Impressum
Produktion: Bernd Bittel – www.schwarzerdrache.infoGrafikdesign: Emma Magerita – www.emmamagerita.comZauberbuch Generator: Stefan Kilger – www.5footstep.de
Deutsches Pathfinderreferenzdokument – http://prd.5footstep.deDeutsche Begriffe: mit freundlicher Genehmigung von Ulisses Spiele – www.ulisses-spiele.de
Dieses Produkt unterliegt keiner Abnahme oder Genehmigung durch Ulisses Spiele.Datenerfassung: Funau, Mankotaleph, Gromet, Phisteria, Tom, Palas
Kontakt
Danke
Ich danke vor allem meiner Frau, die mich bei allen Unternehmungen und Hobbys unterstützt hat.
Besonderen Dank geht an meine Spielgruppe, welche bereits über Jahre gemeinsamPen&Paper Rollenspiele spielt und mich als Spielleiter viele Stunden ertragen musste.
Auch möchte ich mich bei allen bedanken, die in den Rollenspielforen immer ein offenes Ohrfür meine Fragen hatten.
- Funau -
Dieses Produkt verwendet das Pathfinder Grundregelwerk, die Pathfinder Expertenregeln, die Pathfinder Ausbauregeln: Magie, Pathfinder Ausbauregeln II: Kampfund die Pathfinder Kampagnewelt. Es entspricht der Open Game License (OGL) und kann mit dem Pathfinder Rollenspiel oder der Version 3.5 des ältesten
Fantasy-Rollenspiels der Welt genutzt werden. Die OGL ist auf Seite 97 zu finden.Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not
Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress.(Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.)
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Inhaltsverzeichnis
Kapitel I: ZauberKlassen 4
Alchemistenformeln 5Antipaladinzauber 8Bardenzauber 10Druidenzauber 15Hexenzauber 20Hexenmeisterzauber 26Inquisitorenzauber 37Kampfmaguszauber 41Klerikerzauber 44Magierzauber 50Mystikerzauber 60Paladinzauber 66Paktmagierzauber 68Waldläuferzauber 71
Kapitel II: ZauberSchulen 73
Bannwirkerzauber 74Beschwörerzauber 76Illusionistenzauber 78Nekromantenzaubr 80Seherzauber 82Thaumaturgenzauber 84Verzaubererzauber 86Wandlerzauber 88
Elementarmagierzauberder erde 91des Feuers 92des Holzes 93der Luft 94Des Metalls 95des Wassers 96
Open Game License 97
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ZauberKlassenZauberKlassen
Die ZauberklassenDieses Kapitel widmet sich den 14 Zauberklassen aus den Pathfinder Regel-werken. Vom Alchemisten bis zum Waldläufer sind insgesamt 1280 Zauberformeln unter-gebracht. 10 dieser Zauberklassen beginnen mit dem Zaubergrad 0 und erhalten alle Zauber aus dem Bereich Zaubertricks, Gebete und Stoßgebete. Des weiteren findet man beim Druiden, je Zaubergrad eine Extrazeile zur handschriftlichen Ergänzung der Domänen-zauber. Bei der Hexe eine Extrazeile zur Ergänzung der Schutzherrenzauber. Beim Hexenmeister eine Extrazeile zur Ergänzung der Blutlinienzauber. Beim Kleriker zwei Extrazeilen zur Ergänzung der ersten und zweiten Domäne. Und beim Mystiker eine Extrazeile für die Mysterienzauber.
Der Magier stellt neben den anderen Zauberklassen eine Besonderheit dar, da er sich auf viele verschiedene Bereiche der Magie spezialisieren kann. Diese Speziali-sierungen oder auch Schulen findet man im zweiten Kapitel. In diesem Kapitel ist der Magier ohne Spezialisierung aufgeführt und verfügt über 747 einzelne Zauberformeln. Solch ein Magier wird auch als Universalist bezeichnet.
„Ich konnte es mir nicht ansatzweise vorstellen was in der kommenden Stunde passieren sollte. Doch es geschah was geschehen musste. Fela kniete sich nieder, berührte mit beiden Händen den feuchten Boden unter ihr und sprach die geheimen Worte. Die Angst in mir stieg ins uner-messliche, doch ich vertraute meiner druidischen Gefährtin und stellte mich nahe zu ihr. Die Erde unter mir hebte sich und das Antlitz dieser Welt sollte sich für immer ändern.“
Wer braucht Folianten?Die folgenden Seiten zeigen alle gesammelten Zauber aus dem Pathfinder Grundregelwerk (GRW), den Pathfinder Expertenregeln (EXP), den Pathfinder Ausbauregeln: Magie (ABR), den Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf (ABR II) und der Pathfinder Kampagnewelt (KAMP). Die hier vorliegende Zauberfolianten sind nach Zauberklassen unterteilt und zugleich für den Rollenspielabend zum Ausdruck vorbereitet. Den zauberfähigen Helden und Abenteurer soll es hiermit leichter gemacht werden, sich in der riesigen Auswahl an Zauberformeln zurecht zu finden.
Anwendung der FoliantenJedem Zauber wurde eine Spalte mit der Buchquelle zur kompletten Beschreibung in den Regelwerken gewidmet. Ebenso konnte eine Spalte mit dem Zeitaufwand und eine Spalte mit einer Kurzbeschreibung unter-gebracht werden. Für den zauberkundigen Helden sollten diese Informationen ausreichen um einen schnellen Überblick zu gewinnen. Dennoch muss jeder angewandte Zauber zur korrekten Verwendung in den Regelwerken nachgelesen werden.
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Alchemistenformeln des 1. Grades Buch Seite Zeitaufwand Kurzbeschreibung Allzweckmittel ABR 205 1 Standard-Aktion Erhalte einen erholsamen oder unterhaltenden Effekt.
Ameisenstärke EXP 203 1 Standard-Aktion Verdreifacht die Tragkraf t einer Kreatur
Auge des Bombenwerfers EXP 205 1 Standard-Aktion Erhöht die Reichw eite gew orfener Waffen; Angrif fe +1
Dringlicher Schritt ABR II 226 1 Standard-Aktion
Elementen trotzen GRW 266 1 Standard-Aktion Du kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überleben
Gefahrensinn ABR 217 1 Standard-Aktion Ziel erhält Bonus auf einen Initiativew urf .
Geheimtüren entdecken GRW 281 1 Standard-Aktion Enthüllt Geheimtüren innerhalb von 18 m
Geruchlosigkeit EXP 223 1 Standard-Aktion Ziel kann nicht mittels Geruchssinn aufgespürt w erden
Geschärfte Sinne EXP 223 1 Standard-Aktion Erhalte +2 auf Wahrnehmungsw ürfe und Dämmersicht
Gesinnung sehen ABR II 231 1 Standard-Aktion
Handwerkers Glück EXP 226 1 Standard-Aktion Ziel erhält +5 auf Handw erksw ürfe
Hauch der See EXP 227 1 Standard-Aktion Deine Schw immbew egungsrate steigt auf 9 m
Identifizieren GRW 290 1 Standard-Aktion Gew ährt Bonus von +10 zum Identif izieren magischer Gegenstände
Illusion der Ruhe ABR II 232 1 Standard-Aktion Du scheinst völlig still zu stehen, sogar w enn du handelst.
Jugendliche Erscheinung ABR 223 1 Standard-Aktion Ziel sieht jünger aus.
Leichte Wunden heilen GRW 296 1 Standard-Aktion Heilt 1W8 Schaden +1/Stufe (max. +5)
Person vergrößern GRW 312 1 Runde Humanoide Kreatur w ächst zum Doppelten ihrer Größe an
Person verkleinern GRW 312 1 Runde Humanoide Kreatur schrumpft auf die Hälf te ihrer Größe
Rascher Rückzug GRW 316 1 Standard-Aktion Deine Bew egungsrate steigt um 9 m
Schild GRW 322 1 Standard-Aktion
Schockschild ABR II 241 1 Standard-Aktion Ein Energieschild schützt dich, bis du es mit Hilfe einer elektrischen Explosion auf löst.
Selbstverkleidung GRW 331 1 Standard-Aktion Ändert dein Aussehen
Sprachen verstehen GRW 334 1 Standard-Aktion Du kannst alle gesprochenen und geschriebenen Sprachen verstehen
Springen GRW 334 1 Standard-Aktion Ziel erhält Bonus auf Würfe für Akrobatik
Steinfaust EXP 244 1 Standard-Aktion Deine unbew affneten Hiebe sind tödlich
Stimme verändern ABR 238 1 Standard-Aktion Verändere die Stimme des Zieles.
Untote entdecken GRW 349 1 Standard-Aktion Entdeckt untote Kreaturen innerhalb von 18 m
Weiter Schuss ABR II 246 1 Standard-Aktion Die Grundreichw eite einer abgefeuerten Fernkampfw affe steigt um +3 m.
Zielbombenzusatz ABR II 248 1 Standard-Aktion Von dir gew orfene Bomben verursachen bei einer einzelnen Kreatur mehr Schaden.
Zielsicherer Schlag GRW 369 1 Standard-Aktion +20 auf deinen nächsten Angrif fsw urf
Alchemistenformeln des 2. Grades Buch Seite Zeitaufwand Kurzbeschreibung Absorbierende Barriere ABR II 222 1 Standard-Aktion Dieser Zauber schützt das Ziel mit Hüllen aus Energie.
Alchemistische Aufteilung EXP 202 1 Standard-Aktion Erhalte die Vorzüge eines Trankes, ohne ihn zu trinken
Ausdauer des Ochsen GRW 247 1 Standard-Aktion Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 KO
Bärenstärke GRW 249 1 Standard-Aktion Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 ST
Beistand GRW 251 1 Standard-Aktion +1 auf Angrif fsw ürfe und Rettungsw ürfe gegen Furcht, 1W8 temporäre TP +1/Stufe (max. +10)
Besessene Haut ABR 208 1 Minute Belebe und steuere deine eigene Haut w ie eine eigenständige Kreatur.
Defensive Entladung ABR 210 1 Standard-Aktion Elektrizität fügt Angreifern Schaden zu.
Dunkelsicht GRW 262 1 Standard-Aktion Du kannst in absoluter Dunkelheit 18 m w eit sehen
Energien widerstehen GRW 266 1 Standard-Aktion Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angrif f durch eine Art von Energie ignorieren
Falsches Leben GRW 270 1 Standard-Aktion Du erhältst 1W10 temporäre TP +1/Stufe (max. +10)
Feuerspeien EXP 218 1 Standard-Aktion Atme beliebig of t einen Flammenkegel aus
Gedanken wahrnehmen GRW 279 1 Standard-Aktion Du kannst oberf lächliche Gedanken w ahrnehmen
Geisterhaft Verkleidung ABR 218 1 Standard-Aktion Du siehst w ie dein eigener Geist aus.
Geisterhafte Aufmerksamkeit ABR 218 1 Standard-Aktion Ziel erhält Bonus bei Würfen auf Wahrnehmung.
Gemeinschaftliche Ameisenstärke ABR II 222 1 Standard-Aktion
Gesinnung verbergen GRW 283 1 Standard-Aktion Verbirgt eine Gesinnung 24 Stunden lang
Gestalt verändern GRW 283 1 Standard-Aktion Du nimmst die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Humanoiden an
Gift verzögern GRW 284 1 Standard-Aktion Hält ein Gift 1 Stunde/Stufe davon ab, einem Ziel Schaden zuzufügen
Hauch der Elemente EXP 226 1 Standard-Aktion Erhalte einen Berührungsangrif f mit Energieschaden
Heldengeschick EXP 324 1 Standard-Aktion
Injiziernde Berührung ABR II 232 1 Standard-Aktion
Katzenhafte Anmut GRW 292 1 Standard-Aktion Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 GE
Kinetische Resonanz ABR II 233 1 Standard-Aktion Dieser Zauber lenkt die Wucht eines Nahkampfangriffes auf die Waffe des Angreifers um.
Kugelschild ABR II 234 1 Standard-Aktion
Lehren des Blutes ABR 227 1 Standard-Aktion Erlerne einen Zauber aus dem Blut des Gegners (nur Magier).
Mittelschwere Wunden heilen GRW 307 1 Standard-Aktion Heilt 2W8 Schaden +1/Stufe (max. +10)
Pracht des Adlers GRW 316 1 Standard-Aktion Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 CH
Rindenhaut GRW 319 1 Standard-Aktion Verleiht Verbesserungsbonus von +2 (oder höher) auf natürliche Rüstungen
Schatten-Bombenzusatz ABR II 240 1 Standard-Aktion
Schläue des Fuchses GRW 323 1 Standard-Aktion Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 IN
Schutz vor Pfeilen GRW 326 1 Standard-Aktion Ziel erhält SR 10/Magie gegen Fernkampfangriffe
Schwarm ausspeien EXP 241 1 Standard-Aktion Erzeugt einen Spinnenschw arm, der für dich kämpft
Schweben GRW 329 1 Standard-Aktion Ziel bew egt sich nach deinen Vorgaben nach oben oder unten
Sengende Beleidigung ABR II 242 1 Standard-Aktion
Sicherer Halt ABR II 242 1 Standard-Aktion
Spinnenklettern GRW 333 1 Standard-Aktion Verleiht die Fähigkeit, an Wänden und Decken zu klettern
Teilweise Genesung GRW 339 3 Runden Bannt magische Attributsmali oder heilt 1W4 Punkte Attributsschaden
Tieraspekt ABR II 244 1 Standard-Aktion Du erhältst einige positive Eigenschaften von einem Tier deiner Wahl.
Trank in Gift verwandeln EXP 246 1 Standard-Aktion Trinke einen Trank und speie Gif t auf eine Waffe
Unsichtbares sehen GRW 348 1 Standard-Aktion Enthüllt unsichtbare Kreaturen oder Gegenstände
Unsichtbarkeit GRW 349 1 Standard-Aktion Ziel w ird für 1 Min./Stufe unsichtbar oder bis es angreift
Verhalten durchschauen EXP 251 1 Standard-Aktion 10 min./Stufe lang +5 auf Motiv erkennen und Wahrnehmung
Verschwimmen GRW 355 1 Standard-Aktion Angriffe gegen das Ziel unterliegen einer Fehlschlagchance von 20%
Waffenumgang verleihen ABR II 246 1 Standard-Aktion Dieser Zauber verleiht einer Kreatur kurzzeitig Geübtheit im Umgang mit einer Waffe.
Weisheit der Eule GRW 362 1 Standard-Aktion Ziel erhält 1 Min./Stufe +4 WE
Du kannst dich langsam fortbew egen und immer noch Zauber w irken, bis du dich schnell bew egst, angreifst oder einen Schadenszauber w irkst.
Wähle eine Gesinnung aus. Fortan nimmst du Kreaturen und Gegenstände mit dieser Gesinnung als von geisterhaf tem Leuchten umgeben w ahr.
Unsichtbarer Schild verleiht +4 auf die RK, w ehrt Magische Geschosse ab
Dieser Zauber funktioniert w ie Ameisenstärke, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen auf teilen.
Heldenpunkt-Zauber: Dieser Zauber verleiht dem Ziel 1 Heldenpunkt.
Du kannst die Wirkung einer Infusion, eines Elixiers, eines Gif ts oder eines Tranks mit Hilfe eines Berührungsangriffes übermitteln.
Du erhältst einen Ablenkungsbonus von +4 auf deine RK gegen Feuerw affen- und Fernkampfangrif fe.
Deine Bomben bedecken das Ziel mit einer schattenhaften Substanz, w elche ihm Tarnung verleiht aber auch seine Sicht einschränkt.
Lege einen Wurf auf Einschüchtern gegen alle Gegner innerhalb von 9 m ab. Entmutigte Gegner nehmen zusätzlich Feuerschaden.
Du erhältst einen Kompetenzbonus von +4 auf deine KMV und auf Fertigkeitsw ürfe für Akrobatik und Klettern.
AlchemistenformelnAlchemistenformeln
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Alchemistenformeln des 3. Grades Buch Seite Zeitaufwand Kurzbeschreibung Absorbierende Hand EXP 202 1 Standard-Aktion Zauberkundige absorbiert einen Gegenstand für 1 Tag/Stufe
Arkaner Blick GRW 244 1 Standard-Aktion Du kannst magische Auren w ahrnehmen
Bestiengestallt I GRW 251 1 Standard-Aktion Du nimmst die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Tieres an und erhälst einige seiner Fähigkeiten
Blind- oder Taubheit kurieren GRW 253 1 Standard-Aktion Heilt normale oder magische Blind- oder Taubheit
Blitzpeitschen-Bombenzusatz ABR II 225 1 Standard-Aktion
Bluthund EXP 209 1 Standard-Aktion Der Zauberkundige erhält die Besondere Fähigkeit Geruchssinn
Dornenhaut EXP 211 1 Standard-Aktion Angreifer erhalten 1W6+1 Schaden/Stufe
Drakonisches Reservoir EXP 212 1 Standard-Aktion Ziel kann Energieschaden absorbieren und Nahkampfangrif fe damit verstärken
Eiterpusteln ABR 213 1 Standard-Aktion Säurepusteln brechen auf, w enn du angegrif fen w irst.
Elementaraura EXP 214 1 Standard-Aktion Erzeugt eine Energieaura um dich herum
Elixier verstärken EXP 215 1 Standard-Aktion Elixier oder Trank w ird ausgedehnt oder verstärkt
Fliegen GRW 276 1 Standard-Aktion Ziel kann mit einer Bew egungsrate von 18 m f liegen
Fluch brechen GRW 276 1 Standard-Aktion Befreit einen Gegenstand oder eine Person von einem Fluch
Gasförmige Gestalt GRW 278 1 Standard-Aktion Ziel w ird körperlos und kann langsam f liegen
Gedanken suchen EXP 222 1 Standard-Aktion Entdeckt die Gedanken denkender Wesen
Gemeinschaftliche Dunkelsicht ABR II 226 1 Standard-Aktion
Gemeinschaftlicher Schutz vor Pfeilen ABR II 241 1 Standard-Aktion
Gemeinschaftliches Elementen trotzen ABR II 226 1 Standard-Aktion
Gemeinschaftliches Energien widerstehen ABR II 227 1 Standard-Aktion
Gemeinschaftliches Gift verzögern ABR II 231 1 Standard-Aktion
Gemeinschaftliches Spinnenklettern ABR II 243 1 Standard-Aktion
Geschwindigkeitsausbruch ABR II 230 1 Schnelle Aktion
Giftigkeit absorbieren ABR II 231 1 Standard-Aktion
Graben ABR 219 1 Standard-Aktion Ziel erhält Bew egungsrate Graben 4,50 m.
Harzige Haut ABR II 231 1 Standard-Aktion Du erhältst SR 5/Stichw af fen und einen Bonus von +4 auf deine KMV gegen Entw af fnen.
Hast GRW 286 1 Standard-Aktion Eine Kreatur/Stufe kann sich schneller bew egen, erhält +1 auf Angriffsw ürfe, RK und Ref lexw ürfe
Heldenmut GRW 288 1 Standard-Aktion +2 auf Angrif fs-, Rettungs- und Fertigkeitsw ürfe
Krankheit kurieren GRW 294 1 Standard-Aktion Heilt das Ziel von allen Krankheiten
Mächtiger Tieraspekt ABR II 245 1 Standard-Aktion
Monstergestalt I ABR 228 1 Standard-Aktion Nimm die Gestalt und einige Kräf te eines kleinen oder mittelgroßen monströsen Humanoiden an.
Puppenspieler ABR 230 1 Standard-Aktion
Schutz vor Energien GRW 326 1 Standard-Aktion Absorbiert 12 Punkte Schaden/Stufe durch eine Art von Energie
Schwächere Resistenz gegen Alterung ABR 231 1 Standard-Aktion Ignoriere Mali aufgrund mittleren Alters.
Schwere Wunden heilen GRW 329 1 Standard-Aktion Heilt 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +15)
Standort vortäuschen GRW 334 1 Standard-Aktion Angrif fe gegen das Ziel unterliegen einer Fehlschlagchance von 50%
Unauffindbarkeit GRW 347 1 Standard-Aktion Verbirgt ein Ziel vor Erkenntnismagie und Ausspähung
Untotengestalt I ABR 243 1 Standard-Aktion Nimm die Gestalt und einige Kräf te eines kleinen oder mittelgroßen Untoten an.
Wasser atmen GRW 360 1 Standard-Aktion Ziele können unter Wasser atmen
Wut GRW 367 1 Standard-Aktion Ziel erhält +2 ST und KO, +1 auf Willensw ürfe, -2 auf die RK
Zahllose Augen ABR 248 1 Standard-Aktion Zusätzliche Augen verleihen dir Rundumsicht.
Zungen GRW 370 1 Standard-Aktion Du kannst jede Sprache sprechen
Alchemistenformeln des 4. Grades Buch Seite Zeitaufwand Kurzbeschreibung Arkanes Auge GRW 244 10 Minuten Unsichtbares schw ebendes Auge bew egt sich 9m/Runde
Bestiengestalt II GRW 251 1 Standard-Aktion
Bewegungsfreiheit GRW 252 1 Standard-Aktion Ziel kann sich trotz Behinderungen normal bew egen
Detonation EXP 211 1 Standard-Aktion Verursacht 1W8/Stufe Energieschaden gegen alle Kreaturen innerhalb von 4,50 m
Drachenodem EXP 211 1 Standard-Aktion Verleiht dir die Odemw af fe eines Drachen
Echolot ABR 211 1 Standard-Aktion Echolot verleiht dir Blindsicht 12 m.
Elementargestalt I GRW 265 1 Standard-Aktion Du nimmst die Gestalt eines kleinen Elementars an
Feuerschild GRW 273 1 Standard-Aktion Kreaturen, die dich angreifen, erleiden Feuerschaden; du bist vor Hitze oder Kälte geschützt
Flüssige Gestalt EXP 221 1 Standard-Aktion Das Ziel erhält SR 10/Hiebw affen, die Fähigkeit, Wasser zu atmen, und Reichw eite steigt um 3 m
Gemeinschaftliche Zungen ABR II 248 1 Standard-Aktion
Gemeinschaftlicher Luftweg ABR II 236 1 Standard-Aktion
Genesung GRW 282 1 Minute Stellt Stufen und entzogene Attributspunkte w ieder her
Gift neutralisieren GRW 283 1 Standard-Aktion Macht das Ziel gegen Gif te immun und entgif tet Ziele
Immunität gegen Zauber GRW 291 1 Standard-Aktion Ziel ist immun gegen einen Zauber pro 4 Stufen
Kritische Wunden heilen GRW 295 1 Standard-Aktion Heilt 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +20)
Luftweg GRW 298 1 Standard-Aktion Ziel kann auf Luf t w ie auf festem Untergrund gehen (klettern bis zu einem Winkel von 45°)
Lügen erkennen GRW 298 1 Standard-Aktion Enthüllt absichtliche Lügen
Mächtige Dunkelsicht ABR 211 1 Standard-Aktion Dunkelsicht 36 m.
Mächtige Falsches Leben ABR 215 1 Standard-Aktion Erhalte vorübergehend 2W10 TP +1/Stufe.
Mächtige Unsichtbarkeit GRW 349 1 Standard-Aktion
Monstergestalt II ABR 228 1 Standard-Aktion Nimm die Gestalt und einige Kräf te eines sehr kleinen oder großen monströsen Humanoiden an.
Mutagenberührung ABR II 237 1 Standard-Aktion Du kannst an berührte Kreaturen eine schw ächere Version deines Mutagens w eitergeben.
Deine Bomben w erden mit einem Schutzzauber versehen. Ziele, die durch deine Bomben Schaden nehmen, erleiden Blitzschaden durch den Schutzzauber sobald sie sich w eiter als 1,50 m bew egen.
Dieser Zauber funktioniert w ie Dunkelsicht, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen auf teilen.
Dieser Zauber funktioniert w ie Schutz vor Pfeilen, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen auf teilen.
Dieser Zauber funktioniert w ie Elementen trotzen, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen auf teilen.
Dieser Zauber funktioniert w ie Energien widerstehen, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen auf teilen.
Dieser Zauber funktioniert w ie Gift verzögern, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen auf teilen.
Dieser Zauber funktioniert w ie Spinnenklettern, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen auf teilen.
Du erhältst eine erhöhte Bew egungsrate. Du ignorierst Gelegenheitsangrif fe w ährend deiner Bew egung. Du kannst dich durch Felder von Kreaturen bew egen, w elche größer sind als du.
Du w irst sow ohl gegen Krankheiten als auch gegen Gifte immun. Während der Wirkungsdauer kannst du einmalig eine Krankheit oder ein Gif t absorbieren und dann an andere w eitergeben.
Dieser Zauber funktioniert w ie Tieraspekt, du erhältst aber einige positive Eigenschaften von zw ei Tieren deiner Wahl.
Wie Magisches Gefäß, aber auf Sichtw eite begrenzt.
Du nimmst die Gestalt eines sehr kleinen oder bis zu großen Tieres sow ie einige seiner Eigenschaften an
Dieser Zauber funktioniert w ie Zungen, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
Dieser Zauber funktioniert w ie Luftweg, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen aufteilen.
Wie Unsichtbarkeit, Ziel kann aber angreifen, ohne sichtbar zu w erden
AlchemistenformelnAlchemistenformeln
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Alchemistenformeln des 4. Grades Buch Seite Zeitaufwand Kurzbeschreibung Resistenz gegen Alterung ABR 230 1 Standard-Aktion Ignoriere Mali aufgrund hohen Alters.
Säureschild ABR 232 1 Standard-Aktion
Schleimige Hand ABR 234 1 Standard-Aktion Berührung inf iziert ein Ziel mit Grünschleim.
Steinhaut GRW 336 1 Standard-Aktion Gew ährt SR 10/Adamant
Todesschutz GRW 344 1 Standard-Aktion Verleiht Immunität gegen alle Todeszauber und negative Energieef fekte
Ungeziefergestalt I ABR 242 1 Standard-Aktion Nimm die Gestalt und einige Kräf te eines kleinen oder mittelgroßen Ungeziefers an.
Universalformel EXP 248 1 Standard-Aktion Funktioniert w ie ein beliebiges Extrakt der 3. Stufe oder niedriger
Vipern-Bombenzusatz ABR II 246 1 Standard-Aktion
Alchemistenformeln des 5. Grades Buch Seite Zeitaufwand Kurzbeschreibung Albtraum GRW 242 10 Minuten Schickt eine Nachricht, die 1W10 Schaden verursacht und erschöpft
Belebende Transformation EXP 206 1 Standard-Aktion Erhalte neue Kraf t, w enn du kurz vor dem Tod stehst
Bestiengestalt III GRW 251 1 Standard-Aktion
Der Zeit entrinnen EXP 211 1 Standard-Aktion Versetzt dich zeitw eilig in Stasis
Elementargestalt II GRW 265 1 Standard-Aktion Du kannst die Gestalt eines mittelgroßen Elementars annehmen
Erschöpfungs-Bombenzusatz ABR II 227 1 Standard-Aktion
Gemeinschaftliche Steinhaut ABR II 243 1 Standard-Aktion
Kontakt zu anderen Ebenen GRW 293 10 Minuten Du kannst einer extraplanaren Wesenheit Fragen stellen
Mächtige Resistenz gegen Alterung ABR 231 1 Standard-Aktion Ignoriere Mali aufgrund ehrw ürdigen Alters.
Magisches Gefäß GRW 302 1 Standard-Aktion Ermöglicht es, von einer anderern Kreatur Besitz zu ergreifen
Monstergestalt III ABR 228 1 Standard-Aktion Nimm die Gestalt und einige Kräf te eines w inzigen oder riesigen monströsen Humanoiden an.
Pflanzengestalt I GRW 313 1 Standard-Aktion Du kannst die Gestalt einer kleinen oder mittelgroßen Pf lanze annehmen
Planare Anpassung EXP 235 1 Standard-Aktion Widerstehe schädlichen Effekten einer Ebene
Staubgestalt ABR II 243 1 Standard-Aktion Du w irst kurzfristig zu einer körperlosen Kreatur aus Staub.
Traum GRW 346 1 Minute Schickt eine Nachricht zu einem Schlafenden
Überlandflug GRW 347 1 Standard-Aktion Du f liegst mit einer Bew egungsrate von 12 m und kannst über größere Distanzen eilen
Ungeziefergestalt II ABR 242 1 Standard-Aktion Nimm die Gestalt und einige Kräf te eines sehr kleinen oder großen Ungeziefers an.
Untotengestalt II ABR 243 1 Standard-Aktion Nimm die Gestalt und einige Kräf te eines sehr kleinen oder großen Untoten an.
Verständigung GRW 356 10 Minuten Bringt kurze Nachrichten sofort überall hin
Verwandlung GRW 356 1 Standard-Aktion Verleiht einem bereitw illigen Ziel eine neue Gestalt
Verzögerte Wirkung EXP 251 1 Standard-Aktion Extrakt w irkt erst dann, w enn du es w illst
Zauberresistenz GRW 368 1 Standard-Aktion Ziel erhält ZR 12 +Stufe
Alchemistenformeln des 6. Grades Buch Seite Zeitaufwand Kurzbeschreibung Ablenkung GRW 241 1 Standard-Aktion Macht dich unsichtbar und erschaff t einen illusionären Doppelgänger
Bestiengestalt IV GRW 252 1 Standard-Aktion
Böser Blick GRW 254 1 Standard-Aktion Ziel verfällt in Panik, w ird krank und fällt ins Koma
Drachengestalt I GRW 261 1 Standard-Aktion Du kannst dich in einen mittelgroßen Drachen verw andeln
Elementargestalt III GRW 265 1 Standard-Aktion Du kannst dich in einen großen Elementar verw andeln
Heilung GRW 287 1 Standard-Aktion Heilt 10 Punkte/Stufe, sow ie alle Krankheiten und geistigen Schäden
Käfig-Bombenzusatz ABR II 233 1 Standard-Aktion
Kurzstreckenteleportation ABR II 234 1 Standard-Aktion
Monstergestalt IV ABR 229 1 Standard-Aktion
Pflanzengestalt II GRW 313 1 Standard-Aktion Du kannst dich in eine große Pf lanze verw andeln
Riesengestalt I GRW 319 1 Standard-Aktion Du kannst dich in einen großen Riesen verw andeln
Schattenreise GRW 322 1 Standard-Aktion Du trittst in die Schatten, um schneller zu reisen
Statue GRW 335 1 Runde Ziel kann sich freiw illig in eine Statue verw andeln
Umwandlung GRW 347 1 Standard-Aktion Du erhältst Boni im Kampf
Untotengestalt III ABR 243 1 Standard-Aktion Nimm die Gestalt und einige Kräf te eines w inzigen oder riesigen Untoten an.
Wahrer Blick GRW 359 1 Standard-Aktion Lässt dich alle Dinge so sehen, w ie sie w irklich sind
Windwandeln GRW 364 1 Standard-Aktion Du und alle deine Gefährten verw andeln sich in Dampf und können schneller reisen
Zauber analysieren GRW 367 1 Standard-Aktion Enthüllt die magischen Eigenschaften eines Ziels
Zwillingsgestalt EXP 257 1 Standard-Aktion Erzeugt ein kontrollierbares Double
Wie Feuerschild, verursacht aber Säureschaden.
Deine Bomben zaubern gif tige Vipern herbei. Ziele, die durch deine Bomben getrof fen w erden oder sich im Explosionsradius der Bombe befinden, w erden von den Vipern gebissen.
Du kannst die Gestalt eines w inzigen oder bis zu riesigen Tieres oder einer kleinen oder mittelgroßen magischen Bestie annehmen
Ziele, die durch deine Bomben getrof fen w erden oder sich im Explosionsradius der Bombe bef inden, sind erschöpft.
Dieser Zauber funktioniert w ie Steinhaut, du kannst die Wirkungsdauer aber unter berührten Kreaturen auf teilen.
Du kannst die Gestalt eines w inzigen oder bis zu riesigen Tieres oder einer sehr kleinen oder bis zu großen magischen Bestie annehmen
Deine Bomben erzeugen Energiekäf ige, w elche Kreaturen im Explosionsradius der Bombe einsperren.
Du kannst dich mit Hilfe einer Bew egungsaktion 9 m w eit teleportieren oder aus dem Liegen aufstehen, ohne dabei Gelegenheitsangrif fe zu provozieren.
Wie Monstergestalt III, aber mit mehr Fähigkeiten.
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