6
Sample file

Wege nach Myranowatermark.ulisses-ebooks.de/pdf_previews/134942-sample.pdf · 2019. 10. 12. · Myranor, dem Kontinent voller jahrtausendealter Mysterien und modernster Magotechnik,

  • Upload
    others

  • View
    7

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • Samp

    le file

  • 2

    MYRANOR: Wege nach Myranor

    UmschlagillustrationAlan Lathwell

    Umschlaggestaltung & SatzRalf Berszuck

    InnenillustrationenAndreé Aigner, Caryad, Matt Dixon,

    Eva Dünzinger, Michael Jaecks, Björn Lensig, René Littek, Patrick Soeder, Florian Stitz

    LektoratUli Lindner, Moritz Mehlem

    IndexerstellungUli Lindner

    GesamtredaktionJörg Raddatz, Heike Kamaris

    Copyright © 2011 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems. DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, MYRANOR und DERE

    sind eingetragene Marken. Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten.Samp

    le file

  • 3

    Wege nach MyranorRegelwerk zur Erschaffung myranischer Helden

    RedaktionUli Lindner, Jörg Raddatz, Alex Spohr

    MitarbeiterPeter Horstmann, Heike Kamaris, Uli Lindner, Olaf Michel, Marie Mönkemeyer,

    Jörg Raddatz, Christian Saßenscheidt, Alex Spohr, Fabian Talkenberg

    Mit Dank für kleinere Beiträge, Hilfe, Verpflegung und Kritik anGero Ebling, Patric Götz, Friedrich Grell, Nicole Heinrichs, Benedikt Megner,

    Moritz Mehlem, Adrian Praetorius, Frank Sauer sowie das LizBÄT

    Basierend auf den Inhalten der SpielhilfenMyranor – Das Güldenland

    von Christoph Daether und Michael Wuttke sowie Wege der Helden von Thomas RömerSamp

    le file

  • 4

    Inhalt Vorwort 5Die Erschaffung eines myranischen Helden 6 Das Baukastensystem 6 Heldengenerierung Schritt für Schritt 26Die Spezies 28Die Kulturen 53Die Professionen 62 Kämpferische Professionen 62 Reisende und Wildnis-Professionen 67 Gesellschaftliche Professionen 72 Handwerkliche Professionen 75 Priesterliche Professionen 79 Magische Professionen 81Die Vor- und Nachteile 101 Vorteile 102 Nachteile 122Die Sonderfertigkeiten 140 Allgemeine Sonderfertigkeiten 140 Kampfsonderfertigkeiten 145 Magische Sonderfertigkeiten 152 Karmale Sonderfertigkeiten 160Die Ausrüstung 162 Myranische Ausrüstung 163Eigene Spezies, Kulturen und Professionen 172Myranische Regelergänzungen 175 Myranische Talente 175 Myranische Sprachen 179 Regelergänzungen zum Kampf 183 Erweiterungen und Ergänzungen zur Taktischen und Strategischen Bewegung 189 Zur Alterung myranischer Spezies 191 Sozialstatus und Lebensstil 192 Neue animistische Repräsentationen 194Anhänge 196 Anhang I – Myranische Namen 196 Anhang II - Myranische Krankheiten 204 Anhang III – Glossar 205

    Samp

    le file

  • 5

    Lieber Spieler, lieber Meister, lieber Myranorfreund,Wir möchten Sie willkommen heißen auf dem Weg nach Myranor, dem Kontinent voller jahrtausendealter Mysterien und modernster Magotechnik, pulsierender Metropolen und überwucherter Tempelruinen, kultivierter Tierwesen und Bestien in Menschengestalt. Wege nach Myranor ist der Band, der es Ihnen ermöglicht, myranische Helden als spielbare Charaktere zu erschaffen. Er enthält alles, was zu diesem Zweck benötigt wird – Werte der Spezies, Kulturen und Professionen, Vor- und Nachtei-le, Sonderfertigkeiten, Namenslisten, Ausrüstungslisten etc. Ebenso finden Sie hier Regeln für die Ausarbeitung eigener Spezies, Kulturen und Professionen. Zum ersten Mal prä-sentieren wir auch die nötigen Werte für das Spielen von hü-nenhaften Hjaldingern, aufbrausenden Minotauren, gierigen G‘Rolmur, gestaltwandelnden Wolfalben und vielen anderen Heldentypen.Dabei ist dieses Buch in gewisser Weise ein Ersatz für das alte Basisregelwerk für Myranor, das sich nicht mehr im Druck befindet. In diesem Buch ist der Regelteil enthalten, während Sie mit der im Laufe der nächsten Monate erscheinenden Weltbeschreibung Unter dem Sternenpfeiler – Geographia Imperialis auch die Vorstellung der Völker und Regionen des Imperiums als mächstigstem und höchstentwickeltem Reich des bekannten Myranors in Händen halten werden. Mit die-sen beiden Büchern verfügen Sie über alles, was Sie über die myranische Spielwelt unbedingt wissen müssen. Zusätzlich benötigen Sie nur noch den Band Wege des Schwerts (WdS), der den grundlegenden Satz von Regeln für Das Schwarze Auge zu Talenteinsatz und Kampf enthält. Diese gelten mit geringen Einschränkungen auch in Myranor – und diese Ein-schränkungen und Erweiterungen finden Sie im zweiten Teil dieses Buches direkt im Anschluss an die Generierung.Viele zusätzliche Optionen und Verfeinerungen zur Zauber-kunst finden Sie hingegen in der Spielhilfe Myranische Ma-gie, zur Religion myranischer Völker und dem Wirken ihrer Priester im Band Myranische Götter. Was Sie zur reinen Er-schaffung karmaler und magischer Helden benötigen, befin-det sich jedoch in diesem Band.

    Bei der Generierung werden erfahrene DSA-Spieler eini-ge Unterschiede entdecken: Myranor ist ein Kontinent, der schon allein durch seine schiere Größe zahllose Möglichkei-ten für exotische Spezies und Kulturen bietet, die unentdeckt “hinter dem Gebirge leben”. Da es schier unmöglich ist, die Vielfalt myranischer Spezies, Kulturen und Professionen im erschöpfenden Detail vorzustellen, haben wir uns für ein lo-seres, flexibleres System entschieden, das dem Spieler mehr Entscheidungsfreiheiten lässt als bisher. Die bisher spielbaren myranischen Spezies und einige gänzlich neue finden Sie in diesem Buch, während in zukünftigen Spielhilfen sicherlich auch weitere Optionen dazukommen werden. Und auch die Erschaffung eigener exotischer Spezies wird noch besser un-terstützt als jemals zuvor.Dabei handelt es sich aber keineswegs um eine neue Regel-edition: Nicht nur ändert sich nichts daran, wie myranische Helden am Tisch gespielt und ihre Proben gewürfelt werden und es bleiben auch “alte” und “neue” Helden ohne Proble-me Seite an Seite in der gleichen Runde spielbar. Es ist kei-neswegs nötig, einen bestehenden Charakter zu konvertieren oder gar von Grund auf neu zu generieren.Sollten Sie übrigens neu in Myranor sein und in diesem Buch mitunter einzelne Begriffe nicht verstehen, so möchten wir Ihnen den Glossar auf Seite 205 ans Herz legen. Dieser sollte gemeinsam mit dem Index die meisten Ihrer Fragen beant-worten können.Doch nun bleibt uns nur, Ihnen viel Spaß mit diesem Band und bei der Erschaffung neuer myranischer Helden zu wün-schen. Mögen Ihre Helden auch in Zukunft keine Heraus-forderung scheuen, keine Schurken ungestraft lassen und niemals die Neugier darauf verlieren, was hinter der nächsten Straßenbiegung auf sie wartet.Beschreiten Sie die Wege nach Myranor!

    Bocholt und Köln, im Sommer 2011Jörg Raddatz und Uli Lindner

    Vorwort

    Samp

    le file

  • 6

    M yranische Helden fallen nicht vom Himmel, sondern haben Eltern einer bestimmten Spezies, wachsen in ei-ner bestimmten Kultur auf, haben Vorlieben und Geheimnis-se, und natürlich haben sie auch schon manche Dinge erlebt, erlernt und getan, bevor sie ins Heldenleben einsteigen – kurz und gut, kein Myraner ist wie der andere, und doch folgen sie bestimmten Regeln und bestimmten Vorgaben in ihrer Ent-stehungsgeschichte.Dies wird in unserem ‘Baukasten’-System durch Generie-rungspunkte und Abenteuerpunkte dargestellt. Mit den Generierungspunkten (GP) muss man für Spezies, Kultur und Profession bezahlen (und je mehr Vorteile die Spezies/Kultur/Profession bringt, desto teurer ist sie), ebenso wie für die Eigenschaften und Vorteile. Nachteile hingegen bringen zusätzliche GP ein. Sie kaufen Ihrem Helden jeweils einen Baustein aus dem Bereich Spezies (die körperlichen Voraus-setzungen des Helden), Kultur (seine Umwelt, seine Eltern, seine Lebensweise in seinen Kinderjahren) und Profession (der Beruf oder Lebensstil, den der Held in der Jugendzeit vor seinem Abenteurerleben ausgeübt oder gepflegt hat), wofür Sie jeweils eine bestimmte Menge an Generierungspunkten ausgeben müssen. Zu diesen Bausteinen gehört immer ein ‘Erfahrungspaket’, eine Zusammenstellung von Spielwerten, die fest an die jeweilige Spezies/Kultur/Profession gekoppelt sind. Anhand der verbliebenen Generierungspunkte legen Sie dann die Werte seiner körperlichen und geistigen Eigenschaf-ten und bestimmter Vor- und Nachteile (besondere Begabun-gen oder Behinderungen) fest.Außerdem erhalten Sie einen Grundstock an Abenteuerpunk-ten (AP), die Sie in die Steigerung der Talente Ihres Helden so-wie in den Erwerb von Sonderfertigkeiten umsetzen können.

    GenerierungspunkteGenerierungspunkte (GP) sind die Recheneinheit, mit der Sie sich einen Helden nach Ihren Vorstellungen zusammen-stellen können. Wie Sie die GP verwenden und wo Sie Ihre Schwerpunkte setzen, ist dabei Ihnen überlassen. Damit alle myranischen Helden einer Spielrunde zu Beginn ih-rer Laufbahn etwa gleich stark sind, erhalten sie alle die gleiche Anzahl Generierungspunkte. Die genaue Startmenge hängt je-doch vom Konsens Ihrer Gruppe ab (siehe dazu weiter unten).Von diesen GP können Sie sich für Ihren Helden unterschied-liche Sachen kaufen: Eigenschaften, Spezies, Kulturen, Profes-sionen und besondere Vorteile. Bestimmte Nachteile oder Ein-schränkungen bringen Ihnen dagegen zusätzliche Generie-rungspunkte. Stellen Sie es sich wie ein Bankkonto vor, auf das bereits GP eingezahlt sind und mit dem Sie bestimmte Ein-käufe tätigen müssen – nötigenfalls können Sie vorübergehend auch einmal das Konto überziehen und in die roten Zahlen geraten. Wichtig ist, dass Sie am Ende der Generierung eine Summe von genau null Punkten auf diesem Konto haben.

    Die Festlegung der Start-GPJe nachdem, wie außergewöhnlich (für myranische Verhält-nisse) Ihre Kampagne und die Erlebnisse der Helden sein sollen, können Sie die Menge der Start-GP festlegen: Je mehr GP Sie verteilen, desto mehr Vorteile kann ein Held haben, und auch seine Startwerte in Talenten und Zaubern werden höher sein (durch Vorteile wie Veteran oder Gebildet oder al-lein durch höhere KL und IN). Wenn sich Spieler und Spiel-leiter für einen Wert an Start-GP entscheiden, gilt dies natür-lich für alle Helden der Spielrunde.Wichtig ist, dass Ihre Abenteuer diesen stärkeren oder schwä-cheren Helden angemessen sind (es also von Beginn an ge-gen Schurken geht, die auch mit weniger oder mehr GP und AP ausgestattet sind) – und dass Sie auch notieren, ob Ihr Held unter anderen Vorzeichen generiert wurde (falls es sich einmal ergibt, dass Sie mit dieser Figur auf Spielertreffen in anderen Runden spielen).Folgende Möglichkeiten stehen Ihnen zur Verfügung:

    die “alltägliche” Kampagne: Die Charaktere sind ‘volks-nah’ und entsprechen der gewöhnlichen Durchschnittsbevöl-kerung, ihre Erlebnisse sind dementsprechend ‘schmutzig-realistisch’. Ihre Widersacher werden für lange Zeit eher pro-fane Gauner, Wegelagerer oder Stammeskrieger sein. Es gibt 95 GP bei bis zu 95 Punkten für die Eigenschaften mit einem Maximalwert von 13 in jeder einzelnen Eigenschaft.

    Die

    Ers

    chaff

    ung e

    ines

    myra

    nischen H

    eld

    en

    Die Erschaffung eines myranischen Helden

    Das Baukastensystem

    Samp

    le file