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Mit Volldampf zum Reichtum Martin Wallace SPIELANLEITUNG

SpielanleiTunG - pegasus.de · 6 Spielablauf Das Spiel ist unterteilt in zwei Abschnitte: die Kanalperiode und die Eisenbahnperiode. Jede Periode besteht aus den folgen-den 4 Phasen,

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mit Volldampf zum reichtum

martin wallace

SpielanleiTunG

Ein Spiel für 3-4 industrielle Revolutionäre ab 12 Jahren von Martin Wallace

Willkommen im Lancashire des achtzehnten Jahrhunderts. Die Welt ändert sich gerade von einem fast noch mittelalterlich zu nennenden Zustand zu dem, was als Moderne Welt bekannt ist. Dieser Wandel wird als Industrielle Revolution in die Geschichtsbücher eingehen, aber es dauert noch ein Weilchen, bis die Historiker diesen Begriff einführen.

Das englische Lancashire war das Zentrum der Baumwollindustrie dieser Zeit, dank des Einfallsreichtums von Crompton, Arkwright, Watt und anderen Erfi ndern. Dampfkraft wurde mit neuen Maschinen kombiniert, Baumwollspinnereien wurden

gebaut und die Bergwerke in immer größere Tiefen vorgetrieben, um den Nachschub an Kohle für diese energiehungrigen Technologien zu sichern. Der Kohletransport erforderte erst Kanäle, dann Schienenwege,

und so drehte sich das Innovationskarussell immer schneller.

SpielÜberblicK

Kohle versucht, einen kleinen Teil dieser Geschichte in Spielform nachzuerzählen. Das Spiel ist in zwei Abschnitte unterteilt: die Kanalperiode und die Eisenbahnperiode. Bauen Sie mit Ihren Handkarten verschiedene Industrien auf, und verbinden Sie sie durch Transportwege. Entwickeln Sie ihre Technologien weiter, verkaufen Sie Baumwolle, und nehmen Sie Kredite für zukünftige Investitionen auf. Versuchen Sie, durch diese Aktionen Ihre Industriemarker auf die Rückseite zu drehen.

Dadurch erhöhen Sie sofort Ihr Einkommen und erhalten am Ende jeder Periode Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.

Die Spielanleitung ist so aufgebaut, dass der Einstieg möglichst schnell und einfach ist. Die Grundregeln sind so kurz wie möglich gehalten, während weitere Details am Ende der Anleitung folgen.

inhalT

Seite 2 Spielüberblick 3-4 Spielmaterial 5 Spielvorbereitung 6-8 Spielablauf 8 Spielende 8-13 Kartenaktionen 8-11 1. Industrie bauen 12 2. Transportverbindung bauen 12 3. Entwickeln 12-13 4. Baumwolle verkaufen 13 5. Kredit aufnehmen 14 Industriemarker 15 Taktische Hinweise 15 Impressum 16 Kurzübersicht

SpielmaTerial

1 Spielplan 12 Plättchen „Ferner Markt“ 148 Industriemarker

(je 37 in 4 Farben) 56 Transportverbindungsmarker

(je 14 in 4 Farben) 8 Siegpunktmarker

(je 2 in 4 Farben) 8 runde Spielermarker

(je 2 in 4 Farben) 1 schwarzer Baumwollmarker 30 schwarze Kohlequader 25 orangefarbene Eisenquader 100 Plastikmünzen 66 Spielkarten 4 Übersichtskarten

mit Volldampf zum reichtum

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SpielmaTerial

Die einzelnen Komponenten des Spielmaterials stellen wir Ihnen nun etwas ausführlicher vor:

Industriemarker

Alle Industriemarker sind beidseitig bedruckt. Sie werden zunächst mit ihrer Vorderseite nach oben eingesetzt und erst später im Spiel umgedreht, wenn bestimmte Bedingungen zutreffen. Es gibt fünf verschiedene Typen von Industriemarkern:

Industriemarker, die weder Kanal- noch Eisenbahnsymbol aufweisen, können in beiden Perioden gebaut werden.

Transportverbindungsmarker Plättchen „Ferner Markt“

Alle Transportverbindungsmarker sind beidseitig bedruckt. Die Vorderseite dient als Kanalmarker, die Rückseite als Eisenbahnmarker.

Spielmaterial

Baumwollspinnerei Hafen Kohlebergwerk Eisenhütte Schiffswerft

Vorderseite

Baukosten

Erfordert Kohle

Kann nur in der Eisenbahnperiode gebaut werden

Technologie-stufe

Erfordert Eisen

Rückseite

Einkommen

SiegpunkteSiegpunkte

Einkommen

Anzahl der Kohlequader, die beim Bau auf den Marker gelegt werden

Anzahl der Eisenquader, die beim Bau auf den Marker gelegt werden

Vorderseite Rückseite

Kanal Eisenbahn

Erfordert Kohle

Kann nur in der Kanalperiode gebaut werdengebaut werden

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Karten Sonstiges Material

Es gibt zwei verschiedene Kartenarten, Ortskarten und Industriekarten. Ortskarten geben einen Ort auf dem Spielplan an, Industriekarten zeigen einen der fünf Industrietypen.

Spielplan

Ortskarte Industriekarte

Spielermarker

Baumwollmarker

Kohlequader Eisenquader

Siegpunktmarker

Zugstapel

Auswärtiger Ort

Leiste für die Spielerreihenfolge

Ausgabenfelder

Auswärtiger Ort

Leiste für Kohle- und Eisennachfrage

Ort, in diesem Fall aus drei Feldern bestehend

Leiste für Baumwollnach-frage

Das Symbol eines Feldes gibt an, was hier gebaut werden kann

Feld für die Plättchen „Ferner Markt“

Auswärtiger Ort

Leiste für Einkommen und Siegpunkte

Kosten für Kanäle und Eisenbahnen

Orte mit Goldkreisen erhöhen den Wert der damit verbundenen Kanäle/Eisenbahnen

Mögliche Eisenbahn-verbindung

Mögliche Kanalverbindung

Virtuelle Transportverbindung zwischen Liverpool und Birkenhead

Spielmaterial

Transportverbindung zwischen

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SpielVOrbereiTunG

Nehmen Sie sich alle Industriemarker und Transportver-bindungsmarker einer Farbe. Sortieren Sie Ihre Industrie-marker nach den fünf Typen, wobei immer die Vorderseite nach oben zeigen muss (erkennbar an den Baukosten oben rechts). Stapeln Sie jeweils alle Marker eines Typs sortiert nach ihrer Technologiestufe, so dass die niedrigste Stufe oben und die höchste Stufe unten liegt.

Beispiel: Die Baumwollspinnereien sind so zu stapeln, dass die Technologiestufe 4 unten liegt, darüber Stufe 3, dann Stufe 2 und ganz oben schließlich Stufe 1.

So sollten die Stapel zu Spielbeginn aussehen:

Legen Sie einen Ihrer Spielermarker auf das Feld £0 der Leiste für Einkommen.

Bestimmen Sie für die erste Runde einen beliebigen Spieler zum Startspieler, die anderen Spieler folgen reihum im Uhrzeiger-sinn. Markieren Sie diese Reihenfolge mit den übrigen Spieler-markern auf der Leiste für Spielerreihenfolge.

Die Silbermünzen sind jeweils £5 wert, die Kupfermünzen £1. Das Startkapital für jeden Spieler beträgt £30. Halten Sie die übrigen Geldmünzen als Bank neben dem Spielplan bereit.

Platzieren Sie auf jedem Feld der Leiste für Kohlenachfrage einen schwarzen Kohlequader; ebenso auf jedem Feld der Leiste für Eisennachfrage einen orangefarbenen Eisenquader. Die übrigen Kohle- und Eisenquader legen Sie als Vorrat neben den Spielplan.

Legen Sie den schwarzen Baumwollmarker auf das oberste Feld der Leiste für Baumwollnachfrage.

Mischen Sie alle Plättchen „Ferner Markt“, und platzieren Sie diese als verdeckten Stapel auf dem gleichnamigen Feld.

Die Siegpunktmarker können Sie zunächst beiseite legen, da sie nicht vor dem Ende der ersten Periode gebraucht werden.

Alle Vorbereitungen sind nun getroffen. Das Spiel kann beginnen.

Spielvorbereitung

£5 £1

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SpielablaufDas Spiel ist unterteilt in zwei Abschnitte: die Kanalperiode und die Eisenbahnperiode. Jede Periode besteht aus den folgen-den 4 Phasen, wobei die meisten Dinge in Phase II geschehen:

I. Kartenverteilung II. Spieleraktionen

A. Einkommen kassieren B. Karten in Spielerreihenfolge spielen C. Spielerreihenfolge für die nächste Spielrunde bestimmen D. Handkarten auffüllen Wiederholung von A-D, bis der Zugstapel leer ist und alle Handkarten ausgespielt wurden.

III. Siegpunkte IV. Ende der Periode

Das Spiel endet nach der Eisenbahnperiode.

Phase I: Kartenverteilung

Mischen Sie alle Orts- und Industriekarten in einen Stapel zusammen. Teilen Sie an jeden Spieler 8 Karten aus. Von den übrigen Karten entfernen Sie einige wie folgt aus dem Spiel:

4 Spieler: Kanalperiode 6 Karten Eisenbahnperiode 2 Karten

3 Spieler: Kanalperiode 9 Karten Eisenbahnperiode 6 Karten

Legen Sie die entfernten Karten beiseite, ohne sie aufzudek-ken. Platzieren Sie alle verbliebenen Karten als verdeckten Zugstapel auf das dafür vorgesehene Feld des Spielplans.

Hinweis: Vergessen Sie beim erneuten Mischen in der Eisen-bahnperiode nicht die Karten, die Sie in der Kanalperiode aussortiert hatten.

Phase II: SpieleraktionenDiese Phase setzt sich aus mehreren Spielrunden zusammen. Jede Spielrunde besteht aus den folgenden Schritten:

A. Einkommen kassieren B. Karten in Spielerreihenfolge spielen C. Spielerreihenfolge für die nächste Spielrunde bestimmen D. Handkarten auffüllen

Innerhalb eines Schritts kommt immer erst jeder Spieler an die Reihe, bevor der nächste Schritt folgt. Wiederholen Sie diese Schritte in beiden Perioden so oft, bis der Zugstapel leer ist und alle Spieler alle ihre Handkarten gespielt haben. Erst danach wechseln Sie zu Phase III: Siegpunkte.

Hinweis: Daraus ergibt sich je nach Spielerzahl eine unter-schiedliche Anzahl von Spielrunden. Mit 4 Spielern spielen Sie 8 Spielrunden pro Periode, mit 3 Spielern dagegen 10 Runden.

Schritt A: Einkommen kassieren

Jeder Spieler erhält Geld von der Bank. Die Höhe des Betrages erkennen Sie anhand der Position Ihres Spielermarkers auf der Leiste für Einkommen. (Zu Beginn des Spiels hat Ihr Einkom-men den Wert 0.) Falls sich Ihr Marker im negativen Bereich befindet, erhalten Sie kein Geld, sondern müssen den angezeig-ten Betrag an die Bank zahlen. Sollten Sie nicht genügend Bar-geld dafür besitzen, müssen Sie einen Industriemarker Ihrer Wahl vom Spielplan entfernen; Sie erhalten dafür die Hälfte der Baukosten (abgerundet) aus der Bank, um Ihre Bankschulden damit zu begleichen. Unter Umständen müssen Sie sogar mehre-re Industriemarker auf diese Weise entfernen. Sie dürfen jedoch nicht mehr Marker entfernen, als nötig, um die Schulden zu begleichen. Auch zu anderen Zeitpunkten dürfen Sie niemals freiwillig Marker entfernen, um an Geld zu gelangen.

Hinweis: Dieses ist der einzige Spielvorgang, bei dem Sie Geld direkt in die Bank zahlen, statt es auf die Ausgaben-felder zu legen.

Ihr Einkommen erhöht sich immer dann, wenn einer Ihrer Industriemarker auf die Rückseite gedreht wird (siehe „Indu-striemarker“, Seite 14). Jedes Mal, wenn Sie einen Kredit aufneh-men, sinkt Ihr Einkommen, (siehe „Kredit aufnehmen“, Seite 13). Das Einkommen eines Spielers kann nie mehr als £30 betragen.

Schritt B: Karten in Spielerreihenfolge spielen

Hinweis: An dieser Stelle erfolgt nur eine kurze Übersicht über diesen Schritt. Eine genauere Beschreibung erfolgt später (siehe „Kartenaktionen“, Seite 8).

In Spielerreihenfolge spielt jeder Spieler 2 Karten aus und führt zu jeder Karte eine Kartenaktion durch. Erst nach der Ausführung beider Aktionen ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald jeder Spieler seine Aktionen ausgeführt hat, endet der Schritt.

Ausnahme: In der ersten Runde der Kanalperiode spielt jeder Spieler nur eine Karte aus!

Sie haben bei jeder ausgespielten Karte die Wahl zwischen 5 verschiedenen Kartenaktionen. Die Art der gespielten Karte ist nur für die Aktion „Industrie bauen“ von Bedeutung. In allen anderen Fällen repräsentiert die Karte nur die Tatsa-che, dass ein Spieler eine Aktion durchführt. Wenn Sie lieber passen möchten, müssen Sie trotzdem eine Karte abwerfen.

1. Industrie bauen: Zum Bau einer Industrie an einem bestimmten Ort müssen Sie eine Karte ausspielen, die diesen Bau erlaubt. Oft müssen noch weitere Voraussetzungen erfüllt sein. Außerdem müssen Sie die Baukosten der Industrie bezah-len und das ausgegebene Geld in Ihr Ausgabenfeld auf dem Spielplan legen. Der Industriemarker wird mit der Vorderseite nach oben auf das entsprechende Feld des Ortes gelegt.

2. Transportverbindung bauen: Sie dürfen eine Kanal- oder Eisenbahnverbindung von jeder Stadt ausgehend bauen, in der entweder einer Ihrer Industriemarker liegt oder zu der bereits

Spielablauf

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* kein Goldkreis auf der roten Baumwollspinnerei in Rochdale, daher nur 1 SP

Spielablauf

eine andere Ihrer Transportverbindungen hinführt. Sie müssen die erforderlichen Kosten für den Bau bezahlen. Für den Bau einer Eisenbahn benötigen Sie zudem einen Kohlequader.

Auf einer möglichen Verbindung zwischen zwei Orten kann in jeder Periode maximal ein Transportverbindungsmarker plat-ziert werden. Während der Kanalperiode dürfen Sie nur Kanä-le bauen, während der Eisenbahnperiode nur Eisenbahnen.

3. Entwickeln: Sie dürfen einen oder zwei oben liegende Indus-triemarker von Ihren Stapeln entfernen. Dazu benötigen Sie einen Eisenquader pro zu entfernendem Marker. So gelangen Sie an Industrien mit höherer Technologiestufe.

4. Baumwolle verkaufen: Verkaufen Sie Baumwolle aus einer oder mehrerer Ihrer Baumwollspinnereien, deren Vorderseite nach oben zeigt. Drehen Sie die Baumwollspinnerei nun auf ihre Rückseite. Sie können entweder an einen Hafen verkau-fen, dessen Vorderseite nach oben zeigt, oder an den Fernen Markt, sofern dort noch genügend Nachfrage besteht.

5. Kredit aufnehmen: Nehmen Sie £10, £20 oder £30 aus der Bank. Dadurch reduziert sich ihr Einkommen um £1, £2 bzw. £3.

Schritt C: Spielerreihenfolge für die nächste Spielrunde bestimmen

Legen Sie die Spielerreihenfolge für die nächste Runde ent-sprechend des Betrages fest, den jeder Spieler in dieser Runde ausgegeben hat. Der Spieler, der den geringsten Betrag ausge-geben hat, wird Startspieler der nächsten Runde. Setzen Sie den Spieler an die zweite Stelle, der den zweitgeringsten Betrag ausgegeben hat usw. bis zum letzten Spieler, nämlich demjenigen, der den höchsten Betrag ausgegeben hat. Die Höhe der Ausgaben jedes Spielers ist durch den Betrag in seinem Ausgabenfeld leicht überschaubar. Im Falle eines Gleichstandes behalten Sie die Reihenfolge der daran beteiligten Spieler zueinander aus der aktuellen Runde bei.

Anschließend legen Sie alles Geld von den Ausgabenfeldern in die Bank.

Beispiel: Rot hat £23 ausgegeben, Lila £6, Grün £6 und Gelb £12. Die Spielerreihenfolge ändert sich wie unten gezeigt. Da die Ausgaben von Lila und Grün gleich waren, ändert sich ihre Reihenfolge zueinander nicht.

Schritt D: Handkarten auffüllen

Jeder Spieler zieht so viele Karten nach, dass er wieder 8 Hand-karten hat. Danach beginnt die nächste Spielrunde mit Schritt A.Falls der Zugstapel aufgebraucht ist, können natürlich keine

Karten mehr nachgezogen werden. Trotzdem fi nden noch weitere Spielrunden statt, in denen Sie Ihre Karten ausspielen, die sie noch auf der Hand haben. Erst wenn alle Spieler keine Handkarten mehr besitzen, endet diese Phase.

Phase III: SiegpunkteJeder Spieler erhält Siegpunkte für seine Industriemarker, die auf die Rückseite gedreht wurden, und für seine Transportverbin-dungsmarker. Am Ende der Eisenbahnperiode bekommt jeder Spie-ler außerdem noch je 1 Siegpunkt pro £10 Bargeld in seinem Besitz.

Für jeden Transportverbindungsmarker erhalten Sie so viele Siegpunkte wie die Anzahl der Goldkreise in den beiden Orten, die er miteinander verbindet. Zählen Sie je einen Goldkreis für jede Rückseite eines Industriemarkers, egal ob der Marker Ihnen gehört oder einem Mitspieler. (Die Zahlen in den Kreisen haben hier keine Bedeutung.) Zählen Sie je zwei Goldkreise in den Aus-wärtigen Orten (Schottland, Yorkshire, Midlands) sowie in Black-pool, Southport und Northwich.

Für jeden Industriemarker erhalten Sie so viele Siegpunkte, wie die Zahl in dem sechseckigen Feld auf seiner Rückseite angibt. Industriemarker, die nicht auf die Rückseite gedreht wurden, bringen keine Siegpunkte.

Hinweis: Werten Sie zunächst die Transportverbindungsmar-ker Stück für Stück und entfernen diese zugleich vom Spielplan. Das erleichtert Ihnen die anschließende Wertung der Industrie-marker, da der Plan übersichtlicher wird.

Markieren Sie Ihre Siegpunkte mit einem Ihrer Siegpunktmar-ker auf der Leiste für Siegpunkte. Falls Sie mehr als 99 Punkte erreichen, legen Sie den Marker auf das Feld 100 und markieren die weiteren Punkte mit Ihrem zweiten Siegpunktmarker.

* kein Goldkreis auf der roten Baumwollspinnerei in Rochdale, daher nur 1 SP

2 SP

3 SP

1 SP*3 SP

3 SP

Beispiel: Gelb erhält 9 Siegpunkte (SP) für seine Kanäle (jeder einzelne Wert ist daneben angegeben) und weitere 15 Sieg-punkte für zwei Baumwollspinnereien, ein Kohlebergwerk und eine Eisenhütte. Rot bekommt 3 Siegpunkte für den Kanal und 2 Siegpunkte für sein Kohlebergwerk. Die Baumwollspinnerei bringt keine Punkte, da sie noch nicht umgedreht ist.

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Phase IV: Ende der PeriodeFalls die Kanalperiode endet, führen Sie folgende Handlungen durch: • Entfernen Sie alle Kanalmarker vom Spielplan, drehen Sie

sie um und geben Sie sie den Spielern zurück. Sie dienen den Spielern während der Eisenbahnperiode als Eisenbahnmar-ker.

• Entfernen Sie alle Industriemarker mit Technologie-stufe 1 vom Plan und nehmen Sie sie ganz aus dem Spiel. Diese Marker bringen keine Siegpunkte in der Eisenbahnpe-riode. Darauf befi ndliche Rohstoffquader legen Sie zurück in den Vorrat. Achtung: Entfernen Sie keine Industriemarker von den Stapeln der Spieler!

• Mischen Sie alle Plättchen „Ferner Markt“ und legen diese als neuen Stapel auf das gleichnamige Feld.

• Legen Sie den Baumwollmarker auf das oberste Feld der Leiste für Baumwollnachfrage.

• Setzen Sie das Spiel mit der Eisenbahnperiode fort.

Hinweis: Das Entfernen der Marker vom Plan bedeutet nicht, dass Kanäle und Industrien mit Technologiestufe 1 zerstört werden. Vielmehr sind deren Kapazitäten voll ausgelastet, weshalb nun neuere Industrien und Eisenbahnverbindungen erforderlich werden. Deshalb hat dieses Entfernen auch keinen Einfl uss auf das Einkommen der Spieler.

Falls die Eisenbahnperiode endet, endet das gesamte Spiel.

SpielenDeDas Spiel endet nach der Eisenbahnperiode. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt derjenige der daran beteiligten Spieler, der das höhere Einkommen erzielt. Falls dann immer noch Gleichstand besteht, gewinnt derjenige der daran beteiligten Spieler, der über mehr Bargeld verfügt. Sollte selbst dann noch Gleichstand bestehen, wird die Spielerreihenfolge für die nächste (gedachte) Runde bestimmt, und es gewinnt schließlich derjenige der am Gleich-stand beteiligten Spieler, der früher an der Reihe wäre.

KarTenaKTiOnenHier erhalten Sie eine ausführliche Erklärung sämtlicher Aktio-nen, die Sie während Phase II, Schritt B, durch das Ausspielen von Karten durchführen können.

In Spielerreihenfolge spielt jeder 2 Karten aus und führt zu jeder Karte eine Kartenaktion durch. Erst nach der Ausfüh-rung beider Aktionen ist der nächste Spieler an der Reihe. So-bald jeder Spieler seine Aktionen ausgeführt hat, endet Schritt B.

Ausnahme: In der ersten Runde der Kanalperiode spielt jeder Spieler nur eine Karte aus und führt entsprechend nur eine Aktion durch!

Sie haben bei jeder ausgespielten Karte die Wahl zwischen den folgenden 5 verschiedenen Kartenaktionen:

1. Industrie bauen2. Transportverbindung bauen3. Entwickeln4. Baumwolle verkaufen5. Kredit aufnehmen

Sie dürfen passen, also auf eine Aktion verzichten, müssen dafür aber trotzdem eine Karte ausspielen. So dürfen Sie auch auf beide Aktionen verzichten oder mit beiden Karten dieselbe Aktion wählen. Alle ausgespielten Karten werden auf einen Ablagestapel gelegt.

Hinweis: Die Art der gespielten Karte ist nur für die Aktion „Industrie bauen“ von Bedeutung. In allen anderen Fällen repräsentiert die Karte nur die Tatsache, dass Sie eine Aktion durchführen.

Wichtig: Sämtliches Geld, das Sie während Ihrer Aktionen ausgeben, wird nicht in die Bank gelegt, sondern auf das Ausgabenfeld Ihrer Farbe. Das gilt auch für den Kauf von Kohle und Eisen von der Nachfrageleiste.

Aktion 1: Industrie bauen

Auf dem Plan gibt es 19 namentlich bezeichnete Orte, in denen man Industrien bauen kann. Jeder Ort besteht aus ein bis vier Feldern, welche je ein oder zwei Industriesymbole enthal-ten. Diese Symbole zeigen an, welchen Industrietyp Sie dort bauen dürfen.

Beispiel: Die Abbildung rechts zeigt Manchester. Auf drei Feldern können Sie jeweils entweder eine Baumwoll-spinnerei oder ein Kohlebergwerk bauen. Auf dem vierten Feld dürfen Sie nichts anderes als eine Eisenhütte bauen.

Sie müssen immer den obersten Industriemarker von einem Ihrer 5 Stapel bauen. Sie dürfen keine Industriemarker mit

Spielablauf, Spielende, Kartenaktionen

Technologiestufe 0 (Schiffswerften) bauen. Industriemarker mit dem Kanalsymbol dürfen Sie nur in der Kanalperiode bauen; Sie können also in der Eisenbahnperiode keine Marker mehr mit Technologiestufe 1 bauen. Marker mit dem Eisenbahn-symbol (Schiffswerften mit Technologiestufe 2) dürfen Sie ent-sprechend nur in der Eisenbahnperiode bauen.

Hinweis: Mit der Aktion „Entwickeln“ können Sie Marker mit veralteter Technologiestufe von Ihren Stapeln entfernen.

Auf jedem Feld eines Ortes kann maximal ein Marker liegen. In der Kanalperiode dürfen Sie an keinem Ort mehr als eine Industrie bauen. In der Eisenbahnperiode dürfen Sie mehrere Industrien an einem Ort bauen. Die Anzahl Ihrer Marker an einem Ort ist dann nur durch die Anzahl geeigneter Felder be-grenzt. Bauen Sie Industriemarker immer mit der Vorderseite nach oben. Eine Ausnahme bilden die Schiffswerften (siehe „Industriemarker“, Seite 14).

Um eine Industrie an einem bestimmten Ort bauen zu können, müssen Sie:

a) eine passende Karte spielen, die Ihnen den Bau dort erlaubt;

b) das Industriesymbol des geplanten Baufeldes überprüfen;

c) Kohle an diesen Ort bringen, falls erforderlich;d) Eisen vom Plan entfernen, falls erforderlich;e) die vollen Baukosten für den Marker zahlen,

einschließlich eventueller Zusatzkosten für Rohstoffquader von der Nachfrageleiste.

a) Passende Karte spielenEs gibt zwei Arten von Karten, Industriekarten und Ortskar-ten. Eine Industriekarte erlaubt Ihnen, genau diese Industrie zu bauen. Sie dürfen jedoch nur in einem Ort bauen, zu dem Sie schon eine Transportverbindung haben. In der Eisenbahnperi-ode können Sie zusätzlich auch in einem Ort bauen, in dem Sie bereits einen Industriemarker besitzen.

Ausnahme: Sollten Sie weder Industriemarker noch Trans-portverbindungsmarker auf dem Plan besitzen (wie zu Spiel-beginn), dürfen Sie in einem beliebigen Ort mit dem entspre-chenden Symbol bauen.

Eine Ortskarte erlaubt Ihnen, genau an diesem Ort zu bauen. Im Gegensatz zu den Industriekarten müssen Sie dabei keine Transportverbindung zu diesem Ort besitzen.

b) Industriesymbol überprüfenSie dürfen einen Industriemarker nur dann bauen, wenn das geplante Feld das entsprechende Industriesymbol enthält.

c) Kohle bringenFalls der Industriemarker, den Sie bauen möchten, in der rechten unteren Ecke ein kleines schwarzes Quadrat zeigt, müssen Sie in der Lage sein, Kohle zum geplanten Bauort zu transportieren. Es gibt zwei mögliche Kohlequellen: Kohleberg-werke und die Leiste für Kohlenachfrage.

Falls möglich, müssen Sie immer einen Kohlequader von einem Kohlebergwerk nehmen, bevor Sie Kohle von der Leiste für Kohlenachfrage nehmen dürfen. Dabei müssen Sie einen Quader aus dem nächstgelegenen Bergwerk nehmen, das Kohle ent-hält. Das kann auch das Bergwerk eines Mitspielers sein. Die Entfernung wird durch die Anzahl der bereits gebauten Transportverbindungen zu jedem möglichen Kohlebergwerk gemessen. Bei mehreren gleich kurzen Verbindungen dürfen Sie wählen, von welchem Kohlebergwerk Sie den Kohlequader nehmen.

Befindet sich Kohle im geplanten Bauort, ist dort das nächst-gelegene Kohlebergwerk. Anderenfalls müssen Sie die Kohle über bereits gebaute Transportverbindungen zu dem Ort bringen, an dem Sie bauen möchten. Nutzen Sie dazu auch die Transport-verbindungen Ihrer Mitspieler. Sie dürfen die Kohle auch über einen Auswärtigen Ort transportieren. Nachdem die Kohle ihren Bestimmungsort erreicht hat, wird der Kohlequader entfernt und in den Vorrat gelegt.

Falls Sie den letzten Kohlequader aus einem Kohlebergwerk nehmen, drehen Sie den Kohlebergwerksmarker sofort auf die Rückseite. Dessen Besitzer zieht seinen Spielermarker auf der Leiste für Einkommen sofort um so viele Felder vorwärts, wie der Wert im goldfarbenen Kreis angibt.

Niemals bezahlen Sie einen anderen Spieler dafür, dass Sie Kohle aus seinem Kohlebergwerk nehmen. Auch das Bewegen von Kohle über bereits gebaute Transportverbindungen ist kostenlos, egal wem diese gehören.

Möglicherweise können Sie keinen Kohlequader aus einem Koh-lebergwerk zum geplanten Bauort bringen, weil entweder alle Bergwerke keine Kohle enthalten, oder weil alle Kohle enthal-tenden Bergwerke nicht durch existierende Transportverbindun-gen mit dem geplanten Bauort verbunden sind. In diesem Fall nehmen Sie den obersten Kohlequader von der Leiste für Koh-lenachfrage. Voraussetzung dafür ist allerdings, dass im geplan-ten Bauort ein Hafen existiert oder eine durchgehende Trans-portverbindung zu einem existierenden Hafen besteht, egal wem der Hafen gehört. (Als existierender Hafen zählt jeder Hafenmarker auf dem Plan, egal welche Seite oben liegt. Auch die drei Auswärtigen Orte zählen als existierende Häfen, was durch die dortigen Hafensymbole angezeigt wird.)

Hinweis: Das Hafensymbol über der Leiste für Kohle- nachfrage dient als Erinnerung, dass Sie eine Verbindung zu einem existierenden Hafen benötigen, um Kohle von dort zu nehmen.

Falls Sie einen Kohlequader von der Leiste für Kohlenachfrage nehmen, so erhöhen sich Ihre Baukosten für den Industriemar-ker (siehe „e) Baukosten zahlen“, Seite 10) um den entsprechenden Betrag, der links neben dem genommenen Kohlequader auf der Leiste angegeben ist. Falls sich dort keine Kohle mehr befindet, nehmen Sie stattdessen einen Kohlequader aus dem Vorrat zum Preis von £5. (Auch hierzu ist eine Transportverbindung zu einem existierenden Hafen erforderlich.) Transportieren Sie die Kohle zum Bauort und legen Sie sie danach in den Vorrat.

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Kartenaktionen

Wichtig: Sie dürfen den Kohlequader nicht von der Leiste für Kohlenachfrage nehmen, wenn Sie die Kohle aus einem Kohlebergwerk zum Bauort bringen können.

Sollte es Ihnen nicht gelingen, erforderliche Kohle zum Bauort zu bringen, dann dürfen Sie den Industriemarker dort nicht bauen.

d) Eisen entfernenFalls der Industriemarker, den Sie bauen möchten, in der rechten unteren Ecke ein kleines orangefarbenes Quadrat zeigt, müs-sen Sie einen Eisenquader vom Plan entfernen. Es gibt zwei mögliche Eisenquellen: Eisenhütten und die Leiste für Eisen-nachfrage.

Falls möglich, müssen Sie immer einen Eisenquader von einer Eisenhütte nehmen, bevor Sie Eisen von der Leiste für Eisen-nachfrage nehmen dürfen. Das kann auch die Eisenhütte eines Mitspielers sein. Anders als bei Kohle müssen Sie das Eisen nicht zum Bauort bringen, das heißt die Eisenhütte muss nicht mit dem Bauort verbunden sein. Sie müssen auch nicht die nächstgelegene Eisenhütte wählen.

Falls Sie den letzten Eisenquader aus einer Eisenhütte genom-men haben, drehen Sie den Eisenhüttenmarker sofort auf die Rückseite. Dessen Besitzer zieht seinen Spielermarker auf der Leiste für Einkommen sofort um so viele Felder vorwärts, wie der Wert im goldfarbenen Kreis angibt.

Niemals bezahlen Sie einen anderen Spieler dafür, dass Sie Eisen aus seiner Eisenhütte nehmen.

Sollte keine Eisenhütte auf dem Spielplan Eisen enthalten, nehmen Sie einen Eisenquader von der Leiste für Eisennach-frage. Anders als bei Kohle benötigen Sie dazu keine Trans-portverbindung zu einem Hafen. Ihre Baukosten für den Indus-triemarker (siehe „e) Baukosten zahlen“, Seite 10) erhöhen sich um den entsprechenden Betrag, der links neben dem Quader auf der Leiste angegeben ist. Falls sich dort kein Eisen mehr befi ndet, nehmen Sie stattdessen einen Eisenquader aus dem Vorrat zum Preis von £5.

Legen Sie den Eisenquader in den Vorrat.

e) Baukosten zahlenZahlen Sie den Preis, der oben rechts auf Ihrem Industriemar-ker angegeben ist, zuzüglich eventueller Kosten für Kohle und Eisen, die Sie von den Nachfrageleisten (oder aus dem Vorrat) genommen haben. Legen Sie das Geld nicht in die Bank, son-dern auf das Ausgabenfeld Ihrer Farbe.

Beispiel: Sie spielen mit Gelb und möchten eine Baumwoll-spinnerei bauen. Dazu spielen Sie eine Ortskarte für Oldham. Der Bau der Spinnerei erfordert einen Kohlequader. Sie kön-nen Ihre Baumwollspinnerei in Oldham bauen, weil Ihre gespielte Karte zum Ort passt und Sie einen Kohlequader aus dem roten Kohlebergwerk dorthin transportieren können. Sie dürfen die Kohle nicht aus Ihrem eigenen Kohlebergwerk nehmen, weil dieses weiter entfernt ist. Es spielt keine Rolle, wem die Transportverbindungen gehören. Der Bau der Spin-nerei kostet Sie £14.

Hätten Sie keine Ortskarte Oldham, sondern nur eine Indus-triekarte Baumwollspinnerei, dann könnten Sie nur in Man-chester bauen, da Sie nur dorthin eine eigene Kanalverbin-dung haben. In Bury dürften Sie nicht bauen, da wir in der Kanalperiode sind und jeder Spieler an jedem Ort höchstens eine Industrie haben darf. Sie könnten damit auch nicht in Oldham bauen, da kein eigener Kanal dorthin führt. Falls Sie eine Ortskarte Colne hätten, könnten Sie auch dort nicht bauen, da Sie keine Kohle dorthin transportieren können.

Bauen von Kohlebergwerken und EisenhüttenKohlebergwerke sind Quellen für Kohlequader. Wenn Sie ein Kohlebergwerk bauen, legen Sie so viele Kohlequader darauf, wie links oben auf dem Marker angegeben ist. Dasselbe gilt für Eisenhütten und Eisenquader.

Hinweis: Betrachten Sie die Anzahl der Quader im Spiel als unbegrenzt. Sollten beim Bau eines Kohlebergwerks oder einer Eisenhütte nicht genug Quader im Vorrat sein (was äußerst selten vorkommen sollte), dann nehmen Sie ersatz-weise Münzen oder andere geeignete Gegenstände.

Sobald der letzte Quader von einem Kohlebergwerk oder einer Eisenhütte genommen wird, drehen Sie den Marker auf die Rückseite. Dessen Besitzer zieht seinen Spielermarker auf der Leiste für Einkommen sofort um so viele Felder vorwärts, wie der Wert im goldfarbenen Kreis angibt.

Falls zu dem Zeitpunkt, zu dem Sie ein Kohlebergwerk bauen, eine Transportverbindung zu einem existierenden Hafen (Hafenmar-ker oder Auswärtiger Ort) besteht, müssen Sie sofort leere Felder

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Kartenaktionen

auf der Leiste für Kohlenachfrage mit Kohlequadern Ihres neuen Kohlebergwerks auffüllen. Füllen Sie die Leiste von unten nach oben auf. Für jedes so aufgefüllte Feld auf der Leiste erhalten Sie so viel Geld aus der Bank, wie an der Leiste jeweils links neben dem Feld angegeben ist. Das Geld bekommen Sie aber erst, nach-dem Sie alle Baukosten für das Kohlebergwerk bezahlt haben. Sie können den Erlös also nicht als Vorschuss für den Bau benutzen. Falls zum Zeitpunkt des Baus eines Kohlebergwerks keine Verbin-dung zu einem Hafen besteht und diese erst später geschaffen wird, dürfen Sie die Nachfrageleiste nicht mehr auffüllen.

Dasselbe gilt, falls es beim Bau einer Eisenhütte leere Felder auf der Leiste für Eisennachfrage gibt. Anders als bei Kohle muss dazu aber keine Verbindung zu einem Hafen bestehen. Füllen Sie die Leiste auf, wie soeben für Kohle beschrieben.

Besondere OrteBarrow-in-FurnessHier können Sie nur in der Eisenbahnperiode bauen. Für den Bau einer Schiffswerft oder Eisenhütte müssen Sie Kohle dorthin transportieren. Das ist jedoch ohne eine Eisenbahnverbindung nicht möglich.

BirkenheadHier können Sie nur in der Eisenbahnperiode bauen. Zwischen Birkenhead und Liverpool besteht eine „virtuelle“ Verbindung, die einzig für den Zweck gilt, beide Orte als miteinander verbunden zu betrachten, falls Sie mit einer Industriekarte bauen wollen. Jeder Spieler darf diese Verbindung nutzen. Sie dürfen darüber niemals Kohle transportieren, Baumwolle verkaufen oder Siegpunkte sammeln.

Falls Sie bereits einen Industriemarker in Liverpool haben oder eine eigene Transportverbindung dorthin, dürfen Sie mit einer Industriekarte eine Schiffswerft in Birkenhead bauen. Da Sie über die virtuelle Verbindung keine Kohle transportieren dürfen, müs-sen Sie den erforderlichen Kohlequader über gebaute Eisenbahn-verbindungen nach Birkenhead bringen. Dazu benötigen Sie auf jeden Fall die Strecke zwischen Birkenhead und Ellesmere Port.

Umgekehrt erlaubt Ihnen die virtuelle Verbindung auch den Bau einer Industrie in Liverpool mit einer Industriekarte, sofern Sie bereits in Birkenhead gebaut haben oder eine eigene Transport-verbindung dorthin besitzen. Auch hier dürfen Sie benötigte Koh-le nicht über die virtuelle Verbindung transportieren.

Diese Verbindung erlaubt einem Spieler in Liverpool nicht, über Birkenhead hinauszubauen. Ebenso kann ein Spieler in Birken-head nicht über Liverpool hinausbauen.

Beispiel: Es existieren bereits gebaute Eisen-bahnverbindungen (nicht abgebildet), die Kohle aus dem Südosten nach Birkenhead bringen können. Sie spielen eine Industrie-karte Schiffswerft. Da Sie bereits einen Indus-triemarker in Liverpool besitzen, dürfen Sie in Birkenhead bauen, obwohl Ihnen keine Eisenbahn gehört, die dorthin führt. Ihre Anwesenheit in Liverpool erlaubt Ihnen diesen Bau über die gedachte Verbindung.

LancasterWenn Sie in Lancaster einen Hafen bauen, müssen Sie diesen zuerst im linken Feld bauen, falls dieses noch frei ist. Sie dürfen nicht im rechten Feld bauen, nur um jemandem die Möglichkeit zu verbauen, dort eine Baumwollspinnerei zu errichten.

PrestonWenn Sie in Preston einen Hafen bauen, müssen Sie diesen zu-erst im oberen Feld bauen, falls dieses noch frei ist. Sie dürfen nicht im unteren linken Feld bauen, nur um jemandem die Mög-lichkeit zu verbauen, dort eine Baumwollspinnerei zu errichten.

Überbauen von IndustriemarkernSie dürfen einen Industriemarker auf einem Feld bauen, auf dem bereits ein eigener Industriemarker liegt. Voraussetzung dafür ist, dass der neue Marker vom selben Typ ist und eine höhere Technologiestufe aufweist. Sie müssen dieselben fünf Vorgänge für den Bau durchlaufen wie oben beschrieben. Allerdings benötigen Sie in diesem Fall beim Spielen einer Industriekarte keine eigene Transportverbindung dorthin.

Weiterhin dürfen Sie ein Kohlebergwerk eines anderen Spie-lers mit einem eigenen Kohlebergwerk überbauen, falls sowohl sämtliche Kohlebergwerke auf dem Spielplan als auch die Leiste für Kohlenachfrage keine Kohle mehr enthalten. Das neue Kohlebergwerk muss eine höhere Technologiestufe haben. Dasselbe gilt auch für Eisenhütten, falls sowohl die Leiste für Eisennachfrage als auch sämtliche Eisenhütten auf dem Plan kein Eisen mehr enthalten.

Falls Sie auf eine dieser Weisen einen Marker überbauen, ent-fernen Sie den alten Marker aus dem Spiel und legen eventuell darauf befi ndliche Rohstoffquader zurück in den Vorrat. Diese Marker bringen keine Siegpunkte mehr ein. Die Einkommen der Spieler werden durch das Entfernen nicht verändert.

Kombinieren von zwei AktionenSie können beide Aktionen Ihres Zuges zu einer Aktion kom-binieren. Auf diese Weise können Sie auf jedem möglichen Feld in einem beliebigen Ort Ihrer Wahl eine Industrie bauen, d. h. Sie sind durch Ihre Karten weder an einen Ort noch einen Indu-strietyp gebunden. Spielen Sie dazu zwei beliebige Karten aus und betrachten diese so, als hätten Sie eine Ortskarte für den Ort Ihrer Wahl gespielt. Natürlich müssen Sie trotzdem alle sonstigen Regeln für den Bau einer Industrie befolgen.

Da Sie für diese Kombiaktion 2 Karten ausspielen müssen, können Sie in diesem Zug keine weitere Aktion durchführen.

Achtung: In der ersten Runde der Kanalperiode können Sie keine Kombiaktion durchführen, da Sie in diesem Zug keine zwei Karten ausspielen dürfen.

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Kartenaktionen

karte Schiffswerft. Da Sie bereits einen Indus-

Eisenbahn gehört, die dorthin führt. Ihre Anwesenheit in Liverpool

Aktion 2: Transportverbindung bauen

Eine Transportverbindung können Sie mit jeder beliebigen Karte bauen. Die dafür gespielte Karte hat keinerlei Einfl uss darauf, wo Sie die Transportverbindung bauen dürfen.

Sie dürfen eine Transportverbindung auf jeder möglichen Strecke zwischen zwei Orten bauen, sofern für mindestens einen dieser Orte eine der folgenden Voraussetzungen erfüllt ist:

• Dort liegt einer Ihrer Industriemarker; oder• dorthin führt eine Ihrer Transportverbindungen.

Auf jeder vorgegebenen Strecke darf maximal eine Trans-portverbindung gebaut werden. Sie können eine Verbindung von einem Auswärtigen Ort aus bauen, zu dem Sie bereits eine Verbindung haben. Das erforderliche Geld zum Bau einer Transportverbindung legen Sie nicht in die Bank, sondern auf das Ausgabenfeld Ihrer Farbe.

Hinweis: Die Anzahl Ihrer Transportverbindungsmarker ist begrenzt auf 14, Sie können während einer Periode also ma-ximal 14 Verbindungen bauen.

Es gibt 2 Arten von Transportverbindungen: Kanäle und Eisenbahnen.

KanäleWährend der Kanalperiode können Sie nur Kanäle bauen, keine Eisenbahnen. Kanäle dürfen Sie nur dort bauen, wo auf dem Plan vorgegebene Kanalstrecken (dicke blaue Linien) existieren. Der Bau eines Kanals kostet Sie £3.

EisenbahnenWährend der Eisenbahnperiode können Sie nur Eisenbahnen bauen, keine Kanäle. Eisenbahnen dürfen Sie nur dort bauen, wo auf dem Plan vorgegebene Eisenbahnstrecken (gestrichelte schwarze Linien) existieren.

Für den Bau einer Eisenbahn benötigen Sie einen Kohlequader, den Sie zu einem der beiden Orte transportieren müssen, zwischen denen die Eisenbahn gebaut werden soll. Falls Sie eine Eisenbahn zu einem existierenden Hafen (Hafenmarker oder Auswärtiger Ort) bauen, können Sie den Kohlequader auch von der Leiste für Koh-lenachfrage nehmen. Allerdings müssen Sie die Kohle genau wie beim Bau eines Industriemarkers über bereits gebaute Eisenbahnen vom nächstgelegenen Kohlebergwerk zu einem der beiden Orte bringen, sofern möglich. (Bestimmen Sie die Entfernung eines Kohle-bergwerks, indem Sie die kürzeste Strecke zum näherliegenden der beiden Orte ermitteln. Falls in einem der beiden Orte bereits Kohle liegt, ist dort das nächstgelegene Kohlebergwerk.) Nur wenn Sie den Kohlequader nicht aus einem Kohlebergwerk herbeischaffen können, dürfen Sie ihn von der Leiste für Kohlenachfrage nehmen.

Der Bau einer einzelnen Eisenbahn kostet Sie £5. Alternativ dürfen Sie auch mit einer Aktion zwei Eisenbahnverbindungen bauen. Das kostet £15. Diese beiden Eisenbahnen müssen nicht so gebaut werden, dass sie miteinander verbunden sind. Natürlich benötigen Sie für jeden der beiden Marker einen Kohlequader. Bauen Sie die Marker nacheinander, nicht gleichzeitig!

Beispiel: Sie können nicht von Stockport zwei Eisenbahnen gleichzeitig zu den Midlands bauen und Kohle von der Leiste für Kohlenachfrage nehmen, sondern Sie müssen zuerst die Eisenbahn von Stockport nach Macclesfi eld bauen und Kohle zu einem dieser beiden Orte bringen, bevor Sie die Eisenbahn von Macclesfi eld zu The Midlands bauen können.

Hinweis: Es ist nicht möglich, zwei Kanäle mit einer Aktion zu bauen.

Aktion 3: Entwickeln

Eine Entwicklung können Sie mit jeder beliebigen Karte durch-führen. Die dafür gespielte Karte hat keinerlei Einfl uss darauf, welche Entwicklung Sie vornehmen.

Entwickeln erlaubt Ihnen, schneller Industrien mit höherer Technologiestufe bauen zu können. Dazu dürfen Sie mit einer Aktion wahlweise einen oder zwei oberste Industriemar-ker von Ihren Stapeln entfernen, entweder von demselben oder verschiedenen Stapeln. Für jeden so entfernten Marker müssen Sie einen Eisenquader entfernen. Die Regeln dazu sind dieselben wie beim Bau eines Industriemarkers (siehe „d) Eisen entfernen“, Seite 10).

So entfernte Marker nehmen Sie aus dem Spiel. Sie können diese später nicht mehr einsetzen. Es ist nie möglich, Marker zu den Stapeln hinzuzufügen.

Beispiel: Angenommen, Sie haben bereits zwei Baumwoll-spinnereien gebaut. Nun nutzen Sie eine Aktion zum Entwickeln und entfernen die oberste Baumwollspinnerei und das oberste Kohlebergwerk Ihrer Stapel aus dem Spiel. Diese können Sie in dieser Partie nicht mehr verwenden. Dazu entfernen Sie zwei Eisenquader vom Spielplan. Die Abbildung zeigt Ihre Stapel vor und nach der Entwicklung.

Aktion 4: Baumwolle verkaufen

Den Verkauf von Baumwolle können Sie mit jeder beliebigen Karte durchführen. Die dafür gespielte Karte hat keinerlei Ein-fl uss auf Ihren Baumwollverkauf.

Sie dürfen mit einer Aktion Baumwolle aus beliebig vielen Ihrer eigenen Baumwollspinnereien verkaufen, sofern diese noch nicht auf die Rückseite gedreht wurden. Handeln Sie jede Spinnerei einzeln und nacheinander in der Reihenfolge Ihrer Wahl ab. Jede Spinnerei verkauft entweder an einen Hafen, der noch nicht auf die Rückseite gedreht wurde, oder an den Fernen Markt.

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Kartenaktionen

Verkauf an einen HafenWenn Sie Baumwolle an einen noch nicht umgedrehten Hafen verkaufen möchten, muss eine durchgehende Transportverbin-dung von der Spinnerei zu diesem Hafen existieren. Es spielt keine Rolle, wem der Hafen gehört; dessen Besitzer kann die Benutzung nicht verweigern.

Drehen Sie sowohl Ihre Baumwollspinnerei als auch den Hafen auf die Rückseite. Ziehen Sie Ihren Spielermarker auf der Leiste für Einkommen sofort um so viele Felder vorwärts, wie der Wert im goldfarbenen Kreis der Spinnerei angibt. Verfahren Sie analog mit dem Einkommensmarker des Spielers, dem der Hafen gehört.

Sie müssen nicht an den nächstgelegenen Hafen verkaufen. Der Weg von Ihrer Baumwollspinnerei zum geplanten Hafen darf über einen anderen Hafen führen, der noch nicht auf die Rück-seite gedreht wurde, oder auch über einen Auswärtigen Ort.

Verkauf an den Fernen MarktWenn Sie Baumwolle an den Fernen Markt verkaufen möchten, muss eine durchgehende Transportverbindung von der Spinnerei zu irgendeinem existierenden Hafen bestehen. (Als existierender Hafen zählt jeder Hafenmarker auf dem Plan, egal welche Seite oben liegt. Auch die drei Auswärtigen Orte zählen als existierende Häfen, was durch die dortigen Hafensymbole angezeigt wird.)

Für jeden einzelnen Verkauf müssen Sie zunächst feststellen, ob auf dem Fernen Markt noch genug Nachfrage besteht. Decken Sie das oberste Plättchen des Stapels „Ferner Markt“ auf und bewegen Sie dann den Baumwollmarker um so viele Felder auf der Leiste für Baumwollnachfrage nach unten, wie auf dem Plättchen angegeben. Falls der Marker das unterste Feld der Leiste noch nicht erreicht hat, ist Ihr Verkauf erfolgreich. Drehen Sie Ihre Spinnerei auf die Rück-seite und erhöhen Sie Ihr Einkommen sofort um so viele Felder, wie der Wert im goldfarbenen Kreis der Spinnerei angibt. Erhöhen Sie Ihr Einkommen zusätzlich noch um die Anzahl der Felder, die links neben dem Baumwollmarker angegeben ist. Legen Sie das aufgedeck-te Plättchen „Ferner Markt“ anschließend verdeckt unter den Stapel.

Falls der Baumwollmarker das unterste Feld der Leiste erreicht, ist die Nachfrage bereits gestillt, Sie können nichts mehr an den Fernen Markt verkaufen. In diesem Fall dürfen Sie Ihre Spinnerei nicht auf die Rückseite drehen. Entfernen Sie alle Plättchen „Ferner Markt“ aus

dem Spiel. Ihre Aktion endet sofort, Sie können keine weiteren Verkäufe mehr durchführen. An den Fernen Markt darf für den Rest der gesamten Periode niemand mehr Baumwolle verkaufen. In späteren Aktionen dürfen Sie aber immer noch Baumwolle an Häfen verkaufen, die noch nicht umgedreht wurden.

Sie dürfen innerhalb einer Aktion mehrmals Baumwolle an den Fernen Markt verkaufen. Wenn Sie mehrere noch nicht umge-drehte Baumwollspinnereien besitzen, können Sie beispielsweise zunächst mehrmals über einen noch offenen Hafen an den Fernen Markt verkaufen. Dann verkaufen Sie einmal an den Hafen und drehen diesen auf die Rückseite. Und danach verkaufen Sie er-neut über diesen Hafen an den Fernen Markt, bis die Nachfrage für Baumwolle erschöpft ist.

Aktion 5: Kredit aufnehmen

Eine Kreditaufnahme können Sie mit jeder beliebigen Karte durchführen. Die dafür gespielte Karte hat keinerlei Einfl uss auf die Höhe Ihres Kredits.

Sie können wahlweise £10, £20 oder £30 als Kredit von der Bank nehmen. Dafür müssen Sie pro £10 Kredit ihren Spieler-marker auf der Leiste für Einkommen um eine Einkommens-gruppe zurücksetzen. Eine Einkommensgruppe besteht aus mehreren Feldern gleicher Farbe. Ihr Einkommen verringert sich also um £1 für je £10, die Sie nehmen. Dafür müssen Sie diesen Kredit aber nie zurückzahlen.

Ein Einkommensmarker kann niemals tiefer als -£10 sinken.

Achtung: Es ist nicht mehr möglich, einen Kredit aufzuneh-men, nachdem der Zugstapel in der Eisenbahnperiode aufge-braucht ist.

Beispiel: Sie nehmen einen Kredit über £30 auf. Dafür müs-sen Sie ihren Einkommensmarker um drei Einkommensgrup-pen nach hinten setzen.

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Kartenaktionen

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inDuSTriemarKerJeder Industriemarker darf nur auf einem Feld mit dem entsprechenden Symbol gebaut werden. Für einen solchen Bau müssen Sie die Aktion „Industrie bauen” wählen (siehe „Aktion 1: Industrie bauen“, Seite 8).

Es ist wichtig für Sie, dass Ihre Industriemarker auf die Rücksei-te umgedreht werden. Dadurch erhöhen Sie sofort Ihr Einkom-men, und Sie erhalten am Ende einer Periode Siegpunkte. Sie müssen selbst darauf achten, dass Sie Ihr Einkommen um den im Goldkreis angezeigten Betrag erhöhen, sobald einer Ihrer Marker umgedreht wird. Jeder Industriemarker kann nur einmal umgedreht werden.

Beispiel: Sie haben gerade einen Industriemarker umge-dreht, auf dessen Rückseite sich ein Goldkreis mit dem Wert 5 befi ndet. Sie bewegen Ihren Spielermarker auf der Leiste für Einkommen um 5 Felder nach vorne.

Hinweis: Industriemarker mit Technologiestufe 2 oder höher, die Sie bereits während der Kanalperiode bauen, bringen Ihnen zweimal Siegpunkte ein; sowohl am Ende der Kanalpe-riode als auch am Ende der Eisenbahnperiode – sofern Sie nicht überbaut werden.

Baumwollspinnereien

Um eine Baumwollspinnerei auf die Rückseite zu drehen, müssen Sie die Aktion „Baumwolle verkaufen” wählen. Sie verkaufen entweder an einen Hafen, der noch nicht umge-dreht wurde, oder an den Fernen Markt (siehe „Aktion 4: Baumwolle verkaufen“, Seite 12).

Baumwollspinnereien produzieren Baumwolle, und dies wird symbolisiert durch das Umdrehen des Markers beim Verkauf der Baumwolle. Frühe Baumwollspinnereien wurden mit Wasserkraft betrieben, deshalb benötigen Sie für den Bau von Spinnereien mit Technologiestufe 1 keine Kohle. Später wurden Dampfmaschinen eingesetzt, weshalb Sie ab Technolo-giestufe 2 Kohle benötigen. Und mit zunehmendem Fortschritt wurde auch Eisen eingesetzt.

Eisenhütten

Eisenhütten sind Quellen für Eisenquader. Wenn Sie eine Eisenhütte bauen, dann legen Sie so viele Eisenquader darauf, wie links oben auf dem Marker im kleinen orangefarbenen Kästchen angegeben ist. Sie drehen eine Eisenhütte auf die Rückseite, sobald der letzte Eisenquader davon genommen wird.

Eisenhütten produzieren kein Roheisen, sondern repräsentieren die Produktion von Dampfmaschinen, Werkzeugen, Baumaterial usw. Deshalb wird Eisen auch zur Entwicklung benötigt, denn der Einsatz von eisernen Maschinen ist Grundlage der Technolo-gie in dieser Zeit.

Häfen

Ein Hafen wird auf die Rückseite gedreht, wenn ein Spieler Baumwolle dorthin verkauft. Der Hafen muss nicht demsel-ben Spieler gehören wie die Baumwollspinnerei, die dorthin verkauft. Sie können Baumwolle auch über einen Hafen an den Fernen Markt verkaufen. Dadurch wird der Hafen nicht umgedreht (siehe „Aktion 4: Baumwolle verkaufen“, Seite 12).

Kohlebergwerke

Kohlebergwerke sind Quellen für Kohlequader. Wenn Sie ein Kohlebergwerk bauen, dann legen Sie so viele Kohlequader darauf, wie links oben auf dem Marker im kleinen schwarzen Kästchen angegeben ist. Sie drehen ein Kohlebergwerk auf die Rückseite, sobald der letzte Kohlequader davon genommen wird.

Spätere Kohlebergwerke mit höherer Technologiestufe erfordern Eisen, was den Gebrauch von Dampfpumpen repräsentiert, damit die Kohleschächte tiefer getrieben werden können.

Schiffswerften

Schiffswerften produzieren Schiffe, und dies wird symboli-siert durch einen sofortigen Verkauf. Wenn Sie eine Schiffs-werft bauen, drehen Sie diese sofort auf die Rückseite.

Zu Spielbeginn verfügen Sie über Schiffswerften mit Technolo-giestufe 0, welche Sie nicht bauen dürfen. Sie müssen diese entwickeln, um Schiffswerften mit Technologiestufe 1 bauen zu können (siehe „Aktion 3: Entwickeln“, Seite 12).

In der Kanalperiode können Sie nur eine Schiffswerft mit Technologiestufe 1 bauen, und zwar in Liverpool. (Es gibt während der Kanalperiode keine Möglichkeit, das für den Bau benötigte Eisen nach Barrow-in-Furness oder Birkenhead zu bringen.) In der Eisenbahnperiode können Sie nur Schiffs-werften mit Technologiestufe 2 bauen. Außer in Liverpool ist nun auch der Bau in Barrow-in-Furness und Birkenhead mög-lich. Voraussetzung dafür ist, dass eine Eisenbahn dorthin führt, um die für den Bau nötige Kohle zu liefern.

industriemarker

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TaKTiSche hinweiSeIhr Ziel ist es, die meisten Siegpunkte zu bekommen. Siegpunk-te erhalten Sie für Industrien, die auf die Rückseite gedreht wurden, und für gebaute Transportverbindungen. Der Schlüs-sel zum Sieg besteht darin, Industriemarker zu bauen, die im Laufe des Spiels umgedreht werden.

Wenn Sie eine Baumwollspinnerei bauen, produziert diese sofort Baumwolle, doch sie hat noch keinen Abnehmer gefun-den. Ein Hafen ist ein potenzieller Abnehmer. Sie können eine Baumwollspinnerei umdrehen, wenn Sie zugleich auch einen Hafen umdrehen oder an den Fernen Markt verkaufen können. Dieser Vorgang repräsentiert nicht einen einmaligen Verkauf, sondern sie produzieren nun kontinuierlich und verkaufen immer an diesen Hafen. Aus diesem Grund erhöht sich ihr Einkommen dauerhaft.

Kohlebergwerke und Eisenhütten haben Rohstoffe zu verkau-fen. Sobald alle Rohstoffquader von einem dieser Marker ent-fernt wurden, drehen Sie den Marker um und erhöhen dauer-haft Ihr Einkommen. Das repräsentiert, dass Sie kontinuierlich Rohstoffe produzieren und sofort wieder verkaufen.

Das Spiel dreht sich um Angebot und Nachfrage. Versuchen Sie, Industrien zu bauen, von denen Sie wissen, dass Nachfrage danach besteht. Andernfalls vergeuden Sie vielleicht Ihr Geld und Ihre Aktionen. Die Nachfrage nach Baumwolle hängt von der Anzahl der gebauten Häfen sowie vom Fernen Markt ab, welcher zwei bis sechs mögliche Verkäufe zulässt. Umgekehrt hängt die Nachfrage nach Häfen von den Baumwollspinnerei-en ab. Falls viele gebaute Baumwollspinnereien noch nicht auf die Rückseite gedreht wurden, dann bauen Sie Häfen! Der Besitzer der Spinnerei erhält zwar durch den Verkauf mehr Geld als Sie, aber dafür sparen Sie eine Aktion.

Die Nachfrage nach Eisen hängt davon ab, wie oft Spieler ihre Technologien entwickeln. Da Sie beim Entwickeln selbst wäh-len können, woher Sie das benötigte Eisen nehmen, können Sie Ihre eigene Nachfrage für Eisen schaffen.

Die Kohlenachfrage ist zu Beginn des Spiels eher gering, steigt aber im Spielverlauf stark an und wird während der Eisen-bahnperiode riesig. Es kann sehr sinnvoll sein, am Ende der Kanalperiode ein Kohlebergwerk zu bauen, um zu Beginn der Eisenbahnperiode bereits ein Kohlebergwerk im Spiel zu haben, auf dem sich noch Kohle befindet. (Beachten Sie, dass dieses Kohlebergwerk mindestens Technologiestufe 2 haben muss, da es sonst am Ende der Kanalperiode vom Plan genom-men wird.)

Achten Sie auch auf die Nachfrageleisten für Kohle und Eisen. Falls dort einige Rohstoffe gekauft wurden und leere Felder existieren, können Sie durch den Bau der entsprechenden Industrie einen zusätzlichen Profit machen. Denn dann füllen Sie die leeren Felder der Nachfrageleiste sofort mit den frischen Rohstoffen auf. (Beachten Sie, dass ein Kohlebergwerk dazu mit einem Hafen verbunden sein muss.) Dafür erhalten Sie Bargeld aus der Bank, keine Einkommenserhöhung.

Die Karten sind zu einem gewissen Grad nebensächlich. Im frühen Stadium einer Periode sollten Sie in der Lage sein, annähernd jeden Industrietyp zu bauen. Eventuell haben Sie keine vollständige Kontrolle darüber, an welchem Ort Sie bauen können, aber das ist meist nicht allzu schlimm. Überlegen Sie sich, welche Industrie Sie gerne bauen würden, und dann schau-en Sie, ob Sie Karten haben, die Ihnen das ermöglichen. Mitunter müssen Sie ein wenig vorausplanen und einen Bau zurückstel-len, bis Sie einige Transportverbindungen gebaut haben.

Vergessen Sie nicht, Ihre Technologien zu entwickeln. Spielan-fänger machen das oft eher selten. Es kann beispielsweise sinnvoll sein, einige Stufe 2-Industrien schon während der Kanalperiode zu bauen, da es Ihre Position für die Eisenbahn-periode verbessert. (Zur Erinnerung: Am Ende der Kanalperi-ode werden alle Industrien mit Technologiestufe 1 vom Plan entfernt.) Betrachten Sie es als eine Vergrößerung Ihres ver-fügbaren Lands, die Ihnen mehr Flexibilität in der Eisenbahn-periode ermöglicht. Wie Sie auf der Tabelle mit den Details der Industriemarker sehen können, erhalten Sie für höhere Tech-nologiestufen mehr Siegpunkte.

Geld ist sehr wichtig. Alle Marker kosten Geld, um sie bauen zu können. Sie werden schnell kein Geld mehr haben und gezwungen sein, einen Kredit aufzunehmen. Diese Situationen können Sie vermeiden, indem Sie Ihr Einkommen so schnell wie möglich erhöhen. Eine gute Möglichkeit dazu besteht im Bau von Baumwollspinnereien und Häfen, die Sie anschlie-ßend zum Baumwollverkauf verwenden. Mit höherem Einkom-men erhalten Sie in jeder Spielrunde mehr Geld. Sollten Sie dann später Kredite aufnehmen, rutschen Sie nicht in den negativen Einkommensbereich.

impreSSumSpielentwicklung: Martin WallaceIllustrationen: Peter DennisTitelillustration der deutschen Ausgabe: Eckhard FreytagGrafikdesign: Solid ColourBearbeitung der deutschen Anleitung: Thygra Spiele-Agentur (www.thygra.de)Satz und Layout der deutschen Ausgabe: Christine Conrad, Hans-Georg Schneider

Spieltester: die üblichen Tausende, darunter Simon Brace-girdle, Andy Ogden, Don Oddy, Chris Boote, Martin Hair, James Hamilton, Dave Norman, Jerry Elsmore, Geoff Brown sowie zahlreiche Besucher des StabCon, BayCon, MidCon, der UK Expo und der Konferenz der Kriegsspieler.

Spezieller Dank an Julia Bryan, Rik Falch, Torben Sherwood, Jerry Elsmore, Ferdinand Köther und Dave Norman.

Pegasus Spiele, Straßheimer Str. 2, 61169 Friedberg, unter Li-zenz von FRED Distribution, Inc. © der deutschen Ausgabe 2008 bei Pegasus Spiele GmbH. Alle Rechte vorbehalten.

www.pegasus.de – www.freddistribution.com – www.warfroggames.com

Taktische hinweise

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Phasen einer PeriodeI. KartenverteilungII. Spieleraktionen A. Einkommen kassieren B. Karten spielen

- Industrie bauen - Transportverbindung bauen - Entwickeln - Baumwolle verkaufen - Kredit aufnehmen

C. Spielerreihenfolge bestimmen D. Handkarten auffüllenIII. SiegpunkteIV. Ende der Periode

Ablauf der Aktion „Industrie bauen“a) eine passende Karte spielen, die Ihnen

den Bau dort erlaubt

b) das Industriesymbol des geplanten Baufeldes überprüfen

c) Kohle an diesen Ort bringen, falls erforderlich

d) Eisen vom Plan entfernen, falls erforderlich

e) die vollen Baukosten für den Marker zahlen

Regeln, die man leicht vergisst• Entfernen Sie die korrekte Kartenanzahl zu

Beginn einer Periode.• Spielen Sie in der ersten Runde der Kanalpe-

riode nur eine Karte.• Achten Sie beim Bau eines Industriemar-

kers darauf, ob er in dieser Periode über-haupt gebaut werden darf.

• Überprüfen Sie beim Bau eines Kohleberg-werks oder einer Eisenhütte, ob Sie Roh-stoffquader auf die entsprechende Nach-frageleiste setzen müssen.

• Für jeden Marker, den Sie beim Entwickeln entfernen, müssen Sie einen Eisenquader vom Plan entfernen.

• Legen Sie das Geld für alle Ausgaben nicht in die Bank, sondern auf das Ausgabenfeld Ihrer Farbe.

• Sie dürfen Ihre eigenen Industriemarker überbauen.

• Unter Umständen dürfen Sie Kohlebergwer-ke und Eisenhütten Ihrer Mitspieler über-bauen, sofern keine Kohle bzw. kein Eisen mehr verfügbar ist.

• Sie können zwei Aktionen miteinander kombinieren, um an einem beliebigen Ort zu bauen.

• Sobald der Marker auf der Leiste für Baum-wollnachfrage das unterste Feld erreicht, kann in dieser Periode niemand mehr an den Fernen Markt verkaufen.

• Der finanzielle Bonus für den Verkauf von Baumwolle an den Fernen Markt wird nicht in bar ausgezahlt, sondern erhöht das Ein-kommen.

• Die virtuelle Verbindung nach Birkenhead dient nur dazu, einen Industriemarker mit einer Industriekarte bauen zu dürfen. Sie kann nicht für andere Zwecke benutzt werden.

• Entfernen Sie am Ende der Kanalperiode alle Kanäle und Industriemarker mit Tech-nologiestufe 1 vom Spielplan.

• Während der Kanalperiode dürfen Sie maximal einen Industriemarker pro Ort besitzen. In der Eisenbahnperiode entfällt diese Beschränkung.

• Sie dürfen keinen Kredit mehr aufnehmen, sobald in der Eisenbahnperiode der Zugsta-pel aufgebraucht ist.

• Am Ende der Eisenbahnperiode erhalten Sie 1 Siegpunkt pro £10 Bargeld in Ihrem Besitz.

Baumwollspinnerei wird umgedreht, wenn ...

Technologie-stufe

Kosten Ein-kommen

Sieg-punkte

Kohle? Eisen? Periode Anzahl

... sie an einen nicht umgedrehten Hafen oder an den Fernen Markt verkauft.

1 £12 5 3 – – nur Kanal 3

2 £14 4 5 ü – – 33 £16 3 9 ü ü – 34 £18 2 12 ü ü – 3

Details der Industriemarker

Hafen wird umgedreht, wenn ...

Technologie-stufe

Kosten Ein-kommen

Sieg-punkte

Kohle? Eisen? Periode Anzahl

... eine Baumwollspinnerei dorthin verkauft.

1 £6 3 2 – – nur Kanal 2

2 £7 3 4 – – – 23 £8 4 6 – – – 24 £9 4 9 – – – 2

Kohlebergwerk wird umgedreht, wenn ...

Technologie-stufe

Kosten Ein-kommen

Sieg-punkte

Kohle? Eisen? Periode Anzahl Rohstoff-quader

... der letzte Kohlequader davon entfernt wird.

1 £5 4 1 – – nur Kanal 1 2

2 £7 7 2 – – – 2 33 £8 6 3 – ü – 2 44 £10 5 4 – ü – 2 5

Eisenhütte wird umgedreht, wenn ...

Technologie-stufe

Kosten Ein-kommen

Sieg-punkte

Kohle? Eisen? Periode Anzahl Rohstoff-quader

... der letzte Eisenquader davon entfernt wird.

1 £5 3 3 ü – nur Kanal 1 4

2 £7 3 5 ü – – 1 43 £9 2 7 ü – – 1 54 £12 1 9 ü – – 1 6

Schiffswerft wird umgedreht, wenn ...

Technologie-stufe

Kosten Ein-kommen

Sieg-punkte

Kohle? Eisen? Periode Anzahl

... sie gebaut wird.

0 entfällt entfällt entfällt entfällt entfällt keine 2

1 £16 2 10 ü ü Kanal 22 £25 1 18 ü ü Eisenbahn 2

Kurzübersicht