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Das Constant Drachenfels Vermächtnis von Vermächtnis Constant Drachenfels Das von Ein inoffizielles Abenteuer für das Warhammer FRP TM von Karl-Heinz Zapf Ein inoffizielles Abenteuer für das Warhammer FRP TM von Karl-Heinz Zapf

Zapfs Pranger 12 3 - warpstone.org · Der Doppelgänger wird versuchen, sich gut in die Gruppe zu integrieren, weiß dum-merweise aber kaum etwas über Theresa oder Adalbert und besitzt

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Das

ConstantDrachenfels

Vermächtnisvon

VermächtnisConstantDrachenfels

Das

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Ein inoffizielles Abenteuer für das Warhammer FRP TM von Karl-Heinz ZapfEin inoffizielles Abenteuer für das Warhammer FRP TM von Karl-Heinz Zapf

Wie alles beginnt...

In einer beliebigen Stadt, vor-zugsweise jedoch in Marien-burg oder Nuln, werden die

Abenteurer von einem älteren, gutge-kleideten Mann in Begleitung einergutaussehenden jungen Frau angespro-chen. Er stellt sich sogleich mit Adal-bert Aulenbacher vor, seines Zei-chens Schriftgelehrter und ehemaligerZauberkundiger aus Altdorf; seine Be-gleitung ist Theresa Thielenbeckundsein Lehrmädchen.Adalbert möchte, dass die Abenteurerin ein Tal in den Grey Mountainszie-hen, um dort Gerüchten nachzugehen,dass angeblich ein verlassenes Domi-zil des verruchten Constant Drachen-fels gefunden worden sei.Adalbert wirkt nervös und er sagt, die-se Information sei ihm von einemFreund aus Middenheim zugetragenworden, der – wie er wenig später er-fahren musste – heimtückisch ermor-det worden sei!Alles, was er wisse, ist, dass Drachen-fels vor seinem Leben auf Burg Dra-chenfels bereits andere Wohnstättengehabt haben soll; alte Schriften be-sagen, dass sich diese größtenteilsebenfalls in den Grey Mountainsbe-funden haben sollen.Ein alter Gebirgspass führt von Mari-enburg in Richtung Gisereauxund erweiß, dass dort ein größeres Dorf ne-mans Zorndorf liegen muss, wo dieAbenteurer unterkommen können, ehesie weiter in die Berge ziehen.Das Domizil des Erzmagiers befindetsich angeblich in einer Schlucht in derNähe eines kleinen Dorfes, das jedochschon lange verlassen sein soll...Er selbst werde sich an der Reise nichtbeteiligen, aber Theresa werde mit-kommen; als Belohnung winken denAbenteurern jeweils 100 Golddukatensowie alle Schätze, die sie im ehemali-gen Domizil des Zauberers findenwürden! Er selbst benötigt nur dieSchriftrollen und Bücher, welche erdort in wahren Mengen vermutet undin denen unschätzbares Wissen liegt!Die Abenteurer erhalten einen Wagensowie Reiseausrüstung und sollenmöglichst noch am nächsten Tage auf-brechen. Sie werden die Nacht zusam-men mit Theresa im Gasthof „Zumvollen Krug“ verbringen, jeweils in

Einzelzimmern. Adalbert teilt ihnennoch mit, dass er befürchtet, bereitsverfolgt zu werden wie sein Freund inMiddenheim; es ist ihm bekannt, dassein Lehrling von Drachenfels namensWolfdieter Kaltherz wohl schon seitlangem auf der Suche nach diversenmagischen Hinterlassenschaften seinesehemaligen Meisters ist!Wenn er hinter dem Anschlag steckensollte, ist höchste Eile geboten...

Die Nacht im Gasthaus

Tatsächlich ist Wolfdieter Kalt-herz bereits in Marienburg undhat einen Anschlag auf die

Gruppe vor!In der Nacht schleicht sich ein ihm ge-horsamer Doppelgänger in das Zim-mer von Theresa und versucht, dieseumzubringen, um ihren Platz in derGruppe einzunehmen!Abenteurer, die Wache halten, erhalteneine normale INI-Probe +10 zuge-standen; schlafende Charaktere dürfeneine INI-Probe -20 versuchen.Gelingt diese, so hören sie ein ver-dächtiges Geräusch aus dem Zimmervon Theresa (das Fenster wurde aufge-drückt und Theresa überwältigt).Reagieren die Abenteurer, so müssensie erst einmal die verschlossene Türöffnen; von drinnen ertönt die Stimmedes Doppelgängers (Theresa), der dieLeiche mittlerweile unter dem Bettverstaut hat!Er öffnet die Türe und nur bei einerINI-Probe -30 erkennen die Abenteu-rer die Hand Theresas, die im Dunkelunter dem Bett hervorlugt; der Gestalt-wandler ist verwirrt und gibt vor,schlecht geschlafen zu haben.Würfelt ein Abenteurer bei der be-trachtung Theresas auf dem W100 eine91 bis 100, so bemerkt er, dass irgendetwas merkwürdig ist...Falls ein Abenteurer auf dem Flur Wa-che hält und die Tür innerhalb vonzwei Runden (STR-Probe) öffnenkann, sieht er ein unmenschliches We-sen, das die wild zappelnde Theresafesthält und sie offensichtlich tötenwill!

Der DoppelgängerM WS BS S T W I4 41 33 4 3 11 30A Dex Ld Int Cl WP Fel2 33 43 29 29 29 10

Der Doppelgänger wird versuchen, sich gutin die Gruppe zu integrieren, weiß dum-merweise aber kaum etwas über Theresaoder Adalbert und besitzt natürlich auchnicht ihre Fähigkeit, zu zaubern!

Theresa ThielenbeckM WS BS S T W I4 38 31 3 3 8 42A Dex Ld Int Cl WP Fel1 37 27 48 34 36 39

MP: 7Zaubersprüche: Sleep, Protection fromRain, Zone of Silence, Open, GlowingLight.

Der Pfad nach Zorndorf

Der Weg zu den Grey Mountainsverläuft relativ ereignislos; alsdie Abenteurer nahe einem

kleinen Waldstück unmittelbar vor denBergen ihr letztes Nachtlager aufschla-gen, hören sie im Wald unmenschlicheSchreie und Waffengeklirr!Bis sie am Ort des Geschehens ange-langt sind, ist es still geworden und siekommen auf eine kleine Lichtung, aufder zwei Menschen und ein Beastmanliegen.Die Menschen sind Mutanten, wobeieiner der beiden so schrecklich mutiertist, dass den Abenteurern eine CL-Probe gelingen muss, ansonsten erhal-ten sie vor lauter Schreck bei seinemAnblick einen Insanity-Point!Schauen sich die Abenteurer um, so istjedem von ihnen eine INI-Probe -10erlaubt; falls sie gelingt, sehen sie ge-rade noch eine kleine, behaarte Gestaltmit spitzer Schnauze im Unterholzverschwinden, die sie offensichtlichbeobachtet hat!Mit einem erfolgreichen Track sindauch seltsame Fußspuren zu finden,die wie die Abdrücke von Tierpfotenaussehen (die Spuren der Skaven, wel-che diesen Bergpass und somit Zorn-dorf bewachen sollen).Die ortskundigen und wieselflinkenSkavensind aber im Wald nicht mehrzu finden und scheinen in RichtungBergpass gelaufen zu sein.In diesem Moment ertönt völlig über-raschend das Bersten von Unterholzund drei Beastmen sowie fünf Mutan-ten brechen aus dem Wald, sind aberzunächst scheinbar von der Anwesen-heit der Abenteurer völlig überrascht,was diesen immerhin eine Runde Zeitlässt, zu agieren!

Die BeastmenM WS BS S T W I4 41 25 3 4 11 30A Dex Ld Int Cl WP Fel1 30 29 24 29 24 10

Ihr Anführer trägt einen Schild (A+1) undein altes Mail-Shirt (Body+1 ) und ist be-sonders stark (STR+1).

Die MutantenM WS BS S T W I3 33 25 3 3 6 30A Dex Ld Int Cl WP Fel1 29 29 29 29 29 16

Ein Mutant kämpft mit Tentakeln, einer hateinen unnatürlich langen, schlangen-artigen Hals, auf dem ein Totenschädelsitzt (CL-Probe) , einer ist mit knotigenMuskeln bepackt (STR +3) und hat einenwinzigen Kopf, einer besitzt einenSchwanz (A +1) und einer hat Schuppenals Haut (T +2) und kann Säure spucken(zusätzlicher Angriff, bei einem Treffer jedeRunde ein Punkt Schaden bis die Rüstungausgezogen und gereinigt wird).

Das Örtchen Zorndorf

Der Bergpfad weicht zurück undein idyllisches Tal breitet sichvor den Abenteurern aus.

Ein breiter Fluss fließt durch diesesgrüne Tal, das ringsum von Hügelnund Bergen umgeben ist.Es ist fast durchgehend bewaldet, nurnahe dem Dorf befinden sich einigeWeizenfelder. Der Ort selbst ist größerals erwartet und erstaunlicherweise oh-ne jegliche Art von Palisade, wennauch die Reste einer solchen Anlagenoch zu entdecken sind!Die Gebäude sind größtenteils Fach-werkhäuser, manche sogar zwei-stöckig, und Zorndorf vermittelt einensehr friedlichen Eindruck; als dieAbenteurer ankommen, winken ihnendie Dorfbewohner freundlich zu, eini-he Mädchen lächeln und erröten dannschüchtern und eine Menge Kinderläuft neben ihnen her und bestaunt ihreWaffen und Ausrüstung und stellt neu-gierige Fragen.Es scheint, dass Zorndorf ein Ort desFriedens und der Ruhe ist...Die Abenteurer kommen gerade recht-zeitig zum „Mutterfest“, einem Früh-lingsfest zu Ehren von Rhya, die hieroffenbar größtenteils angebetet wird.Zwar gibt es einen Ulric -Tempel, die-ser ist aber wohl vor allem da, um denSchein zu wahren.

Das Geheimnis

Vor wenigen Jahren noch warZorndorf ein Ort wie jeder an-dere: Schmutzig, ärmlich und

vor allem immer den Angriffen vonOrcs, Goblins und schlimmerem Ge-sindel aus den Grey Mountainsausge-setzt. Doch eines Tages hörten die re-gelmäßigen Überfälle auf den Ort miteinem Schlage auf; besser noch, dieDörfler fanden immer wieder im Walddie Leichen von Beastmen, Orcs undähnlichem Gezücht!Zwar konnte man sich dies anfänglichnicht erklären und viele Leute warenmisstrauisch, als dann aber noch abund zu wertvolle Edelsteine im Waldgefunden wurden, da wussten dieZorndorfer, dass ihr Glück perfekt war– Rhya hielt ihre schützende und se-gensreiche Hand über sie.Dies war auch der Beginn des „Mutter-festes“, das die Dörfler zu Ehren vonRhya abhielten, die sie so wunderbarvor allem Übel der Welt befreit hatte;zwar gibt es heute auch noch genügendZweifler, aber die Tatsachen scheinendieses Argument zu bestätigen: Zorn-dorf blüht und gedeiht und nur eineeinzige Frau kennt das whre Geheim-nis dieser Blüte!Diese Frau ist die Wirtin des „Gebor-stenen Krugs“, der großen Gaststubedes Ortes und heißt Veronika Ottwei-ler; sie ist eine Magierin von nicht ge-ringer Macht und ihr ist es auch zu ver-danken, dass es Zorndorf heute so er-staunlich gut geht. Denn das Geheim-nis hinter dem Dorf ist eine Skavenko-lonie in den Grey Mountains, die dortseit einigen Jahren nach Warpstoneschürft; Veronika kam in etwa zur glei-chen Zeit im Ort an, als die Skavenrei-che Warpstone-Vorkommen in eineralten Zwergenmine entdeckten, diewegen Orküberfällen frühzeitig aufge-geben wurde! Veronika war auf derFlucht vor Hexenjägern und entdecktedie Skaven, als sie noch nicht lange inZorndorf weilte; das Wirtshaus war ge-rade erst verlassen worden, denn derdamalige Wirt wurde mitsamt seinerFamilie von Beastmenerschlagen undsie beschloss, sich damit eine perfekteTarnung aufzubauen. Die Skaven, de-nen der Ort eigentlich völlig gleichgül-tig war, solange nur der Nachschub anWarpstonegesichert wurde, überlegtenbereits, wie sie mit den Menschen um-

gehen sollten (denn sie wollten dasDorf nicht angreifen, da dies unwei-gerlich Nachforschungen von offiziel-ler Seite nach sich gezogen hätte) er-hielten eines Tages überraschend Be-such von der Magierin Veronika Ott-weiler.Mit Hilfe ihrer Magie verschaffte siesich Respekt und wurde zum Schama-nen gebracht, mit dem sie eine langeUnterredung führte. Am Ende kamensie zu einer äußerst ungewöhnlichenVereinbarung: Die Skavenwürden dasDorf heimlich vor den umliegendenGefahren schützen, dafür erhielten sieim Gegenzug die Unterstützung einermächtigen Magierin und obendreinnoch eine perfekte Tarnung.Denn wer im Empirewürde schon di-rekt bei einem blühenden und gedei-henden Dorf eine Kolonie der Skaven-Chaosbrut vermuten?Die Logik leuchtete dem Skaven-Scha-manen und nach langen Streitigkeitensogar ihrem Anführer ein, der dieMenschen eigentlich nach wie vor alsBedrohung sah!Aber die Jahre vergingen und die Ska-venmussten feststellen, dass sie einenguten Handel gemacht hatten; sieschützten den Ort und dieser lieferteihnen wiederum indirekt Schutz vorden Soldaten des Imperiums, da essich ja auch nur um eine kleine Kolo-nie handelte.Einige jüngere Skavendenken über dieMenschen in Zorndorf mittlerweile so-gar wie Haustiere und hinterlassen un-geschliffene Edelsteine im Wald, diefür sie uninteressant sind...Und vor kurzem erst erfuhren aber dieSkavenvon Gerüchten, dass in unmit-telbarer Nachbarschaft eventuell eineneue Quelle für Warpstone aufgetauchtsein könnte: Das ehemalige Domizildes Constant Drachenfels!

„Mutterfest“

Die Dörfler sind in bester Stim-mung und auf dem Dorfplatzwird bei der Ankunft der

Abenteurer ein großes Holzpodest er-richtet, wo am Abend ein Schauspielzu Ehren Rhyasgegeben werden soll.Alle legen im Laufe des Tages ihre be-sten Gewänder an und viele festlicheTätigkeiten nehmen ihren Lauf, sowiefröhliche Spiele, Tanz und Gesang.Über offenen Feuern werden ganze

Scheinehälften gebraten, der Duft nachBier und Fleisch hängt in der Luft...

Wichtige GebäudeGasthaus „Der Geborstene Krug“

D ieses zweistöckige Gasthaus wirdgeführt von Manfred Schlie-

mann und Veronika Ottweiler ; Vero-nika suchte sich bald nach ihrer An-kunft in Zorndorf einen Gefährten, unddieser übernimmt nun meistens dieWirtsgeschäfte. Abends, wenn sich dieStube zusehends füllt, helfen beide amTresen und werden dabei unterstütztvon Heike und Hanna, den Schank-mädchen.Das Gasthaus besitzt einen Anbau, indem die Wirtsleute leben, sowie übersolide eingerichtete Übernachtungs-plätze; die Schankstube ist gemütlichmit dunklem Holz eingerichtet und derHaupttreffpunkt der Dörfler sowieauch einiger weniger Reisender, diesich in diese Gegend verirren.

Wirtshaus „Rhyas Einkehr“

D ieses kleinere Gebäude dient alsKutschstation für die einmal

wöchentlich von Marienburg ankom-mende Kutsche ebenso wie als kleineSchankstube für Einheimische; bewir-tet wird das einstöckige Gebäude mitnur sehr begrenzten und meist für diemit der Kutsche ankommenden Über-nachtungsplätzen von Waldemar Vel-singer.

Ulric-Tempel

D ieser Tempel, den man eigentlicheher als Schrein bezeichnen könn-

te, wird vom Priester Walter Urhoffgepflegt und erhalten. Es handelt sichdabei lediglich um einen kleinenRaum mit mehreren Bänken undStühlen sowie einer Art Altar zu Ehrenvon Ulric .

Dorfschmiede

In der Schmiede können sowohlHufeisen, als auch Waffen und Rü-

stungsteile erworben oder repariertwerden.Denn der Schmied Konrad hat nochnicht vergessen, wie es hier noch voreinigen Jahren zugegangen ist und istauch einer jener Leute, die gegen dieAbschaffung der Palisade waren.Einige alte Rüstungsteile können hiergünstigst erworben werden...

Zorndorfer Rathaus

D ieses doch imposante Gebäudedient dem Bürgermeister Alfons

Hofschulte unter Tags als Aufenthalts-ort und Arbeitsplatz.Zu finden sind hier vor allem Urkun-den über Geburten, Todesfälle, sowienatürlich die Dorfchronik (in der auchNotizen zum wundersamen „Segen“niedergeschrieben sind, der das Dorfseit geraumer Zeit so gedeihen lässt).

Wassermühle

In der Mühle wird das Korn derFelder gemahlen und in einem An-

bau auch gleich zu Brot gebacken; derMüller Jochen Gerstackerund seineFrau Gerlinde sowie ihre Kinder lebenhier.

Haus der Kräuterkundigen

E ine kleine Hütte im Wald, in derallerlei getrocknete Pflanzen,

Kräuter und ausgestopfte Tiere von derDecke hängen.Hier lebt „Mütterchen“ Anneliese, diezwar alt, aber immer noch intelligentist und sie vermutet, dass Veronikahinter dem plötzlichen Frieden im Talsteckt. In der Hütte finden sich ab undan auch Heilkräuter oder ein heilsamerKräutersud...

Wichtige PersonenVeronika Ottweiler, Zauberkundige

Veronika war auf der Flucht vor He-xenjägern aus Middenheim, denn

sie hatte lange Zeit der verbotenenKunst der Nekromantie gehuldigt.Erst durch den Tod ihres geliebten Ge-fährten Frederick durch die Hand einesuntoten Geschöpfes erkannte sie ihreVerfehlungen, doch da waren ihr dieHäscher des Imperiums bereits auf denFersen!Hier fand sie gerade noch rechtzeitigZuflucht und genießt ihr Leben; ihreMagie setzt sie nur noch im äußerstenNotfall ein, denn sie möchte unerkanntbleiben...

M WS BS S T W I4 40 35 4 4 11 60A Dex Ld Int Cl WP Fel1 38 42 55 43 49 36

Veronika hat alle Skills eines Battle MageLevel 2 und Necromancer Level 2!MP: 27Petty Magic:Gift of Tongues, Magic Alarm, Magic Fla-me, Magic Lock, Open, Zone of Silence.

Battle Magic:Level 1: Aura of Resistance, Cure Light In-jury, Fire Ball, Hammerhand, Steal Mind.Level 2: Aura of Protection, Mystic Mist,Smash, Zone of Sanctuary.Necromancy:Level 1: Destroy Undead, Summon Skele-ton Champion, Summon Skeletons, Zoneof Life.Level 2: Control Undead, Hand of Dust,Summon Skeleton Minor Hero.Veronika besitzt einen magischen Dolch ,zwei Healing Potions (+2W6 W), eine Poti-on of Invisibility sowie ein Amulet of Righ-teous Silver.

Veronika wird ihre Tarnung nurdann aufgeben, wenn ihr geliebtes

Dorf bedroht werden sollte, was aberim Moment nicht der Fall ist...

Walter Urhoff, Ulric -Priester

Walter ist stets in ein Wolfsfell so-wie etwas zerschlissene Klei-

dung gewandet; den Wolf hat er, wie esBrauch ist, mit bloßen Händen erlegt.Er ist ein Bär von einem Mann mit ei-nem derben Sinn für Humor, der nurdurch die eher schwache Anbetung sei-nes Herrn Ulric ein wenig enttäuschtist.Aber er liebt die Leute hier und vermu-tet, dass Veronika mehr ist, als sie vor-gibt, wird dies aber nicht unbedingtzugeben...

M WS BS S T W I4 45 25 6 5 12 35A Dex Ld Int Cl WP Fel1 32 41 45 44 39 33

MP: 14Petty Magic: Protection from Rain, MagicFlame, Remove Curse, Sleep, Zone ofWarmth.Battle Magic:Level 1: Cure Light Injury, Immunity fromPoison, Strenth of Combat, Wind Blast.

Anneliese, Kräuterweiblein

D ie alte Anneliese lebt zurückgezo-gen im Wald und ist für die Dör-

fler eine Art Priesterin der Muttergöt-tin Rhya geworden.Sie lässt sich nur selten im Dorfblicken und hat eine spitze Zunge,wenn es um die selbstsüchtigen Belan-ge der Menschen geht. Stets bei ihr istder Wolfshund „Hetzer“.

M WS BS S T W I4 22 25 2 3 9 30A Dex Ld Int Cl WP Fel1 31 22 50 35 52 26

Anneliese hat alle Skills eines Battle Ma-ge Level 1 und Elementalist Level 3!MP: 29Battle Magic:

Level 1: Aura of Resistance, Cure Light In-jury, Flight.Elemental Magic:Level 1: Assault of Stones, Blinding Flash,Cloud of Smoke, Zone of Hiding.Level 2: Cause Rain, Extinguish Fire, Re-sist Fire.Level 3: Become Ethereal, Create Quick-sand, Crumble Stone.

Anneliese besitzt Heilkräuter sowieein magisches Amulett (MP: 12),

in dem die Spells Animal Mastery, Cu-re Poison und Heal Animal gespeichertsind. Irgendwo in ihrer Hütte liegen zweiSchriftrollen mit den Zaubern Sha-pechangeund Animate Tree.

Weitere DorfbewohnerManfred Schliemann,der WirtWaldemar Velsinger, WirtKonrad, der SchmiedAlfons Hofschulte,der BürgermeisterJochen Gerstacker,der Müller

Das Fest Rhyas

Am Abend erschallt Musik vomDorfplatz und die Abenteurerwerden aufgefordert, sich dort

einzufinden.Falls Theresa noch bei ihnen ist, wirdihr von einem jungen Mann namensAdalbert der Hof gemacht; falls derDoppelgänger bei ihnen ist, so ver-schwindet er irgendwann mit Adalbertim Wald und der Mann wird in zweiTagen tot dort aufgefunden!Die Einheimischen haben extra aus ei-nem entfernten Nachbarort einige Mu-siker kommen lassen und der Abendvergeht mit Tanz, Gesang und Spielen.Gutaussehende Abenteurer oder -innenwerden von den Mädchen namens Ur-sula, Hiltrude und Sigrid angespro-chen und zum Tanze aufgefordert,bzw. von den Herren Leopold undOskar...Im Laufe des Festes können die Aben-teurer dann auch erfahren, dass vorzwei Tagen ein fremder Herr in feinerKleidung hier aufgetaucht sei, der je-doch am nächsten Morgen spurlos ver-schwunden war, was zu allerlei Mut-maßungen und Spekulationen geführthat; die allgemeine Meinung ist, dasses sich um einen Blender handelte, dernur die Zeche prellen wollte! Dies warWolfdieter Kaltherz, der mit der Kut-sche hier ankam! Er verließ das Dorf

in Eile in der Nacht, als alles schlief,denn Veronika hatte bemerkt, dass die-ser Gast wohl ein Zauberer war und erwollte nicht befragt werden; zudemdrängte die Zeit...Lenken die Abenteurer das Gesprächauf die Schlucht und die ehemaligeWohnstätte des Constant Drachenfels,so wird die angesprochene Person stillund totenbleich und macht das Zei-chen gegen das Böse.„Keiner geht durch die Schatten-schlucht“, heißt es nur und mehr istvorerst nicht zu erfahren!Bei intensivem Nachhaken erfahrendie Abenteurer dann die folgende Ge-schichte:Am Ende dieses Tals, ungefähr eineTagesreise entfernt, verengt sich derTalkessel zur sogennanten Schatten-schlucht; dort soll es angeblich spu-ken und niemand aus dem Dorf wagtsich näher als bis auf eine halbe Tages-reise in die Nähe dieser Schlucht.Der alte Karlfried , ein Jäger und Fal-lensteller, weiß zu berichten, dass ervon dort Stöhnen und Wehklagengehört hat und geisterhafte Gestaltengesehen hat...Das kleine Dorf Egelstetten, mit demvor langer Zeit noch sporadisch Han-del getrieben wurde und das im Talhinter der Schattenschlucht liegt, istschon lange nicht mehr besucht wor-den – und es kam auch niemand mehraus Egelstetten hierher!Die Dörfler wissen nicht, was vor vie-len Jahren dort geschehen ist, aber sieglauben, dass es die Geister der Totensind, die in Egelstetten starben, diejetzt dort herumspuken...

Die Schattenschlucht

Diese Schlucht ist eine Schlundder Finsternis, in der sich bei-de Felswände so weit vornü-

berbeugen, als wollten sie die Reisen-den erschlagen; es ist fast völlig dun-kel an diesem kalten Ort!Die Vegetation besteht fast nur ausverkrüppelten Sträuchern und Farnenund den Abenteurern es weht ein be-ständiger, kühler Wind entgegen, derein unheimliches Stöhnen erzeugt,wenn er durch die Schattenschluchtkommt...In der Tat sehen die Abenteurer etwa inder Mitte der Schlucht plötzlich (INI-Probe) geisterhafte Bewegungen aus

den Augenwinkeln, es ist aber nichtszu entdecken.Doch bereits nach einigen weiterenMetern erscheinen einige fast unsicht-bare Gestalten bei den Felswänden, diedie Abenteurer aus hohlen Gesichternanglotzen...Die Geister sind jene unglückseligenPersonen aus Egelstetten, die auf derFlucht vor dem Erzzauberer in dieserSchlucht ihr Ende gefunden haben!Es ist eine CL-Probe erforderlich, an-sonsten kann der betroffene Abenteu-rer nicht weitergehen.Bei einer gelungenen INI-Probe sindaußerdem im Unkraut noch Knochenund die Skelette der hier herumspu-kenden Geister zu erkennen.Noch ein kurzes Stück weiter versper-ren drei Geister den weiteren Weg;diese sind deutlicher zu erkennen undstrahlen eine bösartige Aura aus; siegreifen sofort an!

Die GeisterM WS BS S T W I4 25 0 0 3 17 30A Dex Ld Int Cl WP Fel1 0 18 18 18 18 26

Ein Treffer eines Geistes verursacht Fear;der betroffene Abenteurer muss eine LD-Probe -10 bestehen oder angsterfüllt flie-hen!

Sobald jemand den Geistern anbie-tet, ihre Gebeine zu bestatten, ver-

schwinden die Erscheinungen; ledig-lich ein Priester kann dies bewerkstel-ligen, aber der Ulric -Priester Urhoffwürde sich hierfür anbieten.Die Geister werden nach dem Verspre-chen der Abenteurer auch auf demRückweg nicht mehr erscheinen, aberalle Personen, welche dieses Verspre-chen nicht einhalten, fallen unter einenFluch: Sie verpatzen beim Anblick vonUndead automatisch ihren ersten CL-Wurf!Wird das Versprechen jedoch einge-halten und die Abenteurer sind dabeizugegen, so erscheinen die Geister einletztes Mal in fast solider Form undberühren die anwesenden Personenmit freundlicher und fast liebevollerMiene: Diese Personen erhalten in Zu-kunft einen Bonus von +10 auf alleCL-Proben gegen den Anblick vonUndead!

Der Ort Egelstetten

Nach einer halben Tagesreisedurch die Schattenschlucht errei-chen die Abenteurer einen weite-

ren Talkessel, diesmal kleiner als jener,in dem Zorndorf liegt.Ein imposanter, aber auch er-schreckender Anblick bietet sich ih-nen: Die Vegetation im Tal ist völligverkümmert und mutiert, so als sei hieretwas Unvorstellbares geschehen!Ganz in der Nähe liegen die Überresteeiner kleinen Ansiedlung, am anderenEnde des Tales entdecken sie einenwohl gewaltigen, in den Fels ge-meißelten Drachen, dessen Kopf undeine Klaue jedoch abgebrochen sindund vor einem zweiflügeligen Stein-portal am Boden liegen; über dem Dra-chen befindet sich eine Art reflektie-render Kristall und rechts und linksvom Portal ist jeweils ein runder Turm,einer ist jedoch fast völlig zerstört! Umdas Portal herum scheinen sich kleine-re Nischen zu befinden, in denen dra-chenähnliche Kreaturen, vermutlichGargoyles, sitzen.Der Anblick hat etwas ungemeinBeängstigendes an sich und die Ein-samkeit in diesem Talkessel wirddurch das Geräusch keines einzigenTieres gestört...Als die Abenteurer bei den verfallenenRuinen der Häuser Egelstettens an-kommen, hören sie plötzlich einSchluchzen und Weinen von einemkleinen Kind, das nach seiner Mutterruft!Der unausstehliche Geruch nach Ver-wesung erfüllt die Luft und die einzi-gen Lebewesen außer den Abenteurernscheinen ganze Schwärme von un-glaublich aufgedunsenen, fetten Flie-gen zu sein, die überall zu sehen sind.Gehen sie dem Geräusch nach, so istjedem von ihnen eine INI-Probe -20erlaubt; gelingt diese, so entdecken sieim Halbdunkel der Hauseingängeschattenhafte Bewegungen.Das Weinen kommt aus einem verfal-lenen Haus; innen kniet eine kleineGestalt in einer Ecke zusammengekau-ert: Falls die Abenteurer nähertreten,erkennen sie mit Grauen, dass es sichum den animierten Leichnam einesKindes handelt, der sie zähneflet-schend attackiert (CL-Probe, beiMisslingen 1 Insanity-Point)!Draußen erscheinen aus den Häusernauf einmal unzählige Untote, die sichwie wahnsinnig auf die Abenteurer

stürzen und ihnen dabei auch den Wegzum Portal versperren wollen.

Die ZombiesM WS BS S T W I4 25 0 3 3 5 10A Dex Ld Int Cl WP Fel1 10 10 14 14 14 0

Falls die Zombies Schaden verursachen(es handelt sich insgesamt um 35 Zom-bies), dann besteht eine 50%-Chance ,dass die Wunden infiziert sind!

Die SkeletteM WS BS S T W I4 25 17 3 3 5 20A Dex Ld Int Cl WP Fel1 18 18 18 18 18 0

Die Skelette haben eine 35%-Chance , infi-zierte Wunden zu verursachen (es sind ins-gesamt 43 Skelette)!

D iese Untoten sehen alle lebendenWesen als ihre Feinde an; ein klei-

ner Rest Verstand sagt ihnen, dass ih-nen in der Vergangenheit von einemMenschen dieses Unleben aufgezwun-gen wurde (dies war natürlich Dra-chenfels) und daher wollen sie sichfortan bis in alle Ewigkeit an allen je-nen rächen, die ihr Dorf betreten...

Ein seltsames Treffen

Als die Untoten die Abenteurerbereits eingekreist haben, er-tönt plötzlich ein lautes

Quieken und sechs Skaven-Kriegerkommen aus Richtung des Portals undstürzen sich in den Kampf!Ihr Anführer, Squee-Kzah, der mit sei-nem Trupp bereits früher hier einge-troffen ist und auch hohe Verluste hin-nehmen musste, hat den Kampf beob-achtet und entschieden, dass dieseMenschen für ihn in das Domizil na-mens „Drachenburg“ eindringen undden Warpstoneholen sollen.Er weiß, dass Drachenfels’ seineWohnstätten mit tödlichen Fallen ge-spickt hat und hat daher nicht vor,noch mehr von seinen Leuten zu ver-lieren...Die Skaven fiepen den Abenteurernzu: „Menschding laufen! Turm laufen!Squee-Kzah warten!“Sie schlagen eine Schneise in die Un-toten und halten diese gerade lange ge-nug auf, dass die Abenteurer es in allerHast lebend bis zum Turm schaffenkönnen, dann ziehen auch sie sichzurück.

Die SkavenM WS BS S T W I5 33 25 3 3 7 40A Dex Ld Int Cl WP Fel1 24 24 24 18 29 14

Die Skaven tragen Mail-Shirts (Body+1)und Schilde (A+1).Ihr Anführer Qeek-Ahz hat drei Attacken,eine Stärke von 5 sowie eine Toughnessvon 5 und 12 Wounds!

Die Drachenburg

Aus der Nähe bietet der Anblickimposante Einzelheiten: DerDrache ist wirklich gigantisch

und um ihn herum sind zahllose Fres-ken um das (wohl eher fiktive) Lebeneines Zauberers eingearbeitet, was jah-relange Arbeit in Anspruch genommenhaben muss.Der Kristall weiter oben setzt sich ausunzähligen Facetten zusammen undbesteht wohl aus Glas; er beleuchtetdurch ein raffiniertes System von Spie-geln einen Großteil der Anlage imBerg!Der eine Turm ist wirklich fast völligzerstört, vor dem zweiten jedoch ste-hen zwei wachsame Skavenund win-ken die Abenteurer hinein.In diesem Moment kommen auch diefünf verbleibenden Skavenan und dieAbenteurer können sehen, dass dieUntoten sich nicht nahe bis an die Tür-me und das Portal heranwagen...Im Turm erwarten sie noch zwei Krie-ger-Ratten sowie der SchamaneSquee-Kzah!Der Turmraum ist nur sehr spärlich en-gerichtet und scheinbar jahrelang nichtmehr benutzt worden, Squee-Kzah hatauf einem intakten Stuhl Platz genom-men und blickt die Abenteurer auf-merksam an, dann winkt er mit einerKralle, dass sie näherkommen.„Squee-Kzah sehen Menschdinger!Viel Kampf! Quiek! Nicht gut für Men-schdinger! Deshalb helfen! Fiep!“Er scheint zu lächeln.„Jetzt Menschdinger helfen Squee-Kzah, ja, ja!“Der letzte Satz klingt weniger wie eineFrage, als vielmehr wie eine Aufforde-rung!

Squee-KzahM WS BS S T W I5 28 24 3 3 9 47A Dex Ld Int Cl WP Fel1 29 44 42 28 38 14

MP: 26Battle Magic:Level 1: Cause Animosity, Fire Ball, StealMind.Level 2: Aura of Protection, Cause Hatred,Cause Panic, Lightning Bolt.Level 3: Cause Fear, Dispel Aura.Demonic Magic:Level 1: Bind Demon, Dispel Lesser De-mon, Summon Guardian.

Squee-Kzah benötigt dringendWarpstonefür seinen persönlichen

Gebrauch und wird sich daher an seineAbsprachen halten; bringen die Men-schen ihm aber keinen Warpstoneausdem Berg, erwartet sie die Rache dergesamten Skavenan diesem Ort„Menschdinger wollen in Berg, ja?Quiek! Gut! Wenn gehen, bringenWarpstone mit, ja? Gut! Fiep-fiep!Dann gehen in Frieden!“Squee-Kzah kann auch etwas über denDrachenberg breichten:Er weiß, dass vor kurzem vor ihm einMensch in den Berg gegangen ist,scheinbar ohne Angst vor den magi-schen Trugbildern und Fallen, für diedie Behausungen Drachenfels’ soberüchtigt sind (dies war WolfdieterKaltherz, der hier unter Constant Dra-chenfels gedient hat und daher fast alleFallen kennt).Er weiß auch, dass sich WarpstoneimBerg befinden muss – er riecht seineAnwesenheit förmlich!Squee-Kzah ist an keinem Gegenstandim Drachenberg interessiert, er willnur den Warpstone.Übrigens erkennt Squee-Kzah den Ge-staltwandler an seinem Geruch undfalls mehr als der Hälfte der Abenteu-rer eine FEL-Probe gelingen sollte,wird er eine kurze Bemerkung ein-fließen lassen: „Quiek! Weggefährtenicht gut! Du dumm, wenn mitneh-men!“ Fragen die Abenteurer nach, sosagt er: „Nicht Menschding! NichtSkaven! Schlecht!“In diesem Momentrennt der enttarnte Doppelgänger inRichtung Portal, wohin er eventuellauch entkommt...Falls die Abenteurer mit Squee-Kzahhandeln, so muss einem von ihnen einFEL-Test gelingen; in diesem Fallegibt ihnen Squee-Kzah seinen Anfüh-rer mit auf den Weg, der darüber garnicht begeistert ist, den „Menschdin-gern“ zu helfen.Gelingt der FEL-Test besonders gut(30 Punkte unter dem Wert), dannüberreicht er ihnen einen kleinen Le-

derbeutel voller Zähne (INT- Test, umzu bemerken, dass es sich dabei wohlum Goblin-Zähne handelt)!„Piep! Großer Zauber in Beutel! WennKampf, werfen auf Boden und sehen!Haben gefunden bei Chaos-Zauberer.Wollte in Dorf. Squee-Kzah schütztDorf!“Der Beutel enthält sieben dieser merk-würdigen Goblin-Zähne: Sobald dieseauf den Boden geworfen werden, ent-steht jeweils ein Goblin bis zum näch-sten Morgengrauen, der einfache Be-fehle ausführen kann!Und darunter sind solche Befehle wie„Greif an“ oder „Verteidige mich“ zuverstehen; das Geplapper der zauberi-schen Goblins mit ihrem ständigen„Ja Boss! Gutt Boss! Chefoberboss...“ist übrigens extrem entnervend...Auf jeden Fall erhält jeder Abenteurervon Squee-Kzah (als Zeichen seiner„Wertschätzung“) einen Beutel mitunidentifierbarem Pulver, das er als„Kissis-Isstiss“ bezeichnet!„Fiep! Heilung gut für Skaven! Men-schdinger mit Wasser schlucken!Glaube, kann auch gut sein...“In der Tat handelt es sich bei dem Pul-ver um einen mit Hilfe von einer win-zigen Portion gemahlenen Warpstonehergestellten Heiltrank für Skaven!Allerdings muss jedem Abenteurer deider Einnahme ein T-Test gelingen,dann erhält er ohne Nebenwirkungen1W6+3Wounds zurück.Misslingt der Test, so erhält er immernoch 1 Wound zurück; allerdings be-wirkt der Warpstoneeine Minor Muta-tion folgender Art:W10 Mutation1 Albino2 Brightly patterned Skin3 Bulging Eyes4 Cloud of Flies5 Cowardice6 Enormous Noise7 Fear of Blood8 Furry9 Mane of Hair10 Silly VoiceEine solche Mutation entwickelt sichim Laufe von 1W10 Wochen und istsehr schwer zu verbergen und nochschwerer zu heilen...Sobald die Abenteurer dann aufbruch-bereit sind, wird der immer ungeduldi-ger werdende Squee-Kzah sie dazudrängen, endlich zu gehen!

Das Domizil des Constant Drachenfels

Sobald die Abenteurer vor demgroßen Tor ankommen, begin-nen sich die kleineren Steinsta-

tuen, die allesamt verschiedene dra-chenähnliche Humanoide darstellen,zu bewegen und greifen an!Sie versuchen, die Gruppe vom Ein-gang abzuhalten; es handelt sich dabeium Gargoylesin der Größe von ca. 1Meter (insgesamt 1W6+3)! Squee-Kzah wird die Abenteurer nötigenfallsdurch 1W3 Fire Ballsunterstützen.

Die GargoylesM WS BS S T W I4 50 42 4 3 5 60A Dex Ld Int Cl WP Fel2 89 89 89 89 89 14

Die Gargoyles haben am ganzen Körper 3AP. Sie erzeugen Fear!Jeder Gargoyle kann einmal pro Tag einenAssault of Stones anwenden.

Das doppelflügelige Steinportalsteht leicht offen und man kann

sich hindurchzwängen; das bisschenTageslicht, das einfällt, beleuchtet ei-nen schaurigen Anblick: Vor denAbenteurern liegt ein langer Gang, dervor einem großen Metalltor endet, aufdem eine Dämonenfratze abgebildetist!Aus dem Mauerwerk der Wände ragenReliefs von Monstern aller Art, vor al-lem grauenerregend echt aussehendenDämonen; bewegen sich die Abenteu-rer durch diesen Gang, so vermeinensie Geheul zu hören und nehmen beigelungener INI-Probe Bewegungenaus den Augenwinkeln wahr!Dies ist zwar nur eine Illusion, aber je-ne Personen, welche sie wahrnehmen,müssen eine CL-Probe bestehen,sonst bleiben sie zittern stehen undkönnen den Gang vorerst nicht betre-ten. Die wahre Gefahr lauert jedochvor der Metalltür; sobald sie aufge-schoben wird, ertönt ein Knirschenund der Mechanismus der Falltür, aufwelcher die ersten beiden Abenteurerstehen, wird ausgelöst!Dieser ist jedoch zum Glück bereitseingerostet, so dass diese beiden Per-sonen eine INI-Probe frei haben;springen sie nach vorn, so muss ihneneine DEX-Probe gelingen, um durchden Spalt der Türe zu kommen, sprin-gen sie nach hinten, so müssen beide

hinter ihnen stehendeAbenteurer ebenfallseine INI-Probe ma-chen, damit sie recht-zeitig Platz schaffen!Ein Sturz auf den Bo-den der Fallgrube, wobereits einige Skelette(sowie eventuell derverletzte Doppelgän-ger) liegen, bedeuteteinen Schaden von2W6 Punkten (ohneRüstung).Hinter der Tür erwar-tet die Abenteurer einbeeindruckendes Bild!Ein riesiger Kuppel-saal, der scheinbar ausdem Fels geschlagenwurde, liegt vor ihnen; die Wände sindteilweise mit Metall, stellenweise mitMarmor verkleidet worden.In der Decke sind Kristalle eingelas-sen, durch die verschiedenfarbigesLicht hereinfällt, das den Raum in un-wirkliches Licht taucht.Große Feuerschalen stehen im Saalverteilt, aus dem vier kleinere Metall-türen führen; diese führen aber alle zuFallen, denn nur eine hinter dem Mar-mor verstecke Geheimtür geht zu einerTreppe in die nächste Ebene nach obenbzw. nach unten!Die imposanteste Erscheinung sind je-doch die teils mumifizierten, teils be-reits skelettierten Leichname vonsechs Giants, welche in mächtigen Ni-schen stehen und die Decke zu stützenscheinen!Werden diese Leichname angegriffen,so zerfallen zwei sofort zu Staub, eineweitere nach dem ersten Treffer, diedrei übrigen jedoch kämpfen wie nor-male Giganten, können diesen Saal je-doch niemals verlassen!

Die GigantenM WS BS S T W I6 33 25 7 7 36 10A Dex Ld Int Cl WP Fel3 0 14 14 14 14 0

Die animierten Giganten verursachenFear!

Die Giganten werden übrigens auchdann animiert, sobald lebende We-

sen die aus diesem Saal abführendenTüren mehr als zweimal öffnen soll-ten...

Die FallenkorridoreKorridor a): Dies ist ein mit zahllosenFresken verschiedener Ungeheuer ge-schmückter Gang, der vor einerschmucklosen Metalltür endet.Wird die Tür zu öffnen versucht, so er-füllt mit einem Mal das Brüllen undToben der Monster den Korridor!Jeder Abenteurer, im Flur muss soforteine CL-Probe ablegen, bei Misslin-gen erhält er 1W3 Insanity-Pointsundist vor Furcht erstarrt!Die Monster erwachen zum Leben undgreifen die Abenteurer an (dies istnatürlich nur eine Illusion, welche beieiner gelungenen INT-Probe -10 fürPersonen im Korridor, unmodifizierterProbe für Personen außerhalb des Kor-ridors durchschaut wird); die Krea-turen haben 2 Attacksund greifen miteiner STR von 6 bei einem WS von 33an!Die Abenteurer nehmen solange ech-ten Schaden hin, wie sie an diese Illu-sion glauben (ihnen ist jede Runde ei-ne INT-Prob e gestattet)...Personen, die hier sterben, erleiden ei-nen Herzstillstand!Bei der Tür handelt es sich lediglichum eine Attrappe...Korridor b): Dieser Gang ist mitWandbehängen geschmückt und anseinem Ende liegt ebenfalls eine Me-talltür.Wird die Tür geöffnet, so schießt ex-plosionsartig eine giftige Gaswolkeaus der dahinter liegenden, winzigenKammer!Alle Abenteurer, die bei der Tür stehen

Kuppelsaal

Eingangsbereich

FallenkorridorFallenkorridor

Fallen

korri

dor

Geheimtür

a b

dc

Erste EbenederDrachenburg

Erste EbenederDrachenburg

und denen keine INI-Probe -10 ge-lingt, nehmen 1W6+1 Punkte Scha-den (ohne Toughnessund Armour)hin.Korridor c): Dieser Korridor bestehtaus mächtigen Steinplatten, in die ver-schiedene Runen in der Dark Tonguegemeißelt wurden, in denen es um dieErweckung der Toten geht!Außerdem zieht sich ein Fresko vonder Eingangstür bis zur Tür am Endedes Ganges hin, das einen verhülltenMann mit Maske zeigt, dem eine tan-zende Schar von Untoten folgt!Auch der Boden des Korridors ist mitSteinplatten ausgelegt...Sobald das Gewicht eines Menschenauf die Platte kurz vor der gegenüber-liegenden (falschen) Tür drückt, klap-pen die Steinplatten um und schiebensich in den Gang hinein, so dass sie ei-ne Barriere bilden; sie können mit ei-niger Mühe zerstört werden, dies dau-ert allerdings 60-Sx2Minuten (es gehtdoppelt so schnell, falls eine Person ei-ne stumpfe Waffe besitzt oder eineSpitzhacke o. ä. mit sich führt).Hinter den Steinplatten liegen winzigkleine Kammern, gerade groß genug,jeweils zwei Skelette zu beherbergen,die sofort die solchermaßen gefangenePerson angreifen!

Die SkeletteM WS BS S T W I4 25 17 3 3 5 20A Dex Ld Int Cl WP Fel1 18 18 18 18 18 0

Die Skelette verursachen Fear!Die Skelette haben eine 35%-Chance , infi-zierte Wunden zu verursachen!

Korridor d): Dieser Flur ist mit me-tallenen Einlegearbeiten kunstvoll ver-ziert worden.Am Ende befindet sich eine wuchtige,zweiflügelige Metalltür; dahinter liegtein quadratischer Raum, dessen Bodengrößtenteils mit Münzen bedeckt ist.Überall stehen Statuen, Rüstungen undSkulpturen herum, der Boden ist miteiner Schicht verschiedener Münzenbedeckt und einige Truhen sind imRaum verteilt, der weiter hinten imDunkel verschwindet.Die Person, welche die Tür geöffnethat, vernimmt in ihren Gedanken denBefehl: „Komm zu mir!“ (WP-Probe,bei Misslingen lässt sie alles fallen undstolpert in den Raum)!

Im Dunkel des Gemachs verbirgt sicheine riesige Schlange mit einem metal-lenen Menschengesicht aus puremGold, auf dem sich wiederum lebendeSchlangen winden; diese Kreaturgreift unbarmherzig alle Eindringlingean!

Die SchlangenkreaturM WS BS S T W I6 52 0 5 8 28 50A Dex Ld Int Cl WP Fel2 30 20 24 24 24 10

Diese Wachkreatur des Constant Drachen-fels besitzt folgende Fähigkeiten: Sie kann jeweils einen Abenteurer unter ih-re hypnotische Kontrolle bringen, wenndiesem ein WP-Wurf misslingt; diese Per-son wird nur starr dastehen und die für ihnwunderschöne Kreatur anstarren!Der Biss der Kreatur ist giftig; wenn einePerson Schaden nimmt und ihr eineToughness-Probe misslingt, so wird sieparalysiert; bei einem zweiten Biss undmisslungener Probe stirbt die betroffenePerson nach W6 Runden!Der Blick der Kreatur kann wie der Blick ei-nes Basilisken in Stein verwandeln; dazumuss die Kreatur aber reglos bleiben (giltfür eine Runde als prone), ihre Augen be-ginnen grün zu glühen und wenn einer sobetrachteten Person eine INI-Probe -10misslingt, so beginnt der Versteinerungs-prozess.Misslingt danach noch ein WP-Test, soversteinert der betroffene Abenteurer; die-ser Vorgang ist permanent.

Im Raum zu finden sind insgesamt400 Goldstücke; in den Truhen be-

finden sich folgende Dinge:Truhe 1): Bolzenfalle, Schaden1W6+4Punkte!Truhe 2): Potion of Strength, WardingRinggegen Fire Ball.Truhe 3): Magische Waffe (Bane Wea-pon gegen Goblinoide), Edelsteine imWert von 200 Goldmünzen.Truhe 4): Falle, Explosion, Schaden2W6 Punkte, umstehende Personennehmen 1W6 Punkte hin!In der Kuppelhalle liegt eine Geheim-tür verborgen, die mit einem einfachenMechanismus (INT-Probe, bei Zwer-gen Probe +20) verschlossen ist; da-hinter liegt eine Wendeltreppe, dienach oben und nach unten führt...

Die untere Ebene

Folgen die Abenteurer der Treppenach unten, so klappt ein Teilder Treppe unter dem vordersten

Abenteurer nach unten weg, nur umdanach wieder nach oben zu schnellen

und sich zu verriegeln (die Falltürkann 40 Punkte an Schaden aushaltenund hat eine Toughnessvon 3)!Der Abenteurer fällt nicht tief in eineGrube, in der es nach Moder und Ver-wesung stinkt; plötzlich ertönenschlurfende und schmatzende Geräu-sche und schleimige Klauen beginnenan seinem Körper zu reißen!In dieser Grube leben drei ausgehun-gerte Zombies, die endlich die Chancesehen, nun wieder saftiges Frisch-fleisch zu erhalten...

Die ZombiesM WS BS S T W I4 25 0 3 3 5 10A Dex Ld Int Cl WP Fel1 10 10 14 14 14 0

Falls die Zombies Schaden verursachen(es handelt sich insgesamt um 35 Zom-bies), dann besteht eine 50%-Chance ,dass die Wunden infiziert sind!

Die Abenteurer gelangen dann in ei-nen wirklich prächtig ausgestatte-

ten Saal (Raum a), von dem vierTüren abgehen.Die Wände sind mit schweren Wand-teppichen verdeckt, metallene Zierrü-stungen stehen in den Ecken, eingroßer, blutroter Teppich liegt auf demBoden. Gelingt einem Abenteurer eineINI-Probe, so wird sein Blick nehazumagisch von dem größten Wandbe-hang angezogen, der im Raume hängt!Dort findet sich eine Darstellung vonConstant Drachenfels, doch wenn die-sem Abenteurer eine CL-Probe miss-lingt, so glaubt er urplötzlich, derSchwarzmagier sehe ihn und das, waser hier tut! Misslingt ihm auch einezweite CL-Probe, so verfällt er inblinde Panik und rennt zufällig in eineder Korridore (zusätzlich erhält er ei-nen Insanity-Punkt).Der betroffene Abenteurer wird denFlur entlangrennen, bis er bei einer Türankommt, und diese wird er aufreißenund in den dahinterliegenden Raumstürzen...Alle Korridore in dieser Ebene sindmit aufwendigen Wandmalereien ver-ziert, welche die Mächte des Chaos amWerke darstellen.

Die Kerkerzellen

Die Tür dieser kleinen, stinken-den Kammer (Raum b) istverschlossen und durch ein

kleines, vergittertes Fenster kann manundeutlich eine Bewegung dahinterausmachen!Ein rostiger Schlüsselbund hängt an ei-nem Haken neben der Türe, die offen-sichtlich in einen Kerker führt.Plötzlich ertönt Wehklagen aus derKammer und eine weibliche Stimmeertönt: „Oh, endlich, endlich hat michjemand gefunden! Bitte befreit mich!“Das Gesicht einer schönen, wenn auchverschmutzten Frau mit langen, raben-schwarzen Haaren taucht am Gitterauf, die ihren Namen mit Roswithaangibt. Sie jammert und erzählt, dass sie vorlanger Zeit – wie lange, daran kann siesich nicht mehr erinnern – hier von ei-nem riesigen Mann mit einer Maskeeingesperrt wurde, der zuvor seltsamemagische Experimente mit ihr durch-geführt hat!Dies ist natürlich erstunken und erlo-gen; sobald die Türe aufschwingt (dieübrigens magisch gesichert ist, wie einMagier in der Gruppe feststellenkann), stürzt die Frau heraus, beginntschrecklich zu schreien und mit einemabscheulichen Geräusch löst sich ihrKopf vom Rumpf!Dieser fliegt dann, das Gesicht zurGrimasse verzerrt, mitsamt den daranhängenden Eingeweiden auf die Aben-teurer zu; diese Vampirkreatur wurdevon Drachenfels wirklich magisch ver-

ändert und dann hier für weitere Expe-rimente eingekerkert, wozu es niekommen sollte – ihr Hunger ist unfass-bar und sie möchte ihn sofort stillen!

Die VampirkreaturM WS BS S T W I6 41 0 6* 6* 18 65*A Dex Ld Int Cl WP Fel3 0 22 34 26 34 0

Diese Kreatur verursacht Fear!Acute Hearing, Dodge Blow, Lightning Re-flexes*, Strike Mighty Blow, Very Strong*,Very Resilient*.Die Kreatur besitzt zudem alle speziellenFähigkeiten eines „normalen“ Vampirs!

Die Kerkerzelle dieser grauenhaftenKreatur ist ansonsten völlig leer...

Raum f): Aus dieser Kerkerzelle drin-gen widerlich schlürfende, schmatzen-de und andere unsagbare Laute ansOhr der Abenteurer!Durch finstere Magie am Leben gehal-ten haust hier ein Chaos Spawn, dernach all’ den Jahren danach hungert,befreit zu werden...Diese Kreatur sieht aus wie ein unför-miger, halb durchsichtiger Klumpenverwesenden Fleisches, aus dem Ten-takel mit Klauen, Augen und Mäulernwachsen. Beim Anblick des ChaosSpawn muss jedem Abenteurer einCL-Test gelingen, oder er bleibt vorAngst wie gelähmt stehen (1W6 Insa-nity Points)!

a

b f

c

evon oben

d

1-2 5-6

3-4

Untere Ebeneder DrachenburgUntere Ebeneder Drachenburg

Der Chaos SpawnM WS BS S T W I3 31 0 5 5 21 21A Dex Ld Int Cl WP Fel6 0 0 18 18 18 0

Bei jedem Treffer muss dem Abenteurerein T-Test gelingen, ansonsten wird er dro-wsy, beim zweiten Treffer paralysed für2W6 turns!

Der große Kerker

Diese schmucklose Kammer(Raum c) ist zur Hälfte einge-stürzt und ein tiefer Riss im

Boden durchzieht ihn von einer Seitezur anderen; er ist auf der einen Seitefast völlig mit Schutt angehäuft, aberseine ehemalige Bedeutung als Ker-kerzelle ist immer noch zu erkennen.An Eisenketten, die in den Wänden be-festigt sind, hängen und liegen dieSkelette jener unglückseligen Men-schen, die den Experimenten des Con-stant Drachenfels zum Opfer gefallensind. In diesem Raum ist nicht von Be-deutung zu finden...

Die Folterkammer

Dies ist eine gewaltige Kammer,die ebenfalls teilweise einge-stürzt ist; ein unangenehmer

Geruch hängt in der Luft (Raum d).An den Wänden stehen und hängenFolterwerkzeuge aller Arten; riesigeKohlebecken und Feurschalen findensich hier ebenso wie an der Decke be-festigte eiserne Käfige, in denen nochdie Gerippe der Menschen sitzen, diedamals hier gefangengehalten wurden.Auf der Streckbank liegt ein Skelett,das die Abenteurer aus leeren Augen-höhlen angrinst...In einer Ecke des Raumes beginnt sichplötzlich ein geisterhaftes Abbild einesKämpfers zu formen, es handelt sichum einen Spectre!

Der RachegeistM WS BS S T W I4 41 0 0 4 23 40A Dex Ld Int Cl WP Fel4 0 18 18 18 18 29

Der Spectre erzeugt Fear, er kann aufWunsch Terror erzeugen! Er kann nur vonmagischen Waffen getroffen werden undsein Treffer paralysiert die getroffene Per-son für 2W6 Runden.

Aber der Spectremuss eigentlichgar nicht bekämpft werden.

Er murmelt mit seiner grabesdumpfenStimme immer wieder: „Rache! Ra-che! Tod dem Drachenfels! Tod allenseinen Getreuen!“und schwebt dabeiauf die Abenteurer zu.Gelingt es diesen mit einer guten Ar-gumentation, ihn davon zu überzeu-gen, dass sie keine Diener des Erzzau-berers sind (notfalls mit einer gelunge-nen FEL-Probe, aber nur von einerPerson, die ihren CL-Wurf geschaffthat), so bleibt die Erscheinung un-schlüssig stehen.Wenn die Abenteurer ihn davon über-zeugen können, dass sich ein Schülervon Drachenfels hier aufhält, so wirder sie (wiederum FEL-Probe) eventu-ell begleiten und unterstützen; derSpectreist auf allen Ebenen außer die-ser subject to instability!

Der Chaosgarten

Diese große Kammer bietet denwohl erstaunlichsten Anblickim gesamten Berg (Raum e)!

Vor den Abenteurern liegt eine aufbizarre Weise schöne Gartenland-schaft, in der die merkwürdigstenPflanzen wachsen.An der Decke hängt eine Kugel, die ei-nen kränklich-grünen Schein aus-strahlt. Sobald die Abenteurer diesenRaum betreten, vernehmen sie einenwunderschönen, aber extrem fremdar-tigen Gesang, wie ihn menschlicheZungen wohl nicht hervorzubringen inder Lage sind (WP-Test oder der be-troffene Abenteurer stolpert willenlosauf den Ausgangspunkt des Gesangszu; jede weitere Runde ist eine neueProbe mit -10, -20 etc. erlaubt)!Beim Weg durch den Garten ent-decken die Abenteurer allerlei ver-schiedene Chaospflanzen, die Dra-chenfels hier angebaut hat, um mit ih-nen seine Experimente zu betreiben:1) Giraluna minor: Diese dicken,grauen, pilzförmigen Pflanzen habenschleimbedeckte Sporen in Vertiefun-gen inmitten der Blüte. Hautkontaktmit diesen Sporen wirkt wie ein Ner-vengift, T-Test oder Entwicklung derDisability Palsy!Wird aus den Sporen eine Potion er-stellt, so wird der Trinker subject tofrenzy!2) Sigurya natans:Diese dicken, gel-ben Pflanzen schweben frei in der Luftherum und beinhalten ebenfalls feine

Sporen. Werden diese berührt oder ein-geatmet, so verursachen sie eine ex-trem starke allergische Reaktion (T-Test oder alle Attribute werden fürW6x10 Runden halbiert)!Wird aus den Sporen eine Potion er-stellt, so gibt diese einen Bonus von+30% auf alle Magic-Tests!3) Strangler tirilis: Die Blätter dieserPflanze sehen fast aus wie kleine Ten-takel und wicklen sich bei Kontaktauch sofort um den jeweiligen Gegen-stand (Angriff mit S 2, WS 45)! Wennman sich davon befreien will, so ist einDEX-Test vonnöten, oder die feinenStacheln auf den Blättern sondern einGift ab, das Depression erzeugt!Wird aus den Blättern eine Potion er-stellt, so verleiht sie Immunität gegenalle psychologischen Effekte!4) Artisia: Diese Pflanze sieht aus wieein gewöhnliches Farnkraut, abgese-hen von den schleimigen Absonderun-gen an den Blättern!Wird aus den Blättern eine Potion er-stellt, so schmeckt diese so abscheu-lich, dass der Abenteurer so lange nurkeuchen und würgen kann, bis ihm einT-Test gelingt; dann aber werden seinM- und A-Wert vorübergehend ver-doppelt!5) Proturbis minor: Diese Chaos-pflanze sieht aus wie ein zarter, hoch-gewachsener Pilz. Werden sie berührt,so geht ein wahrer Sporenregen aufden Abenteurer nieder, der bei Haut-kontakt und misslungener T-ProbeUndeath Plagueverursacht!Wird aus diesen Blättern eine Potionerstellt, so hat der Genuss den selbenEffekt wie der Kontakt mit den Spo-ren!6) Camporana: Diese dunkle Pflanzeist mit einer dicken Schicht einerschwarzen, öligen Substanz bedeckt,die bei Hautkontakt wie eine DosisManbanewirkt!Wird hiervon eine Potion erstellt, sowirkt sie wie zwei Dosen Manbane!Alle Potions haben eine Wirkungsdau-er von W6 x 10 Runden(6 bis 60 Mi-nuten)...Wenn nun ein Abenteurer willenlosdem Gesang nachgehen sollte, so mussihm pro Runde ein DEX-Test gelin-gen, ansonsten läuft er in eine der be-schriebenen Pflanzen!Natürlich können ihn seine Kameradenfesthalten; allerdings hat ein sorgloser

Umgang mit den Chaospflanzen natür-lich den gleichen Effekt...Desweiteren kommen die Abenteurerbei ihrem weiteren Vordringen beiwahren Teppichen von Green, Purple,Redund Yellow Mouldvorbei!Misslingt einem Abenteurer eine INI-Probe und danach auch noch eineDEX-Probe, so ist er aus Versehen inein solches Feld hineingeraten.W6 Art1 Green Mould (kein Effekt)2-3 Purple Mould4-5 Red Mould6 Yellow MouldDie Auswirkungen können fatal sein(siehe „WH“-Regelbuch S. 237)!Schließlich kommen die Abenteurer aneinem gewaltigen, verkrümmten Bauman, der entfernt einer Trauerweideähnelt, dessen Rinde aber wie unzähli-ge verzerrte Gesichter aussieht!Dort plätschert ein unterirdischer Bachvorbei, an dessen Ufer eine wunder-schöne, kleingewachsene Frau sitzt.Sie blickt den Abenteurern entgegenund hört auf zu singen. Ihr langes, biszum Boden wallendes grünes Haar istvon Dornenranken und Blättern druch-zogen, ihr nackter Körper ist teilweisemit den hier wachsenden Chaospflan-zen und ihre Haut von einer ölig-schwarzen Schleimschicht bedeckt.Sie hat schrägstehende Tieraugen undihre Fingernägel gleichen grünen Kral-len... Dies ist die Dryade Mirella La-vinia, die vor langer Zeit von Dra-chenfels hier in seinem Chaosgarteneingesperrt wurde, um sich um die ver-dorbenen Pflanzen zu kümmern!Im Laufe der Jahre wurde sie durchden Einfluss der sie umgebenden Cha-oskräfte selbst zu einer Kreatur desBösen und kann sich an ihre Zeit vor-her kaum mehr erinnern – sie ist nuneine Chaosdryade und wird erst eineZeitlang mit den Abenteurern spielen(sie spricht nur eine Abart der AncientLanguage: Druidic) und sie dann mitvoller Wucht angreifen!

Die ChaosdryadeM WS BS S T W I6 41 41 4 6 14 70A Dex Ld Int Cl WP Fel2 41 41 41 41 41 41

Ein Treffer ohne erfolgreichen T-Test ver-ursacht Paralyse!Die Chaosdryade hat 2 AP am gesamtenKörper!

MP: 33Elementalist 1: Assault of Stones, Blin-ding Flash, Cloud of Smoke, Zone of Hi-ding.Elementalist 2: Clap of Thunder, Resist Fire, Wither Vegetation.Elementalist 3: Become Ethereal, BreatheFire, Create Quicksand, Dust Storm, FoulAir.Elementalist 4: Animate Water, Hedge ofThorns, Summon Swarm.Druidic 1: Animal Mastery.Druidic 2: Giant Animal Mastery, HailStorm, Shapechange, Tanglethorn.Druidic 3: Animate Tree, Decompose.

Der verkrüppelte Baum hat sichzwischenzeitlich zu regen begon-

nen und wird nach 1W3 Runden alsChaos-Treemanangreifen; stirbt dieChaosdryade, so stirbt auch er!

Der Chaos-TreemanM WS BS S T W I6 79 25 6 7 36 20A Dex Ld Int Cl WP Fel4 24 89 66 89 89 10

Der Treeman verursacht Fear!Wird er mit Feuer angegriffen, ist er subjectto frenzy!Er hat 2 AP am gesamten Körper!

Es gibt aber einen Weg aus diesemDilemma für die Abenteurer: Falls

einer von ihnen unbewaffnet auf dieChaosdryade zugeht und ihr von ihrerfrüheren Heimat erzählt, so wird siestutzig und zögert (FEL-Test, +20%falls Druide, +10% falls Ranger)!Sie wird den Abenteurern das Buchzeigen, in dem Drachenfels seinePflanzenexperimente aufgeschriebenhat (und in dem auch steht, wie mandie zugehörigen Potions herstellenkann) und zusammen mit der Gruppediesen Raum verlassen.Sobald sie draußen ist, verwest sie vorden Augen der Abenteurer in rasenderGeschwindigkeit (CL-Test oder 1 In-sanity Point)!Dennoch murmelt sie noch ein letztes„Danke...“! Alle Abenteurer erhaltenin Zukunft +20% auf FEL beim Um-gang mit intelligenten Waldbewohnern(Treemen, Unicornsusw.).Ansonsten können die Abenteurer dasBuch natürlich auch finden, wenn derKampf beendet ist...

Die obere Ebene

Folgen die Abenteurer der Wen-deltreppe auf der ersten Ebenenach oben, so kommen sie nach

einiger Zeit in einer großen Halle voll-er riesiger Säulen an...

Die Säulenhalle

Sobald sie diesen mit Fliesenbedeckten Boden betreten(Raum a), flammen an den

Wänden Kerzenleuchter an; von denWänden hängen zerschlissene Bannerder Königreiche des Chaos.Gewundene, mächtige Säulen stützendie Decke, welche weit oben ver-schwindet; verblasste Wandgemäldestellen Szenen aus dem Leben einesSchwarzmagiers dar, der unschwer alsDrachenfels zu erkennen ist.Ein Teil der Decke ist eingestürzt undeinige der Säulen liegen zerschmettertam Boden, doch die drei abführenden,zweiflügligen Türen sind deutlich zusehen, ebenso eine steinerne Treppe,die zu einer Öffnung in der Deckeführt (siehe „Das Plateau“).Offensichtlich handelt es sich hier umeinen früher öfter benutzten Teil derAnlage, in der Constant Drachenfelssich zusammen mit seinen Schülernund schrecklichen Kreaturen umgab(in der Tat waren die beiden unterenEbenen vor allem dazu gedacht, Ein-dringlinge abzuhalten)!Mehrere mannshohe, flache Gegen-stände stehen an den Wänden, einigevon ihnen offensichtlich bereits zer-stört; sie sind mit Tüchern verhüllt, beiden zerstörten Gegenständen kannman aber erkennen, dass es sich umreichverzierte Spiegel gehandelt habenmuss... Werden die purpurfarbenenSamttücher von diesen kleineren Spie-geln entfernt, so werden diese sichtbarund enthüllen einige magische Spiele-reien von Constant Drachenfels!Tierspiegel:Der Rahmen dieses Spie-gels ist mit geschnitzten Tierköpfenbedeckt; blickt ein Abenteurer hinein,so sieht er sich in einem Wald stehenund unzählige wilde Tiere stehen umihn versammelt (FEL-Probe).Gelingt die Probe, so legen sich dieTiere zu ihm und sind handzahm (derAbenteurer erhält die Skills AnimalTraining und Charm Animal)! Anson-sten greifen ihn die Tiere an (erhältAnimal Aversion, Stage 2); danach ver-blasst das Abbild...Zauberspiegel:Dieser Spiegelrahmenist mit unzähligen Runen verziert;beim Blick hinein entdeckt sich der

Abenteurer inmitten eines Laboratori-ums, in dessen Hintergrund eine schat-tenhafte Gestalt steht (WP-Test)!Gelingt der Test, so nickt die Gestaltgönnerhaft und der Abenteurer erhälteinen der folgenden Petty Magic-Spells, den er einmal am Tag ohneMP-Kosten anwenden kann:W6 Spell1 Gift of Tongues2 Glowing Light3 Magic Flame4 Open5 Sleep6 SoundsAnsonsten hebt die Gestalt eine Handund ein Lightning Bolt rast aus demSpiegel, ehe das Bild verblasst (D1W10+4)!Dämonenspiegel: Dieser Spiegelsteckt in einem Metallrahmen undstellt schreiende Dämonenfratzen dar.Wer in ihn blickt, sieht Bilder von ab-scheulichen Dämonen (CL-Test, an-sonsten 1 Disorder).Portalspiegel: Dieser schmuckloseSpiegel zeigt lediglich einen wabern-den Nebel. Wer sich stark genug kon-zentrieren kann (WP-Test) und sicheine bestimmte Gegend gut eingeprägthat (INT- Test), kann deren Abbild aufder Oberfläche erzeugen! Dann wirktder Spiegel als magisches Portal,durch das diese Person an genau jenemOrt erscheinen kann...Doppelgängerspiegel: In diesemSpiegel, der von einem glänzendenMetallrahmen eingefasst wird, siehtder Abenteurer nur sein eigenes Abbild(INI-Test ). Gelingt der Test, so siehter, dass sich sein Spiegelbild etwas an-ders verhält als er selbst, ansonsten er-folgt eine überraschende Attacke, alsdas Abbild aus dem Spiegel springtund angreift (Werte wie Abenteurer,inklusive Magie)!Zerrspiegel: Dieser Spiegel ist selt-sam gebogen, so dass der Abenteurernur sein verzerrtes Abbild entdeckenkann. Bei jedem Abenteurer, der hin-einblickt, besteht eine 50%-Chance,dass er einen Bonus oder Malus aufseine Attribute erhält:W6 Attribut1 +10/-10 Dexterity2 +10/-10 Leadership3 +10/-10 Intelligence4 +10/-10 Coolness5 +10/-10 Willpower6 +10/-10 Fellowship.

An zwei Wänden hängen übergroße,weinrote Samttücher, die offensicht-lich längliche Gegenstände verdecken.Dahinter verbergen sich besonders rie-sige Spiegel...Spiegel des Todes:Jede Person, die indiesen Spiegel blickt, erkennt auf ein-mal Anzeichen von Verwesung an sei-nem Körper; es ist eine WP-Probenötig, um sich rechtzeitig abzuwen-den! Blickt der Abenteurer länger hin-ein, so fährt der Verfall fort und eineStimme in seinem Kopf wispert immerwieder: „Sieh dich an! Du stirbst be-reits! Nichts lebt ewig! Du bist bereitstot!“ usw...Gelingt der betroffenen Person keineCL-Probe, so kauert sie sich wim-mernd zusammen und ist für 1W6Runden bewegungsunfähig (erhält1W6 Insanity-Points)!Spiegel der Wächter: Im zweitenSpiegel zeigt sich ein ganz genauesAbbild des Saales, abgesehen von vierRitterrüstungen, die im Saal nicht zusehen sind (INI-Probe, um die zu be-merken). Auf einmal beginnen diese,sich zu bewegen und kommen auf dieAbenteurer zu!Im nächsten Augenblick zerbirst derSpiegel (Umstehende nehmen 1W6+4Tref fer hin) und die vier animiertenRüstungen greifen mit ihren Zweihän-dern an.

Die RüstungenM WS BS S T W I3 31 0 5 5 20 10A Dex Ld Int Cl WP Fel2 0 10 10 10 10 10

Die Rüstungen haben überall eine Panze-rung von 2 Punkten ; die Zweihänder ver-ursachen 1W6+4 (+2) an Schaden!

Das Laboratorium

Die Abenteurer betreten einenwundersamen Raum (Raumb); die große Kammer ist voll-

gestopft mit alchimistischen Gerät-schaften, Tiegeln und Töpfen, großenGläsern in denen mutierte Kreaturenschwimmen, einem Seziertisch undRegalen voller Phiolen und Karaffen.Im hinteren Teil des Raums liegt einLeichnam (INI-Probe, um ihn auf An-hieb zu entdecken); dies ist einFleischgolem, der immer noch auf dieRückkehr seines Meisters wartet.Er wird sich nach einiger Zeit erhebenund auf die Abenteurer deuten: „Mei-

ster? Bist du das, Meister? Bist duendlich zu mir zurückgekehrt? Werseid ihr!“ Sobald er erkennt, dass diesfremde Eindringlinge sind, wird er siewutentbrannt angreifen.Der Fleischgolem sieht aus wie ein wi-dernatürliches Sammelsurium der un-terschiedlichsten Leichenteile, ist un-natürlich stark und ist natürlich halb-verwest (CL-Probe).

Der FleischgolemM WS BS S T W I3 39 12 6 5 17 29A Dex Ld Int Cl WP Fel2 05 05 20 89 89 0

Jeder Treffer der Kreatur hat eine 30%-Chance, Tomb Rot zu übertragen.Sie ist subject to stupidity.

Im Laboratorium sind zu finden:1) Eine mit Blei verkleidete Truhe, inder ein seltsamer schwarzer Stein liegt,der wie ein Loch in der Realität aus-sieht (der Warpstone, den die Skavenso sehr besitzen wollen).2) Jede Zauberingredienz für alle Batt-le Magic, Necromancy, Illusionist- undDemonology-Sprüche der Level 1-3wenigstens einmal (dies kann für diewertvolleren Zutaten mit dem W3 er-mittelt werden).3) In den Regalen stehen außerdemfolgende Potions: a) Potion of Disguise (3x);b) Potion of Flight (2x);c) Potion of Healing (2x 2W6 Wounds);d) Potion of Invisibility (2x);e) Potion of Tongues (4x);f) Cursed Potions (2x).

Die Cursed Potions verursachen einmal1W6 Woundsund reduzieren alle Cha-rakteristika eines Abenteurers um -10bzw. -1 für die nächste Stunde (sie sindgenauso beschriftet wie die anderenFläschchen).4) In einer kleinen Kiste liegen:a) Ein Beutelchen mit Unicorn Pow-der; dieses Pulver bewirkt bei Einnah-me eines Zauberers, dass dieser seineSpruchfähigkeiten für die nächsten2W6 Runden nicht einsetzen kann;b) Ein Beutelchen mit den Zähnen von10 Orcs (funktioniert wie der Beutelvon Squee-Kzah);c) Eine Talgkerze, deren LichtscheinUntote fernhält.5) Desweiteren finden sich in diversenRegalfächern in kleinen Phiolen nochjeweils:a) Manbane (1x);b) Elfbane (2x);c) Demonbane (2x);d) Black Lotus (2x);e) Scorpion Venom (1x);f) Spider Venom (2x).Während des Durchstöberns des Laborsmuss jedem Abenteurer eine DEX-Pro-be gelingen; misslingt sie, so stürzt einversiegeltes Fläschchen zu Boden (INI-Probe -30des betroffenen Abenteurers,um es aufzufangen)!Falls es zerbricht, so besteht beim be-troffenen Abenteurer eine 40%-Chan-ce, sich mit der Black Plagueanzu-stecken, alle anderen im Raum habenimmer noch eine 15%-Chance, durchden Inhalt des Fläschchens dieseschreckliche Krankheit zu bekommen!

ae b c

df

ObereEbenederDrachenburg

ObereEbenederDrachenburg

Der Ritualraum

Vor den Abenteurern liegt einganz mit schwarzen Wand-behängen dekorierter Raum

(Raum c). Im hinteren Teil steht einmächtiger Steinblock, der mit einereingetrockneten, roten Flüssigkeit be-deckt ist (natürlich ist es Blut)!Mit ebendieser Flüssigkeit wurde einmagischer Zirkel auf den Boden ge-malt, an dessen Spitzen jeweils eineKerze aus menschlichem Fett steht.Auf dem Altar liegt ein Dolch, dessenGriff eine aufgerissene Dämonenfratzedarstellt und dessen Klinge bizarr ge-zackt ist und sich ständig zu verformenscheint (wer sie an sich nimmt, wirdvom Kopf gebissen – 1W6+4 Treffer,bei Schaden eine 50%-Chance, mitNurgle’s Rotinfiziert zu werden)!Desweiteren steht dort ein Totenschä-del, dessen Schädeldecke entfernt wur-de und der innen mit Silber ausgelegtwurde (er diente Drachenfels alsTrinkschale)...Ebenfalls auf diesem Altar liegt einZauberbuch mit allen Beschwörungs-formeln der Necromancy-und Demo-nology-Schule (es ist geschrieben inder Dark Tongue)!Betritt jemand das Pentagramm, sowabert die Luft wie unter großer Hitzeund ein Sukkubuserscheint, der ziem-lich erstaunt ist, Constant Drachenfelshier nicht vorzufinden und erst einmaldie Abenteurer ausfragen wird, ehe ersie angreift!Dieser weibliche Dämon sieht aus wieeine überirdisch schöne Frau mit Fle-dermausflügeln, deren rabenschwarzesHaar ihr bis zu den Füßen herabhängt;aus einer Stelle direkt über ihrem Ge-säß wächst ein langer, peitschenderSchwanz, der am Ende mit einemschwarzen Büschel Haare bewachsenist!Sie ist völlig nackt und allein ihr An-blick reicht aus, um den hartgesotten-sten Mann in den Wahnsinn zu treiben(WP-Wurf -10 , ansonsten kann jederAbenteurer sie nur anstarren und ver-fällt ihr völlig)!Falls dieser Lesser Demondes Slaa-neshangegriffen wird, so zeigt er seinwahres Gesicht: Die Haare verwandelnsich in peitschende Tentakel (A +1, D+2), der Mund wird zum Maul mit dreiReihen scharfer Zähne, Hände undFüße verwandeln sich in messerschar-

fe Krallen und er stößt einen gellendenSchrei aus (CL-Test wegen Fear, er-neuter WP-Test, ansonsten -10/-1 aufalle Kampfwerte für jene Abenteurer,die den ersten WP-Wurf nicht ge-schafft haben)!

Der SukkubusM WS BS S T W I4 55 44 5 5 11 60A Dex Ld Int Cl WP Fel3* 89 89 89 89 89 89

Der Sukkubus erzeugt Fear in seiner Dä-monenform.Er ist subject to instability, sobald er denRaum verlässt.Ein Sukkubus besitzt die gleiche Fähigkeitzur Gestaltwandlung wie ein Doppelgän-ger!MP: 22Battle 1: Aura of Resistance, Fire Ball,Hammerhand, Steal Mind, Strength ofCombat.Demon 1: Summon Guardian, SummonSteed.

Das Studierzimmer

Dieser Raum (Raum e) ist soprachtvoll und luxuriös einge-richtet, wie man es von einem

so mächtigen Zauberer wie ConstantDrachenfels nur erwarten kann.Zwar hat der Zahn der Zeit etwas ander Pracht genagt, doch die erlesenenTeppiche, die kostbaren Wandbehän-ge, teuren Möbel und schweren golde-nen Kerzenleuchter lassen immer nocherahnen, wie prächtig dieses Zimmereinst gewesen sein muss!Der Raum wird beherrscht von einemwuchtigen, reich mit Schnitzereienverzierten Schreibtisch aus schwarzemHolz; dahinter steht ein massiger Stuhlaus demselben Material, der ebenfallsverziert ist (es sind Schnitzereien derabscheulichsten Natur)!Mehrere Regale säumen die Wände, indenen unzählige Bücher und Schrif-trollen zu den verschiedensten Wis-sensgebieten stehen (diese Bücher sindfür Adalbert Aulenbacher so interes-sant)...Für die Abenteurer finden sich hier:a) Die Schriftrollen Cure Light Injury,Fire Ball, Flight, Hammerhand, WindBlast, Aura of Protection, Zone ofSanctuary, Animate Sword, MagicBridge, Cure Severe Wound. b) Zauberbücher mit den Sprüchen:Bind Demon, Summon Steed, SummonLesser Demons, Summon Demon Hor-de, Hand of Death, Control Undead,

Annihilate Undead, Bewilder Foe,Clone Image, Ghostly Appearance,Become Ethearal.

Das Wohngemach

In diesem Raum (Raum d) hältsich Wolfdieter Kaltherz bereitsseit geraumer Zeit auf; er weiß,

dass hier einst alle mächtigen magi-schen Gerätschaften seines ehemaligenMeisters lagerten, der damals so übe-reilt fliehen musste!Dummerweise wurden diese aber zwi-schenzeitlich in eine eigene Kammerverfrachtet – nämlich den sogenanntenReliquienraum und über die Tatsache,dass er hier nicht das gefunden hat,was er gesucht hat, ist der Schwarzma-gier sehr erzürnt...Er wird Dämonen zu seiner Hilfe be-schwören, wie viele, das hängt davonab, wie bald die Abenteurer hierherkommen; wenn es der erste Raum ist,sobald sie die Ebene betreten, hatKaltherz erst 1W6 Lesser Demonsbe-schworen, für jeden Raum, den sievorher durchsuchen, kommen 1W6Lesser Demonshinzu!Das Zimmer ist prachtvoll und mit er-lesenem Geschmack eingerichtet;mehrere Truhen, ein Tisch, Schrank,sowie ein großer Spiegel stehen darin(damit kann man bei gelungener WP-Probe alle Räumlichkeiten im Bergeinsehen) – es ist nirgendwo ein Bettzu sehen!Im Schrank befinden sich:Robe of the Shroudund eine Robe ofToughness (+1), desweiteren prunk-volle, doch verschlissene Kleidung.In den Truhen ist zu finden:Bow of Might, Gloves of Nimbleness,Horn of Valour, Mail Shirt +1, Breast-plate +1, Shield of Light, Sword (Cha-racteristic Gain), Dagger of Flight.

Die DämonenM WS BS S T W I4 50 42 4 3 5 60A Dex Ld Int Cl WP Fel2 89 89 89 89 89 14

Die Lesser Demons erzeugen Fear.Sie sind subject to instability, sobald sieden Raum verlassen.

Dann erwartet die Abenteurer janoch Wolfdieter Kaltherz, der sich

so kurz vor seinem Ziel, die zurückge-bliebenen Artefakte seines Meisters zugreifen, ganz sicher nicht stören lassen

wird. Wolfdieter ist gewandet in wal-lende, schwarze und rote Gewänderund trägt eine dunkle, kapuzenähnli-che Kappe; er hat sich ein bisschen zusehr mit der Nekromantie beschäftigt,denn seine Haut ist totenbleich undseine Augen liegen tief in den Höhlen.Falls sich der Doppelgänger übrigensimmer noch unerkannt bei den Aben-teurern befindet, wird er nun völligüberraschend angreifen!Als die Abenteurer eintreffen, hatWolfdieter bereits eine Aura of Protec-tion auf sich gesprochen, falls sie min-destens einen Raum vor diesem betre-ten, so versucht er auch noch einenHammerhand-Zauberspruch...

Wolfdieter KaltherzM WS BS S T W I3 40 35 4 3 19 58A Dex Ld Int Cl WP Fel1 28 32 57 33 49 11

Wolfdieter hat alle Skills eines Battle Ma-ge Level 3 , Necromancer Level 1 sowieDemonologist Level 2!MP: 29 (-3)Petty Magic:Gift of Tongues, Glowing Light, MagicAlarm, Magic Lock, Marsh Lights, Sounds,Zone of Silence.Battle Magic:Level 1: Fire Ball, Flight, Hammerhand,Steal Mind.Level 2: Aura of Protection, Cause Hatred,Lightning Bolt, Smash.Level 3: Animate Sword, Cause Fear.Demonology:Level 1: Bind Demon, Summon Guardian,Summon Steed.Level 2: Summon Energy, Summon LesserDemons.Necromancy:Level 1: Summon Skeleton Champion,Summon Skeletons.

Wolfdieter Kaltherz trägt in einemkleinen Beutel die Zutaten für je-

den seiner Zaubersprüche zweimal beisich.Er besitzt außerdem einen Ring of Stri-king und einen Warding Ring gegenFireballs!

Der Reliquienraum

Im Laufe seiner Reisen durch dieWelt hat Constant Drachenfelssehr viele mächtige Artefakte an

sich gebracht – und diese sind in die-sem Raum versammelt (Raum f)!Der Durchgang in dieses Zimmer istdurch eine Ward of Forbiddance ge-sperrt, bei der obendrein noch ein Cau-se Cowardly Flighteingesetzt wurde...

Es handelt sich um eine kreisrundeKammer, aus deren Zentrum ein Strahlblutroten Lichts nach unten fällt.Ringsum befinden sich insgesamt zehnhalbrunde Nischen, in denen jeweilseine große, reichverzierte Truhe steht,die ebenfalls durch ein rotes Licht vonoben angestrahlt wird!Im Zentrum des Raums, inmitten desLichtkreises, steht eine gut 2,50 Metergroße, metallene, reichverzierte Statueeiner sechsarmigen, schönen Frau, de-ren Augen aus Rubinen bestehen unddie in jeder Hand eine Waffe hält!Dies ist natürlich der Wächter desRaumes, der insgesamt angefüllt istmit sehr starker Magie!Sobald die Statue angegriffen oder ei-ne der Truhen geöffnet wird, beginnendie Rubine zu leuchten und mitzunächst eckigen, dann jedoch immergeschmeidigeren Bewegungen beginntdie Statue anzugreifen – sie wird die-sen Raum nicht verlassen (in der erstenRunde hat sie 1 Attacke, dann 2Attacken usw.)!

Die sechsarmige StatueM WS BS S T W I4 33 33 5 6 28 50A Dex Ld Int Cl WP Fel6 30 20 24 24 24 10

Die Wachstatue des Constant Drachenfelsbesitzt folgende Fähigkeiten: Sie kann einmal pro Runde Feuer speien(wie der Zauber Breathe Fire), sie besitzt 3AP am gesamten Körper, wenn sie ver-wundet wird spritzt flüssiges Metall heraus(verursacht einen S3-Hit ), stirbt sie, sonehmen alle im Raum einen S4-Hit hin!

In den Truhen finden sich folgende,machtvollen Artefakte:Truhe 1: Hornkrone!Eine bizarr geformte Krone aus demHorn eines Greater Demon; um sie zubeherrschen, ist eine WP-Probe nötig(bei Misslingen ist ein CL-Test nötig,ansonsten erhält der Träger 1W6 Insa-nity Points).Der Träger erhält einen magischen T-Bonus von +1, sowie einmal am Tagdie Zauber Bind Demon, Summon Gu-ardian, Zone of Demonic Protection,Summon Lesser Demons. Der Trägerkann mit Dämonen sprechen und er-hält Demon Lore. Desweiteren erhälter einen magischen Bonus von +10%auf INT , CL und WP! Kein dämoni-sches Wesen kann den Träger der Kro-ne im Nahkampf angreifen; allerdingswird der Besitzer als Dämonenanbeter

gejagt und muss zudem für jeden Tag,in der sich die Krone in seinem Besitzbefindet, würfeln: Es besteht eine ku-mulative 10%-Chance pro Tag, dasser eine Disability erhält!Truhe 2: Amulett der Zauberei!Ein reichverziertes Amulett mit einge-legten, in verschiedenen Farben pul-sierenden Edelsteinen!In jedem Edelstein ist ein Zauber-spruch enthalten, wird er ausgelöst, sowird der Stein schwarz und nutz- so-wie wertlos (der Wert mit allen Zau-bersprüchen beläuft sich auf 500Goldcrowns).Die Zauber sind:Aura of Resistance, Cure Light Injury,Fire Ball, Flight, Blinding Flash,Breathe Underwater, Cloud of Smoke,Hand of Fire, Magic Light, Walk onWater, Assume Illusionary Appearan-ce, Bewilder Foe, Cloak Activity.Nach der Benutzung des letzten Zau-bers entsteht eine magische Entladung,die den Träger 1W6 Wounds kostet(ohne Modifikatoren)!Truhe 3: Knochenharfe!Eine Harfe aus den Gebeinen einesgroßen Lebewesens, die schaurig-un-heimliche Lieder von alleine spielt(Wert 200 Goldcrowns).Truhe 4: Goldcrowns der Zwerge!Uralte Goldstücke der frühen Zwer-genreiche, die aussehen wie achtecki-ge Goldscheiben mit Drachenwappenund eingelegten Edelsteinen (Wert je-weils 50 Goldcrowns); es handelt sichum 10 Goldcrowns.Truhe 5: Mantel der Mäuler!Ein magischer Mantel aus edelstenStoffen, innen mit rotem Samt ausge-schlagen! Sobald er angelegt wird, er-scheinen innen unzählige Mäuler undzerfleischen den Träger (Schaden inder ersten Runde 1W6 WoundsohneModifikatoren). Es ist eine S-Probenötig, um den Mantel abzureißen, an-sonsten erfolgt in jeder weiteren Run-de automatisch der gleiche Schaden...Truhe 6: Pulver der Macht!Insgesamt 10 verschiedenfarbige Pul-ver in kleinen Glasfläschchen (miss-lingt ein T-Test, so erhält der Trinker+10bzw. +1 auf entweder M, S, T, INI,DEX, LD, INT, CL, WPoder FEL(nach Wahl)! Bei jedem Pulver besteht die Chance(1-2 auf W6), dass ein Trinker einenAbzug bei diesem Attribut erhält! Es

kann immer nur ein Pulver innerhalbvon einem Tag genommen werden, an-sonsten treten auf jeden Fall die nega-tiven Eigenschaften auf...Truhe 7: Drachenkugel!Diese rote, schwere Glaskugel leuchtetauf, wenn sie an einen magischen Ge-genstand gehalten wird.Ihr Besitzer erhält +1 auf S und +2 aufWounds!Truhe 8: Einhornperle!Eine weiße, kleine Kugel. Der Trägerregeneriert pro Tag 1 Wound!Truhe 9: Schlangenkrone!Das wohl mächtigste Artefakt in dieserSammlung sieht aus wie eine Kroneaus grünem Stein, die vier zusammen-gerollte Schlangen darstellt.Dies ist ein legendärer Gegenstand derLizardmen, den diese bereits seit lan-ger Zeit suchen...Wird die Krone aufgesetzt, so ist einWP-Wurf nötig (bei Misslingenbeißen die Schlangen den Träger unddieser stirbt bei misslungenem T-Wurf innerhalb von W6 Runden, an-sonsten ist er für 1W6 Tage drowsy);gelingt der Test, so erwachen dieSchlangen zum Leben und gewährendem Träger folgende Fähigkeiten:1) Er wird von keinen Schlangen mehrangegriffen;2) Er erhält einen magischen Schutzvon 1 AP am ganzen Körper;3) Die Schlangenköpfe können als zu-sätzlichen Angriff entweder zubeißen(WS 55, S 4, Biss gilt als poisonous)oder Gift spucken (automatischer S 2-hit);4) Zwei Schlangen können sich vonder Krone lösen und unabhängig da-von angreifen, wobei ihre Werte deneneiner Amphisbaenaentspricht;5) Der Träger der Krone erhält Immu-nity from Poison!Nach der ersten Anwendung erhält derTräger die Mutations Scaly SkinsowieSnake Tail!Zudem werden alle Lizardmenhinterdem Artefakt her sein, wenn es ausdem magischen Schutz der Behausungvon Constant Drachenfels wieder amTageslicht erscheint. Der Wert derKrone beträgt 5000 Goldcrowns, abernur ein Wahnsinniger würde sie kaufenwollen...Truhe 10: Dämonenhorn!Dies ist ein gewundenes Horn ausschwarzem Material, ebenfalls von ei-

nem Greater Demon! Jeder, der daraufbläst (S-Test) ruft einen unheimlichen,tiefen Ton hervor, der alle lebendenWesen in Hörweite 1 Woundkostet!Danach erscheinen 1W6 Lesser De-mons, die alle außer den Träger desHorns bis zum Tode angreifen – durchdie Nähe des Horns sind sie außerdemnicht subject to instability!

Das Plateau

Die Steintreppe, welche aus derSäulenhalle nach oben führt,ist teilweise von Geröll und

Steinen bedeckt.Folgen ihr die Abenteurer, so kommensie nach einiger Zeit auf einem Plateauan, das sich anscheinend auf dem Bergbefindet!Dort bietet sich ihnen ein wundersa-mer, ungewohnter Anblick: Sie seheneinen ehemaligen Garten vor sich, indem mit kleinen, mit Fresken verzier-ten Mauern, Hecken, großen Statuenvon Fabeltieren, Springbrunnen undBäumen ein wahres Labyrinth ge-schaffen wurde.Nun ist dieser Garten natürlich völligverwildert, Farne und Moose wachsenauf den verwitterten Mauern und Sta-tuen und die Hecken wuchern wild inalle Richtungen, aber der Ort strahlt ei-ne gewisse Ruhe und Harmonie aus,welche an diesem Platz völlig fehl amPlatze scheint.Die Abenteurer können in der Wildnis,etwa in der Mitte des Gartens die teil-weise eingestürzte Kuppel eines Ge-bäudes erkennen (INI-Probe )...Betreten die Abenteurer den Gartendurch eines der großen, prächtigenSteinportale, die wie sich aufbäumen-de Fabeltiere (Einhörner, Greife undDrachen) gestaltet sind, so erwartensie weitere Wunder: Auf kleinen, ge-wundenen Säulen liegen (teils zerstör-te) Glaskugeln, die plötzlich ein mil-chiges Licht abgeben!Einige der Springbrunnen beginnen zusprudeln und wenige mechanische Vö-gel in den Bäumen (jene, die noch im-mer intakt sind) beginnen Melodien zusingen...Leider haben zwei Giant Spidersdie-sen nahezu märchenhaften Ort dazuauserkoren, hier ihr Lager aufzuschla-gen, und der vorderste Abenteurer hateine INI-Probe -10 frei (+10 für Ex-cellent Vision), um das riesige Spin-

nennetz zwischen zwei Statuen zu ent-decken, ehe er sich darin verfängt (S-Probe, um alleine freizukommen)!Im nächsten Moment tauchen auch be-reits zwei besonders große Exemplarevon Giant Spidersauf, um ihre Beutezu vertilgen...

Die RiesenspinnenM WS BS S T W I5 33 0 5 5 17 10A Dex Ld Int Cl WP Fel2 - 43 2 34 6 -

Giant Spiders verursachen Fear; sie selbstsind anfällig gegen Fear angesichts von of-fenem Feuer!Gelingt der Spinne ein Angriff, so wird dasOpfer paralysed, falls ihm kein T-Test ge-lingt; bei einem zweiten Treffer und mis-slungenem T-Test stirbt das Opfer inner-halb von W6 Rounds!

Nach diesem Intermezzo steht demWeg zu dem Gebäude nichts mehr

im Wege...Es handelt sich um einen Kuppelbaumit einer wunderschönen, filigranenGlas- und Metalkuppel, deren Fensterjedoch teilweise von herabfallendenÄsten zerstört worden sind!Auf dem Mauerwerk sind zahlreicheDarstellungen von Fabeltieren, dieplötzlich beginnen, sich zu bewegenund herumzutollen; eine einfache, unddoch schöne Illusion, die ebenfallsnicht so recht zu dem finsterenSchwarzmagier Constant Drachenfelszu passen scheint!Auf dem doppelflügligen Metallportalist eine große Rune angebracht (INT-Probe für Zauberer, +20 für Rune Lo-re); dies ist eine Schutzrune gegen Un-tote, die wohl das ganze Gebäude um-fasst.Wird das Portal geöffnet (es ist nichtabgeschlossen), so scheint diese Runekurz aufzuglühen und verblasst dann,bis sie ganz verschwunden ist...Das Gebäude hat nur einen Raum, ei-nen kreisunden Kuppelsaal.Auch hier flammen magische Leucht-kugeln auf und enthüllen ein Bildnisder Einsamkeit: Überall verstreut lie-gen Bücher herum, die meist ganz ge-wöhnliche Geschichten, aber auch dieGeschichte der Welt zum Inhalt haben;zu finden sind hier auch einige uralteSchriften (Wert ca. 500 Goldcrowns)sowie natürlich Abhandlungen überdie Länder der Welt, von denen dieAbenteurer stellenweise noch nie et-

was gehört haben (dies erkennen sienatürlich nur, falls sie Read/Writeha-ben). An einer Seite der Kammer stehtein Tisch, dahinter ein Stuhl und dar-auf sitzt eine vornübergesunkene Ge-stalt mit langen, schwarzen Haaren.Bevor die Abenteurer jedoch näher zuihr gehen können, materialisiert sicheine geisterhaft durchsichtige Gestaltvor ihnen.Sie sieht aus wie ein vollgerüsteterKrieger mit wallendem Umhang, die inden Händen einen Zweihänder hält!„Halt! Diesen Ort zu betreten ist nurConstant Drachenfels gestattet! Gehtoder sterbt!“

Der WächtergeistM WS BS S T W I4 17 0 3 4 11 30A Dex Ld Int Cl WP Fel2 - 18 18 18 18 -

Wraiths verursachen Fear!Sie können nur von magischen Waffen ge-troffen werden.Ein Treffer eines Wraith kann nicht von Rü-stung aufgehalten werden (nur Toughnesswird abgezogen); Schaden verursacht ei-nen Verlust von einem Punkt an Strength(sinkt dieser Wert auf 0, so stirbt der Aben-teurer)!Der Verlust von Strength kann pro Tag völ-liger Ruhe mit jeweils einem Punkt zurück-geführt werden.

Der Wraith kann das Gebäude inkeinem Fall verlassen!

Die Abenteurer können nun sehen,dass es sich bei der zusammengesun-kenen Gestalt um eine scheinbar mu-mifizierte Frau handelt; ihr Fleisch istpergamentartig straff über den Kno-chen gespannt und sie bietet einenschrecklich abstoßenden Anblick!Wird sie berührt, so schlägt sie ur-plötzlich die Augen auf (CL-Wurfoder 1W3 Insanity Points)!„Bitte... bitte... gebt...“ stammelt siemit röchelnder Stimme.„Bitte helft... gebt... Blut...“Wird die Vampirin in diesem Zustandangegriffen, so ist sie kein Gegner fürdie Abenteurer und zerfällt schon baldmit einem Seufzen zu Staub...Falls ihr die Abenteurer aber vonihrem Blut geben, so verändert sich ih-re Erscheinung zusehends: Ihre Hautwird frisch und lebendig und nimmt ei-ne warme Farbe an, ihr Gesicht wirdjung und schön und ihre ganze Gestaltgewinnt an Kraft!Schließlich wischt sie sich den Mund

ab und blickt die Abenteurer aus aus-drucksvollen, traurigen Augen an.„Wie ich sehe ist Constant nicht untereuch. Wo ist er?“Bei dieser Untoten handelt es sich umFranziska Schwanhauserund sie wareinst eine Lehrmeisterin von ConstantDrachenfels, ehe sie erkannte, vonwelchem Ausmaß sein Übel wirklichwar.Sie wandte sich sogleich von ihm ab,aber er war längst zu stark für sie ge-worden und verbannte sie hierher, oh-ne Blut, die schlimmste Strafe für ei-nen Vampir!Franziska ist eine tragische Gestalt, sieverabscheut ihr Unleben, hängt aberdennoch irgendwie daran; sie nimmtsich ihr Blut nur von jenen, die es ihrfreiwillig geben, also zumeist ihrenGeliebten, und sie wird den Abenteu-rern sehr dankbar sein...Der Lustgarten wurde übrigens vonDrachenfels in jenen Tagen für sie ge-schaffen, als er sie günstig stimmenwollte!

Franziska SchwanhauserM WS BS S T W I5* 52 48 8* 8* 22 75*A Dex Ld Int Cl WP Fel2 53 58 64 66 58 55

Acute Hearing, Charm, Dance, Demon Lo-re, Dodge Blow, Etiquette, Evaluate, Excel-lent Vision, Fleet Footed*, Herb Lore, Hyp-notise, Identify Magical Artifact, IdentifyPlants, Identify Undead, Lightning Refle-xes*, Magical Awareness, Magic Sense,Manufacture Potions, Manufacture Poi-sons, Meditation, Prepare Poison, RuneLore, Scroll Lore, Seduction, Sixth Sense,Strike Mighty Blow, Very Strong*, Very Re-silient*!MP: 39 Petty Magic:alle Sprüche.Battle Magic:Level 1: Aura of Resistance, Fire Ball,Flight, Hammerhand, Steal Mind, Strenthof Combat, Wind Blast.Level 2: Aura of Protection, Cause Hatred,Lightning Bolt, Smash.Level 3: Animate Sword, Cause CowardlyFlight, Cause Fear, Dispelt Aura, TransferAura.Level 4: Aura of Invulnerability, Blast, CureSevere Wound, Enchant Weapon, Strenthof Mind.Illusion:Level 1: Assume Illusionary Appearance,Camouflage Illusion, Cloak Activity, CloneImage.Level 2: Banish Illusion, Confound Foe,Hallucinate, Illusionary Buildings, Illusio-nary Woods.Level 3: Illusionary Enemy, Illusion of Migh-ty Appearance, Vanish.

Franziska kann auf Wunsch Fear in leben-den Wesen erzeugen!

Sie besitzt keinerleri magischen Arte-fakte, denn diese wurden ihr natürlichvon Constant Drachenfels vor langer,langer Zeit bereits abgenommen...

Haben die Abenteurer schließlichdie zahllosen Gefahren des Dra-

chenbergs überstanden, so erwarten siedraußen ja immer noch die Skaven, dienun sofort ihren Warpstoneeinfordern!Falls sie diesen den Warpstoneüber-lassen, so halten diese erstaunlicher-weise ihr Wort und helfen ihnen an denUntoten vorbei und aus dem Tal!Squee-Kzah rät ihnen, kein Wort darü-ber zu verlieren, dass sich in der Nähevon Zorndorf Skavenaufhalten – inihrem eigenen Interesse...

Experience Points: Als Standard-wert können alle Abenteurer 250EP erhalten; hinzu kommen nochbis zu 100 Punkte für gutes Rollenspiel in diesem Abenteuer!Desweiteren erhalten alle Abenteu-rer 1 Fate Point!