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e-Learning Seminararbeit im Rahmen der Lehrveranstaltung: Forschungsseminar: Neuere psychologische Fachliteratur (GruppeA) A.o.Univ.Prof.Dr Karl Leidlmair WS 2007/08 Eingereicht von: Daniela Holzknecht 0317447 Nathalie Huber 0416340 Helene Lorenz 7517382

Semesterarbeit E learning - uibk.ac.at · 3 1. Definition von e-Learning und Erwartungen In der Literatur und im Internet findet man unter dem Begriff "e-Learning" eine unübersehbare

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e-Learning

Seminararbeit im Rahmen der Lehrveranstaltung:

Forschungsseminar: Neuere psychologische Fachliteratur (GruppeA)

A.o.Univ.Prof.Dr Karl Leidlmair WS 2007/08

Eingereicht von:

Daniela Holzknecht 0317447 Nathalie Huber 0416340 Helene Lorenz 7517382

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Inhaltsverzeichnis

1.Definition von e-Learning und Erwartungen 3

2. Entstehung und Geschichte von e-Learning 4

3. Einsatzmöglichkeiten 5

4. Anforderungen 6

5. Multimediale Materialien 7

6. Techniken 8

7. Virtuelle Universität 12

7.1. University of Phoenix 13

8. Blended Learning 14

Vor- und Nachteile von E-Learning 18

9. Vorteile 18

10. Nachteile 19

Literatur 21

3

1. Definition von e-Learning und Erwartungen

In der Literatur und im Internet findet man unter dem Begriff "e-Learning" eine

unübersehbare Anzahl an Ergebnissen. Mittlerweilen wird jede Information, die in

digitalisierter Form vorliegt mit dem Etikett e-Learning versehen. Dadurch ist es

ziemlich mühsam passende Informationen herauszufiltern.

Eine allgemeingültige Definition ist ebenso schwierig zu ermitteln.

"Learning" für Lernen ist einleuchtend und "e" steht im Allgemeinen für elektronisch,

auch wenn mehrere andere Deutungsmöglichkeiten zur Auswahl stünden (z.B. easy,

elaborative, effective, efficiant..)

Definition

e-Learning bezeichnet das Lernen und Lehren mittels Informatiksystem (Hardware,

Software, Vernetzung). Das Lehr-Lern-Material liegt in digitalisierter Form vor.

"Elektronisches Lernen; sämtliche elektronisch gestützten Formen des Lernens.

Ursprünglich Sammelbegriff für IT-gestütztes Lernen bzw. alle Formen elektronisch

unterstützten Lernens. Wird mittlerweile (2001) mehr und mehr, z. B. von IDC,

ausschließlich für Internet- bzw. Intranet-basiertes Lernen verwendet."

(Vgl.http://arbeitsblaetter.stangl-taller.at/)

Erwartungen, die an diese Form der Wissensvermittlung geknüpft werden sind

schnelles und einfaches Lernen, zeit- und ortsungebunden, individuell angepasst- in

Bezug auf Lerngeschwindigkeit, als auch in der Art der Darbietung (z.B. eher visuell

oder auditiv orientiert). Lernen soll dadurch viel leichter werden.

„Im Vergleich zum traditionellen Lernen, oft dem schweisstreibend-anstrengenden,

langweiligen bis angstmachenden schulischen Lernen gleichgestellt, muss

modernes Lernen leichter, interessanter, motivierend, unterhaltend und darüber

hinaus noch effektiver sein… Wer möchte so nicht gerne lernen.“

(Vgl. Dichanz und Ernst, 2001)

Dieser Wunsch ist ein alter Traum der Menschen: Schnell und ohne großen Aufwand

sich Wissen und Fertigkeiten aneignen zu können.

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2. Entstehung und Geschichte von e-Learning

Die erste bekannte Konstruktion zum Vereinfachen des Lernens ist das "Leserad"

von Agostino Ramelli aus dem Jahre 1588 für den französischen König. Es stellte

eine Art Kleinbibliothek dar, die es dem Anwender ermöglichte, ohne Aufzustehen

mehrere Literaturquellen einzusehen.

1866 meldete Halycon Skinner das erste Patent auf seine Lernmaschine an. Bis

1936 kamen 700 weitere Patentanträge für ähnliche "Übungsmaschinen" dazu.

1928 stellte Sidney Pressey seine Multiple Choice-Lehrmaschine für Intelligenztests

vor, die ebenfalls ein mechanisches Funktionsprinzip hatte.

1938 wurden von Burrhus Skinner und Holland lineare Lernprogramme auf der

Grundlage der operanten Konditionierung entwickelt. Der Lehrinhalt wurde in kleinen

Schritten (Frames) dargeboten. Auf jede Frage erfolgte sofort die Antwort, dadurch

hatte der Lernende gleich eine Rückmeldung. Durch die leichte Aufgabenstellung

erhielt der Fragende eine innere Verstärkung weil er mit dem Erfolgserlebnis sofort

belohnt wurde.

1959 bezog Crowder schon Fehler in seine Darbietung der Lehrinhalte ein, was

durch verzweigte Lernprogramme möglich war. Das war die erste bessere

Möglichkeit der Individualisierung.

Seit 1964 wurden in Deutschland verschiedene Lehr- und Lernmaschinen entwickelt.

Diese bedienten sich jedoch nicht der Konzepte von Skinner/Holland oder derer von

Crowder, ihr Einsatzbereich war die Gruppenschulung. z.B. der Geromat III,:

3 Lernende mussten richtig antworten, damit im Lernstoff Neues geboten wurde.

oder das Lernprogramm "Bakkalaureus": bis zu 64 Personen konnten gleichzeitig

lernen, Verzweigungen und drei verschiedene Schwierigkeitsstufen waren möglich.

In den USA startete 1971 die NSF (National Science Foundation) zwei Großprojekte

und bewies mit ihnen die Effizienz von computergestützten Instruktionen im

Unterricht.

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1. das Projekt TICCIT (Time-shared Interactive Computer Controlled Information

Television) eine Art Telelearning und

2. das Projekt PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operation)

mit Einsatz von Algorithmen.

Anfang der 70er Jahre erfolgte der erste Einsatz des computergestützten Unterrichts.

Dazu gab es verschiedenste Forschungsprojekte.

Dann erfolgte ein Dornröschenschlaf, bis es Ende der 80er Jahre zu einem

Neuanfang kam, allerdings in einem anderen Bereich: bei der beruflichen Bildung.

Das war noch relativ teuer, sowohl die Computer als auch die Software. Seit Anfang

der 90er Jahre wurden die Planspiele in der Forschung eingesetzt.

Durch die Verbreitung des Internets Ende der 90-er Jahre erfolgte ein neuerlicher

Aufschwung des e-Learnings. Seit dieser Zeit ist zunehmend von e-Learning die

Rede. Wann dieser Begriff erstmals in Erscheinung tritt ließ sich von uns nicht

ermitteln. Verschiedenste Unterrichtskonzepte, die gezielt die neuen Medien nutzen,

werden seither eingesetzt, z.B. die Initiativen "Schulen ans Netz", oder "neue Medien

in der Bildung" und "Notebook-University". (Vgl. http://www.aifb.uni-

karlsruhe.de/AIK/veranstaltungen/aik11/presentations/aifb.pdf [5.12.07])

3. Einsatzmöglichkeiten

Wie man an Hand der Geschichte bemerkt hat, veränderten sich zunehmend die

Einsatzbereiche je nach den Lehr- und Lernprogrammen als auch den materiellen

bzw. Hardware-Möglichkeiten.

Haupteinsatzgebiete sind:

• Firmeninterne, bzw. berufliche Weiterbildung (die Lernprogramme sind auf

eine spezielle Sparte oder Firma zugeschnitten und daher meist relativ

kostspielig). z.B. www.bildung-bau.de (e-Learning in der Baubranche)

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• Schulen, Universitäten. Diese Bereiche werden zunehmend attraktiver,

besonders, da Schüler und Lehrpersonen besser mit den neuen Medien

vertraut sind, bzw. genügend Computer zur Verfügung stehen.

• LLL- Lebenslanges Lernen: stellt einen großen Anwendungsbereich dar.

Gerade im Freizeitbereich (Flug-, Segelsimulatoren, Fitnessanleitungen...) oder zum

Selbststudium (z.B. Sprachen) wird diese Form des Lernens sehr gerne

angenommen.

4. Anforderungen

Damit man von einem guten Lehrprogramm sprechen kann, sollte es zumindest den

meisten der folgenden Anforderungen entsprechen:

1. Die Bereitstellung von Lehrinhalten bzw. Zugang zu verschiedensten

Informationsmöglichkeiten zum Thema in Form von Links, oder Zugang zu

Datenbanken... (z.B. www.sciencedirect.com, oder www. medline.de)

2. als auch Anschauungsmöglichkeiten mittels Filme, Vorstellen von

vorhandenen Projekten oder anderen Anwendungsbeispielen.

Wie schon Herr Prof. Leidlmair am Anfang des Seminars erwähnt hat kommt es nun

darauf an, wie implizites Wissen vermittelt wird: entweder mittels apprentiship

learning: (man schaut dem Lehrer auf die Finger), oder wenn es so nicht möglich ist

mittels Metaphern (z.B. Story –tellig).

Es scheint, gerade knowing how to do, also Fertigkeiten (skills) sind eher durch

elektronischem Medien vermittelbar, als knowing how to be somebody. (Gewisse

Eigenschaften äußern sich nicht nur in wenigen Situationen, sondern umfassen den

Gesamteindruck einer Person). Vielleicht ist dies durch den Einsatz von medialen

Möglichkeiten, wie z.B. "Second Life" realisierbar, meist dringt jedoch die

Grundpersönlichkeit durch (Man kann nicht zugleich fordernd und bettelnd sein).

3. Einen weiteren wichtigen Punkt stellen verschiedenste

Übungsmöglichkeiten dar.

4. Bei Problemen ist die passende Hilfestellung erforderlich. Diese kann in

Form von FAQ`s (Frequent asked questions), e-Mail-Kontakt zu einem oder

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mehreren Tutoren, aber auch mittels Foren und Chatrooms aufgebaut

werden.

5. Den letzten Punkt stellen die Kontrollmöglichkeiten dar: diese können in

Form von Selbstkontrolle oder Fremdkontrolle erfolgen. Auch hier stehen bei

guten Techniken verschiedenste Möglichkeiten zur Verfügung.

(Vgl. https://scholion.jku.at/ als Beispiel für Selbsttests)

Diese Anforderungen können immer besser erfüllt werden, umso breiter das

Spektrum der medialen Möglichkeiten ist:

Mögliche Probleme u.a. mit der Realisierung dieser Anforderungen sowie mit den

Tücken der verwendeten Medien werden am Ende erläutert.

5. Multimediale Materialien

Das, was Anfangs eine Begleitdiskette oder CD zu einem Buch bzw. ein Videofilm

oder eine Sprachkassette als Sprachtrainer war, wurde immer umfangreicher z. B.

CD`s, DVD`s, Handys, Videos, Web cams, und zusehends gibt es immer weitere

Möglichkeiten durch neue multimediale und -multimodale materielle Entwicklungen.

Und daraus wiederum ergeben sich wieder neue interaktive kommunikative

Anwendungen: In Form von Chatrooms, e-Mails, Foren, oder Gemeinsame

Dokumentenablage. z.B. www.ITeamwork.com oder www.fz-juelich.de.mut vom

Forschungszentrum Juelich in Deutschland, wie es bei Prof. Wiedemann in der VU

"Methoden der Risikoforschung" im SS 2005 eingerichtet war. (ermöglichte den

Zugang zu diversen Fachartikeln, viele Links, und man konnte seine Daten in einen

Gemeinsamen Datenpool einspeichern).

Dass nicht alles, was sich e-Learning nennt, auch als solches zu sehen ist, kann man

z.B. anhand der CD "Fokus Angst und Zwang" aufzeigen. Diese CD nennt sich E-

learning-Modul und im Grunde kann jedes bessere Lehrbuch mit einem Fragenteil

dasselbe bieten. (Vgl. www.medizinmedien.at)

8

6. Techniken

Durch die Vielzahl der Medien ergeben sich verschiedenste Techniken, welche die

verschiedenen Lerntheorien (Behaviorismus, Kognitivismus, und Konstruktivismus)

bevorzugen und unterschiedliche Materialien verwenden.

Die nachfolgende Aufzählung ist nicht vollständig und wird nur kurz umreißen, was

unter diesen Begriffen zu verstehen ist.

• Blended Learning (dt. = integriertes Lernen)

bezeichnet die Verbindung von e-Learning mit traditionelle Lernen und Lehren. –

Darauf wird später noch genauer eingegangen.

• CBT (Computer Based Training)

darunter versteht man im Unterschied zu WBT mehr und mehr Offline-Lernangebote

wird auch CUL - Computerunterstützes Lernen oder CUU - Computerunterstützter

Unterricht genannt. Die Lernenden bearbeiten selbstständig in Interaktion mit der

Lernsoftware Lernmaterialien. Dabei können sie je nach ihrem Fortschritt im

Lernprogramm Lerninhalte in strukturierter Form abrufen und werden mit

Interaktionsmöglichkeiten unterstützt. Dabei stellt der PC den Teil des Tutors in Form

von Lerndialogen, oder Wissensüberprüfung und übernimmt eventuell die Steuerung

des Lernprozesses.

• WBT (Web Based Training)

umfasst die internetgestützte Form des Fernlernens mit und ohne Betreuung durch

Tutoren

• Autorensysteme

Ein Autorensystem ist ein Entwicklungswerkzeug für interaktive Anwendungen.

Daten und Inhalte werden zusammengefügt und in ihrem Verhalten programmiert.

Man unterscheidet seitenorientierte, zeitachsenorientierte, objektorientierte und

struktogrammorientierte Autorensysteme

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Grob lassen sich Autorensysteme unterteilen in:

1. Editoren für Medien (HTML-Pages, Grafiken, Animationen, Simulationen,

Audio- und Videosequenzen, Übungen),

2. Editoren für Lernmaterial-Seiten und

3. Editoren für Kursnavigation

[Absatz aus Wikipedia.de]

• Videokonferenzen

• Teleteaching und Business TV

Häufigste und bekannteste Anwendung Form von Telelearning ist Business TV

(BTV). Teleteaching hat Eventcharakter und ist deshalb besonders geeignet für

Vorlesungen und Vorträge von Experten. Die Lerner sind als Zuhörer und Zuschauer

per Fax, Telefon oder Videokonferenz mit dem Vortragenden und dem Moderator für

Feedbacks verbunden. Lernerfragen können per E-Mail meist auch später an

Tutoren abgesandt werden. (Open Distance Learning, Teletutoring, synchrones

Lernen)

• LMS (Learning Management System)

Sind Systeme, die Online oder Präsenz-Kursangebote die komplett oder teilweise

den Lern- und Lehrvorgang bis hin zur Ressourcenadministration unterstützen

können. Das reicht von der Planung und Zusammenstellung von Kursangeboten, der

Anmeldung, Bereitstellen von Kursunterlagen, Erfolgsmessung bis zur

Terminplanung und Meldung von Terminkonflikten.

• LCMS (Learning Content Management System)

Ein Learning Content Management System ist eine Software, die das Erstellen,

Speichern und Verwalten von wieder verwendbaren Lernobjekten sowie die

Organisation und Betreuung webunterstützten Lernens durch mehrere Autoren

ermöglicht. Es verbindet im Idealfall die Funktionalität eines Lern-Management-

Systems und eines Content-Management-Systems (CMS). (Vgl. Baumgartner et al.

2002)

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• Virtual Classroom

wird im Rahmen der virtuellen Universität im nächsten Kapitel behandelt

• Computer-Supported Cooperative Learning (CSCL)

kooperatives Lernen wird durch computergestützte Kommunikations- und

Informationssysteme unterstützt. (z.B. http://www.imtm-iaw.rub.de)

• Web Based Collaboration

Zusammenarbeit mehrerer Personen an einer Lernaufgabe über das Internet.

• Whiteboard

Virtuelle Wandtafel, erlaubt das gemeinsame Zeichnen und Betrachten von Skizzen

über das Internet. Synchrone Verwendung eines einfachen Malprogramms (ähnlich

MS Paintbrush). Shared Whiteboard ist ein Bestandteil von Desktop-

Konferenzsystemen (z.B. NetMeeting, Netscape Conference).

• Rapid e-Learning

Mischung aus Rapid Prototyping (steht für die schnelle und geradlinige Erreichung

vorher klar definierter Ziele, sowie die Verschlankung von Produktionsprozessen im

Vordergrund. Damit wurden Prinzipien der Informatik und Betriebswirtschaft in den

pädagogischen Bereich übertragen.) und e-Learning.

Allgemein bezeichnet es die "schnelle Erstellung von Lerninhalten für ein

festgelegtes Ziel in einer festgelegten Qualität".

• ·Prozessvisualisierung modularer Inhalte

Anhand von Bildern, Filmen werden Lehrinhalte dargestellt. Dies soll zu einem

Erkenntnisprozess führen.

• 3D-Infrastrukturplattformen wie Second Life und Twinity

sind sehr interessante Gebiete, die es dem Anwender ermöglichen, anhand einer

zweiten Identität, die er sich in einem virtuellen Umfeld erschafft sein "Ich" entweder

auszuleben, bzw. sich in die Aufgaben und Anforderungen von anderen

hineinzuversetzen. Die Gefahr besteht hauptsächlich darin, dass sich Menschen

lieber in ihrer zweiten idealisierten Person sehen und sich nicht mehr in ihrer realen

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Welt bewegen wollen, d.h. sie in ihren realen Leben immer mehr Probleme

bekommen umso mehr sie sich in ihre virtuelle Person und deren Welt zurückziehen.

12

• Action Learning

Wurde von Ravens konzipiert. Wichtig dabei ist, dass Praxislernen dazu kommt.

Dabei arbeitet ein Team an einem konkreten, für ein Unternehmen relevanten Projekt

und reflektiert gleichzeitig über den Lernprozess. Grundprinzip dabei ist, dass man

am besten anhand einer konkreten Herausforderung lernt. Man nimmt einen

doppelten Nutzen an, sowohl für den Unternehmer als auch für die Mitarbeiter. Wird

sehr oft in der Organisationsentwicklung eingesetzt.

• Mikrolernen

Der Wissensstoff wird in kleine Lerneinheiten aufgeteilt. Die einzelnen Lernschritte

werden dann vorgenommen, wenn gerade Zeit dazu ist. Bis zu 20 Lernaktivitäten

werden in der Regel pro Tag so absolviert. – Dies erinnert ein bisschen an die

"Frames" von Skinner.

(alle Erklärungen sofern nicht anders vermerkt Vgl. http://arbeitsblaetter.stangl-

taller.at/)

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7. Virtuelle Universität Spricht man von virtuellen Universitäten so wird der Begriff „virtuell“ nicht im Sinne

von „nicht echt“ sondern eher im Sinnen von „unabhängig von Zeit und Ort“

verwendet. Bei virtuellen Universitäten gibt es kein Gebäude oder Campus der von

den Studierenden aufgesucht werden könnte, denn das Studium findet online statt.

Das einzige das man benötigt, wenn man so will, ist ein Computer und eine

Internetverbindung. Durch diese Verbindung können die Studierenden die virtuelle

Universität besuchen und nahezu alles tun was herkömmliche Studierende auch

machen: Seminare besuchen, Vorlesungen hören, Fragen stellen und sogar

Klausuren schreiben. Die Kommunikation mit den Dozenten und Kommilitonen findet

medialisiert statt, mit Hilfe von E-Mail, Chat, Diskussionsforen, Newsgroup und

Videokonferenzen.

Da diese Medien in anderen Arbeiten behandelt werden erwähnen wir sie an dieser

Stelle nur.

Um ein virtuelles Studium zu ermöglichen wurden verschiedene Kursarten ins Leben

gerufen, die wir nun kurz beschreiben möchten.

• Es gibt Video- basierten Kurse die einer herkömmlichen Vorlesung sehr

ähneln, da auch hier der Dozent einen Vortrag hält und zum besseren

Verständnis Powerpoint Folien oder Online Beispiele verwendet. Hierfür

haben wir ein Beispiel gefunden von der TU Clausthal die einen Großteil ihres

Lehrangebotes im Internet online zur Verfügung stellt.

(video.tu-clausthal.de)

• Weiters gibt es Audio basierte Kurse, diese unterscheiden sich von den Video-

basierten dadurch, dass keine Bilder sondern nur der Ton des Dozenten

übertragen wird.

• Web- unterstützte Textbuchkurse basieren auf bestimmten Textbüchern.

Hierbei lesen und reflektieren die Studenten selbstständig jedes einzelne

Kapitel und diskutieren anschließenden mit dem Dozenten in einem

Chatroom, in Diskussionsforen oder via E- Mail über das Gelesene.

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• Weit verbreitet sind auch Hypertext-Kurse, in denen das Kursmaterial ähnlich

strukturiert ist wie in herkömmlichen Fernausbildungen. Die Lehrmaterialen

werden elektronisch zur Verfügung gestellt und können mit Hilfe eines

Browsers angezeigt werden.

7.1. University of Phoenix

Eine der wohl bekanntesten und auch ältesten virtuellen Universitäten ist die

University of Phoenix. Weiters ist sie nahezu die einzige Universität die wirklich

Erfolge verbuchen konnte.

Die University of Phoenix wurde 1976 gegründet und ist eine Universität für

berufstätige Erwachsene. Sie hat in etwa 68.000 Studierende und verfügt über

81 Campus- Stätten und Lernzentren. Seit 1989 agiert die UOP auch als

Fernuniversität. Das besondere an ihr ist, dass sie einige Studiengänge anbietet

welche komplett im Netz absolviert werden können.

Wie läuft das Studium an der UOP ab?

Die UOP bietet ein 24- 7- Studium. Das heißt dass die Studierenden sieben Tage die

Woche rund um die Uhr ihr Studium absolvieren können. Es gibt kein Semester im

eigentlichen Sinne, das Studium besteht aus einzelnen sechswöchigen Kursen. Jede

Woche beginnt ein neuer Kurs, in den man sich einschreiben kann. Ein Kurs beginnt

stets am Donnerstag mit einer Art Einführungsvorlesung und endet am Mittwoch mit

einem Abschlussklausur. Dazwischen gibt es Lektionen mit Frage- und Antwort-

Spielen, Fallbeispiele, Essays und Gruppendiskussionen. Vor jedem Kurs bekommen

die Teilnehmer per E- Mail die Lebensläufe ihrer derzeitigen Kommilitonen und per

Post ein Lehrbuch zugeschickt, das es zu durcharbeiten gilt. Die Phoenix

Vorschriften erlauben kaum Fehlzeiten das heißt wer sich nicht an fünf Tagen die

Woche online am Kurs beteiligt muss das Seminar wiederholen.

Die Dozenten an der UOP sind meist nicht promoviert, praktische Erfahrung zählt bei

Phoenix mehr als jeder Titel.

Für wen ist das Studium an virtuellen Universitäten geeignet?

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Virtuelle Universitäten sind vor allem für berufstätige Menschen geeignet die sich in

einem gewissen Bereich weiterbilden wollen z.B. Masterstudiengänge. Verschiedene

Untersuchungen ergaben, dass für Erstsemestrige ein virtuelles Studium nur wenig

förderlich ist, da Studienanfänger vor allem soziale Ziele eine große Rolle spielen, sie

wollen laut Befragung realen Kontakt mit Kommilitonen, Kontakt zu einer

Lerngemeinschaft und zu ihren Professoren. Weiters setzen Virtuelle Universitäten

im vorhinein ein hohes Maß an Leistungsmotivation, Lernfähigkeit, Selbstständigkeit

im Lernen und Selbstdisziplin voraus. Dies sind Fähigkeiten die sich meist in sozialen

Situationen durch die Kommunikation mit anderen Studenten entwickeln. Vielleicht ist

das auch der Grund warum die Abbrecherquote im Fernstudium höher ist als im

Präsenzstudium.

Weiters ist das Studium an einer virtuellen Universität für Menschen geeignet die

Technologien mögen. Diese Aussage wird dadurch bestätigt, dass es für Informatik,

Ingenieurswesen und den Naturwissenschaften mehr virtuelle Programme gibt als für

Geisteswissenschaften.

8. Blended Learning Blended Learning heißt wörtlich übersetzt „vermischtes Lernen“. Zum besseren

Verständnis dient die Definition von Sauter, Sauter und Bender:

„Blended Learning ist ein integriertes Lernkonzept, das die heute verfügbaren

Möglichkeiten der Vernetzung über Internet oder Intranet in Verbindung mit

den „klassischen“ Lernmethoden und – medien in einem sinnvollen

Lernarrangement optimal nutzt. Es ermöglicht Lernen, Kommunizieren,

Informieren und Wissensmanagement, losgelöst von Ort und Zeit in

Kombination mit Erfahrungsaustausch, Rollenspiel und persönlichen

Begegnungen im klassischen Präsenztraining“

(Vgl. Sauter & Sauter & Bender, 2004)

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Beim Blended Learning werden also verschiedene Lehr- und Lernmethoden mit

verschiedenen Medien kombiniert. Dies soll die Skizze von Claudia Wiepcke

veranschaulichen:

Es werden also asynchrone Methoden wie zum Beispiel Selbstlernen, informelles

Lernen, Teletutoring sowie auch synchrone Methoden wie z. B. Präsenzunterricht

und Gruppenarbeiten mit Medien die online sowie offline zur Verfügung stehen

kombiniert.

Zu den offline Methoden zählen: CD- ROM, Printmedien und Video/Fernsehen.

Website, Application Sharing, Videokonferenz, Chat, E- Mail und Newsgroup sind

hingegen nur online möglich.

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Blended Learning ist eine Methode die inzwischen an vielen Universitäten verwendet

wird, so wurde z. B. an der Uni Bremen ein einzigartiges Pilotprojekt im Zuge einer

Diplomarbeit durchgeführt.

Die Lehrveranstaltung „Qualitative Methoden 2“ des Studiengangs Psychologie

wurde im SS 2004 das erste Mal als Blended- Learning- Veranstaltung dargeboten.

Der Aufbau war wie folgt festgelegt:

Es ging darum die qualitativen Methoden zur Auswertung von Interviews zu erlernen.

Die dafür erforderlichen Kenntnisse und Fertigkeiten sollten den Studierenden in

Präsenzlehre vermittelt werden. Neben der Präsenzlehre wurden mehrere

Telelearning- Phasen eingebaut in denen die Studierenden die

Auswertungsmethoden in praktischen Übungen erlernen konnten. Diese

Telelearning- Phasen wurden mit Hilfe einer virtuellen Lern- und

Kommunikationsplattform umgesetzt.

Die Lehrveranstaltung setzte sich aus insgesamt drei Lernphasen zusammen, wobei

sich jede einzelne Phase aus einer Präsenzveranstaltung und einer anschließend

mehrwöchigen Telelearning- Phase zusammensetzte, welche telemedial vom

Dozenten betreut wurde. In den Telelearning- Phasen sollten verschiedene

Lernaufgaben selbstständig in Kleingruppen bearbeitet werden. Auf der

Kommunikationsplattform stand für jede Kleingruppe ein eigener virtueller

„Konferenzraum“ zur Verfügung, welcher für den Dozenten nicht einsehbar war. Ein

gemeinsamer Konferenzraum diente als Plenum der Lehrveranstaltung. In diesem

wurden die Fragen und Probleme die während der Aufgabenbearbeitung auftraten

geklärt. Verschiedene virtuelle Ordner ermöglichten es dem Dozenten die

Materialien, Literatur sowie auch Rückmeldungen über Lernergebnisse online zu

stellen.

Ziel dieses Pilotprojektes war es:

1. die Betreuung zu verbessern

2. Förderung des Orts- und zeitflexiblen Zugangs zu Lernmaterialien und

Literatur

3. Förderung von kooperativen Lernformen

4. Förderung von selbstgesteuerten und entdeckenden Lernformen

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Die Evaluation fand mittels Fragebögen statt. Dabei konnte gezeigt werden dass die

Studenten die Selbstorganisation des Lernprozesses in den Telelearning- Phasen als

deutlich positiv erlebten, da es ihnen möglich war die Lernzeit, das Tempo und den

Prozess selbst zu gestalten. Weiters gelang es die Betreuung zu verbessern, da die

Kommunikationsplattform den Zugang zur Literatur, Lernmaterialien sowie auch den

Informations- und Datenaustausch deutlich erleichterte. Die Studierenden konnten

orts- und zeitflexibel zusammenarbeiten und leichter Information und Daten

austauschen. Auch das ermöglichte entdeckende Lernen stuften die Studenten als

sehr förderlich für das Erlernen der qualitativen Auswertungsmethoden ein. Es

konnten also so ziemlich alle Ziele realisiert werden.

Aber trotz all dieser Vorteile konnte die Evaluation feststellen, dass die Präsenzlehre

von den Studierenden als äußerst wichtig eingestuft wurde, da sie ihnen eine

strukturierte Wissensvermittlung, Anleitung und Unterstützung, sowie einen

persönlichen Kontakt zum Dozenten ermöglichte. Weiters konnte festgestellt werden,

dass trotz der vielen Vorteile der Internet Gruppenarbeit, sich Großteils der

Studenten dazu entschloss sich auch persönlich in den Kleingruppen zu treffen, dies

lag einerseits daran, dass nicht alle Studenten regelmäßig einen Internetzugang

hatten, aber auch daran, dass einige unter ihnen den persönlichen Kontakt zu ihren

Kommilitonen prinzipiell bevorzugten.

1999 blickten Leithold & Reuter in die Zukunft und prognostizierten:

„2005 werden über 50% der Studierenden in virtuellen Universitäten

eingeschrieben sein, während die klassische Universität auf eine Restgröße

schrumpfen wird“

Das geschah aus verschiedenen Gründen nicht:

1. Fehlende Akzeptanz von Lehrern und Lernenden

2. Fehlende soziale Aspekte des Lernens

3. Mangel an hochwertigen Angeboten (z. B. Phoenix)

4. Nicht alle Inhalte können durch e-Learning vermittelt werden

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5. Finanzprobleme: Obwohl Dozenten an einer virtuellen Universität

deutlich weniger Gehalt erhalten als „normale“ Hochschuldozenten,

wurden die Kosten zur Aufrechterhaltung der virtuellen

Lehrveranstaltung unterschätzt.

Vor- und Nachteile von e-Learning

10. Vorteile

Ein großer Vorteil des e-Learnings besteht jedoch im ökonomischen Aspekt, also,

dass Lernende, dank PC und Internet, räumlich und zeitlich unabhängig sind. Diese

Tatsache ist auch hinsichtlich der immer wichtiger werdenden Flexibilität und dem

„Life-long-learning“ entscheidend, spielt sich vieles Lernen doch berufsbegleitend ab.

Natürlich sind durch e-Learning auch viel größere Informationsaspekte machbar, das

heißt die Möglichkeit der Verteilung ist bei Weitem besser.

Kurse können interaktiv gestaltet werden und abstrakte Inhalte können den

Lernenden durch Simulationen entsprechend veranschaulicht werden, da Audio- und

Videoelemente leicht einbindbar sind. Dies hat zum Vorteil, dass zugleich

verschiedene Aufnahmekanäle für jeden Lerntyp vorhanden sind, was dazu führt,

dass lineare und traditionelle Denk- und Lernkonzepte aufgebrochen bzw. flexibler

werden und lässt netzwerkartige Konzepte entstehen.

Auch individuelles Lernen, je nach Vorkenntnis, Lerntempo, Reihenfolge der

Lerninhalte usw. ist möglich, was wiederum bedeutet, dass z.B. unterschiedliches

Vorwissen ausgeglichen und Kurse an bestimmte Bedürfnisse adaptiert werden

können.

Natürlich funktioniert auch die Wiederholung einfacher, schon alleine deshalb, weil

die Lernobjekte wiederverwendbar sind.

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11. Nachteile

Ein erster Nachteil ist, dass man zwar orts- und zeitunabhängig ist, jedoch diese

Unabhängigkeit gegen das Angewiesensein auf einen PC und ein Rechnernetz, wie

z. B. Internet, Intranet und eine Person, die was reinstellt, „eintauscht“.

Dem vorausgehend muss man erst lernen mit den verschiedenen Publikationsformen

umzugehen.

Weiters ist der Entwicklungsaufwand für gutes e-Learning sehr hoch, ebenso wie der

Betreuungsaufwand und der Aktualisierungsdruck.

Da wenig Pädagogen im e-Learning Bereich arbeiten sind es die Techniker und die

Technik, die den Markt bestimmen, was Lehrer (zurecht?) befürchten lässt, in naher

Zukunft, arbeitslos zu werden.

Hinzu kommt, dass die Präsentation von Lerninhalten sehr oft von technischen und

eben nicht von didaktischen Faktoren bestimmt und der „Mehrwert“ sehr subjektiv ist.

Ohne jeglichen Zweifel kommt es natürlich auch zu einem Verlust sozialer Kontakte,

was eventuell die Gefahr der sozialen Isolation der Schüler in sich birgt. Diese

reduzierten sozialen Kontakte zwischen Lehrern und Teilnehmern erschweren des

Weiteren den Erfahrungsaustausch, wodurch relevante Fragen ungeklärt bleiben

können und Lernen aus Erfahrung nur sehr eingeschränkt möglich ist. Erklärungen

von Seiten der Lehrer fallen dementsprechend sehr reduziert aus, was zur Folge hat,

dass man sich Wissen vielfach selbst aneignen bzw. erarbeiten muss, womit der

Anspruch wesentlich steigt.

Ein nicht unwesentlicher Aspekt besteht auch darin, dass fast alle Menschen das

Bildschirmlernen ermüdender als das Lernen vom Papier, finden.

Darüber hinaus erfordert e-Learning sicherlich mehr Selbstdisziplin und

Selbstlernkompetenz, als herkömmliches lernen vom Papier, weil auch Störungen

und Ablenkungen häufiger vorkommen, als im Seminarraum.

e-Learning kann traditionelle Bildungsformen nicht gänzlich ersetzen und dient eher

zur Unterstützung. Aktuelle Ansätze kombinieren e-Learning mit Präsenzlehre, also

der personalen Vermittlung, wobei man dann von „Blended Learning“ oder „Hybrider

Lernform“, spricht. Hinzu kommt, dass die rasante Entwicklung der

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Computerindustrie und die damit verbundenen, neuen Methoden für die Gestaltung

von Inhalten die Idee des e-Learnings sehr fördern.

Kann man e-Learning als modernes Synonym für computerunterstütztes Lernen

sehen?

22

LITERATUR

Baumgartner P, Häfele H, Maier-Häfele K. (2002) e-learning Sonderheft des

bm:bmk

Dichanz H & Ernst A (2001). E-Learning www.medienpaed.com/00-

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