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[email protected] Spielst du noch oder lernst du schon? - (Nicht nur) methodisch-didaktische Überlegungen zum Einsatz von Web 2.0 und Lernspielen im DaF-Unterricht Dr. Christina Kuhn Friedrich-Schiller-Universität Jena Goethe-Institut Lissabon, 29.05.2010 Tagung „Virtuelle Wirklichkeiten“

Spielst du noch oder lernst du schon? : (Nicht nur) methodisch-didaktische Überlegungen zum Einsatz von Web 2.0 und Lernspielen im DaF-Unterricht von Dr. Christina Kuhn

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Spielst du noch oder lernst du schon?

-(Nicht nur) methodisch-didaktische Überlegungen zum

Einsatz von Web 2.0 und Lernspielen im DaF-Unterricht

Dr. Christina Kuhn

Friedrich-Schiller-Universität Jena

Goethe-Institut Lissabon, 29.05.2010

Tagung „Virtuelle Wirklichkeiten“

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1. Vorweg: ein paar Gedanken zum Thema Spiel

2. Spielend im Netz Erfahrungen machen:

der homo zappiens als Lernender des 21. Jhds.

3. Didaktische Dimensionen und Kriterien für Lernspiele

4. Unterricht + Web 2.0 = Unterricht 2.0? Anforderungen an

den FSU

5. Integration in den FSU: Anwendungen, Beispiele

6. … und wir? Lehrerrolle, Authentizität und die (leidige)

Mehrwertdiskussion

Übersicht

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“Der Mensch spielt nur, wo er in vollerBedeutung des Wortes Mensch ist, und er istnur da ganz Mensch, wo er spielt.”Friedrich Schiller (Über die ästhetische Erziehung des Menschen, 15.

Brief, zum Theaterspielen)

“Das Spiel ist die erste Poesie desMenschen. Essen und Trinken sind seineProsa.”Jean Paul

Einstimmung: Zitate

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“Spiel ist eine freiwillige Handlung oderBeschäftigung, die innerhalb gewisserfestgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nachfreiwillig angenommenen, aber unbedigt bindendenRegeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hatund begleitet wird von einem Gefühl derSpannung und Freude und einem Bewusstseindes “Andersseins” als das gewöhnliche Leben.”

Johan Huizinga, 1939/2004

Spiel vs. Realität

� Ist Spiel für den homo zappiens „Anderssein“?

Was heißt Spielen, was Lernen im 21.Jhd.?

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(vgl. Veen, Wim / Vrakking, Ben (2004))

Spielend im Netz Erfahrungen machen: der homo zappiens als Lernender des 21. Jhds.

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„homo zappiens“

Zapping: Fähigkeit, unterschiedliche audio-visuellen und textlichen Quellen gleichzeitig/parallel zu nutzen

Merkmale des „homo zappiens“:

• digitale Sozialisation, d.h. viele Erfahrungen medial vermittelt

• Technik als Freund – kein Technik-Freak

• Simultane Verwendung von Medien (Telefon, Internet, Musik, Hausaufgaben ...)

• Iconic skills, d.h. scannen von Seiten (ganzheitliche Wahrnehmung, nicht lesen)

• Teil unterschiedlicher communities (Foren, blogs, chats) in verschiedenen Teams und Rollen

Konsequenzen

• nicht-lineares Herangehen an Aufgaben (ganzheitlich?)

• Kommunikation und Kooperation immer wichtiger

• keine Grenzen zwischen Spielen + Lernen + Kommunikation + Fantasie ...

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Digitale Lernspiele► Computerlernspiele, auch serious / educational games,

gamebased learning

► Ziel: � unterhaltungsorientiert (Sprachen-) Lernen anregen, also

Wissen und Können erwerben und Spaß haben

► Grundannahmen: � Lernende nutzen Computerspiele� E-Learning-Angebote der 1.Generation reichen nicht aus� neue Anreize setzen: z.B. 3-D-Adventure-Games

► Nachteil: oft kostenintensiv

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Blick in die Arbeitswelt► E-Learning: Lernende entscheiden, wann und in welchem Tempo sie

lernen (Verantwortung für Lernerfolg)

► BITKOM: E-Learning-Markt ca. 200 Millionen Euro (in D)

(Lernsoftware, digitale Lerninhalte von Anbietern, Entwicklung

individueller Unternehmenslösungen)

► zunehmend Web-2.0-Tools wie Wikis oder soziale Netzwerke in der

betrieblichen Weiterbildung

► ein Drittel der Unternehmen nutzt Wikis und Weblogs

► Web-2.0-Tools: Einführung relativ einfach und preiswert, Eisbrecher für

komplexere E-Learning-Anwendungen (Scheer 2009, BITKOM)

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Serious Games - Technik

► Einblicke in die Funktionalität von technischen Maschinen

► Simulation von komplexen Vorgängen und Prozessen

► schaffen digitale, dreidimensionale "Räume", die Nutzer in ein interaktives Umfeld eintauchen (Immersion) und verschiedene Inhalte realitätsnah empfinden lassen (Involvement).

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Beispiel: SimCo SRS "Der Vodafone-Code“

► spielbasiertes Training für Vertriebs- und Servicepersonal► Lerner: Rolle eines Vertriebsmitarbeiters► Aufgabe: über die Produktwelt des Unternehmens zu

informieren und im Kundendialog zu vertreiben

► ganzheitlicher Ansatz: Planspiel, 3D-Lernwelt, e-Learning, z.B. Termine planen, Kundengespräche vorbereiten, erlernte Produkt-Kenntnisse in Verkaufsgesprächen anwenden

► Ziel: Arbeitseffektivität und Abschlusskompetenz.

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Serious Games - Zielgruppen

►Lernspiele für Erwachsene: Erprobung und Reflexion des eigenen Verhaltens und Handelns

►Vorschulkinder: genaues Schauen und Zuhören, Augen-Hand-Koordination, Feinmotorik, Reaktionsvermögen, Zahlenverständnis, Buchstabenerkennung etc.

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Lernspiele - Vorteile► Motivationsförderung:

motivierte Lernende - enthusiastisch, konzentriert, interessiert, identifizieren sich mit dem, was sie tun, vergessen die Zeit (flow-Effekt).

► Lernerzentrierung:

aktive Rolle der Lernenden, Computerspiele können Verständnis für komplexe Zusammenhänge / dynamische Entwicklungen fördern, Lernende sammeln Wissen und lernen Informationen zu finden

(Garris, Ahlers, Driskell, 2002).

► aber: oft noch Computer Based Training (CBT) basiert,

also eher instruktionistische Konzepte, Stärken im Training, weniger beim Lernen

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Prinzipien für gute Spiele (Gee 2003)

► Handlungsorientierung:

eröffnen Handlungsspielräume (Produzenten beeinflussen Spiel nach

eigenen Ideen, probieren aus, manipulationsmöglichkeiten für

Spielverlauf, nehmen zwanglos neue Identitäten an)

► Problemlösung:

vermitteln Kompetenzen zum Lösen von Problemen (gestufte

Problemlevels, nicht zu komplex, selbstständiges Problemlösen mit

neunem Wissen, didaktische Komplexitätsreduktion / geschützte

Räume / Fehlerwarnung, positives Feedback, Balance Instruktion –

Konstruktion, Fertigkeiten im Kontext üben),

► Verständnis für komplexe Zusammenhänge:

fördern das Denken in Systemen, vermitteln Erfahrungen (Verbindung

von zu lernende Begriffe/Konzepte mit Handlungen).

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Konstruktivistische Lerntheorie:

Individuum wird in Lernprozessen eine zentrale und steuernde Rolle eingeräumt, Lernen findet durch eigene aktive Konstruktionsprozesse statt, ist situiert (authentisch, Kontext, multiperspektiv, relevant für L.), emotional(Identifikation mit Rolle, Involvement), sozial und interaktiv (Computer, reale/virtuelle Lerngemeinschaften, kooperative Spielszenarien).

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Zentrale didaktische Dimensionen von Lernspielen (Garris, Ahlers und Driskell (2002)

1. objektive Aspekte

► Fantasie ansprechen (Perspektiven/ Rollen / Identifikationsmöglichkeiten)

► Klare Regeln und Ziele des Spiels, um Fortschritte und Ziele zu sehen

► Sensorische Reize bieten, um die Interaktivität zu intensivieren

► Herausforderung und Risiko bieten (optimalen Schwierigkeitsgrad generieren)

► Neugier und Entdeckungslust wecken (z.B. Rätsel/Geheimnisse aufklären)

► Kontrolle, um die aktive Rolle zu erhalten (Involvement)

2. subjektive Empfindungen:

► Interesse

► Spaß / Genuss, wenn Herausforderung des Spiels bewältigt werden kann

► Engagement (Flow) durch Kontrolle / Einfluss auf Spielverlauf, sensorische Reize

► Sicherheit: Spielen in angstfreier Atmosphäre ohne negative Auswirkungen auf reale Welt

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Anwendungen

► Simulationen ► Virtual-Human Story-Editoren ► Storytelling Werkzeuge

► oder mit Hilfe von Web 2.0-Anwendungen, die in eine online-offline-Lernumgebungintegriert werden, die Lernende vor komplexe authentische, relevante Sprachlernaufgaben stellt

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Web 2.0 Web 2.0 -- AnwendungenAnwendungen

Linktipp Michael Wesch: http://www.youtube.com/watch?v=Bc0oDIEbYFc&feature=related

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► Leseweb („Read-Web“)

► Inhalte von Experten/Profis

► pull: Information

► Weisheit der Wenigen

► Vernetzung von Inhalten

► statische Seiten

► Lese-/Schreib-Web („Read/Write-Web“, Mitmachweb)

► Nutzer erzeugen Inhalte („user generated content“)

► push: Partizipation, Kommunikation, Kooperation

► Weisheit der Vielen („wisdomof crowds“)

► Vernetzung von Menschen

► dynamische Seiten („alwaysbeta“)

Web 1.0 (1997-2003) Web 2.0 (ab 2003)

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Beispiel: WeblogWorld Wide WebWorld Wide Web LogbookLogbook

► chronologische Anordnung der Beiträge

► Darstellungsform: Text, Video, Bild etc.

► Links und Möglichkeit der Kommentierung

Lernszenarien im FSU:� Blogs suchen, analysieren, vergleichen, bewerten� Textsorten (Autobiografie,Tagebuch, Themen-Blog)

herausarbeiten� Kommentare schreiben� eNotizbuch führen, (Lern)tagebuch schreiben � (Foto)Geschichten (weiter-)erzählen� Audio/Videoblog erstellen� Projekt mit einem Partnerkurs machen

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Blog- Beispiel

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PodcastsPodcastsiPodiPod BroadcastingBroadcasting

► Produzieren/Anbieten von Audio- und Videodateien über Internet

► Medienbeiträge (Episoden), über Feeds automatisch bezogen

► Radio- oder Fernsehsendungen ähnlich, unabhängig von Sendezeiten konsumierbar

► Funktionen: Information, Unterhaltung, Instruktion, Ratgeber, Werbung

Lernszenarien im FSU:

� „gesprochene Hausaufgaben“,

� ein Audio-Portrait erstellen (z.B. Berufe in Ton/Bild),

� Hörspiel, Audio-Guide, Videoclip produzieren und

veröffentlichen

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• Wissens- und Informationsgesellschaft:

Wissen unbegrenzt, mit geringer Halbwertzeit,

• Kommunikation und Kooperation schafft

Orientierung/Identität, generiert neues Wissen,

• fachübergreifende Schlüsselqualifikationen

immer wichtiger

Unterricht + Web 2.0 = Unterricht 2.0? Anforderungen an den FSU

• begrenztes Wissen,

• lehrerzentrierte Vermittlung,

• Wiedergabe des Inputs

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Geschichte

Deutsch

Geographie

Fremdsprachen

Essen&Trinken

Musik Kunst

Kompetenzentwicklung im FSU –Kernbereiche

Englisch

Natur

WortschatzGrammatik

Lernstrategien

Textsorten

Diskurse

Peergroups

Aussprache

Arbeit&Beruf

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Geschichte

Deutsch

Geographie

Fremdsprachen

Essen&Trinken

Musik Kunst

Kompetenzentwicklung im FSU –Kernbereiche + Schlüsselqualifikationen

Englisch

Natur

WortschatzGrammatik

Lernstrategien

Textsorten

Diskurse

Peergroups

Aussprache

Arbeit&Beruf

Ganzheitliches Denken

Analytisches Denken

Zusammenhänge & Wechselwirkungen erkennen

Präsentieren/Moderieren

Teamarbeit

Informationsverarbeitungs-kompetenz

Medienkompetenz

Flexibilität

Planungskompetenz

Kommunikationskompetenz

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Geschichte

Deutsch

Geographie

Fremdsprachen

Essen&Trinken

Musik Kunst

Kompetenzentwicklung im FSU –Kernbereiche + Schlüsselqualifikationen +interkulturelle Kompetenz

Englisch

Natur

WortschatzGrammatik

Lernstrategien

Textsorten

Diskurse

Peergroups

Aussprache

Arbeit&Beruf

Ganzheitliches Denken

Analytisches Denken

InterkulturelleKompetenz

Präsentieren/Moderieren

Teamarbeit

Informationsverarbeitungs-kompetenz

Medienkompetenz

Flexibilität

Planungskompetenz

Kommunikationskompetenz

Empathiefähigkeit

Ambiguitätstoleranz

Rollendistanz Konfliktmanagement

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Geschichte

Deutsch

Geographie

Fremdsprachen

Essen&Trinken

Musik Kunst

Kompetenzentwicklung im FSU –Kernbereiche + Schlüsselqualifikationen +

interkulturelle Kompetenz + Medienkompetenz

Englisch

Natur

WortschatzGrammatik

Lernstrategien

Textsorten

Diskurse

Peergroups

Aussprache

Arbeit&Beruf

Ganzheitliches Denken

Analytisches Denken

Interkulturelle Kompetenz

Präsentieren/Moderieren

Teamarbeit

Informationsverarbeitungs-kompetenz

Medienkompetenz

Flexibilität

Planungskompetenz

Kommunikationskompetenz

Empathiefähigkeit

Ambiguitätstoleranz

Rollendistanz Konfliktmanagement

Reflexion der Medienproduktion und -distribution

Bewerten von Medienbeiträgen

Gestalten und Verbreiten von Medienbeiträgen

Auswählen und Nutzen von Medienangeboten

Erkennen von Medienwirkungen

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Kompetenzentwicklung

WEB

2.0

Medien

SQ

IK

FS

► Lehrende und Lernende nutzen vertraute digitale Werkzeuge im FSU

► virtuelle Lern- und Erfahrungsräume als Bestandteil des FSU

► formales - informelles Lernen, Lernen - Spielen, Kommunizieren,

Kooperieren vermischen sich

► Lerninhalte von allen, Lernende werden Mit-Lehrende

► Leistungsbewertung als Lerngegenstand, Selbstevaluation als Teil der

Lernerautonomie

► Medienkompetenz: Medienkunde, -nutzung, -gestaltung und -kritik

► Fremdsprachen, Interkulturelle Kompetenz als Schlüsselqualifikationen

► Unterricht 2.0: Erfahrungen, Partizipation, Identifikation

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"As we increasingly move toward an environment of instantand infinite information, it becomes less important forstudents to know, memorize, or recall information, and more important for them to be able to find, sort, analyze, share, discuss, critique, and create information. They needto move from being simply knowledgeable to beingknowledge-able."

Michael Wesch (Kulturanthropologe, Kansas State University) ► Knowledgeable = kenntnissreich, bewandert► Knowledge-able = mit Wissen umgehen können

... und das ist notwendig, denn …

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Medien aus dem Lerneralltag integrieren: das Handy im FSU …

über Mediennutzung nachdenken

Handy-Kamera nutzen!

studio d B1

studio d A2

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Handy-Übungen mit „Sitz im Leben“

studio d A2

… und auch mit Twitter lernt man nicht das Schreiben an sich, sondern nur das Twittern ☺☺☺☺

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Textarbeit mit wordle.net► Vorteil: Tag clouds kennen Lernende

Lernszenarien im FSU

► wichtige Wörter (= häufige) in Texten sichtbar machen, Übungen zu Schlüsselwörtern

► kreativer Textumgang: Spiel + Lernen + Fantasie + Ästhetik …

Textquelle studio d A2: 58Textquelle studio d A2: 58

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Mit den digitalen Medien entwickeln sich...

... neue Text- und Kommunikationsformen z.B. Wiki, Chat, Blog � das Schreiben wird wichtiger

... neue Kooperationsformen, auch über den Klassenraum hinaus

... neue Rollenverteilungen im Klassenraum: LehrerInnen als LernberaterInnen, Lernende als Konsumenten und Produzenten etc.

... Konstruktivismus, Autonomie, interkulturelles Lernen, Adaptivität

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► Serious games/Web 2.0 bieten in bekannten Erfahrungsräumen

authentische Kontakt-, Kommunikations- und Interaktionsmöglichkeiten

� Mehrwertdiskussion zum Medieneinsatz im FSU beendet

► Veränderung Lehrerrolle - vom Stoffvermittler zum Lernbegleiter

� Öffnung des Kursraums als Chance begreifen, aber klare (Lern)Ziele

formulieren

� Offenheit der Anwendungen: input ≠ intake

► Lehrende müssen Web 2.0 selbst nutzen, sonst nicht glaubwürdig

► ABER:

Lehrenden obliegt Integration in den FSU, also weiterhin die

Didaktisierung und der methodisch-didaktisch sinnvolle und begründete

Einsatz sowie die Einbeziehung der Lernergebnisse und der Fragen/

Probleme aus den Anwendungen in den Unterricht!

Rolle der Lehrenden, Authentizität, Mehrwertdiskussion

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Die im Fremdsprachenunterricht eingesetzten

Medien haben von vorne herein keine eigene

didaktische Qualität, diese wird ihnen erst durch

methodisch-didaktisch überlegtes Handeln der

Lehrkraft und den daraus resultierenden

Unterrichtseinsatz verliehen (Kerres 2001:45).

Zitat

Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!

Fragen, Ideen, Kritik bitte an�[email protected]

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Literaturauswahl► Bopp, M. (2006). Didactic Analysis of Digital Games and Game-Based Learning. In: Maja

Pivec (ed.): Affective and Emotional Aspects of Human-Computer Interaction. Game-Based

and Innovative Learning Approaches. IOS Press, Amsterdam.

► Bopp, M. (2007). Storytelling as a Motivational Tool in Digital Learning Games (pp. 261-279). In: Hug, T. (ed.) Didactics of Microlearning. Münster: Waxmann.

► De Freitas,Sara (o.J.): Learning in immersive Worlds. A review of game-based learninghttp://www.jisc.ac.uk/media/documents/programmes/elearninginnovation/gaming-report_v3.pdf

Meier / Seufert: Game-based Learning (2003) http://elearningreviews.org/seufert/

docs/2003-05-handbook-meier-seufert-lernspiele.pdf

► Meisel, M. (2008). Digitale Lernspiele. Vdm Verlag Dr. Müller

► Garris, R., Ahlers, R., Driskell, J. E. (2002). Games, Motivation and Learning: Research and Practice Model. In: Simulation & Gaming, Newbury Park, Sage Publ.

► Gee, J.P. (2003): Learning by Design. E-Learning, Volume 2, Number 1, 2005

► Kiili, K. (2004). Digital Game-Based Learning: Towards an Experimental Gaming Model. Internet and Higher Education 8 (2005) S. 13-24

► Oblinger, D.G. (2004). The Next Generation of Educational Engagement. In: Journal of

Interactive Media in Education.

► Schwan, Stephan (2006): Game Based Learning – Computerspiele in der Hochschullehre http://www.e-teaching.org/materialien/artikel/

► Veen, Wim/Vrakking, Ben (2004): Homo zappiens: growing up in a digital age London: network Continuum

► Blog zum Thema: http://www.educational-gaming.de

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Quelle: Meier / Seufert: Game-based Learning (2003) http://elearningreviews.org/seufert/docs/2003-05-handbook-meier-seufert-lernspiele.pdf