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Am W egesrand... 100 unliebsame Begegnungen für das Warhammer FRP TM von Karl-Heinz Zapf

Zapfs Pranger 08 4 - SpieleSchmiede · 2007. 8. 16. · Beastman 4 (Standard) MWSBS S T W I 431253 41030 A Dex Ld Int Cl WP Fel 2* 30 29 24 29 24 10 Skills: Dodge Blow, Strike Mighty

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Page 1: Zapfs Pranger 08 4 - SpieleSchmiede · 2007. 8. 16. · Beastman 4 (Standard) MWSBS S T W I 431253 41030 A Dex Ld Int Cl WP Fel 2* 30 29 24 29 24 10 Skills: Dodge Blow, Strike Mighty

AmWegesrand...

110000 unliebsameBegegnungen für dasWarhammer FRPTM

von Karl-Heinz Zapf

Page 2: Zapfs Pranger 08 4 - SpieleSchmiede · 2007. 8. 16. · Beastman 4 (Standard) MWSBS S T W I 431253 41030 A Dex Ld Int Cl WP Fel 2* 30 29 24 29 24 10 Skills: Dodge Blow, Strike Mighty

01Ein kleines Dorf namensFRIEDHOFEN liegt vor

den Abenteurern, umgeben von einerHolzpalisade; dort wird gerade eineHochzeit gefeiert, nämlich die vonHARTMUT ROSSBACH und GERLINDE ZWEIG! Die Aben-teurer werden von den Eltern eingela-den, am Fest teilzunehmen!Sie können die nächsten Tage ohneBezahlung im Wirtshaus „Zum wüten-den Eber“ unterkommen...

02 Eine Bande von Wegelagerernhat es auf die Abenteurer ab-

gesehen! Es sind 1W6+3 Outlaws un-ter ihrem Anführer RAIMUNDWAGNER, die zunächst die Her-ausgabe des Geldes fordern und beiWeigerung angreifen, bis die Hälfteihrer Mannen gefallen ist!

OutlawsM WS BS S T W I4 31 31 3 3 8 30

A Dex Ld Int Cl WP Fel1 29 29 29 29 29 29

Weapons: Axe or Mace, Short Bow.Trappings: Mail Shirt (1 AP/Body), Shield(1 AP, all locations).

Raimund WagnerM WS BS S T W I4 39 39 4 4 10 39A Dex Ld Int Cl WP Fel2 39 39 39 39 39 29

Weapon: Sword, Cross Bow.Trappings: Sleeved Mail Coat (1 AP,Body/Arms/Legs), Shield (1 AP, all locations), Helmet (1 AP, Head).

03 Ein Galgenhügel liegt amWegesrand und an einer

großen, vom Blitz gespaltenen Eichehängen die verwesten Leichname vondrei Menschen! Die Abenteurer gelan-gen während eines schweren Gewit-ters an diesen unheilvollen Ort. Plötz-lich beginnen die Leichen zu zucken,reißen sich mit einem grässlichenStöhnen von ihren Stricken los undwanken auf die Abenteurer zu...

ZombiesM WS BS S T W I4 25 0 3 3 5 10A Dex Ld Int Cl WP Fel1 10 10 14 14 14 -

Special Rules: Zombies verursachen Fear!Sie haben eine 50%-Chance, infected woundszu verursachen!

04 Ein reisender Pedlar mitPferdefuhrwerk kommt den

Abenteurern auf der Straße entgegen!Er hat hauptsächlich Gegenstände destäglichen Bedarfs, wie z. B. Töpfe,Lampen oder Krüge auf seinem Wa-gen, kann die Abenteurer aber mitProviant oder auch einigen Waffenversorgen. Der Händler namensLUDWIG KROGMANN hat, oh-ne es selbst zu wissen, unter einigenverstauten Decken und Seilen ein ma-gisches Enchanted Rope, das er zumPreis eines gewöhnlichen Seils ver-kaufen würde...

05 Einige Goblins legen in einemabgelegenen Waldstück einen

Hinterhalt! Es handelt sich um 1W6+6der widerwärtigen Grünhäute; sie wer-den die Abenteurer aus dem Unterholzzunächst mit Pfeilen beschießen und erstin den Nahkampf gehen, wenn diese an-greifen. Die Goblins fliehen, sobaldmehr als die Hälfte von ihnen außer Ge-fecht sind...

GoblinsM WS BS S T W I4 25 25 3 3 7 20A Dex Ld Int Cl WP Fel1 18 18 18 18 18 18

Weapons: Sword, Short Bow.Special Rules: Goblins haben Night Visionvon 10 yards.

06 Ein Krachen, Bersten undtiefes Brummen ertönt aus

dem Wald! Ein Bär fühlt sich von denAbenteurern belästigt und greift siewutschnaubend und brüllend an, wirdaber den Kampf sofort abbrechen, so-bald die Gruppe sein Revier verlassenhat!

BearM WS BS S T W I4 33 0 4 4 11 30A Dex Ld Int Cl WP Fel2 - 24 10 24 24 -

Special Rules: Ein verwundeter Bear ist subject to frenzy und verursacht Fear!

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07 Eine Gruppe von Zwergenkommt den Abenteurern ent-

gegen. Ihr Anführer HAAKONHAGBART ist guter Dinge undlädt die Gruppe ein, das Nachtlagerzusammen mit ihnen aufzuschlagen!Bei den Zwergen handelt es sich umeine Abenteurergruppe, die gerade ei-nen Kampf mit einem Troll hinter sichhat (und sie werden nicht müde, dieszu erzählen). Allerdings können dieZwerge den Abenteurern Informatio-nen über die Gegend liefern...

08 Eine Wildschweinrotte fühltsich durch die Anwesenheit

der Abenteurer bedroht und 1W6 derTiere gehen zum Angriff über!

BoarsM WS BS S T W I7 33 0 3 3 11 30A Dex Ld Int Cl WP Fel1 - 10 14 14 14 -

Special Rules: Verwundete Boars sind subjectto frenzy.Ihre Angriffe haben eine 30%-Chance, infectedwounds zu verursachen!

09 Ein abgelegenes Dorf namensSCHLAGHAUSEN er-

scheint vor den Abenteurern, in dem hel-le Aufregung herrscht! Ein ausgehunger-tes Rudel Wölfe wurde am Fluss gese-hen, das eine der jungen Frauen aus demDorf namens HANNA PAHL (diedort gerade Wäsche gewaschen hat) an-gegriffen haben soll! Keiner der Dörflerwagt sich so richtig nachzusehen, undalle bitten die Abenteurer inständig, die-se mögen den Umtrieben der Kreaturenein Ende bereiten: In der Tat handelt essich um 2W6 besonders bösartige An-gehörige dieser Tiergattung...

Great WolvesM WS BS S T W I9 41 0 3 3 5 30A Dex Ld Int Cl WP Fel1 - 10 14 14 14 -

10 Ein reisender Zauberkundi-ger samt seinem Lehrling be-

gegnet den Abenteurern. Dieser ge-

lehrte Mann namens REGIMIUSMIDDENDORF (sein Lehrlingheißt HANS ACHTNICH) kannden Abenteurern von großem Nutzensein, da er vielerlei magische Tränkemit sich führt:■ Potion of Disguise (75%-Chance,

100 Goldcrowns)■ Potion of Flight (50%-Chance,

150 Goldcrowns)■ Potion of Healing (75%-Chance,

100 Goldcrowns)■ Potion of Invisibility (25%-Chance,

200 Goldcrowns)■ Potion of Strength (75%-Chance,

100 Goldcrowns)■ Potion of Tongues (75%-Chance,

50 Goldcrowns)■ Potion of Water Walking (75%-

Chance, 50 Goldcrowns).Desweiteren würde der Magier bei Be-darf Mitglieder der Gruppe heilen odersie sonstwie unterstützen; zumindestwird er sie vor den Gefahren der Ge-gend warnen...

11 Eine blutdürstige Horde von1W6+3 Chaos Beastmen

durchstreift diese Gegend und dieAbenteurer treffen dummerweise aufsie! Diese Kreaturen der Finsterniskämpfen bis zu ihrem Tode...

Beastman 1 (Leader)M WS BS S T W I3 37 25 6* 6* 13 30A Dex Ld Int Cl WP Fel2 30 29 24 29 24 10

Skills: Dodge Blow, Strike Mighty Blow, VeryResilient*, Very Strong*.Mutations: Der Beastman hat einen Stierkopf.Trappings: Sleeved Mail Coat (1 AP,Body/Arms/Legs).Weapon: Two-handed Axe (INI -10, D +2).

Beastman 2M WS BS S T W I4 41 25 3 5* 11 30A Dex Ld Int Cl WP Fel2* 30 29 24 29 24 10

Skills: Acute Hearing, Dodge Blow, StrikeMighty Blow, Very Resilient*.Mutations: Der Beastman hat einen Wolfskopf(A+1*) und ist extrem stark behaart.Trappings: Mail Shirt (1 AP, Body), Shield(1 AP, all locations).Weapon: Axe.

Beastman 3M WS BS S T W I5* 39 25 3 3 10 40*A Dex Ld Int Cl WP Fel1 30 29 24 29 24 10

Skills: Dodge Blow, Fleet Footed, LightningReflexes*, Strike Mighty Blow.Mutations: Der Beastman hat einen Ratten-kopf.Trappings: Sleeved Mail Shirt (1 AP,Body/Arms), Breastplate (1 AP, Body) undShield (1 AP, all locations).Weapons: Mace.

Auf den folgenden Seiten findet sich eine Begegnungstabelle fürdas Warhammer Fantasy Roleplaying Game! Über Sinn undUnsinn solcher Tabellen kann man sich streiten...

Tatsache ist, dass die Welt von WFRP eine dunkle Welt voller Gefahrenist und die Reisen der Abenteurer lapidar meist nur mit wenigen Wortenabgehandelt werden – und dabei meistens obendrein nichts passiert!Daher schlicht und ergreifend diese Begegnungstabelle (und obendreinkann man einige dieser Reise-Zwischenfälle ohne großen Aufwand auchin spontane Kurzabenteuer umwandeln).Natürlich steht es jedem Spielleiter frei, Ereignisse abzuschwächen oderumzugestalten, denn töten sollen die Begegnungen im Normalfall dieGruppe nicht – eher daran erinnern, daß die Old World kein Platz für einlauschiges Picknick ist...Wie wende ich die Begegnungstabelle an?Als Faustregel gilt: Pro Mitglied der Gruppe gibt es pro Tag (d.h. 24 Stun-den) eine 2%ige Chance für eine Zufallsbegegnung. Bei 5 Mitgliedernder Gruppe besteht also eine 10%ige Wahrscheinlichkeit, dass pro Tagetwas passiert (dies kann natürlich nach Belieben geändert werden)!Jeder Spieler muss einmal würfeln (spieltechnisch am Beginn des neuenTages) und falls die erwürfelte Zahl innerhalb dieses Prozentwertesbleibt, so würfelt ein anderer Spieler die Begegnung aus...Um bei unserem Beispiel zu bleiben: In diesem Falle genügt es, wennein Spieler eine 90 bis 100 erwürfelt, um eine Zufallsbegegnung auszulö-sen. Und nun: Viel „Spaß“ auf der Reise...

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Beastman 4 (Standard)M WS BS S T W I4 31 25 3 4 10 30A Dex Ld Int Cl WP Fel2* 30 29 24 29 24 10

Skills: Dodge Blow, Strike Mighty Blow.Mutations: Der Beastman hat einen Widder-kopf mit Hörnern (A +1).Trappings: Shield (1 AP, all locations).Weapon: Axe.

12 Ein extrem hungriger Trollbricht durch das Unterholz und

betrachtet dummerweise die Abenteu-rer als Nahrungsquelle!

Troll M WS BS S T W I6 33 9 5 4 18 10A Dex Ld Int Cl WP Fel3 14 14 14 24 24 6

Skills: Strike Mighty Blow.Special Rules: Ein Troll verursacht Fear!Sie sind subject to stupidity und ein misslunge-ner stupidity test bedeutet, dass sie aufhörenmüssen zu kämpfen und beginnen, etwas zuessen, auch wenn es aus Stein ist!Wenn ein Troll einen Gegner tötet oder schwerverletzt und kein anderer Gegner in Reichweiteist, muss er einen CL-Test bestehen oder be-ginnen, zu essen; falls er angegriffen wird,während er isst, greift er immer jene Person an,die ihn gestört hat und seine Attacks werdenverdoppelt, bis er wieder essen kann!

13 Eine Wildfährte wird von denAbenteurern entdeckt! Dies ist

eine ausgezeichnete Gelegenheit, denProviant zu ergänzen und aufzufri-schen; natürlich muss dennoch dasWild erst erlegt werden, dies ist aller-dings ohne größere Mühe möglich(zumindest für einen Ranger unter denAbenteurern)...

14 Ein scheinbar verlassenesDorf liegt vor der Abenteurer-

gruppe. Fensterläden sind vernagelt,streunende Hunde laufen herum undes ist kein Mensch auf der Straße zusehen! Wenig später tauchen doch ei-nige Gestalten aus den Häusern auf,die unter der folgenden Seuche leiden:1W6 Seuche1-2 Black Plague3-6 Red PoxDiese bedauernswerten Gestalten er-

hoffen sich Hilfe von den Abenteurernund versammeln sich um sie, wobeisie diese natürlich auch berühren (An-steckung bei einem misslungenen T-Test, +10% für Immunity to Disease)!Ein Arzt oder sonstiger Abenteurermit Heilfähigkeiten kann hier wahreWunder vollbringen, wenn auch nurmit sehr, sehr viel Arbeit...Falls die Abenteurer die Seuchenkran-ken angreifen, so bildet sich schnellein Mob (4W6 Dörfler), der zurück-schlägt und sie aus dem Dorf vertrei-ben oder gar lynchen will!

TownspeopleM WS BS S T W I4 21 21 2 2 5 20A Dex Ld Int Cl WP Fel1 21 21 21 21 21 21

Weapons: Improvised Weapons (INI -10, D -2).

15 Ein schrecklicher Traumsucht einen der Abenteurer

Nachts heim! Dieses Erlebnis ist so le-bensecht und grauenhaft, dass er miteinem markerschütternden Schreischweißüberströmt erwacht (CL-Testoder 1W3 Insanity Points).Der Traum handelt von einem vergan-genen, furchtbaren Erlebnis oder ei-nem Feind, den dieser Abenteurer sichgemacht hat...

16 Eine Gruppe Roadwardentaucht bei den Abenteurern

auf. Diese berittenen Straßenwächterpatroullieren in dem Gebiet, in wel-chem sich die Gruppe gerade aufhältund so braucht die nächsten 1W6 Tageund Nächte nicht für Zufallsbegeg-nungen gewürfelt zu werden! Außer-dem versorgen die Roadwarden unterLeitung von GUSTAVGEHRING die Abenteurer mit denneuesten Informationen aus dieserGegend...

17 Waffengeklirr und Schreiehallen plötzlich durch den

Wald, in dem sich die Abenteurer ge-rade befinden! Gehen sie demGeräusch nach, so entdecken sie eineumgestürzte Kutsche, die von einemCoachman und einem Bodyguard ver-

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teidigt wird, sowie eine Gruppe vonscheinbar adligen Damen, die sichangsterfüllt zusammendrängt! Bei denAngreifern handelt es sich um einegroße Horde von 3W6 Orcs, die dieseGegend unsicher machen. Bei derKutsche liegen bereits die Leichenvon zweien der Angreifer, sowie ei-nem toten Coachman und einer ohn-mächtigen Adligen. Falls die Abenteu-rer eingreifen, so wird die AdligeVERONIKA-CORNELIAVON GRAFHOFEN ihnen so-fort eine Belohnung in Höhe von ins-gesamt 200 Goldcrowns übergeben,zusammen mit ihrem nicht enden wol-lenden Dank!Sie wird verlangen, dass die Gruppeunbedingt auf ihrem Anwesen in derNähe von Altdorf vorbeikommt, umdort einige Zeit der Ruhe und Rast ge-nießen zu können; die bei ihr befindli-chen Hofdamen machen den Abenteu-rern schöne Augen...

Orcs M WS BS S T W I6 33 25 3 4 7 30A Dex Ld Int Cl WP Fel1 29 29 18 29 29 18

Skills: Dodge Blow.Special Rules: Die Orcs haben Night Vison biszu 10 yards!

18 Eine Horde von Skaven hat inder Nähe des Nachtlagers der

Abenteurer einen Ausstieg aus einemihrer unzähligen unterirdischen Baueund empfindet die Anwesenheit der

Gruppe als Gefahr! Die Horde bestehtaus 1W6+3 Skaven plus ihrem kampf-erprobten Anführer KIZZIH-ZASS...

Skaven M WS BS S T W I5 33 25 3 3 7 40A Dex Ld Int Cl WP Fel1 24 24 24 18 29 14

Skills: Dodge Blow.Special Rules: Die Skaven haben Night Visonbis zu 30 yards!

Kizzih-Zass M WS BS S T W I5 39 29 4 4 9 40A Dex Ld Int Cl WP Fel2 34 34 29 28 34 14

Skills: Dodge Blow, Strike Mighty Blow.Special Rules: Die Skaven haben Night Visonbis zu 30 yards!Die Angriffe der Skaven haben eine 35%-Chance, infected wounds zu verursachen.Alle Waffen der Skaven sind mit Spider Venombehandelt (beim einem Treffer und misslunge-nen T-Test wird der Abenteurer paralysed, beieinem weiteren Treffer und missglücktem T-Test stirbt die betroffene Person innerhalb vonW6 rounds)!

19 Ein Druide lebt in einer Hütteam Wegesrand, der die Aben-

teurer mit Heilkräutern und seinenZaubersprüchen unterstützen kann!Natürlich bietet er den Abenteurernauch Unterschlupf für die Nacht...Dieser freundliche Druide heißtJOSEPH WALDHOFER und erbeherrscht alle folgenden Zauber-sprüche (26 MP):

■ Druidic 1: Animal Mastery, Cure Poison, Delouse, Heal Animal.

■ Druidic 2: Giant Animal Mastery,Shapechange, Tanglethorn.

■ Druidic 3: Animate Tree, Zone of Purity.

Der Druide besitzt auch folgendeTränke:■ Potion of Cure Poison■ Potion of Shapechange.Er wird kein Gold von den Abenteu-rern verlangen, dafür aber einen Ge-genstand von Wert oder auch etwasvon ihrem Proviant...

20 Eine Schlange fühlt sich voneinem herannahenden Aben-

teurer gestört und greift diesen zi-schend aus dem hohen Gras an!1W6 Schlangenart1 Giant Snake2 Giant Rattler3 Rock Serpent4-6 Viper

Giant Snake M WS BS S T W I3 33 25 3 3 5 60A Dex Ld Int Cl WP Fel1 - 24 6 43 43 -

Page 6: Zapfs Pranger 08 4 - SpieleSchmiede · 2007. 8. 16. · Beastman 4 (Standard) MWSBS S T W I 431253 41030 A Dex Ld Int Cl WP Fel 2* 30 29 24 29 24 10 Skills: Dodge Blow, Strike Mighty

Special Rules: Eine Giant Snake verursachtFear! Ihr Biss ist venomous und falls einemGebissenen kein T-Test gelingt, stirbt er inner-halb von W3 rounds! Sie kann ihr Gift bis zu10 yards weit spucken, dabei blendet sie einenGegner für W6 rounds!

Giant Rattler M WS BS S T W I3 33 0 3 3 5 10A Dex Ld Int Cl WP Fel1 - 24 6 66 66 -

Special Rules: Der Biss einer Giant Rattler istvenomous und falls einem Gebissenen kein T-Test gelingt, stirbt er innerhalb von W3rounds! Die Giant Rattler warnt ihre Gegnerimmer durch ihre Klapper am Schwanzende!

Rock Serpent M WS BS S T W I3 33 0 3 3 11 60A Dex Ld Int Cl WP Fel1 - 24 6 43 43 -

Special Rules: -

Viper M WS BS S T W I3 33 0 1 2 3 30A Dex Ld Int Cl WP Fel1 - 24 10 24 24 -

Special Rules: Der Biss einer Viper ist venomous und falls einem Gebissenen kein T-Test gelingt, stirbt er innerhalb von W3 rounds!

21Ein großes Nest, in dem esglänzt und glitzert, fällt den

Abenteurern im Waldesinneren auf,denn die Sonne wird von den dortigenGegenständen reflektiert!Das Nest besteht aus Knochen undZweigen und zwei große Eier liegendarin; mehrere Rüstungsteile, teilszerbrochene Waffen und auch einigeGoldmünzen liegen verstreut herum.Sollten die Abenteurer das Nest betre-ten, so stürzt sich eine Wyvern auf sie! Die Eier nützen nur einem Abenteureroder NSC mit Chaotic Alignment, die-ser würde allerdings pro Ei 150Goldcrowns zahlen!Die Waffen und Rüstungsteile sindteilweise noch brauchbar und zu fin-den sind: Mail Shirt, Sleeved MailShirt, Helmet, Arm Bracers, Shield.Sword, Mace, Two-handed Sword.Zwischen insgesamt 5W10 Gold-crowns liegt obendrein noch ein ganzbesonderes Schmuckstück: Ein Amuletof Coal mit noch zwei Ladungen anFire Ball-Spells...

Wyvern M WS BS S T W I4 25 0 5 6 17 10A Dex Ld Int Cl WP Fel3 - 14 14 14 14 -

Special Rules: Eine Wyvern verursacht Fear!

22 Eine wunderschöne Musikertönt während der Wander-

schaft der Abenteurer und nach eini-ger Zeit erscheint ein Elven Minstrelauf dem Pfad, der auf einer Lautespielt und dabei singt! Dieser Elf na-mens ANARION DALARYSwird die Abenteurer gerne begleitenund sie mit Liedern und Geschichtenunterhalten, bis er am nächsten Mor-gen wieder seiner Wege zieht! Undtatsächlich weiß Anarion von einerLegende zu berichten, wonach hierganz in der Gegend ein berühmterFürst namens GÜNTHERLOTHAR HARTHAUSEN ineinem Hügelgrab bestattet liegt, an-geblich umgeben von unermesslichenReichtümern... Dieses Hügelgrab gibtes wirklich und wenn die Abenteurerden Stein vor dem Eingang wegrollen,stören sie damit die Ruhe der Toten!Die ehemaligen Gefährten des Fürstenerwachen als Skelette (insgesamt 1W6+1 Untote) und er selbst greift eben-falls ins Geschehen ein. Zu findensind in der muffigen, unterirdischenKammer folgende Dinge:Breastplate +1, Warding Helmet ge-gen Fire Balls, Shield mit GlowingLight (1x per Tag), Two-handed Mace(kein INI-Verlust, D +1, WP +10, CL+10). Alle Gegenstände können be-nutzt werden, bei der Mace ist aberein WP-Test nötig oder sie wird fürjeweils 2W6 rounds unter einem Zau-berspruch Animate Sword aktiv undgreift die jeweilige Person an (proPerson ist nur ein Versuch möglich,außerdem kann die Waffe nur vonWarriors benutzt werden, alle anderenerhalten einfach Schaden wie von ei-nem Zauberspruch Lightning Bolt)!

Skeleton Minor Hero M WS BS S T W I4 45 37 4 4 9 40A Dex Ld Int Cl WP Fel2 28 28 28 28 28 -

Trappings: Sleeved Mail Coat (1 AP,Body/Arms/Legs), Helmet (1 AP, Head),

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Shield (1 AP, all locations).Weapons: Sword.Special Rules: Skeletons verursachen Fear!Angriffe von Skeletons haben eine 35%-Chan-ce, infected wounds zu verursachen.

Skeleton Major HeroM WS BS S T W I4 55 47 4 4 13 50A Dex Ld Int Cl WP Fel3 28 28 28 28 28 -

Skills: Dodge Blow, Strike Mighty Blow.Trappings: Sleeved Mail Coat (1 AP,Body/Arms/Legs), Breastplate (2 AP, Body),Helmet (1 AP, Head).Weapon: Two-handed Mace (kein INI-Verlust,D +3, WP +10, CL +10).Special Rules: Skeletons verursachen Fear!Angriffe von Skeletons haben eine 35%-Chan-ce, infected wounds zu verursachen.

23 Ein fast unsichtbares Spin-nenetz ist über den Waldweg

gespannt, auf dem sich die Abenteurergerade befinden!Der vorderste Abenteurer wird sichmit großer Wahrscheinlichkeit darinverfangen (S-TEST, um sich alleinezu befreien). Sobald jemand im Netzzappelt, taucht auch schon eine GiantSpider auf, die ihr Opfer aussaugenmöchte. Nach dem Kampf besteht eine50%-Chance, dass eine weitere GiantSpider aus dem Waldesinneren auf-taucht...

Giant Spider M WS BS S T W I5 33 0 5 4 17 10A Dex Ld Int Cl WP Fel2 - 43 2 24 6 -

Special Rules: Eine Giant Spider verursachtFear!Der Treffer einer Giant Spider verursacht beieinem Abenteurer, dem kein T-Test gelingt,Paralyse; bei einem zweiten Treffer mit miss-lungenem T-Test stirbt das Opfer innerhalbvon W6 rounds!

24 Ein Manticore sieht die Aben-teurergruppe als Abwechslung

auf seinem Speiseplan und attackierteinen Abenteurer in der Absicht, ihnzu packen und davonzutragen!Es handelt sich bei dieser Kreatur desChaos um eine äußerst gefährlicheund auch sehr schlaue Bestie...Falls dieses Monstrum mehr als dieHälfte seiner Wounds verlieren sollte,versucht es fliegend zu fliehen...

Manticore M WS BS S T W I5 59 34 6 6 41 40A Dex Ld Int Cl WP Fel2 - 43 24 43 43 -

Special Rules: Ein Manticore verursacht Fear!Der Treffer des Schwanzstachels eines Manticore verursacht bei einem Abenteurer,dem kein T-Test gelingt, drowsiness; bei einemzweiten Treffer mit misslungenem T-Test stirbtdas Opfer innerhalb von 2W6 rounds!

25 Ein kleiner Wagenzugschließt sich den Abenteurern

an. Es handelt sich bei den Reisendenum Gypsies, die darauf bestehen wer-den, dass die Gruppe das Nachtlagermit ihnen teilt (alles andere würdensie als Beleidigung auffassen)!In der Tat ist der Anführer der Gypsiesnamens JANOS TSAKAKIS einfreundlicher Mensch und es folgt eingeselliger Abend mit Wein, Musik undTanz der schönen und anmutigen Zi-geunertöchter. Zwei von ihnen,KATALIN und LUCIA, werdenversuchen, Abenteurer zu verführen.Gelingt dies, so fehlt den betroffenenAbenteurern nach einer stürmischenLiebesnacht eine Summe von jeweils1W100 Goldcrowns; natürlich werdendie Zigeuner alles leugnen und nachund nach wütend werden, falls sieweiterhin beschuldigt werden sollten...

GypsiesM WS BS S T W I4 31 37 3 3 3 34A Dex Ld Int Cl WP Fel1 39 27 27 27 27 41

Weapons: Daggers und Clubs.

26 Ein schöner Rastplatz bietetsich den Blicken der Abenteu-

rer dar. Eine außergewöhnlich friedli-che Lichtung, ein moosiger, geschütz-ter Felsüberhang oder ähnliches bietetsich geradezu für ein Nachtlager an!Außerdem finden sich viele Früchteoder Beeren, so dass endlich wiedereinmal etwas Abwechslung auf denSpeiseplan kommt.In der Tat schlafen alle Abenteurer be-sonders gut und fühlen sich am näch-sten Morgen besonders erholt (falls sieverwundet sein sollten, so erhalten sie1 wound zurück)...

27 Eines der Pferde vertritt sichauf einer Wurzel den Fuß!

W6 Ergebnis1-2 Nichts passiert3-5 Verstaucht6 GebrochenFalls der Fuß des Pferdes verstauchtist, braucht das Tier einige Tage Ruheund kann bestenfalls am Zügel geführtwerden: Bei einem Bruch kann nur einZauberspruch oder der Tod das Tiervon seiner Qual erlösen...

28 Ein kleines, brennendesGehöft taucht vor den Aben-

teurern auf! Schreie und Wehklagensind von dort zu hören.Zögern die Abenteurer zu lange, sosind FRANZ BOCKENFELD,seine Frau INGE, seine TöchterMARGARETHE und SIGRIDsowie sein Sohn HANS tot, dahinge-metzelt von marodierenden Soldiersunter ihrem Anführer RUTGERMADER! Diese üblen Wegelagerer(insgesamt 2W6 Personen) erhoffensich hier Nahrung und Unterkunft fürdie nächsten Tage...

SoldiersM WS BS S T W I4 40 30 4 3 9 39A Dex Ld Int Cl WP Fel1 32 27 29 39 32 39

Skills: Dodge Blow, Strike Mighty Blow.

Page 8: Zapfs Pranger 08 4 - SpieleSchmiede · 2007. 8. 16. · Beastman 4 (Standard) MWSBS S T W I 431253 41030 A Dex Ld Int Cl WP Fel 2* 30 29 24 29 24 10 Skills: Dodge Blow, Strike Mighty

Trappings: Mail Coats (1 AP, Body/Legs),Helmets (1 AP, Head).Weapons: Spears, Cross Bows.

Rutger MaderM WS BS S T W I4 50 40 5* 5* 12 59*A Dex Ld Int Cl WP Fel2 42 37 39 39 39 39

Skills: Dodge Blow, Lightning Reflexes*, Strike Mighty Blow, Very Strong*, Very Resilient*.Trappings: Sleeved Mail Coat (1 AP,Body/Arms/Legs), Helmet (1 AP, Head).Weapons: Bastard Sword (INI -10, D +1), Cross Bow.

29 Ein Schrein am Wegesrandlädt die Abenteurer zum stillen

Gebet.W6 Gottheit1-2 Sigmar3-4 Ulric5 Taal6 ShallyaFalls die Abenteurer dem Glaubendieser Gottheit angehören, so bestehtimmerhin eine 10%-Chance (+10%,falls die betroffene Person ein wirk-lich überzeugter Anhänger ist oder so-gar ein Opfer dargebracht wird), dassdas Gebet erhört wird. Die Auswir-kungen sind:■ SIGMAR: Causes Fear in Gobli-

noids sowie +10% auf CL für1W6 Wochen,

■ ULRIC: +10% WS, +1 S für1W6 Wochen,

■ TAAL: +10% BS, +1 T für1W6 Wochen,

■ SHALLYA: Heal Wounds sowie+10% auf FEL für 2W6 Wochen,

■ MYRMIDIA: +10% auf INI undLD für 2W6 Wochen,

■ VERENA: Public Speaking und+10% auf INT für 1W6 Wochen,

■ RANALD: Luck und +10%DEX für 1W6 Wochen,

■ MANANN: Swim sowie +1 T für1W6 Wochen,

■ MORR: Night Vision +10% WPfür 1W6 Wochen.Frevelt der jeweilige Abenteurer al-lerdings (würfelt 96 bis 100) beiseinem Gebet, so erzürnt er die je-weilige Gottheit durch seine an-maßende Geste und erregt derenZorn auf schreckliche Art und Wei-se: Er erhält augenblicklich eineDisorder!

30 Das Nachtlager der Abenteu-rer liegt ganz in der Nähe ei-

nes alten Schlachtfeldes! Dies be-merkt eine der Wachen aber erst,nachdem die Sonne bereits lange un-tergegangen ist. Das Schlachtfeld istauch größtenteils von verkrüppeltenBäumen, Gräsern und Büschen be-wachsen, so dass eine Entdeckungnicht unmittelbar möglich ist.Einige (1W6) hier hausende Ghoulshoffen, dass sie endlich wieder Men-schenfleisch zu fressen bekommenund schleichen sich an, um erst dieWache und dann den Rest der Aben-teurer zu überwältigen...

GhoulsM WS BS S T W I4 25 0 3 4 5 30A Dex Ld Int Cl WP Fel2 43 6 18 43 43 -

Skills: Dodge Blow.Special Rules: Treffer von Ghouls sind venomous und gelingt dem Abenteurer kein T-Test, so ist er für W8+4 rounds paralysed!Falls ein Ghoul nicht direkt im Nahkampf istund sich in seiner Nähe tote Körper befinden,so muss ihm ein WP-Test gelingen, oder er be-ginnt zu fressen!

31Widerliches Ungeziefer befälltdie Abenteurer! Dabei kann es

sich um Flöhe, Läuse, Zecken, Egeloder ähnliches Geschmeiß handeln.Dies hat Abzüge auf WS, BS, DEXvon jeweils -10% zur Folge, desweite-ren einen Abzug von -20% bei FEL!Einfaches Waschen genügt nicht, umdas Ungeziefer vollständig zu entfer-nen und daher muss in der nächstenAnsiedlung ein Arzt oder Kräuterkun-diger aufgesucht werden...

32 Einige Kräuter am Weges-rand kommen einem der

Abenteurer vage bekannt vor! MitHerb Lore oder Identify Plants lassensich folgende Kräuter herausfinden:W6 Kraut1 Gesundheit2 Sigmafoil3 Spiderleaf4 Tarrabeth5-6 ValerianDie Auswirkungen sind:

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■ GESUNDHEIT (erforderlich zur Anwen-dung ist Cure Disease, INT-Test; wenn diehergestellte Paste auf eine infected wound auf-getragen wird, so wird die Wunde gereinigtund die verlorenen Punkte an DEX kehren in-nerhalb von W6x10 turns zurück – keine wo-unds können so zurückerhalten werden).

■ SIGMAFOIL (erforderlich zur Anwen-dung ist Heal Wounds; bringt lightly woundedAbenteurern 1 W zurück, vorausgesetzt, sienehmen keinen neuen Schaden hin).

■ SPIDERLEAF (erforderlich zur Anwen-dung ist Heal Wounds, INT-Test; Abenteurermit critical hits können durch eine Behandlungmit der hergestellten Mixtur vor dem Verblutengerettet werden (falls dem behandelnden Aben-teurer ein INT-Test gelingt), ansonsten endetdie Blutung erst nach 1W4+1 rounds).

■ TARRABETH (erforderlich zur Anwen-dung ist Heal Wounds, INT-Test; Abenteurer,die heavily oder severely wounded sind, wer-den nach Einnahme für 24 Stunden in tiefenSchlaf fallen, danach erhalten severely woun-ded Abenteurer 1 W, heavily wounded Aben-teurer 1W3 W zurück und werden in jedemFall als lightly wounded behandelt).

■ VALERIAN (erforderlich zur Anwen-dung ist Heal Wounds, INT-Test; lightly woun-ded Abenteurer erhalten 1 W zurück.

33 Ein Haufen Knochen undstinkender Unrat fällt den

Abenteurern ins Auge.Bereits im nächsten Moment greifen1W6+2 Harpies an! Sie kämpfen biszum Tode! Im Unrat können 4W6Goldcrowns gefunden werden...

HarpiesM WS BS S T W I4 41 25 4 4 11 20A Dex Ld Int Cl WP Fel1 33 35 14 43 66 5

34 Eine Gruppe Mutanten bela-gert gerade ein Rasthaus, als

die Abenteurer abends dort eintreffen!Es sind 2W6 der abscheulichen Krea-turen des Chaos, die von einem gewal-tigen – wenn auch ziemlich dämlichen– Mutantenkämpfer angeführt werden.Wenn die Abenteurer den überaus be-drängten und verängstigten Gästenund dem Wirt MEINHARDSEITZINGER zur Hilfe kommen,so werden sie nach dem Kampfe garfürstlich bewirtet und können natür-lich alle Annehmlichkeiten des Rast-hauses für diese Nacht kostenlos inAnspruch nehmen...

Mutant 1 (Leader)M WS BS S T W I3 37 37 5* 5* 11 40*A Dex Ld Int Cl WP Fel2 30 29 24 29 24 10

Skills: Dodge Blow, Strike Mighty Blow, VeryStrong*, Very Resilient*.Mutations: Beast Head, Hideous Appearance(Fear), Scaly Skin (T +1), Irrational Hatred:Elves, Long Neck, Strong (S +3).Trappings: Sleeved Mail Coat (1 AP,Body/Arms/Legs), Breastplate (1 AP, Body),Shield (1 AP, all locations) und Helmet (1 AP,Head).

Mutant 2M WS BS S T W I3 31 31 3 3 7 30A Dex Ld Int Cl WP Fel1 30 29 24 29 24 10

Skills: Strike Mighty Blow.Mutations: Flaming Skull (Fear).Trappings: Mail Shirt (1 AP, Body) undShield (1 AP, all locations).

Mutant 3M WS BS S T W I4* 31 31 3 3 7 30A Dex Ld Int Cl WP Fel2* 30 29 24 29 24 10

Skills: Dodge Blow, Strike Mighty Blow.Mutations: Cloven Hooves (M +1), Horns (A +1).Trappings: Mail Shirt (1 AP, Body) undShield (1 AP, all locations).

Mutant 4M WS BS S T W I4 31 31 3 2* 7 30A Dex Ld Int Cl WP Fel2 30 29 24 29 24 10

Skills: Dodge Blow.Mutation: Albino (T -1).Trappings: Mail Shirt (1 AP, Body) undShield (1 AP, all locations).

Mutant 5M WS BS S T W I4 31 31 3 3 7 40*A Dex Ld Int Cl WP Fel1 30 29 24 29 24 10

Skills: Dodge Blow, Lightning Reflexes*.Mutations: Wings (medium).Trappings: -

Mutant 6 (Standard)M WS BS S T W I3 31 31 3 3 7 30A Dex Ld Int Cl WP Fel1 30 29 24 29 24 10

Mutation: Minor Mutations, z. B. Eyestalks,Black Skin etc.Trappings: Shield (1 AP, all locations).

35 Die Leichname von zweiZwergen liegen neben dem

Pfad, um sie herum jede Menge toteOrks! Zwar wurden die Leichen derZwerge von den Orks durchsucht,doch ist ihnen eine kleine Gürteltascheentgangen, in der sich ein kleinesFläschchen mit Healing Potion (1W6wounds) befindet...

36 Während der Nachtwachepirscht sich eine Raubkatze an

das Lager heran! Sobald sie entdecktwird, versucht sie zu fliehen undscheucht dabei die Pferde (falls vor-handen) dermaßen auf, dass diese sichlosreißen und laut wiehernd in derNacht verschwinden. Wird die Raub-katze in die Ecke gedrängt, so vertei-digt sie sich so gut als möglich...

Wild CatM WS BS S T W I8 41 0 4 3 5 30A Dex Ld Int Cl WP Fel

3(5) - 10 10 43 43 -Special Rules: Eine Wild Cat erhält +20% aufihre erste Initiative, falls sie überraschend an-greift!Sie wird versuchen, einen Abenteurer in der er-sten Runde (und nur dann) anzuspringen (dieskann sie nur, wenn sie mehr INI hat als derAbenteurer); gelingt ihr diese Attacke, so hatsie einmalig 5 Angriffe!Eine Wild Cat hat Night Vision bis 20 yards.

Werden die Pferde verfolgt, so wirdein Ogre auf die ganze Aufregung auf-merksam und fängt eines der Tiere ein,das er als leckeren Happen betrachtet:Wenn die Abenteurer ihm nicht einegute Alternative vorschlagen, wird erdas Pferd ganz einfach fressen. DerOgre sieht die Abenteurer nicht alsBedrohung und wird sie mit Wortenwie „Weichling“, „Klein-Menschding“oder „Kleiner“ anreden, wobei er sicheines gebrochenen Old Worlder oderNorsca bedient. Er ist aber anfangsnicht feindselig, will sich aber die Ge-legenheit auf eine so leicht verdienteMahlzeit nicht entgehen lassen...

OgreM WS BS S T W I6 33 17 4 5 17 30A Dex Ld Int Cl WP Fel2 18 18 14 18 29 10

Special Rules: Ein Ogre verursacht Fear!

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37 Ein Sumpf tut sich vor denAbenteurern auf!

Stinkende Blasen zerplatzen an derOberfläche der braun-schwarzenBrühe, der Weg ist schlammig und un-sicher geworden und nur vereinzelteInseln mit kümmerlichem Bewuchssind rechts und links des Pfades nochzu sehen. Das Vorankommen ist unge-mein erschwert und so bleibt denAbenteurern nichts anderes übrig, alshier ihr Nachtlager aufzuschlagen!Während sie damit beschäftigt sind,brodelt und blubbert der Sumpf nebenihnen auf einmal und dann schnellengewaltige Fangarme aus dem Wasser...

Bog OctopusM WS BS S T W I3 33 0 8 8 17 60A Dex Ld Int Cl WP Fel8 - 66 2 66 66 -

Special Rules: Jeder Abenteurer, der Schadenvon einem der Tentakel hinnimmt, wird vondiesem umklammert und in den Sumpf gezo-gen; er kann sich nur selbst befreien, wenn esihm gelingt, dem Tentakel mit einem Schlag 3 wounds zuzufügen oder er einen S-Test(S x5) besteht!Feuer erzeugt Fear bei einem Bog Octopus!

38 Eine Kutsche rumpelt denWeg entlang, auf dem sich die

Abenteurer gerade befinden.Neben ihnen zügelt der Coachman diePferde, grüßt die Gruppe und fragt sie,ob sie mitfahren wollen!Da er momentan keine Fahrgäste hat,kann er sie ohne Probleme mitnehmenbis zum nächsten Coaching Inn.Der freundliche Coachman heißtWALDEMAR GRUBER, seineBeifahrerin GUNDULADORNER. Beide sind froh überBegleitung, denn angeblich sei dieseWegstrecke nicht mehr sicher...

39 Eine Snotling-Horde entdecktdie Abenteurer während der

Nacht und falls sie nicht vom wachha-benden Abenteurer bemerkt werden,lassen sie sich allerlei Gemeinheiteneinfallen (z. B. die Proviantrationenmit Unrat beschmutzen, Gold undWertgegenstände stehlen usw.)!Dabei können durchaus auch wertvol-

le Ausrüstungsgegenstände abhandenkommen (je Abenteurer besteht eineChance von 1-2 auf W6, dass ein evtl.magisches oder ansonsten wertvollesStück „verschwindet“)!Je länger die Snotlings ihren Unfugmit den Abenteurern treiben, destogrößer wird die Chance, dass der Po-sten sie bemerkt. In diesem Falle ver-schwinden sie kichernd und gröhlendim Unterholz, wo sie nur sehr schwerwiederzufinden sind. Sollten wichtigeAusrüstungsteile verschwunden sein,so kann ihrer Spur durch den Wald biszu einer Höhle in einem Felsen ge-folgt werden, wo die Snotlings leben:Dort stellen sie sich zum Kampf, fallssie in die Enge getrieben werden!In all’ dem Unrat und Schmutz derHöhle finden sich dann die vermisstenGegenstände sowie ein Ring (Wert 50Goldcrowns), ein Amulett (Wert 25Goldcrowns) und vereinzelte Münzenim Gesamtwert von 2W10 Gold-crowns. Diese in den stinkenden Tüm-peln von Unrat zu finden ist allerdingseine widerwärtige Angelegenheit...

SnotlingsM WS BS S T W I4 17 17 1 1 3 30A Dex Ld Int Cl WP Fel1 14 14 14 14 14 14

Special Rules: Snotlings sind subject to fear,wenn sie ihren Gegnern nicht wenigstens zehnzu eins überlegen sind!

40 Ein schreckliches Unwettertobt den gesamten Tag und die

Nacht über und alle Abenteurer wer-den bis auf die Knochen durchnässt!Jeder Abenteurer muss einen T-Testablegen, oder aber sich eine schwereErkältung zuziehen. Diese äußert sichdurch Schnupfen, Niesen, Husten undFieber (Abzüge auf alle Werte von-10/-1)! Am nächsten Tag ist jedemerkrankten Abenteurer ein neuer T-Test erlaubt; gelingt dieser, so ver-schwinden die Beschwerden innerhalbder nächsten 1W3 Tage wieder. Miss-lingt der zweite Test, so hat sich derZustand des Abenteurers verschlech-tert, so dass er sich in ärztliche Be-handlung begeben sollte (Abzüge aufalle Werte von -20/-2)! Suchen die be-troffenen Abenteurer nicht binnen ei-ner Woche einen Arzt oder erhaltendie entsprechende Ruhe, so müssen

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sie einen erneuten T-Test ablegen:Misslingt auch dieser, so sterben sieinnerhalb der nächsten 1W3 Tage! Ge-lingt der Test, dann verbessert sich derZustand der Abenteurers (nach 1W6Tagen sinken die Abzüge auf -10/-1und nach weiteren 1W6 Tagen ist derAbenteurer wieder gesund)...

41Ein Baum am Waldrandscheint sich bewegt zu haben!

In der Tat handelt es sich dabei um ei-nen uralten Treeman, der die Mensch-linge neugierig betrachtet. Er ist inter-essiert an Geschichten von außerhalbdes Waldes, denn er hat sich zum letz-ten Mal mit den „Kurzlebigen“ vor ei-ner oder zwei ihrer Lebensspannen un-terhalten! Das Gespräch mit dem Tree-man stellt sich als langwieriges Unter-fangen heraus: Er brummt zwar immerwieder zustimmend, kann aber einigeder „schnellen Veränderungen“, vondenen die Abenteurer ihm erzählen,nicht begreifen. Die Geschichten, dieer zu erzählen weiß, sind in einem ex-trem langsamen Erzählstil gehaltenund drehen sich vor allem um dieGrünhäute, diese Feinde seines Wal-des, die der Treeman von ganzem Her-zen hasst! Solange die Abenteurer sichin diesem Teil des Waldes aufhalten(1W6 Tage), werden sie keine Feindeantreffen (d.h. es wird nicht auf dieserTabelle gewürfelt). Außerdem zeigtder Treeman den Abenteurern eineStelle im Wald, wo sie das HeilkrautValerian pflücken können (genügendfür 1W6+3 Anwendungen)...

TreemanM WS BS S T W I6 79 25 6 7 36 20A Dex Ld Int Cl WP Fel4 24 89 66 89 89 24

Special Rules: Ein Treeman verursacht Fear!Jeder Treeman, der Feuer fängt, ist subject tofrenzy!Er unterliegt hatred against goblinoids!Die harte Rinde eines Treeman gilt als 2 AP!

42 Der Proviant ist verdorben!Dies bedeutet, dass die Aben-

teurer möglichst schnell Nachschubheranschaffen müssen, wenn sie nichtböse hungern wollen...

43 Einige Ruinen tauchen in derFerne auf, die sich als Nacht-

lager anbieten würden!Da die Abenteurer zumindest in derNähe der alten, ehemaligen Festungs-anlage ihr Lager aufschlagen werden,kommt es zu einem schaurigen Zwi-schenfall... Mitten in der Nacht ertöntein Stöhnen und ein Ghost taucht mit-ten im Lager auf (CL-Test für denwachhabenden Abenteurer, ansonsten1 Insanity Point), der anklagend mitdem Finger auf einen der Abenteurerzeigt; er haucht mit grabeskalter Stim-me: „Harald von Harthöhe, endlichbist du zurückgekehrt! Nun werde ich,Uwe-Tobias Richthofer, meine Rachenehmen...“Versuchen die Abenteurer ihn davonzu überzeugen, dass es sich bei demAngesprochenen nicht um jene Personhandelt, die er vermutet, so muss die-sem ein FEL-Test gelingen; ist diesder Fall, so stöhnt der Ghost noch ein-mal enttäuscht auf und verblasst dann!Die Abenteurer können nun in Ruheschlafen. Misslingt der Test, so brichtüberall der Boden auf und unzählige

Skeletons in verrosteten Rüstungstei-len erheben sich und greifen seelenlosan, wobei sie ihre Angriffe nur auf denursprünglich angesprochenen Aben-teurer konzentrieren...

GhostM WS BS S T W I4 25 0 0 3 17 30A Dex Ld Int Cl WP Fel1 - 18 18 18 18 29

Special Rules: Ghosts verursachen Fear!Ein Ghost kann nur von magischen Waffen ge-troffen werden, er selbst verursacht aber auchkeinerlei Schaden; trifft er, so muss dem be-troffenen Abenteurer sofort ein LD-Test mit ei-nem Abzug von -10 gelingen, ansonsten musser vom Kampfplatz fliehen!

SkeletonsM WS BS S T W I4 25 17 3 3 5 20A Dex Ld Int Cl WP Fel1 18 18 18 18 18 -

Special Rules: Skeletons verursachen Fear!Treffer von Skeletons haben eine 35%-Chance,infected wounds zu verursachen!

44 Eine Gruppe Wood Elvestrifft auf die Abenteurer und

lädt diese erstaunlicherweise ein, siezu ihrem Lager im Wald zu begleiten!Der Anführer der Elves heißtDUNARIS CAMARION und er-klärt, er sei früher ebenfalls ein reisen-der Abenteurer gewesen, ehe es ihndann irgendwann zurück in seine Hei-mat gezogen hätte... Die Abenteurerwerden auf einer Lichtung im Waldgeradezu fürstlich bewirtet und dortbefinden sich auch einige lieblich an-zusehende Maiden, welche bis spät indie Nacht hinein mit ihren Gefährten

musizieren, singen und tanzen!Falls sich die Abenteurer nicht da-neben benehmen, schenkt Dunaris

Page 12: Zapfs Pranger 08 4 - SpieleSchmiede · 2007. 8. 16. · Beastman 4 (Standard) MWSBS S T W I 431253 41030 A Dex Ld Int Cl WP Fel 2* 30 29 24 29 24 10 Skills: Dodge Blow, Strike Mighty

ihnen zum Abschied zwei Fläschchenjeweils mit einer Healing Potion undeiner Potion of Flight, die er von sei-ner Zeit als Abenteurer zurückbehal-ten hat; sollte sich ein besonders ange-nehmer Abenteurer am Abend beimTanze besonders hervorgetan haben,so erscheint auch noch eine Elfe na-mens IDIANA und schenkt ihremVerehrer eine herrlich gearbeitete Bro-sche in Form eines Blütenblattes(Wert 100 Goldcrowns)...

45 Ein Gehöft neben einigenFeldern fällt den Abenteurern

ins Auge. Es sieht völlig verlassen ausund dennoch steigt Rauch aus demKamin auf. Bei näherer Betrachtungentdeckt die Gruppe einen Leichnam,der offensichtlich an die Haustür ge-nagelt wurde – der Kopf fehlt!Ein Symbol wurde mit dem Blut desGeköpften auf die Hauswand ge-schmiert (es handelt sich dabei um dasZeichen des Chaosgottes Khorne)!Die gesamte Bauernfamilie und dieKnechte und Mägde des Gehöfts wur-den von einer Chaos Warband unterFührung von VALERIAGEISSLER abgeschlachtet, die essich nun im Haupthaus „gemütlich“macht...

Chaos Warrior 1M WS BS S T W I4 41 41 5* 6* 11 41A Dex Ld Int Cl WP Fel2 31 41 31 41 41 21

Skills: Dodge Blow, Strike Mighty Blow, VeryStrong*, Very Resilient*.Chaos Attributes: Magic Resistant (+20 aufalle WP-Tests);Trappings: Chaos Armour (2 AP on all locati-ons), Two-handed Chaos Axe (INI-10, D+2,Axe of Magic Reflection).

Chaos Warrior 2M WS BS S T W I4 44 37 5* 5* 10 37A Dex Ld Int Cl WP Fel2 31 41 31 41 41 21

Skills: Dodge Blow, Strike Mighty Blow, VeryStrong*.Chaos Attributes: Magic Resistant (+20 aufalle WP-Tests);Mutations: Long Spines (der Chaos Warriorkann die Spines abfeuern: D W6+3), Regeneration.Trappings: Chaos Armour (2 AP on all locati-ons), Two-handed Chaos Sword (INI-10, D+2,Sword of Magic Absorption).

Beastman 1M WS BS S T W I4 41 25 3 4 9 40A Dex Ld Int Cl WP Fel3 30 29 24 29 24 10

Skills: Dodge Blow, Excellent Vision, Lightning Reflexes*, Strike Mighty Blow.Mutations: Geierkopf (A +1).Trappings: Mail Shirt (1 AP, Body), Two-handed Sword (INI -10, D +2).

Beastman 2M WS BS S T W I4 31 25 3 4 10 30A Dex Ld Int Cl WP Fel1 30 29 24 29 24 10

Skills: Dodge Blow, Strike Mighty Blow.Mutations: Widderkopf (A +1).Trappings: Shield (1 AP, all locations).

Flesh HoundM WS BS S T W I10 49 - 5 4 11 60A Dex Ld Int Cl WP Fel1 - 10 14 89 89 -

Trappings: Collar of Khorne (der Flesh Hound besteht automatisch alle WP-Tests ge-gen Zauberei).Special Rules: Gelingt dem Flesh Hound sei-ne Biss-Attacke, so erhält er zwei zusätzlicheAngriffswürfe (ohne to hit-Wurf)!

Valeria GeisslerValeria ist eine wunderschöne, doch leider völ-lig mutierte Frau: Aus ihrem Körper, der völligvon einer Chaosrüstung bedeckt ist, wachsenzwei zusätzliche Arme, die in schrecklichenWaffen enden und Khorne hat sie mit Ge-schenken – die sie im Kampfe nun fast unbe-zwingbar machen – geradezu überhäuft...

M WS BS S T W I4 49 20 5 5* 12 59*A Dex Ld Int Cl WP Fel4 20 49 43 44 43 21

Skills: Acute Hearing, Dodge Blow, LightningReflexes*, Sixth Sense, Strike Mighty Blow.Chaos Attributes: Magic Resistant (+20 aufalle WP-Tests);Mutations: Beweaponed Extremities (D+1,INI-10); Blood Substitution (Acid, T -1*); EvilEye; Iron Hard Skin (+5 AP on all locations).Trappings: Chaos Armour (2 AP on all locati-ons), Axe (Magic Destroyer).

Bloodletter of KhorneM WS BS S T W I4 50 42 4 3 5 60A Dex Ld Int Cl WP Fel2 89 89 89 89 89 01

Special Rules: Bloodletters verusachen Fear.Der Bloodletter trägt eine Hellblade (+10 aufto hit, D 4D6).Er regeneriert wie ein Troll.Der Bloodletter kann bis zu 10 yards weit Giftspucken!

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46 Ein verzweifelter Aufschreilässt die Abenteurer urplötz-

lich auf dem Weg innehalten!Die Gruppe befindet sich gerade in derNähe eines Felsmassivs oder Gebirgs-zuges, als ihnen auf dem Bergpfad ei-ne bleiche Frau mit langen, schwarzenHaaren in einem nahezu durchsichti-gen, wallenden roten Gewand entge-geneilt! Plötzlich schlägt ein Pfeil inihren Rücken und sie stürzt mit einemStöhnen ohnmächtig zu Boden...Auf dem Pfad erscheinen mehrere Troglodytes (1W6) unter Führung vonLizardmen (1W3), die sich sofort aufdie am Boden liegende Frau stürzenwollen! Falls die Abenteurer nichtsunternehmen, wird diese von den Troglodytes vor ihren Augen abge-schlachtet: Es handelt sich bei ihrtatsächlich um einen Dark Elf namensKASSIARA ZOYA und sie wirdihre ungewöhnliche Dankbarkeit zei-gen, falls sie gerettet wird. In diesemFalle erscheinen nämlich kurz nachdem Kampf ein Trupp Dark Elves(1W6), die nach ihrer Anführerin su-chen; die Elfen und Echsen kämpfenschon lange um diesen Teil der Berge!Kassaria wird einem der Abenteurereinen Spell Ring mit dem Spruch„Summon Skeleton Champion“ schen-ken und außerdem fragt sie jedenAbenteurer der Gruppe, ob sie den Se-gen Khaines auf ihn herabrufen soll!Falls dem so ist, so erhalten dieseAbenteurer den Skill Immunity fromPoison mit allerdings nur zwei Giftenzur Auswahl.Obwohl die Dark Elves die Men-schen verachten, sind sie dochdankbar, dass sie ihre Anfüh-rerin gerettet haben! Aller-dings könnte sich die „Dank-barkeit“ dieser grausamen undblutrünstigen Elfen auchschnell als großer Nachteil erweisen...

LizardmanM WS BS S T W I4 33 25 3 4 12 30A Dex Ld Int Cl WP Fel1 18 89 18 89 89 10

Skills: Dodge Blow.Trappings: Shield (1 AP, all locations),Sword, Short Bow.Special Rules: Lizardmen haben Night Visionbis zu 30 yards.

TroglodyteM WS BS S T W I4 33 25 4 4 10 10A Dex Ld Int Cl WP Fel2 14 89 14 89 89 10

Skills: Strike Mighty Blow.Trappings: Shield (1 AP, all locations), Mace.Special Rules: Troglodytes verursachen Fear!Troglodytes haben Night Vision bis zu 30yards.Falls ein Troglodyte einen Gegner besiegt hat,so muss ihm ein INT-Test gelingen, oder erwird weiterhin auf den Leichnam einschlagen(jede Runde ist ein neuer Test erlaubt)!Ihre harte Haut zählt als 1 AP.Der Gestank eines Troglodytes verursacht Ab-züge bei den Kampfwerten eines Gegners von -10% WS!

Dark ElvesM WS BS S T W I4 41 34 4* 3 7 70*A Dex Ld Int Cl WP Fel1 43 43 66 66 43 43

Skills: Acute Hearing, Dodge Blow, ExcellentVision, Lightning Reflexes*, Very Strong*.Trappings: Breastplate (1 AP, Body), PlateArm Bracers (1 AP, Arms), Plate Leggings (1AP, Legs), Helmet (1 AP, Head), Shield (1 AP,all locations), Swords, Cross Bows.

47 Ein Unicorn erscheint wieaus dem Nichts einige Meter

vor den Abenteurern auf dem Wald-

pfad und verschwindet nach einigenAugenblicken anmutig wieder imdichten Unterholz...

48 Ein Schatten verdunkelt dieSonne und eine gewaltige, ge-

flügelte Kreatur segelt über die Aben-teurergruppe hinweg und verschwin-det hinter dem Blätterdach, noch ehediese Zeit haben, zu erkennen, um wases sich dabei gehandelt haben könnte...

49 Eine kleine Ansiedlung na-mens FELDSTETTEN in-

mitten eines Waldgebietes taucht nacheiner Wegbiegung auf.Die Leute dort haben Angst und ma-chen das Zeichen gegen das Böse, alsdie Abenteurer eintreffen. Der Dorf-schulze namens VOLKARTDOCKHORN erzählt den Abenteu-rern, dass in letzter Zeit Nachts Tieregerissen worden seien und mittlerwei-le sogar Kinder und Erwachsene ver-schwunden sind. Erst vor kurzem ha-ben die Dörfler die wohl dafür verant-wortlichen Wölfe in den Wäldern aus-findig zu machen versucht, aber ohneErgebnis. Anscheinend ist dies derFluch der Götter... Natürlich handeltes sich um einen Werewolf, nämlichden alten Schmied JONAS!Legen sich die Abenteurer im Dorf aufdie Lauer, so können sie ihn schon inder nächsten Nacht stellen...

WerewolfM WS BS S T W I6* 45 30 5 6* 14 55A Dex Ld Int Cl WP Fel2 39 29 29 39 39 29

Skills: Animal Care, Concealment Rural, Dodge Blow, Fleet Footed*, Follow Trail, Orientation, Silent Move Rural, Strike MightyBlow, Very Strong*.

50 Ein Rudel Pack Wolves ver-folgt die Abenteurer bereits

den ganzen Tag über, die sie dannaber erst bei Nacht angreifen wer-den! Das Heulen der Tiere (insge-samt 2W6 Wölfe) lässt den Aben-teurern ohnehin keinen ruhigenSchlaf und es handelt sich bei den

Tieren um wilde und völlig ausge-hungerte Exemplare...

Page 14: Zapfs Pranger 08 4 - SpieleSchmiede · 2007. 8. 16. · Beastman 4 (Standard) MWSBS S T W I 431253 41030 A Dex Ld Int Cl WP Fel 2* 30 29 24 29 24 10 Skills: Dodge Blow, Strike Mighty

Pack WolvesM WS BS S T W I9 33 0 2 2 5 30A Dex Ld Int Cl WP Fel1 - 10 10 14 14 -

51In einer Ansiedlung nahe derStraße ist alles für ein Fest ge-

schmückt: Blumengirlanden und bun-te Tücher schmücken die Häuser, alleEinwohner sind freundlich und habensich ihre schönsten Gewänder angezo-gen. Dieses Dorf ist größer als diemeisten auf dem Weg der Abenteurerund wenn sie hier länger verweilen,können auch sie am ERNTEFESTder Bewohner teilnehmen!Das Bier fließt in Strömen, halbe Och-sen werden am Spieß gebraten undTanz und Musik erfüllen die Nacht...

52 Eine Amphisbaena, eine rie-sige zweiköpfige Schlange,

schlängelt sich während einer Rastzum Lager der Abenteurer und über-rascht einen davon (INI-Test)!Diese Kreatur wird erst fliehen, wennsie die Hälfte ihrer wounds verlorenhat...

AmphisbaenaM WS BS S T W I4 33 0 4 3 11 60A Dex Ld Int Cl WP Fel2 - 14 5 43 43 -

Special Rules: Eine Amphisbaena verursachtFear!Sie selbst unerliegt fear vor Feuer.Eine Amphisbaena kann entweder bite oderconstrict; trifft sie mit einer constrictionattack, so muss einem solcherart gefangenenAbenteurer ein S-Test gelingen, um freizu-kommen!Die Bite attacks sind venomous und gelingtdem Opfer kein T-Test, so stirbt es innerhalbvon 2W6 rounds!

53 Eine Übelkeit plagt einen derAbenteurer! Schuld daran mö-

gen verdorbener Proviant, ungünstigesWetter oder sonstige Einflüsse sein.Jedenfalls ist eine ausgedehnte Rastvon wenigstens einem Tag nötig, da-mit das Unwohlsein verschwindet; isteine Rast nicht möglich, so hat derAbenteurer für den Verlauf dieses Ta-

ges und der folgenden Nacht Abzügeauf alle Werte von -10/-1...

54 Mehrere Reiter nähern sichden Abenteurern, deren Rü-

stungen in der Sonne glänzen. Es han-delt sich um 1W6 Templars, die einenCleric des Gottes Sigmar Heldenham-mer in die nächstgrößere Stadt beglei-ten! Dieser Cleric namensCORNELIUS ENGELMANNbietet den Abenteurern an, mit ihm zureisen, damit sie sicherer wären. Neh-men diese das Angebot an, so wird fürden Rest ihrer Reise (oder bis zur An-kunft in einer großen Stadt) nichtmehr auf dieser Tabelle gewürfelt...

55 Ein grauenhaftes Gebrülllässt die Abenteurer erstarren

und im nächsten Moment erkennen sieeine geflügelte, vielköpfige Kreatur,die rasch auf sie zugeflogen kommt!Dies ist eine Chimera, eine tödlicheKreatur des Chaos, die aus purerMordlust angreift...

ChimeraM WS BS S T W I5 41 0 6 6 41 30A Dex Ld Int Cl WP Fel6 - 89 14 89 89 -

Special Rules: Eine Chimera verursacht Fear!Chimeras können so viele bite attacks machen,wie sie Köpfe besitzen (in diesem Falle einenKatzen-, einen Schlangen- und einen Widder-kopf); hierzu haben sie zwei Claw attacks undeinen tail-lash!Die Bite attack des Schlangenkopfes ist venomous und ein getroffener Abenteurer, demein T-Test misslingt, stirbt innerhalb von 1W3 rounds.

56 Ein großer Tempelkomplextaucht vor den Abenteurern

auf. Obwohl dieses Gebäude sehr ab-seits liegt, scheint es doch einen will-kommenen Schlafplatz zu bieten.Als die Abenteurer sich dem Hauptge-bäude nähern, sehen sie, dass der In-nenhof und die Nebengebäude alleverlassen zu sein scheinen; aus demHauptgebäude dringt seltsam schrille,und doch nahezu hypnotisierende Mu-sik! Der Tempel zu Ehren Sigmarswurde von Anhängern des Chaosgot-

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tes Slaanesh entweiht, die gerade inder Tempelhalle ein blasphemischesFest der Fleischeslust zelebrieren(1W10 Cultists of Slaanesh + 1W6Daemonettes)!Alle Initiates und Clerics sind hier, ei-nige starren wie gelähmt auf dasSchauspiel, weniger willensstarke je-doch nehmen voller Inbrunst teil undbefinden sich unter den zuckendenLeibern vor dem entweihten StandbildSigmar Heldenhammers. Wenn dieAbenteurergruppe hilft, sind ihnen diePriester auf ewig zu Dank verpflichtet!

Hansjörg RammelmeyerHansjörg ist ein extrem fetter Mensch, der stetseine wallende Mähne Haares zu einem Haar-zopf zusammengebunden trägt, die gar nicht zuseinem feisten Erscheinungsbild passt; er klei-det sich in wallende, aufdringlich bunte Ge-wänder und scheint ständig zu schwitzen, waser mit schweren Parfüms zu verbergen versucht– das unangenehmste an ihm ist jedoch seineschrille Stimme.

M WS BS S T W I3 33 20 5 6* 12 30

A Dex Ld Int Cl WP Fel1 38 38 56 44 43 21

Skills: Blather, Charm, Etiquette, Magic Sense,Public Speaking, Seduction, Very Resilient*.MP: 13Petty Magic: Curse, Gift of Tongues, Protection from Rain, Zone of Warmth.Battle 1: Aura of Resistance, Fireball, Flight,Steal Mind, Wind Blast.Demon 1: Bind Demon, Summon Guardian,Summon Lesser Demon.Slaanesh: Pavane of Slaanesh, Beam of Slaanesh.Artifacts: Eine regenbogenfarbene, die rechteBrust freilassende Robe of Mist and Smoke, ei-ne Potion of Strength, einen Ring of Slaanesh(der Träger erhält +20 auf FEL und automa-tisch die Mutation Silly Voice), sowie eineChaosweapon (Dagger of Deathlust).Mutations: Hypnotic Gaze, Mane of Hair, Regeneration, Silly Voice, Enormously fat (T +1, INI -10).

CultistsM WS BS S T W I4 31 25 3 3 7 30A Dex Ld Int Cl WP Fel1 29 29 29 29 29 29

Trappings: –

DaemonettesM WS BS S T W I4 57 42 4 3 5 60A Dex Ld Int Cl WP Fel3 10 89 89 89 89 89

Special Rules: Daemonettes verursachenFear!Die Daemonettes haben 1 AP on all locations.

57 Ein leises Wiehern ertönt ausdem Unterholz, gefolgt von ei-

nem lauten Rascheln!Gehen die Abenteurer dem Geräuschnach, so entdecken sie zwei tote Pegasi und ein Jungtier, das dieGeräusche verursacht hat und derGruppe verängstigt entgegenblickt.Wird der junge Pegasus gefangen, sokann er von einem Abenteurer mitAnimal Training als Reittier abgerich-tet werden; Grundvoraussetzung istaber ein Good Alignment seineszukünftigen Reiters.Ansonsten könnte das Jungtier auchverkauft werden, was in größerenStädten leicht 500 bis 1000 Gold-crowns einbringen könnte...

58 Durch einen Ausrutscherbeim Wandern verstaucht sich

ein Abenteurer den Fuß; falls ihm keinT-Test gelingt, bricht er sich den Fußsogar (D 1W3)! Einige Wochen Ruhesind vonnöten, damit der Abenteurerwieder effektiv einsetzbar ist, bis da-hin könnte eine provisorische Schienevon Nutzen sein: Dennoch bewegtsich der Abenteurer mit halbem M-Wert. Wird sofort ein Cure Light In-jury auf den Fuß gesprochen, dannheilt der Bruch, der Abenteurer erhältaber keine wounds zurück.Im Falle einer Verstauchung kann derAbenteurer weiterhumpeln; dies hält1W6 Tage lang an...

59 Eine unheimliche Gegendumgibt die Abenteurer bereits

seit einiger Zeit!Steinerne Tiere liegen überall am Bo-den herum und die Vegetation ist wiedurch einen Pesthauch in Mitleiden-schaft gezogen. Jeder Abenteurer spürtganz deutlich eine drohende Gefahr!Plötzlich kommt eine abscheulicheKreatur in Sicht, die sich schnell aufdie Abenteurer zubewegt...

BasiliskM WS BS S T W I4 33 0 5 4 11 30A Dex Ld Int Cl WP Fel3 - 14 14 14 14 -

Special Rules: Ein Basilisk verursacht Fear!

Der Blick eines Basilisk ist petrifying!Abenteurer, die vom Basilisk nicht überraschtwurden, können dem Blick der Kreatur auswei-chen; dann erhalten sie aber -25% auf ihrenWS und der Basilisk erhält +25% auf seinenWS! Falls ein Abenteurer dem Blick eines Basilisk begegnet, muss ihm sofort ein WP-Test gelingen oder er wird versteinert!Ein Basilisk hat Night Vision bis zu 20 yards.

60 Ein einsamer Karren kommtauf dem Weg entlanggerum-

pelt, auf dem ein älterer Mann mit ver-schmitztem Gesicht sitzt, der einengroßen Hut mit bunter Feder trägt.Auf dem Karren steht in bunten Let-tern geschrieben: „Dr. Dieter Kno-chenbruch, Retter der Siechen, Helferder Kranken!“ DR. DIETERKNOCHENBRUCH ist natürlichein Charlatan, aber ein gewitzter undobendrein ein angenehmer Gesprächs-partner. Er fragt die Abenteurer, ob erwohl ein Stück mit ihnen zusammenreisen könnte und preist dabei seineWundermittel z. B. gegen Haarausfall,üble Darmwinde und ähnliche Zipper-lein an!Falls die Abenteurer ihm sympathischsind, so kann er ihnen durchaus aucheinige echte Potions verkaufen, zu ei-nem Vorzugspreis, versteht sich...■ 2x Potion of Healing

(100 Goldcrowns)■ 1x Potion of Invisibility

(200 Goldcrowns)■ 1x Potion of Water Walking

(100 Goldcrowns).Falls er den Abenteurern sonst helfenkann (er besitzt durchaus einigeKenntnisse und unter anderem HealWounds), so wird er dies gerne tun –

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gegen eine gewisse, nicht allzu hoheEntlohnung natürlich (er lebt schließ-lich nicht nur von Luft und Liebe)...

61Eine Horde Black Orcs über-fällt Nachts das Lager der

Abenteurer! Die Black Orcs gehöreneiner weit größeren Horde an, die ei-nen Hobgoblin-Stamm versklavt hatund diese nun als entbehrliche Kriegereinsetzt. Die Black Orcs werdenzunächst ihre Verbündeten in denKampf schicken, jeweils einen Schussvon ihren Bögen abgeben und dannebenfalls ins Getümmel eilen...

Black OrcsM WS BS S T W I4 33 25 4 4 7 30A Dex Ld Int Cl WP Fel1 18 29 18 29 29 14

Skills: Dodge Blow, Strike Mighty Blow.Trappings: Sleeved Mail Shirts (1 AP, Bo-dy/Arms), Shield (1 AP, all locations), Helmet (1 AP, Head).Weapons: Axe und Mace, Short Bow.

HobgoblinsM WS BS S T W I4 33 14 3 4 7 30A Dex Ld Int Cl WP Fel1 29 29 24 24 24 18

Trappings: Mail Shirts (1 AP, Body), Shield(1 AP, all locations), Helmet (1 AP, Head).Weapons: Axe.

62 Eine große Höhle scheint ei-ne gute Übernachtungsmög-

lichkeit zu bieten!Leider ist sie das Lager einer Hordevon Goblins, die sich bedroht fühlenund die Abenteurer vertreiben wollen.Falls sie die Hälfte ihrer Gruppe ver-loren haben, fliehen sie panikartig...

GoblinsM WS BS S T W I4 25 25 3 3 7 20A Dex Ld Int Cl WP Fel1 18 18 18 18 18 18

Weapons: Sword, Short Bow.Special Rules: Goblins haben Night Visionvon 10 yards.

63 Ein Fluss fließt schon gerau-me Zeit neben dem Weg ent-

lang und auf einmal erscheint ein

Fluss-Schiff, dessen Besatzung denAbenteurern zuwinkt und zuruft!Der Besitzer des Bootes, ein bärtigerGeselle namens ARMIN KALB,bietet den Abenteurern an, sie einStückchen mitzunehmen; er ist derAuffassung, dass alle in diesen hartenZeiten zusammenhalten sollten.Dies bedeutet für die Abenteurer einewesentlich Erleichterung ihrer Reiseund natürlich auch eine größere Si-cherheit, denn auf dem Fluss kannweit weniger passieren...

64 Ein Dorf erscheint am vor denAbenteurern und dort scheint

ein großer Aufruhr zu herrschen!In der Tat ist ein wütender Lynchmobgerade dabei, einen großen Scheiter-haufen auf dem Dorfplatz vonHOLLERBACH zu errichten undmehrere Büttel halten eine rothaarige,junge und attraktive Frau fest, die im-mer wieder weinend stammelt: „Ichbin keine Hexe...“ Die Dorfbevölke-rung ist wie von Sinnen und in der Tatwurde das kräuterkundige Mädchennamens GUNDULABOCKENFELD lediglich von ei-ner neidischen Klatschbase verleum-det, doch für den Witch HunterTHOMAS SPERLING war derFall klar, und so wurde das armeMädchen in einem Schauprozessschnell abgeurteilt! Greifen die Aben-teurer ein, werden auch sie beschul-digt, dem Bösen verfallen zu sein undder wütende Mob wird mit improvi-sierten Waffen auf sie losgehen...

TownspeopleM WS BS S T W I4 29 29 3 3 7 30A Dex Ld Int Cl WP Fel1 29 29 29 29 29 29

Weapons: Improvised Weapons (INI -10, D -2).

Witch HunterM WS BS S T W I5* 66 67* 5 6* 13 76A Dex Ld Int Cl WP Fel3 41 41 41 41 51 41

Skills: Dodge Blow, Fleet Footed*, LightningReflexes*, Marksmanship*, Public Speaking, Silent Move Rural, Silent Move Urban, SixthSense, Strike Mighty Blow, Very Resilient*.Trappings: Full Plate Armour (1 AP, on all lo-cations).Weapons: Two-handed Sword (INI -10, D +2),Crossbow.

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65 Ein langer Zug von Men-schen bewegt sich auf der

Straße in Richtung der Abenteurer!Es handelt sich um berittene, grimmigdreinblickende Gestalten (1W6+5)und einen feisten, gut gekleidetenMann, der sogleich zusammen mitzwei seiner Wachen zu den Abenteu-rern reitet. Dies ist der Slaver EGONSCHLIEMANN und er hat die Ab-sicht, die Stärke der Gruppe herauszu-finden, denn vielleicht kann er sie jaüberrumpeln und ebenfalls verkaufen!Angekettet an eine lange Kette sindinsgesamt 1W6+2 Sklavinnen ausAraby, allesamt hübsch und für denVerkauf in der nächstgrößeren Stadtbestimmt! Eine von ihnen,MONIRA AL HADDAD, wirddie Abenteurer in gebrochenem OldWorlder ansprechen und sie anflehen,sie und ihre Leidensgeenossinnen zubefreien, wenn sie ein Herz im Leibehätten; kurz darauf wird sie von einerder Wachen geschlagen und sieschweigt...Falls es dem Slaver zu gefährlichscheint, die Gruppe anzugreifen, wirder scheinheilig fragen, ob sie in diesengefährlichen Zeiten wohl zusammenreisen könnten; er hat vor, die Aben-teurer zu beobachten und dann viel-leicht in einem geeigneten Momentdoch noch zu überrumpeln...

GuardsM WS BS S T W I4 40 30 4 3 8 39A Dex Ld Int Cl WP Fel1 32 27 29 39 32 39

Skills: Dodge Blow, Strike to Stun.Trappings: Mail Coats (1 AP, Body/Legs),Helmets (1 AP, Head).Weapon: Axe, Mace und Short Bow.

SlaverM WS BS S T W I5 49 41 6 4 12 55A Dex Ld Int Cl WP Fel1 37 46 37 46 37 31

Skills: Dodge Blow, Strike to Stun.Trappings: Shield (1 AP, all locations).Weapon: Sword.

66 Ein Tross von Soldiers ausdem Empire lagert nahe eini-

ger Gehöfte, an denen die Abenteurer

vorbeikommen. Die Stimmung istzwar rauh, aber es herrscht Disziplin,die vom erfahrenen HauptmannWILHELM-MATTHIAS VONBOCKENFELD durchgesetztwird.Es steht den Abenteurern frei, sich zuden Soldiers zu gesellen, unter denensich allerdings – vor allem in höherenRängen – einige arrogante Adlige be-finden. Sie können aber einige Be-kanntschaften machen und erfahren,dass die Soldiers unterwegs nachKislev sind, um dort die Grenzgar-nisonen zu verstärken, da ein größererAngriff des Chaos erwartet wird...

67 Das Brechen von Unterholzist zu hören, dann springt dicht

vor den Abenteurern ein Hirsch ausdem Wald! Dicht hinter ihm folgen ei-nige bellende Jagdhunde, die aber of-fensichtlich von der Gruppe dermaßenabgelenkt werden, dass sie erst einmalstehenbleiben und auf die Reiter war-ten, die kurz darauf in Sicht kommenund ihre Pferde auf dem Pfad zügeln.Diese Jagdgesellschaft besteht aus No-bles (1W6+2) unter der Führung vonKATHARINA JOHANNAVON HOLLSTEIN und zusätzli-chen Gamekeepers (1W6+1), sowienatürlich den Hunting Dogs (1W10).Die Adlige ist erzürnt über dieStrörung der Jagd und verlangt vonden Abenteurern mit hochrotem Kopfzu wissen, was sie hier widerrechtlichauf ihrem Land zu schaffen haben;falls ihr die abgegebene Erklärungnicht gefällt (FEL-Test, gegebenen-falls mit Modifikation), so wird sie ih-re Gefolgsleute anweisen, diesen Ein-dringlingen eine Lektion zu erteilen!Natürlich werden die Kampfhandlun-gen eingestellt, sobald eine Personwirklich ernsthaft verletzt wird unddie Adlige wird ziemlich entsetzt überdas sein, was sie angerichtet hat (vorallem, wenn es sich um einen ihrerGefolgsleute handeln sollte)...

NobleM WS BS S T W I4 39 39 3 3 8 41A Dex Ld Int Cl WP Fel1 41 39 39 41 39 41

Skills: Blather, Charm, Etiquette, Heraldry,Luck, Read/Write, Ride, Wit, Public Speaking,Specialist Weapon: Fencing Sword.

Trappings: Fencing Sword (INI +20, D -1),Short Bow.

GamekeepersM WS BS S T W I4 31 51 4 3 8 31A Dex Ld Int Cl WP Fel1 29 29 29 41 29 29

Skills: Concealment Rural, Marksmanship, SetTrap, Silent Move Rural, Spot Traps.Trappings: Dagger (INI +10, D -2), LongBow.

Hunting DogsM WS BS S T W I9 33 0 2 2 5 30A Dex Ld Int Cl WP Fel1 - 10 10 14 14 -

68 In einem Rasthaus spricht eingewisser JAQUES

LABEAUX die Abenteurer an, obsie sich die Zeit nicht mit einem klei-nen Spielchen vertreiben wollen!Mit am Tisch sitzen neben dem Breto-nen auch noch eine reizende Dame inguter Kleidung und drei Kaufleute, diehier ebenfalls über Nacht bleiben.Die junge Dame stellt sich mitADELHEID BLOCHER vor,heißt aber in WirklichkeitMONIQUE COLETTEDAMIENS und ist die Komplizindes Gamblers! Zunächst verlieren diebeiden auch ein wenig Gold, dannaber beginnt vor allem Monique rechthäufig zu gewinnen; allerdings ist sieeine Meisterin ihres Fachs und ein Be-trug ist fast nicht zu durchschauen.Es besteht ohne Probleme die Mög-lichkeit, dass die Abenteurer hier sehrviel Gold verlieren, wenn sie sichnicht vorsehen. Später wird Moniquenoch mit einem Abenteurer sprechen,mit der Absicht, diesen zu verführenund kurz vor ihrer Abreise am frühenMorgen auszurauben...

Jaques LaBeauxM WS BS S T W I5* 42 41 4 4 9 51*A Dex Ld Int Cl WP Fel2 39 39 39 49 39 39

Skills: Charm, Dodge Blow, Fleet Footed*,Gamble, Luck, Palm Object, Excellent Vision,Lightning Reflexes*, Public Speaking, Specialist Weapon: Pistol, Specialist Weapon:Fencing Sword.Trappings: Dagger (INI +10, D -2), Pistol,Rapier (INI +20, D -1).

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Monique DamiensM WS BS S T W I6* 31 31 3 3 8 41A Dex Ld Int Cl WP Fel1 41 41 41 49 39 49

Skills: Acting, Charm, Disguise, Dodge Blow,Flee!*, Gamble, Luck, Mimic, Palm Object,Excellent Vision, Pick Pocket, Prepare Poisons, Public Speaking, Seduction, Sing,Sixth Sense, Wit.Trappings: Dagger (INI +10, D -2).Special Rules: Der Dagger ist stets mit Manbane bestrichen (2 doses); Monique trägteine Potion of Disguise bei sich, die sie imNotfall einsetzen wird!

69 Während der Nacht erwa-chen alle Abenteurer plötzlich

durch ein unheimliches Stöhnen!Ein geisterhaftes Licht kommt lang-sam näher, das sich als durchsichtige,wunderschöne Frauengestalt entpuppt,die unablässig weint und jammert.Dieser Ghost heißt KATRINTHIELE und bittet die Abenteurer,ihrer Seele endlich Ruhe zu schenken(der Ghost erzeugt Fear).Katrin wurde von ihrem Mann, einemganz in der Nähe lebenden Woodsman,aus grundloser Eifersucht umgebrachtund er versteckte ihre Knochen untereinigen Steinen neben seiner Hütte!Mit einer letzten Bitte und der Be-schreibung des Weges zur Hütte ver-schwindet der Ghost...Gehen die Abenteurer der Sache nach,so finden sie die Hütte, in der nochLicht brennt; drei große Hunde fangenzu bellen an und die Tür geht auf undein hünenhafter Mann mit einer Wood-mans Axe in den Händen erscheint imTürrahmen, der den Abenteurern sagt,sie sollen sofort verschwinden!Unter den Steinen liegen tatsächlichdie Knochen einer Frau und wenn die-se von einem Cleric des Morr bestat-tet werden, findet Katrin endlich Frie-den. In der Hütte finden die Abenteu-rer die gesammelten Schätze des ver-brecherischen Woodmans ARMINZWEIG, der auch Reisende überfielund ausraubte, im Wert von 100Goldcrowns...

WoodmanM WS BS S T W I4 37 37 6* 5 10 37A Dex Ld Int Cl WP Fel1 31 31 31 41 31 23

Skills: Acute Hearing, Concealment Rural,

Dodge Blow, Follow Trail, Identify Plants, SetTrap, Silent Move Rural, Specialist Weapon:Two-handed Weapon, Spot Trap, Very Strong*.Trappings: Leather Jack (0/1 AP, Body), Two-handed Axe (INI -10, D +2).

War DogsM WS BS S T W I6 41 0 3 3 7 30A Dex Ld Int Cl WP Fel1 - 43 14 43 43 -

Skills: Dodge Blow.

70 Ein Dornenbusch entwickeltauf einmal ein beunruhigendes

Eigenleben!Während die Abenteurer an ihm vor-beimarschieren, lässt der Bloodsedgeseine beweglichen Äste losschnellen,um den letzten Abenteurer zu packen!

BloodsedgeM WS BS S T W I0 33 0 3 3 5 60A Dex Ld Int Cl WP Fel1 - 0 0 0 20 -

Special Rules: Der Bloodsedge kann eine con-striction attack anbringen; gelingt der Angriff,so werden W6 an Schaden verursacht!Falls dies zu einem Verlust an wounds führensollte, so wird der Abenteurer gefangen undnäher an die Pflanze herangezerrt, was jedeweitere Runde W6 wounds verursacht – unab-hängig von Armour oder Toughness!Feuer bringt den Bloodsedge dazu, seine Ästezurückzuziehen; ein gefangener Abenteurerkann entkommen, wenn er mit einem Schlag 3 wounds oder mehr verursacht oder ihm ein S-Test gelingt.

71Ein Turm taucht in der Ferneauf, der offensichtlich einem

Zauberer gehört.Um den Turm herum liegen einigekleine Gehöfte und einfache Häuser,die das Dorf STADELFELD erge-ben. Der Magier im Turm ist ein kau-ziger alter Battle Mage namensLEOPOLD SUSSENGUTH, dersich aus den lärmenden Städten hier-her zurückgezogen hat, um ungestörtseinen Studien nachgehen zu können.Während die Abenteurer in dem klei-nen Dorf übernachten, kommt es zueinem folgenschweren Zwischenfall:Leopold experimentierte mit einemZauber, den er in einem Buch überden Chaosgott Tzeentch gefunden hat-te und rief dabei unabsichtlich einigeüble Abgesandte dieses Chaosgottes

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herbei! Diese kamen durch ein magi-sches Portal im Turm und überwältig-ten den alten Magier, um danach insDorf auszuschwärmen und Unheil an-zurichten (1 Chaos Warrior, 2W6Pink Horrors). Die Abenteurer erwa-chen nachts durch Geschrei undAlarm-Rufe! Falls sie die Chaos War-band besiegen können, erhalten sievom dankbaren Leopold Sussenguthfolgende Geschenke: Bow of Might (S6), Gloves of Nimbleness, Bag ofLightness sowie eine Healing Potion!

Albert FurtwanglerAlbert ist der Anführer der Diener des Tzeentchund ein treuer Gefolgsmann des Chaosgottes.Er ist völlig haarlos und sein irrer Blick ver-birgt seine große Intelligenz, denn er ist einZauberer von großer Macht! Seine üblicheTaktik ist es, sich mit einer Aura of Protectionzu schützen und dann zunächst Spread Insanityzu zaubern; er wird sich, wenn möglich, aus ei-nem Nahkampf heraushalten.

M WS BS S T W I5* 33 33 4 4 12 83*A Dex Ld Int Cl WP Fel1 43 43 63 43 43 23

Skills: Demon Lore, Evaluate, Herb Lore,Identify Magical Artifact, Identify Plants, Identify Undead, Magical Awareness, MagicSense, Meditation, Rune Lore, Scroll Lore,Sixth Sense.MP: 28■ Petty Magic: Curse, Gift of Tongues, MagicAlarm, Open, Zone of Cold.■ Battle 1: Aura of Resistance, Fireball,Flight, Hammerhand, Strength of Combat,Steal Mind, Wind Blast.■ Battle 2: Aura of Protection, Cause Hatred,Cause Panic, Lightning Bolt, Zone of

Steadfastness.■ Demon 1: Bind Demon, Dispel Lesser De-mon, Summon Guardian, Summon Steed, Zoneof Demonic Protection.■ Demon 2: Stop Demonic Instability, Sum-mon Energy, Summon Lesser Demon, Summon Magical Aid.■ Demon 3: Dispel Demon Horde, Spread Insanity, Summon Demon Horde.■ Tzeentch: Boon of Tzeentch, Pink Fire ofTzeentch, Transformation of Tzeentch.Artifacts: Warpstone Charm, Rod of Tzeentch,Chaos Mace of Entrancing.Mutations: Additional Eye (Fear), BreathesFire, Extra Joints* (Arms/Legs), IrrationalHatred: Magic Users, Massive Intellect*.

Chaos WarriorM WS BS S T W I4 41 41 7* 7* 18 31*A Dex Ld Int Cl WP Fel3* 31 41 31 41 41 21

Skills: Dodge Blow, Strike Mighty Blow, VeryStrong*, Very Resilient*.Chaos Attributes: Growth* (x2), Magic Immune, Scorpion Tail (A +1, poisonous).Trappings: Chaos Armour (2 AP on all locati-ons), Chaos Mace of Slacken.

Pink HorrorsM WS BS S T W I4 50 45 4 3 5 60A Dex Ld Int Cl WP Fel2 90 90 90 90 90 01

Special Rules: Pink Horrors verursachen Fear!Ein getöteter Pink Horror verwandelt sich nacheiner Runde in zwei Blue Horrors!

Blue HorrorsM WS BS S T W I4 35 25 3 3 5 70A Dex Ld Int Cl WP Fel1 90 20 20 20 20 01

Special Rules: Blue Horrors verursachen Fear!

72 Ein Dorf verspricht eine ru-hige Nacht!

Doch den Abenteurern fällt auf, dassdie Dorfbewohner zwar höflich undfreundlich sind, jedoch sehr scheu undsie viele nicht zu Gesicht bekommen.Dies liegt daran, dass in der Nähe die-ses Dorfes namens BOCKENFELDein großer Brocken Warpstone liegtund die Bewohner alle kleineren Mu-tations unterliegen!Dennoch sind sie ein freundlichesVölkchen, aber sie wissen, wenn ihrgeheimnis ans Tageslicht kommt, wer-den sie erbarmungslos verfolgt wer-den. Eine junge, attraktive Frau na-mens EVA BREUNIG (Mutation:Mane of Hair), freundet sich mit den

Abenteurern an, um sie vor unüberleg-ten Handlungen zu schützen. Sie sindhier völlig sicher, sollten aber nieman-dem etwas zuleide tun...

73 Eine Abordnung Dwarfstaucht überraschend vor den

Abenteurern auf und nachdem sich daserste Misstrauen gelegt hat, fragt sieder mürrische Anführer KUROKSTEINBART, ob sie den Dwarfseventuell helfen könnten. In der Näheliegt eine kleine Zwergenmine und dieZwerge werden nun bereits seit gerau-mer Zeit von Orcs angegriffen, so dassihre Lage langsam aber sicher ver-zweifelt wird!Wenn die Abenteurer, natürlich zu-sammen mit einigen Zwergenkrigern,das Lager der Orcs (es bleiben 2W6Orcs für die Abenteurer) suchen undangreifen, so erhalten sie jeweils un-geschliffene Edelsteine im Wert von100 Goldcrowns...

Orcs M WS BS S T W I6 33 25 3 4 7 30A Dex Ld Int Cl WP Fel1 29 29 18 29 29 18

Skills: Dodge Blow.Special Rules: Die Orcs haben Night Visionbis zu 10 yards!

74 Ein Käfig hängt an einemmächtigen Baumstamm neben

dem Weg! Im Käfig sitzt ein fast be-sinnungsloser Mann, der darum fleht,freigelassen zu werden: Sein Name istKASPAR DICKHUT und er wur-de wegen – angeblichen – Diebstahlshier eingesperrt, um zu verhungern. Ineinigen anderen Käfigen sind verwesteLeichname zu erkennen!Falls Kaspar dann tatsächlich befreitwird, so wird er nur zu gerne alle seineFähigkeiten in den Dienst der Aben-teurergruppe stellen, was diese aller-dings in große Schwierigkeiten brin-gen kann...

Thief M WS BS S T W I5 35 25 3 4 5 35A Dex Ld Int Cl WP Fel1 39 29 29 29 29 31

Skills: Concealment Urban, Flee!, Palm Object, Pick Pocket.

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75 Mächtige Schritte lassen denBoden erbeben!

Ursache dafür ist ein Giant, der sichseinen Weg durch die Landschaft eb-net. Der Giant muss die Abenteurer-gruppe nicht zwangsläufig entdecken,es besteht aber – vor allem bei einergroßen Gruppe – eine gewisse Chancedafür. Er ist übellaunig und verlangtAlkohol von den Abenteurern; fallssie dies verweigern oder keinen beisich führen, so wird er wutentbranntangreifen!

GiantM WS BS S T W I6 33 25 7 7 36 20A Dex Ld Int Cl WP Fel5 14 24 14 24 24 14

Skills: Strike Mighty Blow.Special Rules: Ein Giant verursacht Fear!Der Giant ist subject to stupidity!

76 Das Weinen eines kleinenKindes dringt aus einem

Waldstück neben dem Pfad! Dorthockt die verängstigte EMILIEBERNSTORFF, ein kleinesMädchen, das seine FlickenpuppeSUSI schützend an sich presst. Emi-lie hat sich beim Spielen im Wald ver-laufen und findet den Weg nach Hau-se, ins Dorf EICHENHOF, nichtmehr! Falls die Abenteurer sich desMädchen annehmen (FEL-Probe, umihr Vertrauen zu gewinnen), so sindihre Eltern – einfache Bauersleute –überglücklich, das Nesthäkchen wie-derzusehen und laden die Gruppe zueinem einfachen, aber deftigenAbendessen ein...

77 Ein schwerverletzter Mannin guten, jetzt natürlich völlig

zerfetzten Gewändern, taumelt auf dieAbenteurer zu! Er bricht in den Armeneines Abenteurers zusammen undstammelt die Worte: „Blut, Blut, Sig-mar stehe uns bei! Die Köpfe der Be-stie – sie sind überall! Tod und Ver-derben, die Schlange...“ Dann stirbter... Folgen die Abenteurer weiter demWeg, so entdecken sie in einiger Ent-fernung eine Kutsche, um die einige –scheinbar tote – Passagiere liegen. Die

Pferde bewegen sich ebenfalls nichtmehr! Im nächsten Moment erscheinthinter der Kutsche die furchterregendeGestalt einer vierköpfigen Hydra, diesich dann sogleich über die Leichna-me hermacht.Durchsuchen die Abenteurer die Kut-sche, so finden sie die Leichname vonvier Passagieren, Kaufleuten, und denzwei Coachman, vor: Sie findenSchmuck und Wertgegenstände imGesamtwert von 200 Goldcrowns...

HydraM WS BS S T W I6 33 0 4 6 41 30A Dex Ld Int Cl WP Fel8 - 24 14 24 24 -

Special Rules: Eine Hydra verursacht Fear!Sie hat durch ihren schuppigen Körper 1 APon all locations!

78 Ein melodischer Gesang vonvielen männlichen Stimmen

hallt durch den Wald!Bald schon kommt eine Prozessionvon vermummten Gestalten in Sicht,die diesen Gesang von sich geben; eshandelt sich dabei um ein Lied zu Eh-ren Ulrics. In der Tat sind dies allesInitiates of Ulric, die auf dem Weg zueinem großen Ulric-Tempel in derNähe sind. Ihr Oberhaupt ist ein weib-licher Cleric namens KRISTIANEHABERMANN, die verletztenoder sonstwie bedrängten Abenteurerndurchaus helfen würde, sofern diesedann im Tempel ein Opfer für Ulricdarbringen!

Kristiane HabermannDiese junge Frau hat in ihrem Leben schonviel erreicht und ist eine treue Anhängerin Ul-rics. Sie trägt blonde, kurzgeschorene Haare,hat eine liebenswürdige, aber konsequente Artund weiß meistens, wovon sie spricht. Natür-lich trägt sie über der Robe einen Wolfspelzeines Tieres, das sie der Tradition nach mitbloßen Händen getötet hat...

M WS BS S T W I4 37 33 4 5 10 43A Dex Ld Int Cl WP Fel1 43 43 43 43 53 43

Skills: Charm Animal (Wolf), Dodge Blow, Heal Wounds, Identify Undead, Magical Sense,Meditate, Public Speaking, Read/Write, ScrollLore, Strike Mighty Blow, Theology.MP: 16■ Petty Magic: Gift of Tongues, GlowingLight, Magic Flame, Remove Curse, Sleep, Zo-ne of Warmth.■ Battle 1: Aura of Resistance, Cure Light

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Injury, Fireball, Hammerhand, Strength ofCombat.■ Battle 2: Aura of Protection, Lightning Bolt,Zone of Steadfastness.

79 Ein angeschwollener Flussschneidet den Abenteurern den

Weg ab! Einige hölzerne Stützen, dieaus dem Wasser ragen, legen die Ver-mutung nahe, dass hier einst eineBrücke stand, ehe der reißende Flusssie hinweggespült hat.Falls die Abenteurer nach einer Furtsuchen sollten, so können sie nach ei-niger Zeit eine etwas seichtere Stellefinden, wo der Fluss allerdings etwasbreiter ist; jedem Abenteurer, der hierden Fluss durchqueren möchte, mussein S-Test (Bonus +10%) gelingen,Seile und ähnliche Hilfsmittel gebeneinen weiteren +10%-Bonus!Wird der Fluss an einer anderen Stelledurchquert, so erfolgt ein Malus von -10% auf den S-Test!Falls ein Abenteurer den Test nicht be-steht, so verliert er den Halt und fälltin den Fluss (Regeln für drowningkommen zum Einsatz).Außerdem verliert er mit einer 50%-Chance (dies wird für jeden Ausrü-stungsgegenstand ermittelt) Gegen-stände aus seinem Rucksack...

80 Hilfeschreie hallen durch denWald und folgen die Abenteu-

rer diesen Rufen, so gelangen sie zueinem Halfling, der gerade auf derFlucht vor zwei äußerst hungrigen undaggressiven Minotaurs ist!Der Halfling heißt KUNO KUGELund wird den Abenteurern mehr alsdankbar sein, wenn sie ihn vor denBestien erretten...

MinotaursM WS BS S T W I6 41 25 4 4 17 30A Dex Ld Int Cl WP Fel2 18 66 18 29 24 10

Skills: Strike Mighty Blow.Special Rules: Ein Minotaur erzeugt Fear!Ein Minotaur ist subject to blood lust; wennein Minotaur einen Gegner tötet oder schwerverletzt und kein anderer Gegner in Reichweiteist, muss er einen CL-Test bestehen oder an-fangen zu fressen!Falls er dabei gestört wird, greift er die stören-de Person an, wobei seine attacks verdoppeltwerden, bis er wieder fressen kann!

81Einige Fruchtbäume laden dieAbenteurer dazu ein, ihren Pro-

viant aufzufrischen und zu ergänzen...

82 Ein herber Verlust befällt ei-nen der Abenteurer, ohne dass

er es zunächst bemerkt!Durch schlampiges Packen o. ä. istihm im Laufe des Tages ein Teil seinerAusrüstung abhanden gekommen, waser aber erst am Abend entdeckt...W6 Gegenstand1 Magischer Gegenstand2-3 Waffe4-6 AusrüstungsgegenstandAlle verlorenen Gegenstände werdennatürlich zufällig ermittelt!Der Verlust kann nur eine Waffe be-treffen, die nicht unbemerkt ver-schwinden könnte (so kann z. B. einDagger leichter verloren gehen als einTwo-handed Sword). Bei den Ausrü-stungsgegenständen eines Abenteurerskann natürlich so ziemlich alles verlo-ren werden, wenn z.B. der Rucksacknicht richtig geschnürt war...

83 Eine kleine Glocke ist zuhören und bereits kurz darauf

können die Abenteurer eine von Kopfbis Fuß vermummte Gestalt erkennen,die auf dem Weg auf sie zuhumpelt!Als der Fremde namens GÜNTHERRECKNAGEL näher kommt, er-kennen die Abenteurer, dass er wohlan einer ansteckenden Seuche leidetund die Glocke an seinem Wanderstabandere Reisende davor warnen soll...In der Tat leidet Günther an den RedPox und falls die Abenteurer ihm zunahe kommen, können auch sie sichanstecken (T-Test, bei Körperkontaktmit einem Malus von -10%)!Der Kranke ist ein einfacher Bauer,der aufgrund seiner Krankheit vorsechs Tagen aus seinem Heimatdorfverjagt wurde...

84 Eine Lichtung im Wald, aufder einige Runensteine stehen,

erregt die Aufmerksamkeit der Aben-teurergruppe! Sobald sie näher an dieSteine herangehen, von denen die mei-

sten umgestürzt und mit Moos be-wachsen sind, bekommen sie (INI-Test, +20% für Sixth Sense) das Ge-fühl drohenden Unheils, das so starkist, dass sie einen CL-Test machenmüssen, oder sich den Runensteinenkeinesfalls nähern wollen.Ist ein Abenteurer dennoch so tollkühnund tritt in den Kreis, so kann er er-kennen, dass die Runen in der DarkTongue eingemeißelt sind und denGöttern des Chaos gewidmet sind!Zwischen den Steinen suchen diesenAbenteurer dann so schreckliche Vi-sionen von Tod, Verfall und Verwü-stung heim, dass er sofort einen CL-Test ablegen muss, oder er erhält 1W6Insanity points! Falls er diesen Testbesteht, bekommt er immer noch 1 Insanity point...

85 Ein wanderner Drudic Priestbegegnet den Abenteurern!

Der junge Mann namensWIELAND BLUMENBERGist erst vor kurzem zum Priest gewor-den und sucht sich nun einen Ort, andem er die Old Faith fortführen kann.Er ist sehr gesprächig und kann denAbenteurern helfen, falls sie dies nötighaben sollten...

Wieland BlumenbergWieland Blumenberg ist ein junger, aber treuerGefolgsmann der Old Faith. Er liebt die Tiereund die Natur über alles und wird alles in sei-ner Macht stehende tun, diese zu schützen...

M WS BS S T W I4 37 33 4 4 9 43A Dex Ld Int Cl WP Fel1 33 33 43 43 43 33

Skills: Animal Care, Dowsing, Follow Trail,Heal Wounds, Herb Lore, Identify Plants, Meditation, Ride.MP: 14■ Druidic 1: Animal Mastery, Cure Poison,Delouse, Heal Animal.

86 Ein umgestürzter Baum-stamm blockiert den Abenteu-

rern den Weg! Dies ist eine Falle, dennder Baum wurde von einer Bande Outlaws absichtlich so plaziert, die imUnterholz auf ihre Chance zum Über-fall lauern. Die Outlaws werden dasFeuer aus ihren Bögen eröffnen undhoffen, die Abenteurer so schwer zuverletzen oder abzuschrecken, dass

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diese gar nicht erst an Kampf denken!Falls die Gruppe jedoch Gegenwehrleistet und sobald der erste der Outlaws (insgesamt 2W6) im Kampffällt, ergreifen die übrigen dieFlucht...

OutlawsM WS BS S T W I4 31 31 3 3 8 30A Dex Ld Int Cl WP Fel1 29 29 29 29 29 29

Weapons: Sword, Short Bow.Trappings: Shield (1 AP, all locations).

87 Ein größeres Gehöft kommtin Sicht, doch als die Abenteu-

rer näherkommen, stellen sie schwereSchäden an den Gebäuden fest!Eine Mauer wurde eingedrückt undder Teil des Daches des Hauptgebäu-des ist scheinbar eingebrochen.Der speckige Bauer MEINHARDHACKL lebt hier zusammen mit sei-ner Großfamilie, von denen vor allemdie hübsche Tochter ERIKA denAbenteuern auffallen dürfte und erfleht die Abenteurer händeringend an,diese Gegend von einem Monstrum zubefreien!Diese riesige Bestie habe bereits zwei-mal den Hof angegriffen und sei ein-mal mit einer seiner Kühe, beim zwei-tenmal mit einem Knecht davongezo-gen. Er hat aber gesehen, wohin diesesUngetüm im Wald verschwunden istund glaubt, den Weg zu ihrem Lagerbeschreiben zu können beziehungs-weise wird sich vor Angst schlotterndnotfalls selbst mit den Abenteurerndorthin begeben...

JabberwockM WS BS S T W I6 79 0 5 6 47 10A Dex Ld Int Cl WP Fel4 10 89 18 89 89 -

Special Rules: Ein Jabberwock verursacht Fear in allen lebenden Kreaturen und Terrorbei Lebewesen unter 10 feet Größe!Jabberwocks sind subject to stupidity!Die Bite attack eines Jabberwock ist poisonousund getroffene Abenteurer müssen einen T-Test bestehen oder sterben in 2W6 rounds.Ein Jabberwock, der noch mehr als 0 woundsbesitzt, regenerates 1 wound per turn! Wounds,die von Feuer oder Säure herstammen, könnennicht geheilt werden.Fallen die wounds des Jabberwock auf 5 oderdarunter, so fällt er zu Boden und kann nichtstun, bis er wieder mindestens 6 wounds hat!Jabberwocks haben Night Vision bis 20 yards.

88 Ein metallisches Blinken imUnterholz lässt die Abenteurer

aufmerksam werden!Hier liegt ein Gegenstand, den jemandauf seiner Reise verloren hat...W6 Gegenstand1-2 Rüstungsteil2-4 Waffe5 Schmuck6 Magischer GegenstandEin Rüstungsteil könnte z. B. eineBreastplate, ein Mail Shirt, ein Helmetoder Arm Bracers bzw. Leggings sein.Bei einer Waffe wird es sich wohl umein Sword, Axe oder Mace handeln,wobei natürlich auch kleinere bzw.größere Waffen möglich sein könnten.Schmuck wird eher selten gefundenund wird im Wert ungefähr 1W10x10Goldcrowns wert sein. Die magischenGegenstände schließlich sind völligdem Zufall überlassen...

89 Durch starke Regenfälle wer-den die Wege so schlammig

und nahezu unpassierbar, so dass dieAbenteurer mindestens einen Tag Rastmachen müssen, wenn sie nicht etwai-ge Verletzungen in Kauf nehmen wol-len...

90 Eine windschiefe Hütte wirdvon einem wachhabenden

Abenteurer Nachts im Wald entdeckt,denn das Licht einer Laterne scheintdurch die Dunkelheit!In diesem Gebäude, das innen vollge-stopft ist mit getrockneten Kräutern,ausgestopften Waldtieren, Knochenund Wurzeln, lebt die verrückte WALTRAUD HITZFELD!Diese alte Frau hält sich selbst für ei-ne mächtige Hexe und ist durch unddurch verbittert und wird jedem, derihrer Hütte zu nahe kommt, einen Curse anhängen; falls die Abenteurerdie Hütte durchsuchen sollten, so fin-den sie lediglich ein paar (insgesamt1W6) getrocknete Kräuter:W6 Kraut1 Gesundheit2 Sigmafoil3 Spiderleaf4 Tarrabeth5-6 Valerian

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Waltraud HitzfeldWaltraud ist eine senile, völlig verrückte unddurch und durch böse kleine Frau, die keineGelegenheit auslässt, anderen zu schaden! Dasie weitab von jeder Ansiedlung lebt und ihreBesuche im nächsten Dorf sehr selten sind,lässt sie ihre Wut meist an ihrer schwarzen,einäugigen Katze Terror aus...

M WS BS S T W I4 33 33 3 3 8 33A Dex Ld Int Cl WP Fel1 31 31 31 31 21 21

Skills: Follow Trail, Heal Wounds, Herb Lore,Identify Plants.MP: 7■ Petty Magic: Curse, Gift of Tongues, MarshLights, Protection from Rain, Remove Curse,Sounds.

91Eine Ansammlung von eiligund lieblos zusammengezim-

merten Hütten nahe einem Bergflusserscheint vor der Abenteurergruppeund sie können einige bärtige Männersehen, die scheinbar im und am Flussarbeiten! Dies eine Siedlung von Pros-pectors, die hier nach Gold schürfen,das durch den Fluss von den Bergenheruntergespült wird; die meisten vonihnen haben noch kaum etwas gefun-den und leben hier unter ärmlichenVerhältnissen, aber ihr SprecherHARTMUT GRAMLICH be-hauptet, es kann nicht mehr lange dau-ern, bis sie hier das wirklich großeGlück finden. Falls die Abenteurer be-reits sind, etwas von ihrem Proviantabzugeben, so wird abends ein großesLagerfeuer entfacht und die Prospec-tors erzählen einige Geschichten ausihrem reich bebilderten Wanderleben...

92 Eine Bande Mutants machtdie Gegend unsicher und trifft

dummerweise auf die Abenteurer!Diese Mutants sind feige und schlechtausgerüstet, kämpfen aber dennoch er-bittert, da sie nichts zu verlieren ha-ben, aber viel zu gewinnen; sollte je-doch mehr als die Hälfte ihrer Gruppe(insgesamt 2W6+2) fallen, ergreifendie übrigen schreiend die Flucht...

MutantsM WS BS S T W I3 31 31 3 3 7 30A Dex Ld Int Cl WP Fel1 30 29 24 29 24 10

Mutation: Minor Mutations, z.B. Eyestalks,Black Skin etc.Trappings: Shield (1 AP, all locations), Axe,Sword oder Mace.

93 Eine Brücke über einen brei-ten Fluss erscheint vor den

Abenteurern auf dem Weg.Zu ihrem großen Pech wollen geradeeinige Chaos Warriors (1W6+1) vonder anderen Seite über diese Brückeund nutzen die Gelegenheit für einkleines Gemetzel...

Chaos Warrior 1 (Leader)M WS BS S T W I4 59 49 6* 5* 12 60A Dex Ld Int Cl WP Fel2 89 89 89 89 89 18

Skills: Dodge Blow, Strike Mighty Blow, VeryStrong*, Very Resilient*.Trappings: Chaos Armour (2 AP, alllocations), Two-handed Axe (INI -10, D +2).Special Rules: Die Chaos Armour hat Runeneingraviert, die Fear erzeugen!

Chaos Warrior 2 M WS BS S T W I4 59 49 5 4 11 70*A Dex Ld Int Cl WP Fel2 89 89 89 89 89 18

Skills: Dodge Blow, Lightning Reflexes*, Strike Mighty Blow.Trappings: Chaos Armour (2 AP, alllocations), Two-handed Mace (INI -10, D +2).Special Rules: Die Chaos Armour hat Runeneingraviert, die als Armour Rune wirken (+ 1 AP on all locations)!

Chaos Warrior 3 (Standard) M WS BS S T W I4 59 49 4 3 10 60A Dex Ld Int Cl WP Fel2 89 89 89 89 89 18

Skills: Dodge Blow, Strike Mighty Blow.Trappings: Chaos Armour (2 AP, alllocations), Two-handed Sword (INI -10, D +2).Special Rules: -

94 Ein schrilles Pferdewiehernerschallt und auf einer Hügel-

kuppe taucht eine junge, gut gekleide-te Frau auf, die sich verzweifelt auf ei-nem Pferd festklammert, das offen-sichtlich durchgegangen ist!

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Um sie zu retten, muss ein DEX-Testbestanden werden (vorausgesetzt, derAbenteurer besitzt ein Horse undnatürlich Ride). Die junge Adligeheißt EMILIE MIRIAM VONUHLENBRUCK und das herr-schaftliche Anwesen ihrer Eltern liegtganz in der Nähe. Kurze Zeit spätererscheinen auch einige Reiter, darun-ter auch ihr besorgter BruderORTWIN LOTHAR VONUHLENBRUCK, der zunächst vonder Gesellschaft seiner Schwester garnicht angetan ist. Aber Emilie, inihrem jugendlichen Eifer, scheint nunden Traum von ihrem „edlen Ritter imschimmernden Wehr“ erfüllt zu sehenund besteht darauf, dass die Abenteu-rer wenigstens die heutige Nacht aufdem Anwesen ihrer Eltern verbringen,RUTGER-FREDERICK undERIKA-REGINA VONUHLENBRUCK!Diese sind zwar von der Abenteurer-gruppe zunächst wenig begeistert,nach der Erzählung ihrer Tochter abersehr dankbar und schenken jedemAbenteurer am nächsten Morgen je-weils 50 Goldcrowns...

95 Ein schrecklicher Sturm wü-tet in diesem Landstrich, der

sich aber bereits einige Zeit vorherdurch peitschenden, starken Wind unddüstere, schnellziehende Wolken an-gekündigt hat!Sollte die Abenteurergruppe trotz allerdieser Warnzeichen weitergezogensein und keinen Schutz aufgesucht ha-ben, so bricht ein gewaltiger Hagel-schauer über sie herein, der sie – un-abhängig von Toughness oder Armour– bei missglücktem DEX-Test 1W2Wounds kostet...

96 Ein tiefer Fluss ohne Brückeschneidet den Abenteurern den

Weiterweg ab!Zum Glück fließt er ziemlich langsamdahin, so dass einer Durchquerung ei-gentlich nichts im Wege steht.Außer vielleicht dem hungrigen WaterWater Worm, der zufällig hier haust(falls die Abenteurer bei diesemKampf im Wasser stehen sollten, müs-sen sie -10/-1 von ihren jeweiligenWerten abziehen)...

Water Worm M WS BS S T W I6 33 0 6 4 17 30A Dex Ld Int Cl WP Fel4 - 10 10 10 10 -

Special Rules: Der Water Worm verursacht Fear!

97 Eine Rotte Chaos Beastmenterrorisiert diese Gegend (es

handelt sich um 1W6+4 Beastmen)!Sie versuchen, den Abenteurern unbe-merkt zu folgen (INI-Test), um siedann während der Nachtruhe zu über-fallen und abzuschlachten...

BeastmenM WS BS S T W I4 31 25 3 4 10 30A Dex Ld Int Cl WP Fel1 30 29 24 29 24 10

Skills: Dodge Blow, Strike Mighty Blow.Mutations: Widder-, Wolf- oder Vogelköpfe.Trappings: Shield (1 AP, all locations).Weapon: Axe oder Mace, Short Bow.

98 Ein kleines Bauerndorfkommt vor den Abenteurern in

Sicht, durch das ein brackiges, schlei-miges Gewässer fließt!Die Dörfler laufen verhüllt durch dieStraßen und fast alle haben Geschwü-re und eiternde, nicht verheilendeWunden am ganzen Körper.Fragt man sie danach, so erzählen sie,ihr Dorf WINTERHEIM läge un-ter dem Fluch eines toten Adligen,dessen Anwesen an der Quelle desFlusses läge! In Wahrheit hat sich dorteine Chaos Warband von Nurgle-An-hängern eingenistet, die das Wasserverpestet (1W6 Beastmen, 1 ChaosWarrior, 2 Plaguebearers, 2W6Nurglings). Und noch niemand istvom verfallenen Anwesen der totenAdligen jemals zurückgekehrt...

Hiltrude LauruschkatHiltrude ist eine ergebene Dienerin ihres HerrnNurgle und hat dementsprechend viele Beleoh-nungen dafür erhalten; ihr Fleisch hängt ihr inFetzen vom Körper, ein Fliegenschwarm um-schwirrt sie und ihr Gesicht ist das Antlitz desChaosgottes selbst...

M WS BS S T W I2* 33 33 4 7* 12 43*A Dex Ld Int Cl WP Fel1 43 43 53 43 43 23

Page 25: Zapfs Pranger 08 4 - SpieleSchmiede · 2007. 8. 16. · Beastman 4 (Standard) MWSBS S T W I 431253 41030 A Dex Ld Int Cl WP Fel 2* 30 29 24 29 24 10 Skills: Dodge Blow, Strike Mighty

Skills: Demon Lore, Evaluate, Herb Lore,Identify Magical Artifact, Identify Plants, Identify Undead, Magical Awareness, MagicSense, Meditation, Rune Lore, Scroll Lore,Sixth Sense, Very Resilient*.MP: 24■ Petty Magic: Curse, Gift of Tongues, Zoneof Silence.■ Battle 1: Aura of Resistance, Fireball, Hammerhand, Strength of Combat, Steal Mind.■ Demon 1: Bind Demon, Summon Guardian,Summon Steed.■ Demon 2: Stop Demonic Instability, Sum-mon Energy, Summon Lesser Demon, Summon Magical Aid.■ Demon 3: Dispel Demon Horde, Spread Insanity, Summon Demon Horde.■ Nurgle: Stench of Nurgle, Miasma of Pestilence.Artifacts: Staff of Nurgle, Death Head of Nurgle.Mutations: Blood Substitution: Leeches, Bulging Eyes, Cloud of Flies, Elastic Limbs,Enormously Fat, Face of Nurgle (Fear), Horrible Stench, Rotting Flesh.Special Rules: Überträgerin von Nurgle’s Rot!Ihr Anblick verursacht Fear!

BeastmenM WS BS S T W I4 31 25 3 4 10 30A Dex Ld Int Cl WP Fel1 30 29 24 29 24 10

Skills: Dodge Blow, Strike Mighty Blow.Mutations: Widder-, Wolf- oder Vogelköpfe.Trappings: Shield (1 AP, all locations).Weapon: Axe oder Mace, Short Bow.

Chaos Warrior 1M WS BS S T W I4 41 41 6 6 14 31A Dex Ld Int Cl WP Fel2 31 41 31 41 41 21

Skills: Dodge Blow, Strike Mighty Blow.Chaos Attributes: Cloud of Flies, HorribleStench, Hideous Appearance (Fear), RottingFlesh.Trappings: Chaos Armour (2 AP on all locati-ons), Chaos Axe of Plague.

Chaos Warrior 2M WS BS S T W I4 41 41 6 5 14 31A Dex Ld Int Cl WP Fel2 31 41 31 41 41 21

Skills: Dodge Blow, Strike Mighty Blow.Chaos Attributes: Cloud of Flies, HorribleStench, Rotting Flesh.Trappings: Chaos Armour (2 AP on all locati-ons), Chaos Mace of Weaken.

PlaguebearersM WS BS S T W I4 50 42 4 3 5 60A Dex Ld Int Cl WP Fel2 89 89 89 89 89 01

Special Rules: Plaguebearers verursachen Fear!

Er hat 1 AP on all locations!Ein Plaguebearer kann Nurgle’s Rot übertragenWeapons: Plaguesword!

NurglingsM WS BS S T W I4 30 30 3 3 15 40A Dex Ld Int Cl WP Fel3 70 30 25 30 30 45

Special Rules: Nurglings können Nurgle’s Rotübertragen!

99 Ein Giant Eagle landet in derNähe der Abenteurer, um dort

einen Hirsch zu schlagen!Unbeeindruckt von den Abenteurernwird er ihn dann verzehren und sichnur wehren, falls er angegriffen wird...

Giant EagleM WS BS S T W I2 67 0 5 4 17 50A Dex Ld Int Cl WP Fel2 - 43 29 43 43 -

Special Rules: Giant Eagles verursachen Fear!

100 Ein seltsames Vibrierendes Bodens und ein fernes

Dröhnen wie Donner kündigt denAbenteurern zum ersten Mal an, dasssie sich in großer Gefahr befinden!Der Lärm wird immer lauter und lässtsich kurze Zeit später als eine Kaka-phonie von Pferdegetrampel, Trom-meln, Hörnerfanfaren, Schreien, Ge-brüll und dem Marschieren unzähligerKämpfer ausmachen. Eine gewaltigeArmee kommt in Sicht, die aber ir-gendwie seltsam aussieht! Es ist eineArmee des Chaos! Falls die Abenteu-rer sich verstecken, entgehen sie ihrerHinrichtung. Ein Chaos Sorcerer, derauf einer Wyvern über dem Heerhau-fen kreist, entdeckt sie vielleicht (INI-Test) und greift sie an...

Sebastian LippmannDieser Anhänger des Chaos ist ein mächtigerZauberer und dazu da, lästige Zeugen des Auf-marsches der Chaosarmee auszuschalten; erwird sich mit seiner Wyvern todesverachtend inden Kampf stürzen, vorher aber einige wohlge-zielte Lightning Bolts anbringen und sich selbstmit Schutzzaubern umgeben...

M WS BS S T W I4 33 33 3 5 12 63*A Dex Ld Int Cl WP Fel1 53 53 63 53 53 53

Skills: Demon Lore, Evaluate, Herb Lore,

Identify Magical Artifact, Identify Plants, Identify Undead, Lightning Reflexes*, MagicalAwareness, Magic Sense, Meditation, Rune Lore, Scroll Lore, Sixth Sense, Very Resilient*.MP: 28■ Petty Magic: Curse, Magic Alarm, MarshLights, Sounds.■ Battle 1: Fire Ball, Hammerhand, StealMind, Strenth of Combat.■ Battle 2: Aura of Protection, Cause Panic,Lightning Bolt, Zone of Steadfastness.Mutations: Blood Substitution: Protoplasm(wenn der Sorceror stirbt, kämpft sein Blut alsAmoeba weiter), Pseudo-Daemonhood, Strong (S +3).Trappings: Ring of Flight, Chaos Armour (2 AP on all locations), Chaos Mace ofSlacken, Horn of Chaos Hounds (1W4+1).

Wyvern M WS BS S T W I4 25 0 5 6 17 10A Dex Ld Int Cl WP Fel3 - 14 14 14 14 -

Special Rules: Eine Wyvern verursacht Fear!

Chaos Hounds M WS BS S T W I9 41 0 6* 4 8 30A Dex Ld Int Cl WP Fel2* - 10 14 14 14 -

Skills: Dodge Blow, Very Resilient*.Special Rules: Ein Chaos Hound hat Fear vorFire, subject to frenzy!Mutations: Breathes Fire (once per round, D W6+4), Multiple Heads (A +1), Strong(S +3).

AmoebaM WS BS S T W I4 33 0 3 5 11 30A Dex Ld Int Cl WP Fel3 - 0 0 0 0 -

Special Rules: Eine Amoeba verschluckt einenAbenteurer, wenn dieser nicht seinen DodgeBlow-Test nicht schafft; dieser Abenteurerkann zwar im Innern der Amoeba weiterkämp-fen, erhält aber 1 wound per round ohne jegli-che Modifikatoren!

Experience Points für die un-terschiedlichen Zufallsbegegnungenkönnen natürlich stark variieren, jenach Art der Begegnung und vor al-lem danach, wie die Gruppe dieseBegegnung abhandelt! Als ungefäh-res Maß können für „normale“ Be-gegnungen ohne Kampf ungefähr10 bis 20 EP vergeben werden,während gefährlichere Begegnun-gen von 20 bis 50 EP einbringenkönnen. Auch Zufallsbegegnungen,in denen guter Dialog gefordert istoder weitere Nachforschungen derAbenteurer verdienen eine Beloh-nung von 10 bis 40 EP!