COVID-19 – MOBILE-GAMING Wi e s ich S tart -Up -Un terneh men für di e Zukun ft rüs ten kön nen –
Han dlun gs emp feh lun gen für di e B ran ch e „Mobi le -Gami n g“
Matthieu Theurer
Whitepaper im Fach Dialogmarketing- und E-Commerce
Betreuer: Prof. Dr. Andrea Müller
Datum des Dokuments: 05. Juli 2020
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INHALTE
COVID-19 – MOBILE-GAMING
E-Business Gigant “Mobile-Gaming” .......................................................................................... 3
COVID-19 – Herausforderungen & Potenziale ............................................................................ 5
Experteninterview ...................................................................................................................... 7
Start-Up-Unternehmen: ColdFire Games GmbH ................................................................................................ 7
Konsumenten: Mobile-Gamer ............................................................................................................................. 10
Handlungsempfehlungen ......................................................................................................... 11
Literaturverzeichnis ................................................................................................................. 13
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E-BUSINESS GIGANT “MOBILE-GAMING”
Innerhalb der letzten Jahre ist die Mobilität in Anbetracht der Digitalisierung enorm gestiegen. Dabei
ist unser täglicher Begleiter das Smartphone. In Anbetracht der Gaming-Industrie hat das Smartphone
eine immense Marktveränderung in Bewegung gesetzt (Birk Brühling, 2019). Das Konzept des „Free-
to-play“ und die Möglichkeit innerhalb des Spieles Geld auszugeben (Hans-Thomas Hengl) bringt den
Branchen-Umsatz auf eine Zahl von 48.988 Milliarden Euro (Statista - das Statistik-Portal). Weltweit
wird mit einer Anzahl von ungefähr 1,6 Milliarden Nutzern gerechnet (Statista - das Statistik-Portal).
Diese bildet sich aus den Zahlen der Smartphone- und Tablet-Nutzer. Besonders der chinesische Markt
wird von den Mobile-Games dominiert. 74,8% des Gaming-Marktes und 61% des gesamten
chinesischen Umsatzes mit digitalen Medien entspringt dem Mobile-Gaming (Sebastian Lindlahr,
2019).
Auch in Deutschland dominiert der Mobile-Gaming-Markt. Mit 18,6 Mio. Nutzern ist das Smartphone
die beliebteste Spielekonsole (Game. Verband der deutschen Games-Branche, 2019).
„Spiele-Apps sind einer der größten Wachstumstreiber des globalen Games-Markts. Nach Schätzungen der
Marktforscher von App Annie soll der weltweite Umsatz mit Spiele-Apps bis 2022 auf über 113 Milliarden
Euro ansteigen. Gaming-Apps sind damit der wesentliche Treiber der gesamten App-Ökonomie.“ - Felix
Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche (Birk Brühling, 2019)
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Einer der Gründe für die Entwicklung ist die generelle Verlagerung zu den mobilen End-geräten. Dabei
besitzen die Smartphones und Tablets eine hohe Leistungsfähigkeit, die es ermöglicht, dass das Spiel
nicht mehr von der Rechenleistung des ursprünglichen Computers abhängig ist (Sebastian Lindlahr,
2019).
Zudem wurden die Einstiegshürden für das Veröffentlichen von Spielen im Playstore gesenkt,
gleichzeitig steigt die Anzahl der Nutzer immens an. Dementsprechend ergibt sich eine florierende
Angebot- und Nachfragesituation, die einen erhöhten Wettbewerbsdruck mit sich bringt. Innerhalb der
ersten sechs Monate des Jahres 2019 wurden insgesamt 21.500 Mobile-Games über den App-Store von
Apple veröffentlicht, demnach ergibt sich ein Wert von 120 Spielen pro Tag. Infolgedessen haben es
deutsche Spiele-Entwickler schwieriger sich auf dem nationalen Markt (Marktanteil von 3,2% im Jahre
2018) zu etablieren (Game. Verband der deutschen Games-Branche, 2019).
Ungeachtet des niedrigen heimischen Marktanteiles und der hohen Konkurrenz, ist die Anzahl der
Unternehmen, die sowohl publishen als auch entwickeln, um mehr als das doppelte gestiegen (188 zu
272). Dabei spielt der Trend zur Veröffentlichung über App-Stores und der von kleinen Start-Up-
Unternehmen eine fundamentale Rolle (Game. Verband der deutschen Games-Branche, 2019).
Angelegt an das Five Force’s Modell von Porters kann die Industrie mit niedrigen Eintrittsbarrieren
(Potenzial von Neueinsteigern in die Branche), mit einer hohen Anzahl an Konkurrenten (Wettbewerb
in der Industrie) und niedrigen Wechselkosten (Wettbewerb in der Industrie, Macht der Käufer)
klassifiziert werden. Darüber hinaus ist die Bedrohung durch Ersatzprodukte einerseits hoch, da die
Zielgruppe hinsichtlich ihrer Freizeitbeschäftigungen adressiert wird, andererseits gibt es keine
direkten Technologien, die den Spielfaktor mit der Mobilität komplettieren. Zudem ist die Macht der
Anbieterseite als niedrig zu charakterisieren, da die Wechselkosten gering sind und die Konkurrenz der
Anbieter hoch ist (Gordon Scott, 2020; Iris Quirin, 2017).
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COVID-19 – HERAUSFORDERUNGEN &
POTENZIALE
Im Anbetracht der weltweiten Corona-Pandemie und den daraus
folgenden Ausgangseinschränkungen stiegen die Downloadzahlen
im Bereich des Mobile-Gaming immens an. Demnach haben
Menschen mehr Zeit sich neuen oder altbekannten Spielen zu
widmen. Somit ergaben sich signifikante Unterschiede 30 Tage nach
den ersten Infektionen hinsichtlich des Corona-Virus (Raphael
Lulay, 2020).
Demnach wurde dies mit einem „Boom“ innerhalb der bereits
florierenden mobilen Industrie deklariert. Infolgedessen stiegen die
Nutzerzahlen als auch der Umsatz erheblich an (Oliver Götz, 2020).
Im Vergleich zum ersten Vorjahresquartal soll es einen Anstieg der
Sessions von 75% und ein Anstieg der Installationen von 47% im
Bereich des Gaming gegeben haben (Internet World Business,
2020). Der Umsatz soll laut einer Prognose für das gesamte Jahr
2020 um 12,8% zum Vorjahr steigen (Statista - das Statistik-Portal).
Besonders profitabel ist dies für die großen Mobile-Gaming-Unternehmen wie Activision Blizzard,
Electronic Arts oder Tencent Holdings Ltd. aus China. Tencent verlautet im ersten Quartal des Jahres
2020 eine Erhöhung des Umsatzes um 30 Prozent (Oliver Götz, 2020), Activision Blizzard verzeichnete
ebenfalls einen Rekordumsatz von rund 1,8 Milliarden Dollar und übertrifft dabei die Prognosen der
Experten. Beispielsweise profitierte die „Candy Crush“ – Reihe von einem zweistelligen Wachstum im
März und April (“Quartalszahlen: Activision Profitiert Von Corona-Krise,” 2020).
Neben den Zahlen spielt auch die mögliche Veränderung des Marktes eine Rolle. Laut einer Umfrage
von Google Play befindet sich die Zielgruppe des Mobile-Gaming-Marktes zwischen dem des Hardcore-
Gamers bis hin zu dem Casual-Gamer. Des Weiteren ändert sich das Konsumverhalten, je nachdem
welche Mobile-Games gespielt werden (Google Play, Juni, 2017). Im Zuge der Pandemie könnte durch
die Erhöhung der Nutzerzahl das breite Spektrum der Zielgruppen erweitert oder zusätzlich befüllt
werden.
Angesichts der Zahlen und Möglichkeiten stellt sich nun die Frage, inwiefern dies Auswirkungen auf
Start-Up-Unternehmen im Bereich des Mobile-Gamings hat. Haben Start-Up-Unternehmen eine
Chance sich während dieser Corona-Pandemie zu behaupten?
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Zunächst können sich angesichts Wachstumsgeschwindigkeit des gesamten Marktes, der erhöhten
Anzahl von Nutzern (Oliver Götz, 2020) und der Profitabilität der großen Mobile-Giganten (Oliver Götz,
2020; “Quartalszahlen: Activision Profitiert Von Corona-Krise,” 2020) mögliche Potenziale für Start-
Up-Unternehmen erschließen:
• Höheren Umsatz erzielen
• Höhere Marktanteile gewinnen
• Mehr Nutzer abgreifen
• Neue Zielgruppe für sich gewinnen
Um die genannten Potenziale bewerkstelligen zu können, müssen sich die Start-Up-Unternehmen den
generellen Herausforderungen von COVID-19 (Pauline Schnor, 2020):
• Veränderung des Arbeitsplatzes
und den möglichen Herausforderungen ihres Marktes widmen:
• Erhöhte Marketingmaßnahmen
• Anpassungsfähigkeit
• Optimierung des Games
Da sich Start-Up-Unternehmen auf ihre finanziellen Möglichkeiten beschränken müssen und der Markt
täglich größer wird (Game. Verband der deutschen Games-Branche, 2019), ergeben sich auch Risiken.
Diese werden im Zusammenhang der Herausforderungen und der Potenziale herauskristallisiert:
• Rentabilität - Fehleinschätzung der Investition & der Kosten
• „Big-Player“ können nicht verdrängt werden
• Absprungrate nach der COVID-19 Pandemie (IT-Zoom, 2020)
Demnach gilt es als Start-Up-Unternehmen abzuschätzen, ob die Risiken und Herausforderungen nicht
die der Potenziale überwiegen. Eine Möglichkeit zur Überwindung der Kosten wäre es staatliche Hilfe
für Start-Up-Unternehmen während der Corona-Pandemie zu beantragen (David Böcking, 2020). Ob
dies notwendig ist und inwiefern mit der Corona-Pandemie umgegangen werden kann, wird im
nächsten Kapitel deutlich.
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EXPERTENINTERVIEW
Start-Up-Unternehmen: ColdFire Games GmbH
Um den Potenzialen, Herausforderungen und Risiken auf den Grund zu gehen, wurde ein Interview
mit dem Start-Up-Unternehmen „Coldfire Games GmbH“ durchgeführt. Dieses hat seinen Sitz in
Karlsruhe, produziert Idle-Games und besteht aus einem Team von sieben Personen.
Interview: Geschäftsführer des Mobile-Gaming Unternehmen: ColdFire Games GmbH
Wie definiert sich eure Zielgruppe und seid ihr national oder auch international
ausgerichtet?
Cem: Unsere Zielgruppe besteht hauptsächlich aus Casual-Gamer. Definitiv international, ansonsten
kannst du im Mobile-Gaming nicht bestehen.
Wie hat sich die Zusammenarbeit innerhalb des Unternehmens während Corona
geändert?
Cem: Der Übergang war relativ einfach, da wir ein kleines Team von sieben Mitarbeiter sind und durch
die Computer-Affinität schnell über Discord kommuniziert haben. Es gab anfangs die Befürchtungen,
dass es Probleme geben könnte die Systeme auf den Heimrechnern herzurichten. Da aber jeder der
Mitarbeiter einen leistungsfähigen Rechner zu Hause besitzt, haben wir nur zusätzliche Monitore dem
CEO & Art: Martin Stocker CEO & Developer: Cem Aslan
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Unternehmen entnommen. Vor dem „Ausbruch“ der Corona-Pandemie hatten wir einen Test-Tag
durchgeführt, weil der Übergang zum Home-Office abzusehen war. Um zu schauen, ob das Set-Up oder
irgendwelche Dienste funktionieren, oder ob das Internet gut genug ist. Dementsprechend haben wir
früher auf das Home-Office geswitcht.
Martin: Wenn wir mehr als fünfzig oder hundert Angestellte gehabt hätten, dann wäre das definitiv
schwieriger geworden. Dementsprechend war das ein Vorteil.
Die Mobile-Gaming-Branche boomt während der Corona-Pandemie, es ergaben sich
erhöhte Umsätze und Downloadzahlen. Inwiefern hat sich euer Marketing verändert und
wurden Maßnahmen ergriffen?
Cem: Nein, der „Boom“ betrifft die Mobile-Games, die relativ weit oben in den Listen des App- Stores
stehen. Nutzer, die zuvor nicht viel gespielt haben, orientieren sich an den Top-Listen. Dafür sind wir
noch zu klein. Wir hatten in Erwägung gezogen es versuchen zu wollen. Wir haben aber von
befreundeten Unternehmen mitbekommen, dass dies nicht funktioniert hat.
Martin: Auch in Anbetracht unserer Marketing-Strategien haben wir keine Veränderungen eingeleitet.
Wenn wir hypothetisch davon ausgehen würden, es hätte sich etwas an der Nutzerzahl
verändert... Wären dann beispielsweise mehr Updates o.ä. nötig gewesen?
Martin: Wir hätten es vielleicht probiert, aber das wäre gar nicht möglich gewesen. Zu dieser Zeit hatten
wir einen fieseren Bug, den wir auch beheben konnten. Nur hat Google statt der Laufzeit von einem
Tag, über eine Woche gebraucht, um das Update zu übernehmen.
Während einer Pandemie verändert sich der Markt, dementsprechend gilt es sich schnell
anzupassen. Inwiefern habt ihr eure Konkurrenz im Blickfeld gehalten, und habt ihr
versucht entgegenzuwirken?
Martin: Ich denke nicht mehr als sonst. Wir analysieren ständig, da der Markt sich relativ schnell
ändert. Wir wollen auch immer wissen, wenn was Neues veröffentlicht wird, ob es funktioniert oder
eine gute Idee vorhanden ist.
Habt ihr versucht während Corona etwas Neues im Spiel auszuprobieren? Etwas das ihr
zuvor noch nicht gemacht habt?
Cem: Nein, wir testen generell viel in unseren Spielen aus. Wir haben oft A/B-Testings laufen. Dabei
zeigen wir Usern andere Dinge, um bestimmte Parameter zu ändern.
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Inwiefern haben Start-Up-Unternehmen oder kleine Unternehmen Nachteile gegenüber
den Big-Playern?
Cem: Die großen Unternehmen profitieren von der Pandemie. Es sind mehr Spieler dazu gekommen,
die aber von den großen Unternehmen abgefischt wurden. Die User, die wir bekommen, bleiben, da sie
speziell nach der Art unserer Spiele suchen. Dementsprechend haben kleinere Unternehmen keine
zwingenden Nachteile.
Habt ihr finanzielle Mittel wie Kredite beantragt?
Martin: Nein, wir haben keine finanziellen Mittel gebraucht. Dementsprechend haben wir das lieber
denen überlassen, die es während der Krise wirklich benötigen.
Denkt ihr, dass andere Mobile-Gaming Start-Up-Unternehmen anders gehandelt haben
während der Corona-Pandemie?
Cem: Nein, nicht unbedingt. Aber für uns hat sich das nicht rentiert, da wir gesehen haben, dass sich an
dem Nutzerverhalten nichts ändern wird. Je mehr für Marketing ausgegeben wird, desto teurer wird
der Kunde. Wir analysieren im Prinzip alles was wir machen, weil dies für Entscheidungen innerhalb
der Mobile-Gaming-Branche essentiell ist.
Habt ihr generelle Tipps für andere Start-Up-Unternehmen in Anbetracht einer
Pandemie?
Martin: Wichtig ist, dass der Rechner, die nötige Software und eine Webcam vorhanden sind.
Hinsichtlich der Kommunikation sollte man organisierter sein und demnach mehr mit Tools wie Trello
arbeiten.
Cem: Generell sollten IT-Unternehmen eine gute Infrastruktur besitzen und immer zugänglich sein.
Zudem das Zwischenmenschliche in der Start-Up-Kultur umsetzen und Testings genauer
durchzuführen, aufgrund der Anomalien während der Anfangszeit über Google.
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Konsumenten: Mobile-Gamer
Um die Nachfragesicht widerzuspiegeln, wurden zwei erfahrene Mobile-Gamer befragt. Diese gehören
zur Gruppe der Casual-Gamer. Bei dem Interview wurde der Fokus auf das Konsumverhalten
während Corona gerichtet.
Warum spielst du Mobile-Games?
Gamer 1: Um Langeweile zu vertreiben. Meistens nebenher.
Gamer 2: Ich möchte mich nicht stundenlang an den PC setzen, ich möchte mobil sein und spiele auch
zur Ablenkung.
Wie hast du die Spiele konsumiert? Ab und zu oder intensiver?
Gamer 1: Am Anfang intensiv. Wenn ich weiß, dass ich Ziele innerhalb des Spieles erreichen muss.
Danach immer wieder ab und zu.
Gamer 2: Intensiver zu bestimmten Stoßzeiten. Abends nach 20:00 Uhr. Ansonsten eher ab und zu.
Hast du durch Corona angefangen mehr zu spielen?
Gamer 1: Ja, auf jeden Fall, da ich während der Zeit öfters zu Hause gewesen bin. Dementsprechend
habe ich mir dadurch meine Zeit vertrieben.
Gamer 2: Ja, definitiv. Ich habe zuvor viel Pokémon Go gespielt. Das ist rausgefallen, wegen den
Ausgangsbeschränkungen.
Hast du während der Zeit neue Gaming-Apps ausprobiert, die du für gewöhnlich nicht
spielst?
Gamer 1: Ja, jetzt zum Beispiel Golf. Das spiele ich für gewöhnlich gar nicht. Ich spiel das seit ca. einem
Monat und wäre ohne Corona nicht darauf aufmerksam geworden.
Gamer 2: Ja, ich habe viele neue Spiele ausprobiert.
Wie bist du auf das Spiel aufmerksam geworden?
Gamer 1: Ich bin über den App-Store auf die Ansicht „Unsere Lieblingsspiele“ gegangen.
Gamer 2: Durch Werbung innerhalb des App-Stores wie die Top-Listen und Vorschläge.
Hast du darauf geachtet, ob das Spiel bekannt ist oder ein gutes Rating hat?
Gamer 1: Nur auf das Rating, nicht ob es bekannt ist.
Gamer 2: Nein. Rating hat mitgeholfen, war aber nicht der Auslöser.
Hat sich dein Gaming-Konsum nach den Lockerungen hinsichtlich der
Ausgangsbeschränkungen geändert?
Gamer 1: Nein, gemindert hat es sich nicht, weil ich trotzdem noch per Home-Office arbeite.
Gamer 2: Ja. Ich habe wieder angefangen vor Ort zu arbeiten. Dementsprechend spiele ich nun weniger.
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HANDLUNGSEMPFEHLUNGEN
Der „Boom“ bezieht sich auf die großen Mobile-Gaming-Giganten, die sich die Top-Plätze im App-
Store teilen. Start-Up-Unternehmen profitieren nicht von der erhöhten Anzahl an Nutzern und den
potenziellen Neukunden. Genau deswegen sollten sich die Unternehmen auf ihre Stärken
konzentrieren und einen erhöhten Fokus auf die Rahmenbedingungen legen.
In Anbetracht der Schlussfolgerung ergeben sich vier Handlungsempfehlungen:
Echtzeitdaten-Analyse / Testings
Durch die extremen, dynamischen und schnellen Änderungen in der Mobile-Gaming-Industrie ist es
wichtig sowohl die eigenen Daten des Unternehmens als auch die des Marktes zu kennen. Dabei gilt es
besonders in Zeiten von Pandemien wie Covid-19 oder ähnlich großen gesellschaftlichen und
strukturellen Auswirkungen schnell zu agieren. In der Vergangenheit hat sich der Trend von
Zukunftsprognosen in Anbetracht von Echtzeitdaten stark entwickelt (Alex Bekker, 2018).
➔ Verstärkte Nutzung von Echtzeitdaten-Analysen
Zusätzlich kann es durch Einfälle der Plattformen (Play-Store / App-Store) zu Verschiebungen
bezüglich von Updates bzw. Fehlerbehebungen führen. Demnach sollten so wenig Fehler wie möglich
auftreten, da dies zu verheerenden Folgen führen kann. Diese können zu erhöhten Absprungraten und
starken finanziellen Verlusten führen.
➔ Intensiveres Testing und verstärktes Qualitätsmanagement
Potenzial- und Risikoermittlung
Hinsichtlich der Empfehlung auf intensivere und ausführliche Analysen zu achten gilt es Potenziale
und Risiken gut abzuschätzen. Schnelle, unüberlegte Entscheidungen können in Anbetracht der
begrenzten finanziellen Mittel zu langfristigen Problemen werden. Beispiele hierfür sind das
Erreichen von höheren Absatzzahlen oder einem größeren Kundenstamm.
Wenn sich keine signifikanten Änderungen hervorheben, sollten die Investitionen und Maßnahmen
gleichbleibend zu dem vorherigen Business/- Strategieplan laufen. Dabei sollte die Rentabilität in
Anbetracht der Kosten und des Gewinns eines Nutzers im Fokus stehen und die potenzielle
Absprungrate eines Konsumenten nach einer Pandemie.
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Kommunikation & Start-Up-Kultur
Eine Start-Up-Kultur basiert auf familiären Werten und einer sehr engen Zusammenarbeit innerhalb
des Teams. Die Offenheit und Vernetzungsfähigkeit ist dabei ein Vorteil, um schnell auf
Marktveränderungen zu reagieren und für Probleme innerhalb oder außerhalb des Unternehmens
Lösungsansätze zu finden (Lena Schiller Clausen, 2017).
Durch die Verlagerung zum Home-Office könnten diese wichtigen Grundelemente darunter leiden.
Dementsprechend gilt es eine Lösungsmöglichkeit für die Umstellung zu definieren. Diese lautet:
Transparenz und Kommunikation. Vorteile innerhalb der Branche sind die bereits sehr technisch
affinen Mitarbeiter, die sich geschickt in neue Programme und Tools einfinden können.
Demnach sind folgende zwei Tools hilfreich:
Trello: Das Projektmanagement-Tool dient dazu Ressourcen besser zu verwalten, Strategien zu
konzipieren, individuelle Prozesse zu entwickeln und die Transparenz innerhalb des Teams zu
verbessern. Checklisten, Status und Fortschritte, um jedem Teammitglied einen Überblick zu
verschaffen, und gemeinsam an Zielen zu arbeiten. Dabei kann durch das übersichtliche und einfach
zugängliche „Lagern“ der Daten an geeigneten Lösungsmöglichkeiten gearbeitet werden (Trello).
Discord: Das besonders unter den Gamern weitverbreitete Sprach- und Videokonferenz Tool eignet
sich optimal für Start-Up-Unternehmen. Um das „Persönliche“ und die schnelle „Kommunikation“ am
Leben zu erhalten, können kostenlose Konferenzräume genutzt werden. Die gute Soundqualität und
das individuelle Anpassen der Lautstärke verhelfen der Teamdynamik dies ohne Probleme
durchzuführen (DISCORD).
Infrastruktur
Einer der Vorteile eines Start-Up-Unternehmen ist die schnelle Anpassungsfähigkeit aufgrund der
wenigen Mitarbeitern (Jan-Lukas Schmitt, 2020). Dementsprechend gilt es genau diesen Vorteil
auszunutzen. Um für einen Shutdown vorbereitet zu sein, sollten die Infrastrukturen in den
heimischen vier Wänden gegeben sein. Gerade im Bereich des Gaming und der dementsprechend
intensivieren Nutzung von Software-Tools o.ä. sind die dafür zu gebrauchenden Hardwarelösungen
notwendig. Zusätzlich ist eine stabile und gute Internetleitung essenziell.
Wenn diese zwei Grundlagen geschaffen sind, kann ein zeittechnischer Vorteil gegenüber größeren IT-
Entwicklern geschaffen werden. Das Umstrukturieren eines mittelständigen IT-Unternehmen
benötigt mehr Zeit. Zudem ist das „Verlieren“ eines Mitarbeiters aufgrund von fehlendem Equipment
in einem kleinen Team (5-7 Personen) problematisch.
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Coronazeiten – Mobile Gaming 13
LITERATURVERZEICHNIS
Alex Bekker. (2018). Ein umfassender Leitfaden für Big Data Analytics in Echtzeit.
https://www.scnsoft.de/blog/ein-leitfaden-zu-big-data-analysen-in-echtzeit
Birk Brühling. (2019). Mobile Games: Die Spielekonsole aus der Hosentasche.
https://www.game.de/publikationen/mobile-games-die-spielekonsole-aus-der-hosentasche/
David Böcking, H. J. (2. April 2020). Der Staat geht ins Risiko: Corona-Hilfen für Start-ups. SPIEGEL
Wirtschaft. https://www.spiegel.de/wirtschaft/unternehmen/corona-hilfen-fuer-start-ups-der-
staat-geht-ein-hohes-risiko-ein-a-a266d342-f698-451c-b903-7d21d0c84c03
DISCORD (Hg.). Was kann man mit Discord alles machen? https://discord.com/inspiration
Game. Verband der deutschen Games-Branche. (2019). Jahresreport der deutschen Games-Branche
2019.
Google Play. (Juni, 2017). Who plays mobile games? Player insights to help developers win.
Gordon Scott. (2020). Porter's 5 Forces. https://www.investopedia.com/terms/p/porter.asp
Hans-Thomas Hengl. Mobile-Gaming-Markt wächst um 30 Prozent: Spiele für Smartphones und
Tablets boomen. Ein Ende ist nicht in Sicht, dafür sorgen eine wachsende Vielfalt von
Geschäftsmodellen und technische Neuerungen wie Augmented Reality. W&V.
https://www.wuv.de/specials/gaming_mobile_gaming/mobile_gaming_markt_waechst_um_30
_prozent
Internet World Business (Hg.). (2020). Corona: Daddeln gegen Langeweile.
https://www.internetworld.de/online-marketing/app/corona-daddeln-langeweile-
2529523.html?utm_source=iwb_de_nl&utm_campaign=VR-
Banken_starten_Apple_Pay_22042020&utm_medium=email
Iris Quirin. (2017). Gaming-Startups: Vom Schmuddelkind zum Shootingstar. https://digitaler-
mittelstand.de/startups/ratgeber/gaming-startups-vom-schmuddelkind-zum-shootingstar-37024
IT-Zoom (Hg.). (8. Mai 2020). Videospiele-Firmen hoffen in Corona-Krise auf mehr Nutzer.
https://www.it-zoom.de/mobile-business/e/videospiele-firmen-hoffen-in-corona-krise-auf-mehr-
nutzer-25840/
Jan-Lukas Schmitt (29. April 2020). Diese Start-ups profitieren von der Krise. WirtschaftsWoche.
https://www.wiwo.de/erfolg/gruender/nun-trennt-sich-die-spreu-vom-weizen-diese-start-ups-
profitieren-von-der-krise/25787748.html
Lena Schiller Clausen. (2017). Startup-Kultur: Der Umweg ist das Ziel.
https://www.zukunftsinstitut.de/artikel/startup-kultur-der-umweg-ist-das-ziel/
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Oliver Götz (19. Juni 2020). Zeit zum Zocken: Krise lässt Gaming-Aktien boomen. FOCUS Online.
https://www.focus.de/finanzen/boerse/gastbeitrag-von-oliver-goetz-zeit-zum-zocken-krise-treibt-
die-aktienkurse-von-microsoft-electronic-arts-und-sony_id_12106359.html
Pauline Schnor (10. März 2020). Was tun, wenn plötzlich das ganze Startup ins Homeoffice muss?
Gründerszene. https://www.gruenderszene.de/business/coronavirus-homeoffice-tipps?interstitial
Quartalszahlen: Activision profitiert von Corona-Krise (6. Mai 2020). Games Wirtschaft.
https://www.gameswirtschaft.de/wirtschaft/quartalszahlen-01-2020-activision-corona/
Raphael Lulay. (28. April 2020). Number of Gaming App installations Increases Up to 132 Percent –
Industry Benefits from Pandemic. https://kryptoszene.de/number-of-gaming-app-installations-
increases-up-to-132-percent-industry-benefits-from-pandemic/
Sebastian Lindlahr. (2019). Digital Media Report 2019 – Video Games.
Statista - das Statistik-Portal (Hg.). Mobile Games: weltweit.
https://de.statista.com/outlook/211/100/mobile-games/weltweit#market-revenue
Trello (Hg.). Trello für Startups. https://trello.com/de/teams/startups