operationen-Status Gegenwärtiger DEFCON-Level ist 4. Die US wendeten in diese Runde keine militärischen Ops

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auf, was 4 USSR SP bedeutet (ouch)! Die UdSSR wendete 3 militärische Ops auf (Suezkrise Putsch), was 1 US SP bedeutet. Netto: 3 USSR SP, Balance sind 3 UdSSR.

RUNDE 3 Verbessere DEFCON-Status DEFCON kehrt auf 5 zurück.

Teile Karten aus HINWEIS: Es gibt nur noch 5 Karten im Nachziehstapel. Diese 5 Karten werden ausgeteilt und dann wird der Ablagestapel gemischt und ausgeteilt.

US: Europa Punktwertung, Osteuropäische Unruhe, Sozialistische Regierungen, Formosa Resolution, Entstalinisierung, Arabisch-israelischer Krieg, Nasser (aus der vorherigen Runde).

UdSSR: Koreakrieg, NATO, Olympische Spiele, Vietnam revoltiert, Indisch-pakistanischer Krieg, Mittlerer Osten Punktwertung, Fidel, Abtrünnige (aus der vorherigen Runde).

Kommentar zu den Karten: Gute Möglichkeit für beiden Seiten zu kassieren. Die US-Hand ist ein wenige lästig an sowjetischen Ereignissen, so daß sie darauf achten muß, auf dem Spielplan nicht zu weit zurück zu fallen, während sie diese Karten für das Weltraumrennen abwirft.

Schlagzeilenphase US: Osteuropäische Unruhe. UdSSR verliert 1 Einfluß in Ostdeutschland, Polen und der Tschechoslowakei.

UdSSR: Koreakrieg. DR 6 = Sieg! Korea ist wiedervereinigt. Die UdSSR erzielt 2 SP (Balance 5 UdSSR).

(Hinweis des Autors: Die Spieler vergaßen, den DEFCON-Level für den Krieg zu erhöhen.)

Aktionsrunden UdSSR 1: NATO - für das Weltraumrennen. DR 2 = Erfolg. Garagen ist in der Umlaufbahn! Die US fallen im Weltraumrennen gefährlich zurück.

US 1: Europa Punktwertung. Das Ausspielen der Osteuropäischen Unruhe bedeutete, daß die UdSSR gerade 1 Land (Rumänien) in Europa kontrolliert,

so daß die US die Vorherrschaft in Europa mit 7 SP haben und ebenfalls 3 für mehr Schlachtfeldländer erzielen. Die UdSSR sind immer noch Anwesend, so daß das US-Netto auf 7 SP kommt, was die Balance auf US 2 bringt. Eine großartige Runde zu den Gunsten der Amerikaner.

UdSSR 2: Olympische Spiele. UdSSR DR = 4 + 2 = 6. US DR = 3. Die UdSSR gewinnt und erhält 2 SP (Balance null).

US 2: Sozialistische Regierungen für das Weltraumrennen. DR = 6, Fehlschlag. Dies ist ein Rückschlag, aber wenigstens wurde ein starkes sowjetisches Ereignis wirkungslos abgeworfen.

UdSSR 3: Vietnam revoltiert als Putsch gegen den Iran. DR = 4 + 2 (Kartenwert) = 6. Iran Stabilität = 2, verdoppelt 4. Die UdSSR gewinnt um 2, entfernt 2 US-Einfluß. Der Iran wird nicht mehr kontrolliert. DEFCON auf 4. UdSSR Mil Ops nach 2.

US 3: Formosa Resolution als Putsch gegen Libyen. DR = 2 + 2 (Kartenwert) = 4. Libyen Stabilität = 2, verdoppelt 4. Netto ist null, kein Einfluß. DEFCON auf 3. US Mil Ops auf 2.

UdSSR 4: Indisch-pakistanischer Krieg als Putsch gegen Ägypten. DEFCON auf 2. DR 6 + 2 (Kartenwert) = 8, gegen Ägypten Stabilität = 2, verdoppelt 4. 2 US-Einfluß werden entfernt, 2 UdSSR hinzugefügt. UdSSR Mil Ops geht nach 4.

US 4: Entstalinisierung als 3 Ops. Füge 3 Einfluß in Taiwan hinzu, für die Kontrolle. Die UdSSR verwendet das Ereignis, welches ihr erlaubt, Einfluß aus bereits kontrollierten Ländern in unkontrollierte zu bewegen, fügt dem Iran (für die Kontrolle) und Pakistan (auch für die Kontrolle) 2 Einfluß hinzu.

UdSSR 5: Mittlerer Osten Punktwertung. Der US-Spieler knallt mit seinem Kopf auf dem Tisch. Die UdSSR erzielt 5 SP (Vorherrschaft und 4 Schlachtfeldländer - Ägypten, Libyen, Iran, Irak - zu US Anwesenheit und 1 Schlachtfeldland - Israel). Balance ist jetzt UdSSR 5.

US 5: US spielt Arabisch-israelischer Krieg für Ops aus, beschließt die Ops zuerst zu nehmen und dann das (sowjetische) Ereignis eintreten lassen. Lege 2 Einfluß in Jordanien aus. Der Kriegswürfelwurf ist eine 4, modifiziert einer 3 (1 benachbartes kontrolliertes Land), das zu keinem

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Sieg für die Araber führt (keinem Einfluß, was gut für die US ist)!

UdSSR 6: Fidel als Ereignis. Fügt 3 UdSSR Einfluß in Kuba für die Kontrolle hinzu.

US 6: Nasser als 1 Ops (macht nichts, nun, da Ägypten bereits pro-sowjetisch ist!). Fügt 1 Einfluß in der Türkei hinzu, für die Kontrolle. UdSSR erhält durch das Ereignis 2 Einfluß in Ägypten.

Überprüfe Militärische-Operationen-Status Gegenwärtiges DEFCON ist 2. Beide Seiten erfüllten die Bedingungen für ihre Militärischen Operationen leicht.

RUNDE 4 Verbessere DEFCON-Status Verbessere DEFCON um einen Level, auf 3 (weiterhin keine Putschs in Europa oder Asien erlaubt).

BEGINN DES KARTENSTAPELS <MITTLERER KRIEG> Die übrigen Karten aus dem Kartenstapel <Früher Krieg> (nicht die Ablagen - die werden nicht zurück in den Kartenstapel gemischt, bis der Kartenstapel <Mittlerer Krieg> aufgebraucht ist) werden jetzt mit dem Kartenstapel <Mittlerer Krieg> gemischt. Die Spieler erhalten genug Karten, um ihre Handgröße auf 9 zu bringen. Beide Spieler erhalten jetzt 7 Aktionsrunden.

Teile Karten aus US: Ein kleiner Schritt, Roter Schrecken/Säuberung, SALT Verhandlungen, Muslimische Revolution, Brezhnev Doktrin, Pendeldiplomatie, Lateinamerikanische Todeskommandos, Asien Punktwertung und Befreiungstheologie.

UdSSR: Einzelner Schütze, Südostasien Punktwertung, Mittelamerika Punktwertung, Abtrünnige (von der vorherigen Runde), Stimme Amerikas, Wettrüsten, Willy Brandt, UN Intervention und Ducken und Deckung.

Kommentar zu den Karten: Dies ist eine sehr gefährliche Runde für den US-Spieler. Er hat eine schlechte Position im Nahen Osten, wo er

Ressourcen festlegen muß, aber die UdSSR ist bereit, um die Offensive in neuen Regionen zu nehmen, die auch Ressourcen erfordern. Er hat in der letzten Runde auch kleine Fortschritte im Weltraumrennen gemacht.

Schlagzeilenphase US: Ein kleiner Schritt. Rücke 2 Boxen vor (zur Lunar Mondsonde). Keine SP.

UdSSR: Südostasien Punktwertung. Die UdSSR erhält weitere 5 VP für die Vorherrschaft und Schlachtfeldländer (Thailand). Die US erhalten nichts (nicht einmal für Anwesenheit). Balance geht nach UdSSR 10.

Aktionsrunden UdSSR 1: Einzelner Schütze als Ereignis. Eine Nation trauert. US deckt die ganze Hand auf, eine vollkommene Katastrophe für die US, da die Sowjets jetzt wissen, daß sie Asien Punktwertung haben. Die Sowjets können jetzt ihre Arena auswählen und die US sind gezwungen, zu reagieren.

US 1: Roter Schrecken/Säuberung als Ereignis. Dies hilft etwas. Alle sowjetischen Karten sind -1 Op.

UdSSR 2: Abtrünnige als 1 Op. Lege 1 Einfluß in Malaysia aus. US erhalten 1 VP für das Ereignis (Balance = UdSSR 9).

US 2: SALT Verhandlungen als Ereignis. DEFCON verbessert sich auf 5 (zwei Boxen). Der US-Spieler erhält eine ausgespielte Karte vom Ablagestapel. Er wählt <Ein kleiner Schritt>.

UdSSR 3: Stimme Amerikas. Der UdSSR-Spieler legt daraufhin <UN Intervention> ab, die es ihm erlaubt, jedes Ereignis, einschließlich eines, das er ausgespielt hat, abzubrechen (er erhält den Op trotzdem, welchen er verwendet hat, um 1 Einfluß in Nicaragua für die Kontrolle auszulegen).

US 3: Ein kleiner Schritt als Ereignis. Das Weltraumrennen wird schneller! Zwei weitere Boxen und die US ist jetzt im Weltraumrennen vorn, einer große Wende. Erzielt 3 SP. Balance = UdSSR 6.

UdSSR 4: Mittelamerika Punktwertung. Die UdSSR erzielt 4 SP (Vorherrschaft 3, +1 für Kuba, das ein Schlachtfeld ist, +1, weil Kuba an die Vereinigten Staaten angrenzt, gegen die US

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Anwesenheit, die 1 von diesen SP abzieht). Balance = UdSSR 10.

US 4: Muslimische Revolution für 4 Ops als Putsch gegen Indien. DR 2 + 4 (Kartenwert) = 6, gegen Indiens Stabilität 3, verdoppelt 6. Kein Effekt. Das Ereignis ist mit der UdSSR verbunden, so daß es in Kraft treten muß. Die UdSSR entfernt allen US-Einfluß in Jordanien (sie würden es normalerweise auch in einem anderen arabischen Land tun können, aber die US-Position im Mittleren Osten ist so verflixt, daß sie alles nehmen muß, was in Jordanien ist). DEFCON = 4.

UdSSR 5: Wettrüsten als 3 Ops. Putsch gegen Panama. DEFCON = 3. DR = 5 + 3 (Kartenwert) = 8, gegen Panamas Stabilität von 2, verdoppelt zu 4. Die UdSSR gewinnt um 4. Entfernt 1 US-Einfluß, fügt 3 sowjetische hinzu, für die Kontrolle.

US 5: Brezhnev Doktrin für das Weltraumrennen. DR 4 = Erfolg. 1 US SP (Balance = UdSSR 10).

UdSSR 6: Willy Brandt erzielt 1 USSR SP. Balance = UdSSR 11.

US 6: Pendeldiplomatie als Ereignis. Dies hilft, das aufkommende Debakel in Asien zu lindern.

UdSSR 7: 'Die China Karte' als 5 Ops (erhöhter Wert, der dadurch verursacht wird, daß komplett in Asien ausgelegt wird). 2 Einfluß in Indien und Burma, 1 in Indonesien, alle sind kontrolliert.

US 7: Asien Punktwertung. Die UdSSR erzielt 7 Punkte durch das Ausspielen - Vorherrschaft in Asien plus Kontrolle von Thailand, Indien, Nordkorea und Südkorea, gegen die Anwesenheit der USA und Kontrolle von nur 1 Schlachtfeldlandes (Japan), führt die Balance auf UdSSR 18, an den Rand eines sowjetischen automatischen Sieges. Die Katastrophe ist abgewandt worden, aber können die USA in den zukünftigen Runden die sowjetischen Machtpositionen im Nahen Osten und Asien knacken? Wenn nicht, scheint ein sowjetischer Sieg unvermeidlich.

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GESCHICHTE HINTER DEN KARTEN ASIEN PUNKTWERTUNG - Während Europa das Ziel des Kalten Krieges war, war Asien das Schlachtfeld. Vom Chinesischen Bürgerkrieg zum Koreakrieg nach Vietnam und Afghanistan war Asien der Ort, wo der Kalte Krieg am nächsten kam, heiß zu werden. Deshalb ist Asien die zweite wichtigste Region für das Erzielen von Punkten.

EUROPA PUNKTWERTUNG - Einige Historiker des Kalten Krieges betrachten den ganzen Kampf, der Millionen von Leben kostete, ungezählte Billionen an Dollars und Konflikte rund um den Globus, als Kampf um die Zukunft Deutschlands. Obwohl es sein kann, daß diese Sicht zu kurzsichtig ist, ist es klar, daß Europa immer an der ersten Stelle der Strategie und Betonung blieb. Eine Niederlage in Europa wäre letztlich die Niederlage im Kalten Krieg.

MITTLERER OSTEN PUNKTWERTUNG - 1946, Truman hatte gedroht, Kriegsschiffe in Mittelmeer zu entsenden, um die Sowjets zu zwingen, Truppen aus dem Iran zurückzuziehen. Auf diese Weise begann der Kalte Krieg im Nahen Osten. Da diese Region der westlichen Wirtschaft ihren Lebenssaft - Öl - lieferte, bot sie auch der UdSSR eine unwiderstehliche Gelegenheit, sich einzumischen. Die US-Unterstützung für Israel gab den Sowjets eine Öffnung in die Arabischen Welt, die sie wiederholt nutzen würde.

DUCKEN UND DECKUNG - (1950) Der US-Kongreß läßt das Gesetz für den Bundeszivilschutz passieren, als Reaktion auf die ersten sowjetischen Atomwaffentests 1949. Ducken und Deckung ist vielleicht der unvergeßlichste einer Vielfalt an Zivilschutzanstrengungen, die Aufmerksamkeit für einen Atomwaffenangriff zu steigern. Ironischerweise haben die Filme geholfen, die Möglichkeit eines Atomkrieg zu steigern, die Möglichkeit eines Konflikt durch die allgemeine Öffentlichkeit "denkbar" zu machen.

FÜNF JAHRESPLAN - (1946-1950) Beginnend in den 1920ern, war die Sowjetunion von der zentralisierten Planung ihrer Wirtschaft und industriellen Entwicklung besessen. Zwölf solcher Pläne wurden von der UdSSR während ihrer Geschichte übernommen. Während Wirtschaftswissenschaftler anderer Meinung sind, ist es sehr wahrscheinlich, daß diese Pläne die

sowjetischen Wirtschaft mehr behinderten als sie verbesserten.

DIE CHINA KARTE - Die Volksrepublik China spielte während des Kalten Kriegs eine Schlüsselrolle. Während der Einfluß der VRC stark auf die Satelliten in Asien beschränkt war, war das Land für die unausgewogene Balance der Macht wichtig, die letztlich aus der Nach-WWII-Welt entstand. Zu Beginn ein Verbündeter der UdSSR, wurde China während der späteren Stufen des Kalten Krieges ein Gegengewicht zum sowjetischen Einfluß in Asien.

SOZIALISTISCHE REGIERUNGEN - (1947) Beginnend mit dem Ende des Zweiten Weltkriegs wurden die US durch die Bewegungen der demokratischen Linkem innerhalb ihrer Sphäre herausgefordert. Italien war unter de Gasperi besonders strittig, da Kommunisten und Sozialisten an der Regierung teilnahmen. Die CIA finanzierte ein weitreichendes Propagandaprogramm gegen diese Bewegungen. Sozialistische Regierungen waren ein Sorgenthema wieder während der 1960er in Frankreich und dem Aufschwung der Labour Party im Vereinigten Königreich.

FIDEL - (1959) Er kam an die Macht nach der Absetzung des korrupten Batista, Castro ernüchterte die US, nachdem es klar wurde, daß er eine marxistische Revolution anführte. Die US versuchten verschiedenes, um Castro abzusetzen oder zu ermorden, die katastrophale Landung in der "Schweinebucht" war der Höhepunkt. Letztlich würde das kommunistische Kuba den marxistischen Regierungen in Angola und Äthiopien Hilfen geben.

VIETNAM REVOLTIERT - (1946) Ho Chi Minh versuchte wiederholt, die Hilfe der Regierung Truman für eine Unabhängigkeit zu erhalten. Seine Briefe erhielten niemals eine Antwort. Die französische Regierung versuchte mit Unterstützung der US und Großbritannien, seine Kolonie in Indochina wieder einzurichten. Der Versuch scheiterte und würde zur Katastrophe bei Dien Bien Phu führen.

BLOCKADE - (1948-49) Die Sowjets versuchten, den Druck auf die westlichen Verbündeten zu erhöhen, um ihnen auszureden, eine unabhängige "westliche" deutsche Regierung in ihren Zonen zu

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bilden. Der Hauptdruckpunkt war eine Blockade Westberlins. Als Antwort führten das Vereinigte Königreich und die US die Berliner Luftbrücke ein, welche auf ihrem Höhepunkt während der "Ostparade" jede Minute ließ eine Frachtflugzeug in Berlin landend ließ.

KOREAKRIEG - (1950-53) Ausgelöst durch eine nordkoreanische Invasion über den 38. Breitengrad, wurde der Koreakrieg der erste durch die Vereinten Nationen sanktionierte Krieg. Es gab 15 Nationen außer den US und Südkorea mit Kampfstreitkräften, die versuchten, die südkoreanische Unabhängigkeit zu verteidigen. MacArthurs Feldzug zum Yalu Fluß provozierte eine chinesische Antwort, die den Krieg auf seine Anfangspositionen am 38. Breitengrad zurückwarf.

RUMÄNISCHE ABDANKUNG - (1947) König Michael I, ein verwestlichter Monarch wurde erzwungen, auf seinen Thron unter Waffengewalt zu verzichten. Rumänien wurde danach zu einer demokratischen sozialistischen Republik erklärt. Nach dem Tod seines ersten kommunistischen Führers Gheorghiu-Dej wurde Rumänien von Nicolae Ceausescu beherrscht, nur von Stalin in der Grausamkeit gegenüber seinen eigenen Leuten übertroffen.

ARABISCH-ISRAELISCHER KRIEG - (1948-49, 1956, 1967, 1968-1970, 1973, 1982) Der Staat Israel wurde praktisch durch Krieg geboren. Nach dem Ende des britischen Mandats war Israel in einen Konflikt mit seinen arabischen Nachbarn geraten. Israel gewann in allen diesen Kriegen die Oberhand, mit Ausnahme seiner Invasion des Libanons 1982, aus dem es sich letztlich zurückziehen mußte. Ein arabischer Erfolg wurde beinahe während der Überraschungsangriffe des Yom Kippur Kriegs erreicht, allerdings schlugen diese letztlich fehl. Obwohl die Intervention der Supermacht häufig von beiden Seiten drohte, ruhte der Erfolg oder Mißerfolg in den Konflikten auf den relativen Fähigkeiten des arabischen und israelischen Militärs.

COMECON - (1949-1991) Der Rat für gegenseitige Wirtschaftshilfe (COMECON) wurde als Reaktion auf die Anziehungskraft des Marshallplans für die sowjetischen Satelliten in Osteuropa gegründet. Obwohl in seinen frühen Jahren von den Sowjets sehr lose organisiert und dominiert, würde COMECON letztlich die Rolle

der Handelsliberalisierung und industrieller Rationalisierung für Osteuropa erfüllen.

NASSER - (1954-1970) Einer der Großen in der Pan-arabischen Bewegung, übernahm Gamal Abdel Nasser die Macht durch einen Militärputsch. Durch den Versuch, während des Kalten Krieges einen unabhängigen Kurs zu steuern, provozierte er westliche Regierungen durch Akzeptieren sowjetischer Hilfe und Verstaatlichen privater Geschäfte - der Suezkanal war das auffälligste Beispiel. Ägypten wurde unter seiner Führung als sowjetischer Anhänger betrachtet und würde während der wiederholten Kriege mit Israel als russischer Stellvertreter dienen. Er starb nach 18 Jahren im Amt, nachdem er die Versuche einer Vielzahl interner und internationaler Feinden vereitelt hatte.

WARSCHAUER PAKT GEGRÜNDET - (1955) Als Reaktion auf die empfundene westliche Aggression durch Gründung von NATO, war der Warschauer Pakt ein, durch die Russen dominiertes militärisches Bündnis, das alle Staaten Osteuropa, außer Jugoslawien, einschloß. Es integrierte sowohl Taktik als auch Ausrüstung überall im Bündnis nach sowjetischem Muster. Albanien zog sich aus den Pakt 1968 zurück.

DE GAULLE FÜHRT FRANKREICH - (1958-1969) Gründer von Frankreichs Fünfter Republik, De Gaulles Rolle während des Kalten Kriegs wird im allgemeinen durch die Brille seiner zweiten Präsidentschaft betrachtet. Obwohl immer noch ein westlicher Verbündeter, versuchte De Gaulle Frankreich als unabhängige Stimme innerhalb der Grenzen des westlichen Lagers zu etablieren. Er entwickelte ein unabhängiges nukleares Abschreckungskonzept, zog sich aus der gemeinsamen Befehlsstruktur der NATO zurück und kritisierte die US-Politik in Vietnam. Er verfolgte auch einen steigenden Handel und kulturellen Beziehungen zum sowjetischen Block. Er suchte in allen Dingen, Frankreich an seine frühere Stelle in der Rangfolge der Welt zu bringen.

GEFANGENE NAZIWISSENSCHAFTLER - (1945-1973) Codename "Projekt Paperclip" in den Vereinigten Staaten, drängten die Sieger des Zweiten Weltkriegs frühere Naziwissenschaftler für ihre eigenen Forschungsaufgaben zu "rekrutieren". Im Westen gingen solche Bemühungen damit einher, die Wissenschaftler vor

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den Kriegsverbrechertribunalen abzuschirmen. Vielleicht ist der berühmteste Fall Wernher von Braun, der als Vater von Amerikas Raketenprogramm angesehen wird. Stalin war, wie berichtet wird, durch das sowjetische Versagen, dieses Wissen zuerst zu ergreifen, verwirrt.

TRUMAN DOKTRIN - (1947) Vor einer gemeinsamen Sitzung des Kongresses, verkündete des Präsidenten die neue Truman Doktrin, wodurch eine Ära intensiver Einmischung in die Angelegenheit von Staaten mit liberaler Wirtschaft und politische Institutionen begann. Truman sagte "Ich glaube, daß es die Politik der Vereinigten Staaten sein muß, freie Menschen zu unterstützen, die der versuchten Unterjochung durch bewaffnete Minderheiten oder durch äußeren Druck widerstehen." Die Truman Doktrin wurde durch den Rückzug des Vereinigten Königreichs aus seiner traditionellen Großmachtrolle im Nahen Osten ausgelöst. Der unmittelbare Einfluß der Doktrin war ein massiver Zufluß der militärischen und wirtschaftlichen Hilfe für Griechenland und die Türkei.

OLYMPISCHE SPIELE - (1948, 1952, 1956, 1960, 1964, 1968, 1972, 1976, 1980, 1984, 1988) Der Sport diente oft dazu, ein Ventil für die intensive Konkurrenz zwischen den Supermächten zu sein und diese Konkurrenz war niemals so intensiv wie bei den Olympischen Spielen. Die Olympischen Spiele dienten als Test, um zu sehen, welche Gesellschaft die größten Schritte zur menschlichen physischen Vollendung machen konnte. Es paßte sehr gut in die kommunistische Ideologie vom "Neuen Menschen". Die Spiele reflektierten die globale politische Situation, wie bei den Terroristenangriffen in München und wurden häufig offene politische Werkzeuge bei dem US-Boykott der Moskauer Spiele 1980 und dem sowjetischen Boykott der LA Spiele 1984.

NATO - (1949) Der zweite Teil der US-Strategie, um Europa wiederaufzubauen, wurde der Nord-Atlantik-Pakt (NATO) zum Synonym des Widerstands des Westens gegen die Sowjetunion. Eine oft wiederholte Maxime für den Sinn der NATO bringt es auf den Punkt: "die NATO wurde geschaffen, um die Sowjets draußen zu halten, die Amerikaner drinnen und die Deutschen unten."

UNABHÄNGIGE ROTE - (1948) Das kommunistische Informationsbüro, COMINFORM wies Jugoslawien für Marshall Titos Weigerung

aus, Moskaus Wünschen zu entsprechen. Albanien würde letztlich aus einem ähnlichen Zwecke folgen, es brach mit Jugoslawien, dann mit Khrushchevs UdSSR. Obwohl es die sowjetischen Struktur beibehielt, würde Ceausescus Rumänien ebenfalls die Grenzen der Geduld Moskaus mit gelegentlichen Leuchtfeuern der Unabhängigkeit und des Nationalismus testen.

MARSHALLPLAN - (1947) Am 5. Juni erklärte Staatssekretär George C. Marshall der Welt den US Plan, ganz Europa neu aufzubauen. Aufgrund des sowjetischen Drucks nahmen die Osteuropäischen Staaten nicht teil. Allerdings markierte der Marshallplan für die 16 Nationen Westeuropas, die es taten, die erste Stufe auf dem Weg der Wiederherstellung und den endgültigen Sieg im Kalten Krieg.

INDISCH-PAKISTANISCHER KRIEG - (1947-48, 1965, 1971) Seit der Zeit der Unabhängigkeit Indiens von Großbritannien, standen die Muslimischen und Hinduistischen Elemente dieser früheren Kolonie im Konflikt miteinander. Pakistan stand am aussichtsloseren Ende dieser Konflikte, hat aber auf eine US und PRC Unterstützung verlassen, um eine militärische Glaubwürdigkeit gegen eine weit robustere indische Verteidigungsfähigkeit aufrechtzuerhalten.

EINDÄMMUNG - (1947) Ein Begriff, der durch den Diplomaten und Sowjetologen, George Kennan, geprägt wurde, um den Eckstein der US-Politik in Richtung Sowjetunion während des frühen Kalten Kriegs zu setzen. Sie fand frühe Anwendung in der Truman Doktrin und suchte den Kommunismus zu den Gebieten "zu halten", wo er bereits existierte.

CIA GEGRÜNDET - (1947) In dem Bemühen, dem innerdienstlichen Gezänk einem Ende zu bereiten, das den US-Geheimdienst während des WWII behinderte, schuf Präsident Truman die erste unabhängige Dienststelle der Vereinigten Staaten, die sowohl für Geheimdienstanalyse wie zu verdeckten Operationen in der Lage war. Ihr 40 jähriges Katze-und-Mausspiel mit seinem sowjetischen Gegenstück, dem KGB, hätte das Zeug zur Legende, und war eines der Kennzeichen der Kalten Krieges.

US/JAPAN-VERTEIDIGUNGSPAKT - (1951) Am 8. September erweiterten die Vereinigten Staaten im Stillen ihren Atomwaffenschirm über ihren früheren Rivalen im Pazifik. Als sie es taten,

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beruhigten sie auch die Nerven von Japans Nachbarn über eine Wiederbewaffnung Japans, das auf der Weltbühne erschien. Zur Abwechslung spielte Japan den Gastgeber für Amerikas Vorwärtspräsenz in Asien. Japan wurde ein unsinkbarer Flugzeugträger sowohl für dem Vietnamkrieg als auch den Koreakrieg. Offensichtlich half das US-Vertrauen in die japanischen Produkte während der folgenden Konflikte Japans wirtschaftlicher Erholung und der wirtschaftlichen Macht.

SUEZKRISE - (1956) Eine Verlegenheit unter Verbündeten, beendete die Suezkrise alle Zweifel daran, daß das alte System der imperialistischen Großmächte tot war. Bedroht durch Nassers Verstaatlichung des Suezkanals, konspirierten Israel, Frankreich und das Vereinigte Königreich, um die ägyptische Politik durch Bajonette zu ändern. Sie versäumten, Eisenhowers Verärgerung über ihre nicht angekündigten Initiative richtig einzuschätzen. Obwohl anfangs militärisch erfolgreich, wurden die drei Mächte gezwungen, sich unter amerikanischem Druck zurückzuziehen.

OSTLEUROPÄISCHE UNRUHEN - (1956-1989) Am sichtbarsten in Nagys Versuch, Ungarn aus dem Warschauer Pakt zu lösen und dem Prager Frühling in der Tschechoslowakei 1968, versuchten Mitglieder des Warschauer Pakts die Zügel Moskaus zu lockern. Wenn sie aus sowjetischer Sicht zu weit wurden, konnten die Einflüsse verheerend sein. Sowjetische Panzer wurden ein allgemeines Symbol sowjetischer Entschlossenheit, an Osteuropa festzuhalten, auch durch unverhohlene Unterdrückung, wenn notwendig.

ENTKOLONISIERUNG - (1947-1979) Obwohl es schwer ist, genaue Daten für den Entkolonisierungsprozeß anzugeben, stellen diese ausgewählten Daten zwei der signifikantesten Entkolonisierungserfolge dar. Ausgelöst durch Rückzug aus dem Imperium war Großbritanniens erfülltes Versprechen für die Unabhängigkeit Indiens 1947. Ein anderes Extrem waren Rhodesiens erste große Wahlen, die dem Apartheidsystem zum Verhängnis wurden.

ROTER SCHRECKEN/SÄUBERUNG - (1945-1989) Ausgelöst durch die Ängste, das der "Feind unter uns ist", traf der "rote Schrecken" seinen Höhepunkt mit Senator Joseph McCarthy und den Anhörungen wegen "unamerikanischer Aktivitäten" im Repräsentantenhaus während der

1950er. Sowjetische Säuberungen waren ein berüchtigter Aspekt des Machtwechsels innerhalb des Kremls. Allerdings war Stalin der wahre Meister; 12 Millionen Menschen wurden bis zu seinem Tod 1953 in seinen Lagern gefangengehalten.

UN INTERVENTION - (1947 - ?) Die Vereinten Nationen waren während des Kalten Krieg im allgemeinen außerstande, den Kampf zwischen den Supermächten zu beeinflussen, auf Grund des Vetorechts im Sicherheitsrat. Allerdings standen sie gelegentlich als Maß für Weltöffentlichkeit und konnte Konflikten in der Dritten Welt vermitteln. Sie waren auch der Hintergrund für eine Anzahl wichtiger Momente des Konflikts, einschließlich des sowjetisch-koreanischen Kriegsgeschreis, der Spruch "Wir begraben dich" und natürlich die Kubakrise - warten Sie nicht auf die Übersetzung Mr Zorin!

ENTSTALINISIERUNG - (1956) Während der 20. Parteitages griff Nikita Khrushchev offen Stalins Führung der Sowjetunion an. Sie wurde sowohl inner- als auch außerhalb der Sowjetunion als der Beginn einer neuen Ära betrachtet. Dies erwies sich für Nagys Ungarn als eine besonders blutige Annahme. Khrushchev hatte nicht die Absicht, die sowjetische Vorherrschaft in Osteuropa "zu liberalisieren", auch wenn er versuchte, dem Personenkult ein Ende zu setzen, welcher die interne sowjetische Regierung charakterisiert hatte.

ATOMVERSUCHSVERBOT - (1963 - ?) Der erste Atomversuchverbotsvertrag hat seine Ursprünge im Deeskalationsprozeß, welcher der Kubakrise folgte. Er verbot weitere Atomtests in der Luft, unter Wasser oder im Weltraum. Der internationale Druck für solch ein Verbot begann in den 1950ern, als wissenschaftlichen Beweise begannen, die schwerwiegenden Umweltschäden zu dokumentieren, die durch frühere atmosphärische Test durch die Atommächte verursacht wurden. Unterirdisch zu testen blieb eine zulässige Methode, aber alle Formen der "friedlichen Atomexplosionen" wurden auch verboten, und die Nichtweitergabe von Atomwaffen.

SÜDAMERIKA PUNKTWERTUNG - Die regionale Vorliebe, sich starken Männern oder militärischen Juntas zuzuwenden, um Fragen der Instabilität zu entscheiden, machte Südamerikas

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offen für linksgerichtete Reaktion während des Kalten Krieges. Wachsender Nationalismus und die weltweite Welle eines anti-imperialistischen Gefühls charakterisierten auch die Beziehung zu den Vereinigten Staaten und den Nationen Südamerikas. Die Sowjets suchten, angebotene Eröffnungen zu erweitern und bauten gute Beziehungen zu Nationen wie Argentinien auf. Die größte Neuausrichtung in der Region wurde durch einen angeblich, von der CIA initiierten Putsch gegen Chiles Salvador Allende hinweg gefegt.

BUSCHKRIEG - (1947 - ?) Auch als Konflikte mit geringer Dauer charakterisiert, tendierten Buschkriege dazu, als Reaktion auf lokale Gegebenheiten entweder in einem Staat zu beginnen oder zwischen Staaten. Allerdings konnte ein, im Grunde genommen örtlicher Streit, aufgrund der Dauer oder der Intervention einer Supermacht zu einem Konflikt zwischen den Supermächten werden. Beispiele sind der Bürgerkrieg in Mozambique und den Krieg zwischen Äthiopien und Somalia.

MITTELAMERIKA PUNKTWERTUNG - Mittelamerika und die Karibik wurden häufig als Amerikas "Hinterhof" bezeichnet und als "See". Mit dem Erscheinen Fidel Castros 1959 konnten sich die Amerikaner der Region nicht mehr sicher sein. Die US-Reaktion auf den kommunistischen Einfluß in dem Gebiet provozierte direkte US-militärischen Interventionen in die Dominikanische Republik (1965) und Grenada (1983). In den letzten Jahren des Kalten Krieges wurden Nicaragua, El Salvador und Honduras die Frontstaaten im Kampf zwischen den Supermächten.

SÜDOSTASIEN PUNKTWERTUNG - In Südostasien betrat der Prozeß der Entkolonisierung, der mit der Rivalität der Supermächte verbunden war, besonders tödliche Wege. Beginnend mit dem britischen Gegenaufstand in Malaya, bis zu den US-Kriegen in Vietnam und Kambodscha und 1979 mit dem chinesisch-vietnamesischen Krieg endend, würde Südostasien die amerikanische Aufmerksamkeit wie keine andere Region beanspruchen. Allerdings würde sie nach Amerikas demütigtem Rückzug aus der Region aufhören, eine zentrale Rolle in der Politik des Kalten Krieges zu spielen.

WETTRÜSTEN - (1947 -1989) Das Wettrüsten zwischen der Sowjetunion und den Vereinigten

Staaten war während des Kalten Krieg gegenwärtig und ein Großteil des Zusammenbruchs der Sowjetunion, bis hin zu ihrer Unfähigkeit, das von Ronald Reagan initiierte letzte Wettrüsten aufrechtzuerhalten. Dieses Element der Konkurrenz zwischen den Nationen schloß sowohl Kern- als auch konventionelle Waffen ein. Häufig gab es ein Zusammenspiel zwischen den zwei Arten der Streitkräfte. Während des frühen Kalten Krieges mußten sich die Vereinigten Staaten (die nach dem Zweiten Weltkrieg rasch demobilisiert haben) auf ihre Kernwaffen in einer Doktrin der "massiven Vergeltung" verlassen, um auf das sowjetische Übergewicht an konventionellen Waffen zu antworten. Nachdem die Sowjets eigene Kernwaffen entwickelten, kehrten beide Mächte zu einem System flexibler Antworten zurück. Unter Zugrundelegung der Kernwaffenstrategie während der späten Ära gab es den Begriff der gegenseitigen Zerstörung. Diese Realität machte der Wahrscheinlichkeit die direkte konventionelle Kriegführung der Supermächte unwahrscheinlich. Allerdings hatte die Dynamik der konventionellen Waffenkonkurrenz ihr eigenes Muster. Dort verließ sich der Westen auf die überlegene Technologie, um höhere funktionierende Waffen zu entwerfen, um gegen die massiven Zahlen kämpfen, die von der Befehlsstruktur der Sowjets generiert werden konnten.

KUBAKRISE - (1962) Die bloße Erwähnung dieses Ereignisses lockt die Ängste vor der Massenvernichtung durch Atomwaffen, zu der es fast kam. 14 Tage im Oktober 1962 sah es so aus, daß die zwei Supermächte wegen der Aufstellung sowjetischer Mittelstreckenraketen (MRBMs) und Kurzstreckenraketen (IRBMs) in Kuba zusammenzustoßen würden. Um die Aufstellung von zusätzlichen Offensivwaffen in Kuba zu verhindern, erklärte John F. Kennedy eine Seeblockade um Kuba. Die Spannungen erreichten eine Belastungsgrenze, als eine U-2 über Kuba abgeschossen wurde und Khruschev forderte, daß US-Raketen in der Türkei entfernt werden, als Gegenleistung würden die sowjetischen Raketen aus Kuba entfernt. Letztlich wurde Khrushchev gezwungen aufzugeben, auf eine US-Zusicherung hin, nicht in Kuba einzudringen und eine private Vereinbarung, die Raketen der NATO in der Türkei aufzulösen.

ATOMUNTERSEEBOOTE - (1955) Die Vereinigten Staaten betrieben das erste

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atomgetriebene Unterseeboot. Es seit Jahrzehnte veraltete Art der Kriegführung, die während des Zweiten Weltkriegs entwickelt wurde. Admiral Hyman Rickover war es, der die Entwicklung einer neuen atomgetriebenen Marine vorhersah und eine dritten, und scheinbar unverwundbaren Arm, in der amerikanischen Atomtriade entwickelte. Letztlich würden die Sowjets folgen.

MORAST - (1964-1975) Es ist schwer, ein genaues Datum festzulegen, wann die US-Beteiligung in Vietnam aufhörte, eine Unterstützung für antikommunistische Rebellen zu sein und statt dessen ein unentwirrbarer Morast wurde. Allerdings scheint es der Kongreßerlaß der Golf von Tonkin Resolution zu sein, ein guter Punkt wie andere auch. Im Rückblick ist es klar, daß die Vereinigten Staaten die wahre Natur des Konfliktes, in dem sie kämpften, nicht übersahen. Vietnam war im wesentlichen ein Krieg nationaler Befreiung - ein Kampf, der Jahrhunderte zuvor gegen chinesische Vorherrschaft begonnen hatte, die gegen die Franzosen, Japaner und letztlich die Vereinigten Staaten. Während die amerikanische Regierung niemals bemerkte, daß sie in die Rolle "ausländischer Unterdrücker" gefallen war, verminderte diese Tatsache niemals die vietnamesische Widerstandsfähigkeit. Wie die meisten Kolonialkriege wurde es zum Kalkül von Kosten. Die US-Interessen waren die Kosten an nationaler Moral, militärischem Macht und ökonomischen Ressourcen, die Vietnam verzehrte, einfach nicht wert. Aber eine Supermacht zu demütigen ist ein langer Prozeß und so war es auch in Vietnam.

SALT VERHANDLUNGEN - (1969, 1972) Initiierte während der Regierung Johnson und beendete durch Präsidenten Nixon und Generalsekretär Brezhnev, der erste strategische Abrüstungsvertag (SALT), der im Grunde genommen gesucht wurde, um die Zahl der Atomsprengköpfe einzugrenzen und defensive Systeme zu beschränken, die das System gegenseitiger Abschreckung bedrohten. Der Erfolg dieses Vertrags führte zur Aufnahme einer zweiten Runde von Verhandlungen oder SALT II. Das diplomatische Tauziehen um diesen Vertrag begann unter Präsidenten Nixon und wurde 1979 von Präsidenten Carter und Generalsekretär Brezhnev beendet. SALT II lieferte weite Grenzen für neue strategischen Waffen und verbot mobile ICBMs. Wegen der sowjetischen Invasion

Afghanistans wurde der Vertrag niemals ratifiziert. Präsident Reagan behauptete, daß die Sowjets dem Sinn von SALT II 1986 nicht entsprachen und zog sich aus den Vertrag zurück.

BÄRENFALLE - (1979-1992) In einer Ära scheinbar zunehmender sowjetischer Selbstüberschätzung, kehrte die UdSSR zu alten Mustern der Machtpolitik dadurch zurück, daß sie sich in die Angelegenheiten Afghanistans einmischte - das Schlachtfeldland im "großen Spiel" der Rivalität zwischen den Imperialisten Rußland und dem viktorianischen Großbritannien. Die Sowjets betrachteten Afghanistan als Teil ihrer natürlichen Einflußsphäre. Als allerdings sowjetische Trupps direkt in einen afghanischen Machtkampf eingriffen und den vorhandenen Präsidenten absetzten, berechneten sie die Reaktion der Weltöffentlichkeit völlig falsch. Durch die Niederlage in Vietnam durch scheinbar unterlegene Streitmächte leidend, versuchte die Regierung Reagan, Afghanistan zum gleichen Alptraum zu machen. In einem Zeitraum von zehn Jahren lieferten die Vereinigten Staaten über $2 Milliarden als Hilfe an den islamischen Widerstand oder Mujahideen in Afghanistan.

GIPFEL - (1959, 1961, 1972, 1973, 1974, 1979, 1985, 1986, 1987, 1988, 1989) Gipfel zwischen der Führung der Supermächte wurden wichtige Mittel der öffentlichen Diplomatie in der Mitte bis zum Ende des Kalten Krieges. Erfolg wurde gemessen in gesicherten Tagesordnungspunkten, unterschriebenen Verträgen und wer wem gegenüber zäher war. Wie bei einem internationalen Boxkampf beobachteten die blockfreie Länder von der Seitenlinie, und versuchten, herauszufinden, welche Großmacht vorn lag. Praktisch alle größeren Rüstungskontrollvereinbarungen wurden auf einem Gipfel entweder initiiert oder abgeschlossen. In diesem Sinn waren sie ein wichtiges Werkzeug für das Abschätzen der relativen Absichten und dem Sicherstellen, daß der Kalte Krieg nicht heiß wurde.

WIE ICH LERNTE, MICH NICHT MEHR ZU SORGEN - (1964) Da die Realität einer atomaren Massenvernichtung von der Öffentlichkeit akzeptiert wurde, nahm der Fatalismus über seine Unvermeidlichkeit zu. Der Meilenstein der schwarzen Komödie - Dr. Seltsam oder Wie ich lernte, die Bombe zu lieben - brachte diese neue Stimmung. Allerdings sind solche Einstellungen

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kaum einzig. Ein ähnlicher Fatalismus über das endgültige Schicksal der Menschheit findet sich überall in der Literatur dieser Zeit und löste ein komplettes Untergenre der Science-fiction aus, den postnuklearen Holocaust Trivialroman mit atomaren Mutanten und vagen Resten einer zeitgenössischen Zivilisation. Ironischerweise kann der Pessimismus, der sich in diesen Arbeiten wiederspiegelt, geholfen haben, die Aussicht auf einen Atomkrieg durchaus "denkbar" werden zu lassen.

JUNTA - (1945 -?) Auf Spanisch bedeutet der Begriff Junta "zusammen kommen". In Kontext des Kalten Krieges bezieht er sich normalerweise auf das Zusammentreffen rechter militärischer Cliquen, um eine bestehende Regierung zu vertreiben und sie durch eine militärische Diktatur zu ersetzen. Juntas waren während dieser Periode in Lateinamerika so normal, das sie beinahe eine ritualisierte Affäre wurden. Mehr häufiger als gar nicht genossen die militärischen Juntas die stillschweigende Segnung der US-Regierung, da es so aussah, als würden sie die linksgerichteten Elemente in Zentral- und Südamerika im Griff haben. Beachtenswerte Juntas schließen die militärischen Diktaturen ein, die Argentinien zwischen 1976 und 1983 beherrschten und Guatemala zwischen 1954 und 1984.

KÜCHENDEBATTEN - (1959) Während einer Zeit steigender Spannungen, die dem erfolgreichen Start des Sputniks folgen, unternahm Vizepräsident Richard Nixon eine "good-will" Reise nach Rußland. Was folgte, war eine manchmal spielerische, manchmal spitze öffentliche Auseinandersetzung zwischen Nixon und Nikita Khrushchev während seines Aufenthalts in Moskau. Die Auseinandersetzung ist bekannt als die Küchendebatte, für einen besonders scharfen Austausch vor der Anzeige einer GE Elektroküche eines US-Musterhaus. Nixon förderte seine häuslichen politischen Ambitionen mit einem scheinbaren Schlag gegen Khrushchevs Finanzen, unter Beteuerung seines antikommunistischen Leumunds zu Hause.

RAKETENNEID - (1984) Ein Begriff, der von Dr. Helen Caldicott geprägt wurde, reflektiert die allgemeine feministische Kritik, daß der Kalte Krieg durch das männliche Ego angetrieben würde, mit vielen Freudschen Unterströmungen. Wenn jemand die Terminologie der "tiefen Durchdringung" und "mehrfachem Rücksprung"

untersucht, fragt man sich, ob sie an diesem Punkt nicht recht hatte. Caldicott gründete die Ärzte für Soziale Verantwortung und ihr Buch wurde ein Sammelpunkt innerhalb der Anti-Atombewegung.

"WIR WERDEN DICH BEGRABEN" - (1956) Vielleicht das berühmteste Zitat des ganzen Kalten Krieges, äußerte der sowjetische Premierminister Nikita Khrushchevs diesen unsterblichen Ausdruck, als er westliche Botschafter bei einem Empfang in Moskau ansprach. Mit diesen Worten kündigte Khrushchev eine Periode an, während der er den Westen auf Schwächen und Gelegenheiten testen würde. Die Berlinkrise veranschaulicht diese expansionistische Politik.

BREZHNEV DOKTRIN - (1968) Verkündet einer Versammlung polnischer Arbeitern durch Brezhnev selbst, verdeutlicht die Brezhnev Doktrin die de facto Politik der Sowjetunion, den Prag Frühling. Nämlich, daß gegenwärtigen sozialistischen Länder nicht erlaubt werden, den Sozialismus zu verlassen oder eine Position der Neutralität zu übernehmen. Die Doktrin trug zur Fehleinschätzung der Weltreaktion auf ihre Invasion Afghanistans durch die Sowjets bei. Sie sahen die Invasion nur als bloße Anwendung dieser mißverstandenen Doktrin.

PORTUGIESISCHES REICH ZERFÄLLT - (1974) Portugal war die letzte europäische Macht, die ihren großen Kolonialbesitz in Afrika aufgab. Obwohl in der NATO, wurde Portugal durch die Diktatur unter Antonio Salazar beherrscht, der meinte, daß der Kolonialbesitz Portugals den Platz in der Gemeinschaft von Nationen erhalten würde. Dennoch brachte die Unterdrückung der nationalistischen Aufständischen die Kritik der neuen unabhängigen Nationen als auch der NATO Verbündeten Portugals ein. Endgültig mit einer demokratischen Regierung vor Ort, verzichtete Portugal auf seine Ansprüche. Bald danach versanken Portugals frühere Kolonien in Angola und Mozambique in einem Bürgerkrieg und wurden große Brennpunkte für Osten und Westen auf dem Kontinent von Afrika.

SÜDAFRIKANISCHE UNRUHEN - (1964-1994) Die rassistische Minderheitsregierung in Südafrika begann, durch den afrikanischen Nationalkongreß, mit sowjetischer und kubanischer Hilfe von den Basen in Tansania und Sambia und anderen "Frontlinie" Staaten herausgefordert zu werden. Die Ära des friedlichen Widerstands

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endete faktisch mit den Massakern in Sharpeville und Langa. Für seinen Teil versuchte Südafrika, seine Nachbarn zu destabilisieren und unternahm eine Invasion von Namibia, während sie die UNITA in Angola und die FRELIMO in Mozambique unterstützte. Durch Vermehrung der schwarze Bevölkerung, mehr stärkere schwarze Gewerkschaften und Feindseligkeit durch andere westliche Nationen bracht Südafrika allerdings schließlich in die Defensive. Während die Regierung Reagan einer Politik der "konstruktiven Verpflichtung" mit der Apartheidregierung nachging, blieb es ein strittiger Vorschlag. Letztlich machte der Zusammenbruch des Ostblocks die Freilassung Nelson Mandelas durch P.W. Bothas unvermeidlich.

ALLENDE - (1970-1973) Ein Arzt, Salvador Allende wurde in Chile vom Volk gewählt, um die erste sozialistische Regierung dieser Nation anzuführen. Allende ging schnell daran, die Kupferproduktion zu sozialisieren - Chiles größtes Exporterzeugnis. Die Minen waren zum Großteil im Besitz von zwei US-Unternehmen, Kennecott und Anaconda. Beziehungen zu den US froren bald ein und die CIA unterstützte einen versuchten Putsch 1970. Er schlug fehl. Da allerdings der Westen strenge Wirtschaftssanktionen erließ, taumelte das Allende Regime in seinen zweiten und dritten Jahren. 1973 setzte das Militär, unter Führung von Augusto Pinochet Allende mit einem blutigen Angriff auf den Präsidentenpalast ab. Allende nahm sich das Leben.

WILLY BRANDT - (1969) Während seiner Jugend ein glühender Sozialist und Gegner der Nazipartei, führten Willy Brandt die westdeutsche Sozialdemokratische Partei zur Kanzlerschaft 1969. Dort führte er denselben pragmatischen Ansatz zu ost-westlichen Verbindungen durch, den sein Bürgermeisteramt in Westberlin charakterisiert hatten. Als Ostpolitik bezeichnet, normalisierte Westdeutschland unter Brandt die Beziehungen zur Sowjetunion, Polen und der Tschechoslowakei. Obwohl er den Gedanke einer deutschen Wiedervereinigung nicht aufgab, bestätigte er die Unverletzlichkeit der bestehenden Grenzen und ging dazu über, die Beziehungen zu Ostdeutschland zu normalisieren. Letztlich wurde seine Regierung durch einen internen Spionageskandal gestürzt.

MUSLIMISCHE REVOLUTION - (1979) Da die säkularen arabischen und muslimischen Staaten

überall im Nahen Osten Korruption, Unterdrückung und Unfähigkeit anzeigten, begannen mehr radikale Formen des Islams in den Vordergrund zu treten. Die Muslimbruderschaft, gegründete in Ägypten, versuchte, das säkulare Regime dort und in Syrien zu stürzen. Dies führte zu weiteren Perioden der Unterdrückung und autoritärer Herrschaft innerhalb dieser Länder. Ein ähnlicher Kreislauf fand im Iran unter Mohammad Reza Schah Pahlavi statt. Ein regionaler Verbündeter der Vereinigten Staaten und des Westen im allgemeinen, wurde der Schah durch einen Volksaufstand, den der antiwestliche Ayatollah Khomeini anführte, abgesetzt. Dies führte zu ersten zeitgenössischen Theokratie der Welt. Die Mullahs des Irans würde den Rest des 20. Jahrhunderts in dem Bemühen aufwenden, ihre Revolution in andere Muslimgemeinschaften der Shia zu exportieren.

ABM VERTRAG - (1972) Der antiballistische Raketenvertrag versuchte, die beide gesicherte System der Zerstörung als Angelpunkt der strategischen Balance zu zementieren. Der ABM Vertrag beschränkte die Fähigkeit der zwei Supermächte drauf, sich gegen Atomwaffenanriffe zu verteidigen. In der Theorie machte dies einen Erstschlag, um die Einführung der Destabilisierung defensiver Systeme zu verhindern, unnötig. Beiden Nationen wurde erlaubt, entweder ihre Hauptstadt oder ein Feld ICBMs mit einem Raketenabwehrsystem zu verteidigen. Die Sowjets setzten solch ein System um Moskau herum ein. Letztlich verließen die US ihre in Grand Forks, North Dakota, aufgestelltes System.

KULTURREVOLUTION - (1966-1977) Obwohl sie in erster Linie repräsentativ für einen internen Machtkampf innerhalb der Volksrepublik Chinas ist, hatte die Kulturrevolution tiefe internationale Auswirkungen. Da sich Mao Zedong zunehmend durch die Gemäßigten innerhalb der chinesischen kommunistischen Partei an den Rand gedrängt fühlte, schlug er zu, um die ideologische Reinheit wiederherzustellen und die nächste Generation der Revolutionäre zu trainieren. Die daraus entstehenden Säuberungsaktionen, Denunziationen und Bildung der Roten Garde brachte China an den Rand des Bürgerkriegs. Es prägte sich auch der Bruch zwischen China und der Sowjetunion aus. Allerdings machten die Anarchie und der Isolationismus, der herrschte, die Annäherung zwischen den Vereinigten Staaten und der VRC

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unmöglich. Da die Regierung Nixon ins Amt kam, schien der Spalt zwischen den zwei Nationen breiter als je.

FLOWER POWER - (1965-1970) Ein Begriff, wie verlautet durch den Dichter Allen Ginsberg geprägt, kam "Flower Power" auf, um die Gewaltlosigkeit- und Friedensbewegungen der 1960er darzustellen. Der klassische Kontext für die Phrase war die Plazierung von Gänseblümchen in Gewehrmündungen und der Antikriegsslogan ”make love, not war”. Flower Power ist auch repräsentativ für das genaue Gegenteil zur Verwendung militärischer Streitmacht, die sich aus der amerikanischen Erfahrung in Vietnam ergab.

U-2 VORFALL - (1960) 1955 beginnend, begannen die Vereinigten Staaten mit Überwachungsflügen über der Sowjetunion in einer Höhe über der Reichweite der sowjetischen Flugabwehr. Allerdings traf im Mai 1960 eine sowjetische Sam II Rakete das Flugzeug von Francis Gary Powers im sowjetischen Luftraum. Flugzeug, Pilot und Gerät wurden von der UdSSR in Gewahrsam genommen. Der Vorfall war eine der größten Verlegenheiten der Regierung Eisenhower, da sie anfangs leugneten, daß die US solche Aufträge ausführten. Der erfolgreiche Abschuß der U-2 brachte einen neuen Wind in die Beziehungen der Supermächte und war ein Propagandacoup für die Sowjetunion.

OPEC - (1960) Gegründete, um den öl-produzierenden Länder zu erlauben, mehr Kontrolle über dem Preis des Öls zu haben und dadurch Erlöse, wuchs die OPEC zu einer Institution, die zwei Drittel der Ölreserven der Welt kontrollierte und grob die Hälfte der Ölexporte der Welt. Die Bildung der OPEC war ein großer Schlag für die Kontrolle des globalen Ölmarkts durch die westlichen Riesen, wie Exxon und British Petroleum. Obwohl die OPEC Venezuela, Indonesien und Nigeria einschloß, die nicht zum Mittleren Osten gehörten, wurde sie überwiegend von Ländern von dieser Region dominiert. Als Ergebnis griff die OPEC in die politischen Krisen dort ein. Am deutlichsten lehnte die OPEC Ölexporte in die westlichen Ländern ab, die Israel im Yom Kippur (oder Oktober) Krieg unterstützten. Dies resultierte in einer 400% Zunahme des Ölpreises und erforderte, daß der Westen rationierte.

"EINZELNER SCHÜTZE" - (1963) Während des Wahlkampfes in Dallas, wurde Präsident John F. Kennedy durch Harvey Lee Oswald ermordet. Zwei Kommissionen, die Warren Kommission und das House Select Committee on Assassinations, stritten darüber, ob Oswald allein handelte oder nicht. In jedem Fall warfen die Umstände des Tods des Präsidenten das Land in eine Panik und schufen reichhaltige Gelegenheiten für Verschwörungstheorien, welche von der Mafia, der kubanischen Regierung, dem KGB und Amerikas eigenem CIA reichen. Es markierte auch den Beginn einer Kette von politischen Attentaten in den Vereinigten Staaten, die Dr. Martin Luther King und John Kennedys Bruder (und demokratischen Präsidentenkandidaten) Robert Kennedy einschlossen. Diese Tode schockierten das amerikanische Vertrauen und vergößerten das Unwohlsein der Vietnam Ära.

KOLONIALE NACHHUT - (1946-1988) Der kalte Krieg wurde im Kontext eines entstehenden internationalen Systems begonnen. Da die Welt ein aus polyglotten Imperien bestehendes multipolares System aufgab, wurde es durch ein bi-polares System ersetzt, das durch kontinentalen Nationalstaaten dominiert wurde. Die Antikolonialbewegungen tendierten dazu, starke antiwestliche Gefühle zu haben, da die größten Kolonialmächte jetzt im westlichen Lager waren. Allerdings war der Weg zu Unabhängigkeit nicht gleich, noch gleich erfolgreich. Verschiedene lange Nachhutgefechte wurde von den Kolonialmächten gekämpft, die entweder ihren Aufenthalt verlängerten oder eine quasi-koloniale Verbindung mit dem neuen unabhängigen Land unterhielten. Die britische Intervention in Malaya (1948), der französische Widerstand gegen die algerische Unabhängigkeit (1954) und südafrikanische Unnachgiebigkeit in Namibia (1966) dienen alle als Beispiele für diesen Aspekt der nachkolonialen Erfahrung.

RÜCKGABE DES PANAMA KANALS - (1970) Obwohl häufig durch rechte Regierungen kritisiert, erwies sich der Entschluß der Regierung Carter, den Panama Kanal an Panama zurückzugeben, als sehr populär in Lateinamerika. Der Kanal war eine wichtige strategische Verbindung für die Marine der Vereinigten Staaten, sowohl während des Ersten als auch des Zweiten Weltkriegs. Allerdings war der Kanal um die Zeit des Koreakriegs nicht mehr groß genug, moderne Kriegsschiffe

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durchzubringen. Mit seiner Verwendung durch das US Militär weiter abnahm, während sein Propagandawert als Reliquie des amerikanischem Imperialismus weiterhin zunahm, realisierte Carter, daß eine allmähliche Übergabe des Kanals die beste politische Alternative war.

CAMP DAVID ABKOMMEN - (1978) Nach einer Pause im Nahostfriedensprozeß, verursacht durch die Präsidentenwahlen 1976, trat Präsident Carter das Amt mit einer Menge neuer Energie für das Thema an. Durch direkten persönlichen Appell war Carter in der Lage, den Yom Kippur Krieg zu einer endgültigen Entscheidung zu bringen und die Dynamik der Frage des Mittleren Osten völlig zu verändern. Israel und Ägypten normalisierten ihre Beziehungen und es wurde ein Gerüst für den Frieden in Nahost ausgehandelt. Jahre später würde dies das Osloer Abkommen ermöglichen und die jordanisch-israelischen Friedensvereinbarungen. Außerdem sicherte Carter auch die vollständige Neuausrichtung Ägyptens. Einst hatte Nasser den Nährboden für antiwestliche Stimmungen gelegt, war Ägypten einer von Amerikas ersten Verbündeten in der Region geworden. Sadat würde für seine Führungseigenschaft, die er während der Gespräche gezeigt hatte, teuer bezahlen, Er wurde 1981 durch islamische Radikale ermordet.

MARIONETTENREGIERUNGEN - (1949 -?) Kein für den Kalten Krieg spezifischer Begriff, bezeichnet der Ausdruck "Marionettenregierungen" ein Regime, das seine Macht durch die und mit der Unterstützung die Sowjetunion oder den Vereinigten Staaten hält und aufrechterhält. Ein spöttischer Ausdruck, wurde er fast immer von den Gegenspielern eines Staates verwendet, um die Rechtmäßigkeit der Regierung zu unterhöhlen. Sowohl die Sowjets als auch die Amerikaner würden den Begriff auf alle eng verbündeten Staaten anwenden, aber er könnte noch besser im Kontext der Regierung Diem in Südvietnam oder der Regierung Mariam in Äthiopien verstanden werden.

KORNVERKÄUFE AN DIE SOWJETS - (1973 -1980, 1981 - ?) 1973 veranlaßten schwierige klimatische Umstände und dramatische Erntenausfälle Präsidenten Nixon, massive Kornverkäufe an die Sowjetunion zu erlauben. Obwohl ein Schlag für den russischen Stolz, war das Programm dennoch ein Schritt in Richtung normalisierter Beziehungen zwischen den Supermächten. Außerdem ermöglichten sie einer

geduldigen einheimischen Lobby, den Druck für weitere ökonomischen Beziehungen zwischen den zwei Ländern fortzusetzen. 1980 setzte Präsident Carter das Programm als Vergeltung für die sowjetische Invasion in Afghanistan aus. Die Lieferungen wurden ein Jahr später unter Präsidenten Reagan wiederaufgenommen. Dies führte zu einem Vertrag mit den Sowjets, in dem die Sowjets versprachen, 9 Millionen Tonnen US-Getreide pro Jahr zu kaufen.

JOHNNES PAUL II ZUM PAPST GEWÄHLT - (1978) Der erste Nicht-Italiener, der seit dem 16. Jahrhundert zum Papst gewählt wurde, Papst Johannes Paul II, stellte eine Verjüngung des katholischem Einfluß auf der Weltbühne dar. Die Vereinigten Staaten gaben dem Papsttum zum ersten Mal in seiner Geschichte die formelle diplomatische Anerkennung. Als Papst, der aus dem kommunistischen Polen gewählte wurde, zeigte Johannes Paul II eine enorme Herausforderung für Polens Führung. Den neuen Papst zu kritisieren, würde nur die Öffentlichkeit entfremden, ihn zu umarmen, wäre der kommunistischen Doktrin entgegengesetzt. Weiterhin war Johannes Paul II als glühender Kritiker des Kommunismus bekannt. Johannes Pauls II Wahl markierte einen Wendepunkt in der internen polnischen politischen Dynamik, die in der Solidaritätsbewegung kulminieren würde. Mikhail Gorbachev bemerkte, daß der Fall des Eisernen Vorhangs ohne Johannes Paul II unmöglich gewesen wäre.

LATEINISCHE AMERIKANISCHE TODESKOMMANDOS - (1960-1989) Während des Kalten Krieges unterstützten sowohl die linken als auch die rechten Regierungen reaktionäre Regime, die zu unverhältnismäßiger Mitteln griffen, wenn sie auf die Bedrohungen reagierten, die dieser Regierung drohten. Obwohl dies eine besondere Vorliebe von rechten Regierungen in Lateinamerika war, setzten linksgerichtete Regierungen auch Brutalität ein. El Salvador, Guatemala und Kolumbien bleiben die entsetzlichsten Beispiele für die Praxis durch Regierung unterstütze Mörder. Präsident Osorio von Guatemala bemerkte einmal sarkastisch, "Wenn es notwendig ist, das Land in einen Friedhof zu verwandeln, um es zu befrieden, zögere ich nicht, es zu tun."

OAS GEGRÜNDET - (1948, 1967) Gegründete mit dem bestimmten Ziel, die Demokratie in der

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westlichen Hemisphäre zu fördern, war die OAS ein gelegentlich nützliche Gruppe zur Förderung der US-Interessen innerhalb der Hemisphäre gewesen. Sie lieferte die internationale Rechtmäßigkeit für US-Aktionen, sowohl während der Kubakrise als auch die US-Invasion von Grenada. Handelsförderung und wirtschaftliche Entwicklung wurden der OAS-Charta 1967 in Buenos Aires hinzugefügt. Die Revision der Charta führte auch die Existenz von dauerhaften diplomatischen OAS-Tagungsorten mit der Schaffung einer Botschaft in Washington, DC ein.

NIXON SPIELT DIE CHINA KARTE - (1972) Als er merkte, daß die Normalisierung der Beziehungen zu China für die US der Schlüssel für den Rückzug aus Südvietnam war, suchte Nixon einen Gipfel zwischen sich und Mao. Nixon schickte Henry Kissinger zu geheimen Gesprächen redet mit dem Außenminister der VRC, Chou En-lai, um die Grundstock für den Besuch zu legen. Die Verschlechterung der chinesisch-sowjetische Beziehungen ausnutzend, erzielte Nixon vielleicht den größten diplomatischen Erfolg des Kalten Krieges. Das Shanghai-Kommuniqué, das dem Gipfel folgte, schaukelte um mehrere fundamentale Uneinigkeiten zwischen den zwei Ländern herum, einschließlich Taiwan und Vietnam. Allerdings war klar, daß die Sowjetunion nicht mehr mit der chinesischen Unterstützung in regionalen Konflikten rechnen konnte. Während Nixon seinen Wunsch ausdrückte, die Beziehungen schnell zwischen den zwei Ländern vollständig zu normalisieren, unterbrach Watergate diese Pläne. Es würde Jimmy Carter zufallen, die vollen diplomatischen Beziehungen zwischen den zwei Ländern wiederherzustellen.

SADAT WEIST SOWJETS AUS - (1972) Anwar Sadat war ein früher Teilnehmer der antikolonialen Aktivitäten gegen die von den Briten unterstützte ägyptische Monarchie. Er wurde Vizepräsident unter Nasser und erbte eine sich verschlechternde Verbindung zur UdSSR, als er die Präsidentschaft übernahm. Die Sowjets verweigerten ägyptischen Forderungen für eine gesteigerte Wirtschafts- und Militärhilfe und die Ägypter versuchten, einen Fuß in beiden Lagern zu haben. Als Reaktion wies Sadat die 5.000 sowjetische Militärberater und 15.000 Luftwaffenpersonal in Ägypten aus. Nach dem die Frieden im Mittleren Osten, der dem Krieg von 1973 folgte, wurde Sadat überzeugt, nähere Beziehungen zu Washington aufzunehmen.

PENDELDIPLOMATIE - (1973) Personalisierte Diplomatie, die Fortschritte im Transport- und Fernmeldewesen verwendete, war Pendeldiplomatie ein Kennzeichen von Henry Kissinger als Außenminister. Am besten wurde davon Gebrauch gemacht, um nach dem Yom Kippur Krieg eine Feuereinstellung zwischen Israel und Ägypten zu erreichen. Durch Handeln als persönlicher Vermittler für die Ägypter und Israelis behielt Kissinger die Schlüsselrolle in den Diskussionen und reduzierte den sowjetischen Einfluß bei dem Verhandlungsprozeß. Kissinger verwendete einem ähnlichen Stil, als er die Normalisierung der Beziehungen zwischen den Vereinigten Staaten und der Volksrepublik China aushandelte.

DIE STIMME AMERIKAS - (1947) Gegründet 1942 im Kriegsinformationsamt, sendete die VOA anfangs Kriegsnachrichten in das nazibesetzte Europa. 1947 änderte sie ihren Auftrag, und begann, in die Sowjetunion zu senden. Die Stimme Amerikas ist einer der bekanntesten internationalen Radiosender in der Welt geworden. Sie lieferte eine leistungsfähige Außenverbindung zu den staatlich kontrollierten Medien des Ostblocks. Zusammen mit Radio Freies Europa und Radio Freies Asien, wurde die Stimme Amerikas ein Kennzeichen der Öffentlichkeitsarbeit der US während des Kalten Krieges.

BEFREIUNGSTHEOLOGIE - (1969 - ?) In Folge des Zweiten Vatikanischen Konzil betonte die Befreiungstheologie Jesus Christus als Befreier. Die theologische Linie, die diese Ansichten hervorgebrachte, entstand in Lateinamerika und gedieh dort, besonders bei den Jesuitenorden. Obwohl niemals von Papst Johannes Paul II aufgrund seiner marxistischen Unterströmungen anerkannt, bleibt die Befreiungstheologie in der Dritten Welt bei einzelnen Priestern und dem Laienstand sehr beliebt. Seine Betonung auf sozialer Gerechtigkeit und seine Kritik am kapitalistischen Überfluß ist allerdings in die breitere Kirchendoktrin integriert worden.

GEPLÄNKEL AM USSURI FLUSS - (1969) Nach Jahren der sich verschlechternden Beziehungen und Chinas erstem Atomtest, stießen Streitkräfte der Volksrepublik China und der Sowjetunion entlang ihrer langen und durchlässigen Grenze zusammen. Der Besitz der Ussuri und Amur Flüsse blieb zwischen den zwei Nationen umstritten und war eine Quelle der

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Querelen. Eine militärische Aufrüstung auf beiden Seiten der Grenze folgend, führten verschütteten Spannungen zu verschiedenen kurzen Gefechten. Während der große Zusammenstoß vermieden wurde, führte der Streit direkt zu den Interessen der Volksrepublik Chinas, rasch die Beziehungen zu den Vereinigten Staaten zu normalisieren.

"FRAGE NICHT, WAS DEIN LAND FÜR DICH TUN KANN..." - (1961) Diese zukunftsweisende Linie ist vielleicht die stärkste Antrittsadresse, die jemals von einem US-Präsidenten, Präsident Kennedy, die in einer Ära des amerikanischen Vertrauens und Entschlossenheit während des Kalten Krieges gehalten wurde. Bei amerikanischer Jugend beliebt, erweckte Kennedy eine neue Hingabe für den öffentliche Dienst, sowohl mit ehrgeizigen Zielen für, durch die Regierung, unterstützte Wissenschaft und Jugend orientierte öffentliche Dienste, wie das Friedenskorps. Sein Aufruf für eine selbstlose Hingabe zum Wohl der Nation reflektierte die Leidenschaft einer unruhigen Generation von jungen Amerikanern, die begierig waren, ihr Zeichen für die Welt zu setzen.

BÜNDNIS FÜR FORTSCHRITT - (1961-1973) Initiiert durch Präsident Kennedy als Markstein gegen den wachsenden kubanischen Einfluß in Mittel- und Südamerika, sollte das Bündnis für Fortschritt helfen, die Wirtschaften von Nord- und Lateinamerika zu integrieren. Die Betonung in dem Programm schlossen Bodenreform, demokratische Reform und Steuerreform ein. Ende der 60er waren die Vereinigten Staaten vollständig in Vietnam und Südasien einbezogen worden, so daß die Hilfe für Lateinamerika schwand. Desweiteren erwiesen sich wenige lateinamerikanische Länder bereit, die erforderlichen Reformen durchzuführen. Als Ergebnis löste die Organisation der Amerikanischen Staaten sein "dauerhaftes" Bündnis für Fortschritt Komitee 1973 auf.

AFRIKA PUNKTWERTUNG - Die afrikanische Geschichte während des Kalten Krieges reflektiert das Versprechen und die Tragödie, die Hand in Hand mit der Erfahrung dieses Kontinents geht. Zuerst durch den politischen Erfolg einer raschem Entkolonisierung belebt, würde der Jubel in Zynismus übergehen. Eine nach der anderen der neuen unabhängigen Regierungen würde den Weg geben "zum Wohl des Präsidenten", der politischen Korruption, dem ökonomischen Chaos und der ethnische Gewalttätigkeit. Mangelnde Ressourcen,

nutzten die afrikanische Regierungen die Rivalität der Supermächte schnell aus, um ökonomische und militärische Hilfe für ihre Regime zu maximieren. In der nachkolonialen Ära fanden eine Vielzahl an Bürgerkriegen auf dem Kontinent statt. Angola, Mozambique, der Tschad und Äthiopien waren einige der Nationen, die Gewalttätigkeit im Namen des globalen Kampfs zwischen Kommunismus und Kapitalismus erfuhren.

"EINER KLEINER SCHRITT. . . " - (1961-1969) Nach Jahren, in den die Vereinigten Staaten hinter den sowjetischen Weltraumerfolgen zurückgeblieben waren, warfen sie ihre volles intellektuelles und ökonomisches Gewicht in das "Rennen zum Mond". Präsident Kennedy initiierte Projekt Mercury. Letztlich würde die nationale Luftfahrt- und Weltraumadministration enorme technologische Hürden überwinden, um einen Mann auf den Mond zu bringen. Als Neil Armstrong, der erste Mensch, der einen Fuß auf die Oberfläche des Monds setzte, aus dem Shuttle stieg, sprach er den unsterblichen Satz "ein kleiner Schritt für einen Mann, ein Riesensprung für die Menschheit". In dem er das tat, bestätigte er einen amerikanischen Come-back Sieg im Weltraumrennen zwischen den Supermächten.

SOLIDARITÄT - (1980 - ?) Eine Gewerkschaftsbewegung, die in den polnischen Schiffswerften von Gdansk, wurde die Solidarität der Brennpunkt für den antikommunistische Widerstand innerhalb des Ostblocks. Die Solidarität wuchs sich schnell über die Bewegung einfacher Arbeiter und gesammelten Katholiken, Intellektuelle und anderer sozialen Dissidenten hinaus. Ihre Duldung innerhalb einer Nation des Warschauer Pakts war beispiellos und schloß ein Katz-und-Mausspiel zuversichtlich gegenüber der öffentliche Prüfung der sowjetischen Absichten, dem Prestige des polnischen Papstes Johannes Paul II und dem politischen Mut ihres Anführers Lech Walesa ein. Während Polens kommunistisch geführte Regierung unter Wojciech Jaruzelski gegen die Solidarität durchgriff und viele ihrer Anführer gefangenhielt, ging die Organisation in den Untergrund und begann, wieder zu wachsen. Um 1988, zwangen durch die Solidarität geführte Streiks die polnischen Kommunisten zu offenen Verhandlungen.

IRANISCHE GEISELKRISE - (1979-1981) Eine gewalttätige Reaktion auf die traditionelle US-Unterstützung für das repressive Regime des

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iranischen Schahs, Mohammed Reza Pahlavi, wurden 65 Amerikanern für 444 Tage gefangen gehalten, nachdem islamische Revolutionäre die US-Botschaft gestürmt hatten. Der frisch eingesetzte Anführer der Theokratie des Irans, Ayatollah Khomeini war rabiat antiamerikanisch und hatte seine Anhänger dazu gedrängt, Maßnahmen gegen westliche Einflüsse zu ergreifen. Präsident Carter übernahm zwei mißlungene Rettungsmissionen, ein führte zu einem demütigenden Unfall für das US-Militär und für die Carter Regierung. Das Versagen Carters, die Freigabe der Geiseln vor Ende der Wahlkampfkampagne 1980 zu sichern, wird oft seiner beträchtlichen Wahlniederlage zugeschrieben. Letztlich machte die Invasion den Iran in den Irak 1980 den Iran bereit, die Krise zu beenden. Durch die Verwendung von algerischen Zwischenhändlern waren die Verhandlungen schließlich erfolgreich. In einem letzten Schlag gegen Carter wurden die Geiseln feierlich der US-Aufsicht am 21. Januar 1981, Minuten nach Reagans Einführung, übergeben.

DIE EISERNE LADY - (1979-1990) Auf viele Weisen die "Reagan Revolution" in den Vereinigten Staaten vorausahnend, führte Margaret Thatcher eine Verjüngung der konservativen Bewegung im Vereinigten Königreich an. Ein glühender Antikommunist, erhielt Thatcher den Spitznamen "Eiserne Lady" durch die sowjetischen Zeitung, "Der Rote Stern". Thatcher lieferte den perfekten Partner für Ronald Reagan und zusammen erneuerten sie die "besondere Verbindung", die den Angelpunkt des nachkriegs-atlantischen Bündnisses bildete. Thatchers bester Moment war ihre kraftvolle Verteidigung von Großbritanniens Kolonialvorposten auf den Falkland Inseln. Die Militärjunta, die Argentinien beherrschte, führte eine Invasion auf die von ihnen benannten Malvinas Inseln durch. In einer schnellen militärischen Aktion vertrieb das Vereinigte Königreich die argentinischen Streitkräfte und stellte einen kleinen Glanz früherer imperialer Ansprüche Großbritanniens wieder her. Thatcher herrschte bis zum Ende des Kalten Krieges und ist Großbritanniens Premierminister, der am längsten diente.

REAGAN BOMBARDIERT LIBYEN - (1986) Nach dem der Fall Nassers ein Petro-Dollar starker Mann, Muamar Qaddafi, suchte Libyens Tage in der Sonne als Anführer der Arabischen Welt. Um

seinen rechtmäßigen Glauben zu zeigen, wurde Qaddafi die führende Quelle für Staaten, die den Terrorismus gegen den Westen unterstützten. Da der Iran ein neues Modell für den antiwestlichen Widerstand bot, nahm Qaddafi eine zunehmend religiöse Frömmigkeit in seinen Diffamierungen des Westens an. Früheren Kraftproben folgend, die den Golf von Sidra einschlossen, nahmen die Vereinigten Staaten prompte Vergeltung für Libyens scheinbare Beteiligung an einem westdeutschen Bombenanschlag auf eine Diskothek, der einen amerikanischen Techniker tötete. Das Ziel war es, Qadaffi zu töten und seine persönlichen Residenzen wurden angegriffen. Obwohl er entkam, war Qadaffis internationales Prestige viel stumpfer geworfen.

DER KRIEG DER STERNE - (1983 - ?) Besser bekannt als Strategische Verteidigungsinitiative, verkündete Präsident Reagan diese radikale Abkehr von der Doktrin des Kalten Krieges der "mutmaßlichen gegenseitig Vernichtung" in einer live Fernsehrede an das amerikanische Volk. Das ursprüngliche Konzept für den "Weltraumschild" wurde im Lawrence Livermore National Laboratory von Dr. Peter Hagelstein entwickelt. Die Idee war es, eine Serie von, im Weltraum stationierten Satelliten zu installieren, die durch Atomreaktoren angetrieben würden, die ein undurchdringbares Feld schaffen würden, um sowjetische ICBMs zu blockieren. Obwohl wissenschaftlich auf dem Papier, wurde das Konzept niemals erfolgreich in Angriff genommen. Spätere Wiederholungen schlossen kleine Kiesel" ein und auf Raketen stationierte Abfangjäger. SDI wird häufig zugeschrieben, einer der Faktoren gewesen zu sein, die Gorbachev davon überzeugten, daß die Sowjetunion die den Kalten Krieg nicht aufrechterhalten konnten.

NORDSEEÖL - (1980) Die ersten Ölfunde in der Nordsee fanden in den 1960er statt, es würde die Iranische Ölkrise brauchen, um die Nutzung des Nordseeöls wirtschaftlich werden zu lassen. Die Nordsee enthält den Großteil der Ölreserven Europas und wurde in der Welt eine der führenden Nicht-OPEC produzierenden Regionen. Aufgeteilt zwischen dem Vereinigten Königreich, den Niederlanden und Norwegen, lieferten die Nordseefelder eine willkommene Lösung aus dem Todesgriff, in den die OPEC Westeuropa bisher gehalten hatte.

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DER REFORMER - (1985-1991) Nachfolger der kurzen Regierungszeit von Konstantin Chernenko, war Mikhail Gorbachev der einzige sowjetische Führer, der nach der russischen Revolution 1917 geboren war. Seine Erfahrung innerhalb des Politbüros gab ihm große Kenntnis über den Westen, die sein Nachdenken über die Zukunft der UdSSR zutiefst beeinflußte. "Gorby", wie er im Westen bekannt war, erweckte eine Art Nachfolgern. Margaret Thatcher bemerkte, als er an die Macht kam, richtig, "Ich mag Herrn Gorbachev - wir können zusammen Geschäfte machen". Letztlich Gorbachev würde die Demontage des Sowjetblocks übersehen. Obwohl ihn seine reformistischen Ansätze, einschließende Perestroika (ökonomische Reform) und Glasnost (politische Freiheit) im Westen äußerst beliebt machten, machten sie es ihn in der Sowjetunion weniger. Letztlich würde Gorbachev aus Amt als Ergebnis eines reaktionären Militärputsches 1991 entfernt werden. Im Gefolge seines Mißerfolg, würde sich die Russische Föderation einem neuen Helden zuwenden, Boris Yeltsin.

KASERNEN DER MARINES BOMBARDIERT - (1983) nachdem dem israelische Einmarsch in den Libanon, schickten die Vereinigten Staaten und Frankreich Truppen, um zwischen den verfeindeten Seiten eine Friedensstreitmacht zu bilden. Terroristenangriffe auf die Truppenkaserne beider Nationen führten zu schrecklichen Verlusten. 241 US-Techniker und 58 französische Fallschirmjäger wurden bei den Angriffen getötet. Es war der schwärzeste Tag, den das US-Marinekorps seit Iwo Jima erlitten hatte. Obwohl die US-Überwachung durch Iran unterstützte Hezbollah-Terroristen im Visier hatte, bleiben die wirklichen Verantwortlichen unbekannt.

SOWJETS SCHIESSEN KAL-007 AB - (1983) Auf dem Flug von New York City nach Seoul, Südkorea, schweifte der Korean Airlines Flug 007 aufgrund eines nautischen Fehlers, der das Autopilotensystem des Flugzeugs betraf, in sowjetischen Luftraum ab. Obwohl die Sowjets gleichzeitig behaupteten, daß sie nicht wußten, daß das es ein ziviles Flugzeug war, zeigen die Bandwiedergaben nach dem Kalten Krieg, daß das Verkehrsflugzeug, wenn überhaupt, gewarnt worden war. Die Regierung Reagan sammelte eine weltweite Reaktion gegen die Sowjets - sie spielten sogar entschlüsselte Botschaften vor dem UN

Sicherheitsrat ab. 269 Passagiere und Mannschaft wurde während des Angriffs getötet, einschließlich einem Kongressmitglied.

GLASNOST - (1985-1989) Das russische Wort für Offenheit, wurde Glasnost als öffentliche Politik von Mikhail Gorbachev eingeführt. Während sein Langzeitziel es war, die Freiheiten für das russische Volk zu verbessern, sollte sein unmittelbareres Ziel den Druck auf die konservativen Apparatchiks steigern, seine ökonomische Reformen, "Perestroika", zu akzeptieren. Obwohl die US Glasnost normalerweise mit der Redefreiheit gleichsetzten, war es in Wirklichkeit ein Versuch, Transparenz zu die Arbeit des Politbüros zu bringen.

ORTEGA NICARAGUA GEWÄHLT - (1985-1990) Ein politischer Dissident seit dem Alter von 16 Jahren, verbrachte Daniel Ortega Saavedra die Zeit in einem Gefängnis in Managua. Nach seiner Freilassung flüchtete er nach Kuba und baute Verbindungen auf, die für die Sandinistische Bewegung lebenswichtig sein würden. Als die Sandinisten das Somoza Regime vertrieb, manövrierte Ortega sich selbst in die de facto Präsidentschaft. Ortegas gute Verbindungen zum Castro Regime wiederum förderten die US-Unterstützung für die Contrarebellen. Von Nordnicaragua aus operierend und mit Unterstützung der Landbevölkerung, die kollektiviert worden war, sollten die Contras eine große Hürde für den Erfolg der Sandinistischen Regierung werden. Letztlich würde die ökonomische Stagnation den Ruin der Ortega Regierung bringen.

TERRORISMUS - (1949 - ?) Obwohl eine Bedrohung, so alt wie die menschliche Zivilisation, schwankte die Verwendung des Terrorismus als Instrument, internationale Politik zu verändern, während des Kalten Krieges. Von der Sowjetunion und dem Warschauer Pakt war bekannt, daß sie verbündete Terroristenorganisationen innerhalb ihrer Grenzen trainierten, einschließlich der radikalen Elemente der Palästinensischen Befreiungsorganisation (PLO). Auf viele Weisen lieferte die PLO den Archetyp für eine Terroristenorganisation während des Kalten Krieges. Mit ihrer antiwestlichen, antiisraelischen Ideologie wurde sie der Grund für jene, die behaupteten, daß der Westen auf einem Neo-Imperialistischen Kreuzzug gegen die Dritten Welt war. Palästinensische Terroristen entführten

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Flugzeuge, griffen die Achille Lauro an und ermordeten bei den Olympischen Spielen in München 1972 11 israelische Athleten. Es gab auch im Westen lebende kommunistische Terroristen, wie die Roten Brigaden in Italien und die Rote Armee in Japan. Da der Kalte Krieg an sein Ende kam und die Sowjetunion wachsende Schwierigkeit dem Muslimfundamentalismus gegenüber hatte, schwand ihre Betreuung für den Terrorismus.

IRAN-CONTRA SKANDAL - (1985) In dem Bemühen, die Freigabe von US-Geiseln im Libanon zu sichern, unternahm Reagan geheime Verhandlungen mit dem Iran, einschließlich "Waffen gegen Geiseln". Dies war eine Verletzung der US-Politik, niemals mit Terroristen zu verhandeln. Herauskam die Tatsache, daß der Erlös aus Waffenverkäufen an den Iran verwendet wurde, um die Contraguerillas in Nicaragua versteckt zu finanzieren. Dies war in Übertretung der Außenpolitik, wie auch der Gesetze, die im demokratisch-kontrollierten Kongreß erlassen wurden. Oberst Oliver North und Admiral John Poindexter wurden wegen des Skandals angeklagt, obwohl der Kongreß feststellte, das Präsident Reagan die endgültige Verantwortlichkeit für den Skandal trage.

CONTRA GUERILLAS IN NICARAGUA - Dies war in Übertretung bestimmter Verwaltungspolitik wie auch vom Demokraten kontrollierten Kongreß übernommene Gesetze. Oberst Oliver North und Admiral John Poindexter wurden des Skandals beide kriminell angeklagt, obwohl das Kongreßreferat schloß, daß Präsident Reagan endgültige Verantwortlichkeit für den Skandal ertrug.

CHERNOBYL - (1986) Der Chernobyl Unfall war die Schlimmste Katastrophe in der Geschichte der Atomkraft. Radioaktive Schutt verbreiteten sich in einer massiven Wolke über ganz Westeuropa und erreichte schließlich die Ostküste der Vereinigten Staaten. 200.000 mußte aus den kontaminierten Regionen sowjetisch-kontrollierten Ukraine und Belarus umgesiedelt werden. Es wird geschätzt, daß ungefähr 4.000 Leute an den tödlichen Strahlen gestorben sind, die sie an diesem Tag erhielten. Chernobyl zeigte in seiner Art die atemberaubende Unfähigkeit, zu der es kam, und reflektiert die sowjetische bürokratische Entscheidungsfindung am Endes des Kalten Krieges.

LATEINISCH-AMERIKANISCHE SCHULDENKRISE - (1982-1989) Als kleiner Effekt der Zunahme des Mittleren Osten Öls, erfuhren lateinamerikanische Regierungen zwischen 1950 und 1970 ein phänomenales Wachstum. Allerdings kam dies zu einem abrupten Stillstand. Unglücklicherweise, auch bei beeindruckendem Wirtschaftswachstum, fuhren lateinamerikanische Länder wie Brasilien und Ecuador weiter externe Schulden ein. Durch das globale Kapital der Petrodollars fanden lateinamerikanische Regierungen bereitwillige Kreditgeber. Die externen Schulden stiegen in Lateinamerika zwischen 1970 und 1980 um 1.000%. Als ein globaler Einbruch, ausgelöst durch die iranische Ölkrise sprühte, die Weltwirtschaft traf, konnten die meisten lateinamerikanischen Regierungen einfach nicht mehr Schritt halten. Schließlich würden diese Regierungen zu signifikanter Umstrukturierung ihrer Wirtschaft greifen müssen, um ihre Schuld zu reduzieren.

"REISSEN SIE DIESE MAUER NIEDER" - (1987) In einer Rede vor der Berliner Mauer, die an Kennedys Rede erinnerte, forderte Ronald Reagan den neu ernannten sowjetischen Führer Mikhail Gorbachev heraus. Reagan erklärte, mit dem Brandenburger Tor im Hintergrund: "Generalsekretär Gorbachev, wenn Sie Frieden suchen, wenn Sie Wohlstand für die Sowjetunion und Osteuropa suchen, wenn Sie Liberalisierung suchen: Kommen Sie zu diesem Tor! Herr Gorbachev, öffnen Sie dieses Tor! Herr Gorbachev, reißen Sie diese Mauer nieder!" Obwohl provozierend, leitete die Rede eine schwere Kritik an der Sowjetunion ein. Erfolgreiche Länder müssen ihre Bürger nicht einmauern. Zwei Jahre später würde die Berliner Mauer fallen.

"EIN REICH DES BÖSEN" - (1983) Zuerst durch Präsidenten Ronald Reagan vor dem nationalen Verband der Evangelikalen verwendet, wandten Konservative den begriff "Reich des Bösen" auf die Sowjetunion an. Diese Veränderung in der Terminologie verklausulierte die Ablehnung der konservativen Bewegung gegenüber Nixons moralisch mehrdeutiger Politik der Entspannung. Die Rede löste eine Kontroverse innerhalb des Nordatlantischen Verteidigungsbündnisses aus, da viele europäische Führer die Rede unnötigerweise provozierend fanden. Im Inland behauptete die Linke, daß die Vereinigten Staaten keinen Platz hatten, sowjetische Aktionen während des Kalten

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Krieges zu kritisieren und zeigten auf die CIA-Beteiligung an Orten wie Chile. Die Rede gab weitere Hinweise darauf, daß die letzte Phase des Kalten Krieges eine Gegenüberstellung wäre.

ALDRICH AMES - (1985-1994) Das erste bekannte erfolgreiche Eindringen in die CIA durch den KGB, gefährdete Aldrich Ames Hunderte von CIA-Operationen und lieferte Informationen, die zur Auslöschung von 10 US-Quellen führten. Die CIA verbrachte Jahre damit, weitere Schlupflöcher für die undichten Stellen zu suchen - vor allem die Möglichkeit, daß sich der KGB im CIA-Hauptquartier etabliert hatte. Ames' Motivation war nicht ideologisch und er und seine Frau genossen die Extravaganzen, die seine $ 2,5 Millionen Bestechungsgelder mit sich brachten. Ames ging zuerst 1995 in die sowjetische Botschaft. Zu diesem Zeitpunkt überwachte er die Analysen der Operationen des sowjetischen Geheimdienstes in Europa.

PERSHING II AUFGESTELLT - (1984-1985) Die Pershing II Rakete wurde als direkter Gegenpart gegen die sowjetische Mittelstreckenrakete, der SS -20, entworfen. Die Aufstellung von 108 dieser Raketen in Westdeutschland, Italien und dem Vereinigten Königreich war ein großer Test für die Bereitschaft der NATO. Die öffentlichen Proteste gegen die Aufstellung waren massiv. Allerdings wurden die Waffen trotz der Proteste aufgestellt, versorgte die NATO mit einem Verhandlungspfand bei den vorgeschlagenen Vertragsdiskussionen über die Mittelstrecken-Atomstreitmacht (INF) Diese Verhandlungen waren 1983 abgebrochen worden und die erfolgreiche Aufstellung der Pershing II lieferte den Impuls für den Neubeginn der Gespräche 1985. Letztlich würde die Gespräch auf dem Reykjavik Gipfel in Island 1986 erfolgreich sein.

WARGAMES - (1956-1995) Brinksmanship (die Politik das äußersten Risikos) war ein Begriff, der von John Foster Dulles geprägt wurde, um eine Politik zu beschreiben, die ein Krieg nahe kommt, ohne in den Abgrund zu fallen. Zu verschiedenen Zeiten, zu verschiedenen Krisen wurde dieser Politik von beiden Supermächten verfolgt. Allerdings bestand immer die Gefahr, daß Brinksmanship den "Kalten" Krieg heiß werden ließ. Außerdem ermutigte Brinksmanship eine atomare Haltung von "Start bei Warnung". Eine Spieltheorie forderte, daß, wenn der Gegenspieler

einen massiven Atomschlag durchführt, man seine eigenen Waffen starten würde, bevor sie in ihren Silos zerstört werden konnten. Diese Doktrinen verkürzten die Reaktionszeiten der Weltführer von Stunden zu Minuten. Am 9. November 1979 waren die Vereinigten Staaten dabei, Vorbereitungen für einen Vergeltungsatomschlag einzuleiten, als eine NORAD Computermacke einen totalen sowjetischen Schlag anzeigte, der durchgeführt wurde. Erst 1995 verwechselte Rußland einen norwegischen wissenschaftlichen Raketenstart mit einem Angriff und Boris Yeltsin wurde darum gebeten, zu entscheiden, ob ein Gegenschlag erfolgen sollte oder nicht.

FORMOSA RESOLUTION - (1955) Auf den "Verlust von China" reagierend, erweiterte der Kongreß der Vereinigten Staaten die Berechtigung Präsident Eisenhowers, Taiwan zu verteidigen - bekannt als Republik Chinas auf Taiwan - mit militärischer Stärke. Die Resolution kam, als die Vereinigten Staaten den Herausforderungen sowohl der Volksrepublik in Indochina, als auch der koreanischen Halbinsel, gegenüber standen. Taiwan saß unter dem US-Atomschirm und die Balance der Macht innerhalb der Taiwan Meerenge würde jetzt eine Frage von strategischer Bedeutung für die Vereinigten Staaten bleiben.

IRAN-IRAQ KRIEG - (1980-1988) Den Krieg kommentierend, bemerkte Henry Kissinger "Zu schlecht, sie können beide nicht verlieren". Ausgelöst durch Landstreitigkeiten über das Shatt al Araber, suchte Saddam Hussein, den Irak als wahre regionale Macht zu etablieren und auch den Export des Shiafundamentalismusses aus dem Iran zu überprüfen. Anfangs erzielte der Irak beschränkte Gewinne, aber die iranischen Streitmächte sammelten sich und begannen eine Gegenoffensive in den Irak. Ohne Verbündete in dem Konflikt zu sein, spielten die Vereinigten Staaten ein zynisches Spiel, indem sie versuchen, beide Seiten genug Nachschub zu geben, daß der Krieg weitergeführt werden konnte. Letztlich begannen die US, den Irak zu kippen, da ein iranischer Sieg in dem Krieg ein unannehmbares Ergebnis gewesen wäre. Der Iran machte auch Gebrauch vom Öl als Waffe, was die US-Ausflaggung für kuwaitische Tanker erforderlich machte, um die Ölversorgung sicherzustellen. Nach 8 Jahren Krieg wurden die Grenze in ihrem urspünglichen Zustand wieder hergestellt.

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Allerdings waren beide Nationen durch den Konflikt schwer geschwächt worden.

ABTRÜNNIGE - (1945-1989) Zu Beginn des Kalten Krieges flüchteten Bürger des Ostblock in den Westen. Abtrünnige gab es in zwei Haupttypen. Spione und Doppelagenten, die entdeckt oder gebraucht worden waren, um aus "der Kälte zu kommen", würden häufig zu ihren Herren flüchten und gefangen genommen. Beispiele für diesen Typen des Abtrünnigen enthalten den KGB Chef Yuri Nosenko und den

KGB Chef des Londoner Büros Oleg Gordievsky. Eventuell mehr peinlicher und sicher weit aus öffentlicher, liefen viele talentierte sowjetische Künstler über, während sie auf Tour durch die Vereinigten Staaten oder Europa waren. Während der Westen auch gelegentliche Ausfälle erlitt, besonders durch Westler, die mit Spionage verbunden waren, erreichte dies niemals dasselbe Ausmaß oder denselben Level der öffentlichen Aufmerksamkeit.

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Die Notizen des Autors Der lange Kampf im Zwielicht

Wie die meisten Spieleautorenanfänger haben wir viele Jahre aufgewandt, um dieses Spiel zusammen zu kriegen. Twilight Struggle ist mehr als nur ein Spiel, es ist entworfen worden, um unseren Bedarf zu decken. Wir sind beide riesige Fans von karten-gesteuerten Simulationen und wie sie neues Leben in die Konfliktsimulation im allgemeinen gebracht haben. Wie ein moderner Lazarus, karten-gesteuerte Simulationen haben unser Hobby zurück gebracht. Und doch ist es fünf Jahre her, als Ananda und ich zum ersten Mal beschlossen, daß wir uns an einem Entwurf versuchen wollten, es war die Schrift an der Wand. Karten-gesteuerte Spiele wurden kleiner und klein wie We The People und Hannibal und mehr und mehr wie Paths of Glory und Barbarossa to Berlin. Das ist keine Kritik von Mr Raicers Arbeit. In der Tat, wir denken, daß Paths of Glory brauchte, um zu demonstrieren, wie reich ein karten-gesteuertes Spiel sein könnte. Aber es widersprach einer anderen Realität. Wir wurden älter. Unsere Leben waren nicht mehr die Spieltage des College und mehr wie die alltägliche Arbeitswelt der "Atom-" Familie. Acht Stunden für ein einzelnes Spiel wurden immer unwahrscheinlicher. So entwarfen wir, egoistisch, ein Spiel, in unsere Plänen paßte. Man kann Twilight Struggle von Beginn bis Ende spielen, in derselben Zeit, die es braucht, ein "kurzes" Szenario von vielen anderen Spielen zu spielen. Ja, man kann die Seiten wechseln und den Kalten Krieg von beiden Seiten spielen, wenn man wirklich ehrgeizig bist. Das ist eine langer Weg, um zu sagen, daß die Nummer eins der Beschränkung für den Entwurf die Zeit war.

Die zweite Frage, die wir beantworten mußten, war das Thema. Ich glaube, daß die Bürgerkriege das perfekte Thema für das System sind. So überzeugte ich Ananda anfangs davon, einen Entwurf über den spanischen Bürgerkrieg zu versuchen. Ein Paar Büchern über das Thema überzeugte uns schnell davon, daß es Jahre dauern würde, um die Politik dieses Krieg zu beherrschen und sein wir ehrlich, wir hatten nicht vor, noch Jahre zu warten. Also schlug Ananda in einem Geniestreich vor, den Kalten Krieg als Ersatz zu nehmen. Es war ein

großes Thema. Es gibt nur sehr wenige Spiele, welche die politischen Aspekten des Kalten Krieges auf eine ernste Weise behandeln - es gab nicht viele von ihnen. Das Basiseinflußsystem übersetzte sich gut. Die Geschichte war kein Streitfall, für jemanden der 1980 internationale Beziehungen im Hauptfach studiert hatte, ich benötigte etwas vier Jahre, um den Kalten Krieg zu studieren. Schließlich war eine der besten Spielerfahrungen, die ich jemals hatte, Chris Crawfords Balance of Power. Es war ein Spiel über die Politik des Kalten Krieges und sogar mehr, über die Brinksmanship (die äußersten Risiken) einer Krise zwischen den Supermächten. An diesem Tag blicken Computerspieler auf ihre Innovation zurück. Ich vergesse niemals, daß das Spiel eine tödliche Linie hatte, wenn man die Welt an den Rand der nukleare Zerstörung brachte, weil man über die lächerliche Finanzierung der Guerillas in Kenia nachdachte.

Man hat einen Atomkrieg entfacht. Und nein, es gibt keine aufleuchtende Anzeige oder eine Pilzwolke mit Teilen von Körpern, die durch die Luft fliegen. Wir belohnen keinen Mißerfolg.

Wäre mein Seniorjahr auf der High-School gescheitert, wäre es wirklich Chris Crawfords Schuld gewesen. So bot uns Anandas goldene Idee die Chance, etwas von dem Zauber dieses Spiels zu versuchen und wiederzuerschaffen.

Wir verwenden den Begriff "Spiel" bewußt. Twilight Struggle ist nicht mehr. Wo immer es Kompromisse gab, die zwischen Realismus und Spielbarkeit lagen, unterstützten wir die Spielbarkeit. Wir wollen das Gefühl des Kalten Krieges hervorrufen, wir hoffen, daß die Leute Einblicke bekommen, die sie nicht besaßen, aber wir haben keine Ansprüche, daß ein Spiel dieses Umfangs oder dieser Dauer behaupten könnte, eine Simulation zu sein.

Ebenso wichtig für die Spieler, um es zu verstehen, ist, daß das Spiel einen bestimmten Standpunkt hat. Twilight Struggle akzeptiert grundsätzlich die ganze innere Logik des Kalten Krieges als wahr - auch jene Teile, die nachweisbar falsch waren. Deshalb sind die einzigen Verbindungen, die in

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diesem Spiel wichtig sind, jene zwischen einer Nation und den Supermächten. Die Welt bietet ein angenehmes Schachbrett für US und sowjetische Ambitionen, aber alle anderen Nationen sind bloße Bauern in diesem Spiel. Auch China wird durch eine Karte abstrakt dargestellt, die zwischen den zwei Ländern hin und her gegeben wird. Weiterhin funktioniert die Dominotheorie nicht nur, sie ist eine Voraussetzung dafür, den Einfluß in einer Region zu erweitern. Historiker würden alle diese Annahmen bestreiten, aber um die Spielphilosophie beizubehalten, denken wir, daß sie ein besseres Spiel machen.

Ein sehr beachtlicher Unterschied zwischen Twilight Struggle und anderen Spielen über den Kalten Krieg ist der, daß wir annehmen, daß ein Atomkrieg eine schlechte Sache wäre. Viele andere Entwürfe beruhen darauf, den Geist des Atomkrieges aus der Flasche zu lassen. Aus unserer Betrachtungsweise war ein Atomkrieg undenkbar und das ist der Grund, warum er nicht geschah. Ja, aber wir kamen zu der Überzeugung, daß die Akteure sich vom Knopf weg drehen würden. Sobald der Knopf gedrückt war, hätte ein Atomkrieg eine eigene Logik angenommen und die menschliche Vernichtung hatte das Ergebnis sein können.

Es gab für viele Entscheidungen, die für die Spielbarkeit getroffen wurden, aber wir wollen nur zwei erwähnen. Zuerst hängen nicht alle Länder, die geographisch angrenzen, zusammen. Es gibt drei Gründe dafür. Zum Beispiel sind viele Länder Zusammenschlüsse, so daß mit Geographie nicht weiter kommt. Zweitens, und am wichtigsten, wollten wir, daß es dort eine richtige Wirkung der Dominotheorie gab, mit Spielern, die ihren Einfluß langsam über die Karte verbreiteten. Denke an die alten Dokumentarfilme mit den roten animierten Pfeilen, die aus der Sowjetunion in allen Richtungen strömten. Zuletzt, und meist selten, reflektiert der Mangel an einer Verbindung zwischen Ländern, die lokalen Gegensätze zwischen zwei mutmaßlichen Verbündete.

Die zweite Entscheidung, die ein bißchen mehr Erklärung benötigt, ist die, warum Nationen als "Schlachtfeldstaaten" gekennzeichnet wurden. Grundsätzlich gab es drei Arten, an diesen Status zu gelangen. Zuerst bekamen ihn regionale Mächte. Die südamerikanischen Schlachtfelder zeigen die

gut. Zweitens, wenn eine Nation wichtige strategische Ressourcen besaß, auch die bedeutet Schlachtfeldstatus. Offensichtlich würden die meisten Schlachtfelder im Nahen Osten, so wie in Angola und Venezuela liegen. Schließlich, wenn eine Nation ein tatsächliches Schlachtfeld zwischen den Supermächten war, wie Südkorea, erhielt es den Schlachtfeldstatus. So, für unsere englischen und australischen Vettern, bitte wißt, daß wir euch nicht hinter unsere französischen Verbündeten einordnen. Statt dessen seid ihr Anker des US-Einflusses in Europa und Asien von Beginn des Spiels an.

Es gibt viele Aspekte des Spiels, auf die wir stolz sind, aber der lustigste ist, wie das Spiel die Psychologie des Kalten Krieg erzeugen kann. Gebiete werden wichtig,, nur weil der Gegenspieler denkt, daß sie wichtig sind - er muß dorthin aus irgendeinem Grund gehen! Auch sind wir stolz auf die Interaktion der DEFCON-Übersicht mit militärischen Operationen. Sie zwingt wirklich jede Runde, eine Vielfalt von Aktionen durchzuführen, die es zu einem spannenden und aufregenden Spiel machen.

Am Ende des Tages stellt Twilight Struggle ein bißchen die Nostalgie des Kalten Krieges dar. In einer Welt von staatenlosen Feinden, für die unsere Zerstörung Selbstzweck ist, scheint der Kalte Krieg eine wunderliche Uneinigkeit über die Wirtschaft. Wenn religiöser Chauvinismus die Ideologie beiseite schiebt, sehnen wir uns in eine einfachere Zeit, abseits von unsichtbaren Bedrohungen, kämpfen wir um geschätzte Prinzipien gegen einen Feind, den wir verstanden. So laßt uns noch einmal unsere Schuhe binden, die Hotline ergreifen und in Berlin auf Wache stehen. Der Kalte Krieg ist vorüber, aber das Spiel hat gerade begonnen.

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NEUAUSRICHTUNGSWÜRFE Zweck: Feindlichen Einfluß in einem Land reduzieren.

BEDINGUNGEN: Gegenspieler muß Einflußmarkierer im Zielland haben.

Kosten: 1 Operationspunkt

Verfahren: Jeder Spieler würfelt mit einen Würfel und jeder Spieler fügt seinem eigenen Würfelwurf die Modifikatoren unten hinzu. Der höhere Wurf kann den Unterschied zwischen den Würfen vom Einfluß des Gegenspielers aus dem Zielland entfernen. Unentschieden werden als Gleichstand betrachtet und es werden keine Marker entfernt.

MODIFIKATOREN:

+1 für jedes kontrollierte benachbarte Land

+1 wenn benachbart zur Supermacht des würfelnden Spielers

+1 wenn würfelnder Spielers mehr Einfluß im Zielland hat als der Gegenspieler

HINWEIS: wenn OP-Punkte für Neuausrichtung aufgewendet werden, müssen alle OP-Punkte von dieser Karte für Neuausrichtungswürfe aufgewendet werden

AUSLEGEN DER EINFLUSSMARKER Zweck: Um den Einfluß in einem Land zu steigern.

Beschränkungen: Alle Marker müssen neben oder in dasselbe Feld mit eigenen Einflußmarkern gelegt werden, die auf der Karte waren, als die Operationskarte ausgespielt wurde.

Kosten: 1 Operationspunkt, um einen Einflußmarker in einem Land auszulegen, das von einem selbst kontrolliert wird oder unkontrolliert ist. Es kostet zwei (2) Operationspunkte, einen Einflußmarker in einem feindlich kontrollierten Land auszulegen. Wenn sich der Kontrollstatus eines Landes ändert, während Einflußmarker ausgelegt werden, werden zusätzliche Marker, die während dieser Aktion ausgelegt werden, zu den niedrigeren Kosten ausgelegt.

HINWEIS: wenn OP-Punkte für das Auslegen des Einflusses aufgewendet werden, müssen alle OP-Punkte dieser Karte für das Auslegen von

Einflußmarker aufgewandt werden.

PUTSCH Zweck: Feindlichen Einfluß in einem Land reduzieren und möglicherweise Einfluß für die eigene Supermacht hinzufügen.

BEDINGUNGEN: Gegenspieler muß Einflußmarker im Zielland haben.

Kosten: 1 Karte

Verfahren: multipliziere die Stabilitätszahl des Ziellandes mit zwei (x2). Dann würfle mit einem Würfel und füge die Operationspunkte auf der Karte hinzu. Wenn dieser modifizierte Würfelwurf größer als die doppelte Stabilitätszahl ist, ist der Putsch erfolgreich, sonst schlägt er fehl.

Modifikatoren: Keine

Einflüsse: Einflußmarker:

• Erfolgreicher PUTSCH: Entfernen eine Anzahl Einflußmarkern des Gegenspielers aus dem Zielland: die Zahl, die entfernt wird, entspricht der Zahl , dir durch die Putschentscheidung produziert wurde. Wenn es nicht genügend gegnerische Einflußmarker gibt, um entfernt zu werden, füge eigene Einflußmarker hinzu, die den Unterschied ausmachen.

• Erfolgloser PUTSCH: Es werden keine Einflußmarker entfernt.

Militärische OPERATIONEN: Bewegen den Marker auf der Erforderliche-Militärische-Operationen-Leiste eine Anzahl von Feldern, die dem Operationswert auf der Karte entsprechen.

DEFCON-LEISTE: Jeder Putschversuch in einem Schlachtfeldland baut den DEFCON-Status um einen Level in Richtung DEFCON 1 (Atomkrieg) ab.

AUFSTELLUNG • 8 Früher Krieg Karten an jeden Spieler.

• 'Die China Karte ' an den UdSSR-Spieler.

• 15 UdSSR-Einflußmarker: 1 in Syrien, 1 im Irak, 3 in Nordkorea, 3 in Ostdeutschland, 1 in Finnland und 6 irgendwo in Osteuropa.

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• 23 US-Einflußmarker: 1 im Iran, 1 in Israel, 1 in Japan, 4 in Australien, 1 auf den Philippinen, 1 in Südkorea, 1 in Panama, 1 in Südafrika, 5 im Vereinigten Königreich und 7 irgendwo in Westeuropa.

KONTROLLE VON LÄNDERN Ein Land gilt als kontrolliert durch einen Spieler, wenn:

• Der Spieler Einflußpunkte in dem Land hat die größer oder gleich der Stabilitätszahl des Landes sind und

• Der Einfluß des Spielers in dem Land überschreiten den Einfluß seines Gegenspielers in diesem Land um mindestens die Stabilitätszahl des Landes.

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1 FRÜHER KRIEG ASIEN PUNKTWERTUNG Beide Seite erhalten: Anwesenheit: 3 Vorherrschaft: 7 Kontrolle: 9 +1 pro kontrolliertem Schlachtfeldland in der Region +1 per kontrolliertem Land, das neben der gegnerischen Supermacht liegt DARF NICHT GEHALTEN WERDEN 2 FRÜHER KRIEG EUROPA PUNKTWERTUNG Beide Seite erhalten: Anwesenheit: 3 Vorherrschaft: 7 Kontrolle: Automatischer Sieg +1 pro kontrolliertem Schlachtfeldland in der Region +1 per kontrolliertem Land, das neben der gegnerischen Supermacht liegt DARF NICHT GEHALTEN WERDEN 3 FRÜHER KRIEG MITTLERER OSTEN PUNKTWERTUNG Beide Seite erhalten: Anwesenheit: 3 Vorherrschaft: 5 Kontrolle: 7 +1 pro kontrolliertem Schlachtfeldland in der Region DARF NICHT GEHALTEN WERDEN 4 FRÜHER KRIEG DUCKEN UND DE CKUNG Senkte den DEFCON Level um eins. Der US-Spieler erhält SPs gleich 5 minus gegenwärtigen DEFCON Level. 5 FRÜHER KRIEG FÜNFJHAHRESPLAN UdSSR-Spieler muß per Zufall eine Karte ablegen. Wenn die Karte ein mit den US verbundenes Ereignis ist, findet das Ereignis sofort statt.

6 FRÜHER KRIEG DIE CHINA CARD Beginnt das Spiel beim UdSSR-Spieler. +1 Operationswert, wenn alle Punkte in Asien verwendet werden. Gebe die Karte nach dem Ausspielen an den Gegenspieler weiter. +1 SP für den Spieler, der diese Karte am Ende der Runde 10 hält. 7 FRÜHER KRIEG SOZIALISTISCHE REGIERUNGEN Verringere den US-Einfluß in Westeuropa um insgesamt drei Einflußpunkte, entferne nicht mehr als zwei pro Land. 8 FRÜHER KRIEG FIDEL* Entferne allen US-Einfluß in Kuba. UdSSR erhält genügend Einfluß in Kuba für die Kontrolle. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 9 FRÜHER KRIEG VIETNAM REVOLTIERT* Füge 2 UdSSR-Einfluß in Vietnam hinzu. Für den Rest der Runde sind UdSSR-Operationen in Südostasien +1 Wert, wenn alle Operationspunkte einer Karte in Südostasien verwendet werden. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 10 FRÜHER KRIEG BLOCKADE* Sofern der US-Spieler nicht sofort eine ‘3‘ oder höhere Operationskarte ablegt, eliminiere allen US-Einfluß in Westdeutschland. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt.

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11 FRÜHER KRIEG KOREAKRIEG* Nordkorea dringt in Südkorea ein. Verringere DEFCON-Status um einen Level. Würfle mit einem Würfel und ziehe eins (-1) für jeden US-kontrollierten Nachbarn Südkoreas ab. UdSSR-Sieg bei modifiziertem Würfelwurf von 4-6. UdSSR fügt zwei auf der Militärische-Operationen-Leiste hinzu. Wirkung bei Sieg: 2 SP, ersetze allen US-Einfluß in Südkorea durch UdSSR-Einfluß. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 12 FRÜHER KRIEG RUMÄNISCHE ABDANKUNG Eliminiere allen US-Einfluß in Rumänien. UdSSR erhält genügend Einfluß in Rumänien für die Kontrolle. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 13 FRÜHER KRIEG ARABISCH-ISAELISCHER KRIEG Pan-arabische Koalition dringt in Israel ein. Würfle mit einem Würfel, ziehe eins (-1) für jeden US-kontrollierten Nachbarn Israels ab. UdSSR-Sieg bei modifiziertem Würfelwurf von 4-6. UdSSR fügt zwei auf der Militärische-Operationen-Leiste hinzu. Wirkung bei Sieg: 2 SP, ersetze allen US-Einfluß in Israel durch UdSSR-Einfluß. 14 FRÜHER KRIEG COMECON* Rat für gegenseitige Wirtschaftshilfe Füge 4 UdSSR-Einfluß hinzu, einen in jedem von vier Nicht-US-kontrollierten Ländern in Osteuropa. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 15 FRÜHER KRIEG NASSER* Füge zwei UdSSR-Einfluß in Ägypten hinzu. US verliert die Hälfte (aufgerundet) ihres Einflusses in Ägypten. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt.

16 FRÜHER KRIEG WARSCHAUER PAKT GEGRÜNDET* Entferne allen US-Einfluß aus vier osteuropäischen Ländern oder füge fünf UdSSR-Einfluß in Osteuropa hinzu, nicht mehr als zwei pro Land. Erlaubt das Ausspielen von NATO. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 17 FRÜHER KRIEG DE GAULLE FÜHRT FRANKREICH* Entferne zwei US-Einfluß in Frankreich, füge ein UdSSR-Einfluß hinzu. Widerrufe Wirkungen durch NATO für Frankreich. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 18 FRÜHER KRIEG GEFANGENE NAZIWISSENSCHAFTLER* Rücke Weltraumrennen-Marker des Spielers um eine Box vor. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 19 FRÜHER KRIEG TRUMAN DOKTRIN* Entferne alle UdSSR-Einflußmarker aus einem unkontrollierten europäischen Land. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 20 FRÜHER KRIEG OLYMPISCHE SPIELE Der Spieler unterstützt Olympia. Gegenspieler kann boykottieren. Wenn Boykott erklärt, verringere DEFCON um einen Level und der Sponsor kann statt dessen vier Operationspunkte aufwenden. Ansonsten würfelt jeder Spieler mit einem Würfel, der Sponsor fügt zwei zum Würfelwurf hinzu. Der höhere Wurf erhält 2 SP. Bei Gleichstand noch mal würfeln.

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21 FRÜHER KRIEG NATO* Ausspielen nach ‘Marshallplan‘ oder ‘Warschauer Pakt UdSSR-Spieler darf keine Putsch- oder Neuausrichtungswürfe mehr in US-kontrollierten Ländern Europas durchführen. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 22 FRÜHER KRIEG UNABHÄNGIGE ROTE* Füge genügend US-Einfluß in Jugoslawien, Rumänien, Bulgarien, Ungarn oder der Tschechoslowakei entsprechend dem UdSSR-Einfluß hinzu. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 23 FRÜHER KRIEG MARSHALLPLAN* Erlaubt das Ausspielen von NATO Füge einen US-Einfluß in sieben Nicht-UdSSR-kontrollierten westeuropäischen Ländern hinzu. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 24 FRÜHER KRIEG INDISCH-PAKISTANISCHER KRIEG Indien oder Pakistan überfallen den anderen (Wahl des Spielers). Würfle mit einem Würfel und ziehe eins (-1) für jedes, vom Gegner kontrollierte Land neben dem Ziel der Invasion. Phasenspieler gewinnt bei einem modifizierten Würfelwurf von 4-6. Der Spieler fügt 2 zur Militärischen-Operationen-Leiste hinzu. Wirkung bei Sieg: 2 SP, ersetze allen Einfluß des Gegenspielers im Zielland durch eigenen. 25 FRÜHER KRIEG EINDÄMMUNG Alle weiteren Operationskarten, die durch die US diese Runde ausgespielt werden, fügen eins ihrem Wert hinzu (bis zu einem Maximum von 4) Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt.

26 FRÜHER KRIEG CIA gegründet* UdSSR deckt diese Runde ihre Hand auf. Führe Operationen mit dieser Karte normal durch. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 27 FRÜHER KRIEG US/Japan-Verteidigungspakt* Füge ausreichend US-Einfluß für US-Kontrolle in Japan hinzu. UdSSR darf keine Putsch- oder Neuausrichtungswürfe gegen Japan durchführen. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 28 FRÜHER KRIEG SUEZKRISE* Entferne insgesamt vier US-Einfluß aus Frankreich, dem Vereinigten Königreich und Israel (nicht mehr als zwei aus einem Land). Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 29 FRÜHER KRIEG OSTEUROPÄISCHE UNRUHEN Entferne einen UdSSR-Einfluß aus drei osteuropäischen Ländern. Entferne zwei pro Land, wenn während des Späten Kriegs ausgespielt. 30 FRÜHER KRIEG ENTKOLONISIERUNG Füge einen UdSSR-Einfluß in vier afrikanischen und/oder asiatischen Ländern hinzu 31 FRÜHER KRIEG Roter Schrecken/Säuberung Ziehe während dieser Runde 1 vom Operationswert aller gegnerischen Karten ab (bis zu einem Minimum von 1 OP).

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32 FRÜHER KRIEG UN INTERVENTION Spiele diese Karte gleichzeitig mit einer anderen Karte aus, die ein, mit dem Gegenspieler verbundenes Ereignis enthält. Das Ereignis wird aufgehoben, aber man darf deren Operationswert normal verwenden. Die aufgehobene Ereigniskarte kommt auf den Ablagestapel. 33 FRÜHER KRIEG ENTSTALINISIERUNG* UdSSR darf bis zu vier Einflußpunkte aus nicht-US-kontrollierten Ländern umsetzen. Nicht mehr als zwei Punkte dürfen im gleichen Land plaziert werden. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 34 FRÜHER KRIEG Atomversuchsverbot Man erhält SPs entsprechend dem DEFCON-Status minus 2, dann verbessere DEFCON um zwei Level. 35 MITTLERER KRIEG SÜDAMERIKA PUNKTWERTUNG Beide Seite erhalten: Anwesenheit: 2 Vorherrschaft: 5 Kontrolle: 6 +1 pro kontrolliertem Schlachtfeldland in der Region DARF NICHT GEHALTEN WERDEN 36 MITTLERER KRIEG BUSCHKRIEG Greife ein Land mit einer Stabilität von 1 oder 2 an. Würfle mit einem Würfel und ziehe eins ab, wenn es ein benachbartes, vom Gegner kontrolliertes Land gibt. Erfolg bei 3-6. Der Spieler fügt seiner Militärischen-Operationen-Leiste 3 hinzu. Wirkung bei Sieg: 1 SP und ersetze Einfluß des Gegenspielers durch eigenen.

37 MITTLERER KRIEG MITTELAMERIKA PUNKTWERTUNG Beide Seite erhalten: Anwesenheit: 1 Vorherrschaft: 3 Kontrolle: 5 +1 pro kontrolliertem Schlachtfeldland in der Region +1 pro kontrolliertem Land, das neben der gegnerischen Supermacht liegt DARF NICHT GEHALTEN WERDEN 38 MITTLERER KRIEG SÜDOSTASIEN PUNKTWERTUNG Beide Seite erhalten: 1 SP für die Kontrolle von: Burma, Kambodscha/Laos, Vietnam, Malaysia, Indonesien, die Philippinen. 1 SP für die Kontrolle von Thailand Nachdem sie gewertet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. DARF NICHT GEHALTEN WERDEN 39 MITTLERER KRIEG WETTRÜSTEN Vergleiche den Status jedes Spielers mit der seiner Militärischen-Operationen-Leiste. Wenn der Phasenspieler mehr Militärische-Operationen-Punkte hat, erhält er 1 SP. Wenn der Phasenspieler mehr Militärische-Operationen-Punkte hat und den geforderten Militärische-Operationen-Wert erfüllt hat, erhält er statt dessen 3 SP. 40 MITTLERER KRIEG KUBAKRISE* Setze DEFCON auf Level 2. Jeder weitere Putschversuch durch den Gegenspieler in dieser Runde, egal wo, führt zu einem Atomkrieg. Der Gegenspieler verliert das Spiel. Diese Karte kann ungültig werden, wenn der UdSSR-Spieler zwei Einfluß aus Kuba entfernt oder der US-Spieler zwei Einfluß aus Deutschland oder der Türkei entfernt. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt.

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41 MITTLERER KRIEG ATOMUNTERSEEBOOTE* US-Aktionen beeinflussen nicht die DEFCON-Leiste für den Rest der Runde (beeinflußt nicht Kubakrise). Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 42 MITTLERER KRIEG MORAST* In der nächsten Aktionsrunde muß der US-Spieler eine Operationskarte mit dem Wert 2 oder größer ablegen und kleiner als 5 würfeln. Wiederhole dies jede US-Spieler-Phase, bis erfolgreich oder keine entsprechenden Karten übrig sind. Wenn keine entsprechenden Karte übrig, das der US-Spieler bis zur nächsten Runde nur Punktwertungskarten ausspielen. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 43 MITTLERER KRIEG SALT VERHANDLUNGEN* Verbessere DEFCON-Status um zwei Level. Weitere Putschversuche verursachen –1 Würfelwurfmodifikator für beide Spieler für den Rest der Runde. Der Spieler darf den Ablagestapel durchsuchen und eine Nicht-Punktwertungskarte aufnehmen, nachdem er sie seinem Gegenspieler gezeigt hat. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 44 MITTLERER KRIEG BÄRENFALLE* In der nächsten Aktionsrunde muß der UdSSR-Spieler eine Operationskarte mit dem Wert 2 oder größer ablegen und kleiner als 5 würfeln. Wiederhole dies jede UdSSR-Spieler-Phase, bis erfolgreich oder keine entsprechenden Karten übrig sind. Wenn keine entsprechenden Karte übrig, das der UdSSR-Spieler bis zur nächsten Runde nur Punktwertungskarten ausspielen. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt.

45 MITTLERER KRIEG GIPFEL Beide Spieler würfeln mit einem Würfel. Jeder fügt 1 für jede Region hinzu, in der er Vorherrschaft oder Kontrolle hat. Der höhere Wurf erhält 2 SP und darf den DEFCON-Marker um einen Level in eine beliebige Richtung bewegen. 46 MITTLERER KRIEG WIE ICH LERNTE, MICH NICHT MEHR ZU SORGEN* Setze den DEFCON auf einen beliebigen Level. Dieses Ereignis zählt wie 5 Militärische Operationen im Sinne der geforderten Militärische Operationen. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 47 MITTLERER KRIEG JUNTA Lege zwei Einfluß in ein Land Mittel- oder Südamerika. Man darf einen freien Putschversuch- oder Neuausrichtungswurf in einer dieser Regionen durchführen (unter Verwendung des Operationswertes dieser Karte). 48 MITTLERER KRIEG KÜCHENDEBATTEN* Wenn die US mehr Schlachtfeldländer als die UdSSR kontrolliert, stecke Gegenspieler in den Schrank und erhalte 2 SP! Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 49 MITTLERER KRIEG RAKETENNEID Tausche diese Karte gegen die Operationskarte des Gegenspielers mit dem höchsten Wert. Wenn zwei oder mehr Karten vorhanden sind, wählt der Gegenspieler. Wenn die getauschte Karte ein eigenes Ereignis enthält, tritt das Ereignis sofort ein. Wenn sie ein Ereignis des Gegenspielers enthält, verwende den Operationswert, ohne das Ereignis auszulösen. Gegenspieler muß diese Karte für Operationen während seiner nächsten Aktionsrunde verwenden.

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50 MITTLERER KRIEG “WIR WERDEN DICH BEGRABEN”* Sofern nicht UN Intervention in der nächsten Runde des US-Spielers als Ereignis ausgespielt wird, erhält die UdSSR 3 SP. Verringere DEFCON-Status um einen Level. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 51 MITTLERER KRIEG BREZHNEV DOKTRIN* Alle UdSSR-Operationskarten erhöhen ihren Wert um eins (+1) für den Rest dieser Runde (Maximum von 4). Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 52 MITTLERER KRIEG PORTUGIESISCHES REICH ZERFÄLLT* Füge zwei UdSSR-Einfluß in beiden SO-afrikanischen Staaten und Angola hinzu. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 53 MITTLERER KRIEG SÜDAFRIKANISCHE UNRUHEN UdSSR fügt entweder zwei Einfluß in Südafrika hinzu oder einen Einfluß in Südafrika und zwei Einfluß in einem beliebigen Land neben Südafrika. 54 MITTLERER KRIEG ALLENDE* UdSSR erhält zwei Einfluß in Chile. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 55 MITTLERER KRIEG WILLY BRANDT* Erhalte 1 SP. UdSSR erhält einen Einfluß in Westdeutschland. Widerrufe NATO für Westdeutschland. Dieses Ereignis wird durch Reißen Sie diese Mauer nieder widerrufen. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt.

56 MITTLERER KRIEG MUSLIMREVOLUTION Eliminiere alle US-Einfluß in zwei der folgenden Länder: Sudan, Iran, Irak, Ägypten, Libyen, Saudi Arabien, Syrien, Jordanien. 57 MITTLERER KRIEG ABM VERTRAG Erhöhe DEFCON-Level um eins, dann führe Operationen mit dieser Karte normal durch. 58 MITTLERER KRIEG KULTURREVOLUTION* UdSSR darf Die China Karte übernehmen oder erhält 1 SP, wenn die UdSSR sie bereits besitzt. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 59 MITTLERER KRIEG FLOWER POWER* UdSSR erhält 2 SP für jedes, im folgenden, durch US ausgespieltes “Krieg” Ereignis (Arabisch-israelischer Krieg, Koreakrieg, Buschkrieg, Indisch-pakistanischer Krieg oder Iran-Irak-Krieg), es sei denn, sie wird durch eine folgende Karte unspielbar gemacht. Dieses Ereignis kann durch “Ein Reich des Bösen” widerrufen werden. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 60 MITTLERER KRIEG U2 ZWISCHENFALL* Erhalte 1 SP. Wenn UN Intervention später in dieser Runde als Ereignis ausgespielt wird, erhalte einen zusätzlichen 1 SP. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 61 MITTLERER KRIEG OPEC Erhalte 1 SP für UdSSR-Kontrolle jeder der folgenden: Ägypten, Iran, Libyen, Saudi Arabien, Irak, Golfstaaten und Venezuela.

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62 MITTLERER KRIEG “EINZELNER SCHÜTZE”* US-Spieler deckt seine Hand auf. Führe Operationen mit dieser Karte normal durch. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 63 MITTLERER KRIEG KOLONIALE NACHHUT Füge einen US-Einfluß in vier verschiedenen Ländern Afrikas und/oder Südostasien hinzu. 64 MITTLERER KRIEG PANAMAKANAL ZURÜCKGEGEBEN* Füge einen US-Einfluß in Panama, Costa Rica und Venezuela hinzu. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 65 MITTLERER KRIEG CAMP DAVID ABKOMMEN* Arabisch-israelischer Krieg Ereignis nicht länger spielbar. Erhalte 1 SP. US erhält einen US-Einfluß in Israel, Jordanien und Ägypten. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 66 MITTLERER KRIEG MARIONETTENREGIERUNGEN* US darf einen US-Einfluß in drei Ländern hinzufügen, die derzeit von keiner Macht Einfluß enthalten. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 67 MITTLERER KRIEG KORNVERKÄUFE AN DIE SOWJETS Wähle per Zufall eine Karte aus der UdSSR-Hand. Spiele sie aus oder gebe sie zurück. Wenn sie zurückgegeben wird, verwende diese Karte, um normal Operationen durchzuführen

68 MITTLERER KRIEG JOHANNES PAUL II ZUM PAPST GEWÄHLT* Ziehe in Polen zwei UdSSR-Einfluß ab und füge einen US-Einfluß hinzu. Erlaubt das Ausspielen von Solidarität. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 69 MITTLERER KRIEG LATEINAMERIKANISCHE TODESSCHWADRONE Alle Putschversuche des Spielers in Mittel- und Südamerika haben +1 für den Rest der Runde, während alle Putschversuche des Gegenspielers –1 für den Rest der Runde haben. 70 MITTLERER KRIEG OAS GEGRÜNDET* Füge zwei US-Einfluß in Mittel- und Südamerika hinzu. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 71 MITTLERER KRIEG NIXON SPIELT DIE CHINA KARTE* Wenn US Die China Karte besitzt, erhalte 2 SP. Ansonsten erhält der US-Spieler jetzt Die China Karte, verdeckt und sie steht für sofortiges Ausspielen nicht zur Verfügung. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 72 MITTLERER KRIEG SADDAM WEIST SOWJETS AUS* Eliminiere allen UdSSR-Einfluß in Ägypten und füge einen US-Einfluß hinzu. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 73 MITTLERER KRIEG PENDELDIPLOMATIE Ausspielen vor den US-Spieler. Während der nächsten Punktwertung des Mittleren Osten oder Asien (was zuerst kommt), ziehe ein Schlachtfeldland von UdSSR-Summe ab, dann lege diese Karte auf den Ablagestapel.

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74 MITTLERER KRIEG DIE STIMME AMERIKAS Entferne vier UdSSR-Einfluß aus nicht-europäischen Ländern. Nicht mehr als zwei dürfen aus einem Land entfernt werden. 75 MITTLERER KRIEG BEFREIUNGSTHEOLOGIE Füge drei UdSSR-Einfluß in Mittelamerika hinzu, nicht mehr als zwei pro Land. 76 MITTLERER KRIEG GEPLÄNKEL AM USSURI FLUSS* Wenn die UdSSR Die China Karte hat, gebe sie mit der Abbildung nach oben weiter und sie steht zum Ausspielen zur Verfügung. Wenn die US Die China Karte bereits hat, füge vier US-Einfluß in Asien hinzu, nicht mehr als zwei pro Land. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 77 MITTLERER KRIEG "FRAGE NICHT, WAS DEIN LAND FÜR DICH TUN KANN..." * US-Spieler darf die komplette Hand ablegen (einschließlich Punktwertungskarten) und Ersatz vom Kartenstapel ziehen. Die Zahl der abzulegenden Karten muß vor dem Ziehen des Ersatzes festgelegt werden. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 78 MITTLERER KRIEG BÜNDNIS FÜR FORTSCHRITT* Erhalte 1 SP für jedes US-kontrollierte Schlachtfeldland in Mittel- und Südamerika. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt.

79 MITTLERER KRIEG AFRIKA PUNKTWERTUNG Beide Seiten erhalten: Anwesenheit: 1 Vorherrschaft: 4 Kontrolle: 6 +1 pro kontrolliertem Schlachtfeldland in der Region. DARF NICHT GEHALTEN WERRDEN. 80 MITTLERER KRIEG “EIN KLEINER SCHRITT...” Wenn man auf der Weltraumrennen-Leiste hinten liegt, spiele diese Karte aus, um den eigenen Marker auf der Weltraumrennen-Leiste zwei Boxen nach vorn zu bewegen, man erhält nur den SP-Wert der zweiten Box. 81 SPÄTER KRIEG SOLIDARITÄT* Füge drei US-Einfluß in Polen hinzu. Benötigt zuvor Ausspielen der Johannes Paul II zum Papst gewählt. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 82 SPÄTER KRIEG IRANISCHE GEISELKRISE* Eliminiere allen US-Einfluß im Iran. Füge zwei UdSSR-Einfluß im Iran hinzu. Verdoppelt Wirkung der Terrorismus Karte gegen US. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 83 SPÄTER KRIEG DIE EISERNE LADY* Füge einen UdSSR-Einfluß in Argentinien hinzu. Entferne allen UdSSR-Einfluß in UK. Sozialistische Regierungen Ereignis nicht länger spielbar. Erhalte 1 SP. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt.

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84 SPÄTER KRIEG REAGAN BOMBARDIERT LYBIEN* Erhalte 1 SP für jeweils zwei UdSSR-Einfluß in Libyen. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 85 SPÄTER KRIEG KRIEG DER STERNE* Wenn die US auf der Weltraumrennen-Leiste vorn liegen, spiele diese Karte aus, um den Ablagestapel nach einer Nicht-Punktwertungskarte eigner Wahl zu durchsuchen. Ereignis tritt sofort ein. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 86 SPÄTER KRIEG NORDSEEÖL* OPEC Ereignis nicht länger spielbar. US dürfen diese Runde acht Karten ausspielen. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 87 SPÄTER KRIEG DER REFORMER* Füge vier Einfluß in Europa hinzu (nicht mehr als zwei pro Land). Wenn UdSSR mehr SP hat als die US, füge statt dessen sechs Einfluß hinzu. UdSSR darf in Europa keine Putschversuche mehr durchführen. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 88 SPÄTER KRIEG KASERNEN DER MARINES BOMBARDIERT* Entferne allen US-Einfluß im Libanon, plus entferne zwei zusätzlichen US-Einfluß irgendwo im Mittleren Osten. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt.

89 SPÄTER KRIEG SOWJETS SCHIESSEN KAL-007 AB* Verringere DEFCON-Level um eins. Erhalte 2 SP. Darf mit dieser Karte Neuausrichtungswürfe versuchen oder Einfluß plazieren, wenn Südkorea durch US kontrolliert wird. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 90 SPÄTER KRIEG GLASNOST* Erhalte 2 SP. Verbessere DEFCON-Level um eins. Darf mit dieser Karte Neuausrichtungswürfe versuchen oder Einfluß plazieren, wenn Der Reformer bereits ausgespielt wurde. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 91 SPÄTER KRIEG ORTEGA IN NICARAGUA GEWÄHLT* Entferne allen US-Einfluß in Nicaragua. Darf in einem Land neben Nicaragua einen freien Putschversuch (mit dem Operationswert dieser Karte) durchführen. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 92 SPÄTER KRIEG TERRORISMUS Gegenspieler muß per Zufall ein Karte ablegen oder muß zwei Karten ablegen, wenn Iranische Geiselkrise bereits ausgespielt wurde. 93 SPÄTER KRIEG IRAN-CONTRA SKANDAL* Alle US-Neuausrichtungswürfe haben einen –1 Würfelwurfmodifikator für den Rest der Runde. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt.

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94 SPÄTER KRIEG CHERNOBYL* Der US-Spieler darf eine Region auswählen. Für den Rest der Runde dürfen die UdSSR in dieser Region keine zusätzlichen Einfluß-Marker durch das Ausspielen von Operationskarten hinzufügen. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 95 SPÄTER KRIEG LATEINISCH-AMERIKANISCHE SCHULDENKRISE Sofern die US nicht sofort eine ‚3‘ Operationskarte oder größer ablegen, verdopple UdSSR-Einfluß in zwei Ländern Südamerikas. 96 SPÄTER KRIEG REISSEN SIE DIESE MAUER NIEDER* Widerruft/verhindert Willy Brandt. Füge drei US-Einfluß in Ostdeutschland hinzu. Führe einen freien Putschversuch (unter Verwendung des Operationswertes dieser Karte) oder Neuausrichtungswurf in Europa durch. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 97 SPÄTER KRIEG “EIN REICH DES BÖSEN”* Widerruft (oder verhindert) Flower Power. Erhalte 1 SP. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 98 SPÄTER KRIEG ALDRICH AMES* US-Spieler muß seine Hand ablegen. UdSSR-Spieler ordnet dann die Karten des US-Spielers. US-Spieler muß die Hand in dieser Reihenfolge ausspielen. US-Spieler darf Die China Karte für den Rest dieser Runde nicht ausspielen. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt.

99 SPÄTER KRIEG PERSHING II AUFGESTELLT* Erhalte 1 SP. Entferne einen US-Einfluß aus bis zu drei Ländern Westeuropas. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 100 SPÄTER KRIEG WARGAMES* Wenn DEFCON-Status 2, darf man das Spiel sofort beenden, nachdem man dem Gegenspieler 6 SPs gegeben hat. Was ist mit einem netten Schachspiel? Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 101 SPÄTER KRIEG FORMOSA RESOLUTION* Taiwan sollte bei der Punktwertung wie ein Schlachtfeldland behandelt werden, wenn die US Taiwan kontrollieren, wenn die Asien Punktwertung Karte ausgespielt wurde. Taiwan ist kein Schlachtfeldland für alle anderen Spielzwecke. Diese Karte wird abgelegt, nachdem die US Die China Karte ausgespielt haben. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 102 SPÄTER KRIEG IRAN-IRAK-KRIEG* Iran oder Irak greifen einander an. Würfle mit einem Würfel und ziehe eins für jedes, vom Gegner kontrollierte Land neben dem Invasionsziel ab. Phasenspieler gewinnt bei einem modifizierten Würfelwurf von 4-6. Der Spieler fügt 2 zur Militärische-Operationen-Leiste hinzu. Wirkungen des Sieges: 2 SP, ersetze Einfluß des Gegenspielers im Ziel durch den eigenen. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt.

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103 SPÄTER KRIEG ABTRÜNNIGE Spiele in der Schlagzeilenphase aus, um das UdSSR-Schlagzeilen-Ereignis zu widerrufen, einschließlich Punktwertungskarte. Widerrufene Karte kommt auf den Ablagestapel. Wenn Abtrünnige durch UdSSR während der sowjetischen Aktionsrunde ausgespielt wird, erhalten US 1 SP. Nachdem sie als Ereignis verwendet wurde, wird sie aus dem Spiel entfernt. 104 Twilight Struggle Punktwertung Zusammenfassung Anwesenheit: Kontrolle von einem oder mehreren Ländern in einer Region. Vorherrschaft: Kontrolle von mehr Länder und mehr Schlachtfeldländer zu haben in der Region als der Gegenspieler. Muß die Kontrolle mindestens eines Nicht-Schlachtfeldlandes und eines Schlachtfeldlandes haben. Kontrolle: Kontrolle mehrerer Länder und aller Schlachtfeldländer in der Region. +1 P pro kontrolliertem Schlachtfeldland in der Region +1 SP pro kontrolliertem Land neben der gegnerischen Supermacht.