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Spiel- und Lernsoftware - Pädagogisch beurteilt, Band 20 · Farmerama 25 FIFA 11 26 Final Fantasy XIII 26 Gran Turismo 5 27 Gray Matter 27 Jam with the Band 28 Just Dance 2 28 Kingdom

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Grußwort

Liebe Leserinnen und Leser,

mit der Herausgabe der ersten Ratgeberbroschüre zum Thema Computerspiele im Jahre 1991, reagierte die Stadtverwaltung Köln mit ihrer Fachstelle Jugendmedienschutz/Medienpäda­gogik schon früh auf eine aufstrebende, gesellschaftsbestimmende Technik­, Wirtschafts­ und Kulturentwicklung und setzte sich kritisch mit ihr auseinander. Gespielt wurde damals auf den Systemen Commodore64, AMIGA, Atari sowie NES von Nintendo und die Computerspiele hießen noch Videospiele. Eine gute Auge­Hand­Koordination, Reaktionsschnelligkeit, voraus­schauendes Denken und Verständnis für Wechselwirkungsprozesse waren schon damals wich­tige Fähigkeiten, die Kinder entwickeln mussten, um in Spielen wie „Pac Man“, „Lemmings“, „Donkey Kong“, „Super Mario“, „Tetris“, „Railroad Tycoon“ oder „Secret of Monkey Island“ bestehen zu können. Die mit diesen Spieleklassikern aufgewachsenen Generationen sind mittlerweile selbst erwach­sen und vielleicht auch Eltern von am Computer spielenden Kindern. Sie konnten miterleben, dass das, was vor 20 Jahren Zukunft war, heute anrührende Vergangenheit ist und die Computer­spiele mittlerweile in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind. Die seit 2009 jährlich statt­findende Verleihung des Deutschen Computerspielpreises durch die Bundesregierung ist ein Beispiel dafür, dass Computerspiele in Deutschland nicht mehr nur ein Wirtschaftsgut, sondern auch ein Kulturgut geworden sind.

Auf Grund der eigenen Spieleerfahrungen wissen gerade Erwachsene, dass die stetige tech­nische und inhaltliche Weiterentwicklung der Spiele auch immer wieder neue Gefährdungs­bereiche schafft. Die vor 20 Jahren geführten Diskussionen bezüglich möglicher negativer Auswirkungen von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche sind auch heute noch aktuell und notwendig. Bei der Umsetzung einer verantwortlichen Medienerziehung für ihre Kinder wollen Eltern und Pädagogen aber nicht allein gelassen sein. Sie wünschen sich vielmehr unter­stützende Information und Beratung durch fachkompetente und vertrauenswürdige Stellen.

Umso erfreuter bin ich, Ihnen mit dem hier vorliegenden Band 20 ein nachhaltiges medien­pädagogisches Informationsangebot der Stadtverwaltung unterbreiten zu können, welches in Kooperation mit zahlreichen Partnerinstitutionen sowie Kindern und Jugendlichen seit nun­mehr 20 Jahren kritisch und fachlich aktuelle Spiel­ und Lernsoftware beurteilt. Mit der neuen Broschüre und der getroffenen Auswahl an Spielen erhalten Sie eine hilfreiche Orientierung im Dschungel der Spiel­ und Lernangebote.

Ihr

Jürgen RotersOberbürgermeister der Stadt Köln

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Liebe Leserinnen und Leser,

zwanzig Jahre „Spiel­ & Lernsoftware – Pädagogisch beurteilt“ sind ein guter Anlass für einen kurzen Rückblick. Dabei stößt man in dieser Broschürenreihe auf viele interessante Beiträge, unter anderem auf einen Essay mit dem Titel „Gerade Pisa“. Darin heißt es: „Wer am Computer spielt, lernt aus Fehlern, kontrolliert sich selbst, findet eigene Lösungen, denkt komplex, un­terbietet vorgegebene Zeiten, vergisst das Ende der Stunde, recherchiert zu Hause, arbeitet im Team – sogar am Wochenende.“

Diese Zeilen finde ich äußerst treffend, weil sie eines sehr gut auf den Punkt bringen: Computer­spielen kann das Lernen lehren! Wenn Kinder spielerisch und selbstständig die virtuelle Welt für sich entdecken, schärfen sie – richtig angeleitet – ihre Sinne und erlernen zahlreiche neue Fähigkeiten, die sie für ihr späteres Berufsleben gut gebrauchen können. Allerdings bieten die elektronischen Medien nicht nur Chancen, sondern auch Risiken. Deshalb ist es wichtig, dass ihre Eltern sie bei ihrer Entdeckungsreise intensiv begleiten. Dabei bietet die Broschüre „Spiel­ und Lernsoftware pädagogisch beurteilt“ Kindern und Eltern Orientierung und einen guten Überblick über die Medienvielfalt. Dabei wird klar: Der verantwortungsvolle Umgang mit dem Computer ist unterhaltsam, sinnvoll und auch lehrreich. Deshalb setzt erfolgreiche Medien­erziehung langfristig auf Kompetenz statt Kontrolle.

In diesem Sinne danke ich allen, die zum langjährigen Erfolg dieser Broschüre beigetragen haben und wünsche Ihnen, liebe Leserinnen und Leser, viel Freude bei der Lektüre und viele interessante Anregungen!

Mit freundlichen Grüßen

Dr. Kristina SchröderBundesministerin für Familie, Senioren, Frauen und Jugend

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EssayTschüs, liebes Etikett „Neues Medium“! 6

Spiel- und Lernsoftware3D Dot Game Heroes 12A new Beginning 12Alchemia 13Alice im Wunderland 13Animal Kororo 14Anno 1404: Venedig 14Art Academy 15Art of Balance 15Benjamin Blümchen – Vorschulspaß 16Blitzbilder 16Blur 17Civilization V 17Cogs 18Crazy Machines 18Dance Central 19Dance Evolution 19Das magische Labyrinth 20Das Schwarze Auge: Drakensang – Am Fluss der Zeit 20Der Bertelsmann Schüler­Globus 21Der Schattenläufer und die Rätsel des dunklen Turms 21Die Siedler 7 22Echoshift 22Emergency 2012 23Emil und Pauline auf dem Land 23Endless Ocean 2: Der Ruf des Meeres 24F1 2010 24Farmerama 25FIFA 11 26Final Fantasy XIII 26Gran Turismo 5 27Gray Matter 27Jam with the Band 28Just Dance 2 28Kingdom Hearts: Birth By Sleep 29Lara Croft and the the Guardian of Light 29Last Window: Das Geheimnis von Cape West 30Lazy Raiders 30Lego Harry Potter – Die Jahre 1­4 31

Lernerfolg Grundschule: Englisch – Der Vokabeltrainer 31Lost Horizon 32Mathetiger – Portal 32Max and the Magic Marker 33Might & Magic: Clash of Heroes 33ModNation Racers 34Monkey Island 2 Special Edition: LeChucks Revenge 34Napoleon: Total War 35Need for Speed: Hot Pursuit 35NHL 11 36Oscar der Ballonfahrer – Tierische Abenteuer 36Patapon 2 37Patrizier IV 37Picross 3D 38Politik Simulator 2: Rulers of Nations 38Prince of Persia: Die Vergessene Zeit 39Pro Evolution Soccer 2011 39Professor Layton und die verlorene Zukunft 40Puzzle Dimension 40Puzzle Quest 2 41Rock Band 3 41Skate 3 42Sonic & SEGA All­Star Racing 42Sonic the Hedgehog 4 43Spielend Mathe lernen 43Split/Second: Velocity 44StarCraft II: Wings of Liberty 44Super Mario Galaxy 2 45Super Scribblenauts 45Tales of Monkey Island 46The Misadventures of P.B. Winterbottom 46The Undergarden 47Wallace & Gromit – Urlaub unter Tage 47WarioWare: Do It Yourself 48Willi wills wissen – Bei den Römern 48Winterfest 49Youda Legend 2 – Der goldene Paradiesvogel 49

Redaktion und Impressum 50

Inhaltsverzeichnis

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Für viele Erwachsene, die noch einer Genera­tion der Nicht­Eingeweihten angehören, hat es nach wie vor etwas Unheimliches, Irritie­rendes, Besorgniserregendes. Des jungen Mannes ganzes Denken und Streben scheint für einen manchmal sehr langen Moment al­lein und ausschließlich auf den Bildschirm gerichtet zu sein. Sogar seine Augenlider scheint er unter Kontrolle zu haben. Von Ermüdung ist auch nach einer Stunde ge­bannten Starrens auf den Monitor nichts zu erkennen. Es ist letztlich immer diese All­tagsbeobachtung von Nicht­Spielern an ak­tiven Spielern, aus der die vielfältigen kriti­schen Diskurse über den Sinn und Unsinn von Computerspielen erwachsen sind. Und das ist nun schon seit (mehr als) 20 Jahren so.

Ein Feuerwerk der Ideen und Innovationen …

Als die Ratgeberreihe „Computerspiele päd­agogisch beurteilt“ im Jahr 1991 zum ersten Mal erschien, hatte das „Neue Medium“ Games bereits eine Reihe rasanter technischer, kre­ativer und ökonomischer Entwicklungsstufen durchlaufen. Auf den noch gar nicht so lange existierenden PCs spielten sich farbenpräch­tige, cineastische und klanggewaltige Dra­men ab wie zum Beispiel „Loom“, „Turrican II“ oder „Wing Commander“. Sie hatten mit den Urahnen der Gattung, „Pacman“ und Co., so gar nichts mehr gemein außer vielleicht dem für fast alle fiktionale Unterhaltung der Menschheitsgeschichte gültigen Grundprin­zip des Kampfes Gut gegen Böse. In dieser Zeit entstanden auch viele jener Titel, die dem Ruf des Mediums, den Grips seiner Nut­zer bis zum Äußerten fordern zu können, erst mitbegründet haben. In Band 1 von „Compu­terspiele pädagogisch beurteilt“ finden sich solche Klassiker des intelligenten Gamings, etwa „Sim City“, „Railroad Tycoon“ oder auch „PipeMania“.

Seitdem hat sich die Weiterentwicklung, Ausdifferenzierung, Diffusion – kurz: die Erfolgsgeschichte von Computerspielen – in beschleunigter Form fortgesetzt. Meilen­steine wie die „Playstation“­Konsole von Sony (1994), rasante Mehrspieler­Action mit „Counterstrike“ (1999), unendlich weite virtuelle Fantasiewelten in „World of War­craft“ („WoW“, 2004), revolutionäre Inter­aktionsformen mit der Bewegungssteuerung der Nintendo „Wii“ (2006) gäbe es viele zu berichten. Und immer wieder entstanden große kreative Würfe, die klassisches Ge­schichtenerzählen mit der Interaktivität des „Neuen Mediums“ auf revolutionäre Weise verquickten, beispielsweise „Monkey Island“ (1990; ebenfalls in Band 1 besprochen), „Half­Life“ (1998), „Fahrenheit“ (2005) oder „Heavy Rain“ (2010). Nebenbei hat sich auch das Publikum ausdifferenziert: Zwar sind Games nach wie vor eine Domäne von Jungen und jungen Männern, doch stellt sich heute die ‚gender gap‘ nicht mehr so deutlich dar wie noch vor 20 Jahren. Das liegt auch an (allerdings noch relativ wenigen) Games­Angeboten, mit denen Mädchen und Frauen mehr anfangen können als mit Autorennen oder Lichtschwertern. Fraglos hat das Medi­um in den vergangenen 20 Jahren an Gewicht hinzugewonnen – im ökonomischen wie im kulturellen Sinn.

… und eine skeptisch- ablehnende Öffentlichkeit

Der immensen Innendynamik des Mediums stand dabei lange Zeit eine geradezu er­staunlich eindimensionale Außenwahrneh­mung gegenüber. Die eingangs beschriebene Ahnungslosigkeit der Nicht­Spielenden und die zyklisch wiederkehrende Debatte um ‚Kil­lerspiele‘ und Amokläufe haben den Blick der Öffentlichkeit auf einige wenige Problem­Di­mensionen verengt. In jüngerer Zeit ist mit der Besorgnis um exzessiven Spielgebrauch (‚Computersiele­Sucht‘) ein zweites Problem

Christoph Klimmt, Institut für Journalistik und Kommunikationsforschung,Hochschule für Musik, Theater und Medien Hannover

Tschüs, liebes Etikett „Neues Medium“! Computerspiele und ihre pädagogische Beurteilung gestern, heute und morgen

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Professor Christoph KlimmtFoto: I. Hahn

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in den Fokus gerückt. Dass zur gleichen Zeit ein aktivierendes Unterhaltungsmedium, ein mächtiges Lernwerkzeug und ein neuartiger Weg kreativen Schaffens heranwuchs, blieb dagegen vielen Eltern, gesellschaftlichen Entscheidungsträgern und gerade auch Pä­dagogen verborgen. Die Nachfrage nach differenzierten, kritischen, jedoch nicht ideologischen Bewertungen, wie sie die vor­liegende Ratgeberreihe anbietet, hielt sich lange in bemerkenswerten Grenzen.

An der seltsamen Diskrepanz zwischen dem Aufblühen des Mediums und der herben Kritik der Öffentlichkeit trägt die Spielein­dustrie erhebliche Mitverantwortung. Die Games­Branche versteht sich nicht nur in Deutschland als professionelle, an wirt­schaftlichem Erfolg orientierte Unterneh­mung. Produktqualität und ­vermarktung stehen eindeutig im Mittelpunkt ihres Den­kens und Strebens. Für die Wahrnehmung von ‚Corporate Social Responsibility‘, etwa Informationsangebote für die Nicht­Einge­weihten oder Unterstützung medienpädago­gischer Projekte, interessieren sich bis heute nur wenige Branchenakteure. Beispiel Elec­

tronic Arts und Nintendo: Sie engagieren sich für das Kölner Institut „Spielraum“, das sich der pädagogischen Aufarbeitung und Nutzung von Games widmet. Dass ihre Pro­dukte Geschichten erzählen und Botschaften transportieren – im demokratischen Sinne zur Bildung von öffentlicher Meinung bei­tragen können –, hat bisher nur vereinzelt Spielefirmen zur Reflexion oder zum gesell­schaftlichen Dialog veranlasst. Zugegeben, die über immer neue ‚Killerspiele‘ empörte Öffentlichkeit wollte auch oftmals gar nicht im Detail diskutieren. Dennoch muss sich die Spielebranche den Vorwurf gefallen lassen,

ihren beachtlichen wirtschaftlichen Erfolg und ihre bemerkenswerten kulturellen Leis­tungen nicht ausreichend mit gesellschaftli­cher Verantwortung verbunden zu haben.

Wissenschaft und praktische Medienpäda-gogik weisen den Weg

So war es vor allem zwei Faktoren vorbehal­ten, den heute allerorten zu besichtigenden öffentlichen Bewusstseinswandel gegenüber Computerspielen herbeizuführen. Hier ist zum einen die Wissenschaft zu nennen. Im Galopptempo hat sich die Forschung über Computerspiele in den vergangenen 20 Jah­ren entwickelt und ausgebreitet. Wie kaum ein anderer Forschungsgegenstand ziehen Games das Interesse von Wissenschaftle­rinnen und Wissenschaftlern aus den unter­schiedlichsten Fachgebieten auf sich: Von Informatik bis Philosophie, von Sozialpsy­chologie bis Kommunikationswissenschaft, von Medizin bis Kulturwissenschaften reicht das Spektrum akademischer Games­Forschung. Neue internationale Verbände sind entstanden, die sich ausschließlich den „Games Studies“ widmen. Die Wissen­

schaft des Computerspiels ist jung, dyna­misch, interdisziplinär und motiviert durch die Gewissheit, dass noch viel zu entdecken ist. Und weil so viele Fragen rund um Games beforscht werden, förderte die Wissenschaft nach und nach weit mehr Aspekte des „Neuen Mediums“ ans Licht der Öffentlichkeit als nur die ‚Killerspiele‘­Frage oder die ‚Sucht­Fra­ge‘ (wenngleich es natürlich dazu ebenfalls

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„Des jungen Mannes ganzes Denken und Streben scheint für einen manchmal sehr langen Moment allein und ausschließlich auf den Bildschirm g erichtet zu sein.“

Szene aus „Tales of Monkey Island“ (2010)

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umfangreiche – und wichtige – Forschung gibt). Zumindest die interessierte Öffent­lichkeit erfuhr auf diese Weise, dass Games einen neuen Weg des Erfahrungslernens öff­nen, auch für Nicht­Informatiker kreative Gestaltungsmöglichkeiten bieten oder auch erstaunliche Formen der Werbekommunikati­on enthalten. Es ist daher insbesondere den Games Studies geschuldet, dass die medial­öffentliche Diskussion über Computerspiele neuerdings mehr Themen – Probleme und endlich auch Chancen – aufgreift als nur ‚Ge­walt‘ und ‚exzessives Gaming‘.

Neben der Forschung gibt es noch eine zwei­te Kraft, die mit großem Einsatz dazu beige­

tragen hat, das öffentliche Bewusstsein mit einem differenzierteren Blick auf Games aus­zustatten. Die Rede ist von der ‚praktischen Medienpädagogik‘, jenen vielen engagierten Akteuren in der Jugendarbeit, in sozialen Diensten, bei außerschulischen Bildungs­trägern, in der Familienarbeit und anderen Einrichtungen, die Hilfe, Beratung und Ori­entierung ‚an der Basis‘ anbieten. Weil sie vielfach mit (vermeintlichen und tatsäch­lichen) Problemen rund um Computerspie­le konfrontiert sind und weil sie immer auf der Suche nach innovativen pädagogischen Konzepten sind, haben sich diese Akteure bereits frühzeitig mit Gefahren und Chan­cen des Gamings befasst. Zahlreiche Veran­staltungen haben den Nicht­Eingeweihten – Eltern zumeist – Einblicke in die fremde Welt der Computerspiele gewährt, skeptische

Ahnungslosigkeit verringert und Verständnis für die Spielebegeisterung vor allem junger Menschen gestiftet. Die praktische Medi­enpädagogik hat auch immer wieder auf die unbestreitbaren Probleme hingewiesen, die gerade dort entstehen, wo sich Eltern zu we­nig für den Alltag ihrer Kinder interessieren und ergo auch beim Thema Computerspielen keine ausreichenden Regeln und Schranken durchsetzen. Was für ‚behütet‘ aufwachsende Kinder und Jugendlichen oftmals eine große Bereicherung darstellt, kann für ohnehin be­nachteiligte Gleichaltrige zum Fluch werden: Das enorme Motivationspotenzial von Com­puterspielen, die teilweise problematischen Inhalte gerade von Kriegs­ und Kampfspie­len und die Sozialdynamik im organisierten Zusammenspiel erfordern praktizierten Ju­gendmedienschutz von Eltern und Gesell­schaft und natürlich Umgangskompetenzen bei den Spielern und Spielerinnen. Wo gera­de junge Gamer solche Unterstützung nicht erfahren, werden sich Games nicht positiv auf Zufriedenheit und soziale Integration auswirken, sondern vielmehr bestehende Probleme in Familie oder Schule noch ver­stärken. Für die praktische Medienpädagogik ist Gaming damit ein Dauerthema, das eng mit der klassischen Jugendhilfe und ­arbeit, aber eben auch mit Familienberatung ver­bunden ist.

Zugleich öffnet die Spielebegeisterung der jungen Generationen der Medienpädagogik vielfältige neue Wege, um Zugang zu ihren ‚Klienten‘ und Zielgruppen zu finden. Sei es das virtuelle Fußballturnier im Jugendtreff oder der Geschichtsunterricht anhand der Hausaufgabe „Welche antiken griechischen Sagen werden in „Titan Quest“ zitiert?“ – das (gemeinsame) Spielen und das Reden über Spiele bieten aussichtsreiche Möglich­keiten, pädagogische Ziele zu erarbeiten. Das funktioniert sowohl in den oft prekären Umständen im Kontext der Jugendarbeit als auch im klassischen schulpädagogischen Rahmen. Dank der Innovationsfreude der Medienpädagogik leisten zudem „serious games“ auch Beiträge in der Erwachsenen­bildung. Längst ist ‚game­based learning‘ nicht mehr nur jungen Spielern vorbehalten, sondern unterstützt beispielsweise auch ge­standene Feuerwehrleute, Medizinstudieren­de oder Soldaten im Auslandseinsatz bei der Vorbereitung auf ihre komplexen beruflichen Aufgaben. E

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Spieletester in Aktion auf dem Jugend forum NRW im Rahmen der gamescom 2010.

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Sind Computerspiele wirklich in der Mitte der Gesellschaft angekommen?

Die rückschauende Betrachtung zur Ko­Evolution von Gaming und öffentlichem Be­wusstsein klingt so weit also recht positiv. Lange hat es gedauert, doch langsam scheint die bei der Ausbreitung eines so neuartigen Mediums typische öffentliche Skepsis und problemfixierte Betrachtung einem differen­zierten Blick zu weichen, der realistisch mit den Problemen des Gamings umgeht, zugleich aber auch die Chancen würdigt, die Compu­terspiele für Kinder, Jugendliche und Päda­gogen bieten. Dass es mittlerweile Festivals, Preise und auch Wirtschaftsförderung für

Computerspiele gibt, mag hier als Beleg für diese Diagnose genügen. Andererseits finden sich nach wie vor Akteure, die gelegentlich mit sehr einfachen Botschaften einem sol­chen differenzierten Blick der Öffentlichkeit entgegenarbeiten. Da wird vor üblen hirnphy­siologischen Einschränkungen gewarnt, die Bildschirmspiele auslösen; andernorts wird die flächendeckende Gewaltverherrlichung in ‚Killerspielen‘ angeprangert und auf eine Verschwörung von Militär, Industrie und kor­rumpierten ‚unkritischen‘ Wissenschaftlern zurückgeführt. Ganze Generationen männ­licher Jugendlicher werden am Abgrund des Schulversagens gesehen – alle WoW­süchtig! –, und es kursiert die Sorge, dass die wirk­mächtigen Bilderwelten der Computerspie­le die mühsam erzielten Wissenszuwächse so manchen Schülers wie ein Radiergummi einfach wieder verschwinden lassen. Wohl­gemerkt, solche Diskursbeiträge stammen nicht von 1991, sondern sind deutlich jünge­ren Datums. Nun kann es nicht darum gehen, dass jeder Debattenbeitrag über ein Thema nach dem Motto „einerseits – andererseits“ formatiert ist. Kritische Stimmen sind not­

wendig und wird es immer geben. Und viel Kritik ist wie schon erwähnt durchaus be­rechtigt, auch wenn manche Darstellungen arg eindimensional daherkommen. Doch zei­gen einige dieser anklagenden Positionen, dass ein nüchterner – im pädagogischen Sin­ne durchaus: kühl berechnender – Umgang mit Computerspielen noch nicht vollständig konsensfähig zu sein scheint. Es geht hier nicht um ‚Überzeugungsarbeit‘ im Sinne von „Games sind doch gar nicht (so) schlimm!“, sondern schlicht darum, dass Computerspiele erstens da sind und nicht wieder verschwin­den werden, zweitens äußerst populär sind und daher eine gesellschaftliche wie päda­gogische Auseinandersetzung erfordern und

drittens nutzbar gemacht werden können für sehr unterschiedliche Zwecke. Beim Fernse­hen gelingt das doch auch: Niemand zwei­felt ernsthaft an guten Bildungformaten wie der „Sesamstraße“ oder „Wissen macht Ah!“. Dass gleichzeitig auch Programme versen­det werden, die die Welt nicht braucht, ist ebenfalls konsensfähig. Aber das Fernsehen an sich verdammen heutzutage nur noch ge­genwartsignorante Nostalgiker. Eben jenen Zustand der konstruktiv­kritischen Heran­gehensweise gilt es auch für Computerspiele zu erreichen.

Computerspiele und ihre Kritik: Pädagogi-sche Zukunftsperspektiven

Aus diesen Überlegungen folgt, dass gerade die in der vorliegenden Reihe praktizierte kritische Beurteilung neuer Titel einen wert­vollen Beitrag für den gesellschaftlichen Umgang mit Games liefert. Denn Spielekritik leistet eben jene konstruktive Auseinander­setzung, anhand derer Probleme erkannt und Chancen genutzt werden können. Wofür eig­net sich denn ein Spiel wie „Sim City“? Was

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Szene aus „World of Warcraft” (2005) Szene aus „Wing Commander“ (1990)

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nehmen die Spielerinnen aus „Genius: Im Zentrum der Macht“ mit? Worauf sollte ich meinen Sprössling hinweisen, wenn er von „Call of Duty: Modern Warfare II“ schwärmt? Games nicht einfach als Produkte aufzufas­sen, sondern ihre kommunikative und kultu­relle Bedeutung zu diskutieren, ist die rich­tige gesellschaftliche Strategie. Sie sollte im Übrigen nicht nur in Fachpublikationen wie der vorliegenden betrieben werden. Im Vergleich zu Romanen, Kinofilmen und TV­Sendungen finden sich in den Feuilletons der Tages­ und Wochenzeitungen bis heute nur sehr wenige Spiele­Kritiken. Natürlich erscheinen in „PC Games“ und Co. sowie im Internet unglaublich viele ‚Spieletests‘, aber darum geht es hier nicht: Pädagogische Be­urteilungen und Kritik aus Gesellschaftsper­spektive sind etwas grundsätzlich anderes als Kaufempfehlungen und Tuning­Tipps für die Grafikkarte. Einige Beispiele für wichtige Felder der Games­Kritik:

• Welches Frauenbild transportieren Main­stream­Titel wie „Prince of Persia: Sands of Time“ oder „Tomb Raider“?

• Wie steht es um die Darstellung der mus­limischen Welt in „Call of Duty: Modern Warfare“?

• Warum gibt es in Wirtschaftssimulatio­nen eigentlich nie die Möglichkeit, eine betriebliche Rentenversicherung für die eigenen Mitarbeiter aufzubauen?

Würden sich Kulturkritiker auf Computerspie­le so einlassen, wie sie es mit Theaterauffüh­rungen, Kinofilmen oder Lyrik­Bänden tun, könnten sie gewiss Erstaunliches zu Tage fördern. Beispielsweise die Erkenntnis, dass man in den härtesten Shootern unserer Tage, „Call of Duty: Modern Warfare“ so manches verbittert stimmende Antikriegs­Moment entdecken kann. Oder dass man die wirklich gemeinen Fouls auch im echten Fußball wohl nur hinkriegt, wenn man es wirklich drauf anlegt – jedenfalls ist das bei „FIFA“ am Computer so.

Zu dieser wünschenswerten kulturell­gesell­schaftlichen Kritik an Computerspielen sollte auch in Zukunft die fundierte pädagogische Games­Kritik treten. Gerade weil Compu­terspiele im Alltag von Lernern, Klienten, Patienten, Wählern (ja, auch Wählern) und Kunden eine immer größere Rolle spielen und gerade weil Games in immer mehr Le­

Unterrichtsprojekt „Napoleon ­Total War“ (2010)http://www.goodschool.de/cms/front_content.php?idcat=123

Szene aus „Prince of Persia ­ The Sands of Time” (2003)

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bensbereichen und Kommunikationsfeldern auftauchen, ist es notwendig, dass Exper­ten sich mit den aktuellen Entwicklungen befassen. Ihre kritischen Beurteilungen und Reflexionshilfen leisten wertvolle Hilfe für die (medien)pädagogische Bildungs­ und Beratungsarbeit in der Fläche – beispiels­weise wenn es darum geht, mit notorischen Vielspielern in der Jugendarbeit zurechtzu­kommen. Sie sind ebenfalls vonnöten für die

Bildungskonzeption im Schulkontext – bei­spielsweise muss jede Grundschule heutzu­tage ein Medienkonzept umsetzen, und das geht nur mit Fachinformationen darüber, was aktuell gespielt wird und wie das päd­agogisch einzuschätzen ist. Und schließlich geht es darum, Eltern verlässliche Wissens­ressourcen zur Verfügung zu stellen, die sie sich ohne externe Unterstützung niemals aneignen können und würden. Für die Eltern von heute ist es schlicht nicht zu leisten, die von ihren Kindern mitvollzogenen Innova­tionsschritte der Gamesbranche zeitnah zu

verfolgen und hinsichtlich ihrer Implikatio­nen für den eigenen Erziehungsstil abzuwä­gen. Dazu bedarf es der Orientierungshilfe, und diese kann medienpädagogische Games­Kritik leisten, gerade weil sie Verständnis für den Spielspaß und die Faszination hat, ohne die Probleme und Gefahren zu negieren.

Die Zeiten, in denen man Computerspiele zu den „Neuen Medien“ zählen konnte, sind vorbei. Geblieben ist jedoch ihr immenses Innovationstempo, und hinzugekommen ist die enorme Alltagsdiffusion: Spätestens mit Hilfe von Handy, iPad und Co. kann man überall und jederzeit spielen. Zu Hause, am Arbeitsplatz, im Hörsaal oder am Baggersee – Gaming ist eine Aktivität, die nahezu im­mer zur Verfügung steht und in die man mit Leichtigkeit wechseln kann, egal ob es gerade angemessen ist oder nicht. Diese Normalität des Gamings sollte sich in einem normalen gesellschaftlichen Umgang niederschlagen: Wissen, warum gespielt wird, kritisch dis­kutieren, was gespielt wird und die Tatsache (pädagogisch) nutzen, dass gespielt wird. In diesem Sinne hat die Reihe „Computerspiele pädagogisch beurteilt“ in den vergangenen 20 Jahren Beispielhaftes geleistet, und viele andere Publikationen haben sich an diesem Beispielhaften orientiert. Es ist ihren Auto­ren zu wünschen, dass die (mediale) Öffent­lichkeit ihr kritisches Angebot in Zukunft noch stärker wahrnimmt, noch mehr Eltern von ihren Einschätzungen Gebrauch als Na­vigationshilfe machen und noch mehr in­novative Praxisprojekte im Bildungsbereich auf ihren kritisch­konstruktiven Umgang mit Computerspielen bauen.

Foto: I. Hahn

Über den Autor

Christoph Klimmt, Jg. 1976, ist Professor am Institut für Journalistik und Kommunikationsforschung der Hochschule für Musik, Thea-ter und Medien Hannover. Er lehrt und forscht hauptsächlich zur Rezeption und Wirkung Neuer Medientechnologien, unter anderem zu Computerspielen.

Mit Gamern im Gespräch auf dem Jugend­forum NRW im Rahmen der gamescom 2009.

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3D Dot Game Heroes

Vertrieb: TopWare EntertainmentSystem: PS3Preis: ca. 35 €

Wertung: abwechslungsreich und humorvoll USK: freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren

Dieses nostalgisch anmutende Abenteuerspiel stellt eine augenzwinkernde Hommage an die Klassikerreihe „Zelda“ dar. Auch hier gilt es als zunächst unbedeutender Held Fähigkeiten zu gewinnen, zunehmend handlungsmächtiger zu werden, um schließlich eine entführte Prinzessin zu befreien sowie das Königreich vor dem nahen­den Untergang zu retten. Alle Elemente der 3D­Spielwelt wie auch die Figuren sind aus kleinen, bunten Würfeln kreiert und wirken so, als wären sie einem LEGO­Baukasten entsprungen – eben wie in alten Zeiten. Die Erstellung der Spielfigur gestaltet sich sehr vielfältig. Aus einem Reper­toire kann eine bereits bestehende Figur gewählt oder ein komplett neues Geschöpf auf kreative Art zusammengebastelt werden.

Im Spiel angekommen wird man vom König höchstpersönlich mit einer folgenschweren Auf­gabe betraut. Um das Böse besiegen zu können, muss zunächst ein sagenumwobenes Schwert aus einem großen Stein gezogen werden, was die Spieler sofort an die Artus­Sage erinnerte. Solche augenzwinkernden Anspielungen auf realweltliche oder fiktive Abenteuer gibt es zu­hauf, was die Jugendlichen oft zum Schmunzeln anregte. Anschließend heißt es, mächtige Arte­

fakte in thematisch unterschiedlich gestalteten, altertümlichen Tempeln zu finden. Diese gilt es Raum für Raum zu erkunden, hierin zahlreiche Gegner zu besiegen, Fallen auszuweichen, kniff­lige Sprungpassagen zu meistern sowie kleine Schiebe­ und Worträtsel zu lösen. Je nach Auf­gabe wird eine gute Auge­Hand­Kombination, Geschicklichkeit, Kombinationsgabe und/oder Reaktionsschnelligkeit gefordert. Erreicht man den Raum mit dem gesuchten Artefakt, muss sich der Spieler einem besonders mächtigen End­gegner entgegenstellen. Hier fühlten sich insbe­sondere die Jungen herausgefordert. Durch Aus­dauer, reaktionsschnelles Handeln und genaues Beobachten versuchten sie die Schwächen des Kontrahenten ausfindig zu machen, entsprechen­de Gegenmaßnahmen zu entwickeln und seinen Angriffen geschickt auszuweichen. Bei erfolg­reich gelöster Aufgabe erhält der Spieler einen besonderen Gegenstand, der ihm bei der Lösung künftiger Herausforderungen entscheidend wei­terhilft. Mädchen und Jungen ab 10 Jahren, die das Spiel als augenzwinkernde Hommage an alte Videospiel­Zeiten verstanden, waren motiviert, sich auf eine abenteuerliche Nostalgie­Reise zu begeben und ein Stück Videospielgeschichte zu erfahren.

A new Beginning

Vertrieb: Koch MediaSystem: PCPreis: ca. 35 €

Wertung:spannender Umwelt­ Thriller, der zum Nach denken anregtUSK:freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren

Da im Jahr 2500 die Erde zerstört ist, beschließt die Menschheit eine kleine Gruppe von Wissen­schaftlern in die Zeit zurückzuschicken, um dort den Biologen Bent Svenson bei seiner Arbeit gegen die Klimaerwärmung zu unterstützen. Seine Forschungen konzentrieren sich auf eine Algenart, die als umweltschonender Energielie­ferant dienen kann und somit die einzige Chance darstellt, die Klimaveränderung in der Zukunft aufzuhalten. Doch die Zeitreise verläuft anders als geplant und stellt die Funkerin Fay vor eine scheinbar unlösbare Aufgabe. Denn zu Fays Pech hat Bent auf Grund von persönlichen Schicksals­schlägen seine menschheitsrettende Tätigkeit eingestellt und teilweise auch zerstört. Auf­gabe des Spielers ist es nun, in einem spannend gestalteten Umwelt­Abenteuer Bents Forschung wieder voranzutreiben, um den Planeten vor einer Naturkatastrophe in der Zukunft zu be­wahren. Das 2D­Abenteuerspiel bietet jede Menge an­spruchsvollen Rätsel­ und Knobelspaß. In der atmosphärisch ruhigen und dichten Handlung müssen Personen befragt, Gegenstände gefun­den, Zusammenhänge erkannt, Apparaturen gebaut und logische Schlüsse gezogen werden.

Die Wechsel zwischen der mutigen Fay und dem im Selbstmitleid gefangenen Bent mit ihren un­terschiedlichen Fähigkeiten erzeugen zusätzlich Spannung und Abwechslung und sind stimmig in das Geschehen integriert. Die Geschichte und das Thema Klimabedrohung als auch die kom­plexe Charaktertiefe der beiden Hauptfiguren empfanden Mädchen und Jungen gleichermaßen interessant und boten ihnen Identifikationsan­gebote wie Mitgefühl und Anteilnahme. Dass die Erzählweise der Rahmengeschichte oft mit Rückblenden oder teilanimierten comicartigen Standbildern und Zwischensequenzen ergänzt wird, beurteilten sie als anregend, logisch und unterhaltsam. Die Rätsel erwiesen sich für sie zumeist als schlüssig und lösbar. Ungeduldige Spieler freuten sich hierbei über eine Programm­funktion, mit der man knifflige und zeitaufwen­dige Rätsel auch mal überspringen und dennoch im Handlungsverlauf weiterspielen konnte. Die ernste, gefühlvoll erzählte Umweltkata­strophe setzt sich ohne erhobenen Zeigefinger kritisch mit aktuellen Fragen zum Treibhaus­effekt und zur Erderwärmung auseinander und kann von Kindern ab 12 Jahren nachvollzogen werden.

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Alchemia

Vertrieb: dtp System: PCPreis: ca. 15 €

Wertung: kurzweiliges, aber kniffliges RätselspielUSK: freigegeben ohne Alters­beschränkungPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren

In einer skurril anmutenden Märchenwelt hat ein kleines Männchen namens Noses ein bio­mechanisches Geschöpf versehentlich zerstört. Aufgabe des Spielers ist es nun dabei zu helfen, dass das Wesen einen neuen Körper erhält. Dies ist der Beginn einer mit Rätseln gespickten Reise durch eine bizarre Spielumgebung, die in ihrer grafischen Umsetzung an die surrealen Welten von Tim Burton erinnert. Collagierte und verfremdete Landschaftsfotogra­fien, ergänzt durch die gezeichneten Charaktere, sind optisches Hauptmerkmal des Spiels. Die At­mosphäre wirkt düster, aber dennoch behaglich. Das mag vermutlich auch an der musikalischen Untermalung liegen. Ruhige Gitarrenklänge, die zwar wenig abwechslungsreich, aber auch nicht störend wirken. Mit Hilfe logischen Geschickes und kombinatori­schen Denkens muss der Spieler schrittweise u. a. Schalter umlegen, Zahnräder einstellen und Fahrstühle nutzen, um zum nächsten Bildab­schnitt zu gelangen. Zumeist erhält Noses in Ge­sprächen mit Nebenfiguren einige Hinweise, wie er bei den jeweiligen Rätseln vorgehen könnte. Die Bewältigung der jeweiligen Aufgaben unter­liegt dabei keiner zeitlichen Begrenzung, so dass

man sich in aller Ruhe an der Lösung versuchen kann. Sollte eine Knobelaufgabe dennoch einmal zu schwer ausfallen, besteht die Möglichkeit ei­nen Blick in die Komplettlösung zu werfen. Für Ungeduldige war diese Versuchung groß, da die Funktion manch einer Maschine nicht gleich er­sichtlich war und nur nach längerer Überlegung nachvollzogen werden konnte. Egal auf welche Weise man das Rätsel erfolgreich bewältigt hat, man erhält anschließend ein Passwort für den darauffolgenden Level. Somit ist eine Speicher­funktion überflüssig.

Im Wesentlichen geht es darum, abstrakte Zu­sammenhänge erfassen und kreativ die not­wendigen Schlussfolgerungen daraus ziehen zu können. Mit Ausdauer, Geduld, Interesse und entsprechender Unterstützung durch rätsel­erfahrene Spieler sind Mädchen und Jungen ab 10 Jahren in der Lage die teilweise recht kniffligen Aufgaben in dieser ungewöhnlichen Geschichte zu lösen. Dass sich das gesamte Geschehen und die Handlungs freiheiten dabei auf neun zweidimensionale Bilder beschränken, empfanden die Tüftler als gewöhnungsbedürf­tig, aber nicht nachteilig.

Alice im Wunderland

Vertrieb: Disney Interaktive System: PC/WiiPreis: ca. 20 €

Wertung: herausfordernde Umsetzung des bekannten FilmtitelsUSK: freigegeben ab 12 Jahren Pädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren

Willkommen im Unterland! Gemeinsam mit dem weißen Hasen Mctwisp und Alice beginnt das Abenteuer in der der Filmvorlage nach­empfundenen, bunt und effektvoll gestalteten Spielumgebung. Um die Schreckensherrschaft der roten Königin und ihrer Ritter zu beenden, schlüpft der Spieler in die Rolle verschiedener Figuren, die aus dem gleichnamigen Film be­kannt sind. Zu Spielbeginn wird er in die ver­schiedenen, für ein actionlastiges Abenteuer­spiel teilweise ungewöhnlichen Tastaturbefehle eingeführt, bekommt die Handlungsmöglich­keiten der Spielfigur aufgezeigt und löst erste einfache Rätsel. Die Tester mussten sich hier umstellen und auf die gewohnte und an man­chen Stellen sicher hilfreichere Maussteuerung verzichten. Dies schaffte in der Gruppe zu Be­ginn Vorbehalte, wurde jedoch nach einer kur­zen Spielzeit vor dem Hintergrund der aktiven Teilnahme an der spannenden Spielgeschichte vernachlässigt. Alle fünf Spielfiguren, der weiße Hase, der Märzhase, die Grinsekatze, die Haselmaus und der verrückte Hutmacher, weisen unterschied­liche Fähigkeiten wie Gedankenkraft, Fechten,

Unsichtbarkeit oder die Fähigkeit der Zeitbe­einflussung auf, die es im Spiel geschickt in Kämpfen oder Rätseln einzusetzen gilt. So kann der weiße Hase beispielsweise Hindernis­se, Ungeheuer oder Bedrohungen mittels Zeit­zauber still stehen lassen, flüchten oder Geg­ner durch einen gezielten Schlag besiegen. Vor allem die älteren Jungen merkten hier kritisch an, dass die Kämpfe für sie eine zu geringe He­rausforderung darstellten und die Gegner im Spiel meist leicht zu besiegen waren. Die Mäd­chen wiederum bemängelten, dass die Haupt­figur Alice nicht aktiv gesteuert werden kann. Das Spielgeschehen in dieser an vielen Stellen beeindruckenden Fantasiewelt ist grundlegend spannend und teilweise unheimlich inszeniert. Bedrohliche Spielszenen wie beispielsweise die, in der ein Wurzelungeheuer dem Spieler den Weg versperrt, werden mit dramatischer Musik untermalt und unterstreichen diese Stimmung. Jüngere Kinder könnten durch sol­che bedrohlich und düster wirkenden Spiel­szenarien verängstigt oder verstört werden, da sie das Spielgeschehen noch nicht gänzlich erfassen.

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Animal Kororo

Vertrieb: Koch MediaSystem: NDSPreis: ca. 10 €

Wertung: kniffliges Kombinationsspiel für die ganze FamilieUSK: freigegeben ohne Alters­beschränkungPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren

Ein Königreich hat in der Mitte ein riesiges Loch bekommen, aus dem alle Kororos heraus­gepurzelt sind. Die Kororos sind verschieden bunte und kindlich gestaltete Tiere wie Hund, Katze oder Bär, die sich rollend fortbewegen. Mit Hilfe der Kinder müssen die kleinen Wesen in unterschiedlichen Spielstufen paarweise zu­sammengeführt und wieder eingesammelt wer­den. Mit etwas Geschicklichkeit, entsprechender Übersicht und Kombinationsvermögen können so immer anspruchsvollere Spielabschnitte er­reicht und die Anzahl an geretteten Kororos er­höht werden. Das Kororo, welches man anfangs auswählt, steht einem dabei im weiteren Verlauf des Spiels als hilfreicher Berater zur Seite. Der Spieler bewegt die Tiere puzzleartig innerhalb eines Rasters hin und her und entsprechende Pfeile an der Seite geben abwechselnd die Rich­tung vor, in die man das Kororo seiner Wahl len­ken muss. Je höher das Level, desto ausgeklü­gelter gestaltet sich dabei das Puzzlesystem. Da gibt es plötzlich Wände, die sich als Hindernisse in den Weg stellen oder Bälle, die man taktisch verschieben kann, um sich den Weg zu seinem Kororopartner zu bahnen. Im Spielmodus „An­griff“ geht es neben der Paarzusammenführung gleichzeitig darum, vorgegebene Plätze mit

schon vorhandenen Kororos zu besetzten, da sonst neue hinzukommen und die Bewegungen auf dem Spielfeld aufgrund des Kororogewim­mels erschwert werden. Motivation schaffte auch der Punktestand, den die Kinder immer wieder erhöhen wollten. Denn mit ihm erspielten sie sich virtuelles Geld, mit dem man im Kororoladen Möbel, Zubehör und andere Gegenstände kaufen und die Behau­sung der kleinen Tierchen individuell einrichten konnte. Spannend beurteilten sie auch die Mög­lichkeit des Zwei­Spieler­Duells, bei dem man gegen einen anderen Spieler im Kororosammeln antreten kann. Die farbenfrohe Gestaltung des Spiels, die Tierfiguren und das Dekorieren der Kororohäuser spricht vor allem Mädchen an. Die Bedienung ist einfach und erfolgt ausschließ­lich mit dem NDS­Stift. Über das Hilfemenü er­klärt einem der Kororo auf leicht verständliche Weise das Spielprinzip, das in der unteren Spiel­stufe für Kinder ab acht Jahren zu meistern ist. Da es allerdings drei Schwierigkeitsgrade gibt, wovon schon der mittlere auch für Erwachse­ne eine Herausforderung darstellt, ist „Animal Kororo“ ein kniffliges Puzzlespiel für die ganze Familie, bei dem vor allem puzzlebegeisterte Taktiker auf ihre Kosten kommen.

Anno 1404: Venedig

Vertrieb: UbisoftSystem: PCPreis: ca. 20 €

Wertung:Erweiterung des Hauptspiels mit venezianischem Einfluss und MultiplayermodusUSK: freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren

Die Erweiterung (Add­on) der Wirtschaftssimu­lation zu „Anno 1404“ (s. Band 19) bereichert das Spiel um einige neue Merkmale, wobei die grundlegende Spielmechanik die gleiche bleibt. Wieder muss ein Inselreich besiedelt und die Nahrungsmittel­ und Luxusgüterver­sorgung der Städte gesichert werden. Zu den Neuerungen zählt ein Mehrspielermodus, der es erlaubt, mit­ oder gegeneinander zu spielen und sowohl Online als auch im lokalen Netz­werk funktioniert. Vor allem der neue Koopera­tions­Modus sorgte bei unseren jugendlichen Testern für Begeisterung. Dieser erlaubt den Spielern, sich die Verwaltung zu teilen, ge­meinsam Städte zu bauen und Aufträge zu er­füllen. Eine willkommene Erleichterung; war es doch bisher kaum möglich, sich allen anfallen­den Aufgaben gleichzeitig zuzuwenden. Kom­mentar eines Testers: „Mein Mitspieler kann die Orientstadt aufbauen, während ich mich um die Hauptstadt kümmere.“ Ebenfalls interessant ist das neue Spionage­System, mit dem der Wirt­schaftskreislauf des Gegners gestört werden kann. Alternativ zur Kriegsführung besteht nun auch die Möglichkeit, durch geschicktes Wirtschaften sich die Mehrheit im Inselrat zu

verschaffen. Besitzt ein Spieler diese Mehrheit im Rat, kann die Insel in den eigenen Besitz gebracht werden. Leider bietet das Add­on kei­ne neuen Kampagnen, stattdessen wurden ei­nige neue, abwechslungsreiche Szenarien ein­gebaut. Neue Gebäude, z.B. im venezianischen Stil, hätten die Atmosphäre im Spiel sicherlich noch verbessert. Ärgerlich ist auch der neue Kopierschutz, denn für die Aktivierung, ohne die das Spiel nicht läuft, wird eine aktive Inter­netverbindung benötigt. Außerdem kann das Spiel nur dreimal installiert werden. Die tech­nischen Anforderungen an den PC entsprechen dem Hauptspiel.Aus pädagogischer Sicht ist besonders die durch das venezianische Ratssystem eingeführ­te neue Siegmöglichkeit interessant, da nicht wie bisher nur durch Kriegsführung gewonnen werden kann, sondern endlich auch durch ge­schicktes Wirtschaften. Zudem unterstützt der Mehrspielermodus die Möglichkeit des koope­rativen Handels. Eine schöne Neuerung, spiel­te man doch bisher rein selbstbezogen. Aktiv einzutauchen in eine abwechslungsreiche und farbenprächtige Inselwelt, faszinierte vor al­lem die Jungen, aber auch einige Mädchen.

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Art Academy

Vertrieb: Nintendo System: NDSPreis: ca. 30 €

Wertung: für künstlerisch Interessierte ein motivierender, interakti­ver ZeichenkursUSK: freigegeben ohne Alters­beschränkungPädagogische Beurteilung:ab 9 Jahren

Ziel ist es, dem Benutzer verschiedene Techni­ken des Zeichnens und Malens interaktiv und vor dem Hintergrund berühmter Künstler und deren Techniken zu vermitteln. Die hierfür notwendigen Schritte werden insgesamt ver­ständlich und nachvollziehbar vorgestellt und können mit dem an einen Stift erinnernden Stylus auf dem Touchscreen anschließend aus­probiert werden. Zur Auswahl stehen 2 Modi: Zum einen kann ein aufeinander aufbauendes Kurssystem mit 10 freizuschaltenden Lektionen gestartet werden, was sich insbesondere für unerfahrene Zeichner eignet. Hier geht es dar­um, in vorgegebenen Arbeitsschritten Gemälde, Zeichnungen oder Bilder mit virtuellem Pinsel bzw. Bleistift nachzuarbeiten. Die einzelnen Handlungen, wie z. B. die angemessene Benut­zung verschieden starker Pinsel, Bleistifte und der Farbmischung, werden von einem virtuellen Lehrmeister in Schriftform verständlich erklärt. Positiv überrascht von der Tatsache, wie leicht man mit einfachen Techniken, ein paar Strichen und etwas Übung ein erstes Kunstwerk erstellen konnte, wollten manche Tester nun auch die auf dem NDS gewonnenen Kenntnisse und Fähig­keiten mit „echtem“ Bleistift oder Tuschkasten erproben. Im Modus „Freies Zeichnen“ können

gewonnene Erkenntnisse frei angewendet und kreativ erprobt werden. Besonders reizvoll war für die Kinder das Nutzen der vielzähligen Foto­Vorlagen wie z. B. Landschaften, Früchte, Tiere, Speisen. Wer ein NDS mit einer eingebauten Kamera besitzt, konnte die Vorlagen um eigene Bilder erweitern. Diese werden auf dem oberen Bildschirm der Spielekonsole als Umrisszeich­nung oder auch als Licht und Schattenzeich­nung dargestellt. Dank eines optionalen Ras­ternetzes fiel es den jungen Zeichnern leichter, Bilder auf dem unteren Bildschirm der Konsole nachzuzeichnen. Das Interesse und die Motiva­tion der Mädchen und Jungen einer 4. Klasse sich in den jeweiligen Übungen längerfristig auszuprobieren, erlahmte mit der Zeit. Gründe hierfür waren vor allem die zunehmende Text­lastigkeit und die ständigen Wiederholungen in den immer komplexer werdenden Lektionen. Als störend und unsinnig beurteilte die Gruppe zudem, dass man vom virtuellen Lehrer immer ein Lob erhält, egal ob man die Aufgabe erfüllt hat oder nicht. Somit entfallen Fehlerkorrektur­hilfen gänzlich, weshalb es gerade bei Kindern einer Begleitung durch Erwachsene bedarf. Die Fähigkeit, sinnerfassend lesen zu können, muss außerdem gegeben sein.

Art of Balance

Vertrieb: NintendoSystem: Wii (Nur Download)Preis: ca. 10 €

Wertung: kurzweiliges Geschicklich­keitsspiel für Jung und AltUSK: freigegeben ohne Alters­beschränkungPädagogische Beurteilung:ab 6 Jahren

Bei diesem Geschicklichkeitsspiel müssen Spie­ler ein ruhiges Händchen beweisen. In einem Wassertrog befindet sich eine Steinplattform. Mithilfe der Wii­Fernbedienung (Remote) gilt es nun verschiedene geometrische Klötzchen anzuheben, wenn notwendig entsprechend zu drehen und anschließend vorsichtig auf be­sagter Plattform abzulegen. Ein Spielabschnitt ist geschafft, wenn alle vorgegebenen Objekte unter Berücksichtigung der Schwerkraft ge­schickt und mit Bedacht turmähnlich aufeinan­dergestapelt worden sind. Da die einfache Spielidee an Bauklötzchen­spiele im Kindergarten erinnerte, fiel es auch jüngeren Mädchen und Jungen ab 6 Jahren recht leicht das Spielprinzip zu verstehen. Es erfolgreich umzusetzen war schon schwerer. Müssen anfänglich nur drei Elemente auf die Plattform gestapelt werden, nehmen Komple­xität und Schwierigkeitsgrad mit Spielverlauf mehr und mehr zu. Da gilt es z. B. die einzelnen Objekte durch Drehen so zu verkanten, dass der daraus entstehende Turm die notwendige Sta­bilität aufweist. In anderen, ebenso kniffligen Herausforderungen müssen ein Turm in einer

bestimmten Höhe errichtet oder auf einer im Wasser treibenden Plattform gestapelt wer­den. Konzentration, vorausschauendes Denken und ein ruhiges Händchen sind vorrangig not­wendig, um zu verhindern, dass man hierbei scheitert und die Klötze ins Wasser fallen. Die farbenfrohe Gestaltung des Spiels so­wie die musikalische Umrahmung empfanden Mädchen und Jungen gleichermaßen als an­genehm. Ebenso positiv beurteilten sie, dass man bei den jeweiligen Balanceakten nie unter Zeitdruck geriet und sich so ganz ohne Stress der Aufgabenstellung widmen konnte. Auffal­lend war noch, dass einige ältere Kinder den Einzelspielermodus als zu leicht und eintönig empfanden, im Spiel mit Mehreren aber sicht­lich Spaß und Motivation zeigten. Konnten sie doch hier die Knobelaufgaben entweder kooperativ angehen und gleichzeitig an ei­nem Bildschirm Bauklötze stapeln oder auch im Wettstreit ihr Können unter Beweis stellen. Das relativ preiswerte Geschicklichkeitsspiel wurde von Jung und Alt immer mal wieder ger­ne genutzt um kurzweiligen Spielspaß koope­rativ oder in Wettbewerbsform zu erleben.

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Benjamin Blümchen – Vorschulspaß

Vertrieb: KiddinxSystem: NDSPreis: ca. 30 €

Wertung: abwechslungsreicher Vorschulspaß für Mädchen und JungenUSK: Lehr­Programm gem. §14 JuSchGPädagogische Beurteilung:ab 5 Jahren

In diesem bunten und abwechslungsreichen Spielspaß lädt der Elefant Benjamin Blümchen Mädchen und Jungen im Vorschulalter ein mit ihm im Zoo zu spielen. In den circa zwanzig verschiedenen und anregend gestalteten Spie­len und Übungen können die Kinder in leicht verständlicher Form einfachste Grundkennt­nisse zu den Themenbereichen Farben, Zahlen, Formen und Buchstaben kennenlernen. Auch erste englische Begriffe werden spielerisch vermittelt.

Zusammen mit Benjamin Blümchen begaben sich die Spieler also auf einen Spaziergang durch den Zoo, wo sie an verschiedenen Sta­tionen Halt machten und sich auf kleine Spiele einlassen konnten. Besonders große Freude bereitete ihnen hierbei die Aufgabenstellung, innerhalb eines Quadrats so viele gleiche Sym­bolpaare zu finden und zu markieren, bis das Feld leer war. Auch als Eisverkäufer konnten sie sich ausprobieren. Dazu mussten verschiedene Kombinationen von Bestellungen, die als Bild angezeigt werden, aufgenommen und richtig wiedergegeben werden. Die im typischen Ben­

jamin­Blümchen­Stil gestalteten Spiele unter­stützen die Merkfähigkeit, Konzentration und das logische Denken. Unterschiedliche Schwie­rigkeitsstufen bieten dabei die Möglichkeit die eigenen Kenntnisse und Fähigkeiten indivi­duell anzupassen und zu steigern. Gelingt ein Spiel nicht auf Anhieb, wird man von Benjamin bestärkt, es noch einmal zu versuchen. Ent­sprechend der Zielgruppe, werden alle Erklä­rungen und Anleitungen klar und verständlich gesprochen. Ab und an benötigten die Kinder dennoch etwas Anleitung durch Erwachsene, um bestimmte Aufgabenstellungen gänzlich zu verstehen. Auch das Nachzeichnen von Formen mit dem Stift (Touch Pen) bedurfte anfänglich gewisser Übung und erforderte von den Kin­dern genaues und konzentriertes Vorgehen.

Insgesamt ist „Benjamin Blümchens­Vorschul­spaß“ ein anregender und unterhaltsamer Rät­sel­, Mal­, Spiel­ und Lernspaß für Mädchen und Jungen, der bei entsprechender Beglei­tung durch Erwachsene rasche Erfolgserlebnis­se in grundlegenden Fähigkeiten für Vorschule und Schulanfang vermitteln kann.

Blitzbilder

Vertrieb: SIN ­ Studio im Netz e.V.System: PCPreis: ca. 13 €

Wertung: interaktives Sprachlernspiel für Mädchen und JungenUSK: freigegeben ohne Alters­beschränkungPädagogische Beurteilung:ab 4 Jahren

In diesem interaktiven Sprachlernspiel werden auf kindgerechte Weise einfache Begriffe der deutschen Sprache vermittelt. Um einen frühen Spracherwerb schon im Elementarbereich (Kin­dertagesstätten) zu begünstigen, wurde das Lernangebot so gestaltet, dass es durch einfa­ches Ausprobieren und ohne Erklärung schnell verständlich ist. Somit können bereits jüngere Kinder mit geringen Deutsch­Sprachkenntnis­sen auf große Ratetour gehen. Klickt man im Spiel auf den Fotoapparat, „blitzt“ ein Bild aus den frei wählbaren Begriffsfeldern „Gegenstände“, „Tiere“ oder „Nahrungsmittel“ auf. Drei Lautsprecher am Bildrand geben ver­schiedene Antwortmöglichkeiten vor. Zur Un­terstützung können die einzelnen Begriffe auch in Türkisch, Griechisch, Russisch, Spanisch, Englisch und Arabisch angehört werden. Dieses breite Spektrum an verschiedenen Sprachen kann vor allem bei Kindern mit Migrationshin­tergrund die Freude am Spracherwerb fördern und gleichzeitig das Interesse an anderen Spra­chen unterstützen. Für Abwechslung zwischen den einzelnen Ra­teabschnitten sorgen kleine Mini­Spiele. Dabei handelt es sich um eine Version des Spiels Me­

mory, ein einfach gehaltenes Puzzle mit großen Teilen sowie ein Malprogramm mit der Möglich­keit, die (aus)gemalten Bilder zu drucken. Die­se Spiele erhöhten den Langzeitspielspaß und regten sowohl Jungen als auch Mädchen an, die spielerischen Angebote auch mehrmals aufzu­rufen. Die im Spiel enthaltenen Zeichnungen und Tonaufnahmen stammen von Kindern aus verschiedenen städtischen Kindertageseinrich­tungen in München. Die Erfahrung in der Praxis haben gezeigt, dass gerade die jüngeren Kinder mit großer Begeisterung an dem gemeinsamen Sprachlernspiel teilnahmen, da es für sie leicht bedienbar war, sie altersgerecht gefordert wur­den und ihnen das Hören der eigenen sowie der fremden Sprachen viel Spaß bereitete. In der Praxis zeigte sich, dass das Sprachlern­spiel in den Kindertagesstätten recht beliebt ist, weil es sich idealtypisch zu mehreren spie­len lässt und sich die Kinder dabei über ihre un­terschiedlichen Sprachen austauschen können. Wird das Spiel durch einen Erwachsenen ange­leitet, werden die Kinder zusätzlich zum Erzäh­len angeregt, stellen sprachliche Unterschiede und Gemeinsamkeiten fest und können so noch mehr über die gezeigten Begriffe lernen.

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Blur

Vertrieb: ActivisionSystem: PC/PS3/Xbox 360Preis: ca. 40 €

Wertung: rasantes Rennspiel mit unterhaltsamem Mehr­spielermodusUSK: freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren

In diesem teilweise etwas düster gestalte­ten Auto­Rennspiel boten laut Aussage der Spieler besonders die „Power­Ups“ die meiste Abwechslung und den größten Spielspaß. „Po­wer­Ups“ sind Dinge wie Schutzschilde, Ener­giekugeln oder geschwindigkeitserhöhendes Lachgas, die man im Spiel einsammelt und ge­gen seine Mitstreiter im Rennverlauf einsetzt. „Erinnert irgendwie an „Mario Kart“, nur dass man hier mit richtigen Autos fährt!“ (Junge, 13 Jahre) Sich im Wettkampf mit gutem Fahrver­mögen, Reaktionsschnelligkeit und taktischem Geschick gegen andere Mitspieler oder compu­tergesteuerte Gegner durchsetzen zu können, empfanden besonders die Jungen herausfor­dernd und spannend. Ob nun im Mehrspieler­modus mittels Internet oder zu viert an einem Rechner über einen geteilten Bildschirm, beide Mehrspieler­Möglichkeiten wurden begeistert genutzt und sorgten selten für Langeweile. Zumal nach jedem erfolgreichen Rennen immer neue, „flott aussehende“ und unterschiedlich sich lenkende Wagen freigeschaltet werden konnten. Der Einzelspielermodus wurde da ganz anders bewertet. Hier tritt man bei einer Reihe von Events an, um immer am Ende gegen einen

computergesteuerten Endgegner zu fahren und bei einem Sieg dessen Wagen freizuschalten. Besonders die Genre­Profis beurteilten diese Spielforderungen auf Dauer als zu eintönig und wenig schwierig. Grafik, Sound und Musik wurden dagegen als passend und abwechs­lungsreich erlebt. Um die wechselnden Tages­zeiten, unterschiedlichen Straßenverhältnisse, lautstarken Motorengeräusche und die zahlrei­chen Effekte vollends erleben zu können, wird jedoch ein leistungsstarker Rechner benötigt. Im Vergleich mit der Konsole Xbox 360 wirkt die technische Umsetzung auf dem PC zudem weniger ausgereift. Der einfache Zugang zum Spiel, die klaren Spielziele, der Abwechslungs­reichtum und eine hervorragende Grafik tragen entscheidend zur Faszinationskraft bei. Das Spiel hat nicht den Anspruch, Realitätsaspekte wirklichkeitstreu wiederzugeben. Die fiktiven, actionlastigen Wettkämpfe sind besonders im Mehrspielermodus spannend bis zum letz­ten Augenblick und sicher geglaubte Rennen gehen im letzten Moment verloren, weil ein „blauer Blitz“ das eigene Fahrzeug getroffen und verlangsamt hat, während die Gegner mit einem „Turbo“ vorbeirasen.

Civilization V

Vertrieb: 2K GamesSystem: PCPreis: ca. 40 €

Wertung: komplexes rundenbasiertes Aufbaustrategiespiel USK: freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 14 Jahren

In diesem rundenbasierten Aufbaustrategie­spiel übernimmt der Spieler ein weiteres Mal die Rolle des Anführers eines Volkes. Zur Wahl stehen geschichtlich relevante Personen, wie z. B. der römische Feldherr Caesar oder die ägyptische Herrscherin Kleopatra, deren Füh­rungsqualitäten sich anhand verschiedener Spielvorteile voneinander unterscheiden. Um zu gewinnen, muss man sich in einem der Be­reiche „Technologie“, „Kultur“, „Vorherrschaft“ oder „Diplomatie“ gegen andere konkurrieren­de Völker durchsetzen. Zunächst gilt es auf einer detailreich darge­stellten Weltkarte eine Stadt zu gründen und sinnvoll auszubauen, deren Umfeld genaues­tens zu erkunden, nutzbringende Technologi­en zu erforschen und Einheiten zu rekrutieren. Im weiteren Verlauf muss der eigene Wirkungs­bereich ausgeweitet und andere Kontinente besiedelt werden. Dabei trifft man auf konkur­rierende Völker sowie erstmals auch auf Stadt­staaten, mit denen sowohl friedliche Bündnisse vereinbart als auch kriegerische Auseinander­setzungen geführt werden können. Dass man sich so nach und nach durch die verschiedenen Epochen der Menschheitsgeschichte, von der

Antike bis zur Zukunft, spielen konnte, beur­teilten die jungen Spieler als spannend und abwechslungsreich.

Ähnlich wie im Schach werden die Spielzüge in Runden durchgeführt. Dies ermöglicht, takti­sche Entscheidungen und deren Auswirkungen ohne Zeitdruck planen zu können. Was auch notwendig ist, da das Spiel durch die verschie­denen, stark ineinander verschachtelten Hand­lungsbereiche, wie z. B. „Handel“, „Wirtschaft“ und „Diplomatie“, eine hohe Komplexität aufweist. Zwar kann zwischen verschiedenen Schwierigkeitsstufen gewählt werden und auf Wunsch melden sich verschiedene Berater mit wertvollen Tipps zu Wort, bei Nicht­Kennern des Vorgängers kam es aufgrund der fehlenden Einführung (Tutorial) dennoch zu zahlreichen frustrierenden und überfordernden Spielsitu­ationen. Auf Dauer waren es dann auch vor­wiegend die strategie­interessierten Jungen ab 14 Jahren, die sich längerfristig und inte­ressiert mit dem Spiel beschäftigten. Ihnen gefiel es ohne Zeitdruck im Mehrspielermodus mit Mitspielern eigene Strategien auszutüfteln und sich gegen andere zu beweisen.

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Cogs

Vertrieb: astragonSystem: PCPreis: ca. 10 €

Wertung: kurzweiliges 3D­Schiebe­puzzle im Nostalgie­LookUSK: freigegeben ohne Alters­beschränkungPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren

Bei diesem Puzzlespiel müssen einzelne Bau­teile einer Maschine mit Hilfe der Maus so ver­schoben werden, dass daraus eine funktionie­rende Einheit wird, die dann einen bestimmten Mechanismus in Gang setzt. So kann man z. B. durch das richtige Zusammensetzen von Röh­ren Gas in einen Ballon leiten und diesen zum Fliegen bringen oder durch das geschickte Ar­rangieren von Zahnrädern einen Motor aktivie­ren oder Glocken erklingen lassen. Die im Spiel dargestellten verschiedenen Dampfmaschinen und Zahnradmechanismen sind dabei dem 19. Jahrhundert nachempfunden. Dieses Leitmotiv setzt sich in der audiovisuellen Gesamtpräsen­tation fort und verleiht dem Spiel eine nostal­gisch anmutende Atmosphäre. Das simple Spielprinzip wurde auch von jünge­ren Kindern schnell verstanden und anfänglich auch erfolgreich umgesetzt. Müssen zunächst nur einfache Kreisläufe auf einem zweidimen­sionalen Spielfeld geschlossen werden, ge­stalten sich die Handlungsanforderungen im Spielverlauf zunehmend kniffliger, besonders ab dem Zeitpunkt, wenn die Puzzleflächen der Maschinen eine Vorder­ und Rückseite aufwei­

sen. Ab dann muss der Spieler buchstäblich um die Ecke denken und die Gebilde durch Drehen genauestens untersuchen, um deren Gesamt­heit planerisch erfassen und ordnen zu kön­nen. Ältere und erfahrene Tüftlerinnen und Tüftler mit entsprechender Geduld und Aus­dauer, waren es letztendlich dann auch, die die dreidimensionalen Rohr­ oder Zahnradsysteme einer Maschine erfolgreich zusammensetzten. Unter ihnen entstand teilweise ein Wettstreit um begehrte Medaillen, die man sich im be­sonders anspruchsvollen „Challenge­Modus“ verdienen kann. Hier gilt es die Herausfor­derungen innerhalb einer vorgegebenen Zeit oder mit einer bestimmten Anzahl an Zügen zu lösen, was ein zusätzliches Maß an Konzentra­tion und Ehrgeiz erforderte.

Trotz der Begeisterung für die originelle Spie­lidee, gab es bei den jungen Puzzlespezialis­ten auch Kritik. So bemängelten sie vor allem die eingeschränkten Handlungsmöglichkeiten im Spiel und das Fehlen von kreativ­gestalte­rischen Möglichkeiten, wie sie z. B. in „Crazy Machines“ (s. u.) vorzufinden sind.

Crazy Machines

Vertrieb: dtp System: WiiPreis: ca. 45 €

Wertung: kniffliges, altbewährtes ExperimentierspielUSK: freigegeben ohne Alters­beschränkungPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren

Spielaufgabe ist es, in fünfzig Herausforde­rungen verschiedene Gegenstände in einem virtuellen Experiment so anzuordnen, dass ein Spielgerät von einem Start­ zu einem Zielpunkt gelangt. So müssen Bälle durch mehrere Körbe geworfen, Enten in einem Behältnis transpor­tiert oder Salatköpfe zu einer Schildkröte be­wegt werden. Dem Spieler steht zur kreativen Lösung der Aufgabe jeweils eine begrenzte Anzahl von Gegenständen zur Verfügung, die er wohlüberlegt in das vorhandene Spielfeld einbauen muss. Die Anzahl der Versuche ist nicht begrenzt, wodurch sich auch Nicht­Ken­ner des Vorgängerspiels ohne Stress auspro­bieren konnten. Dienen die ersten Aufgaben noch als Tutorial, welches die zentralen Steu­erungs­ und Handlungsoptionen verständlich und ausführlich erklären, so werden die folgen­den Her ausforderungen sehr schnell komplexer und bedurften oft großer Geduld und Ausdauer und teilweise auch Unterstützung durch ande­re Mitspieler, um sie meistern zu können. Die sensible Bewegungs­Steuerung sorgte hin und wieder für unnötige Frustmomente, da die Gegenstände sehr präzise, oft millimeter­

genau, auf dem Bildschirm platziert werden müssen um erfolgreich zu sein. Auch wurde bei den kniffligen Rätseln ein Ratgeber vermisst, denn die Lösungsschritte waren gerade Jünge­ren nicht immer plausibel. Abwechslung bei den Knobelaufgaben bereite­ten die zahlreichen Minispiele, die mit bis zu vier Spielern gleichzeitig angegangen werden können. Dabei handelt es sich mehrheitlich um kleine, witzige Geschicklichkeitsübungen mit Wettbewerbscharakter, in denen u. a. Ballons gesammelt, Parcours bewältigt oder Eiswürfel zum Schmelzen gebracht werden müssen.Im Spiel ist noch ein virtueller Baukasten enthalten, in dem man mit über einhundert unterschiedlichen Bauteilen eigene Herausfor­derungen kreieren kann. Hier ist wahrer Kons­trukteursgeist gefordert, was besonders in der Gruppe zu ambitionierten Ergebnissen führte. Mit Ausdauer und Unterstützung sind Kinder ab 10 Jahren in der Lage auch die schwierige­ren Level zu bewältigen und im gemeinsamen Spiel viel Spaß an der virtuellen Tüftelei zu er­leben, die nicht selten zum Bau eigener realer Rollbahnen und Maschinen anregen kann.

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Dance CentralDance Evolution

Vertrieb: MicrosoftSystem: Xbox 360 (Zusatzhardware „Kinect“ erforderlich)Preis: ca. 40 €

Wertung: motivierender TanzspaßUSK: freigegeben ohne Alters­beschränkungPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren

Vertrieb: KonamiSystem: Xbox 360 (Zusatzhardware „Kinect“ erforderlich)Preis: ca. 50 €

Wertung: Tanzspiel mit ungewöhn licher Musik und kleineren Schwä­chenUSK: freigegeben ohne Alters­beschränkungPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren

Das innovative Xbox 360­Zubehör „Kinect“ verspricht tanzinteressierten Mädchen und Jungen vollen Körpereinsatz. Es handelt sich dabei um eine intelligente Kamera, welche die Spieler komplett erfasst und von Hintergrün­den und Gegenständen unterscheidet. Statt wie üblich mit einem Controller das Spiel zu steuern, geschieht dies nun allein durch die Bewegungen des Körpers. Jede noch so kleine Bewegung, egal in welcher Richtung, wird eher unpräzise und zeitverzögert erkannt und wie­dergegeben und somit ist beim Tanzen voller Körpereinsatz erforderlich. Allerdings wird da­für Platz benötigt und vorsorglich hatten die Tester auch alle Gegenstände aus dem Weg ge­räumt. Dann wurde die zum System zugehörige Kamera angeschlossen und anschließend die beiden Tanzspiele „Dance Central“ und „Dance Evolution“ erprobt.

Beide Programme sind bunt und peppig designt und wirken sehr ansprechend. In beiden Spie­len funktioniert die Bewegungssteuerung sehr gut. Einfach den Arm ausstrecken und mit ho­rizontalen und vertikalen Bewegungen durch das Spiel navigieren, Lieder auswählen und lostanzen. Im Spiel wurde die Steuerung dann ganz unterschiedlich umgesetzt. Während bei „Dance Central“ dem Spieler anhand von Pik­togrammen im Voraus angezeigt wird, welche Bewegung er als nächstes ausführen muss, geschieht dies bei „Dance Evolution“ mit Hil­fe von Symbolen, die aktiviert oder gehalten werden und mit Hilfe von Posen, die eingenom­men werden müssen. Dieser Teil wurde von den Jugendlichen als ein Schwachpunkt des Spiels beschrieben. Während der virtuelle Vortänzer auf dem Bildschirm eine bestimmte Choreo­graphie tanzt, muss diesem nur an gewissen Stellen des Liedes gefolgt werden. Des Wei­teren wussten die Spieler oftmals nicht, was als nächstes zu tun ist. Hatten sie auf der ein­fachsten Schwierigkeitsstufe noch genügend Zeit die Bewegungen auszuführen, mussten sie in höheren Stufen die Choreographie zu­mindest stellenweise auswendig lernen, um sie umsetzen zu können. Aus Sicht der Jugendlichen, hat „Dance Central“ das mit eingeblendeten Piktogrammen, mit denen man sich auf die nächsten Bewegungen vorbereiten kann, besser gelöst. Bei beiden Spielen werden die knapp über 30 Lieder auf einer Skala von 1­5 nach der Schwie­rigkeit der Bewegungen eingestuft. Zusätzlich

kann jedes Lied auf „Einfach“, „Mittel“ oder „Schwer“ gespielt werden. Während bei „Dance Central“ der Vortänzer auf einer höheren Stufe mehr Bewegungen vorgibt, werden bei „Dance Evolution“ zwar mehr Symbole eingeblendet, aber die Choreographie des Vortänzers bleibt immer gleich. Ein weiteres Manko in „Dance Evolution“ ist, dass die Symbole mit jedem Körperteil ausgelöst werden können, während bei „Dance Central“ die Haltung und Bewe­gung des ganzen Körpers korrekt imitiert wer­den muss. Nach jedem Lied wird dem Spieler seine Leistung angezeigt. Bei „Dance Central“ können dabei bis zu 5 Sterne erreicht werden. „Dance Evolution“ wertet anhand eines auf­steigenenden Buchstabensystems, bei dem „A“ die Spitze bildet. In der „Dance Central­Tanzschule“ kann jedes Lied trainiert werden. Dabei können die einzelnen Bewegungen nach­einander immer wieder geübt und die eigene Choreographie perfektioniert werden.

Im Vergleich hierzu bietet „Dance Evolution“ nur einen „Übungsmodus“ an, in dem einma­lig die Symbole erklärt werden. Bedauert wur­de, dass es in beiden Spielen keine weiteren Spielmodi gibt. Entweder schwingt man allein oder zu zweit das Tanzbein. Und hier, befanden die Tester, weist auch „Dance Central“ einen Schwachpunkt auf. Zu zweit tanzen bedeutet hier nämlich nacheinander. Bei „Dance Evolu­tion“ wiederum ist gleichzeitiges Tanzen mög­lich und via Internet kann man sich sogar mit bis zu drei weiteren Spielern messen. Als großer Unterschied muss noch die Liedaus­wahl genannt werden. „Dance Central“ liefert einen Mix aus bekannten Songs aus den Gen­res Pop, R&B und Hip Hop. „Dance Evolution“ bietet zwar dieselben Genres, jedoch auch eine ungewöhnliche Auswahl an vorwiegend japa­nischer Musik aus den Genres Eurodance und Techno. Beide Spiele sollen durch zusätzliche Lieder erweiterbar sein. Dies ist bisher nur bei „Dance Central“ der Fall. Für je 240 Punkte (etwa 3 Euro) können bis dato 3 weitere Lieder heruntergeladen werden.

Fazit der Mädchen und Jungen: „Dance Cen­tral“ geht als klarer Sieger aus dem Tanzspiel­vergleich hervor. Wer allerdings lieber zu zweit spielt, wen japanische Musik nicht abschreckt und wer über kleinere Schwächen hinwegse­hen kann, der wird auch mit „Dance Evolution“ Tanzspaß erleben.

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Das magische Labyrinth

Vertrieb: Kiddinx Entertainment GmbHSystem: NDSPreis: ca. 30 €

Wertung: unterhaltsames Denk­ und GeschicklichkeitsspielUSK: freigegeben ohne Alters­beschränkungPädagogische Beurteilung:ab 6 Jahren

Die Spielidee, mit einem oder mehreren Ma­giern variantenreich durch ein Labyrinth mit einigen nur beim Zusammenstoß sichtbar wer­denden Wänden zu wandern um Symbole ein­zusammeln, ist so einfach und selbsterklärend wie Spaß bringend. Nach dem Anlegen eines Spielerprofils besteht dann beispielsweise im Einzelspielermodus die Möglichkeit sich für eine der 3 verschiedenen Spielvarianten: „Pass auf!“, „Beeil dich!“ oder „Erinnere dich!“ zu entschei­den. Die Kinder konnten hier wählen, ob sie eine bestimmte Menge an magischen Symbo­len sammeln, gegen die Zeit oder in bis zu 25 verschiedenen freizuspielenden Labyrinthen antreten wollten. Als spannender, unterhaltsa­mer und auch herausfordernder empfanden sie aber, wenn man dieses Spiel gemeinsam mit den optional bis zu 4 Mitspielern pro Spielkarte im Mehrspielermodus durchführt. Optisch präsen­tiert sich das Denk­ und Geschicklichkeitsspiel analog zum gleichnamigen Brettspiel und die Zauberer sowie das Labyrinth sind dem entspre­chend comicartig nachempfunden. Die farben­frohe Gestaltung machte neugierig, zumal das leicht verständliche Regelwerk schnell zu ersten Spielerfolgen führte. Gefordert und gefördert

werden vorrangig Merkfähigkeit und Geschick­lichkeit. Die Orientierung in den übersichtlich gestalteten Spielmenüs fiel den Kindern eines Grundschuljahrganges insgesamt recht leicht. Neben der herkömmlichen Spielversion kön­nen im weiteren Verlauf des Geschehens noch die Themenbereiche „Geisterburg“ und „Zau­berwald“ freigeschaltet werden. Neben drei unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen besteht ergänzend noch die Möglichkeit sich im Spiel mittels eines Jokers zusätzliche Hilfestellung zu holen. Der aus dem Brettspiel bekannte Wür­fel, zum Ermitteln der im Labyrinth möglichen Schritte im Mehrspielermodus, wird dabei durch eine Zauberzahl, die es per Touchpen mit vielen animierten Sternen auf dem Bildschirm freizu­rubbeln gilt, ersetzt. Als einschränkend wurde erlebt, dass man das Spiel im Mehrspielermodus nicht mit anderen NDS­Geräten vernetzen konnte, was zur Folge hatte, dass das Spielgerät entsprechend des Spielstandes von einer Person zur anderen weitergereicht werden musste. Was aber dem Spielspaß und der guten Laune keinen Abbruch bereitete, zumal das Weiterreichen mit zahlrei­chen Kommentaren begleitet wurde.

Das Schwarze Auge: Drakensang – Am Fluss der Zeit

Vertrieb: dtpSystem: PCPreis: ca. 25 €

Wertung:fantasiereiches Rollenspiel für Genre­ProfisUSK:freigegeben ab 12 Jahren Pädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren

Die Geschichte spielt ca. 20 Jahre vor dem letz­ten Abenteuer (s. Band 19). In der idyllischen und mittelalterlich anmutenden Spielwelt Aventurien ranken mythische Legenden rund um einen Fluss, an dessen Ufer der große Teil der Handlung stattfindet. Nach und nach muss der Spieler Verbündete gewinnen und dem Ge­heimnis auf die Spur kommen. Zu Beginn heißt es sich entscheiden, ob man als Krieger, Dieb oder Magier das Abenteuer bestreiten möchte. Die Individualisierungsmöglichkeiten bei der Figurenerstellung sind hierbei sehr vielfältig und recht komplex. Im Abenteuer angekom­men wird der Spieler durch verständlich er­klärte Hilfsaufgaben behutsam mit den zentra­len Handlungsforderungen vertraut gemacht. Einerseits beurteilten die Genre­Fans dies als sinnvoll, da so das recht komplexe Rollenspiel in seiner Gänze verständlich und beherrschbar wurde. Andererseits störte es sie aber auch, da die Geschichte hierdurch nur schleppend in Gang kommt und viel Geduld, Ausdauer und Konzen­tration erfordert. Anders als im Vorgängerteil sind nun alle Dialoge ansprechend vertont. Auch wurde die Spielwelt wieder mit viel Liebe zum Detail gestaltet. Die eigentliche Spielge­schichte wird durch Aufträge vorangetrieben,

die sich sehr unterschiedlich gestalten. Einige Handlungsforderungen ähneln einem Abenteu­erspiel, indem Gespräche geführt, Indizien ge­sammelt und einfache Hol­ und Bring­Dienste erfüllt werden müssen. Bei anderen Aufgaben gilt es hingegen gefahrvolle und komplexe Verliese zu untersuchen und mächtige Widersa­cher zu besiegen. Bei den kämpferischen Aus­einandersetzungen können jederzeit Pausen eingelegt werden, was den Vorteil beinhaltet, dass der Spieler sich einen Überblick über die Situation verschaffen und dabei Vor­ und Nach­teile abwägen kann, um anschließend in aller Ruhe eine geeignete Taktik erdenken und ge­zielte Angriffsbefehle erteilen zu können. Den actionorientierten Jungen waren die Kämpfe zu wenig temporeich. Die Rollenspieler zeig­ten sich dagegen angetan von der Möglichkeit, eine vierköpfige Heldengruppe zu führen, in der jede einzelne Figur sich durch spezielle Stärken und Vorlieben sowie eine interessante Hinter­grundgeschichte auszeichnet. Als motivierend beurteilten sie auch, dass sie im Spiel manch­mal auch vor Entscheidungen gestellt wurden, deren Tragweite das weitere Abenteuer leicht verändern konnte und somit verantwortliches sowie planvolles Handeln erforderte.

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Der Bertelsmann Schüler-Globus

Vertrieb: United Soft Media System: PCPreis: ca. 20 €

Wertung:übersichtliches und informa­tives Geografie­Lernspiel USK:Lehr­Programm gemäß §14 JuSchG Pädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren

Auf der Grundlage des Bertelsmann Kinder Lexi­kons präsentiert sich hier eine das Thema Geo­grafie behandelnde Spiel­ und Lernumgebung für junge Wissbegierige ab 8 Jahren. Das Pro­gramm gliedert sich in 2 Teilbereiche. Im Lexi­konteil suchten Jungen und Mädchen gleicher­maßen interessiert Informationen zu Ländern und Kontinenten der Welt zusammen. Dabei konnten sie auf umfangreiche Text­ und Bilddar­stellungen zu den einzelnen Staaten von Afgha­nistan bis Zypern zurückgreifen. Die umfangrei­che und informative Anzahl an ländertypischen Fotos inklusive der Bildbeschreibungen sorgten für angeregten Gesprächsaustausch in der Grup­pe. Die jeweiligen Texte waren auch für Jüngere gut verständlich und motivierten zu weiterfüh­render Beschäftigung. Zusätzlich bietet das Programm Karteireiter mit besonders wissens­werten Besonderheiten über die unterschiedli­chen Kulturen, wie z.B. nationale Gerichte zum Nachkochen, Lebensweisen oder Informationen zur Religion. Und im Programmbereich Globus stehen des Weiteren vier verschiedene Karten­darstellungen der Erde zur Auswahl. Neugierig unternahmen sowohl Mädchen als auch Jungen selbstständige Ausflüge über die Erde. Beson­deren Spaß zeigten sie an der Möglichkeit mit

dem als Flugzeug dargestellten Mauszeiger über die Kontinente und Weltmeere der stufen­los zoombaren 3D­Karte zu fliegen. Aus einem Karteireiter können dabei per Mausklick schnell und übersichtlich die Hauptstädte, Länder und Kontinente gewählt werden. Diese Ziele wur­den dann über den Globus fliegend schnell und automatisiert dargestellt. In einem speziellen Spielbereich konnten die Kinder ihr erworbenes Wissen im Quiz mit 3 Schwierigkeitsgraden und 5 Übungsstufen (Flaggen raten, Städte finden, Kartenausschnitte finden, Bilderrätsel) absol­vieren, an dessen Ende die richtigen Antworten in Form eines Ranges wie z. B. Stubenhocker, Scout oder Weltenbummler dargestellt werden. Dieser Bereich motivierte die Kinder aber nur begrenzt, da sie den Quiz insgesamt als zu we­nig unterhaltsam und abwechslungsreich emp­fanden. Das Programm bietet interessierten Kindern und Jugendlichen eine übersichtliche und nicht überfrachtete Lernumgebung, in der sich selbstständig zahlreiche den Geografie­ oder Sachunterricht bereichernde Informatio­nen zusammentragen lassen. Die Schüler einer Klasse 4 nutzen z. B. das Angebot, um Referate vorzubereiten oder zusätzliche, den Schulun­terricht bereichernde Inhalte zu sammeln.

Der Schattenläufer und die Rätsel des dunklen Turms

Vertrieb: KonamiSystem: WiiPreis: ca. 35 €

Wertung: Jump&Run­Spiel mit innova­tiven Schatten rätselnUSK:freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren

Auf der Spitze eines mythischen dunklen Turmes wird ein Junge durch die Axt eines Bösewichts von seinem Schatten getrennt. Dieser purzelt hinab und muss fortan vom Spieler gesteuert werden. Um Schatten und Körper wieder ver­einen zu können, gilt es den Turm zu bestei­gen. Auf dem Weg dorthin warten zahlreiche Hindernisse und Knobelaufgaben, die mit Ge­schick, Schnelligkeit und Kombinationsfähig­keit überwunden und gelöst werden müssen. Doch weder Stege, Brücken noch Plattformen dienen als Bewegungsuntergrund, sondern ausschließlich deren Schatten, die aber nicht immer gefahrfrei genutzt werden können.Dieses Spielprinzip war anfangs für viele Spiele­tester irritierend und es bedurfte einer gewis­sen Eingewöhnungs­ und Erprobungszeit, bis sie das Regelwerk mit seinen ungewöhnlichen Herausforderungen beherrschen lernten.

Besonders ältere Mädchen und Jungen waren motiviert, das Rätsel über den Jungen, der nur noch ein Schatten seiner selbst ist, zu lüften. Jüngere ab 8 Jahren kamen dank einstellbarem Schwierigkeitsgrad zwar ebenfalls schon zu ersten Spielerfolgen, bedurften jedoch bei den

Rätseln oftmals der Hilfe von Genrekennern. Die Rätseleinlagen im Spielverlauf machten allgemein neugierig und sorgten für inno­vative Abwechslung. So kann der Spieler mit Hilfe einer kleinen Fee den Einfallswinkel von Lichtquellen manipulieren, um so die Schatten bestimmter Objekte zu verändern. Zudem ist es möglich, an bestimmten Stellen entweder im Vordergrund befindliche Gegenstände oder die gesamte Perspektive zu drehen, wodurch sich neue Bewegungsmöglichkeiten und entspre­chend neue Gefahren eröffnen. Hier muss der Spieler stets den Lichteinfall und Schatten­wurf der Objekte berücksichtigen, ansonsten verschwindet womöglich der Untergrund und die Spielfigur purzelt hinab. In manchen Spiel­phasen ist es sogar möglich mit dem Schatten für eine begrenzte Zeit die körperliche Welt zu betreten, um dort die Umgebung so zu ver­ändern, dass mögliche Hindernisse auf dem eigentlichen Schattenweg ausgeschaltet sind. Dass man sich unterwegs auch mit zahlreichen Gegnern in Schattengestalt kämpferisch aus­einandersetzen muss, bewerteten die meisten als wenig abwechslungsreich, nicht spielbe­stimmend und teilweise auch als störend.

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Die Siedler 7

Vertrieb: UbisoftSystem: PCPreis: ca. 35 €

Wertung: herausforderndes Insel­abenteuer für junge Aufbau­StrategenUSK: freigegeben ab 6 Jahren Pädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren

Nicht nur die Jungen, sondern auch Mäd­chen konnten sich für den siebten Teil dieses komplexen Aufbau­Strategie­Klassikers be­geistern. Weniger wegen der Geschichte, in der die Tochter eines einst mächtigen Königs ein heruntergekommenes Fantasiereich wieder in ein blühendes Imperium verwandeln soll, son­dern hauptsächlich wegen der farbenprächtig gestalteten Spielwelt und den abwechslungs­reichen Animationen und Szenarien. Es berei­tete ihnen sichtlich Spaß dem regen Treiben der Bevölkerung zuzuschauen, wie sie in bun­ten Comic­Landschaften z. B. Bäume fällen, Häuser bauen oder Wild jagen.

Genretypisch beginnt man mit dem Verwalten einer kleinen Siedlung, lernt die Produktions­stätten und Warenkreisläufe durch verständli­che Erklärungen kennen und gewinnt so Schritt für Schritt an Spielerfahrung. Schließlich gilt es ein komplexes Bau­ und Produktionssystem zu erstellen und die Vorherrschaft über mehre­re Gebiete auszudehnen. In unterschiedlichen Spielmodi (Kampagne, Freier­Modus und Mehr­spieler­Modus) können die jungen Strategen beweisen, ob es ihnen gelingt mit Klugheit, weiser Voraussicht und Durchsetzungswillen ihr Volk zur höchsten Zivilisationsstufe und

das Königreich zum Sieg zu führen. Als gelun­gen und motivierend bezeichneten die Tester das neue Siegpunkte­System. Gipfelten die Partien der Vorgänger stets in kriegerischen Konflikten, so können die Spieler nun mit ei­ner gesamtgesellschaftlichen Strategie auf ihren Erfolg hinarbeiten. Positiv zu vermerken ist, dass die Spieler hierbei unterschiedliche Entscheidungen und Gewichtungen bzgl. ihrer Vorgehensweise treffen können und dabei er­fahren, dass wie im richtigen Leben, der Han­del mit Wirtschaftsgütern, die Forschung nach neuen Technologien und kriegerische Ausei­nandersetzungen eng miteinander verzahnt sind. Entsprechend der getroffenen Taktik er­hält man wertvolle Punkte, die es wiederum gegenüber den Mitspielern zu verteidigen gilt, da sie letztendlich über Sieg oder Niederlage entscheiden. Neben diesem Spielmodus gefiel ihnen aber ebenso die Herausforderung über Internet ge­gen oder mit anderen Spielern ihr Können zu beweisen. Dagegen negativ bewertet wurde, dass man auf Grund der Kopierschutzvorrich­tungen durch den Hersteller selbst für das Spielen im Einzelspielermodus ständig eine Internetanbindung benötigt und so das Gefühl erhält, ständig kontrolliert zu werden.

Echoshift

Vertrieb: Sony Computer EntertainmentSystem: PSPPreis: ca. 20 €

Wertung: abwechslungsreiches Logikspiel für KnobelfansUSK: freigegeben ohne Alters­beschränkungPädagogische Beurteilung:ab 6 Jahren

Dieses Logikspiel kann wahrlich Kopfzer­brechen bereiten und soll es wohl auch. In „Echoshift“ geht es darum, mit einer Spielfi­gur, die an einen Crashtest­Dummy oder eine Marionette erinnert, den Ausgang eines Laby­rinths innerhalb einer bestimmten Zeit (z.B. in 30 Sekunden) zu erreichen. Selbstverständlich ist das nicht ganz einfach und selten ist man beim ersten Versuch erfolgreich. An dieser Stelle kommt das Besondere des Spiels, das „Echoshift“ zum Tragen. Man beginnt wieder von vorne, sieht aber als eine Art Schatten seine Figur aus dem ersten Versuch, als man mit ihr z. B. gerade einen Schalter betätigen wollte, um ein Hindernis zu überwinden. Wäh­rend die erste Figur also den Schalter umlegt, kann man mit der zweiten Figur durch ein Tor oder über eine Brücke laufen und so in vorge­gebener Zeit die Aufgabe erledigen. Klappt das nicht, dann erhält man einen weiteren Versuch mit einer dritten Figur. Da die Herausforderun­gen mit Spielverlauf immer komplexer werden, kann es passieren, dass schließlich bis zu acht kleine Männchen im Spielfeld herumlaufen und irgendwelche Tätigkeiten ausüben. Geblieben

ist das Multitasking, also die gleichzeitige Ar­beit auf verschiedenen Ebenen. Die Versuche (Echos) bzw. Handlungen der einzelnen Figu­ren müssen koordiniert werden, was nicht im­mer einfach ist und wobei man auch schon mal schnell den Überblick verliert. Äußerst knifflig und unterhaltsam für Knobelfans, die es mö­gen unter Zeitdruck ungewöhnliche Aufgaben zu meistern. Es winkt die beste Beurteilung, wenn man mit wenigen Fehlversuchen den Ab­schnitt erfolgreich absolviert.

Die Steuerung gestaltet sich einfach und ge­nau, sodass auch Kinder die Spielfiguren schon nach kurzer Zeit intuitiv bedienen konnten. Mit Spielverlauf werden immer weitere Levels, insgesamt 56, mit neuen Herausforderungen freigeschaltet, was das Spiel für interessierte Tüftler abwechslungsreich und selten langwei­lig werden ließ, zumal die kniffligen Aufga­benstellungen auch gut mal für zwischendurch angegangen werden konnten. Die weiblichen und männlichen Knobelfans fühlten sich he­rausgefordert, alle anderen gaben dagegen nach wenigen Versuchen auf.

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Emergency 2012

Vertrieb: Koch MediaSystem: PCPreis: ca. 35 €

Wertung: realitätsnahe Katas­trophenmanagement­ SimulationUSK: freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren

Frankfurt steht in Flammen und der Kölner Dom ist eingestürzt. In diese und weitere Katastrophenszenarien, die mit der Weltun­tergangstheorie bezüglich des Jahres 2012 in Verbindung stehen, steigt der Spieler als Einsatzleiter der Polizei, Feuerwehr und Ret­tungsdienste ein. Er muss Feuerwehrmänner mit Schläuchen oder Rettungsscheren ausrüs­ten, um Brände zu löschen und Verletzte aus ihren Autos zu schneiden, die geretteten Opfer versorgen, abtransportieren und dabei protes­tierende, plündernde oder schaulustigen Men­schenmassen in Schach halten. Dabei stehen dem Spieler viele verschiedene Fahrzeuge und Einheiten zur Verfügung, die alle unterschied­liche Stärken und Schwächen aufweisen.

Die einfache Steuerung mittels Maus wird in einer Einleitung (Tutorial) verständlich und anschaulich erklärt. Der Schwierigkeitsgrad steigt von Mission zu Mission stetig an, wo­durch erste Spielerfolge sich schnell erzielen ließen, weitere Herausforderungen aber auch entsprechend schwieriger und komplexer wur­den. Ständig geschieht etwas Neues, das die Aufmerksamkeit und Reaktion des Spielers erfordert. In den abwechslungsreich insze­

nierten Einsätzen muss er zeitweise mehrere wichtige Dinge gleichzeitig im Blick haben und sie sinnvoll koordinieren. Im kooperativen Spielmodus besteht zusätzlich die Möglichkeit, das Katastrophenmanagement mit insgesamt vier Spielern anzugehen. Dieser Spielaspekt gefiel den Testern besonders gut. Aber auch Kritik wurde hier geäußert, da man nicht pa­rallel sondern immer nur im Wechsel die Ein­heiten zum Einsatzort schicken kann. Das be­deutet Warten auf den Partner, was wiederum Spielfluss und Motivation mindert. Auch die endlos erscheinenden Ladezeiten sowie die grafische Umsetzung wurden bemängelt, da sie nicht dem aktuellen Standard anderer Si­mulationen und Actionspielen entspricht. Die Vertonung fiel dagegen positiv auf. Auch der hohe Wiedererkennungswert der Schauplätze trägt zum atmosphärischen Gesamtbild bei, da ausschließlich weltbekannte Handlungsorte gewählt wurden. Taktisch überlegtes und vor allem schnelles und zielorientiertes Vorgehen sind wichtige Spielforderungen, die besonders die Jungen ansprachen. Ihnen gefiel es, sich in unterschiedlichen Gefahrensituationen als Retter bewähren und Menschenleben retten zu können.

Emil und Pauline auf dem Land

Vertrieb: USMSystem: PCPreis: ca. 15 €

Wertung: lebendig gestaltete Such­ und Konzentrationsspiele für jüngere KinderUSK:freigegeben ohne Alters­beschränkungPädagogische Beurteilung:ab 5 Jahren

In dieser Folge befinden sich der Bär und die Pinguindame auf einem Bauernhof und fordern den jungen Spieler mit unterhaltsamen Such­ und Konzentrationsspielen heraus. Die farben­froh und kindgerecht gestalteten Schauplätze sind dabei frei wählbar und so kann man gleich zu Anfang entscheiden, ob man sich auf den Hof, in die Scheune oder in die Bauernstube begibt. Hier gibt es überall viel zu entdecken. Durch intuitive Mausklicks kommt Bewegung in die Wimmelbilder; Animationen und Geräusche machen die Entdeckungsreise lebendig und man gelangt ohne komplizierte Menüs zu den Spielen. Dabei geht es darum, Gegenständen und Tieren die passenden Geräusche zuzuord­nen, Puzzleteile richtig zusammenzusetzen oder Laute in bestimmten Wörtern zu finden. Die Gegenstände der Spiele finden sich an­schließend auch stets im Bild wieder, so dass es viel zu vergleichen und entdecken gibt. Alle Bilder lassen sich auch ausdrucken.Das neue Spielkonzept weist eine leicht ver­ständliche Menüführung auf und verzichtet auf komplizierte Spielanleitungen. Lesefähigkeit wird nicht vorausgesetzt, da alle Erklärungen

vertont sind und die Kinder dazu aufgefordert werden, intuitiv mit der Maus das Bild zu un­tersuchen, und somit ohne bestimmte Vorga­ben auf Entdeckungsreise gehen können. Dies kam gerade jungen Computeranfängern sehr entgegen. Dennoch bedarf es ab und an der Anleitung durch Erwachsene, um die Spielauf­gaben verständlich zu machen.

Das Konzept der Spiele zielt darauf ab, grund­legende Fertigkeiten für einen erfolgreichen Schulstart zu vermitteln. Sie fordern und för­dern Feinmotorik und Hand­Augen­Koordina­tion sowie optische und akustische Wahrneh­mung, Konzentration und logisches Denken.Die bunte, kindgerechte Gestaltung und der niedrige Schwierigkeitslevel der Spiele sprach sowohl jüngere Jungen und Mädchen, als auch jene an, die zum ersten Mal auf spielerische Weise virtuelle Spiel­ und Lernwelten kennen lernen wollten. Die Wimmelbilder in „Emil und Pauline“ laden zum gemeinschaftlichen Erkun­den in der Gruppe ein und können mit entspre­chender Begleitung auch sinnvoll im Kinder­garten eingesetzt werden.

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Endless Ocean 2: Der Ruf des Meeres

Vertrieb: NintendoSystem: WiiPreis: ca. 30 €

Wertung: Tauchsimulation mit grandio­ser Optik und SpieltiefeUSK: freigegeben ohne Alters­beschränkungPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren

Im zweiten Teil dieser grafisch detailreich und musikalisch stimmungsvoll gestalteten Tauchsimulation (s. Band 17) können Meere und Gewässer vom Amazonas bis hin zur Arktis erforscht werden. Ziel ist es, eine versunkene Stadt in den Tiefen des Meeres zu finden und hier einen sagenumwobenen Schatz zu ber­gen.Anfangs taucht man in ein friedliches Koral­lenriff und wird von einem Inselbesitzer und seiner hübschen Enkelin in die Grundlagen des Spiels eingeführt. Dadurch fanden sich selbst unerfahrene Tester schnell im Spiel zurecht. Wenn der Spieler einen Meeresbewohner mit der Wii­Fernbedienung anvisiert, erhält er fundierte und interessante Zusatzinformatio­nen. Über 200 Tierarten können während des Abenteuers entdeckt werden. Neben abwechs­lungsreichen Tauchgängen, z. B. bei Tag oder Nacht, im Fluss oder im Eismeer, können auch Delfine trainiert, Schätze geborgen und eigene Aquarien und Riffe erstellt und umsorgt wer­den. Die Möglichkeit seine Handlungsschritte selbst bestimmen und ohne Zeitstress angehen zu können, begeisterte Mädchen und Jungen gleichermaßen. Und so kam es öfter mal vor, dass sie die verschiedenen Gewässer ohne kon­

krete Aufgabenstellung einfach nur erkunden und die Unterwasserwelt genießen wollten. Im Verlauf des Spiels kann es für die jungen Taucher dennoch auch mal gefährlich werden, wenn z.B. Haie, Zitteraale oder Krokodile ihren Weg kreuzen. Mithilfe eines Pulsars (Elektro­schocker) kann man sie entsprechend auf Dis­tanz halten, ohne sie dabei zu gefährden. Viel interessanter fanden die Tester, dass man mit dem Gerät aber auch verletzten Meerestieren helfen konnte. Besonders die Mädchen zeigten sich von dieser Möglichkeit begeistert. Zusätz­liche Spannung und Abwechslung erzeugten das Erkunden von dunklen Unterwasserhöhlen oder Tauchgänge mit Walen. Das Freischalten von neuen Missionen, Ausrüstungen und Tauch­gebieten im Spielverlauf sorgte für zusätzliche Faszination.

Mädchen und Jungen ab 9 Jahren konnten trotz mancher Textpassagen mit dem Spiel zurecht­kommen. Den meisten gefiel es, als Tiefseefor­scher in die Ozeane der Welt eintauchen und dabei relativ gefahrlos die Meeresbewohner studieren zu können. Die actionorientierten Spieler beschrieben „Endless Ocean“ hingegen als wenig reizvoll.

F1 2010

Vertrieb: codemastersSystem: PC/PS3/Xbox 360Preis: bis ca. 50 €

Wertung: komplexes Rennspiel mit hoher RealitätsnäheUSK: freigegeben ohne Alters­beschränkungPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren

Nach einem szenisch ansprechend umgesetzten Interview in einem Übertragungswagen begibt sich der Spieler zu seinem Auto und wird hier schon vor das erste große Problem gestellt: Er soll seinen Wagen „tunen“, also technisch optimal einstellen. Die detaillierten Möglich­keiten hierzu setzen echtes Fachwissen voraus und sorgten unter den Testern für lange und rege Diskussionen, wobei das gesamte Wissen der Gruppe über Autotechnik zusammengetra­gen wurde. Der anschließende Praxistest fiel ihnen da schon leichter. Schauplätze sind die Original­Formel 1­Rennstrecken mit Originalteams und ­fahrern der Saison 2010. Die verschiedenen Schwierigkeitsstufen und entsprechende Lenk­ und Bremshilfen im Spiel ermöglichten es auch jüngeren Spielern und Neulingen, sich nach ei­ner gewissen Eingewöhnungszeit im Training, Qualifying oder Einzelrennen behaupten zu können. Unfaire Manöver wie z.B. Abdrängen eines Autos oder Abkürzung der Strecke wer­den durch Zeitstrafen oder ungültige Runden geahndet.

Beeindruckt waren die hauptsächlich männ­lichen Tester von Grafik und Sound, die im Zusammenwirken eine für die Spieler faszi­nierende Realitätsnähe und stimmungsvolle Rennatmosphäre erzeugen. Unterschiedliche Wetterverhältnisse, abwechslungsreiche Posi­tionskämpfe, rasante Motorengeräusche und anregende deutschsprachige Kommentatoren sind nur einige Beispiele hierfür. Die Steuerung kann wahlweise über Tastatur, Gamepad oder Lenkrad erfolgen, reagiert aber empfindlich auf kleinste Lenkbewegungen. Des Weiteren besteht die Möglichkeit im Mehrspieler­Modus, über Netzwerk oder Internet, gegeneinander anzutreten.Trotz aller Begeisterung für das Rennspiel wur­de von den Testern auch hier als ärgerlich und kontrollierend bewertet, dass das Spiel nur gespeichert werden kann, wenn man sich bei „microsoft games live“ online angemeldet hat. Ebenfalls kritisch anzumerken ist die im Spiel ständig präsente Werbung, mit der schon jün­gere Spieler auf bestimmte Marken festgelegt werden.

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Farmerama

Vertrieb: BigpointSystem: Internet­BrowserPreis: Registrierung kostenfrei

Wertung: Mehrspieler­Browsergame mit kostenpflichtigen Zusatz­angebotenUSK: freigegeben ohne Alters­beschränkungPädagogische Beurteilung:ab 14 Jahren

Es gilt seinen persönlichen virtuellen Bauern­hof zu bewirtschaften und stetig auszubauen, um dessen wirtschaftlichen Ertrag langfris­tig zu steigern. Mithilfe einer verständlichen Einführung heißt es zunächst Felder anlegen, Saatgut kaufen und aussäen. Die zu züchten­den Gemüse­ und Getreidesorten müssen da­bei dauerhaft gedüngt und später geerntet werden, weshalb man regelmäßig den virtu­ellen Hof besuchen muss, um erfolgreich sein zu können. Auch Ställe wollen gebaut und das Vieh nutzbringend gezüchtet werden. Mit den Erträgen der eigenen Farm kann der Spieler auf einem Marktplatz, ähnlich einer Auktion, mit anderen Spielern Handel treiben und dadurch virtuelle Währung bzw. Saatgut erwerben.

Durch die Handlungen, sei es das Erledigen von Aufträgen, das Ernten von Obst oder das Versor­gen der Tiere, gewinnt der Spieler zunehmend an Erfahrung und verbessert seine Spielstufe. Hier kann er zwischen verschiedenen Verbesse­rungsmöglichkeiten, wie z. B. Gebäudeerweite­rungen oder besonderen Pflanzen wählen, die zumeist den wirtschaftlichen Ertrag steigern. Auch ist es möglich Freunde bzw. Nachbarn zu werben, diese zu besuchen und das Grundstück zu begutachten.

Im Grunde genommen fehlen zahlreiche As­pekte, die bei herkömmlichen Spielen den Spielspaß ausmachen. „Farmerama“ bietet weder eine begleitende Geschichte, eine di­rekte Interaktion mit anderen Spielern, noch ein Ziel, nach dessen Erreichung das virtuelle Bauernhof­Vergnügen ein Ende findet. Auch grafisch ist das Spiel schlicht gehalten und beschränkt sich auf eine detail­ und animati­onsarme, zweidimensionale Ansicht des Spiel­geschehens. Doch worin besteht dann die Fas­zination an solchen Spielen?

Die Jugendlichen nannten zunächst die niedri­ge Einstiegshürde als Grund. Zum Spielen be­darf es keiner Hochleistungsgeräte, auch muss das Spiel nicht vorab gekauft werden, weshalb man es unkompliziert ausprobieren kann. Zu­dem gelingt der Einstieg ohne Probleme und der Spieler erzielt schnell Erfolge.

Im weiteren Verlauf sei der direkte Vergleich mit anderen Spielern ein enormer Ansporn. Ob­wohl keine direkte „Begegnung“ mit den Nach­barn entsteht, existiert dennoch eine konstan­te Konkurrenzsituation durch die Möglichkeit, das Nachbargrundstück zu begutachten und

so dessen Fortschritt erkennen zu können und entsprechend nacheifern zu wollen.

Mit der Faszination für solche und andere Online­Spielangebote ergeben sich aber auch problematische Aspekte, die Erziehungsver­antwortliche wissen sollten:

Problemfaktor „Zeit“: Spiele wie „Farmera­ma“ sind auf Kontinuität und Präsenz ausge­legt. Dies bedeutet, dass der Spielerfolg sehr stark davon abhängt, wie oft und wie lange man Online ist. Das Bestellen der Felder geht schnell vonstatten und die Ernte erfolgt zu­meist bereits nach wenigen Minuten. Somit hat der Spieler immer zu tun und nur selten treten Leerlaufphasen auf. Gerade bei erfolgs­orientierten Spielern kann aufgrund der Wett­bewerbssituation schnell der Reiz entstehen, länger als geplant dem Hofgeschehen beiwoh­nen zu wollen. Hier müssen Eltern klare Zeit­vorgaben vereinbaren.

Problemfaktor „Kosten“: Wie viele andere Browsergames wird auch dieses Spiel zunächst kostenlos angeboten. Doch hinter dieser Fas­sade lauern bei zahlreichen Spielen weitaus komplexere und in manchen Fällen sogar kos­tenintensivere Bezahlmodelle, die gleichsam für Kinder und Jugendlichen wie auch für ihre Eltern nicht auf den ersten Blick erkennbar sind. So stößt der Spieler im Spielverlauf auf kostenpflichtige Premiumangebote, die ihm in der virtuellen Stadt angeboten werden. Dabei handelt es sich zumeist um Gegenstände, die nutzbringend auf der Farm eingesetzt werden können und diverse Vorteile bieten.

Der Kauf von diesen Zusatzleistungen ist dabei von Erziehungsverantwortlichen kaum ohne aufmerksame Kontrolle zu verhindern, da die­se sehr einfach über das Telefon per Anruf oder SMS ohne jegliche Überprüfung von Altersan­gaben, Liquidität oder Berechtigungen zu er­werben sind. Auch gibt es eine Verkaufsversi­on, die verschiedene dieser Inhalte bietet und „Lust auf mehr“ machen kann. Somit trifft das Prädikat „kostenlos“ auch bei „Farmerama“ nur mit Einschränkungen zu.

Gerade wenn Kinder augenscheinlich kostenlo­se Online­Mehrspieler­Games nutzen, sollten Erziehungsverantwortliche hellhörig werden, mit ihren Kindern ins Gespräch kommen und sich über das jeweilige Angebot, insbesondere über die optionalen Zusatzkosten informieren.

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FIFA 11

Vertrieb: Electronic ArtsSystem: PC/PS3/Xbox 360/WiiPreis: bis ca. 50 €

Wertung: alle Jahre wieder virtueller Fußball für Jung und AltUSK: freigegeben ohne Alters­beschränkungPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren

Mit National­ oder Vereinsmannschaften ge­geneinander anzutreten und reale Ergebnisse virtuell zurechtzurücken, bereitete den Jun­gen auch in dieser Ausgabe wieder den meisten Spaß. Die Steuerung wurde dabei im Gegensatz zum letzten Jahr noch einmal überarbeitet, so dass auch erfahrene Spieler sich umstellen und nach neuen Taktiken suchen mussten.Neben Freundschaftspielen und Turnieren ist für Einzelspieler natürlich der Managermodus langfristig besonders motivierend, in dem der eigene Verein, z.B. mit Stars aus dem Ausland, verstärkt werden kann. So kann der eigene kleine Provinzverein z. B. mit taktisch klugen Transfers, Stadionausbauten, Taktik­Einstel­lungen und lukrativen Werbeverträgen über mehrere Saisons betreut und zu immer neu­en Triumphen geführt werden. Im „Be­A­Pro Modus“ ist es zum ersten Mal möglich, mit 22 Personen gemeinsam online zu spielen, wobei jeder Beteiligte die Kontrolle eines Spielers auf dem Feld ausübt. Nur mit viel Übung und Dis­ziplin ist es in diesem Modus letztlich möglich, Erfolge zu erzielen und die eigene Spielfigur zu verbessern. Stellen die Versionen für „Xbox

360“ und „PlayStation3“ lediglich im Detail verbesserte Versionen des letzten Teils (s. a. Band 19) dar, so hat die gerade bei Jugendli­chen beliebte PC­Version eine grundlegende Überarbeitung erfahren und bietet nun eine den Konsolen ebenbürtige, detailverbesserte Grafik. Die Wii­Version bedient mit ihrer im Gegensatz zu den anderen Systemen detailarmen Grafik und der reduzierten Komplexität z.B. im Be­reich der Steuerung auch Gelegenheitsspieler und eignet sich besonders für unerfahrene und jüngere Teilnehmer, ein Spiel für zwischendurch zu bestreiten. Die Fifa­Reihe ist eine der be­liebtesten Sportspiele­Reihen unter Jugendli­chen, was sich auch in ihrer Bedeutung für den virtuellen Sport, genannt „E­Sport“ widerspie­gelt. Hier gibt es mittlerweile ähnlich wie bei realen Fußballstars zahlreiche Vorbilder, denen die Spieler nacheifern wollen. Da viele Matches im Internet nur möglich sind, wenn man eine aktuelle Version sein Eigen nennt, ist für viele Jugendliche dies ein klarer Kaufanreiz, obwohl sich die Konsolenversionen inhaltlich und gra­fisch wenig weiterentwickelt haben.

Final Fantasy XIII

Vertrieb: Square EnixSystem: PS3/Xbox 360Preis: bis ca. 50 €

Wertung: kampflastiges Rollenspiel­MärchenUSK: freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren

Die Geschichte des dreizehnten Teils der unter zumeist männlichen Genre­Fans sehr belieb­ten Rollenspiel­Reihe wird in farbenprächtig animierten Zwischensequenzen eindrucksvoll erzählt. Ein mächtiges maschinenartiges We­sen hat die Helden in diesem Abenteuer dazu gezwungen, gegen die Regierung zu rebellie­ren, was zu höchst unterschiedlichen Reak­tionen der jeweiligen Spielfiguren führt. Der Spieler übernimmt verschiedene Rollen in der Rebellengruppe und lernt dadurch die Akteure und deren Weltanschauung aus verschiedenen Blickwinkeln kennen. Dies ermöglicht ein tiefes Eintauchen in die Geschichte des Spiels. Auch in den häufigen Kämpfen zeichnet sich jede Fi­gur durch besondere Stärken und Schwächen aus. Um die einzelnen unterschiedlichen Fä­higkeiten Gewinn bringend im Team nutzen zu können, bedarf es zahlreicher taktischer und strategischer Überlegungen. Da in der Einführung Steuerung und Spielme­chanik gut verständlich erklärt werden, fiel der Einstieg ins Spiel den meisten Testern recht leicht. Dass die Geschichte im Gegensatz zu den Vorgängerteilen sehr linear ausgerich­

tet ist, empfanden sie als spannend, zumal im Verlauf des Spiels sich die ganze Weite der Abenteuerwelt mehr und mehr bereisen lässt und zusätzliche Herausforderungen be­reithält. Im Vergleich zu den Vorgängerteilen liegt der Schwerpunkt eindeutig auf der Ent­wicklung von Kampfstrategien, so genannten Paradigmen, die logisches Denken und takti­sche Raffinesse erfordern. Während die Spieler die kämpferischen Auseinandersetzungen mit den „Bossgegnern“ als schwierig beurteilten, da diese nur mit höchster Konzentration und taktischem Geschick zu meistern sind, emp­fanden sie die Kämpfe gegen Standardgegner als viel zu leicht und zu langatmig. Auch kri­tisierten sie, dass ein Mehrspielermodus und Rätselaufgaben fehlen, was sicherlich noch mehr Spielanreize geschaffen hätte. Die an­spruchsvolle Grafik, der stimmungsvolle Sound und eine Spiellandschaft, die mal düster, mal freundlich das Geschehen einrahmt, erlebten sie als abwechslungsreich und spannend. Die actionreiche und recht kampflastige Geschich­te bewerteten sie als unterhaltsames und fikti­onales Märchen.

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Gran Turismo 5

Vertrieb: Sony Computer EntertainmentSystem: PS3Preis: ca. 60 €

Wertung: umfangreiches Hochglanz­Rennspiel mit anspruchsvol­len HerausforderungenUSK: freigegeben ohne Alters­beschränkungPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren

Die „Gran Turismo“­Serie paart seit 1998 den Wettkampf innerhalb rasanter und geschick­lichkeitsintensiver Rennen mit virtuellen Ab­bildern der schnellsten und teuersten Autos der Welt. Im neuesten Teil der Reihe stehen dem Spieler über 1000 verschiedene Automodelle und über 30 Rennstrecken zur Wahl, jedoch sind lediglich 200 dieser Fahrzeuge detailliert ausgearbeitet, besitzen also ein dem Origi­nal nachempfundenes Schadensmodell und entsprechende Fahreigenschaften. „Eigentlich macht es nur mit diesen Autos richtig Spaß zu fahren, die fühlen sich richtig echt an!“ (Junge, 15 Jahre). Der Spieler beginnt seine Karriere mit leistungsschwächeren Autos und erhält für jedes Rennen Erfahrungspunkte und virtuelles Geld. Mit den Erfahrungspunkten schalten sich nach und nach weitere Rennoptionen frei, das Geld kann in neue Autos oder in Tuning­Teile investiert werden.Die jugendlichen Tester, die schnelle und actionreiche Rennen suchten, verloren schon bald das Interesse, zu eintönig war ihnen die Wiederholung der sich immer recht ähnlichen Rennen. Denn nur mit viel Übung und Geduld

sind die verschiedenen Fahrzeuge so zu beherr­schen, dass der Spieler letztlich auch Erfolgser­lebnisse verbuchen kann. Die Auto­Fans in un­serer Testergruppe waren dagegen begeistert und zeigten sich hochmotiviert, irgendwann ihr Lieblingsfahrzeug freizuschalten.Besonders beliebt war in der Gruppe der Li­zenz­Erwerb, bei dem es gilt, besondere Her­ausforderungen, wie einen Hindernisparcours, innerhalb einer vorgegebenen Zeit zu absolvie­ren. Hier wechselten sich die Jugendlichen ab und versuchten die Ergebnisse der anderen zu übertreffen, was abseits der üblichen Mehr­spieler­Modi für viel Spaß und Abwechslung mit mehreren Spielern vor einem Bildschirm sorgte. „Das macht fast genau so viel Spaß wie die Rennen selber!“ (Junge, 14 Jahre).„Gran Turismo 5“ ist ein Rennspiel für Autofans ab 10 Jahren, die bereit sind viel Training und entsprechende Geduld und Ausdauer in die Be­herrschung der Rennstrecken und der Fahrzeu­ge zu investieren. Jüngere und Gelegenheits­spieler waren hingegen stellenweise frustriert und griffen lieber zu Rennsimulationen, die schnelleren Spielerfolg versprechen.

Gray Matter

Vertrieb: dtpSystem: PC/Xbox 360Preis: bis ca. 45 €

Wertung: Abenteuerspiel mit tiefgrün­diger Geschichte und belanglosen ZaubertricksUSK: freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren

Nach einer nächtlichen Motorrad­Panne ver­schlägt es die hübsche Studentin und Hobby­Zauberin Sam in das Anwesen von Dr. Styles. Der ehemalige Universitäts­Professor eifert einer Idee nach – er ist besessen davon, Kon­takt zu seiner toten Frau aufzunehmen und diese wieder zum Leben zu erwecken. Sam ist fortan als dessen Mitarbeiterin tätig und wird nichtsahnend in ein mysteriöses Abenteuer verstrickt. Denn schon bald passieren Mordfäl­le, deren Ursprung die Experimente des Dok­tors zu sein scheinen.In den verschiedenen Spielabschnitten werden die beiden Hauptfiguren abwechselnd gesteu­ert. Während sich Dr. Styles als Stubenhocker erweist und man sich in dessen Rolle mit über­natürlichen Experimenten beschäftigt, begibt man sich mit Sam in malerische und atmosphä­rische Gegenden zwischen Oxford und London. Genretypisch gilt es, Gespräche mit Personen zu führen, um so wertvolle Hinweise zu sam­meln. Auch muss der Spieler die Umgebung genauestens absuchen, Gegenstände finden, einsammeln und/oder benutzen bzw. kombi­nieren. Ungeduldige Spieler bedienten sich der sinnvollen Hilfe­Funktion, die ohne millimet­ergenaues Absuchen des Bildschirminhaltes alle relevanten Gegenstände offenbart.

Bei der Lösung einiger Rätsel kann sich Sam illusionistischer Tricks bedienen, um z. B. Münzen verschwinden zu lassen, Gegenstän­de vor dem Auge von Zuschauern geschickt zu vertauschen oder Kartentricks als Ablenk­manöver einzusetzen. In einem Zauberbuch werden die Handgriffe schrittweise und ver­ständlich erklärt. Beschrieben die Tester die Tricks anfangs als gelungene Abwechslung zum Genre­Einerlei, so entpuppten sich diese im Spielverlauf eher als repetitives Abhaken einer vorgegebenen Befehlskette, die ihnen keinen Spielraum zum Experimentieren bot. Auch bei den übrigen Rätseln kam es hin und wieder zu frustrierenden Spielmomenten. So waren manche Gegenstände erst benutzbar, wenn sie andernorts eine Aktion durchgeführt hatten. So mussten die Tester stellenweise planlos he­rum probieren, stets in der Hoffnung, dass die Handlung voranschreitet. Diese frustrierenden Momente wurden von den älteren Genre­Profis in Kauf genommen, um die mysteriöse und wendungsreiche Geschichte weiter verfolgen zu können. Trotz einiger Schwachpunkte beur­teilten sie die Charaktere als gelungen und die Geschichte, vor allem im Vergleich mit anderen Abenteuerspielen als tiefgründig, komplex, spannend und durchdacht.

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Jam with the Band

Vertrieb: NintendoSystem: NDSPreis: ca. 15 €

Wertung: virtuelles Tonstudio für MusikbegeisterteUSK: freigegeben ohne Alters­beschränkungPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren

Eine Clubbesitzerin bietet Musikbegeisterten die Möglichkeit auf ihrer Bühne aufzutreten und führt sie dabei durch die weiteren Spiel­verläufe. Aus 50 bekannten Songs, die sowohl Evergreens als auch Pophits abdecken, kann man dabei auswählen und anschließend sei­nen Bühnenauftritt proben. Der Spieler ent­scheidet selbst, welches Instrument er spielen möchte, ob es ihn mehr zum Schlagzeug oder zu den Streichern zieht, zum Rock oder zu Videospiel­Hits, und bekommt so ein Gespür für das harmonische Zusammenspiel mehrerer Ins­trumente und für die eigene musikalische Rolle innerhalb einer Band. Die Stücke werden über die Steuerungstasten des NDS gespielt, wobei es hauptsächlich auf das richtige Rhythmusge­fühl ankommt. Je mehr Töne im Takt getroffen werden, desto besser gelingt der Auftritt. Die Praxis zeigte dabei, dass sich die Anforderun­gen schon in der einfachsten Schwierigkeits­stufe recht anspruchsvoll gestalten. Betritt der Spieler über das Hauptmenü den „Laden“, kann er neben dem Spiel­Modus auch seine Stimme analysieren lassen und erhält Tipps für eine verbesserte Gesangstechnik. Im „Studio“ besteht die Möglichkeit, selbst zum Komponisten zu werden: Man spielt zum frei

wählbaren Takt auf dem Klavier eine Melodie oder singt etwas vor. Die NDS­Technik nimmt die Stimme auf und wandelt sie in Noten um, die eine Melodie ergeben. Diese Melodie lässt sich daraufhin in verschiedenen Genres und Stim­mungen wiedergeben, beispielsweise als Rock­nummer, Ballade oder im Tangostil. Die Kinder erlebten mit dieser Funktion ganz besonderen Spaß. Dass Gesang genauso gut umgewandelt wird wie Summen oder das bloße Sprechen von Text und man deshalb auch vor keiner großen musikalischen Herausforderung steht, kann hierbei als Vorteil wie auch als Nachteil gewer­tet werden. Musikalisch anspruchsvoll wird es, wenn man sich im Profi­Modus befindet und ei­gene Songs komponieren will. Eine besonders interaktive und künstlerische Komponente ist die Möglichkeit, sich mit bis zu acht Freun­den zusammenzuschließen und gemeinsam zu „jammen“ sowie selbst kreierte Songs unter­einander austauschen zu können. „Jam with the Band“ ist ein unterhaltsames NDS­Spiel für musikbegeisterte Mädchen und Jungen mit einem Hang zur selbstprogrammierten Musik, die sich nicht am „künstlichen“ Klang der Ins­trumente stören und das Spielgerät für kleine musikalische Experimente nutzen wollen.

Just Dance 2

Vertrieb: UbisoftSystem: WiiPreis: ca. 40 €

Wertung: spaßiges Tanzspiel mit FitnessfaktorUSK: freigegeben ohne Alters­beschränkungPädagogische Beurteilung:ab 6 Jahren

Der zweite Teil der Tanzspielreihe wartet mit einigen Neuerungen und Verbesserungen auf. Das simple Spielprinzip, das einen sehr leichten Einstieg in das Spiel ermöglicht, bleibt dabei unverändert: Einfach die Wii­Fernbedienung in die Hand nehmen und nachtanzen, was die Spielfigur auf dem Bildschirm an Tanzbewegun­gen vorgibt! Der einzige Schwachpunkt ist, dass nur die Bewegungen des Controllers registriert werden und der Spieler somit nur diesen bewe­gen muss. Aber das bunte, ansprechende De­sign, die dichte Atmosphäre des Spiels, die den Spieler in ein virtuelles Tanzstudio versetzt, und nicht zuletzt die 45 mitreißenden Top­Hits aus den Charts animierten sogar so manchen Tanz­muffel, seinen ganzen Körper in Bewegung zu versetzen. Bis zu 4 Spieler gleichzeitig und im Teamkampf sogar bis zu 8 Spieler abwechselnd können ihr Tanzbein schwingen. Bei Bedarf las­sen sich weitere Lieder herunterladen, die aber so genannte 300 Wii­Punkte kosten, was ca. 3 Euro entspricht. Von den derzeit verfügbaren 7 Songs ist einer dabei kostenfrei. Positiv gegenüber dem Vorgänger fiel auf, dass die Bewegungssteuerung hier besser funktio­niert und auch hohe Wertungen möglich sind.

Neben den normalen Punkten, die man für das exakte Nachtanzen bekommt, gibt es auch Zu­satzpunkte, die z.B. durch eine Serie von guten Bewertungen erreicht werden. Am Ende wird dem Spieler mit Hilfe der Punkte und mit ma­ximal 5 Sternen die eigene Leistung angezeigt. Darüber hinaus können die Lieder auch entspre­chend zugeordnet werden, z.B. nach Schwierig­keit oder Anstrengung. Zusätzlich zum normalen Tanzmodus gibt es einige spaßige Spielmodi. So kann mit unterschiedlichen aufeinander abge­stimmten Schritten im Duett getanzt werden. Des Weiteren gibt es einen „Simon sagt“­Modus, bei dem man nach Vorgabe entweder stillstehen (ansonsten gibt es Minuspunkte) oder sich zu­sätzlich drehen oder auch im Rhythmus klat­schen muss. Als ebenfalls interessant beurteilt wurde der Spielmodus „Just Sweat“. Mit diesem kann ein eigenes Workout erstellt werden, bei dem man festlegt, wie viele Lieder man am Tag tanzen möchte. Trotz der erwähnten Einschrän­kung, waren vor allem die jüngeren Mädchen von der Mischung aus Tanz­ und Fitnessspiel angetan. Ihnen bereitete es sichtlich Spaß in der Gruppe spezielle Tanzschritte zu perfektio­nieren.

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Kingdom Hearts: Birth By Sleep

Vertrieb: Koch MediaSystem: PSPPreis: ca. 35 €

Wertung: actionreiches Rollenspiel, in dem Manga auf Disney trifftUSK: freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren

Die Geschichte dieses Teils der „Kingdom Hearts“­Reihe setzt vor den bisherigen Fanta­sie­Abenteuern an und bietet vor allem Fans der Serie einen Einblick in die Ursprünge des Geschehens. Das fantastische Reich wird be­droht und Aufgabe des Spielers ist es, die Welt mit Hilfe dreier Helden, des starken Terra, der magiebegabten Aqua und des quirligen Ventus, zu retten. Da jede der drei Figuren ihren eige­nen Weg in der Geschichte zu gehen hat, kann das Spiel auch dreimal durchgeführt werden. Nur so wird die ganze Geschichte verständlich und lassen sich alle Geheimnisse lüften. Dieser Umstand erhöhte zwar den Wiederspielwert, war aber auch für manchen Spieler frustrierend und irritierend, da sich ihm beim ersten Durch­spielen nicht alle Handlungsstränge sofort erschlossen. Wie in dieser Reihe üblich, trifft man auf seiner abenteuerlichen Reise wieder auf zahlreiche Figuren aus der Disney­Welt wie Schneewittchen, Cinderella, Herkules oder Micky Mouse und erlebt ungewöhnliche Her­ausforderungen. Die Idee, Manga­ und Disney­Figuren in einer fantasievoll gestalteten Mär­

chenwelt aufeinander treffen zu lassen, fanden Mädchen und Jungen gleichermaßen originell und spannend.

Auf Dauer interessierten sich aber nur die Jun­gen für den weiteren Spielverlauf, da immer wieder Gegner auftauchen, die die Helden da­ran hindern wollen, ihren Auftrag zu erfüllen und die es in zahlreichen Kämpfen zu besiegen gilt. Um zuverlässig erfolgreich zu sein, müssen die Spieler strategisches Geschick, Ausdauer, Übersicht, Konzentration und Frustrationsto­leranz beweisen. Freundschaft, erwachsen werden und sich in kämpferischen Situationen bewähren wollen, sind die spielbestimmenden Themen, die vor allem männliche Spieler faszi­nierte. Ihnen gefiel es, mit ihren Helden mär­chenhafte Landschaften zu erkunden und mit ihnen im Spielverlauf immer mächtiger zu wer­den. Kritisch wurde beurteilt, dass alle Dialo­ge in Englisch gehalten sind und nur deutsche Untertitel das Spielgeschehen kommentieren, was das Verstehen der Spielgeschichte für jün­gere Kinder deutlich erschwert.

Lara Croft and the Guardian of Light

Vertrieb: Square EnixSystem: PC/PS3/Xbox 360Preis: ca. 15 € (Nur Download)

Wertung: bekanntes Abenteuerspiel mit neuartiger SpielweiseUSK: freigegeben ab 12 Jahren Pädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren

In diesem ausschließlich Online verfügbaren Spiel geht die bekannte Archäologin Lara Croft ein weiteres Mal auf Schatzsuche in geheimnis­umwobenen und abenteuerlichen Tempelrui­nen. Wie gehabt gilt es mysteriöse Rätsel zu lösen, knifflige Hüpfpassagen zu meistern und spannende Kämpfe zu bestreiten, um in den Be­sitz eines Artefakts zu gelangen. Doch anders als in den vergangenen Abenteuern blickt der Spieler aus einer isometrischen Perspektive, also von schräg oben auf das abenteuerliche Geschehen. Auf Laras Reise hat sie erstmals einen Mitstreiter. Der hilfsbereite indianische Krieger Totec steht ihr in den diversen Knobel­, Geschicklichkeits­ und Kampf­Abschnitten tat­kräftig zur Seite.

Mit Hilfe gut verständlicher Anleitungen im Spiel fiel es den jungen Gamern einigermaßen leicht die neuartigen Spielforderungen sowie die zentralen Steuerungsbefehle erfolgreich umzusetzen. Die unterschiedlich stimmungs­voll gestalteten Szenarien mit ihren abwechs­lungsreichen Animationen sowie die Möglich­keit zahlreiche Gegenstände im Spiel nutzen zu

können, bereiteten ihnen sichtlich Spaß. Auch die verschiedenen Rätselaufgaben wurden als einfallsreich und herausfordernd bewertet. Besonders fasziniert waren sie vom koope­rativen Mehrspielermodus, galt es hier doch die Stärken beider Spielfiguren miteinander zu kombinieren und zielführend einzusetzen. Lässt man Totec z. B. Speere in eine Wand wer­fen, kann Lara auf diesen dann hochklettern. Die Archäologin wiederum besitzt einen Greif­haken, mit dem sie den Krieger hinaufziehen kann. Die Spieler fanden schnell heraus, dass sie die Bewegungsabläufe ihrer Spielfigur ge­nauestens beobachten und gleichsam in die Spielumgebung miteinbeziehen mussten, um erfolgreich sein zu können. Im Spiel versteckte Ausrüstungsgegenstände und Artefakte boten zusätzliche Erkundungsreize, konnte man doch mit diesen z. B. seine Energie­ und Munitions­kapazitäten erhöhen und die Figuren schneller und handlungsmächtiger werden lassen. Und so waren es, trotz einer weiblichen Protagonis­tin, vorwiegend wieder Jungen, die sich für die kämpferischen Auseinandersetzungen und die abenteuerlichen Schauplätze interessierten.

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Last Window: Das Geheimnis von Cape West

Vertrieb: NintendoSystem: NDSPreis: ca. 40 €

Wertung: spannender, wendungs­reicher, interaktiver Roman im „Film Noir“­StilUSK: freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 14 Jahren

Der in Los Angeles der 80er Jahre lebende Ex­Polizist Kyle Hyde hat eine Pechsträhne. Und nun soll auch noch das Hotel, das er bewohnt, nächste Woche abgerissen werden. Durch einen Brief erfährt er, dass ein wertvoller Diamant im Haus versteckt sein soll. Neugierig macht sich Kyle auf die Suche, zumal der Edelstein im Zusammenhang mit dem Mord an seinem Vater stehen soll. „Last Window“ unterschei­det sich von herkömmlichen Abenteuerspielen und kann durchaus als interaktiver Roman be­schrieben werden. Dies kommt sowohl durch die zahlreichen ausführlichen Dialoge wie auch durch die NDS­Konsole, die beim Spielen wie ein Buch gehalten wird. Die Gestaltung erin­nert hingegen an einen „Film Noir“. Die ent­fremdeten, zwielichtigen Personen wie auch die Spielumgebung sind ähnlich einer Blei­stiftzeichnung schwarz­weiß skizziert, die Handlungen werden mit dezenter Jazz­Musik begleitet, was dem Spiel eine außergewöhnli­che und oft düstere Atmosphäre verleiht ­ so die Tester. Auch bezeichneten sie die Haupt­figur nicht als Sympathieträger. Seine barsche, egoistische Art und pessimistische Denkweise störten sie jedoch nicht, vielmehr reihen sich diese Merkmale schlüssig in das mysteriöse und düstere Gesamtkonzept des Spiels ein. Die

Hauptfigur wird mittels Touchscreen und Stift aus der Vogelperspektive gesteuert. Auf dem zweiten Bildschirm sieht man die Spielumge­bung aus der Ich­Perspektive. Besondere Ge­schehnisse, wie z. B. Zwischensequenzen oder Dialoge, werden als animierte Comiczeichnun­gen auf beiden Bildschirmen dargestellt. Gen­retypisch gilt es die Umgebung genauestens abzusuchen, Gegenstände zu sammeln und miteinander zu kombinieren sowie Dialoge mit anderen zwielichtigen Bewohnern des Hauses zu führen. In den Spieletests kam es zu unterschiedli­chen Bewertungen. Während ungeduldige und actionorientierte Tester die Spielforderun­gen als langweilig beschrieben, waren gerade ältere Jugendliche ab 14 Jahren mit Geduld und der Bereitschaft, sich auf die ausschwei­fenden Dialoge einzulassen zu wollen, sichtlich fasziniert. Sie lobten die überraschende und wendungsreich dargebotene Geschichte sowie die außergewöhnliche Präsentation des Spiels. Die geheimnisvollen Vorkommnisse knüpfen nicht an den Vorgänger an, weshalb auch Neu­linge keine Verständnisprobleme hatten. Ken­ner freuten sich jedoch, auf bereits bekannte Personen zu treffen und mit ihnen interagieren zu können.

Lazy Raiders

Vertrieb: SarbakanSystem: Xbox 360Preis: ca. 10 €

Wertung: rasantes auf physikalischen Grundgesetzen basierendes Denk­ und Geschicklichkeits­spielUSK: keine Kennzeichnung, da nur Online erhältlichPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren

Der in die Jahre gekommene Archäologe Dr. Diggabone hat zwar immer noch Interesse an verborgenen Schätzen, ist aber zu faul und zu müde, um sie sich selbst zu holen. Also ist der Spieler gefragt, damit der „knuffige“ Forscher trotzdem die Schätze hebt. Doch anstatt wie sonst üblich die Figur zu steuern, werden hier die in sich abgeschlossenen, bunt und comic­artig gezeichneten Azteken­Labyrinthe, in de­nen sich der Held dieses Spiels aufhält, mit dem Steuergerät der Konsole von links nach rechts oder direkt auf den Kopf gedreht. Daraus resul­tiert, dass der Archäologe mit seinem dicken Bauch durch das Labyrinth saust. Im Idealfall immer zu den Schätzen hin. Um das Einsam­meln der Gegenstände nicht zu einfach werden zu lassen, müssen u. a. Fallen und fantasievoll gestaltete, wenig bedrohlich wirkende Gegner­figuren geschickt umgangen und Tür öffnende Schalter betätigt werden. Unterschiedliche Ge­gebenheiten, wie z. B. Eis oder Feuer, sorgen dafür, dass abwechslungsreiche neue Hürden in dem bekannten Muster zu überwinden sind. „Lazy Raiders“ erfordert neben einer gut aus­

gebildeten Auge­Hand­Koordination auch ein strategisches sowie ein spielüberblickendes räumliches Denken. Das bedeutet z.B., dass sich der Spieler bei einem Drehen des Laby­rinths an die neue Perspektive gewöhnen muss, wofür ihm allerdings nur wenig Zeit bleibt. Die Tester fanden schnell heraus, dass hier über­stürzte Handlungen wenig bringen. Vielmehr gilt es vorab zu planen, was man zu tun ge­denkt. Ein zusätzlich eingebautes Zeitsystem, das dem Spieler nach den abgelaufenen Minu­ten einen weniger wertvollen Schatz einbringt, sorgt einerseits für größere Motivation, ande­rerseits legt es damit auch einen ebenso ho­hen Schwierigkeitsgrad fest. Geduld, Ausdau­er, Geschicklichkeit und ein Grundverständnis für physikalische Gesetze sind gefordert, um die einzelnen Abschnitte zumeist in mehreren Versuchen schaffen zu können. Die vorherseh­bare, physikalischen Gesetzen gehorchende Bewegung der Spielfigur schaffte die Basis da­für, dass Mädchen und Jungen ab 10 Jahren in diesem Denk­ und Geschicklichkeitsspiel recht schnell erste Spielerfolge erzielen konnten.

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Lego Harry Potter – Die Jahre 1-4

Vertrieb: Warner InteractiveSystem: PC/PS3/Xbox 360/WiiPreis: bis ca. 45 €

Wertung: auf das Wesentliche kompri­miertes Abenteuerspiel im Klötzchen­LookUSK: freigegeben ab 6 Jahren Pädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren

Von der Ankunft in Hogward über die Suche nach dem Stein der Weisen und der Befreiung des Gefangenen von Askaban bis hin zur Be­gegnung mit Erzfeind Voldemort – die zentra­len Schlüsselsituationen aus der prominenten Buch­ und Filmvorlage können hier auf humor­volle Art nachgespielt werden.

Beginnend mit dem ersten Schuljahr lernt Har­ry Potter anhand verständlicher Trainingsein­heiten, Zaubersprüche mit verschiedenen Wir­kungen erfolgreich anzuwenden. Mit diesem Wissen im Gepäck kann sich der Spieler dann in die unterschiedlichsten Abenteuer begeben, Erfahrungen sammeln und natürlich in typi­scher Lego­Manier neue Figuren freispielen und diese nutzen. Dabei zeichnet sich jede Fi­gur durch eine besondere Fähigkeit aus, die der Spieler herausfinden und zu gegebener Zeit an­wenden muss. Viele comichaft gestaltete und lustige Videosequenzen bringen frischen Wind in die Handlung und erleichterten es auch Neulingen, die magische Welt mit ihren Per­sonen und Kreaturen zu verstehen. Weiterhin unterstützt wurden sie durch die zahlreichen Erklärungstexte, die die nächsten Handlungs­schritte verständlich und wiederholt beschrie­ben. So gilt es, in den abwechslungsreichen

Aufgaben das Internat nach Hinweisen abzu­suchen, geheimnisvolle Rätsel zu lösen, Klet­terpassagen geschickt zu meistern oder wenig einschüchternd inszenierte Kämpfe zu bestrei­ten, die die Kinder ab 8 Jahren als fiktiv und nicht bedrohlich einordnen konnten. Im Laufe des Abenteuers werden die Herausforderungen immer kniffliger und benötigen neben einer guten Hand­Augen­Koordination die Fähigkeit, Wirkungszusammenhänge erfassen zu können. Kenner der Serie waren klar im Vorteil, wuss­ten sie doch aus den Vorlagen, was als nächs­tes geschieht. Jungen wie Mädchen, waren trotz der für sie bekannten, märchengleichen Geschichte motiviert, die Abenteuer im bunten LEGO­Look gemeinsam zu bestreiten.

Harry und seine sympathischen Freunde be­schrieben sie als Identifikationsfiguren, stell­ten sie doch ganz normale Kinder wie sie selbst dar, die in ein spannendes und fantasiereiches Abenteuer verwickelt wurden. Auch die sagenhafte Geschichte und die zau­berhafte Spielwelt beschrieben sie als schlüs­sig und auf das Wesentliche zusammengefasst. Wer die bekannte Vorlage nicht kannte, dem blieben hingegen viele humorvolle Anspielun­gen verborgen.

Lernerfolg Grundschule: Englisch – Der Vokabeltrainer

Vertrieb: TivolaSystem: NDSPreis: ca. 25 €

Wertung: im Zusammenspiel mit Eltern ein sinnvolles Übungspro­gramm USK: Lehr­Programm gem. §14 JuSchGPädagogische Beurteilung:ab 7 Jahren

In bunter und kindgerechter Aufmachung lädt der Vampir Freddy Mädchen und Jungen im Grundschulalter ein, ihre Englischgrundkennt­nisse zu trainieren. Mit Programmstart besteht zuvor die Möglichkeit in einem Test sein Grund­wissen an die unterschiedlichen Schwierig­keitsstufen im Programm individuell anzupas­sen. Im Lern­ bzw. Übungsteil „Karteikasten“ können dann Vokabeln aus Themenbereichen wie „Familie“, „Schule“, „Essen und Trinken“ oder „Mein Körper“ aufgerufen werden. Erfreu­lich hierbei ist, dass die Kinder die Wörter nicht nur in Textform erfahren, sondern sie auch von einem Profisprecher (Native Speaker) in rich­tiger Aussprache vorgelesen bekommen. Mit Hilfe des Stylus Pen (Stift) kann auf dem NDS­Bildschirm zudem noch die korrekte Schreib­weise gelernt werden. Als abwechslungsreich und sinnvoll wurde bewertet, dass man die Wörter entweder in „Deutsch­Englisch“ oder „Englisch­Deutsch“ aufrufen und üben kann. Ein Wörterbuch mit laut Hersteller 1200 Wör­tern und auf den Wortschatz der Grundschul­lehrpläne der deutschen Bundesländer ab­gestimmt sowie kleine Minispiele runden das

Trainingsangebot stimmig ab. Da werden z. B. die Wörter manchmal nur vorgesprochen und müssen dann als Text oder Bild erkannt wer­den. In einem Memory ähnlichen Spiel kann man die Vokabeln nur einmal kurz sehen und hören, muss sie dann, nachdem sie verdeckt worden sind, richtig zuordnen. Wie schon der Titel verdeutlicht, ist der Voka­beltrainer weniger ein Spiel als vielmehr ein kindgerecht gestaltetes Trainingsprogramm, dass interessierten Mädchen und Jungen die Möglichkeit bietet, ihre Englischgrundkennt­nisse zu festigen. Im Grunde ist das Programm nur dann ein pädagogisch sinnvolles Angebot, wenn es von Kindern gemeinsam mit Eltern bzw. Pädagogen genutzt wird und die Kinder entsprechend motiviert werden. Eltern würden beispielsweise mit ihren Kindern Übungsein­heiten vereinbaren und die gelernten Vokabeln in Form eines Quizspiels gezielt abfragen. Mit Hilfe des NDS kann dies überall, z. B. auf der gemeinsamen Zug­ oder Autofahrt, und zu je­der freien Zeit erfolgen und bietet den Eltern zugleich noch die Möglichkeit ihre eigenen Englischkenntnisse ebenfalls zu überprüfen.

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Lost Horizon

Vertrieb: Koch MediaSystem: PCPreis: ca. 30 €

Wertung: actionreiches Abenteuerspiel mit durchdachten RätselnUSK: freigegeben ab 12 Jahren Pädagogische Beurteilung:ab 14 Jahren

Die Handlung dieses klassischen Abenteuer­spiels spielt im Jahre 1936. Der britische Ex­Soldat Fenton Paddock wurde unehrenhaft aus dem Dienst entlassen und verdient sich seither seinen Unterhalt als Pilot und Gelegenheits­schmuggler. Sein Freund Richard verschwin­det auf der Suche nach dem sagenumwobenen untergegangenen Königreich Shambala, wor­aufhin er sich mit seiner sympathischen Mitar­beiterin Kim auf eine abenteuerliche Reise be­gibt. Diese führt ihn an grafisch ansprechend gestaltete Schauplätze rund um den Globus, wobei ihm seine Gegenspieler stets dicht auf den Fersen sind. „Das erinnert mich total an Indiana Jones!“ – dieses Zitat eines Spieletesters beschreibt die deutlichen inhaltlichen Anleihen aus bekann­ter Abenteuerfilmreihe, die das Spiel kenn­zeichnen. In filmischen Zwischensequenzen mit orchestraler Musikuntermalung wird die abwechslungsreiche Geschichte actionhaltig vorangetrieben und dieser Eindruck zusätzlich untermauert. Seien es rasante Verfolgungs­fahrten, riskante Flugzeugmanöver oder sogar

die Manipulation der olympischen Spiele in Berlin ­ vielerorts scheint sich die Hauptfigur in gefährlichen und zeitkritischen Situationen zu befinden. Die eigentlichen Spielhandlungen gestalten sich dabei genretypisch und beste­hen aus Dialogen und Kombinationsrätseln, die viel Geduld, Ruhe und Frustrationstoleranz erfordern. In detektivischer Manier gilt es Ge­sprächspartnern wertvolle Informationen zu entlocken. Den Hinweisen folgend müssen die verschiedenen Schauplätze gewissenhaft un­tersucht werden, um benutzbare Gegenstän­de zu finden und diese an geeigneten Stellen mit der Spielumgebung oder dem Gepäck zu kombinieren. Die Rätsel sind dabei ineinan­der verzahnt und wurden von den Spielern als logisch und durchdacht beschrieben. Die hier dargestellten Charakterzeichnungen folgen dabei dem stereotypen Rollenbild eines Aben­teurerduos, entsprechend den bekannten Vor­lagen. Durch die unterhaltsam und actionreich dargebotene Geschichte konnte das Spiel auch Tester begeistern, die Knobelaufgaben ansons­ten als wenig reizvoll empfinden.

Mathetiger – Portal

Vertrieb: Mildenberger VerlagSystem: Internet­BrowserPreis: Übungsheft 5,40 € mit Freischaltcode

Wertung: an das Übungsheft gekoppel­te Rechen­ und mathematiko­rientierte Spiel­ und Lern­umgebungUSK: keine Kennzeichnung, da Online­Lernportal Pädagogische Beurteilung:ab 6 Jahren

Analog zu den Übungsheften bietet der Verlag ein kostenloses Online­Portal für Mathematik­fans der Grundschuljahrgänge 1 bis 4 an. Der sympathische Mathetiger führt die Kinder von Beginn an mittels Texterklärungen, die paral­lel immer auch betont ruhig und verständlich gesprochen werden, in die 2 Spiel­ und Lern­umgebungen ein. Ein Teil umfasst dabei Übun­gen für den im Schulheft befindlichen Rechen­meister, der andere Teil beinhaltet spielerische Übungen. In jeder Lerneinheit gibt es mehrere unterschiedliche Übungsstationen mit moti­vierenden Bezeichnungen wie Monstermenü oder Grashüpfer. Die Mädchen und Jungen konnten sich jederzeit in der bildorientierten Lernumgebung zurechtfinden und durch einen Klick auf den immer präsenten Tigerkopf Hil­festellungen erhalten. Das richtige Lösen der Aufgaben selbst ist meist mit einer witzigen animierten Darstellung gekoppelt, die den Re­chenerfolg positiv verstärkt, das Rechnen fes­tigt und den Kindern vor allem Spaß bereitete wie beispielsweise eine Vogelmutter, die Wür­mer an die Jungvögel im Nest, das die Rechen­aufgaben beherbergt, verteilt. Die 4 Grundre­chenarten werden den Kindern dabei vielseitig und ansprechend präsentiert. Im spielerischen Teil des Portals geht es darum, dem Tiger durch

geschickt kombinierte Bewegungskommandos den Weg zum Thron zu ermöglichen. Zu Beginn funktioniert dies mit einfachen Richtungskom­mandos. Im weiteren Verlauf müssen diese dann beispielsweise mit dem Entfernen oder Umgehen von Hindernissen kombiniert werden. Weiterhin können geleistete Rechenmeisterer­gebnisse in Form einer motivierenden Urkunde ausgedruckt werden. Die grafische Darstellung in Form von Cliparts sprach die Testergrup­pe wenig an, hinderte jedoch niemanden am spaßbetonten Rechnen und Knobeln. Bei Pro­blemen mit Aufgaben können die Kinder, die weniger selbstständig arbeiten und noch Defi­zite haben, keine Direkthilfe der auf Üben und Festigen ausgelegten Programmumgebung nutzen. Für schwächere Rechner war dies teil­weise von Nachteil. Es war allerdings jederzeit möglich, die Aufgaben zu beenden und einen anderen Übungsbereich zu wählen.

Für Eltern ist wichtig zu wissen, dass das Ange­bot nur mit dem Kauf eines Übungsheftes und dem dazugehörigen Freischaltcode genutzt werden kann. Bei der Anmeldung sollten Eltern Unterstützung anbieten, da 3 unterschiedliche Zugänge (Schüler, Lehrer und Eltern) angelegt werden können.

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Max and the Magic Marker

Vertrieb: EuroVideoSystem: PCPreis: ca. 20 €

Wertung: kreatives Jump&Run­SpielUSK: freigegeben ohne Alters­beschränkungPädagogische Beurteilung:ab 6 Jahren

Eines Tages findet Max einen magischen Stift im Briefkasten seines Hauses. Sehr zu seinem Wohlgefallen, denn er ist ein begeisterter Zeichner. Als er munter zu malen beginnt, ent­springt seinem Kunstwerk ein Bösewicht, der fortan in seinen Gemälden Chaos stiftet. Max hüpft ihm hinterher und versucht ihn aufzuhal­ten.Die abenteuerliche Reise führt ihn in bunte, zweidimensionale Spiellandschaften, die wie von einem Kind gezeichnet wirken. Der Spieler steuert per Tastatur die Handlungen des Jun­gen. Klassisch gilt es sich von links nach rechts zu bewegen und mit Geschick Hindernisse zu überwinden. Kommt Max nicht weiter, so kann sich der Spieler des magischen Stiftes bedie­nen. Mit der Maus kann man z. B. einen Strich als Brücke über einen Abhang oder einen Block als Stufe zu einer Plattform zeichnen. Doch die magische Tinte ist begrenzt und muss vorab eingesammelt werden. Auch gilt es wenig be­drohlich dargestellte Wesen zu überwinden, die Max am Weiterkommen hindern wollen. An bestimmten Punkten wird zum Einen der

Spielstand gespeichert, wodurch das Spiel jederzeit ohne Verlust unterbrochen werden kann, zum Anderen raubt der Bösewicht sämtli­che Tinte aus dem Stift. Im Laufe des geschick­lichkeitsintensiven Abenteuers werden die Kopfnüsse zunehmend komplexer. So müssen, um voranzukommen, z. B. Wipp­ und Hebelvor­richtungen erdacht und in die Tat umgesetzt werden. Dies erfordert vom Spieler logisches Denken, um bereits Erlerntes folgerichtig an­wenden zu können.Gleichsam Mädchen und Jungen ab 8 Jahren waren interessiert und motiviert, Max bei sei­nem geschicklichkeitsintensiven und kniffli­gen Abenteuer zu begleiten. Und obwohl die Spielgeschichte in ihren Grundzügen festge­legt ist, bot sie dennoch Raum zum eigenen Experimentieren. So geschah es, dass die Kin­der ganz unterschiedliche Lösungsansätze aus­probierten und sich gegenseitig Hilfestellun­gen gaben. Trotz der Möglichkeit verschiedener Vorgehensweisen zeigten sie sich zum Ende des Spiels wenig motiviert, das verhältnismäßig kurze Abenteuer noch einmal anzugehen.

Might & Magic: Clash of Heroes

Vertrieb: UbisoftSystem: NDSPreis: ca. 20 €

Wertung: innovativer Genremix aus Rollenspiel und Knobel­aufgabenUSK: freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 9 Jahren

Die „Might & Magic“­Spielereihe gibt es bereits seit über zwanzig Jahren. Zuerst als Rollen­spiele, danach als Aufbaustrategiespiele. Die­ser Teil gestaltet sich nun als eine Mischung aus Rollen­, Strategie­ und Knobelspiel. An­statt wie in den Vorgängerspielen eine star­ke Gruppe von Helden oder eine große Armee aufzubauen, liegt der Fokus des Spiels hier auf taktischen, rundenbasierten Auseinanderset­zungen, die teilweise an buntgestaltete ani­mierte Schachpartien erinnern.Aufgabe in dieser kindlich gestalteten Aben­teuergeschichte ist es, mit einer bestimmten Anzahl verschiedener Charaktere wie Elfe, Dämon oder Magier das ausbrechende Cha­os in einem Fantasiereich aufzuhalten. Jede der Figuren, die sich durch unterschiedliche Fähigkeiten auszeichnen, ist dabei ein eige­nes Kapitel gewidmet. Das ungewöhnliche Regelwerk wird zu Beginn des Spiels kurz und verständlich erläutert. Auf zumeist vor­gegebenen Wegen heißt es dann zahlreiche Gespräche führen, Gegenstände aufsammeln, Aufgaben meistern und Widersacher besiegen. Bei Letzterem müssen die Einheiten des Spie­lers in bestimmten Formationen aufgestellt werden, um z. B. einen Angriff auszuführen oder einen Schutzwall bilden zu können. Diese

Option gefiel den jungen Strategen besonders gut, da man in aller Ruhe und mit Bedacht sei­ne Angriffspläne entwerfen kann und sich die Spielzüge ohne Zeitdruck in Runden durchfüh­ren lassen. Nach bestandenen Aufgaben und erfolgreichen Kämpfen gewinnen die Figuren an Erfahrung, was wiederum die eigene Hand­lungsmächtigkeit steigert. Die ist notwendig, da Komplexität und Herausforderungen im Spielverlauf stetig zunehmen. Die etwas altmodische und recht kindlich wir­kende Grafik sorgte bei den Testern anfänglich für Irritation und Desinteresse. Doch mit den ersten Spielzügen stellten sowohl die jünge­ren als auch ältere Kinder schnell fest, dass dieses Spiel erstaunlich viel Abwechslung und Herausforderung bietet. Vor allem der Mehr­spieler­Kampf gegen einen anderen Spieler, der leider nur mit zwei NDS und zwei Ausgaben des Spiels möglich ist, bot den Testern unter­haltsame und spannende Taktikrunden. Wenn die Kinder dann gegeneinander antraten, er­innerte dies, wie eingangs erwähnt, oft an eine Schach partie, da viele Runden im Voraus geplant werden müssen, um einen Gegner zu bezwingen. Um dies anspruchsvoller zu gestal­ten, kann man ebenfalls wie beim Schach, eine Stoppuhr einschalten.

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ModNation Racers

Vertrieb: SonySystem: PS3Preis: ca. 60 €

Wertung: fantasiereiches Rennspiel mit kreativen Gestaltungsmög­lichkeitenUSK: freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren

Ähnlich wie bei „Sonic & Sega All Stars Racing“ (s. Seite 42) handelt es sich auch hierbei um ein Rennspiel, das die Tester im ersten Moment an „Mario Kart“ erinnerte. Auf bunten und fanta­siereich gestalteten Parcours gilt es, mit Vehikel fahrenden Comic­Figuren, den so genannten Mods, um die Pole­Position zu wetteifern. Zu­nächst heißt es, sich für eine Spielfigur und ein Fahrzeug zu entscheiden und diese nach eige­nen Vorstellungen kreativ zusammenzustellen und zu verzieren. So ist es neben schnittigen Wagen sogar möglich, in einem Pappkarton oder einem Fass mit Lenkrad und Motor das Rennen zu absolvieren, was zur allgemeinen Erheiterung beitrug. Zwar kann das Spiel auch alleine bestritten werden, die Tester nutzten allerdings die Gruppensituation aus und traten sofort gegeneinander an. Hier konnten sie in di­rektem Vergleich ihr Geschick und fahrerisches Können unter Beweis stellen. Schnell kristalli­sierte sich heraus, wer bereits über Rennspieler­fahrung verfügt, denn gerade Neulinge hatten zunächst Probleme, sich an die vergleichswei­se anspruchsvolle Steuerung zu gewöhnen. Genretypisch kann der Spieler verschiedene

Extra­Gegenstände an günstiger Position nutz­bringend einsetzen, um die Konkurrenten zu behindern oder anderweitig dem eigenen Fahr­zeug Vorteile zu verschaffen. Geschick, eine gute Hand­Augen­Koordination und vor allem eine genaue Streckenkenntnis erwiesen sich als sinnvoll, um den Sieg für sich zu verbuchen. So weit, so genretypisch. Darüber hinaus bietet dieses Rennspiel die Möglichkeit, selbst Stre­cken auf kreative Weise zu erstellen – und dies auf leicht zu bedienende Weise, die selbst von Anfängern schon nach kurzer Einübungsphase verstanden und erfolgreich umgesetzt werden konnte. Ähnlich einer Carrera­Bahn gilt es vor einem wählbaren Hintergrundszenario einen Start­ und Zielpunkt zu definieren, um anschlie­ßend Geraden und Kurven zu einem Parcours aneinander zu setzen. Außerhalb der Strecke lassen sich verschiedene Verzierungsobjekte, wie z. B. Häuser, Hügel, Bäume, hinzufügen. Die Möglichkeit, gestalterisch tätig sein zu können und die Ergebnisse direkt danach zu „befahren“ und eventuell auch noch anderen Spielern On­line zur Verfügung zu stellen, gefiel Jungen und Mädchen ab 10 Jahren.

Monkey Island 2 Special Edition: LeChucks Revenge

Vertrieb: LucasArtsSystem: PC/Xbox 360Preis: ca. 15 €

Wertung: Qualität kann auch nach 20 Jahren noch begeisternUSK: freigegeben ab 12 Jahren Pädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren

Nachdem Möchtegernpirat Guybrush Threep­wood im letzten Abenteuer (s. Band 19) den Geisterpiraten „LeChuck“ besiegt und seine Geliebte Elaine geheiratet hat, wartet nun die nächste spannende Herausforderung auf ihn. Denn der Schrecken der Meere ist als Zombie zurückgekehrt und sinnt auf Rache. Was sich bedrohlich liest, entpuppt sich als humorvol­ler, karibischer Klamauk mit augenzwinkern­den Anspielungen auf unsere Kultur. Dieses ausschließlich über Online­Vertriebs­plattformen erhältliche Remake ist inhaltlich identisch mit dem Abenteuerklassiker aus dem Jahre 1990. Einzige Unterschiede beste­hen einerseits in der deutlich zeitgemäßeren, detailreichen Optik und andererseits in der durchgängig vorhandenen englischen Sprach­ausgabe. Was aber im Test mit entsprechender Lesebereitschaft kein Problem darstellte, da der deutsche Untertitel optional zuschaltbar ist. Genretypisch gilt es humorvolle Dialoge mit skurrilen Charakteren zu führen, die entweder Aufgaben bereithalten oder wertvolle Tipps offenbaren. So erfährt man von einem geheim­nisvollen Schatz, den es zu bergen, Seekarten, die es zu finden und einem Weitspuckwettbe­

werb, den es zu manipulieren und schließlich zu gewinnen gilt. Weiterhin muss der Spieler die Umgebung genauestens untersuchen, Ge­genstände finden, einsammeln und an anderer Stelle folgerichtig einsetzen. Dies erfordert ein hohes Maß an Geduld, Frustrationstole­ranz, Kombinationsvermögen, Experimen­tierfähigkeit und Einfallsreichtum, wobei sich diese Fähigkeiten immer auf eine konkrete In­haltlichkeit beziehen, die in humorvoller Weise dargeboten wird. Dass die Abenteuer des Guy­brush Threepwood auch 20 Jahre später noch die junge Generation faszinieren kann, hängt u. a. damit zusammen, dass die Geschichte des unbekümmerten Helden die Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen widerspiegelt, die die Welt der Erwachsenen betreten wollen und den Wunsch haben, diese Welt und ihre Gesetze zu verstehen, um sich in ihnen zu bewähren. Dass das Spiel dabei beinahe aggressionsfrei gestaltet ist und etwaige Gewalthandlungen auf die Schippe nimmt und ironisiert, machte das Spiel auch für Mädchen interessant. Spaß bereitete ebenso, zu zweit vor dem PC oder der Konsole zu sitzen, um gemeinsam das lustige Abenteuer zu genießen und sich gegenseitig bei der Rätsellösung zu helfen.

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Napoleon: Total War

Vertrieb: SEGASystem: PCPreis: ca. 30 €

Wertung: komplexes und sehr zeit­intensives Strategiespiel um die napoleonischen KriegeUSK: freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 14 Jahren

Hierbei handelt es sich um die eigenständige Erweiterung des Strategiespiels „Empire: Total War“ (s. Band 19). Wieder einmal gilt es, die Geschicke einer Nation im 18. Jahrhundert zu lenken. Im Vordergrund stehen diesmal Napo­leons große Feldzüge in Europa und Ägypten, die in Form von Kampagnen nachgespielt wer­den können, wobei die zu steuernde Nation frei wählbar ist. Im Gegensatz zum Hauptspiel sind gleichsam Ziele wie auch Gegner entsprechend den historischen Tatsachen festgelegt. Der Spielablauf ist in Runden unterteilt und wird von zwei Handlungsschritten bestimmt. Zu­nächst gilt es mit Bedacht und Vorausplanung Land­Einheiten auf der Weltkarte strategisch geschickt zu positionieren sowie neue Gebäude und Ausbildungen in Auftrag zu geben. Wich­tigste Grundlage für die Kriegsführung ist Geld, das durch Handel und Besiedlung von Provinzen vermehrt werden kann. Kommt es zur Schlacht mit gegnerischen Ein­heiten, kann deren Ausgang entweder vom Computer berechnet oder selbst ausgeführt werden. Hier wechselt das Programm auf die detailreiche Nahansicht des jeweiligen Kampf­

gebietes und die Armeen können nun taktisch klug positioniert und in Echtzeit mit viel Action gelenkt werden. Die Aufgabenstellungen im Spiel sind recht anspruchsvoll und erfordern vom Spieler ein hohes Maß an strategischem Geschick, um Han­del, Diplomatie, Forschung und Kriegsführung erfolgreich umsetzen zu können. Trotz verständ­licher Spieleinführung in die grundlegenden Handlungsforderungen und Steuerungsmög­lichkeiten, zeigten sich letztendlich die älteren Jungen und Genre­Kenner am komplexen, zei­tintensiven und kampfbetonten Strategiespiel dauerhaft interessiert. Sie hoben neben den taktischen Möglichkeiten die detailreiche Grafik hervor und beschrieben den Mehrspielermodus als besonders reizvoll. Darüber hinaus bietet das Spiel umfangreiche Hintergrundinforma­tionen zu historischen Zusammenhängen in dieser Zeit und zur Geschichte Napoleons, die bei entsprechender Vorbereitung auch im Kon­text von Schule genutzt werden können wie ein Projektbeispiel am Elsa­Brändström­Gymnasium in Oberhausen zeigt. (http://www.goodschool.de/cms/front_content.php?idcat=123).

Need for Speed: Hot Pursuit

Vertrieb: Electronic ArtsSystem: PC/PS3/Xbox 360Preis: bis ca. 50 €

Wertung: populärer Dauerbrenner für AutorennfansUSK: freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren

Inhaltlich geht es wie gehabt darum, sich in rasanten, grafisch anspruchsvollen und schnel­len Autorennen, diesmal auf den Straßen von Seacrest County, zu beweisen. Nach Meinung der Spieler fallen im Vergleich zur PC­Version die Grafikqualität und das Gameplay auf der Wii­Konsole hierbei enttäuschend aus. Besonders häufig nutzten die Tester die neue Möglichkeit, sich nicht nur als Raser zu betäti­gen, sondern eine Karriere als Mitglied der Po­lizeitruppe „SCPD“ in aufgemotzten Einsatzwa­gen anzugehen. Um in verschiedenen Rennen wie „Zeitfahren“, „Duell“ oder „Interceptor“ zu bestehen, können sich die Spieler gegenüber den Verfolgern mit Hilfsmitteln wie z.B. Na­gelbändern, Straßensperren oder Störsendern kurzweilige Vorteile verschaffen. Die Möglich­keit in das Renngeschehen wirkungsmächtig eingreifen zu können, führte in der Gruppe zu lautstark kommentierten und spannenden Ver­folgungsjagden. Im vielfach gewählten Modus „freie Fahrt“ nötigen die Tester spaßbetont die PS­Boliden, vermissten jedoch schon nach kur­zer Zeit die einschreitendenden Polizeibeamten und die damit verbundenen Verfolgungsfahrten aus früheren Programmversionen. Der Wunsch besonders der Jungen nach Freiheit und dem

Überschreiten von Grenzen entspricht dem ent­wicklungsbedingten Drang nach Selbstständig­keit und dem Versuch in die Erwachsenenwelt vorzudringen. Diesem kann hier in einer gefahr­losen virtuellen Welt entsprochen werden. Die Tatsache, dass das Fahrverhalten der PS­starken Fahrzeuge und die entstehenden Schäden we­nig realistisch dargestellt sind, störte die Tester nur selten. Ihrer Meinung nach werden so der reine Spielspaß und die Abgrenzung zur Reali­tät noch deutlicher. Im sogenannten „Autolog­System“ können die Spieler, nachdem sie einen speziellen Zugang angelegt haben, Online­Ren­nen gegen Spieler aus der ganzen Welt fahren. Das Spielgeschehen insgesamt reduziert sich al­lerdings auf das Absolvieren von mehreren Vari­anten von Straßenrennen, was einigen Testern bei längerer Spieldauer zu eintönig war. Eine fortlaufende Spielgeschichte, die dem Spiel einen Handlungsstrang vorgibt, hätten sie sich hier ebenso gewünscht, wie die Möglichkeit, die wählbaren Fahrzeuge nach eigenen Wünschen zu „tunen“. Die Steuerung des Spiels ist indivi­duell über die Tastaturbelegung anpassbar oder über ein Gamepad möglich und wurde schnell und sicher genutzt, erforderte aber eine hohe Konzentrationsfähigkeit.

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NHL 11

Vertrieb: Electronic ArtsSystem: PS3/Xbox 360Preis: bis ca. 60 €

Wertung: komplexe und realitätsnahe Eishockey­Simulation USK: freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren

Seit 1994 können Eishockey­Fans virtuell auf die Jagd nach Toren gehen und der neueste Teil dieser Reihe bietet ihnen mehr als nur die Mannschaften der amerikanischen Liga. Die Spieler können nun mit fast allen weltweiten Profiteams gegeneinander antreten. So ist auch die DEL mit von der Partie, so dass deutsche Eishockey­Fans auch ihre bekannten Lieblinge steuern können. Dieser Punkt war den männli­chen Jugendlichen im Test enorm wichtig. „Ich will dann auch die Kölner Haie spielen können!“ (Junge, 14 Jahre). Gesteuert, gepasst, geschos­sen und gecheckt wird mit einem Gamepad. An­fänger mussten sich zunächst mit den verschie­denen Spielmöglichkeiten auseinandersetzen, erfahrenere Spieler kamen sofort zu Erfolgen, indem sie mit komplexeren Tastenkombinatio­nen spektakuläre Ausweichmanöver oder Tor­schüsse auslösten. Gerade die Verbesserungen der Spieleranimationen und die Spielphysik, wie z. B. zerbrechende Schläger, lassen, nach Meinung der Tester, die Hochglanz­Simulation im Vergleich zum Vorgänger noch einmal ein

ganzes Stück realistischer erscheinen. Auch in dieser Version kann der Spieler statt eines ganzen Teams eine Figur im „BE­A­Pro­Modus“ steuern, durch die Karriere begleiten und ihn aufgrund errungener Erfolge Stück für Stück in seinen Fähigkeiten ausgestalten, bis er schließ­lich Profi­Qualitäten aufweist. Vollkommen neu ist ein Modus, in dem Karten gesammelt werden können, aus denen sich der Spieler dann seine ganz individuelle Mannschaft zusammenstellen kann. Dieser Modus war zusätzlich motivierend und bereitete den Testern sichtlich Spaß. An­gesichts der Begeisterung der Tester für die Realitätsnähe und den Detailreichtum im Spiel müssen Eltern wissen, dass die Simulation ge­rade für jüngere Kinder unter 12 Jahren hier auch einen problematischen Spielteil beinhal­tet: nämlich wie im richtigen Match ausgiebige Faustkämpfe auf dem Eis austragen zu können. Ältere Spieler gaben diesem Teil zumeist wenig Gewicht und konzentrierten sich vielmehr auf die hauptsächlichen und wesentlich komplexe­ren Spielherausforderungen im Karrieremodus.

Oscar der Ballonfahrer – Tierische Abenteuer

Vertrieb: Tivola System: NDSPreis: ca. 30 €

Wertung: kurzweiliges Inselabenteuer für Grund­schulkinderUSK: freigegeben ohne Alters­beschränkungPädagogische Beurteilung:ab 5 Jahren

In diesem Spiel können Mädchen und Jungen ab dem Grundschulalter gemeinsam mit der aus TV und Hörspielen bekannten Figur Oscar auf einer comichaft und farbenfroh dargestellten Südseeinsel spannende Abenteuer erleben. Oscar und sein Freund Kalli der Kaktus sind mit ihrem Heißluftballon auf der Insel abge­stürzt und müssen diese nun über verschie­dene Stationen, die durch fliegende Schmet­terlinge gekennzeichnet sind, erkunden. In unterschiedlichen Minispielen gilt es sein Können unter Beweis zu stellen und dabei Gegenstände einzusammeln, mit denen der Heißluftballon am Spielende repariert werden kann. Zur Bewältigung der unterschiedlichen Aufgabenstellungen werden Feinmotorik, Au­ge­Hand­Koordination, Geschicklichkeit und Konzentrationsfähigkeit gefordert. So müssen beispielsweise Schatzkisten am Strand blasend von Sand befreit, Bananen vor Affen gerettet, Hindernisse weggepustet, Symbole per Stift (Touchpen) nachgezeichnet, Kokosnüsse geret­tet und Dschungelhütten nachgebaut werden. Dass die Erforschung der Insel und das Lösen von Aufgaben dabei in verschiedenen Schwie­rigkeitsstufen gespielt werden kann, empfan­den die jungen Tester als hilfreich und moti­

vierend. Als anregend beurteilten sie zudem, dass man im Spielverlauf auch Inselabschnitte erreicht, die wissenswerte Informationen über verschiedene Meeresbewohner wie z. B. Pott­wal, Hummer oder Seepferdchen bieten. Positiv hervorzuheben sind die anregend ge­staltete Spielgeschichte, die kindgerecht ver­mittelten Inhalte, die leicht zu erlernende Steuerung per Touchpen und die Erklärung aller Spielinhalte per verständlicher Sprach­ausgabe. Eine Lesefähigkeit ist somit nicht zwingend erforderlich, um sich in der zumeist unkomplizierten Spielumgebung erfolgreich bewegen zu können. Hakte es dennoch einmal, empfanden es besonders die jüngeren Kinder als hilfreich, dass sie unterstützende Beglei­tung durch die Erwachsenen oder andere ältere Spieler erhielten. Als angenehm beurteilten sie auch, dass sich Spielstände jederzeit abspei­chern lassen und somit kleine Pausen problem­los und stressfrei möglich sind. Erwähnenswert ist noch, dass ältere Mädchen und Jungen ab 10 Jahren sich von den Aufgabenstellungen zumeist unterfordert fühlten und den inhalt­lichen Umfang des Spiels zudem als recht dürf­tig bezeichneten.

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Patapon 2

Vertrieb: SonySystem: PSPPreis: ca. 10 €

Wertung: unterhaltsames Rhythmus­Spiel für Kinder und Erwach­seneUSK: freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren

Im zweiten Teil der Patapon­Reihe müssen die kleinen Wesen ihr Eiland verlassen, weil dieses von Feinden zerstört wurde. Als sie sich auf ihr Schiff begeben, werden sie überfallen und stranden schließlich auf einer fremden Insel.In dem ansprechend in Scherenschnitt ge­stalteten Mix dieses Musik­Rhythmus Spiels mit Strategie­ und Rollenspielelementen über­nimmt man die Führung einer ungewöhnlich aussehenden Gruppe und erzeugt mittels ent­sprechender Tastenkombinationen auf der PSP spielbestimmende Töne. Im richtigen Rhyth­mus wirken sie wie Befehle und sorgen dafür, dass die Patapons zum Beispiel einen Angriff einleiten, einen Rückzug starten, Kameraden retten, auf Jagd gehen oder sich verteidigen. War man im Takt schlagen zu ungenau, zu schnell oder zu langsam, weisen die Patapons sofort daraufhin und man versucht es erneut, um die kleinen Figuren unbeschadet durch die Levels zu bringen. Außer strategisches Geschick, Kombinationsvermögen und Geduld

benötigt der Spieler hier zudem ein gewisses Rhythmusgefühl. Mit etwas Übung konnten auch PSP­Neulinge so erste Steuerungsbefeh­le recht schnell umsetzen. Im weiteren Verlauf war das schon wesentlich schwieriger, da der Schwierigkeitsgrad stetig ansteigt. Im Unterschied zum ersten Teil gibt es in der Nachfolgeversion mehr Tutorials und die Mög­lichkeit, Zusatzmissionen zu erfüllen, so dass ein langer Spielspaß möglich ist. Alles in allem ist „Patapon 2“ ein pädagogisch interessantes, für Mädchen und Jungen sowie Jung und Alt recht unterhaltsames Spiel, das u. a. Rhythmus und Taktgefühl trainiert und bei dem man sich als verantwortungsvoller Anfüh­rer beweisen kann. Da der Ton bei diesem Spiel im wahrsten Sinne des Wortes richtungswei­send ist, können eine ausreichend ruhige Um­gebung oder die Verwendung von Kopfhörern hilfreich sein, um den spielentscheidenden Rhythmen konzentriert lauschen zu können.

Patrizier IV

Vertrieb: KalypsoSystem: PCPreis: ca. 40 €

Wertung: stimmungsvolle Handels­simulation, die wirtschaft­liche Prozesse spielerisch nahe bringen kannUSK: freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren

Als Erbe eines kleinen Handelsunternehmens in Lübeck des 14. Jahrhunderts versucht der Spieler, durch geschicktes Feilschen, Produk­tion von eigenen Gütern, Sichern der marinen Handelswege und dem Erfüllen von Aufträgen ein Handelsimperium über die gesamte Nord­ und Ostsee aufzubauen. In einer Einführung werden die grundlegenden Spielmöglichkeiten vom Onkel des Protagonis­ten mit vertonter Sprache verständlich erläu­tert: Als Erstes wird der Spieler beauftragt, eine große Schiffsflotte bauen zu lassen, be­nachbarte Küstenstädte anzusteuern und hier mit Waren gewinnorientiert zu handeln. Der nächste Schritt besteht im Errichten von Pro­duktionsstätten, um eigene Waren herstellen und profitabel verkaufen zu können. Hierfür ist es notwendig, dass man die Gunst der Bür­ger gewinnt, sein Ansehen bei ihnen steigert und die Versorgung von Rohmaterialien aus anderen Städten gewährleistet. Schließlich will man ja Bürgermeister von Lübeck werden. Ein schwieriges Unterfangen, muss der Spieler doch durch sein Handeln den vielschichtigen Interessen der Stadtbewohner nachkommen, um gewählt zu werden. Die Wahl bringt nicht nur Handelsprivilegien mit sich, sondern führt auch dazu, dass von nun an der adelige Land­

herr Forderungen an den Spieler stellt, wie die Abgabe wertvoller Waren oder Gold. Jeder Abschnitt dieses umfangreichen Tuto­rials lässt sich im Nachhinein auch als Video einsehen. Im Verlauf des Spiels bieten sich weitere Hand­lungsmöglichkeiten, wie die Jagd nach Piraten, das Unternehmen von Handelsexpeditionen in ferne Länder oder das Vergrößern der Städte durch politische Einflussnahme. Bei Letzterem gilt es, verschiedene Wechselwirkungsprozesse zu berücksichtigen und entsprechend ihrer Pri­orität zu ordnen.Durch das Vergleichen der Warenpreise und das darauf basierende Festlegen von Handelsrou­ten werden zudem mathematische, logistische und strategische Fähigkeiten gefordert. Die Grafik wurde als wenig detailreich und etwas altmodisch eingestuft, was den Spielspaß bei den vorwiegend männlichen Hobby­Strategen jedoch nicht nachhaltig störte. Leider bietet das Spiel keine Mehrpielerfunktion. Das wäre, so die Tester, gerade in diesem auf Wettbewerb ausgelegten Genre sinnvoll und wünschenswert gewesen. Am Genre interessierte Spieler ab ca. 10 Jahren waren in der Lage, die wirtschaft­lichen Zusammenhänge nachzuvollziehen und die Spielforderungen erfolgreich umzusetzen.

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Picross 3D

Vertrieb: NintendoSystem: NDSPreis: ca. 30 €

Wertung: eher was für Knobel expertenUSK: freigegeben ohne Alters­beschränkungPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren

Das grundlegende Spielprinzip dieser auf Zif­fern basierenden Knobelaufgaben erinnerte manche Tester anfänglich an „Sudoku“. Doch das ungewöhnliche Knobelspiel hat weitaus mehr zu bieten. Zu Beginn einer jeden Aufgabe blickt der Spieler auf einen dreidimensiona­len Block, bestehend aus rasterförmig ange­ordneten, gleichgroßen Würfeln. Ziel ist es, per Ausschlussprinzip Würfel aus dem Block herauszumeißeln, so dass eine bestimmte dreidimensionale Figur freigelegt wird. Hier­bei muss man seine Kombinationsgabe unter Beweis stellen und ableiten, welche Elemente entfernt werden können. Dies geschieht unter Zuhilfenahme von Ziffern, die am Ende einer jeden Reihe und Spalte aufgeführt sind. Sie geben Aufschluss darüber, wie viele Würfel zu der gesuchten Figur gehören und somit nicht entfernt werden dürfen. Nun müssen der Block gedreht und die Werte der Reihen gewissen­haft mit denen der Spalten verglichen werden, um überflüssige Würfel ableiten und schließ­lich entfernen zu können. Voreilig gezogene Schlüsse gelten als Fehlversuch und wer sich dreimal vertippt, muss die Aufgabe von vorne

beginnen. Eine ausführliche und verständliche Einführung in die Spielforderungen ermöglich­te auch jüngeren Mädchen und Jungen ab 8 Jahren erste Spielerfolge. Um die anspruchs­vollen Knobelaufgaben letztendlich aber meis­tern zu können, bedurfte es sehr viel Geduld, Konzentration und Frustrationstoleranz. So waren es dann auch die Knobelexperten, die sich sichtlich motiviert fühlten, ihre Fähigkeit „um die Ecke zu denken“ unter Beweis zu stel­len und die auch unter Zeitdruck dabei noch ihren Spaß erlebten. Die jüngeren und weniger geduldigen Spie­ler verloren dagegen recht bald das Interesse und gaben frustriert auf. Grafisch und akus­tisch präsentiert sich „Picross 3D“ zwar eher schlicht, was aber von den Tüftlern nicht als nachteilig, sondern eher als angenehm bewer­tet wurde, da sie sich so ganz auf die eigentli­che Aufgabenstellung konzentrieren konnten. Wem diese Herausforderungen nicht reichen, der kann zusätzlich über die Online­Verbin­dung des NDS an internationalen Wettbewer­ben teilnehmen oder selbst eigene Zahlen­ und Figurenrätsel kreieren.

Politik Simulator 2: Rulers of Nations

Vertrieb: dtpSystem: PCPreis: ca. 30 €

Wertung: umfangreiche Simulation für HobbypolitikerUSK: freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 14 Jahren

Als Staatschef muss man sein Volk zu Reich­tum und Macht führen. Im „Wettbewerbsmo­dus“ stehen hierfür 16 verschiedene Natio­nen zur Auswahl und es gilt u. a. Allianzen zu schließen, Gesetze zu erlassen, Steuern zu erheben oder auch Kriege zu führen. Im „Si­mulationsmodus“ wählt der Spieler sogar aus 170 Nationen und 20 Szenarien, die Titel wie „Islamistischer Terrorismus“ oder „Opposition an die Macht“ tragen. Mit über 1000 Aktionen und vielen Dialogmöglichkeiten gestaltet sich das Spiel extrem komplex und erfordert viel Geduld und Ausdauer, die nur wirklich interes­sierte Jugendliche bereit waren zu investieren. Trotz einer Einführung, in der die zentralen Handlungsmöglichkeiten kleinschrittig erklärt wurden, fühlten sich die anderen Spieler auf­grund der Fülle von Informationen bei dem Erlernen des Spielprinzips alleingelassen und brachen das Spiel frustriert ab, weil man z. B. zum „Rücktritt“ gezwungen worden war. Das ebenfalls enthaltene kurzweilige Quiz konnte die Tester da schon mehr begeistern. Hier kann man sein Wissen in vielen verschiedenen Berei­chen auf die Probe stellen. Neben Geschichte und Politik werden auch Erdkunde, Sport und

viele weitere Gebiete abgefragt und bieten den interessierten Jugendlichen eine gute Möglichkeit ihr Allgemeinwissen zu erweitern. Für einen Einsatz im Unterricht oder als spie­lerische Lernhilfe ließe sich dieser Spielmodus möglicherweise sinnvoll nutzen, da Themen­gebiete ausgewählt und frei kombiniert wer­den können. Auch wenn im „Politik Simulator 2“ bewaffnete Konflikte ausgetragen werden, liegt der Fokus doch deutlich auf innen­ und geopolitischen Zusammenhängen sowie wirt­schaftlicher Sicherung des vom Spieler gelei­teten Staates. Jugendliche ab 14 Jahren sind in der Lage, die komplexen Zusammenhänge zu verstehen und sich zu Nutzen zu machen. Sie sollten jedoch ein großes Interesse an Politik und sehr viel Geduld mitbringen. Der Reiz, sei­ne eigenen politischen Vorstellungen ausleben und testen zu können, war bei männlichen Ju­gendlichen eher gegeben. Gerade im aufregen­den Wettstreit mit bis zu 16 Spielern stellten sie ihr Können unter Beweis. Ein großer Kri­tikpunkt war jedoch die veraltete Grafik, die nicht mit anderen aktuellen Spielen mithalten kann. Dafür läuft das Spiel aber auch auf älte­ren Rechnern flüssig.

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Prince of Persia: Die Vergessene Zeit

Vertrieb: UbisoftSystem: PC/PS3/Xbox 360/WiiPreis: bis ca. 30 €

Wertung: actionreiches Abenteuer­spiel in unterschiedlichen VersionenUSK: freigegeben ab 12 Jahren Pädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren

Zwei unterschiedliche Spiele unter gleichem Na­men. Der erste markante Unterschied besteht in der Spielgeschichte: Auf PC, Xbox 360 und PS3 wird die konfliktreiche Beziehung zwischen dem Prinzen und dessen Bruder Malik beschrieben. Auf der Wii hingegen wird eine märchenhaf­te Beziehung zwischen dem Prinzen und einer kleinen Fee erzählt. Auch optisch differieren die beiden Versionen. Auf PC, Xbox 360 und PS3 hüpft und klettert der Prinz durch monumen­tale und realistisch gestaltete Bauten. Manche Bewegungsabläufe beschrieben die Tester dabei als wenig ansprechend. Ihrer Meinung nach wirkt die Grafik auf der Wii dagegen märchen­haft und detailreich sowie die Gestaltung von Animationen und Figuren kreativer. In beiden Versionen gilt es, sich kletternd, springend, Fal­len ausweichend, Schwert schwingend und (oft gegen die Zeit) durch architektonisch orienta­lisch anmutende Bauten zu bewegen. Genrety­pisch wird hier vor allem eine gute Hand­Augen­Koordination gefordert. Bei einer bestimmten Anzahl von gesammelten Erfahrungen können neue Fähigkeiten individuell ausgewählt und freigeschaltet werden, um die Handlungsmacht

des Prinzen zu steigern. Auf PC, Xbox 360 und PS3 ist das Spiel linearer aufgebaut und setzt einen stärkeren Fokus auf zahlreiche Auseinan­dersetzungen mit Gegnern. Auch werden Rätsel geboten, die von den Testern Geduld, Konzent­ration und Logik erforderten. Z. B. gilt es rie­sige Apparaturen in Gang zu bringen, indem Scharniere und Zahnräder über mehrere Hebel in die richtige Position gebracht werden müs­sen. Auf der Wii sind die Spielabschnitte offener und abwechslungsreicher gestaltet, was den Testern mehr Wahlmöglichkeiten bot. Aufgrund der deutlichen Unterschiede hatte jede der bei­den Versionen ihre ganz eigenen Fürsprecher.

Vor allem ältere Jungen beschrieben die „Xbox 360“­ und „PS3“­Variante als reizvoller und hoben die erwachsene und für sie spannende­re Geschichte, die Action sowie den höheren Schwierigkeitsgrad hervor. Jüngere Spieler und auch Mädchen griffen hingegen lieber zur Wii­Version. Ihnen gefiel es, sich durch märchen­hafte, abwechslungsreiche Abenteuerwelten zu bewegen und hoben vor allem die Möglichkeit zum kooperativen Spiel hervor.

Pro Evolution Soccer 2011

Vertrieb: KonamiSystem: PC/PS3/Xbox 360/Wii Preis: bis ca. 50 €

Wertung: taktikreiche Fußball­simulation mit hoher RealitätsnäheUSK: freigegeben ohne Alters­beschränkungPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren

Wie in dieser Fußballsimulation üblich, hat der Spieler auch in der Version 2011 die Mög­lichkeit seine eigenen Fußballer zu erschaffen oder mit schon vorhandenen aus verschiedenen Ligen der Welt zu spielen und mit deren Teams Wettbewerbe gegen andere Mannschaften zu bestreiten. Auch ein Karrieremodus ist vorhan­den, in dem man selbst als Manager und Trainer seine Mannschaft zu Ansehen und Erfolg führen kann. Schade fanden die Spieler hierbei, dass dies nicht mit allen Teams der Deutschen Bun­desliga möglich ist. Da aber die UEFA Champi­ons League und andere internationale Meister­schaften gespielt werden können, finden sich neben vielen Nationalmannschaften auch der FC Bayern München und SV Werder Bremen als Qualifikanten im Spiel wieder. Motivierend bewertet wurde, dass Grafik und Realitätsnähe noch besser geworden sind und dass man nun die Möglichkeit erhält ein eige­nes Stadion entwerfen und bauen und auch darin spielen zu können. Obwohl die Anzahl der Bauteile dabei eher gering ausfällt, bietet es dennoch eine abwechslungsreiche und an­regende Neuerung. Nach Meinung der jungen Experten wurde auch die Ballphysik weiter­

entwickelt. Ebenso hat sich die Anzeige, zur Dosierung der Kraft bei Schüssen, Flanken und Pässen verbessert und erfordert zur Umsetzung der Balltechniken wesentlich mehr Übung und motorisches Feingefühl vom Spieler. Beson­ders Anfänger zeigten hier anfänglich große Probleme mit der Handhabung der Steuerung und schlugen oft jede Menge Fehlpässe. Trotz einiger Ungereimtheiten in bestimmten Spielszenen oder bei Schiedsrichterentschei­dungen, wurden die Reaktionen der computer­gesteuerten Fußballer insgesamt als stimmig und gut umgesetzt befunden. Um alle takti­schen Feinheiten und Tricks umsetzen zu kön­nen, bedurfte es auch bei den Computerspie­lern jeder Menge Schweiß, Zeit und Training. Und wie bei allen Fußballsimulationen waren die Jungen im Test begeisterter als die Mäd­chen. Wer sich als Erwachsener im Wettstreit mit seinem Kind versuchen möchte, dem seien viele Stunden Training geraten. Die Spiele­tester jedenfalls beherrschten das Spiel nach wenigen Runden virtous, während sich der erwachsene Betreuer sehr schwer tat mit der Schnelligkeit, den vielen Möglichkeiten und dem taktischen Überblick.

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Professor Layton und die verlorene Zukunft

Vertrieb: Nintendo System: NDSPreis: ca. 35 €

Wertung: bewährter Knobel­ und Rätselspaß für Jung und AltUSK: freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren

Im dritten Teil des Knobel­ und Rätselaben­teuers schlüpft der Spieler erneut in die de­tailverliebte und anspruchsvoll gestaltete Detektivwelt von Professor Layton und seinem Assistenten Luke. Die Spielgeschichte startet damit, dass die beiden Rätselfreunde Post aus der Zukunft erhalten. Der Absender ist kein Ge­ringerer als Luke selbst. Im Laufe des Spiels muss nun durch das Lösen von knackigen Lo­gik­ und Rätselaufgaben, wie z. B. Labyrinthe durchlaufen, Bindfäden entwirren, Gegenstän­de finden oder Rechenaufgaben meistern, he­rausgefunden werden, was es damit auf sich hat. Die Spielgeschichte wird in einer spannen­den und alle Altersgruppen ansprechenden, comichaft animierten Spielumgebung erzählt. Zusätzlich sind längere animierte Videose­quenzen und mehr oder weniger informative und zumeist auch gesprochene Textpassagen in den Handlungsverlauf integriert, was bei einigen Kindern das Gefühl erzeugte in einem Zeichentrickfilm interaktiv eingebunden zu sein. Die ungewöhnliche Geschichte, die sym­pathisch wirkenden Hauptfiguren und die far­benfrohe Inszenierung gefiel Jungen und Mäd­chen gleichermaßen. Neben dem eigentlichen Handlungsstrang nutzten sie auch die Möglich­

keit ihre Denkfähigkeit und Geschicklichkeit in den integrierten Minispielen zu erproben. Da gilt es u. a. ein Fahrzeug geschickt durch ei­nen Parcours zu leiten oder Begriffe in eine Bildgeschichte Sinn ergebend zuzuweisen. War man erfolgreich, gab es eine der vielen Münzen im Spiel, die recht nützlich sind, da man sie gegen Lösungshilfen bei schwierigen Rätseln eintauschen kann. Und wer dann immer noch nicht weiterkommt, dem bietet das Spiel jetzt die Möglichkeit beim Einsatz von zwei Rätsel­münzen den Supertipp abzurufen. Gerade den jüngeren Kindern kam dies sehr entgegen, da sie nicht selten an den nicht immer einfachen Denkaufgaben zu scheitern drohten. Einige Mädchen und Jungen kannten die beiden Vor­gängergeschichten nicht und waren deshalb manchmal verwirrt, wenn Rückblicke oder An­spielungen auf Geschehnisse in diesen Aben­teuern erfolgten. Auf die Lösung der eigentli­chen Rätsel im Spiel hatte diese Irritation aber keinen Einfluss. Was sie aber kritisierten war, dass die Tonausgabe der Texte beider Haupt­figuren nicht durchgängig vorhanden ist und somit viele Textpassagen gelesen werden müs­sen, damit der komplette Spielinhalt verständ­lich wird.

Puzzle Dimension

Vertrieb: Doctor EntertainmentSystem: PCPreis: ca. 15 €

Wertung: anspruchsvolles 3D­ Knobel­spiel für Jung und AltUSK: keine Kennzeichnung, da nur Online erhältlich Pädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren

Steuerung und Regelwerk dieses Knobelspiels sind einfach zu erlernen und werden in einer schrittweisen Einführung verständlich erläu­tert. Ein freischwebendes, dreidimensionales Gebilde ist eingeteilt in gleichgroße, labyrin­thartig angeordnete Felder. Hierauf befindet sich eine goldene Kugel, die jeweils auf ein benachbartes Feld weiterbewegt werden oder dieses überspringen kann. Ziel aller 100 Spiel­abschnitte ist es, 4 Sonnenblumen einzusam­meln, die sich an verschiedenen Positionen des Gebildes befinden. Gelingt dies, aktiviert der Spieler einen Ausgang und kann sich zur nächsten Herausforderung begeben. Im Verlauf erspielt man sich neue farbenfro­he und musikalisch stimmige Themenwelten, die sich optisch unterscheiden und veränder­te Problemlösungsstrategien erfordern. Die Präsentation besteht aus futuristischen und nostalgischen Elementen, die, nach Meinung der Tester, dem Spiel einen besonderen Charme verleihen. Was ihnen anfangs wie ein langwei­liger, simpler Zeitvertreib erschien, entpuppte sich schon bald als knifflige und anspruchsvolle Denkaufgabe für geduldige und konzentrierte

Knobel­Profis ab 10 Jahren. Bei der Lösungsfin­dung müssen sie Wirkungszusammenhänge er­kennen können, da einige Spielfelder mit ganz speziellen Eigenheiten und Schwierigkeiten versehen sind. Da können z. B. brüchige Platt­formen nur einmalig überrollt werden, andere bestehen aus Eis und veranlassen die Kugel zu unkontrollierbaren Rutschbewegungen, bis sie entweder ins Leere gleitet oder auf festem Un­tergrund zum Stoppen kommt. Räumliche Ori­entierung ist gefordert, wenn man über eine Kante rollt, sich dadurch die Perspektive ver­ändert und die Spielfläche auf dem Kopf steht. Mit Spielverlauf werden die Spielflächen und die Gebilde immer komplexer. Die Suche nach dem richtigen Weg für die Kugel sowie das Austüfteln möglicher Lösun­gen auf dem Parcours sorgte bei Jung und Alt für große Spielmotivation. Als hilfreich und angenehm empfanden die Spieler, dass jede Überlegung und jeder Schritt ohne Zeitdruck gewissenhaft durchgeführt werden kann. Be­sonders anspruchsvolle Aufgaben wurden von der Gruppe gemeinsam und mit viel Gehirnak­robatik bewältigt.

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Puzzle Quest 2

Vertrieb: Namco Bandai PartnersSystem: NDSPreis: ca. 30 €

Wertung: knobelintensives Fantasy­RollenspielUSK: freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren

In dem knobelintensiven Rollenspiel wird ein Abenteurer in ein fiktives Dorf gerufen, wo er erfährt, dass gefährliche Wesen wie Goblins, Ratten oder Trolle die friedliche Idylle bedro­hen. Um die Stadt zu retten, muss der Spieler nicht nur die Bösewichte besiegen, sondern zu­sätzlich spezielle Aufträge für die Dorfbewohner erfolgreich erledigen. „Puzzle Quest 2“ scheint zunächst sowohl optisch als auch inhaltlich ei­nes von vielen beliebigen Fantasy­Rollenspielen zu sein, in denen man sich zu Beginn eine Spiel­figur mit speziellen Fähigkeiten auswählt, um danach kämpferisch durch die Landschaft zu ziehen. Zumal es auch in dieser abenteuerlich anmutenden Spielwelt gilt, Gespräche mit Dorf­bewohnern zu führen und Erfahrungspunkte in Kämpfen oder durch das Erledigen von Auf­gaben zu sammeln. Hat der Spieler genügend beisammen, kann er verschiedene Fähigkeiten der Spielfigur verbessern und somit ihre Hand­lungsmacht steigern. Doch anstatt mit seiner Fi­gur Kämpfe auszutragen, werden Konflikte hier durch Knobelspiele gelöst. Das heißt, auf dem Spielfeld erscheinen Perlen in unterschiedlichen Farben sowie verschiedene Symbole als nutz­bringende Boni (z. B. Gold). Diese müssen durch Verschieben so kombiniert werden, dass min­destens drei gleichartige Exemplare horizontal

oder vertikal beieinander liegen. Gelingt dies, lösen sich die Perlen auf und neue Legemög­lichkeiten entstehen. Jede der Farben steht für eine bestimmte Zauber­ bzw. Angriffskategorie. Wurden genügend Reihen einer Sorte aufge­löst, kann der Spieler einen mächtigen Angriff ausführen oder seine eigene Figur schützen. Der Kampf wird abwechselnd in Runden durch­geführt, so dass der Spieler die Möglichkeit hat, das Spielfeld in Ruhe nach der passenden Kombination zu untersuchen. Klug durchdach­te Züge sind Voraussetzung, um sich gegen die verschiedenen Gegner durchsetzen zu können. Neben kämpferischen Auseinandersetzungen bieten auch andere Spielhandlungen wie z. B. das Knacken eines Schlosses oder das Eintreten einer Tür ähnliche Knobelszenarien. Das einfach zu erlernende Spielprinzip verstanden selbst An­fänger schon nach kurzer Eingewöhnungsphase. Als hilfreich beschrieben sie die Einführung zu Spielbeginn, die die zentralen Steuerungs­ und Handlungsmöglichkeiten verständlich erläutert. Oft halfen sich die Spieler gegenseitig und zeig­ten neue Puzzlemöglichkeiten, sobald ein Spie­ler nicht weiterkam. Kenner des Vorgängerteils (s. Band 18) fanden sich hingegen sofort im Spiel zurecht, monierten allerdings das Fehlen von entscheidenden Neuerungen.

Rock Band 3

Vertrieb: Electronic ArtsSystem: PS3/ Xbox 360/WiiPreis: bis ca. 60 € ohne Instrumente

Wertung: kostspieliges Band­Spiel mit kreativen InhaltenUSK: freigegeben ohne Alters­beschränkungPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren

In diesem Musikspiel können sieben Spieler gleichzeitig als virtuelle Band auftreten, wes­halb es sich für den Einsatz in Jugendgruppen besonders gut eignet. Neben den bereits be­kannten und erhältlichen Instrumenten wie Gitarre, Bass und Schlagzeug kommt erstmals in einem Musik­Spiel ein Keyboard­Controller hinzu. Drei Sänger können zusätzlich versu­chen ihren Harmoniegesang aufeinander ab­zustimmen. Das Spielprinzip ist genretypisch beibehalten worden: Zum Rhythmus des ge­wählten Songs wandern auf einer Art Noten­band farbige Symbole über den Bildschirm, zu denen der jeweilige Spieler ähnlich eines Reaktionstests die passenden Knöpfe auf sei­nem Plastik­Instrument drücken muss. Im Hintergrund musiziert dazu eine ansprechend gestaltete virtuelle Band, die jedoch von den Spielern eher nicht wahrgenommen wird.Wie bereits in den Vorgängern entfaltet sich der Spielspaß erst richtig, wenn mehrere Spie­ler vor einem Bildschirm gemeinsam als Band auftreten und ihr Können unter Beweis stellen. Da der Schwierigkeitsgrad für jeden Spieler individuell eingestellt werden kann, erhalten

auch Anfänger eine adäquate Einstiegsmög­lichkeit, um mit erfahrenen „Rock­Band“­Mu­sikern zusammen spielen zu können.Im „Rock Band Pro­Modus“ ist es zusätzlich möglich, auf speziellen Controllern harmoni­sche Akkorde und Soli nachzuspielen. Mit die­ser Spieloption kann möglicherweise das Inte­resse von Spielern angeregt oder unterstützt werden, mit einem richtigen, klassischen Mu­sikinstrument lernen zu wollen. Trotz der ver­ständlichen Erklärungen ist in diesem Modus eine fachliche Begleitung sinnvoll.

Kritisch anzumerken sind die mit dem Spiel verbundenen Zusatzkosten! Es ist möglich, Musiktitel aus Vorgängerversionen in das Spiel zu übertragen, jedoch schlägt dies auf den Konsolen mit jeweils 10 € zu Buche, wofür die Tester absolut kein Verständnis zeigten: „Ich habe doch schon 60 € für das Spiel bezahlt!“. Auch sollten Eltern wissen, dass für die An­schaffung des optional nutzbaren Keyboards sowie einem speziellen Gitarren­Controller mit modifiziertem Griffbrett auch noch je ca. 100 € anfallen.

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Skate 3

Vertrieb: Electronic ArtsSystem: PS3/Xbox360Preis: bis ca. 60 €

Wertung: herausfordernd und detail­reich, besonders für Genre­FansUSK: freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 14 Jahren

Der Spieler muss einen aufstrebenden, jungen Skater mit allerlei gefährlichen Tricks durch verschiedene Parcours steuern. Zudem gilt es im „Karrieremodus“, eine neue Skateboard­Firma auf die Beine zu stellen. Hierfür muss man in der frei zu erkundenden Open­World­Umgebung verschiedene Punkte anfahren und vorgegebene Missionen erledigen. Diese ge­stalten sich abwechslungsreich, kurzweilig und eignen sich gut für zwischendurch. Je höher die Punktzahl und je ausgefallener die Stunts, desto mehr Respekt erntet man von den Spiel­figuren und gelangt schneller an sein Ziel. Durch ein Tutorial wird man in die relativ ein­fach zu erlernende Steuerung eingeführt, die überraschend viele Kombinations­ und Bewe­gungsmöglichkeiten bietet und keine weiteren Hilfen erforderlich macht. Anfänger erlebten hier, trotz verschiedener Schwierigkeitsstufen, leichte Frustmomente, da sie oftmals gegen Gebäude und Gegenstände fuhren.

Spaß bereitete den Jungen die Möglichkeit die eigene Spielfigur als auch Nichtspieler­Charak­tere mit Kleidung, Skateboards und weiterem Zubehör auszustatten. Kritisch anzumerken ist

hierbei, dass solche Optionen immer gezielt mit Werbung für kommerzielle Markenprodukte verbunden sind. Interesse fand auch der einge­baute Editor mit dem sich eigene Parcours kre­ieren lassen. In der Onlinefähigkeit liegt eine weitere Stärke des Spiels, da die Missionen so­wohl offline alleine oder online gegen Freunde gespielt werden können. Vermisst wurde von den Testern ein Offline­Multiplayermodus. Das Sportspiel spricht vorrangig männliche Heran­wachsende an, die sich für den Skate­Sport und die damit verbundene Szene begeistern. Die teilweise sehr übertriebene Synchronisation, die durch Szeneausdrücke „cool“ wirken möch­te, wirkte bei den Testern öfter unfreiwillig ko­misch und Blicke in die Anleitung sorgten für Erheiterung, wenn erklärt wird, wie man „Chal­lenges rockt“ oder „killt“, aber nur schwer fin­den kann, was das denn eigentlich heißen soll. Als problematisch zu beurteilen ist, dass die Animation von Stürzen und Unfällen im Spiel zwar recht realistisch die Gefährlichkeit dieses Sports darstellt, aber dennoch auf das Tragen von Schutzausrüstung verzichtet und somit für jüngere Spieler die Verletzungsgefahren ver­harmlost wird.

Sonic & SEGA All-Star Racing

Vertrieb: SEGASystem: PC/PS3/Xbox360/WiiPreis: bis ca. 45 €

Wertung: unterhaltsame „Mario­Kart­Kopie“ mit einigen Neuerun­genUSK: freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 7 Jahren

Der spontane Ausspruch „Das ist ja wie Mario Kart“ eines Testers beschreibt recht gut, um was es sich bei diesem Spiel handelt. Wie Nintendo hat auch Sega in seinem spaßig ausgerichteten Rennspiel ein buntes Sammelsurium an Figuren aus zahlreichen Sega­Spielen zusammenge­stellt. Die bunten Fantasie­Rennstrecken, auf denen spaßbetont und in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden um die Wette gefahren werden kann, sind liebevoll animiert und mit zahlreichen Anspielungen auf klassische Spiele aus dem Hause Sega gespickt. Als Rennfahr­zeuge stehen verschiedene, witzig designte Motorräder, Autos und Flugzeuge mit unter­schiedlichen Eigenschaften zur Verfügung. Das Spielprinzip, die Steuerung und teilweise sogar die Strecken sind dem Spiel „Mario Kart“ ähn­lich bis identisch. Und ebenso sind die Spielfi­guren mit zusätzlichen Extras und speziellen Effekten ausgestattet. Anstelle von Pilzen erhöhen hier Sonics Turnschuhe die Geschwin­digkeit und Verkehrshüte treten an die Stelle von Marios Bananenschalen. Einziger Unter­schied scheint das „Allstar­Extra“ zu sein, das sich von der eigenen Spielfigur abhängig auf das Spielgeschehen auswirkt, wie zum Beispiel

erhöhte Geschwindigkeit bei Sonic und zwang­haftes Tanzen bei allen Gegnern, die die Spiel­figur Amigo berühren.Nichtsdestotrotz begeisterte das bunte und mit viel Liebe zum Detail gestaltete Rennspiel jüngere wie ältere Mädchen und Jungen, zu­mal es viele Level­Elemente, Soundeffekte und andere versteckte Überraschungen zu entdecken gab. So können beispielsweise Tur­bodüsen, Raketen, fliegende Boxhandschuhe, Schutzhüllen, überdimensionale Hupen oder Wirbelstürme aktiviert werden, mit denen sich die Spieler während des Rennens gewisse Vorteile verschafften. Gut gefiel den Testern auch der Multiplayermodus, bei dem bis zu 4 Spieler gleichzeitig am geteilten Bildschirm spielen konnten. Trotz oder vielleicht wegen des Wiedererkennungswertes entstanden so schnell spannende Rennen und unterhaltsa­me Wettkämpfe, welche Mädchen und Jungen gleichermaßen Spaß bereiteten. Besonders herausfordernd waren für die jungen Spieler die generationsübergreifenden Rennen, z. B. Schüler gegen Lehrer, bei denen sie in der Re­gel geschickter und schneller waren und das mit gewissem Stolz auch genossen.

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Sonic the Hedgehog 4

Vertrieb: SEGASystem: Xbox 360/PS3/WiiPreis: ca. 15 € (nur Online erhältlich)

Wertung: geschwindigkeitsintensives Jump&Run mit altbekanntem SpielprinzipUSK: keine Kennzeichnung, da nur Online erhältlichPädagogische Beurteilung:ab 9 Jahren

Der Bösewicht Dr. Robotnik plant eine fliegen­de Festung zu errichten. Um dies zu erreichen muss er magische Edelsteine ergattern, wes­halb er hilflose Tiere in hörige Sammel­Roboter verwandelt. Der Igel Sonic macht sich auf den Weg, dessen Treiben Einhalt zu gebieten und die Lebewesen zu befreien. Wie schon aus anderen Spielen bekannt, be­wegt man den blauen Igel aus der Seitenan­sicht durch zweidimensionale, farbenfrohe und comichaft dargestellte Spielabschnitte. Diese sind in abwechslungsreiche Themenwelten un­terteilt, die von grünen Waldlandschaften über glamouröse Casino­Areale bis hin zu antik an­mutenden Labyrinthen reichen. Genretypisch müssen diese rennend und springend durch­quert werden, wobei sich der Spieler Sonics’ Talent bedienen muss. Der flinke Igel kann Ge­schwindigkeit aufnehmen, sich zu einer Kugel zusammenrollen und so Pisten, Schanzen und Loopings rasend überqueren. Per geschicktem und punktgenauem Absprung wirbelt er auch durch die Luft und sammelt dabei wertvolle Rin­ge ein. Erleidet er bei einer Kollision Schaden, gehen diese wiederum verloren. Während der temporeichen Passagen erscheinen verschie­

dene Weggabelungen, zwischen denen sich der Spieler blitzschnell entscheiden und Sonic entsprechend steuern muss. Neben diesen ra­santen Spielforderungen gilt es auch knifflige Geschicklichkeitstests zu absolvieren, seien es Sprungpassagen von Plattform zu Plattform oder präzise Landemanöver – das erfordert eine ruhige Hand und Geduld um weiterzukom­men. Am Ende eines jeden Abschnitts muss der Spieler 50 Ringe gesammelt haben, um in einer Bonus­Herausforderung die begehrten magi­schen Edelsteine einsammeln zu können. Als besonders anspruchsvoll gestalteten sich die Kämpfe gegen den Bösewicht Dr. Robotnik, der am Ende einer jeden Themenwelt erscheint. Um siegreich zu sein, bedurfte es taktisch kluger Manöver, die unerfahrene Tester zunächst mit Geduld und wertvollen Tipps von Genre­Profis herausfinden mussten.Zumeist Jungen ab 9 Jahren fanden sich auf­grund der eingängigen Steuerung schnell im Spiel zurecht und waren schon nach kurzer Zeit fasziniert von dem geschwindigkeits­ und ge­schicklichkeitsintensiven Abenteuer. Jüngere Spieler fühlten sich hingegen von der Rasanz der Bildbewegungen schon bald überfordert.

Spielend Mathe lernen

Vertrieb: Koch MediaSystem: NDSPreis: ca. 25 €

Wertung: anregendes Lernspiel für Vorschüler und ErstklässlerUSK: Lehr­Programm gem. §14 JuSchGPädagogische Beurteilung:ab 5 Jahren

In verschiedenen Minispielen werden inter­essierte Kinder in spielerischer Form an erste Rechenübungen herangeführt. Die jeweiligen Aufgaben bauen aufeinander auf und gliedern sich in die Bereiche „Zahlen erkennen und schreiben“, „ Zählen“ und „Rechnen“.

Nachdem die Kinder ein Profil angelegt haben, reisen sie mit einem Ufo auf drei unterschied­liche Planeten. Auf dem ersten Planeten lernt man die Zahlen kennen und kann sich in unter­schiedlichen Spielen darin üben, sie nachzu­malen oder als Puzzle zusammenzulegen. Auf dem nächsten Planeten gibt es verschiede­ne Zählspiele, die unterhaltsam und abwechs­lungsreich gestaltet sind und z. B. das richtige Zuordnen von Zahlen in einfacher Form nahe bringen. Eine weitere Übung besteht darin, Zahlen die durcheinander geraten sind, in die richtige Reihenfolge zu setzen.Auf dem letzten Planeten geht es um das Rech­nen. Unterschiedlich bunt gestaltete Rechen­spiele bieten hier interessierten Mädchen und Jungen anregende Kopfnüsse. Mit voller Kon­

zentration gilt es u. a. in einem Weltraumhafen hineinfliegende Ufos zu zählen und anschlie­ßend die richtige Anzahl auf dem Bildschirm einzutippen. Oder man muss sich merken, wie viele Punkte ein Marienkäfer auf einer Karte hat. Dann wird die Karte verdeckt und die Punk­te müssen als Zahl aufgeschrieben werden.

Auf ihrer Zahlenreise werden die Kinder von ei­nem sympathisch wirkenden Waschbär beglei­tet, der alle Aufgaben verständlich erzählt und immer wieder hilfreiche Unterstützung anbie­tet. Entsprechende Lesekenntnisse sind somit nicht notwendig. Der Schwierigkeitsgrad ist für Vorschulkinder passend und steigert sich im Spielverlauf, je mehr richtige Ergebnisse er­zielt wurden. Hat man sich einmal verrechnet oder verzählt, wird die richtige Lösung gezeigt und die nächsten Aufgaben gestalten sich wie­der etwas einfacher.

Trotz des Lernspielanspruchs wird bei „Spie­lend Mathe lernen“ nicht vergessen, dass Kin­der auch einfach Spaß haben wollen.

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Split/Second: Velocity

Vertrieb: Disney Interactive StudiosSystem: PC/PS3/Xbox 360Preis: bis ca. 30 €

Wertung: herausfordernde, action­orientierte Rennsimulation USK: freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 14 Jahren

Die Rennsimulation ist wie ein Action­Film ge­staltet und sprach deshalb vor allem die heran­wachsenden Jugendlichen an, konnten sie doch hier in abwechslungsreichen Wettkämpfen Ge­schicklichkeit, Reaktionsvermögen und Coolness beweisen. Dem Action­Genre entsprechend sind die Strecken präpariert u. a. mit explodierenden Fässern, einstürzenden Gebäuden oder herabfal­lenden Brücken, die bei entsprechender Punkt­zahl von den Fahrern ausgelöst werden können um Mitstreiter im Vorankommen zu behindern. Da solche Störmanöver auch einen selbst ereilen können, ändert sich die Platzierung in einem Rennen mehrfach, was Spielreiz und Spannung erheblich erhöhte. Neben den „normalen“ Ren­nen gegen andere Fahrer gibt es noch Events, in denen es darum geht explodierenden Fässern, die von LKWs fallen auszuweichen oder Hub­schraubern zu entkommen, die die Strecke mit ebensolchen Fässern bewerfen. Im Einzelspie­lermodus spielt man sich allmählich durch die einzelnen Staffeln einer fiktiven TV­Show. Dabei schaltet man durch Erfolge weitere Fahrzeuge, Strecken, Spielmodi und Staffeln der TV­Show frei. Die jeweiligen Fahrzeuge unterscheiden

sich dabei in Geschwindigkeit, Drift, Stärke und Beschleunigung. Wirkliche Fahrphysik gibt es aber nicht, was typisch für Arcade­Racer ist. Da es keinen einstellbaren Schwierigkeitsgrad gibt und manche Rennen recht anspruchsvoll sind, kam auch bei erfahrenen Spielern schon mal Frust auf. Mit entsprechendem Training und der Fähigkeit, den jeweiligen Streckenverlauf zu verinnerlichen sowie einem Quäntchen Glück, gelang es dann aber doch, die gewünschte Platzierung oder Zeit herauszufahren. Abge­sehen von einigen technischen Schwächen bei der PC­Version, waren die jungen Rennfahrer ansonsten von dem action orientierten Spiel recht begeistert und befanden, dass Strecken und Fahrzeuge detailreich und passend zur Spielidee umgesetzt wurden. Besonderen Spaß erlebten sie im Mehrspielermodus gegen rich­tige Mitspieler über das Internet, im LAN oder am gleichen Rechner mit geteiltem Bildschirm zu spielen. Durch die Möglichkeit das Spiel auf 5 Rechnern gleichzeitig zu installieren wird das Taschengeld­Budget geschont. Erfreulicherwei­se einmal eine positive Taktik des Herstellers, Raubkopien vorzubeugen.

StarCraft II: Wings of Liberty

Vertrieb: BlizzardSystem: PCPreis: ca. 45 €

Wertung: kampfbetontes Echtzeit­strategiespielUSK: freigegeben ab 12 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 14 Jahren

Als Spieler taucht man ein in eine fiktionale Zukunftswelt und unterstützt die technologisch weit fortgeschrittene Menschheit im Kampf ge­gen zwei außerirdische Völker. Um erfolgreich sein zu können, müssen in abwechslungsreich gestalteten Missionen u. a. Rohstoffe gewon­nen, militärische Einheiten produziert, takti­sche Vorgehensweisen entwickelt und kämp­ferische Auseinandersetzungen erfolgreich geführt werden. Der Spielverlauf gestaltet sich dabei relativ geradlinig, bietet dem Spieler aber dennoch gewisse Freiräume bei der Wahl der je­weiligen Aufträge. In Gesprächen mit anderen Spielfiguren erfährt man weitere Hintergrundin­formationen zur Handlung. Eine entsprechende Anleitung sowie die zu Beginn noch recht ein­fach gehaltenen Missionen ermöglichten auch Genre­Neulingen einen erfolgreichen Einstieg in die Spielhandhabung. Da im weiteren Verlauf die strategischen Herausforderungen kontinu­ierlich zunahmen, empfanden es die Jugendli­chen als äußerst hilfreich, dass ihnen bei der Ausführung der jeweiligen Aufträge verschiede­ne Schwierigkeitsgrade zur Verfügung standen. Zusätzlich zum Einzelspielermodus, ermöglicht das so genannte „BattleNet“ den Spielern eine geschlossene Spielplattform via Internet, wo sie entweder gegeneinander oder in Koopera­

tion antreten können. Kritisch bewertet wurde, dass bei der Registrierung vor Spielbeginn eine Vielzahl an persönlichen Angaben, wie z. B. Name und Adresse, zwingend angegeben wer­den müssen. Negativ beurteilt wurde auch, dass Wettkämpfe in lokalen Netzwerken nicht mög­lich sind. Ergänzend zur Spielhandlung bietet ein Editor die Möglichkeit eigene Missionskar­ten zu entwickeln. Hier sind der Kreativität der Nutzer zwar kaum Grenzen gesetzt, doch um das gesamte Potential dieses Programms ausschöp­fen zu können, benötigt man viel Ausdauer und entsprechendes Fachwissen. Von dem recht kampfbetonten Echtzeitstra­tegiespiel und der filmartig inszenierten Ge­schichte um einen rebellischen Helden, wa­ren ausschließlich die Jungen begeistert. Sie empfanden das Zusammenwirken von Grafik, Sprachausgabe, Musik und Handlung als ab­solut reizvoll und das motivierte sie zugleich, der Spielhandlung bis zum großen Finale folgen zu wollen. Die genretypisch futuristisch anmu­tenden Kampfszenarien als auch die Handlung bewerteten sie als fiktive und unterhaltende Action, die spannend inszeniert ist und in Ver­bindung mit klischeehaft überzeichneten Zwi­schensequenzen oft Anlass zum Schmunzeln bietet.

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Super Mario Galaxy 2

Vertrieb: NintendoSystem: WiiPreis: ca. 45 €

Wertung: unterhaltsames Jump&Run­Abenteuer für alle Alters­gruppenUSK: freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren

Der Klassiker „Super Mario 64“ begründete einst das Genre der 3D­Plattformspiele und wurde im siebten Band der Ratgeberreihe den Leserinnen und Lesern zum ersten Mal vorge­stellt. Seitdem fanden zahlreiche Abenteuer des nicht nur bei Kindern sehr beliebten Klemp­ners hier immer wieder Erwähnung, wobei sich das Spielprinzip und die märchengleiche Ge­schichte in ihren Grundzügen zumeist ähnelte. Auch in dieser Spielversion heißt es für die Mädchen und Jungen wieder einmal Prinzessin Peach aus den Klauen des Bösewichts Bowser zu befreien. Marios Reise führt sie dabei auf farbenfrohe, abwechslungsreich gestaltete Planeten. Neben comichaft dargestellten Gar­ten­, Strand­, und Bergszenarien gibt es eine Vielzahl von sehr abstrakten Himmelskörpern, deren Schwerkrafts­Eigenheiten es zu verste­hen gilt, um sich erfolgreich auf ihnen bewe­gen zu können. Genretypisch müssen geschick­lichkeitsintensive Hüpf­ und Sprungpassagen gemeistert und Bösewichten ausgewichen werden, um nach und nach begehrte Sterne erreichen zu können. Anhand von Videos mit Spielszenen werden Anfänger bei kniffligen

Schlüsselpositionen „an die Hand“ genommen und fanden sich so problemlos in der Mario­Galaxie zurecht. Kenner der Videospielserie starteten das Spiel zwar neugierig, waren je­doch in den ersten Spielminuten aufgrund von fehlenden Innovationen etwas enttäuscht. „Das kenne ich doch schon alles aus dem letzten Teil. Und es sieht auch noch genau gleich aus.“ (Junge, 11 Jahre). Das bekannte und bewährte Spielerlebnis wur­de durch zahlreiche kleinere Details erweitert, welche die Kinder erst nach und nach entdeck­ten. So erkundet Mario das Weltall mit einem witzigen Raumschiff, trifft auf den Dino Joschi und kann auf ihm reiten. Auch sein Bruder Luigi ist stellenweise spielbar und kennzeich­net sich durch abweichende Manöver, wodurch er Stellen der Spielwelt erkunden kann, die Mario verwehrt bleiben. Die bewegungsreiche Mehrspieleroption sorgte zudem Geschlechter­ und Altersgruppenübergreifend für ein unter­haltsames Gruppenerlebnis und wurde dazu genutzt, gemeinsam Strategien auszutüfteln und sich bei kniffligen Situationen unterstüt­zend abzuwechseln.

Super Scribblenauts

Vertrieb: Warner InteractiveSystem: NDSPreis: ca. 30 €

Wertung: Knobelspiel, welches Kreativität und lösungs­orientiertes Denken fordertUSK: freigegeben ab 6 JahrenPädagogische Beurteilung:ab 9 Jahren

In diesem umfangreichen Knobel­ und Rät­selspiel heißt es ein weiteres Mal den Jungen Maxwell durch bunte, strichartig gestaltete zweidimensionale Spielwelten zu steuern und bestimmte Sterne einzusammeln. Bezüglich Spielprinzip sind im Vergleich zum Vorgän­gerspiel auf den ersten Blick nur wenige Un­terschiede zu erkennen. Der Spieler wird wie gehabt mit Problemstellungen konfrontiert, die er mit Wortkenntnis und Kreativität lösen muss. Um z. B. ein Fahrzeug mit geeigneten Ersatzeilen reparieren oder einen Feuerwehr­mann mit Berufsutensilien versorgen zu kön­nen, muss man diese Dinge nicht wie allgemein üblich in der Spiellandschaft suchen und be­nutzen, sondern kann vielmehr sich selbst ei­nen Gegenstand ausdenken und den Namen in ein virtuelles Textfeld schreiben. Ist der Name dem dazugehörigen Wörterbuch­Programm be­kannt, erscheint der Gegenstand auf dem Bild­schirm. Den Nomen, darunter Bezeichnungen von Gegenständen, Tieren, Berufen, Personen und vieles andere, können neuerdings auch Adjektive vorangestellt werden. Diese Neue­rung bereitete den älteren Kindern sichtlich

Spaß und ermunterte sie zu ungewöhnlichen Wort­ und Bildspielereien, bei denen dann schon einmal ein feuerspuckender, geflügelter, grüner Kühlschrank über den Bildschirm flog. Da hier der Kreativität und Wortspielereien kaum Grenzen gesetzt sind, war es nicht ver­wunderlich, dass die Mädchen und Jungen in dieser Spieloption auch sehr viel Ehrgeiz in­vestierten, um möglichst abstruse und fanta­siereiche Wortschöpfungen zu kreieren. Aber auch andere Aufgabenstellungen, wie z. B. für ein und dasselbe Rätsel unterschiedliche Lösungswege zu entwickeln, fanden ihr Interes­se und wurden ebenfalls als abwechslungsreich und anregend bewertet. Vom Spielprinzip, mit Einfallsreichtum und Ideenvielfalt ungewöhn­liche Rätsel zu lösen, fühlten sich vor allem Knobelfans angesprochen. Dass man teilweise auch noch seine Geschicklichkeit unter Beweis stellen konnte, indem man die Spielfigur, wie in einem Jump&Run­Spiel, über Schluchten steuert, sorgte für zusätzlichen Spielspaß. Wenig Interesse, trotz Unterstützung, fand dagegen die Option eigene Spielabschnitte zu kreieren.

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Tales of Monkey Island

Vertrieb: EuroVideoSystem: PCPreis: ca. 40 €

Wertung: alter Klassiker mit neuen AbenteuernUSK: freigegeben ohne Alters­beschränkungPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren

Als Guybrush Threepwood 1990 zum ersten Mal in See stach um seinem Erzfeind LeChuck den Garaus zu machen, ahnte wohl noch niemand den lang anhaltenden Erfolg der Adventure­Reihe „Monkey Island“. 20 Jahre später gibt es jetzt fünf neue Episoden der Piratensaga auf einer DVD. Der Spieler muss in der Rolle des erwähnten Piraten seine Ehefrau Elaine aus den Fängen des bösen Geisterpiraten LeCuck befreien. So beginnt die Geschichte mit einer direkten Konfrontation der beiden Streithähne auf dem Meer. Mit Hilfe eines Voodoo Zaubers soll der Grusel­Freibeuter in die ewigen Jagd­gründe gesandt und somit der andauernden Fehde ein Ende bereitet werden. Das verläuft jedoch anders als erhofft. Denn dank der Toll­patschigkeit unseres Titelhelden verwandelt sich LeChuck in einen Menschen, während zu­gleich Teile der nun befreiten Boshaftigkeit in Guybrushs Hand übergehen. Doch damit nicht genug: Der Rest teuflischer Energie breitet sich in der gesamten karibischen Welt aus und fällt als Seuche allmählich über alles und jeden her. Nachdem unsere schmächtige Hauptfigur zu guter Letzt auch noch vom Schiff ins Meer stürzt und auf einer ihr unbekannten Insel

strandet, ist das Chaos perfekt. Auf der Suche nach Elaine und einem Heilmittel für die Hand muss Guybrush nun im typischen Abenteuer­Stil die Gegend erkunden, mit skurrilen Cha­rakteren sprechen, Gegenstände einsammeln und diverse Aufgaben lösen. Man rätselt in dreidimensionaler Grafik und kann seine Spiel­figur, neben der Maussteuerung, auch über die Pfeiltasten der Tastatur bewegen. Die Sprach­ausgabe ist überzeugend und in Deutsch. Zu Beginn sind die Rätsel relativ einfach ge­halten und bieten aufgrund der anfänglichen Tipps und Hinweise für Neulinge einen moti­vierenden Einstieg um das Spielprinzip kennen zu lernen. Es bedarf jedoch hoher Konzentra­tion und der Fähigkeit zur Schlussfolgerung, damit man im weiteren Spielverlauf auch die anspruchsvolleren Aufgaben bewältigen kann. Ungeachtet dessen waren Mädchen und Jun­gen vor allem von der unterhaltsamen, humor­vollen Rahmenhandlung begeistert. Die Iden­tifikation und die emotionale Verbundenheit mit den sympathischen Charakteren motivierte sie, sich mit großem Vergnügen in ein unter­haltsames Abenteuer mit spannenden Rätseln zu begeben.

The Misadventures of P.B. Winterbottom

Vertrieb: 2K GamesSystem: PC/Xbox 630Preis: ca. 10 €

Wertung: skurriles, anspruchsvolles und abwechslungsreiches Zeit­Rätselspiel USK: keine Kennzeichnung, da nur Online erhältlichPädagogische Beurteilung:ab 12 Jahren

P.B. Winterbottom ist ein älterer, fein ge­kleideter Gentleman, der nichts lieber mag als Kuchen. In einer schwarzweißen, an alte Stummfilme angelehnten Spielewelt, jagt er der gebackenen Süßigkeit hinterher, bis er von einem bunt strahlenden Zauberkuchen ge­stoppt wird. Dieser mysteriöse Kuchen verur­sacht einen Riss im Zeitgeschehen und versetzt den Kuchenfänger in eine andere Dimension. Die Aufgabe des Spielers, der die Figur des P.B. Winterbottom steuern muss, besteht auch in der neuen Dimension darin, alle Kuchen ein­zusammeln. Mit Hilfe des Controllers oder der Tastatur kann der Spieler nun bestimmte Spiel­szenen speichern, die im Anschluss immer und immer wieder abgespielt werden. Die Beson­derheit dabei ist, dass die abgespielte Szene nicht die Realzeit aushebelt, sondern beides gleichzeitig geschieht. Das sieht in der Praxis so aus: Ein sich ständig wiederholender Winter­bottom­Klon steht dem Realzeit­Winterbottom gegenüber. Letzterer kann mit Erstgenanntem interagieren, z.B. auf ihn springen oder ihn mit seinem Schirm durch die Gegend wirbeln.

Die Spielewelt ist so konzipiert, dass in einem Spielabschnitt viele verschiedene Zeiträtsel

mit einer bestimmten Anzahl von erstellten Klonen zu lösen sind, um so letztlich an die Kuchen zu gelangen.

So komplex der Spielhintergrund erscheint, so fordernd gestalten sich auch die abwechs­lungsreichen Levels. Dem Spieler wird zwar genügend Zeit gelassen, auch bedarf es keines perfekt ausgereiften motorischen Geschicks um die Aufgaben zu lösen, doch sind diese gleich zu Beginn äußerst anspruchsvoll. Lö­sungsstrategien müssen in mehreren Stufen konzipiert werden. Hakt es an einer Stelle, ist es erforderlich, den eigenen Plan komplett zu überarbeiten. Dafür ist ein gut ausgebildetes abstraktes und planerisches Denken notwen­dig sowie eine hohe Frustrationstoleranz. Auch Erwachsene sind nicht vor einem anhal­tenden „Trial & Error“ gefeit. Jugendliche ab 12 Jahren sollten nach Möglichkeit gemeinsam an Strategien arbeiten, wofür sich „The Mis­adventures Of P.B. Winterbottom“ auch ohne ausgewiesenen Mehrspielermodus bestens an­bietet. So kann dieses grafisch wunderbar in Szene gesetzte Spiel auch von einer jüngeren Generation in allen seinen unterhaltsamen Zü­gen genossen werden.

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The Undergarden

Vertrieb: Namco BandaiSystem: PC/PS3/Xbox 360Preis: bis ca. 10 €

Wertung: fantasievolle und medita tive Reise in eine UnterwasserweltUSK: freigegeben ohne Alters­beschränkungPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren

Mit einem niedlich gestalteten Unterwasser­wesen begibt man sich auf eine farbenfrohe und exotisch anmutende Reise in die Tiefen des Meeres. Aufgabe ist es, zunächst trist aussehende, zweidimensionale Höhlensyste­me wieder in strahlend bunte Landschaften zu verwandeln. Hierzu muss der Spieler Pol­lensäcke berühren, den Inhalt aufsammeln und in den Höhlensystemen verteilen, damit erblühende Gewächse die Unterwasserwelt in buntem Licht erstrahlen lassen. Die daran ge­deihenden Früchte können gesammelt werden, wobei die verschiedenen Farben unterschied­liche Wirkungen auf die Spielwelt repräsentie­ren. Ähnlich wie im Spiel “Flowers“ (s. Band 19) gibt es auch hier keine wirkliche Spielge­schichte, ebenso keine kniffligen oder action­reichen Herausforderungen. Direkt und ohne hilfreiche Zusatzinformationen steigt man in die Spielhandlungen ein und ist gezwungen selbst herauszufinden, welche Eigenschaften die Früchte der seltsam anmutenden Unter­wasserwelt besitzen und wie sie entsprechend nutzbringend eingesetzt werden können. So gibt es z. B. die Möglichkeit eine Frucht auf­zunehmen, auf eine Druckplatte zu platzieren,

um so einen bislang versperrten Durchgang zu öffnen. Weiterhin heißt es, Zahnräder in Be­wegung zu setzen, Wipp­ und Hebelrätsel zu lösen, wobei bei der Bewältigung oftmals eine bestimmte Fruchtart, wie z. B. explodierende oder lichterzeugende Exemplare, mit Bedacht eingesetzt werden muss. Die Rätsel erfordern im Laufe der verschiede­nen Spielabschnitte zunehmend mehr Geduld, Konzentration und logisches Denken. Als be­sonders unterhaltsam beschrieben die Tester, dass sie in den Höhlenwelten Klang erzeugende Musiker fanden, die sie ebenfalls einsammeln und dafür Früchte an den zuvor gepflanzten Unterwassergewächsen sprießen lassen konn­ten. Solche Aufgaben in Verknüpfung mit der fantasievoll gestalteten Unterwasserwelt be­schrieben insbesondere Mädchen als reizvoll. Trotz mancher kniffliger Passage waren Kinder ab ca. 8 Jahren, die keine Action und Aben­teuer erwarten, zumeist in der Lage die Hand­lungsmöglichkeiten und Spielforderungen mit Bedacht und Ruhe erfolgreich umzusetzen. Jüngere zeigten sich ebenfalls interessiert, benötigten aber im späteren Verlauf die Hilfe älterer Mitspieler.

Wallace & Gromit – Urlaub unter Tage

Vertrieb: EuroVideoSystem: PCPreis: ca. 15 €

Wertung: bunte Abenteuerspiel­Reihe mit kindlichem HumorUSK: freigegeben ohne Alters­beschränkungPädagogische Beurteilung:ab 7 Jahren

Wallace tüftelt am liebsten an obskuren Ma­schinen herum, seine Erfindungen produzieren aber zumeist einen größeren Schaden, als dass sie Nutzen bringen. Sein treuer Hund Gromit präsentiert das genaue Gegenteil von ihm: Seine Aufgabe besteht zumeist darin entweder sich anbahnende Katastrophen frühzeitig zu verhindern oder im Falle des Eintretens best­mögliche Schadensbegrenzung zu erreichen. „Halt, vertauschte Rollen!“ – so passend be­schrieben die Kinder das Verhältnis der beiden sympathischen Hauptfiguren.Der Charme der Fernsehvorlage bestand für Mädchen und Jungen gleichermaßen in den Bewegungsabläufen der Knetkreaturen, die aufwendig mit „Stop­Motion­Technik“ aufge­nommen wurden. Dass gleichsam Figuren und Objekte im Spiel computeranimiert sind, störte sie wenig, wurde doch der Original­Look grund­sätzlich fortgeführt. Bei den einzelnen Aben­teuern handelt es sich um abgeschlossene Epi­soden, die deutlich kürzer und auch preiswerter ausfallen als herkömmliche Abenteuerspiele und sich durchaus abwechslungsreich gestal­ten: In „Wallace & Gromit – Urlaub unter Tage“ z. B. wird der heimische Keller überschwemmt. Das ungleiche Duo nutzt das Unglück zum eige­

nen Vorteil und versucht, hier ein karibisches Urlaubsparadies mit Strand, Sonnenschirmen und Liegestühlen zu etablieren. In „Wallace & Gromit – Der Hummelfluch“ verwüstet hin­gegen ein Käsedetektor den benachbarten Supermarkt, woraufhin Wallace eine weitere skurrile Maschine zur Finanzierung der Repara­tur entwickelt. „Das kann ja nur schief gehen!“ – so die Tester amüsiert. Wallace und Gromit werden per Tastatur gesteuert, was manche Kinder als störend empfanden: „Warum gibt es keine einfache Maus-Steuerung wie bei anderen Adventures?“ (Mädchen, 9 Jahre). Genretypisch gilt es die bunte Comicwelt nach Hinweisen abzusuchen, die sich durch witzige Gespräche mit skurrilen Personen ergeben, wobei sich die verwendete Sprache als kindgerecht erweist. Weiterhin müssen nützliche Gegenstände ein­gesammelt und lösungsorientiert an passender Stelle eingesetzt werden. Mädchen und Jungen ab 7 Jahren wird eine ge­waltfreie, bunte Welt geboten, in der sie sich ohne Zeit­ und Handlungsdruck ausprobieren können. Die älteren Spieler empfanden die Abenteuerreihe hingegen als zu kindlich und wenig spannend und die Spielforderungen als zu einfach.

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WarioWare: Do It Yourself

Vertrieb: NintendoSystem: NDSPreis: ca. 20 €

Wertung: kreative Minispiele können selbst erstellt werdenUSK: freigegeben ohne Alters­beschränkungPädagogische Beurteilung:ab 10 Jahren

Der Clou an diesem Spiel ist, dass man einerseits sein spielerisches Geschick in zahlreichen zei­chentrickartigen Mini­Spielen beweisen kann. Andererseits besteht die Möglichkeit zu lernen, wie man selbst solche Spiele entwickelt. Doch der Reihe nach. Die eingangs erwähnten Mini­Spiele, in denen man z. B. Gegenstände suchen oder zur rechten Zeit eine Reaktion auslösen muss, wirken zumeist recht schlicht was Ge­staltung, Regelwerk und Ablauf betreffen, sind aber dennoch erstaunlich herausfordernd. Je nach Aufgabe werden Geschicklichkeit, Kon­zentration, Reaktionsvermögen und die Fä­higkeit Wirkungszusammenhänge zu erkennen gefordert und trainiert. Mit dem Erfolg wer­den auch die Aufgabenstellungen zunehmend schneller, kniffliger und anspruchsvoller und auch neue Spielinhalte freigeschaltet. Trotz der Schlichtheit und sicherlich auch auf Grund des schnell zu verstehenden Regelwerks, in­teressierten sich für diesen Spielpart sowohl Mädchen als auch Jungen im Grundschulalter. Bei der Entwicklung eigener Spiele fühlten sich dagegen in erster Linie junge Tüftler ab 10 Jah­ren angesprochen. Sie fanden es aufregend,

mit Hilfe einfacher und verständlicher Anlei­tungen eigene kleine Spielgeschichten zu ent­wickeln. Vorgefertigte Muster, geometrische Figuren und Gegenstände halfen dabei, dass sie mit dem Ergebnis zufrieden waren. Andere Tester griffen zusätzlich zum virtuellen Pinsel und zeichneten eigene farbenfrohe Spielum­gebungen mit Figuren, die unterschiedliche Bewegungen ausführten. Auch musikalische Einkleidungen sind möglich und so konnten die Kinder beispielsweise selbst entscheiden, ob der Rhythmus langsam oder schnell und die Melodie traurig oder froh klingen soll. Alle notwendigen Befehle werden anhand einer stark vereinfachten Programmiersprache durch selbst erklärende Symbole eingegeben, die auf „Aktion und Reaktion“ beruhen.

Trotz der leicht verständlichen Anleitungen und der damit verbundenen relativ großen Handlungs­ und Gestaltungsmöglichkeiten, war es ebenso wichtig, dass die Kinder beim Entwickeln und Gestalten auch ausreichend Geduld, Ausdauer und Frustrationstoleranz aufbrachten.

Willi wills wissen – Bei den Römern

Vertrieb: United Soft MediaSystem: PCPreis: ca. 15 €

Wertung: unterhaltsames, forderndes und informatives Lernspiel USK: freigegeben ohne Alters­beschränkungPädagogische Beurteilung:ab 8 Jahren

In dieser „Willi wills wissen“­Reihe begibt man sich auf eine Zeitreise in die Epoche der Römer. Wer sich vor Spielbeginn erst einmal mit dem Thema vertraut machen und einen informati­ven Einstieg haben möchte, kann auf die bei­gefügte Fernsehfolge „Alle Wege führen nach Rom“ der Original Serie zurückgreifen. Natür­lich besteht auch die Möglichkeit direkt in das Spiel einzusteigen. Zu Beginn wird ein Spieler­profil erstellt, welches von nun an automatisch jeden Spielschritt speichert. Der historische Ausflug nimmt anschließend seinen Anfang in einer kleinen römischen Siedlung, in der man ein Kind durch dreidimensionale Landschaften steuern muss. Auch wenn die Grafik dabei nicht den aktuellen technischen Standards ent­spricht und sich ab und an Darstellungsfehler einschleichen, wirkte die Spielwelt aufgrund der passenden Geräuschkulisse und musikali­schen Untermalung, den charmant animierten Bewohnern, Gebäuden und Sehenswürdigkei­ten auf die Kinder lebendig, motivierend und machte sie neugierig. Um ein genaueres Bild vom Leben der Römer erhalten zu können, durchstreift man mit seiner wissbegierigen Spielfigur die Landschaft und führt zahlreiche Aufträge aus, die man an unterschiedlichsten

Orten durch verschiedene Bewohner erhält. Kritisiert wurde dabei, dass aufgrund der nicht veränderbaren Kameraansicht, dem Spieler da­bei mitunter die Orientierung etwas erschwert wird. In Form von Wissenstests, Geschicklich­keits­ und Konzentrationsspielen wird hier einiges an Können eingefordert. So muss man beispielsweise Sesterzen unterscheiden kön­nen, den richtigen Helm eines Centurios finden oder die Funktionsweise einer römischen Bal­lista erlernen. Dabei besteht immer die Mög­lichkeit, die Spiele zu wiederholen. Während der Erkundung der römischen Sied­lung entdeckt man immer wieder Schriftrol­len, die Erklärungen zu historischen Gegeben­heiten enthalten. Diese Informationen zum römischen Alltag, der Infrastruktur oder den militärischen Eigenheiten werden im weiteren Spielverlauf dann in verschiedenen Quizrunden abgefragt. Die Jugendlichen kritisierten die nicht durchgängige Sprachausgabe. Alle Ge­spräche mit den Dorfbewohnern sind zwar klar und verständlich vertont, jedoch fehlt die Syn­chronisation bei den Informationstexten der Pergamentrollen. Diese müssen eigenständig gelesen werden, womit eine gewisse Lesefä­higkeit zwingend erforderlich ist.

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Winterfest

Vertrieb: www.projekt­alphabit.deSystem: PCPreis: kostenfrei

Wertung: richtet sich primär an Erwachsene mit Schreib­, Lese und RechenschwächenUSK: Lehr­Programm gem. §14 JuSchGPädagogische Beurteilung:ab 14 Jahren

Die Vermittlung von Bildung ist ein wichtiges Gut unserer Gesellschaft! Dennoch gibt es im­mer noch zahlreiche Menschen, die Schreib­, Lese­ und Rechenschwächen haben. Diesen die Möglichkeit zu geben, einerseits in pädago­gisch betreuten Kursangeboten, andererseits anonym und in einem geschützten Rahmen grundlegende Lese­, Schreib­ und Rechenfä­higkeiten spielerisch zu trainieren ­ dies ist das Ziel des Lernspiels „Winterfest“. Gesteuert wird Alex, ein junger Mann, der mit seiner Mutter zusammenlebt. Alex ist arbeits­los und eine Zwangsräumung bahnt sich an. Aufgrund der enormen Anspannung fällt er in Ohnmacht und erwacht voller Verwunderung in einer mittelalterlich anmutenden Welt. Um zu­rückkehren zu können, muss der Spieler mit ihm die Stadt erkunden, Gespräche mit den Bewoh­nern führen und schließlich eine Hexe befrei­en. Auf dem Weg dorthin erwarten ihn, ähnlich eines Abenteuerspiels, zahlreiche Aufgaben, die den Fähigkeiten von funktionalen Analpha­beten angepasst sind und gleichermaßen in der Anwendung von Lesen, Schreiben wie auch Rechnen und im Umgang mit lebensweltnahen Alltags­ und Arbeitsszenarien bestehen. In der

Gaststube übernimmt Alex z. B. die Tätigkeit des Kellners, wobei der Obolus gesammelter Bestellungen errechnet werden muss. In der Küche besteht seine Aufgabe darin, Eierkuchen zu backen. Dafür muss das Rezept schriftlich vervollständigt und alle Zutaten miteinander verrührt werden. Eine ausführliche Beschreibung in Form von Vi­deos erklärt anschaulich und für die Zielgruppe verständlich die zentralen Handlungsforderun­gen sowie die Steuerung. Eine Alex begleiten­de Ratte gibt zusätzlich nützliche Ratschläge. Das Lernspiel richtet sich aufgrund der hier dar­gebotenen lebensweltlichen Bezüge, primär an Erwachsene, die trotz erfolgtem Schulbesuch Schwierigkeiten beim Lesen und Schreiben auf­weisen und daher vielfältigen Problemen in der Alltagswelt gegenüberstehen. Das Spiel wurde an der „Allgemeinen Sonderschule Langen­stein“ in Österreich mit einer Abschlussklasse getestet und stieß bei den älteren Schülern auf reges Interesse. Da es kostenlos und mit umfangreichem Begleitmaterial auf der Sei­te www.projekt­alphabit.de heruntergeladen werden kann, sind Interessierte eingeladen, eigene Erfahrungen zu sammeln.

Youda Legend 2 – Der goldene Paradiesvogel

Vertrieb: Purple HillsSystem: PCPreis: ca. 10 €

Wertung: gefordert werden visuelle Wahrnehmung und Konzent­rationsfähigkeitUSK: freigegeben ohne Alters­beschränkungPädagogische Beurteilung:ab 7 Jahren

In der Fortsetzung des Spiels „Youda Legend–Der Fluch des Amsterdamer Diamanten“, das mit dem „TOMMI Kindersoftwarepreis 2010“ ausgezeichnet wurde, landet der Spieler als Tourist auf einer fernen tropischen Insel. Fern­ab der Zivilisation und nach den Ereignissen in Amsterdam möchte die Titelheldin eigentlich nur ihren Urlaub genießen. Doch was der Ent­spannung dienen soll, entwickelt sich schnell zu einer abenteuerlichen Schatzsuche nach einem sagenumwobenen goldenen Paradiesvo­gel, verborgen im Herzen der Insel. Das Spielprinzip verläuft dabei ähnlich einer Bildergeschichte in starren Motiven mit weni­gen animierten Details. Für die Gestaltung der individuellen exotischen Hintergründe setz­ten die Entwickler Fragmente einzelner Land­schaftsfotografien zusammen, wobei auftau­chende Charaktere, wie ein Fischer oder eine Pilotin, einheitlich im Comicstil gehalten sind. Auf dem Weg durch den tiefen Dschungel ist es nun grundlegende Aufgabe des Spielers inmit­ten so genannter Wimmelbilder, also Motive voller chaotisch angeordneter Einzelheiten, bestimmte Gegenstände, Tiere oder geome­trische Formen, zu finden. Da ist es von Vor­teil, sich erst einmal einen möglichst genauen

Überblick zu verschaffen, denn auch wenn eini­ges im Chaos schnell entdeckt ist, bedarf es bei manchem Objekt schon genaueren Hinsehens, um es zu bemerken. Im Unterschied zum ers­ten Teil können gefundene Gegenstände nun auch sinnvoll kombiniert werden, um somit beispielsweise Kisten, Klappen oder steinige Hohlräume zu öffnen, in denen sich weitere wichtige Elemente befinden. Sollte dennoch etwas schlichtweg nicht auffindbar sein, kann man eine Art Kompass zu Rate ziehen, der sich jedoch nach jedem Hinweis einige Zeit erneut aufladen muss.Neben diesen spielbezeichnenden Aufgaben sind immer wieder weitere kleine Puzzle­ und Geschicklichkeitsspiele zu lösen. Bei fehlender Geduld konnten die Mädchen und Jungen die­se aber auch, auf Kosten des Punktestandes, überspringen. Vorrangig visuelle Wahrnehmung, Konzentra­tionsfähigkeit, logisches Denken und auch Le­sefähigkeit, da eine Sprachausgabe fehlt, sind notwendig, um der Handlung eigenständig folgen zu können. Ältere und actionorientierte Spieler empfanden die Spielgeschichte und die damit verbundenen Aufgaben auf Dauer zu we­nig abwechslungsreich.

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Redaktion + Impressum

Redaktion:Wolfgang Fehr, Daniel Heinz, Gudrun Lillich, Sebastian Schwalm

In Zusammenarbeit mit:Arne RumpSpieletester „NachoGames“Im Mediapark, KölnTobias SchneeSpieletester „Gamers Art“Wiener Platz, KölnThomas Schulz, Dr. Andreas WeberHeinrich­Böll­Gesamtschule, KölnHarald Walz „Die kleinen Asse“ e. V. an der Albert­Schweitzer­Grundschule, KölnBettina Bauerschmitz / Kriemhild EliasGGS Ildefons­Herwegen­Schule, KölnBjörn Wieland, Kai HarderVMP Videospiele & Medienpädagogik AG Hildegard­von­Bingen­Gymnasiums, KölnDavid Reinecke, Christina Kurzweil Lise­Meitner­Gesamtschule, KölnMiriam Meisenburg, Markus Sindermann, Markus Wollmann, Bürgerzentrum Deutz, Köln Linda ScholzOT St. Anna, KölnSilvia CoppéeIntegrative Kindertagesstätte der Stadt Köln, Stresemannstraße Stefan HeisterkampKölnKitas gGmbH, KindertagesstätteHenriette­Ackermann­StraßeTorben KohringComputerProjekt Köln e. V.Stefan KrauseVierPfeile.de,Tanz­ und Musikspiel Community, Bonn

Marcus LüpkeAlbert­Schweitzer­Schule in GifhornMarco FilecciaSpieletester AG, Elsa­Brändström­Gymnasium, OberhausenThomas HühneKinder­ und Jugendzentrum LeichlingenAndrea KriegerKulturcafé der evangelischen Jugendan Sieg und Rhein, SiegburgMiriam BurgmannOffene Jugendarbeit OverathHans­Jürgen Palme, Daniela RiedigerSIN ­ Studio im Netz e.V., MünchenErich PammerAllgemeine Sonderschule Langenstein, Österreich

Unser besonderer Dank gilt allen Kindern und Jugendlichen, die uns bei unserer Arbeit mit großem Eifer unterstützten.

Kontaktadresse:Stadt KölnAmt für Kinder, Jugend und FamilieAbteilung JugendförderungFachstelle Jugendmedienschutz/MedienpädagogikIm Mediapark 7, 50670 KölnTel.: 0221­5743 277E­Mail: wolfgang.fehr@stadt­koeln.de Internet: www.stadt­koeln.de/2/familie/jugendschutz/01748/

Jahrgang 2010/2011Schutzgebühr: 4,­ €

Layout: Mark Wesemeyer, [email protected] Druck: Asmuth Druck + Crossmedia

GmbH & Co.KG, Köln

Wichtige Links:Auch andere mit Jugendmedienschutz und Computerspiele befasste Institutionen bieten interessante Informationen zum Thema Computerspiele. Hier eine kleine Auswahl wichtiger Links:

http://www.stadt­koeln.de/2/familie/jugendschutz/05231/http://www.bmfsfj.de/BMFSFJ/Service/Publikationen/publikationen,did=133288.htmlwww.jugendforum­nrw.dewww.usk.dehttp://schau­hin.info/medienerziehung/ratgeber­und­flyer.htmlwww.ajs.nrw.de/presse/brosch.htmlwww1.fh­koeln.de/spielraum/www.spieleratgeber­nrw.dewww.internet­abc.de/elternwww.sin­net.de/paedi.htmwww.spielbar.de/neu/www.klicksafe.dewww.spielebox.at

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Der Oberbürgermeister

Und wann kommen Sienach Köln?Microsoft, Adobe, ARRI Film & TV Services, Bull, Electronic Arts, IMG International Management Group, MindTree, RTL, Senator Film Köln, Shine Germany Film- und Fernsehproduktion, SID Sport-Informations-Dienst, Unitymedia, Bastei Lübbe, Wige Media, Wipro, Wolters Kluwer – führende Unternehmen der Medien-, IT- und Kommunikationswirtschaft, die mit ihren Standort-entscheidungen die Medienkompetenz der Domstadt weiter stärken.

Auch mit Neuzugängen bei Messen und Events schärft Köln sein Profil. 2010 ging neben dem etablierten Popkultur-Festival „c/o pop“ mit der „C’n’B – Creative Business Convention“ ein integriertes Forum für die Kreativwirtschaft an den Start. Bereits 2009 feierte die „dmexco – digital marketing exposition & conference“ in der Domstadt Premiere, und „LARA – Der Deutsche Games Award“ wurde 2009 erstmalig in Köln vergeben. Die „GDC Europe“ machte die Rheinmetropole zum Treffpunkt der internationalen Riege der Spieleentwickler, und die „gamescom“ schließlich avancierte auf Anhieb zur größten europäischen Leitveranstaltung der interaktiven Unterhaltungsindustrie.

So bietet Köln mit seiner Dynamik der Medien- und Kommunikationswirtschaft stets neue Impulse und beste Perspektiven. Überzeugen Sie sich selbst.

Amt für Wirtschaftsförderung, Stadthaus, Willy-Brandt-Platz 2, 50679 Köln, Tel. 0221/221-25765, Fax 0221/221-26686, [email protected], Stabsstelle Medien, Stadthaus, Willy-Brandt-Platz 2, 50679 Köln, Tel. 0221/221-23273, Fax 0221/221-26406, [email protected], www.stadt-koeln.de

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