Wasser in 3D Die Modellierung und realitätsnahe Echtzeitberechnung von Wasser unter Zuhilfenahme...
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Wasser in 3D Die Modellierung und realitätsnahe Echtzeitberechnung von Wasser unter Zuhilfenahme der Grafik Engine OGRE 3D Präsentation von Paul van Hemmen Seminar: Simulation und 3D Programmierung (Teil II) SoSe 2011 Dozent: Prof. Dr. Manfred Thaller Institut für Historisch-kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung an der Universität zu Köln
Wasser in 3D Die Modellierung und realitätsnahe Echtzeitberechnung von Wasser unter Zuhilfenahme der Grafik Engine OGRE 3D Präsentation von Paul van Hemmen
Wasser in 3D Die Modellierung und realittsnahe
Echtzeitberechnung von Wasser unter Zuhilfenahme der Grafik Engine
OGRE 3D Prsentation von Paul van Hemmen Seminar: Simulation und 3D
Programmierung (Teil II) SoSe 2011 Dozent: Prof. Dr. Manfred
Thaller Institut fr Historisch-kulturwissenschaftliche
Informationsverarbeitung an der Universitt zu Kln
Folie 2
Physikalische Vorberlegungen
Folie 3
Physikalische Vorberlegungen I Bewegungen der Oberflche:
Reflektion Refraktion Diffraktion Wellenbrechung
Folie 4
Physikalische Vorberlegungen II Optische Wahrnehmung:
Reflektion Refraktion
Folie 5
Mathematische Grundlagen & Vorberlegungen zur
Programmierung
Folie 6
Ausbreitung von Wellen Zum Java Applet: Ausbreitung von
Wellen
Folie 7
Interferenz
Folie 8
Reflexion / Refraktion von Licht Zum Java Applet: Reflexion /
Refraktion
Folie 9
berlegungen zur Programmierung
Folie 10
Fr die Oberflche wird bentigt Oberflchenstruktur selbst mit
Vertex-/ Indexbuffer Normale Textur du/dv Textur
Folie 11
berlegungen zur Programmierung Darauf aufbauend folgt
Berechnung der Eigenbewegung und Fremdeinflsse (ein- und
austretende Objekte) Die Berechnung der Menge des reflektierenden
Lichts mit dem Fresnel Faktor Nebeleffekt auf greren Wasserflchen
Glitzern auf der Wasseroberflche