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TICHU TICHU NANJING TRICHU TICHU TIENTSIN GRANDSEIGNEUR © FATA MORGANA SPIELE, BERN

TICHU - Fata Morgana · 2019. 4. 4. · Der Ausspielende darf eine der folgenden Kartenkombinationen in der Tischmitte ablegen: Beispiel: - eine Einzelkarte 4 - ein Paar (gleichwertiger

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TICHU

TICHU NANJINGTRICHU

TICHU TIENTSINGRANDSEIGNEUR

© FATA MORGANA SPIELE, BERN

Page 2: TICHU - Fata Morgana · 2019. 4. 4. · Der Ausspielende darf eine der folgenden Kartenkombinationen in der Tischmitte ablegen: Beispiel: - eine Einzelkarte 4 - ein Paar (gleichwertiger

Wir verdankenalles Herrn Chuang. Reiseführer, deutsch-sprachige Abteilung in Nanjing.Sehr empfehlenswert. Er weiss alles. Län-ge von Brücken, Bedeutung von Bud-dhas, Zahl der Lastwagen in der Provinz.Auf Wunsch auch Bedeutung der Brük-ken, Zahl der Buddhas und Länge derLastwagen. Irgendein Denkmal mit fünfZiegen und ein Hügel der 38 Widerstands-kämpfer sind die Wahrzeichen der Stadt.Vielleicht auch nur drei Ziegen und 58Kämpfer, auf jeden Fall aber wesentlichmehr Kämpfer als Ziegen. Und ehrlichgesagt: Das mit den Wahrzeichen könnteauch Guanschou oder Wuhan betreffen.Dann aber stünde in Nanjing ein 1000-Buddha-Tempel; ganz sicher hat die Ge-gend ein Wahrzeichen.Ja, Herr Chuang ist ein hervorragenderReiseführer. Er wirft sein Nanjing in denYangtse und führt uns in ein unbekanntesLand: Rockkonzert, Psychiatrische Klinikund Privataudienz bei einem Zauberer.

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Nur mit den Spielen rückt er nicht so rechtraus. Natürlich kennt er sie. Er weiss jaalles. Doch das seltsame Kartenspiel, dasdie Männer überall in den Parks und aufden Plätzen spielen, scheint verpönt. Erlockt uns immer wieder weg von denMenschentrauben. Das Spiel sei nicht zuerklären.

Tichu ist nicht zu erklären1

1 Wenn wir das geglaubt hätten, läge dem Spielkeine Regel bei. Wir brachten Herrn Chuangdoch noch rum. Im Hinterzimmer des Souvenir-ladens beim Konfuzius-Tempel trommelte ereine Spielrunde zusammen. Erst durften wir nurzuschauen. Dann spielten wir, und die chinesi-schen Experten gaben uns gute Ratschläge. –Übrigens ein prima Einstieg ins Spiel. Wir emp-fehlen euch diese Lernmethode wärmstens.

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TICHU NANJING (4 SpielerInnen)

Die Kartenentsprechen mit ihren vier Familien (Jade/Schwerter/Pagode/Stern) zu je dreizehnWerten den westlichen Bridgekarten. DasAs ist die höchste Karte einer jeden Fami-lie, die Zwei die tiefste. Die Zehner sindzwischen Neun und Bube einzuordnen.Vier Spezialkarten (siehe folgende Seite)ergänzen das Blatt auf 56 Karten: DerDrache, der Phönix, der Hund und derHanfsperling (Mah Jong).

Die zwei Partnerder beiden Tichu-Teams sitzen sich in derSpielrunde jeweils gegenüber und bemü-hen sich, einander zu Ausspielgelegen-heiten und Punkten zu verhelfen.

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Mah Jong Hund

Phönix Drache

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Vor Spielbeginnmischt der Gewinner der letzten Rundeden Stapel, lässt abheben und legt ihn indie Tischmitte.Chinesen verteilen die Karten nicht, sienehmen sie!Der Geber nimmt gleich selber die ober-ste Karte. Nun nehmen alle reihum einzel-ne Karten auf, bis der Stapel aufgebrauchtist und alle einen Fächer von vierzehnKarten in der Hand halten.

Jetzt wird geschupft. Jeder gibt jedemverdeckt eine Karte aus seinem Blatt, gibtalso drei Fehlkarten weg und erhält dafürdrei Unbekannte. Selbstredend darf dieneuen Karten erst aufnehmen, wer dieeigenen drei Karten vergeben hat.

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Das Spielbeginnt mit dem Besitzer des Mah Jong.Der Ausspielende darf eine der folgendenKartenkombinationen in der Tischmitteablegen:

Beispiel: - eine Einzelkarte 4 - ein Paar (gleichwertiger Karten) 8,8 - eine Folge von Paaren

angrenzender Werte B,B,D,D,K,K - ein Trippel 2,2,2 - ein Fullhouse (Trippel+Paar) 5,5,5,9,9 - eine Reihe mindestens

von Länge 5 4,5,6,7,8,9

Der folgende Spieler2 hat nun die Wahl - zu passen oder - eine gleiche Kombination höheren Werts

zu spielen.

2 Zu seiner Rechten. Die Han-Chinesen spielenwie die Schweizer und die Hopi rechtsrum.

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Eine Einzelkarte kann also nur durch einehöhere Einzelkarte geschlagen werden,eine Folge von zwei Paaren nur durcheine Folge zweier höherer Paare, eineReihe von acht Karten nur durch einehöhere Reihe von genau acht Karten, einFullhouse nur durch ein höheres Fullhouse(beim Fullhouse ist der Wert des Trippelsmassgebend).Ausnahme: Bomben (siehe weiter unten).

Weiter dreht sich das Spiel rechtsrum. Wergepasst hat, darf ohne weiteres wieder insSpiel eingreifen. Sobald aber alle dreiMitspieler in Folge passen, nimmt derjeni-ge, der die letzte (höchste) Kartenkombi-nation gespielt hat, den Stich an sich undspielt neu aus. – Hat der Glückliche keineKarten mehr in der Hand und sein Spielsomit beendet, geht das Ausspielrecht anden Nachbarn zu seiner Rechten über.3

3 Hat auch dieser keine Karten mehr, wandert esweiter nach rechts.

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Von den Spezialkartenkommt zuerst der Mah Jong, eine interes-sante Karte zweifelhaften Rufs, zum Zuge: - sein Besitzer eröffnet das Spiel (er muss

den Mah Jong aber nicht ausspielen) - der Mah Jong hat den Wert 1 und ist

somit die tiefste Karte des Spiels. Erdarf als Einer in geeignete Reiheneingegliedert werden (z.B. 1, 2, 3, 4, 5).

- sobald der Spieler den Mah Jong spielt,hat einen Wunsch frei, d.h. er darf sicheinen bestimmten Kartenwert wünschen(z.B. eine 8 oder ein As, keine Spezial-karte). Der nächste Spieler, der eineKarte des gewünschten Werts besitztund diese im Rahmen der Spielregelnspielen darf, muss sie spielen (unterUmständen auch als Bombe!). – Werden gewünschten Kartenwert nicht hatoder nicht spielen kann, darf irgendeinepassende Karte spielen oder passen.Der Wunsch bleibt solange bestehen,bis ihn jemand erfüllt.

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Der treue Hund hat überhaupt keinenStichwert. Er kann nur bei eigenem Aus-spiel einzeln vorgespielt werden und - übergibt das Ausspielrecht unmittelbar

an den Partner. (Hat der Partner dasSpiel bereits beendet, "erbt" der Spielerzu seiner Rechten.3)

Der wandlungsfähige Phönix ist die wohlstärkste Tichu-Karte. Dafür zählt er in derAbrechnung auch -25 Punkte. Er darf als - wunderbarer Joker (von beliebigem

Wert zwischen 2 und As) in jede Karten-kombination eingebaut werden (aller-dings entsteht durch ihn keine Bombe).

- Einzelkarte gespielt werden. Dabei liegtsein Wert ½ über der zuletzt gespieltenKarte. (Liegt eine Acht oben, so wird derPhönix zur “8½” und kann durch Kartenvon Wert 9 oder höher geschlagen wer-den. Der Phönix vermag wohl ein As,nicht aber den Drachen zu schlagen.)Vorgespielt hat der Phönix den Wert 1½.

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Der Drache ist die höchste Einzelkarteund zählt 25 Punkte. Er schlägt – wennEinzelkarten vorgespielt wurden – auch einAs oder ein As½ (Phönix auf As) und wirdseinerseits nurmehr durch eine Bombegeschlagen. Allerdings - kann er nicht in Reihen eingebaut werden - verschenkt der edle Drache den von ihm

eroberten Stich – mitsamt seinen eige-nen 25 Punkten – an einen ihm geneh-men Spieler des gegnerischen Teams.

Bomben sind - Reihen von mindestens fünf aufeinan-

derfolgenden Karten der gleichen Fami-lie, oder

- alle vier Karten gleichen Werts.

Bomben dürfen auch ausserhalb der Spiel-reihenfolge ins Spiel geworfen werden, umirgendwelche Karten zu schlagen. Und sieschlagen alles, sei’s eine Einzelkarte odereine Kartenkombination. Die höhere Bom-

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be schlägt die tiefere, wobei vorab dieAnzahl der Bombenkarten deren Wertbestimmt (Reihenbomben schlagen alsoVierblätter). Noch was: Wer unbedingtwill, darf eine Bombe vorspielen.

Die Spielrunde endetsofort, wenn nur noch ein einziger SpielerKarten in den Händen hält.

Zur Wertung übergibt vorerst das Schluss-licht der Spielrunde - seine restlichen Handkarten an die Ge-

genpartei - seine gesammelten Stiche an den Sie-

ger der Runde (...der seine Karten alsErster loswurde).

Nun zählen - die Könige und Zehner je 10 Punkte, - die Fünfer je 5 Punkte, - der Drache 25 Punkte und - der Phönix -25 Punkte.

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Das ganze Blatt zählt demnach 100 Punk-te, welche die beiden Teams unter sichaufteilen.

Gelingt den beiden Spielern eines Teamsallerdings ein Doppelsieg (beenden siedie Runde als Erster und Zweiter), so istdie Zählung geschenkt: Die beiden schrei-ben ihrem Konto 200 Punkte gut.

Ach ja – Tichu!ist eine Art “Re!” oder “Contra!”. Bis zumAusspiel seiner ersten Karte hat jederSpieler das Recht, ein “kleines Tichu”anzumelden. Wenn er darauf die Spiel-runde gewinnt (als erster beendet), werdenseinem Team 100 Extrapunkte gutge-schrieben, andernfalls 100 Punkte abge-zogen.Zur Beachtung:- ein Tichu ist persönlich gemeint. Weder

darf es mit dem Partner vorgängig ab-gesprochen werden, noch hilft ein Sieg

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des Partners weiter – der Tichant(schön, nicht? Oder Tichurent? ) mussdie Kastanien schon selber aus demFeuer holen

- die 100 Tichu-Punkte werden zusätz-lich zur ordentlichen Wertung des Spielsgutgeschrieben/abgezogen und beein-flussen diese nicht

- ein “Tichu!” darf auch schon lange vordem Ausspiel der ersten eigenen Kartegerufen werden. Ein Ruf vor demSchupfen kann von Nutzen sein: eineAufforderung an den Partner, er solleseine beste Karte rüberschieben.

Wo das kleine Tichu sich tummelt, kanndas grosse Tichu nicht weit weg sein. Vorder Aufnahme ihrer neunten Karte4 dür-fen besonders verwegene oder verzwei-felte Spieler ein “grosses Tichu” anmel-den... im Wert von 200 Extrapunkten.

4 vgl. die chinesischen Eigenheiten bei der Karten-verteilung.

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Das eigentliche Spielzielsind 1000 Punkte. Erreichen beide Teamsim gleichen Umgang das Spielziel, sogewinnt, wer insgesamt mehr Punkte ge-schafft hat.

Für taktische Hinweisewenden Sie sich am besten an einenchinesischen Buschauffeur.Falls ein solcher gerade nicht greifbar ist,geben wir gerne einige Hinweise aus un-serer armseligen Spielpraxis, die sich al-lerdings neben der spielerischen Weis-heit unserer chinesischen Lehrmeisterausnimmt wie ein schmutziger Hundeku-chen neben den höchsten GaumenfreudenNanjings5.

Gute Tichu-Spieler - versuchen in erster Linie, ihre Fehlkarten

(tiefe Einzelkarten und Pärchen) loszu-

5 z.B. dieser unvermeidlichen Seegurkensuppe.

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werden und gehen mit ihren Assen,Drachen und Bomben haushälterischum. Wer nach einem glanzvollen Power-play auf einer einzelnen Vier sitzen-bleibt, ist entweder ein armes Bomben-opfer oder hat das Spiel noch nicht ganzim Griff

- unterstützen ein “Tichu” des Partnersvorbehaltlos. Als Mah-Jong-Spieler ver-langen sie keine Karte, die dem Partnereine Bombe auseinanderrupfen könn-te; noch weniger stechen sie seine Sti-che ab (dies ist zwar erlaubt, gilt aber alsunfein – es sei denn, es handle sich umsehr tiefe Werte)

- versuchen umgekehrt ein gegnerisches“Tichu” durch konsequentes Spiel ge-gen den Tichoren (oder Tichufanten?)zu Fall zu bringen, indem ihm sein Vor-spieler die Stiche nur sehr teuer überlässt

- haben ein Auge auf den Gesamt-spielstand. Bei einem Score von 630 :970 z.B. empfiehlt sich dringend eingrosses Tichu.

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HÄUFIGE FRAGEN

und ihre Antworten findet ihr im Internetunter der Rubrik "Chinesische Bus-chauffeure im Prüfstand" auf

www.fatamorgana.ch/tichu

Für Leute, die des Chinesischen nichtmächtig sind, das Wichtigste in Kürze:

Nein. – Bomben schlagen alle Karten-kombinationen, aber nicht das Ausspiel-recht. Das persönliche Ausspielrecht istChinesen heilig.

Nein, auch den Hund nicht. – Der ist keinehundskommune Karte, sondern ein pfeil-schneller Überbringer des Ausspielrechtsan einen Freund. Zeigt sich der Hund, istder Wechsel schon vollzogen. Keine Zeitfür Bomben.

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Ja, da geht’s – den eigenen Stich dürfenSie bomben, wenn Sie dazu das dringen-de Bedürfnis verspüren. Faustregel: wodas Spielrecht/Passen die Runde macht,ist Bombenzeit.

Ja – selbstverständlich wird der Stich, dender Dritte mit seiner letzten Karte errun-gen hat, noch aufgenommen und gezählt.Und der Drache auch noch verschenkt.

Nein, einen gebombten Stich verschenktder Drache nicht. Der gehört ihm ja garnicht. Der gehört dem Bomber, und derhat noch nie was verschenkt.

Ich weiss, was Sie denken, und Sie habenrecht6 - die Münchner verteilen7 die Kar-ten, weil das abwechselnde Nehmen nachder zweiten Mass zu lange dauert.

6 Zitat aus Honolulu7 vgl. Fussnote 8

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TRICHU (3 SpielerInnen)

Die Kartenwerden wie gewohnt für vier Spieler aus-gegeben8. Der Geber ist Alleinspieler. Erbildet mit einer fiktiven gegenüber-sitzenden Partnerin, "Tisch"9 genannt, einTeam. Seine Gegenspieler dürfen nachacht Karten ein grosses Tichu ansagen,Geber und Tisch leider nicht.Sind alle Karten ausgeteilt, darf der Gebersich nebst seinen eigenen auch die Tisch-karten anschauen. Er bestimmt je zweiKarten zum Schupfen – geschupft wirdnur mit den Gegenspielern.Nach dem Schupfen legt der Alleinspielerdie Tischkarten für alle sichtbar offen aus.Er bestimmt über die Spielweise der Tisch.

8 Die Variante stammt von Janus Staecker ausMünchen. Dort werden die Karten verteilt.9 Die weibliche Form wurde gewählt, um Ver-wechslungen mit Christoph Tisch zu vermeiden.

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Das kleine Tichu darf wie gewohnt biszum Ausspiel der ersten eigenen Kartegeboten werden, auch im Namen der FrauTisch. Für das Tichu-Nanjing-Spiel gilteine einzige Änderung: die Tisch mussden Wunsch des Mah Jong nicht erfüllen.

Die Wertungverläuft exakt wie bei Tichu zu viert. Dieerreichten Punktzahlen der beiden Teamssind aber für jeden Spieler in einer eige-nen Rubrik sowie in einer vierten Rubrik"Tisch" zu notieren. (Z.B. je 60 Punkte fürA und B, 40 Punkte für C und Tisch).Nach jedem Spiel wechselt der Allein-spieler. Wer nach neun Spielen vorneliegt, gewinnt.Eine abweichende Dreierzahl von Spielenkönnt ihr ohne Schaden vorher vereinba-ren. Von der Siegbedingung 1000 Punkteraten wir aber dringend ab, in einer klugenRunde gewinnt sonst unweigerlich FrauTisch.

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TICHU TIENTSIN (6 SpielerInnen)10

In Tientsin wird Tichu zu sechst gespielt,zwei Dreierteams spielen gegeneinander.Sitzordnung: abwechslungsweise.

Die Spielregelnsind die gleichen wie bei Spiel zu viert, mitfolgenden Änderungen:

- das grosse Tichu muss vor der Auf-nahme der siebten Karte angemeldetwerden

- jeder Spieler schupft nur zwei Karten,und zwar an seine beiden Partner, vondenen er auch je eine Karte zugeschupftbekommt

- der Hund übergibt das Ausspielrechteinem Partner nach Wahl

10 Die Variante verdanken wir Herrn Zhu, einemausgezeichneten Reiseführer.

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- für die Wertungverliert der Letzte neben seinen rest-lichen Handkarten auch all seine Stichean die Gegenpartei;der Fünfte (der als Vorletzter seine Kar-ten losgeworden ist) übergibt seine Sti-che dem Sieger der Runde.

Ein Doppelsieg wird nicht besonders be-wertet, dafür schlägt ein Trippelsieg (einTeam wird all seine Karten los; die dreiGegner halten alle noch Karten in denHänden) mit 300 Punkten zu Buche.

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GRANDSEIGNEUR (5-12 SpielerInnen)

Ehrlich gesagt: Diese Spielvariante ha-ben wir nicht in China entdeckt, sondernMitte der achtziger Jahre ganz prosaischin Europa11 erlernt. Eine vereinfachte Ver-sion ist als “Karrierepoker” bekannt.

Ich muss draussen bleiben–tja, der Hund als Partnerkarte ist in Grand-seigneur unbrauchbar. Grandseigneur istkein Partnerspiel, vielmehr ein Gerangelunter Individualisten in einem hierarchischgeprägten System.Die Feinheiten des Tichu-Spiels zählennichts in der rauhen Welt der Grand-seigneurs. Niemand schert sich um Punk-te. Ein jeder will bloss seine Karten mög-lichst rasch loswerden. Keiner wird ein

11 japanische Kriminalistikstudenten in Aix-en-Provence haben unseren Grafiker ResBrandenberger eingeweiht.

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“Tichu” ansagen, keiner wird seine Sticheliebevoll an sich nehmen und zählen – nurweg mit den Karten! Gestochen wird nurdes schnöden Ausspielrechts wegen.

P.S. Das Einsammeln der Stiche, wieauch das Mischen und die Ausgabe derKarten vor Spielbeginn und alle sonstwieanfallenden Handlangerdienste gehörenzu den Pflichten des Ärmsten der Armen,des Misérable.

Die Sitzordnungist das A und O bei Grandseigneur.Oben am Tisch, im bequemsten Sesseldes Hauses, sitzt der Grandseigneur per-sönlich.Zu seiner Linken die Nummer 2 der Hier-archie, der Seigneur.Weiter links, auf Platz Nr.3, der Maître.Auf Platz Nr.4 der Bourgeois.Nr.5 ist der Pauvre.

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Auf dem letzten Platz – und damit zurRechten des Grandseigneur, auf einemsimplen Küchenschemel oder Klavierstuhl,sitzt der Misérable.

Die Zahl der Plätze entspricht der Zahl derMitspielerInnen. Nach Bedarf können soobskure Gestalten wie Porcher und Che-vallier zugegeben werden. Selbstver-ständlich sind Frauen jeweils in der ent-sprechenden weiblichen Form anzuspre-chen, z.B. Misérable (f).

Die Initialrunde– eine simple Tichu-Runde ohne Schupfenund Punktewertung, in der jeder versucht,seine Karten raschestens abzulegen –erkürt den ersten Grandseigneur des Ta-ges. Wer seine Karten als Zweiter loswird,wird zum ersten Seigneur, usw.Die Spieler nehmen jetzt die ihnen zuste-henden Sitzplätze ein.

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Die soziale Ungerechtigkeitdes Grandseigneur-Spiels zeigt sich abder zweiten Spielrunde beim Schupfen: - der Misérable schupft dem Grand-

seigneur seine drei besten Karten zu,12

- der Pauvre dem Seigneur seine zweibesten,

- der Bourgeois dem Maître seine beste.Die Beschenkten schupfen gleichzeitigdie entsprechende Anzahl Karten zurück– allerdings (Fehl-)Karten ihrer Wahl.Der Mah Jong beginnt, die ungleiche Spiel-runde nimmt ihren Lauf, der Sieger wirdzum Grandseigneur, (...) das Schlusslichtzum Misérable.

Die SpielerInnen nehmen ihre neu errun-genen Sitzplätze ein. Sofern sich über-haupt Positionen verändert haben... dasImperium ist schwer zu überwinden.12 Auch Spezialkarten müssen – in der Reihenfol-ge Drache, Phönix, Mah Jong – zwangsgeschupftwerden. Beim Spiel zu fünft wird auf allen Stufeneine Karte weniger geschupft.

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Spielzielgibt es nicht. Alles just for fun. Immerhinsollte der Grandseigneur alle Vorrechteund Annehmlichkeiten des Hauses un-eingeschränkt geniessen können – seinWunsch sei euch Befehl.13

Macht korrumpiert. Euer Spielziel wirdsich auf natürliche Weise ergeben.

Das Spiel mit zwei Kartensätzenist für Grandseigneur-Runden ab siebenSpielerInnen zu empfehlen. Aus dem zwei-ten Kartensatz sind Hund und Mah Jongzu entfernen. Regelergänzungen: - der zweite gespielte Drache schlägt den

ersten - als Vierblatt-Bomben gelten nur vier Kar-

ten gleichen Werts verschiedener Fa-milien.

13 Pausentee, kleine Tanzvorführung, Sonnen-schirm, Fernsehkanal, auch der Wunsch, eineweitere Runde dieses herrlichen Spiels anzu-hängen.

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Tichu Turniereund unsere anderen Spiele wie z.B.- Cosmic Eidex- Wie ich die Welt sehe / Neue Welten- Anno Domini- Siebenpunkt- Tichu Booster Erweiterungfinden sich auf:

www.fatamorgana.chFata Morgana

Landoltstrasse 63, 3007 Bern

9. Auflage 2018 Howgh!14

14 Ein ethnologischer Irrtum unseres Regel-schreibers, von dem wir uns in aller Formdistanzieren. Die Redaktion15

15 Banausen! Nix Irrtum! Der chinesische Grussknee howgh! (oder ni hau!) heisst soviel wie“Du gut” und gehört zum Grundvokabular allerChinareisenden – mit Ausnahme dieser dumbenFata Morgana-Redaktion.16

16 Wir distanzieren uns von der Distanzierung aufunsere Distanzierung. Eine Spitzfindigkeitsondergleichen, die in einer seriösen Spielregelnichts zu suchen hat. Die Redaktion.